Texto completo do manual
REGRAS
O JOGO E SEU OBJETIVO
Após o naufrágio de seu navio, um pequeno grupo se refugia em uma ilha isolada. A princípio
parece terem descoberto o paraíso. Mas rapidamente fica claro que a vida ali não é nada fácil.
Um pouco de água depende muito da chuva e os peixes raramente são vistos. O destino do
grupo está traçado…
Só resta uma solução: construir uma jangada gigante. E rápido! Pois um furacão perigoso está se
formando no céu!
Ao final do jogo, apenas vencem os náufragos que conseguirem escapar da ilha. Supondo que
haja alguém que possa sobreviver por tanto tempo…
Esta caixa também contém a expansão Vocês não estão Sozinhos.
As regras para as cartas da expansão inclusa podem ser encontradas na página 10.
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ABH
G
C
D
F
E
Suporte de Cartas
1 2
Permite que você roube
uma carta aleatória de 3
jogadore s diferente s.
Pilula do SonoPilula do Sono
``
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12 Cartas de Clima
Carta de
Furacão
Frente
Verso
1 Carta de
Jogador Inicial
Frente
Verso
54 Cartas de
Destroços
Frente
Verso
12 Cartas de Status
Frente
Verso
A Coloque as 6 bolas de madeira na sacola.
B Coloque o tabuleiro de jogo no centro da mesa. Em seguida, faça uma pilha com as 12 cartas
de Jangada e coloque-as próximas ao tabuleiro.
C Embaralhe as 54 cartas de Destroços (74 se estiver jogando com a expansão) e as distribua da seguinte forma:
Com 3-8 jogadores, cada um recebe 4 cartas aleatórias.
Com 9 a 12 jogadores, cada um recebe 3 cartas aleatórias.
D Coloque todas as cartas de Destroços restantes com a face para baixo no suporte de cartas.
E Embaralhe a carta de furacão juntamente com outras 5 cartas de clima. Faça a base da pilha do clima com estas cartas. Em seguida, embaralhe as cartas de clima restantes e coloque-as sobre a base para criar a pilha de clima.
F Coloque o marcador de madeira no espaço 0 da trilha de jangada.
G Coloque o marcador de água e o marcador de comida na
trilha de sobrevivência. Os espaços de cada marcador dependem da quantidade de jogadores (conforme tabela ao lado).
H Faça uma pilha com as 12 cartas de Status (elas mostram as con-
dições dos náufragos durante a partida) e a coloque próxima ao tabuleiro.
I O jogador que mais se parecer com um náufrago começa a partida e recebe a carta de jogador inicial
(ou é definido aleatoriamente).
Qdade de
Jogadores
Comida Água
3 5 6
4 7 8
5 8 10
6 10 12
7 12 14
8 13 16
9 15 18
10 16 20
11 18 22
12 20 24
COMPONENTES E PREPARAÇÃO
2
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Carta de
Jogador Inicial
Carta de
Clima
COMO JOGAR
O jogador inicial começa a partida, a qual se desenvolve em sentido horário. Cada
jogador joga em sua vez. Durante as várias fases de uma rodada, você pode discutir,
negociar, trocar cartas, ameaçar etc. Você não precisa manter sua palavra, mas é
claro que isso pode trazer consequências negativas.
As fases de uma rodada:
VISÃO GERAL DE UMA RODADA
1. Passar a carta de jogador inicial
(Pule esta fase na primeira rodada). No início de cada rodada, a carta de Jogador Inicial é passada
para o jogador à direita. Se o jogador inicial for eliminado durante a rodada, ele deve passar ime-
diatamente a carta para a direita. Aquele que recebe a carta torna-se o jogador inicial até o fim da
rodada atual. Ele também deve passar a carta para a direita no início da próxima rodada.
2. Revelar uma carta de Clima
O jogador inicial atual revela a carta de clima do topo da pilha, de modo
que o lado de precipitação seja revelado.
