Texto completo do manual
2 CRÉDITOS
Criação: Alex Olteanu, Giovanni Arceno, Max Duarte,
Renato Sasdelli e Vítor Soares.
Desenvolvimento: Alex Olteanu, Patrick Fernandes e
Renato Sasdelli
Direção de Arte, gráficos e ilustrações: Max Duarte
Pesquisa e textos: Giovanni Arceno e Vítor Soares
Revisão e Designer Instrucional das Regras: Bruno Peixoto
Produção: Renato Sasdelli
Agradecimento aos nossos playtesters: Adriano Macorin, Douglas Anjos,
Igor Abduch, Felipe Kahn, Douglas Sevilha, Pablo Abdelhay, Thiago
Ferraz, Patrick Al Khouri, Bruno Peixoto, César Migueis, Leonardo Pinho,
Yuri Fang, Thiago Brito, Juliana Bondiole, Mario Sasdelli e muitos outros.
E todos aqueles que testaram os protótipos nos eventos do Memorial
da Resistência, DOFF, BGZO, Vila do Tabuleiro e em qualquer outra
oportunidade de interação que tivemos!
ATENÇÃO
Produto sob licença
Creative Commons BY-NC-SA 4.0.
O jogo Imperialismo: América é baseado em
acontecimentos reais - a história merece ser tratada com
seriedade e respeito. O objetivo e as ações do jogo são um
retrato simplificado da corrida por influência na região e
dos principais acontecimentos históricos desse período
de muita violência no continente, com impacto direto na
vida de muitas pessoas.
Nossa proposta é, por meio deste jogo, colocar você em
contato com a história da América Latina, por mais difícil
de digerir que ela seja. Certifique-se de que os jogadores
estejam confortáveis com o tema.
A Segunda Guerra Mundial chegou ao fim. Tem
início a Guerra Fria e os Estados Unidos voltam seu
olhar para a América Latina. É essencial consolidar
sua influência sobre o continente para impedir que
o comunismo soviético ganhe espaço. Preocupados
com o avanço econômico e cultural norte-
americano, os países latino-americanos se reúnem
sob a estátua de Simón Bolívar e decidem trabalhar
juntos para manter suas tradições, ideologia e,
principalmente, sua soberania!
Escolha o seu lado!
PROTEJA A SOBERANIA LATINO-AMERICANA!
ou
SALVE A AMÉRICA LATINA DO COMUNISMO!
Controle a economia, manipule politicamente os
bastidores e, quando necessário, ative grupos
militares e guerrilhas. Ao final de cada rodada,
quem possuir maior domínio sobre cada Bloco vai
reivindicar os pontos de vitória!
INTRODUÇÃO
contato@tijoloestudio.com.br
---
3 COMPONENTES*
1 TABULEIRO DE JOGO
116 CARTAS DE AÇÃO
ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 4 ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 4 04/03/2026 17:16:47 04/03/2026 17:16:47
“Todo poder emana do povo e,
em seu nome, é exercido.”
ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 3 ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 3 04/03/2026 17:16:26 04/03/2026 17:16:26
1 CARTA DO POVO
ALUS_Cartas-Eventos_versos_v04.indd 1 ALUS_Cartas-Eventos_versos_v04.indd 1 04/03/2026 16:23:50 04/03/2026 16:23:50
$4
$2
BOLÍVIA-1952
O estanho, nosso metal mais precioso,
pertence ao mundo. Mas antes disso
pertence à Bolívia.
#23
ALUS_Cartas-AL_v48.indd 5 ALUS_Cartas-AL_v48.indd 5 04/03/2026 21:32:09 04/03/2026 21:32:0940 CARTAS DA
AMÉRICA LATINA
ALUS_Cartas-EVENTOS_versos_v05_(10).indd 1 ALUS_Cartas-EVENTOS_versos_v05_(10).indd 1 04/03/2026 16:22:04 04/03/2026 16:22:04
NICARÁGUA-1979 A 1990
“Os filhos de Sandino,
Não se vendem,
Nem se rendem.”
#81
ALUS_Cartas-EVENTOS_v20.indd 2 ALUS_Cartas-EVENTOS_v20.indd 2 04/03/2026 21:41:20 04/03/2026 21:41:205 CARTAS DE
REVOLUÇÃO
frida
kahlo
1907
1954
“A revolução é a
harmonia da forma e
da cor, e tudo está,
e se move, sob uma
única lei: a vida.”
