Texto completo do manual
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Sumário:
1. Resumo e Objetivo do Jogo.............................................................3
2. Componentes..................................................................................4
3. Preparação.....................................................................................6
4. Como jogar.....................................................................................8
5. Carta Mesa ....................................................................................9
6. Tipos de Cartas.............................................................................12
7. Outras Ações.................................................................................23
8. Adolescentes..................................................................................26
9. Ter or............................................................................................27
10. Blefe.............................................................................................28
11. Monstros.......................................................................................29
12. Fim do Jogo..................................................................................32
13. Modo As ombro em Dobro..............................................................33
14. Iconografia...................................................................................34
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Resumo do Jogo e Objetivo:
Um grupo de adolescentes vai investigar um local mal as ombra-
do, onde dizem haver uma criatura misteriosa. Tal hor or é uma
ameaça às suas vidas e precisa ser detido. Eles só não contavam
com o fato de que algo já pode estar entre eles.
O objetivo dos adolescentes é encontrar pistas, descobrir quem é
o monstro e capturá-lo. Já o monstro quer matar todos os adoles-
centes.
Ghouls, Ghosts and Te nagers pode ser jogado com 3 a 6
jogadores. (confira o Modo As ombro em Dobro na pg. 33)
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Componentes:
14 cartas de adolescentes 14 cartas de monstros
14 cartas de pistas 39 cartas de habilidades
1 carta da Mesa 6 cartas de descrição de personagens
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1 token de lupa 6 tokens de ampulheta
4 tokens de lanterna 1 token de colete
6 cadernetas do jogador 1 caderneta de lorde
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Prepar ção
1. Cada jogador recebe 1 Caderneta do Jogador e 1 carta de
descrição de personagens.
2. São separadas duas cartas de Adolescentes para cada jogador.
Uma delas deve ser removida e trocada por uma carta de Mons-
tro. Após a troca, elas devem ser embaralhadas e distribuídas
entre os jogadores.
3. Após verem suas cartas, todos devem colocá-las em suas
cadernetas viradas para baixo. O jogador que recebeu a carta de
monstro será o monstro da rodada, enquanto os demais serão os
adolescentes.
4. Os jogadores devem remover do bar lho de habilidades
todas as cartas de morte dos adolescentes que não estão na par-
tida. Como eles não participam desta investigação, não tem como
o monstro fazer algo contra eles.
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5. Cada jogador recebe quatro cartas de habilidade, que não
devem ser reveladas. O baralho restante é embaralhado junto
à certas cartas de Pista (conferir Pistas, pg. 18) e colocado em
uma pilha no centro da mesa. Es e será o bar lho de compra. A
carta da Mesa é colocada ao lado do bar lho de compra.
6. Os tokens devem ser colocados do outro lado da Carta da
Mesa.
Neste exemplo, há
quatro jogadores.
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Como Jogar:
Cada jogador tem direito a duas ações por rodada, em qualquer
ordem.
Uma de suas ações sempre será usar a habilidade de um de seus
personagens. (conferir Adolescentes, na página 27)
Para sua outra ação, poderá escolher entre:
1. Comprar uma carta do baralho de compra.
2. Negociar uma carta com outro jogador (exceto pistas). Caso
o jogador aceite, os mesmos trocam uma de suas cartas. Caso
contrário, o jogador pode realizar outra ação. A troca só custará a
ação do jogador que a propôs.
3. Jogar uma carta de Ação Visível. (conferir Tipos de Cartas, na
página 13)
Ao final de sua jogada, o jogador sempre dev colocar uma de
suas cartas em cima da Carta Mesa.
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Se após completar qualquer ação (incluíndo o efeito de uma carta
da Mesa), jogadores que pos uem mais de 5 cartas na mão devem
descartar até ficarem com apenas 5.
Carta Mesa:
Todas as cartas pos uem dois lados, cada um com uma ação
diferente. A Carta Mesa serve para esconder as ações de cada
jogador e definir qual delas será realizada. As cartas são coloca-
das viradas para baixo, com o lado da ação escolhida na direção
indicada pela Carta Mesa.