3. Cada jogador realiza uma Ação
Começando com o jogador inicial e seguindo em sentido horário, cada
jogador escolhe uma das 4 ações a seguir e a realiza imediatamente:
4. Verificar os Sobreviventes
Assim que todos os jogadores tiverem realizado todas as suas ações, cada sobrevivente deve
consumir 1 ração de água e 1 ração de comida. Os sobreviventes são todos aqueles que conti-
nuam no jogo (após consumir água e comida), incluindo os doentes.
A. Consumir Água
Se houver tantas rações de água quanto número de sobreviventes, reduza em 1 ração de água
na trilha de sobrevivência para cada sobrevivente.
Exemplo: no final da rodada, restam 6 jogadores sobreviventes e o marcador de água (gota)
mostra 8 rações, então há água suficiente para todos. O mar-
cador é movido para 2 e os jogadores seguem para etapa de
Consumir Comida.
1. Passar a carta de Jogador Inicial
2. Revelar uma carta de Clima
3. Cada jogador realiza uma Ação
4. Verificar quais os sobreviventes?
5. Verificar as condições de fim da
partida
• Pescar
• Coletar Água
• Coletar madeira para a Jangada
• Procurar nos Destroços
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Jogue como
1 ração de Comida.
SanduicheSanduiche
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Exemplos de
Cartas de Comida
Jogue como
3 raçõe s de Comida.
Sardinha EnlatadaSardinha Enlatada
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Jogue como 1 ração
de Comida. Pegue e coloque
à sua frente uma carta
de status de Doente até a
próxima rodada.
Peixe PodrePeixe Podre
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Se houver menos rações de água do que sobreviventes, os jogadores podem usar cartas de Água
para mover o marcador para aumentar uma ou mais rações. Se ainda assim não for suficente,
uma votação deve ser realizada para determinar quem não vai receber uma ração de água nesta
rodada (veja Votação, pag. 7). Depois da votação, somente uma quantidade de jogadores igual a
quantidade de rações de água permanecerá no jogo. Os outros morrem de sede tragicamente e
saem da partida.
Exemplo: no final da rodada há 6 sobreviventes, mas apenas 4 rações de água, faltando 2
rações. Um dos jogadores joga uma carta de Água, então fica faltando apenas 1 ração de água.
Os jogadores devem, então votar para eliminar um jogador e mover o marcador de água para 0,
antes de passar para a etapa de Consumir Comida.
B. Consumir Comida
Assim que todas as rações de água tiverem sido distribuídas, os jogadores estarão prontos para
consumir comida. Se houver pelo menos tantas rações de comida quanto sobreviventes, reduza
uma ração para cada sobrevivente e a rodada termina.
Se houver menos rações de comida do que de sobreviventes, os jogadores
podem usar cartas de Comida, movendo o marcador, para aumentar em uma
ou mais rações. Se ainda assim não houver comida suficente, uma votação
deve ser realizada para determinar qual jogador não vai receber comida
nesta rodada (veja Votação, pag. 7). Depois da votação, somente uma quan-
tidade de jogadores igual a quantidade de rações de comida permanecerá no
jogo. Os outros morrem de fome tragicamente e saem da partida.
Nota: se um marcador de ração (comida ou água) já estiver no 0 no início desta fase, não há
votação para aquele recurso. Ao invés disso, os sobreviventes que gastarem uma carta daquele
recurso sobrevivem, os outros morrem... A menos que outro sobrevivente seja generoso o sufi-
ciente para ajudá-los ou eles decidam por usar o Revólver.
5. Verificar as condições de fim da partida
Depois de quaisquer votações e de ajustar os marcadores de acordo com a quantidade de
rações consumidas, verifique se a partida termina (veja Fim da Partida, pág. 12). Se não tiver
terminado, os jogadores sobreviventes começam uma nova rodada, passando a carta de Joga-
dor Inicial para a direita.
DETALHES DAS AÇÕES
1. Pescar
A pesca na ilha é muitas vezes imprevisível. Ao escolher esta ação,
o jogador saca uma bola da sacola. A quantidade de peixes mar-
cados na bola (1
, 2 , 3 ) indica quantos peixes foram
pescados. Avance o marcador de comida conforme a quanti-
dade de peixes na bola. Em seguida, retorne a bola para a sacola.