ALUS_Cartas-LIDERES-AL_v19.indd 4 ALUS_Cartas-LIDERES-AL_v19.indd 4 04/03/2026 17:20:01 04/03/2026 17:20:01
frida
kahlo
MÉXICO
COMPRE 1 CARTA DE AÇÃO,
DESCARTE 1 CARTA DE
AÇÃO DOS EUA.
ALUS_Cartas-LIDERES-AL_v19.indd 3 ALUS_Cartas-LIDERES-AL_v19.indd 3 04/03/2026 17:19:20 04/03/2026 17:19:2012 LÍDERES DA
AMÉRICA LATINA
ALUS_Cartas-Eventos_versos_v04.indd 1 ALUS_Cartas-Eventos_versos_v04.indd 1 04/03/2026 16:24:14 04/03/2026 16:24:14
$1
Gerar empregos e riquezas em Cuba
é a nossa doce retribuição
aos nossos vizinhos.
$9
MONOPÓLIO DO
AÇÚCAR
Cuba-1898
#01
ALUS_Cartas-EUA_v49.indd 1 ALUS_Cartas-EUA_v49.indd 1 04/03/2026 21:39:48 04/03/2026 21:39:4840 CARTAS DOS
ESTADOS UNIDOS
$3
$ 10
“Não posso confirmar nem negar!”
ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 1 ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 1 04/03/2026 17:16:25 04/03/2026 17:16:25
$3
$ 10
“Não posso confirmar nem negar!”
ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 1 ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 1 04/03/2026 17:16:25 04/03/2026 17:16:25
1 CARTA DA CIA
ALUS_Cartas-EVENTOS_versos_v05_(10).indd 6 ALUS_Cartas-EVENTOS_versos_v05_(10).indd 6 04/03/2026 16:22:05 04/03/2026 16:22:05
DITADURA DOMINICANA
Trujillo é a Pátria e
a Pátria é Trujillo.
1930 a 1961
#05
ALUS_Cartas-EVENTOS_v20.indd 6 ALUS_Cartas-EVENTOS_v20.indd 6 04/03/2026 21:41:23 04/03/2026 21:41:23
5 CARTAS DE
DITADURA
FULGENCIO
BATISTA
1901
1973
“As relações de
Cuba com os Estados
Unidos devem ser,
absolutamente devem
ser, extremamente
cordiais.”
ALUS_Cartas-LIDERES-US_v19.indd 4 ALUS_Cartas-LIDERES-US_v19.indd 4 04/03/2026 17:21:30 04/03/2026 17:21:30
FULGENCIO
BAT I STA
Cuba
EM 2 BLOCOS:
COLOQUE 1 MARCADOR
INDUSTRIAL EUA EM 1
ESPAÇO DE EDUCAÇÃO.
ALUS_Cartas-LIDERES-US_v19.indd 3 ALUS_Cartas-LIDERES-US_v19.indd 3 04/03/2026 17:22:08 04/03/2026 17:22:0812 LÍDERES DOS
ESTADOS UNIDOS
* O jogo também possui componentes adicionais para a partida em 4 jogadores, verifique na página 15.
75 MARCADORES DE INFLUÊNCIA
10 MARCADORES DE BLOCO
5
DOMÍNIOS
5
REVOLUÇÕES/
DITADURAS
36 PEÇAS DE
DINHEIRO
2 MARCADORES
DE PONTOS
DE VITÓRIA
5 CONTADORES
DE RODADA
2 CARTELAS
DE AJUDA
1 Co m p a ra r a força d as in fluências
e ga n h a r
p or Bloco do min a do.
2 Desca rta r o Cont a dor de Ro d a d a e
receber o b ônus d a próxim a Ro d a d a.
3 Ren d a dos EUA: $20 + $1/
4 Recicla r ca rtas ( o p c i o n a l ).
5 Co m pra r 3 ca rtas e recup era r a
ca rta d a CIA p a ra a m ão.
ESTADOS UNIDOS DA AMÉRICA
Partida Completa NICARÁGCUC-1971
ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 2 ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 2 04/03/2026 15:54:55 04/03/2026 15:54:55
1 Co mp arar a força das in fluências:
e ga n h ar p or Bloco do min a do.