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No início do jogo, o último jogador a visitar uma casa mal as om-
brada deverá pegar o token da Lupa e se tornar o Investigador
da Rodad . Ele será o primeiro a jogar, seguido do jogador à sua
esquerda.
Ao final da rodada, o Investigador deverá embaralhar as cartas
presentes na Carta Mesa e abri-las com cuidado, uma a uma. To-
das as ações ali presentes são realizadas na ordem em que forem
abertas. Em seguida, as cartas abertas vão para o final do baralho
de compra. Se alguma carta pos uir o ícone , está se referindo
ao Investigador da Rodad . Outras cartas podem especificar os
jogadores afetados.
Na rodada seguinte, o Investigador deverá pas ar a Lupa para o
jogador à sua direita, que as umirá o papel de Investigador da
Rodad . O mesmo padrão deve ser mantido nas rodadas seguin-
tes.
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As cartas devem ser colocadas viradas para baixo, na área indicada
pela Carta Mesa.
Qualquer caso de ambiguidade na ordem ou alvo dos efeitos deve
ser decidida pelo Investigador da Rodad .
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Tipos de Cartas:
Existem set tipos de cartas difer ntes que podem ser com-
pradas ou usadas durante o jogo:
Ação normal:
As cartas de Ação Normal devem ser jogadas apenas na
Carta Mesa, com o lado referente a ação desejada na direção
indicada pela Mesa. Cada ação deve ser executada imediatamente
após ser revelada pelo Investigador da rodad .
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Ação Visível:
As cartas de Ação Visível devem ser jogadas durante o
seu turno, à vista de todos os jogadores, e sua ação é realizada
imediatamente.
Exemplo: Você acredita que um jogador é o monstro e quer paralisá-lo
por uma rodada. Então joga a carta Lanterna e coloca o token de Lan-
terna na frente da Caderneta do jogador cor espondente. Na vez dele,
não realiza nenhuma ação (conferir Lanterna, na pg. 21).
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Algumas cartas de Ação Visível também interagem com os efeitos
de outras cartas.
Exemplo: Você está com medo de que um de seus persona-
gens mor a. Então joga a carta Proteção e coloca o token de Colete em
cima de um de seus personagens. Caso apareça alguma carta que pos a
matá-lo, apenas descarte o token.
Observação: uma carta de ação visível ou rápida jogada na Carta
Mesa NÃO surte nenhum ef ito.
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Ação Rápida:
As cartas ou efeitos de Ação Rápida podem ser jogadas
a qualquer momento, tanto durante a sua vez quanto de outro
jogador.
Exemplo: Uma carta de Morte que mata o Kurt foi jogada na Mesa.
Então Mur ay se sacrifica para protegê-lo.
Exemplo 2: Um jogador tentou te capturar e jogou pistas contra você.
Para evitar perder a partida, você joga Máscara, que anula o efeito de
uma Captura.
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Carta Quebrad :
As cartas Quebradas não pos uem divisão entre suas
ações, então ambas as ações descritas deverão ser realizadas,
uma em seguida da outra.
Elas podem ser tanto cartas de ações normais quanto cartas de
ações visíveis ou rápidas, dependendo do ícone no canto superior
esquerdo da carta.
Primeira ação: Revive
todos os mortos por 1 turno.
(coloque 1 tokens de ampulheta na carta e
remova na rodada seguinte)
Ação quebrad : Mata todos os
adolescentes de quem jogou a carta.
Observação: se o primeiro efeito não puder ser realizado, o
segundo NÃO surte nenhum ef ito.
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Cartas bomba:
São uma variação das cartas de ações normais, cuja ação
será executada nos próximos turnos. As im que revelada, ela
deverá ser colocada ao lado da Carta Mesa e ao final da rodada ela
recebe a quantidade de tokens de ampulheta descritos na carta.
A cada final de rodada (exceto na que foi revelada), um deles será
descartado e, quando não restar nenhum token sobre a carta, seu
efeito é realizado. Para impedir a ação de uma carta bomba, os
jogadores podem utilizar uma carta de Kit de Desarme, colocan-
do-a na Carta Mesa antes que a contagem termine.