Exemplo: na sua vez Cacá decide pescar. Então, ele tira uma bola
da sacola. A bola mostra 2 peixes. Assim, ele move o marcador de
comida dois espaços para a direita na trilha de Sobrevivência.
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2
2
Carta de Status
lado „Doente“
2. Coletar Água
Ao escolher esta ação, o jogador deve olhar o número indicado na gota de água na carta de
Clima desta rodada (que pode variar de 0 a 3) e avançar o marcador de água (gota ) aquela
quantidade de espaços na trilha de sobrevivência. Perceba que em um dia extremamente enso- larado você não pode coletar água (a gota mostra um 0
0). Então, planeje-se!
Exemplo: na sua vez, Patrícia decide procurar por água, então ela olha o número indicado na carta de Clima para esta rodada. Ela mostra um 2, assim, ela avança o marcador de água 2 espaços na trilha de sobrevivência.
Nota: tanto para pesca (comida), quanto para a coleta de água, o limite de
reserva é 36. Os sobreviventes não conseguem coletar mais do que isso.
3. Coletar Madeira para a Jangada
Para coletar madeira, o jogador deve ir até a floresta, que está infestada
de cobras! Em segurança, só é possível coletar um primeiro pedaço de
madeira na borda da floresta.
Ao escolher esta ação, automaticamente avance o marcador de madeira
um passo na trilha da Jangada.
Exemplo: Fabrício decide procurar por madeira, então, ele inicia avan-
çando o marcador de Madeira 1 passo na trilha da Jangada.
Em seguida, o jogador deve decidir se quer explorar mais profundamente a flo-
resta, correndo o risco de dar de cara com as cobras. Para aden-
trar a floresta, ele deve anunciar a quantidade de madeira que
ainda deseja coletar (de 1 a 5) e deve retirar esta quantidade de
bolas da sacola de uma só vez. Se todas as bolas forem brancas,
avance o marcador de Madeira uma quantidade de
espaços igual à quntidade de bolas sacadas.
Exemplo (continuação): Fabrício quer pegar
mais madeira e anuncia que vai tentar mais 2,
então, saca 2 bolas. Como ambas são brancas,
ele avança o marcador de Madeira 2 espaços.
Se a bola preta for sacada, o jogador será mordido
por uma cobra e ficará doente até a Fase 4 da próxima rodada (veja Doente na pág. 8). O
marcador de Madeira não é movido (exceto pelo espaço inicial ao se escolher a ação).
Exemplo: Renato também decide coletar madeira. Ele começa avançando o marcador de
Madeira 1 espaço na trilha de Jangada e, então, decide sacar 3 bolas. Infelizmente, ele saca a
bola preta
. Ele não avança o marcador de Madeira nenhum espaço extra e recebe uma
carta de Status, que coloca à sua frente com o lado da Cobra para cima (veja Doente, pág. 8).
Em seguida, coloque as bolas de volta na sacola, independentemente de a coleta de
Madeira ter sido bem sucedida ou não.
O marcador de Madeira vai circular pela trilha da Jangada (de 0 a 6). Assim que ele alcançar o 6º
espaço, adicione uma carta de Jangada ao espaço de cartas de Jangada e mova o marcador de
volta ao espaço 0. Cada carta de Jangada permite que um jogador sobrevivente escape da ilha
(veja Fim da Partida, pag. 12).
4. Procurar nos Destroços
Saque a carta de Destroço do topo da pilha do navio
(suporte de cartas) e a coloque em sua mão sem revelá-la.
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JOGUE UMA CARTA
As cartas de Destroços que estiverem nas mãos podem ser jogadas ou trocadas com outros
jogadores a qualquer momento (salvo indicado o contrário). Depois de jogar uma carta, descar-
te-a imediatamente, a menos que tenha um efeito permanente.