2 Descartar o Conta dor de Ro da da e
receber o bônus da próxim a Ro da da.
3 Renda da A L: $6 + $1/
4 Co mprar 3 cartas e recuperar a
carta do POVO p ara a m ão.AMÉRICA LATINA
Partida Introdutória
2
/
,1
/
,,,NICARCÁCGCU-19-7
ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 3 ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 3 04/03/2026 15:54:56 04/03/2026 15:54:56
1 MARCADOR
DE PREÇO
DO DÓLAR
OUTROS COMPONENTES
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1
04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
22
POLITICOS 6
CULTURAIS
11
MILITARES
10
EDUCACIONAIS 1 CIA
25
INDUSTRIAIS
6 PEÇAS DE SORTEIO
DE LÍDER
2 CARTAS DE
PREPARAÇÃO
PARTIDA INTRODUTÓRIA
Preparação
• 2 cartas
• $18
• Carta da CIA
• 2 cartas
• $9
• Carta do Povo
•
4 Contadores de Rodada
ALUS_Cartas-Preparacao_v14.indd 1 ALUS_Cartas-Preparacao_v14.indd 1 04/03/2026 16:53:41 04/03/2026 16:53:41
PARTIDA COMPLETA
Preparação
• 3 cartas
• $21
• Carta da CIA
• 1 Ditadura
• 2 Líderes
• 3 cartas
• $11
• Carta do Povo
• 2 Líderes
ALUS_Cartas-Preparacao_v14.indd 2 ALUS_Cartas-Preparacao_v14.indd 2 04/03/2026 16:54:04 04/03/2026 16:54:04
---
4 Os Blocos possuem diferentes espaços
para alocação de marcadores de
influência: Militar, Política, Industrial,
Educacional, Cultural e até a CIA!
CICLO DO JOGO
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1 04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
Ao final da rodada, a soma
da força dos marcadores de
Influência em cada Bloco
vai indicar sob qual Domínio
aquele Bloco se encontra.
Quando o último Contador
de Rodadas for descartado,
chegamos em 1991 e a
Guerra Fria chegou ao fim.
A partida acaba e quem
tiver mais pontos vence!
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1 04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
O efeito de cada carta vai
remover, colocar e/ou
mover marcadores de
Influência no tabuleiro.
$4
$2
BOLÍVIA-1952
O estanho, nosso metal mais precioso,
pertence ao mundo. Mas antes disso
pertence à Bolívia.
#23
ALUS_Cartas-AL_v48.indd 5 ALUS_Cartas-AL_v48.indd 5 04/03/2026 21:32:09 04/03/2026 21:32:09
LARANJA
América
Latina
AZUL
Estados
Unidos
Durante seu turno,
cada jogador vai jogar
1 carta de Ação.
O Tabuleiro está
dividido em 5 Blocos:
Cada Domínio avança
1 espaço na trilha de
pontos de vitória!
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1
04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
---
5 A HISTÓRIA DENTRO DO JOGO
Este jogo tenta entrelaçar eventos históricos, personalidades e momentos vividos pela América Latina durante o
período da Guerra Fria. Ele não vai mostrar o conteúdo de forma linear, mas sim de forma lúdica.
Os eventos, personagens e ideias abordadas em Imperialismo: América são baseados na realidade, mas ao serem
jogados trarão mudanças em relação à História em prol do jogo, principalmente de locais e datas.
Os 5 Blocos foram separados levando em conta afinidade
histórica, política e sua dimensão/relevância para a história.
Eventos históricos de maior
dimensão e importância, como
Revoluções e Ditaduras, estão
separados do baralho comum de
propósito. Tais eventos vão entrar
em jogo conforme as rodadas
avançam.
Revoluções e Ditaduras vão
exigir uma dedicação extra para
serem implementadas e para
serem mantidas. E também é
possível utilizar essas cartas
para derrubar Golpes Militares
ou sufocar Revoluções.
Como boa parte dos países da América
Latina acabaram contraindo dívidas
baseadas em dólares, era preciso
retratar o câmbio e o quanto ele
afetou a vida no continente, por isso
o jogo possui uma escala de Preço
do Dólar.