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Pistas:
As cartas de pistas servem para capturar o monstro. Para
is o, um dos jogadores devem ter três cartas da mesma cor e, no
seu turno, jogá-las em um jogador com uma carta de Monstro já
revelada. Jogar as pistas não custa uma ação.
Existem três cores de pistas diferentes: vermelho, verde e azul.
Durante a preparação do jogo, as cartas de pista são embaralhadas
respeitando a quantidade de jogadores:
3 Jogadores - Todas as pistas
4 Jogadores - 2 de cada cor (exceto jóias)
5 ou mais Jogadores - 1 de cada cor (exceto jóias)
As demais pistas serão embaralhadas no baralho de habilidades no
momento em que o monstro for revelado.
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A carta de pista branca é um coringa, e pode ser combinada com
qualquer outra cor, no lugar da terceira carta. Com exceção do
modo para 3 Jogadores, joga-se com apenas um coringa no
baralho.
Exemplo: Três cartas de pistas da mesma cor e duas cartas de pistas
da mesma cor e uma pista “Jóias”.
Se a captura do monstro falhar, o jogador mantém suas pistas,
mas descarta a pista “Jóias”, caso tenha usado uma.
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Cartas de Morte:
As cartas de Morte devem ser jogadas na Carta Mesa.
Seu efeito é imediato, sempre matando um alvo em específico.
Caso a carta não especifique qual dos seus adolescentes irá mor-
rer, o jogador alvo poderá escolher.
Exemplo: O personagem da esquerda está revelado, enquanto o da
direita está morto .
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Outros Efeitos:
Máscar : pode ser utilizada como resposta a uma captura, anu-
lando o seu efeito. O jogador que tentou capturar mantém suas
pistas, mas descarta a pista “Jóias”, se tiver usado uma.
Lanterna: paralisa um jogador à sua escolha por uma rodada. Ao
fazê-lo, encaixe um token de lanterna na Caderneta do jogador
paralisado. O token é virado ao pular o turno do respectivo joga-
dor, indicando que ele não pode ser paralisado no turno seguinte.
Após o turno seguinte, o token é descartado.
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Proteção: protege um jogador de um efeito de . Ao jogá-la,
escolha um jogador para proteger e coloque o token de colet
em cima de um de seus personagens ou do personagem de outro
jogador. Caso um efeito de o atinja,
apenas descarte o colete.
Há inúmeras formas de mor er no jogo,
e o colete não protege de todas elas.
Se a carta pos uir um , significa que ela pode atraves ar o
colete e matar o personagem de qualquer forma.
Só existe um colete no jogo. Caso outro jogador jogue esta carta,
ele poderá tomar o token para si.
Tel fone: O jogador que utilizou a carta escolhe dois jogadores
(podendo ou não ser um deles) e ambos devem mostrar suas mãos
um para o outro, sem revelar aos outros jogadores.
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23
Outras Ações:
Acusação:
Se você acredita que alguém não é quem diz ser, poderá realizar
uma Acusação. Ao jogar uma carta de Acusação, o jogador alvo é
obrigado a revelar um de seus personagens, à escolha do acusado.
Exemplo: Um dos jogadores jogou Acusação e o personagem da direita
foi revelado.
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A carta de Ameaça é mais perigosa. Se ela é jogada em resposta à
uma suspeita de Blef e o personagem revelado não foi o Blefado
(conferir Blefe, pg. 28), o personagem revelado mor e.
Exemplo: Um dos jogadores jogou Ameaça contra a suposta Susan. Ao
ser revelada, todos viram se tratar da Ki my. Então o personagem
mor eu.
As cartas de Acusação e Ameaça podem ser jogadas tanto no
seu turno, como uma Ação Visível, quanto em resposta à uma
suspeita de Blef quando uma habilidade oculta é usada.
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25
Morte:
Caso um de seus personagens seja morto durante a rodada, o
mesmo deve ser revelado e colocado em posição horizontal. O
jogador não poderá utilizar suas habilidades neste estado. Caso os
dois personagens mor am, o jogador estará fora do jogo e deverá
devolver suas cartas ao fundo do baralho de compra.