Tipos de Cartas
Cartas de Recurso: Água e Comida. Você pode jogá-las para o bem
da comunidade, para aumentar suas ofertas na trilha de Sobre- vivência. Você também pode guardá-las de modo egoísta para si, em caso de escassez. Claro, você também pode dá-las para outro
jogador.
Cartas Permanentes: Garrafa, Vara de Pescar, Bola de Cristal etc.
Quando você jogar uma destas cartas, coloque-a de face para cima
na sua frente. Então, você poderá usá-las a cada rodada. Se você
for eliminado, as cartas permanentes à sua frente serão eliminadas
(exceto o Revólver).
Você pode usar o Revólver junto com uma carta de Munição para
atirar em outro jogador. Descarte a carta de Munição depois de
jogá-la, mas mantenha a carta de Revólver. Se vários jogadores
estiverem armados, o primeiro jogador que anunciou que vai usar
o Revólver age antes de qualquer outro jogador. Se o Revólver for
usado para eliminar outro jogador, o portador da arma recebe a
mão de cartas da sua vítima. A vítima está fora da partida. A carta
de revólver é a única carta permanente que você pega de um joga-
dor morto; descarte todas as outras cartas permanentes.
Cartas Especiais, de uso único: Antídoto, Boneco Voodoo etc. Estas
cartas permitem que você realize uma ação específica e as descarte após o uso (a menos que indicado o contrário na carta).
Cartas inúteis: Roupas Íntimas Velhas, Chaves de Carro etc. Estas cartas não têm efeito, mas você pode trocar ou passar para outros jogadores para enganá-los .
Exemplos de
Cartas de Recursos
Jogue como
1 ração de Água.
Água MineralÁgua Mineral
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Todos os jogadore s
ignoram mor te por sede
ou fome nesta rodada, e
colocam os marcadore s de
Água e Comida no zero.
Esta carta não pode ser
usada para deixar a ilha.
Cesto de FrutasCesto de Frutas
GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 10GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 1022/05/2022 19:3822/05/2022 19:38
Exemplos de Cartas de
Uso Único
Boneco VoodooBoneco Voodoo
Traga de volta à vida um
jogador de sua e scolha no
inicio da próxima rodada.
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Soro AntiofidicoSoro Antiofidico
Cancela uma carta de
status de Doente ganha ao
coletar Madeira. Você não
fica doente, mas perde
toda a madeira.
``
GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 39GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 3922/05/2022 19:4322/05/2022 19:43
Exemplo de Cartas
Permanentes
A cada rodada, per mite
que você colete água em
dobro.
FrascoFrasco
Uso permanente.
Descarte se o dono for eliminado.
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Bola de CristalBola de Cristal
Permite que você vote por
último em cada votação.
Uso permanente.
Descarte se o dono for eliminado.
GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 43GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 4322/05/2022 19:4322/05/2022 19:43
Cartas de Revólver
e de Munição
RevólverRevólver
Uso permanente. Esta carta é adicionada à
sua mão de cartas quando você for eliminado.
Per mite que você elimine
um jogador de sua e scolha
se você tiver uma munição.
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MuniçãoMunição
Requer o Revólver.
A Munição é gasta
depois do uso.
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Exemplos de
Cartas Inúteis
Chave de um Chave de um
Car ro de LuxoCar ro de Luxo
Este objeto é inútil
(mas fique livre para
mostrar por ai!)
`
GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 54GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 5422/05/2022 19:4422/05/2022 19:44
Jogo de TabuleiroJogo de Tabuleiro
Este objeto é inútil
incrivel (agora você tem
uma maneira prazerosa
de passar o tempo).