Políticos, Militares, Educadores e
referências culturais que atuaram
ou inspiraram a favor ou contra
os povos latino-americanos são
os Líderes. Por representarem
a luta em nome de todo o
continente, Líderes são as únicas
cartas cujos efeitos podem
alterar o tabuleiro em mais de
um Bloco!
Os marcadores servem para contar narrativamente o que
está acontecendo. Políticos alinhados aos interesses dos
EUA ou da América Latina, indústria estatais, influência
estadunidense dentro dos quartéis, forças militares
soberanas ou até grupos de resistência armada e guerrilhas.
Alinhamento cultural e midiático de cada Bloco: o que está
passando na TV, o que está sendo falado, jornais, esportes,
desenhos animados, comida e outros. E, por fim, o nível de
instrução e educação do Bloco.
No início da partida a América Latina domina toda a cultura
do seu território e possui alguma industrialização. Já os
Estados Unidos possuem o controle das Industrias no Bloco
do Caribe e possuem a CIA de olho no Brasil.
O jogo é conduzido pelas cartas de Ação.
As cartas possuem custos e efeitos que representam o
cenário que permitiu que aquele evento surgisse e qual foi seu
impacto na vida real. Alguns eventos inclusive se relacionam
com Blocos específicos!
$3
$7
Apoio aos povos livres que estão
resistindo à tentativa de subjugação por
minorias armadas ou pressões externas.
EUA-1947
DOUTRINA TRUMAN
#11
ALUS_Cartas-EUA_v49.indd 7 ALUS_Cartas-EUA_v49.indd 7 04/03/2026 21:39:50 04/03/2026 21:39:50
DITADURA BRASILEIRA
Não podemos permitir que o Brasil fique
sem governo, abandonado. Há sob nossa
responsabilidade a população do Brasil.
1964 a 1985
#56
ALUS_Cartas-EVENTOS_v20.indd 9 ALUS_Cartas-EVENTOS_v20.indd 9 04/03/2026 21:41:24 04/03/2026 21:41:24
FATO
HISTÓRICO
LOCAL
E DATA
CITAÇÃO
REFERÊNCIA
PARA O LIVRO
DE HISTÓRIA
Já a atuação da CIA foi constante no
continente e sua influência sempre
esteve presente. Por isso ela possui
uma atenção especial, sendo o
único marcador móvel do jogo.
Sua movimentação é controlada
principalmente pela carta de ação da
CIA e o jogador dos Estados Unidos
depende de sua presença para
diversas Ações do jogo.5
---
6 PREPARAÇÃO
Posicione o tabuleiro no centro da mesa com a
orientação do texto voltada para o jogador que
comandará os EUA (Para o jogador da América
Latina, os textos do tabuleiro ficarão de cabeça
para baixo).
Posicione os marcadores de Pontos de Vitória de
cada jogador no primeiro espaço da Trilha de
Pontos de Vitória.
Cada jogador recebe uma Cartela
de Ajuda e a posiciona com o lado
referente ao modo escolhido para
jogar: Partida Introdutória ou
Partida Completa*.
Posicione a carta de CIA/Povo revelada
ao lado da Cartela de Ajuda.
Distribua a renda inicial para os
jogadores de acordo com o indicado
na Carta de Preparação correspondente
ao modo de jogo escolhido. Crie uma
reserva ao lado do tabuleiro com o
restante das fichas de dinheiro.
Coloque o marcador do Preço do Dólar
no valor de $3.
Para facilitar a explicação das regras neste livro, vamos nos referir ao lados que disputam a
partida de maneira resumida: EUA para os Estados Unidos da América e AL para a América Latina.
*PRIMEIRA PARTIDA?
Recomendamos que para sua primeira partida os
jogadores usem o lado de Partida Introdutória da
Cartela de Ajuda do jogador.
A Partida Introdutória é mais rápida (apenas 4
Rodadas) e cartas de Líderes não são utilizadas!
11
22
33
---
7 Coloque um marcador Cultural AL ( ) em cada um dos
5 Blocos.
Coloque um marcador Industrial AL ( ) em todos os
blocos exceto o Caribe. Coloque um marcador Industrial
EUA ( ) somente no Caribe.
Posicione a peça da CIA no Brasil.
Crie uma reserva com o restante dos marcadores de
Influência (Industrial, Política, Militar e Educacional) e com
os marcadores de Bloco (Domínio e Revoluções/Ditaduras).