Caso um dos seus personagens seja revivido, ele retorna normal-
mente ao jogo. Caso o jogador revivido tenha descartado sua mão,
ele deverá comprar três cartas do topo do baralho de compra.
Observação: O Monstro NÃO pode ser morto.
Exemplo: Um dos personagens mor eu, enquanto o outro permanece
sem ser revelado.
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Adolescentes:
Susan e Sam: Podem comprar uma carta extra por rodada.
Victor e Violet: Podem extorquir a carta de um jogador. Ou
seja, podem roubar uma das cartas da mão de qualquer jogador à
sua escolha, sem ver qual carta está pegando.
Ki my e Kurt: Podem comprar duas cartas extras por rodada,
mas devem devolver duas ao monte. Podem escolher se devolvem
no topo ou no final do baralho de compra.
Leon e Lilo: Sempre ignoram (obrigatóriamente) extorsão.
Mina e Mur ay: (sim, eles também são adolescentes) Podem
mor er por outro personagem, caso o mesmo cor a risco de vida.
Dora e Drew: Quando Mor em, par lisam um jogador que não
esteja paralisado. Efeito Obrigatório.
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27
Ter or:
Quando o monstro é Rev lado, ele Ater oriza os adolescentes,
Marcando como presa o último jogador a colocar uma carta na
mesa nes a rodad (ou o investigador, se não há caras na mesa).
Para representar es e Ter or, são colocadas duas Ampulhetas
na Mesa. Quando o jogador Marcado coloca uma carta na Mesa
(ou pula sua vez), uma des as Ampulhetas é descartada, e
quando não restar nenhuma, os adolescentes deixam de estar
Ater orizados.
Enquanto os adolescentes estiverem Ater orizados, o monstro
não pode ser Capturado, Par lisado, Extorquido ou afetado pela
carta “Troca”.
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Blef :
Sempre que for utilizar a habilidade de um de seus adolescentes,
diga a todos quem você supostamente é e o que está fazendo.
Exemplo: “eu sou a Susan e eu vou comprar uma carta.”
Caso esteja mentindo, is o é um Blef . Um Blef consiste em
qualquer uso de habilidade de um personagem que você não
pos ue. Qualquer jogador pode blefar e utilizar habilidades de
outros personagens. No entanto, is o pode gerar desconfiança
entre eles. Como só existe uma carta de cada adolescente, alguém
saberá que você não é quem diz ser.
Você só pode blefar se o adolescente em questão ainda não foi
revelado. Um jogador não pode afirmar que é a Susan se todos já
sabem quem ela realmente é.
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29
Monstros:
O monstro precisa fazer com que os outros jogadores acreditem
que el é mais um adolescente, pois quanto mais tempo levar
para ser revelado, mais tempo terá para cumprir seu objetivo
sem o risco de ser capturado. Logo, é es encial que o monstro
saiba o momento certo de Blefar.
Os monstros pos uem habilidades diferentes, que só podem
ser utilizadas após ele ser revelado. As im que virar a carta
de Monstro, o jogador pode ativar sua habilidade, mesmo que
não seja a sua vez, e deverá embaralhar as pistas restantes no
baralho de habilidades. Em seguida, a habilidade pas a a funcionar
apenas no seu turno. Alguns monstros podem querer serem
revelados rápido, outros já se escondem por mais tempo.
O monstro não pode ser morto. A única forma de der otá-lo é
utilizando a combinação de pistas.
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Lista de Monstros:
Sorvet iro: Compra 3 cartas do baralho e devolve 1, escolhendo
entre o fundo e o topo do baralho.
Homem das Seb s: ao ser revelado, todos os oponentes descar-
tam suas mãos.
Venusiano: Em sua vez, todos os jogadores descartam uma
carta.
Gárgula: Uma vez por turno, enquanto a mesa está sendo
revelada, pode Descartar 1 carta para Inverter a última carta
rev lad , trocando qual de seus lados terá seu efeito realizado.
Goianinha: Paralisa um jogador, seguindo os mesmos efeitos
da Lanterna.
Noriko: Imune a qualquer efeito de cartas de habilidades,
exceto Acusação e cartas de Pistas.