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GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 51GIGAMIC_HELLAPAGOS_CARDS_OBJECTS_57x87_RECTO_US_03-2017PTBR.indd 5122/05/2022 19:4422/05/2022 19:44
6
Hellapagos Doppelpack Regel_DE_v12PTBR.indd 6Hellapagos Doppelpack Regel_DE_v12PTBR.indd 6 22/05/2022 20:1322/05/2022 20:13
um Car ro de LuxoCar ro de Luxo Este objeto é inútil mas fique livre para mostrar por ai GIGAMIC HELLAPAGOS CARDS OBJECTS 57x87 RECTO US 03 2017PTBR indd 54GIGAMIC HELLAPAGOS CARDS OBJECTS 57x87 RECTO US 03 2017PTBR indd 5422 05 2022 19 4422 05 2022 19 44 Jogo de TabuleiroJogo de Tabuleiro Este objeto é inútil incrivel agora você tem uma maneira prazerosa de passar o tempo GIGAMIC HELLAPAGOS CARDS OBJECTS 57x87 RECTO US 03 2017PTBR indd 51GIGAMIC HELLAPAGOS CARDS OBJECTS 57x87 RECTO US 03 2017PTBR indd 5122 05 2022 19 4422 05 2022 19 44 6 Hellapagos Doppelpack Regel DE v12PTBR indd 6Hellapagos Doppelpack Regel DE v12PTBR indd 6 22 05 2022 20 1322 05 2022 20 13
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VOTAÇÃO
Votações são necessárias sempre que há escassez de Água ou Comida (ou
se os jogadores tiverem que sair da ilha, mas não houver vagas suficien-
tes na Jangada). O jogador inicial da rodada conta até 3 e, então,
todos os jogadores votam simultaneamente em um
outro jogador, apontado para ele. O jogador que tiver
mais votos (mais dedos apontando para si) é eliminado.
É claro que todos podem discutir antes de votar para
encontrar uma estratégia. Mas o jogador inicial determina quando
a discussão termina e deve ser realizada a votação.
Um jogador eliminado em uma votação por conta da escas-
sez de um recurso, pode salvar sua pele jogando uma carta
daquele recurso. Neste caso, ele sobrevive e não há necessidade de nova votação. Ele também
pode atirar em outro jogador (caso tenha o Revólver e a Munição), reduzindo a quantidade de
sobreviventes que precisam de comida e de água.
Se vários jogadores empatarem como mais votados, o Jogador Inicial da rodada escolhe, dentre
estes jogadores, quem será eliminado. O Jogador Inicial sempre deve escolher, mesmo que ele
faça parte do grupo de mais votados.
Exemplo: em uma votação entre 7 sobreviventes, Cacá e Renato têm 3 votos cada. Fabrício tem
a carta de Jogador Inicial e decide eliminar Cacá, que havia votado contra Fabrício. A vingança é
um prato que se come frio!
Cada voto deve ser dirigido somente contra um jogador e cada votação deve eliminar apenas
um. Se você precisa eliminar mais de um jogador, então realize uma série de votações separa-
das.
MORRENDO DE FOME E DE SEDE
Depois de uma escassez, cada jogador que recebeu a maior votação, morre de fome ou sede,
a menos que possa descartar uma carta de água ou comida. Qualquer um que se salve desta
forma, não pode ser votado em uma votação adicional para o mesmo recurso nesta rodada,
mas pode ser selecionado para outro recurso.
Exemplo: Patrícia foi escolhida para morrer de sede por uma votação devido à falta de Água.
Felizmente, ela tem uma carta de Garrafa de Água, que lhe dá uma ração pessoal de água. Infe-
lizmente, há também escassez de Comida e os outros jogadores votam novamente em Patrícia
para morrer de fome. Como ela não acumulou nenhuma carta de Comida, ela morre de fome e
sai da partida.
Um sobrevivente pode ser salvo por outro jogador, que pode lhe oferecer uma
ração de Água ou Comida, através de suas cartas.
Um sobrevivente que morre de fome ou de sede sai da partida: ele recebe uma
carta de Status com o lado de Morto de face para cima e coloca à sua frente. Se
ele tiver jogado uma carta de Revólver, ela é adicionada à sua mão de cartas.
Todas estas cartas de sua mão são embaralhadas e entregues aos jogadores vizi-
nhos, da direita e da esquerda, alternando entre eles. Outras cartas permanentes
restantes na mesa à frente do jogador eliminado são descartadas.