Cada jogador embaralha seu baralho
de cartas de Ação e cria uma pilha de
compras ao lado de sua área de jogo.
Para a Partida Completa, cada jogador
pega 3 cartas para a sua mão.
Para a Partida Introdutória, cada
jogador pega 2 cartas para a sua mão.
Se estiver jogando a Partida Completa, embaralhe as peças de
Sorteio de Líder secretamente e distribua 2 para cada jogador.
Para cada peça sorteada o jogador busca em suas cartas de
Líderes os 2 Líderes referentes ao Bloco indicado (Cone Sul,
Brasil, Andinos, Caribe, Mesoamérica ou sem-bloco) e escolhe
qual Líder entrará em jogo.
O jogador da AL embaralha as cartas de Revolução
e cria uma pilha ao lado do tabuleiro. O jogador dos
EUA faz o mesmo com as cartas de Ditadura, e pega
1 carta de Ditadura para a sua mão.
Para a Partida Completa, utilize o lado vermelho
dos Contadores de Rodada.
Para a Partida Introdutória, utilize o lado branco
dos Contadores de Rodada (o contador ‘1947’
não é usado neste modo).
Então, organize todos os Contadores de Rodada
em uma pilha, com as décadas em ordem
decrescente. (1980 abaixo, 1947/1950 acima).
44
55
66
77
88
---
8 Todas as cartas podem ser jogadas de 2 maneiras:
Ação Histórica OU Ação Estratégica. Após ser
jogada, a carta é descartada.
- A Ação Histórica representa narrativamente a
história. Fatos históricos normalmente são um
desencadeamento de outros fatos ou situações, por
isso estas ações possuem algum tipo de requisito.
- A Ação Estratégica oferece ao jogador uma
opção livre de requisitos no tabuleiro, mas sempre
com custo de um pagamento.
Uma Ação é sempre realizada dentro de apenas
um Bloco. Ou seja, o mesmo Bloco que cumpre os
requisitos é onde os efeitos serão aplicados.
COMO JOGAR?
CARTAS DE AÇÃO
Uma partida é composta por 4 Rodadas na Partida Introdutória e 5 Rodadas na Partida Completa. As Rodadas
são marcadas pelos Contadores de Rodada. Ao final, quem tiver mais pontos vence!
Cada Rodada é composta por 2 fases:
- A. FASE DE AÇÃO - Os jogadores jogam Cartas de Ação alternadamente.
Quando não puder ou não desejar mais jogar cartas, o jogador deve Passar sua vez. Uma vez que um
jogador escolhe Passar ele estará fora da Rodada e deve aguardar o outro jogador Passar (que pode
continuar jogando Cartas de Ação).
O jogador que comanda os EUA sempre inicia os Turnos Alternados de cada Rodada.
- B. FASE DE RESOLUÇÃO - Acionada imediatamente após os 2 jogadores Passarem.
Os dois jogadores irão receber Pontos de Vitória, dinheiro e cartas, conforme resolvem as etapas descritas
na Cartela de Ajuda.
$2
BRASIL-1964
“O povo quer que se amplie a democracia
e que se ponha fim aos privilégios de
uma minoria.”
$4
#53
ALUS_Cartas-AL_v48.indd 4 ALUS_Cartas-AL_v48.indd 4 04/03/2026 21:32:09 04/03/2026 21:32:09
EFEITO DA
AÇÃO HISTÓRICA
REQUISITO PARA A
AÇÃO HISTÓRICA
CUSTO DA AÇÃO
ESTRATÉGICA
EFEITO DA AÇÃO
ESTRATÉGICA
---
9 Os requisitos de uma Ação Histórica podem
estar ligados a um Bloco, podem estar ligados a
uma combinação de marcadores, podem exigir um
pagamento, a presença da CIA ou podem ser um
pouco de tudo.
O efeitos de Ações Históricas podem ser parcialmente
usufruidos, concedendo parte das recompensas. Veja
os exemplos abaixo.
Os espaços nos Blocos são limitados conforme
indicado no mapa, ou seja, se em algum momento
você deve colocar um marcador e o Bloco não possui
mais espaço, o marcador não é colocado. Mesmo
assim, a carta pode ser jogada, só não será usufruida
em sua totalidade.