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31
Lady Constance: Uma vez por turno, pode colocar uma carta
extra na Carta Mesa, sem encer ar sua vez.
Rei de Amarelo: Pode matar um personagem à sua escolha.
Loira do Banheiro: Todas as cartas de Proteção e Reviver
viram cartas de Morte, com alvo escolhido pelo Monstro.
O Pneu: Só pode ser capturado por um jogador com a mes-
ma quantidade de personagens vivos que você.
Pac l: Uma vez por turno, pode Extorquir 2 cartas de um
jogador. Caso o alvo seja Imune a Extorsão, só Extorque 1 carta.
Florentino: Começa sua vez Descartando sua mão, de-
pois olha a mão de um jogador e coloca 2 de suas cartas na Carta
Mesa. Vingativo: Caso não encontre nenhuma carta que Mat
(com ícone de , exceto quebradas), mata um dos adolescentes
des e jogador. Caso encontre, o jogador Compra 1 carta para cada
carta que Mat que Florentino jogou da sua mão.
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Fim do Jogo:
Existem duas formas do jogo acabar: Vitória dos Adolescentes ou
Vitória do Monstros.
Vitória dos Adolescentes: Para que os adolescentes vençam, o
monstro deve ser revelado e capturado, utilizando as três pistas
de mesma cor, ou duas pistas da mesma cor e um coringa.
Vitória dos Monstros: Para que o monstro vença, todos os ado-
lescentes devem mor er ou restar apenas um jogador vivo (além
do Monstro) por mais de duas rodadas.
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33
Modo As ombro em Dobro:
Este modo é pensado para jogar com seis jogadores, deve-se
utilizar 2 cartas de Monstros. O mesmo jogador não pode receber
2 Monstros. Caso is o ocor a, embaralhem os personagens e os
distribuam novamente.
Nes e modo, todas as pistas são colocadas em jogo na fase de
preparação, incluindo apenas um coringa.
Os Adolescentes precisam capturar os dois monstros para ven-
cerem. Se um monstro for capturado, o jogador que o pos ui está
fora do jogo.
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Iconografia:
Representam os personagens
que estão do lado dos
adolescentes.
Investigador da Rodad :
representa o jogador que abre
as cartas da Mesa.
Ação Normal: cartas que
devem ser jogadas na Carta
Mesa.
Ação Rápida: cartas que
podem ser jogadas a qualquer
momento
Pistas: cartas que devem
ser coletadas para capturar o
monstro.
Par lisar: coloque um token de
Lanterna em um jogador. (ver
Lanterna, pg. 21)
Ciclo: ações que devem ser
realizadas na sua vez.
Reviver: revive um
personagem morto.
Representam os personagens
que estão do lado do monstro.
Ação Visível: cartas que devem
ser jogadas no seu turno.
Ação Bomba: cartas cujo efeito
ocor erá nas próximas rodadas.
Rev lado: o efeito pode ser
realizado apenas quando o
monstro é revelado.
Ciclo Opcional: ações que
podem ser realizadas na sua
vez.
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Ação Acusatória: Ação visível
que pode ser usada como ação
rápida em reação à suspeita de
um Blefe.
Ampulheta: representa
quantos turnos uma carta
levará para realizar seus
efeitos.
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Extorquir: roube uma carta de
um jogador, sem olhar a carta.
Descartar: descarte uma
carta no final do baralho de
compra.
Par lisia Forte: coloque um
token de Lanterna em um
jogador, ignorando imunidade.
(ver Lanterna, pg. 21)
Comprar: compre uma carta
do baralho de compra.
Mat r: mata um ou mais alvos
em específico.
Proteg r: coloque um token
de Proteção em um jogador.
(ver pg. 22).
Secreto: a informação não
pode ser compartilhada com
outros jogadores.
Pista Descartável: representa
as pistas que devem ser
descartadas caso a captura
falhe.
Inverter: muda a direção de
uma carta na Mesa, trocando o
efeito ativo.
Ciclo Rápido: ações que podem ser feitas
uma vez por rodada, a qualquer momento.
Escudo Quebrado: Proteção
não funciona contra cartas com
es e símbolo. (ver pg. 22)
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