Carta de Status
lado „Morto“
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DOENTE
Um personagem pode ficar doente por ter sido picado por uma Cobra (na ação de “Coletar
Madeira para a Jangada”) ou por ter usado as cartas Água Suja ou Peixe Podre. Qualquer que
seja o motivo, o jogador permanece com uma carta de Status à sua frente, com a face da Cobra
para cima.
Um jogador doente não pode votar até o final da rodada (mas, é claro, pode ser eliminado).
Além disso, ele não pode realizar qualquer ação ou jogar uma carta (exceto o Antídoto) até a
próxima rodada. Antes da Fase 4 (Verificar os Sobreviventes) da próxima rodada, ele deve devol-
ver a carta de Status para a pilha, de modo que possa participar da próxima votação.
Exceção: se um sobrevivente doente for eliminado como resultado de uma votação, ele pode
jogar uma carta de Água ou de Comida para Sobreviver.
Exemplo: Cacá foi procurar Madeira, mas não teve sorte e acabou sendo mordido por uma
Cobra. A rodada está terminando, a fase de Verificar os Sobreviventes começa. Há Água sufi-
ciente para todos, mas não há comida. Cacá não pode votar, porque está doente. Todos votam
contra ele... mas ele come um Sanduíche e salva sua pele. Uma nova rodada inicia, mas Cacá
não pode agir, porque ainda está doente. Antes de começar a próxima fase de Verificaçr Sobrevi-
ventes, Cacá descarta sua carta de Status e pode participar da votação.
FIM DA PARTIDA
A partida pode terminar de 3 maneiras diferentes:
Escapar da Ilha
No final de qualquer rodada, os jogadores sobreviventes podem embarcar na Jangada. Para
embarcar, eles devem preencher os seguintes requisitos:
• As rações de Água e Comida já devem ter sido distribuídas.
• Deve haver tantos espaços na Jangada quantos sobreviventes
(ou seja, pelos uma carta de Jangada para cada sobrevivente).
• Além disso, pelo menos uma ração de água e uma de comida devem estar disponíveis para
cada sobrevivente (são provisões de viagem).
Exemplo: no final do rodada, há 4 sobrevi-
ventes que podem escapar da ilha. A trilha de
sobrevivência indica 8 de Água e 9 de Comida.
Eles distribuem os recursos e restam 4 de Água
e 5 de Comida. Existem 4 cartas de Jangada no
espaço de cartas de Jangada do tabuleiro de
jogo. Os 4 jogadores têm tudo o que precisam
para embargar e vencer a partida (portanto,
é totalmente possível que todos sobrevivam e
vençam).
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2
Furacão
O Furacão
Se a carta de Furação (com uma ampulheta riscada) for revelada, a Jangada deve partir
no final da rodada. Do contrário, todos os jogadores perdem! Para embarcar, os mes-
mos requisitos para Escapar da Ilha devem ser preenchidos (veja pág. 8); no entanto, é
permitido e deve ser feita uma votação para cumprir os requisitos:
• As rações de Água e Comida já devem ter sido distribuídas.
• Devem haver tantos espaços na Jangada quantos sobreviventes (ou seja, pelos
uma carta de Jangada para cada sobrevivente). Do contrário, realize uma votação para eliminar
os jogadores excedentes.
• Pelo menos uma ração de água e uma de comida devem estar disponíveis para cada sobre-
vivente. Do contrário, realize uma votação para eliminar jogadores, até que haja uma quanti-
dade de recursos suficientes para a viagem.
Nota: a Cesta de Frutas não pode ser usada como ração adicional para a viagem.
Os jogadores eliminados por votação devem distribuir as cartas de suas mãos como em qual-
quer outra votação.
Todos os jogadores que conseguirem embarcar na Jangada vencem a partida.
Nota: um jogador pode embarcar na Jangada mesmo que esteja doente (por exemplo, ele pode ter
comido algum Peixe Podre ou bebido alguma Água Suja para conseguir embarcar).