Neste exemplo a Ação Histórica deve ser
realizada no Bloco BRASIL. Este bloco deve
possuir um marcador Político AL ( ). Caso
os requisitos sejam cumpridos, o jogador
pode pagar $4 para o banco e jogar a carta
executando a Ação Histórica.
Como efeito, o jogador pode eliminar
um marcador Industrial dos EUA ( ) e
adicionar um marcador Industrial AL ( )
no Bloco BRASIL.
Neste exemplo, a Ação Histórica não possui
Bloco específico, porém o bloco escolhido deve
possuir um marcador Político EUA ( ) e um
marcador Educacional AL ( ). Com esses
requisitos cumpridos, o jogador pode pagar $5
para jogar a carta pela Ação Histórica.
Como efeito, o jogador pode, neste mesmo
bloco, eliminar o marcador Educacional AL
( ) e adicionar um marcador Militar EUA ( ).
Neste exemplo a Ação Histórica deve ser realizada
no Bloco CONE SUL. Este bloco deve possuir um
marcador Político dos EUA ( ). Como efeito, o
jogador deve eliminar um marcador Industrial
AL ( ), colocar um marcador Industrial EUA
( ) e deve subir em 1 o valor do Preço do Dólar.
Neste exemplo a Ação pode ser realizada em
qualquer Bloco. O jogador deve pagar uma vez
o Preço do Dólar.
Como efeito, o jogador pode colocar um marcador
Político ( ) OU um marcador Industrial ( )
OU um marcador Educacional ( ).
A Carta do Povo possui como
requisito o pagamento de um
valor em $ que varia durante a
partida. Esse valor é indicado
pelo marcador de Preço do
Dólar.
Quando o ícone do Preço do
Dólar aparece como requisito,
o jogador deve conferir o
atual valor na escala e pagar
o correspondente ao banco
em $.
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1 04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
PREÇO DO DÓLAR:
IMPORTANTE! Os requisitos indicados na Ação representam as condições para que seja possível
jogar a carta, esses marcadores permancem no tabuleiro. O valor em $ é único requisito descartado.
---
10 Vamos imaginar um cenário: o jogador dos Estados
Unidos tem um plano! Ele quer jogar a carta
Chicago Boys, mas no momento não possui os
requisitos para utilizar a Ação Histórica da carta.
Neste turno, ele decide jogar a carta
Realpolitik, utilizando sua Ação Estratégica:
Ele paga $3 e pode adicionar um marcador Político
EUA ( ) em qualquer Bloco. Ele decide adicionar
o marcador no Bloco ANDINOS.
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1 04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
$3
“A América não tem amigos permanentes
ou inimigos, apenas interesses.”
- Henry Kissinger
EUA-1969
REALPOLITIK
$6
#65
ALUS_Cartas-EUA_v49.indd 14 ALUS_Cartas-EUA_v49.indd 14 04/03/2026 21:39:53 04/03/2026 21:39:53
É novamente a vez do jogador controlando os
EUA. Agora ele possui um marcador Político
EUA ( ) no Bloco ANDINOS, logo, basta pagar o
valor de $5 para ativar a Ação Histórica da carta
Chicago Boys, ‘privatizando’ uma Indústria local:
removendo um marcador Industrial AL ( )
e colocando um marcador Industrial EUA ( ).
Na sequência, o jogador controlando a
América Latina decide passar.
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1 04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1 04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
$3
Dezenas de estudantes chilenos
desembarcam em Chicago para aprender
a verdadeira economia.
$5
CHICAGO BOYS Chile-1950
#22
ALUS_Cartas-EUA_v49.indd 35 ALUS_Cartas-EUA_v49.indd 35 04/03/2026 21:40:00 04/03/2026 21:40:00
Principalmente através da carta de Ação da CIA, mas
também através de outras cartas de Ação, o jogador
controlando os EUA pode mover o marcador da CIA de
acordo com a sua necessidade!
O marcador da CIA funciona como qualquer outro
marcador, mas existe apenas uma peça para ele,
portanto, quando ele aparece como efeito de alguma
Ação significa que o marcador da CIA deve ser movido
para o novo local como resultado da Ação.
Uma Ação que move a CIA pode ser usada para
‘move-la’ para o Bloco que ela já ocupa.