Falha Total
A partida pode terminar também se todos morrerem de fome ou de sede no final de uma
rodada. Neste caso, todos perdem!
MODO DE TORNEIO
Decida uma quantidade de partidas para jogar, então decida se você quer jogar em modo coo-
perativo ou modo solitário.
Modo Cooperativo
Apenas os jogadores que embarcaram na Jangada marcam pontos. Eles marcam um número
de pontos igual à quantidade de jogadores na Jangada. No final do torneio, o jogador com mais
pontos vence!
Modo Solitário
O objetivo é sobreviver com a menor quantidade de companheiros possível ou, ainda melhor,
sobreviver sozinho! Embarcar na Jangada sozinho dá ao sobrevivente uma quantidade de
pontos igual a quantidade de jogadores que iniciou a partida. Cada sobrevivente adicional na
Jangada significa um ponto a menos para os sobreviventes. Então, mais sobreviventes, menos
pontos.
Exemplo: em uma partida com 8 jogadores, um sobrevivente solitário receberia 8 pontos. Com 2
sobreviventes, cada um receberia 7 pontos e assim por diante.
VARIANTE: A VOZ DOS MORTOS
Nesta variante, os espíritos dos mortos na ilha são consultados para todas as grandes decisões.
Jogadores eliminados continuam votando, mas obviamente não podem ser eliminados.
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Distribuído no Brasil por:
Conclave Editora
sac@conclaveweb.com.br
www.conclaveweb.com.br
Autores: Laurence & Philippe Gamelin
Ilustrações: Jonathan Aucomte
Layout da caixa e das regras: 999 Games b.v.
Tradução e edição Brasileira: Cristiano Cuty
Revisão: Nayana Abreu
Design Gráfico: Niklas Tessmer
RESUMO DAS REGRAS
1. Passar a carta de jogador inicial
Passe a carta de jogador inicial para o jogador à direita.
2. Revelar uma carta de Clima
O jogador inicial revela uma carta de Clima do topo da pilha.
3. Cada jogador realiza uma Ação
Quatro ações estão disponíveis e cada jogador realiza somente uma delas:
Pescar: retire uma bola da sacola e avance o Marcador de Comida
uma quantidade de espa-
ços igual à quantidade de peixes na bola (1 a 3). Em seguida, coloque a bola de volta na sacola. Coletar água: avance o Marcador de Água
uma quantidade de espaços igual ao valor da
carta de clima da rodada (0 a 3). Coletar madeira para a Jangada: mova o Marcador de Madeira
1 espaço. Então, decida
quanta madeira você ainda quer coletar (1 a 5) e tire a mesma quantidade de bolas da sacola. Se
você sacar apenas bolas brancas, mova o Marcador de Madeira uma quantidade de espaços igual
a quantidade de bolas. Sempre que o marcador chegar a 6, adicione uma carta de jangada ao
espaço de cartas de jangada e mova o marcador de volta para 0. Em seguida, coloque as bolas de
volta na sacola. Se sacar uma bola preta, não colete madeira e receba uma carta de status.
Procurar nos destroços: saque uma carta de destroços e a adicione à sua mão.
4. Verificar os Sobreviventes
Consumir Água: mova o Marcador de Água
para trás uma quantidade de espaços igual à
quantidade de jogadores. Para cada água que faltar, deve-se votar em quem será sacrificado. Consumir Comida: mova o Marcador de comida
para trás uma quantidade de espaços igual
à quantidade de jogadores. Para cada comida que faltar, deve-se votar em quem será sacrificado.
5. Verificar as condições de fim da Partida
• Todos os sobreviventes podem deixar a ilha se houver: 1 espaço na jangada,
1 Água e 1 Comida para cada sobrevivente.
• Se o furacão atingir a ilha (carta de furacão revelada), todos devem deixar a ilha.
Se não houver os requisitos acima, faça votações até que haja 1 espaço na jan-
gada, 1 Água e 1 Comida para cada sobrevivente.
• Todos morrem.
Créditos
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