MOVIMENTAÇÃO DA CIA
Neste exemplo, a Ação Histórica deve ser
realizada em um Bloco que contenha 2
marcadores Políticos EUA ( ) e o marcador
da CIA, o jogador paga $8 e como efeito
deve eliminar um marcador Cultural AL ( )
e colocar um marcador Cultural EUA ( ).
Além disso, o jogador compra mais uma carta
de seu baralho para a mão ( ).
Já quando o ícone da CIA aparece como requisito para
uma Ação, significa que aquela Ação somente pode
ser executada no local aonde está o marcador da CIA.
---
11 Após ambos os jogadores terem escolhido Passar, se inicia a Fase de Resolução.
A fase de Resolução é diferente para as partidas Introdutória e Completa. Abaixo estão descritas todas as
etapas para a partida Completa - com indicações de quando não se aplicam à partida Introdutória.
Chegada a Fase de Resolução os jogadores vão
determinar o Domínio de todos os Blocos e
decidem iniciar pelo Cone Sul:
A América Latina possui um total de força de
5 influências: 2 Militar + 1 Política + 1 Industrial
+ 1 Educacional.
Os Estados Unidos possuem um total de
força de 4 influências: 2 da CIA + 1 Industrial
+ 1 Cultural.
O Domínio é da América Latina! Os jogadores
adicionam/substituem o marcador de Domínio
ao Bloco. O jogador controlando a América
Latina avança seu marcador 1 espaço na Trilha
de Pontos de Vitória.
FASE DE RESOLUÇÃO
1. DETERMINAR DOMÍNIOS
Compare a força dos marcadores de Influência de cada
jogador dentro de cada Bloco. Some os valores de
força para determinar o placar: Política, Industrial,
Educacional e Cultural valem 1 de força cada enquanto
Militar e a CIA valem 2 de força cada.
Coloque então o marcador de Domíno correspondente
no Bloco de acordo com o lado que possuir mais
força de Influência: EUA ou AL.
Em caso de empate, nenhum marcador de Domínio
é colocado, e se for o caso, remova o marcador de
Domínio que o Bloco possuía da rodada anterior.
Caso o Bloco esteja sob Ditadura/Revolução (veja
página 13) e permaneceu sob o Domínio daquele
mesmo jogador após a contagem das forças de
influência, o marcador de Revolução/Ditadura se
mantém.
Se um Bloco estava sob Ditadura/Revolução e agora
passou a ficar empatado ou sob o Domínio do
outro jogador, o marcador de Ditadura/Revolução é
substituído/removido normalmente como qualquer
outro marcador de Domínio.
Quando todos os Blocos tiverem seus Domínios
resolvidos, cada lado avança na Trilha de Pontos de
Vitória de acordo com a quantidade de estrelas a seu
favor (Revoluções e Ditaduras possuem 2 estrelas,
logo, avançam 2 espaços em vez de 1)
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1 04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1ALUS_Tabuleiro_v18.indd 1 04/03/2026 18:28:3904/03/2026 18:28:39
---
12 3. RENDA
Nesta etapa os jogadores recebem renda para
atuar na próxima Rodada. Cada jogador pega um
valor fixo mais um valor variável de 1$ por cada
marcador Industrial no tabuleiro, como indicado
em sua Cartela de Ajuda.
Os valores fixos variam de acordo com o tipo de
partida que está sendo jogada (Introdutória, Completa
ou Grande Porrete) e estão indicados na Cartela de
Ajuda correspondente.
4. RECICLAR CARTAS
Etapa não realizada na partida Introdutória!
Antes de comprar 3 cartas, os jogadores possuem a
opção de trocar quaisquer cartas de Ação comuns (não
estão incluídos Revoluções/Ditaduras, cartas da CIA
e do Povo, nem Líderes!) não utilizadas que possuem
à mão. Basta descartarem tais cartas para comprar 1
carta por cada carta descartada.
5. COMPRAR CARTAS
Nesta etapa os jogadores compram 3 cartas de seus
baralhos de cartas de Ação, adicionado-as a quaisquer
cartas que restaram do turno anterior.
Depois, os jogadores recuperam as suas cartas da
CIA e do Povo (caso tenham sido utilizadas) e estão
prontos para começar uma nova Rodada.
2. DESCARTAR O CONTADOR DE
RODADA E RECEBER PRÓXIMO
BÔNUS
Nesta etapa, os jogadores devem descartar o Contador
de Rodada no topo da pilha.
O novo Contador revelado pode possuir à sua esquerda
uma indicação do bônus que será recebido por um
jogador, pelos dois jogadores ou por nenhum. Os
bônus são sempre cartas de Revolução e/ou Ditadura.
Também está indicada a década que os jogadores
entrarão na próxima Rodada.
ALUS_Cartas-EVENTOS_versos_v05_(10).indd 1 ALUS_Cartas-EVENTOS_versos_v05_(10).indd 1 04/03/2026 16:22:04 04/03/2026 16:22:04
CONTADOR DA
DÉCADA ATUAL É
DESCARTADO
BÔNUS
RECEBIDO
NOVA
DÉCADA
FIM DA PARTIDA
O Contador de Rodada ‘1980’ é o último Contador da
pilha. Quando este Contador é removido a partida
termina. O jogador que tiver mais pontos vence, e
em caso de empate, aquele com mais marcadores
Culturais no tabuleiro vence.
---
13 Cartas do Povo e da CIA são jogadas em seu turno
como qualquer outra carta de Ação, porém, não vão
para a pilha de descartes.
Durante a Fase de Resolução (etapa 5) estas cartas
retornam à mão de seus donos: são Ações que
estarão sempre disponíveis ao início de cada Rodada.
AÇÕES DO POVO:
1. Investimento Básico: Pague o Preço
do Dólar para colocar um marcador
Político, Industrial ou Educacional AL.
2. Investimento Cultural: Pague duas
vezes o Preço do Dólar para remover
1 marcador Cultural EUA e colocar um
marcador Cultura AL.
2. Soberania: Pague três vezes o Preço do Dólar
para ganhar 1 Ponto de Vitória e colocar um
marcador Industrial AL em qualquer Bloco.
AÇÕES DA CIA:
1. Alinhamento Político: Pague $3 para movimentar
o marcador da CIA e colocar um
marcador Político EUA naquele
mesmo Bloco.
2. Alinhamento Militar: Pague $10
para movimentar o marcador da CIA
e colocar um marcador Militar EUA
naquele mesmo Bloco.
POVO E DA CIA:
“Todo poder emana do povo e,
em seu nome, é exercido.”
ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 3 ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 3 04/03/2026 17:16:26 04/03/2026 17:16:26
$3
$ 10
“Não posso confirmar nem negar!”
ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 1 ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 1 04/03/2026 17:16:25 04/03/2026 17:16:25
Cartas de Revolução/Ditadura são jogadas em seu
turno como qualquer outra carta de Ação.
O requisito de suas Ações Históricas é já possuir o
Domínio de um Bloco específico (veja pág 11). Para as
Ações Históricas dos EUA, o jogador também precisa
ter o marcador da CIA no bloco alvo.
Ao resolver essa carta, o marcador de Revolução/
Ditadura (com 2 Estrelas em vez de 1) entra em jogo
substituindo o marcador de Domínio convencional.
Se durante uma Fase de Resolução o jogador perder a
Influência daquele Bloco, o marcador de Revolução ou
Ditadura é substituído normalmente pelo marcador de
Domínio do adversário (ou deixado vazio em caso de
empate) e aquela Ditadura/Revolução não entrará mais
em jogo.
REVOLUÇÃO E DITADURA:
1953 A 1959
“Todos os inimigos podem ser vencidos.”
- Fidel Castro
#38
ALUS_Cartas-EVENTOS_v20.indd 1 ALUS_Cartas-EVENTOS_v20.indd 1 04/03/2026 21:41:19 04/03/2026 21:41:19
Neste exemplo da carta da Revolução Cubana,
a Ação Histórica deve ser realizada no Bloco:
CARIBE. Como requisito, o jogador deve possuir
o Domínio da AL sobre aquele Bloco!
Como efeito, o jogador deve substituir o atual
marcador de Domínio da AL por um marcador
de Revolução da AL, além disso, ele exclui, se
houver, um marcador Industrial EUA ( ).
As Cartas de Líderes são jogadas em seu turno como
qualquer outra carta de Ação.
Diferente das outras cartas, elas iniciam o jogo
disponíveis e reveladas à mesa, possuem um efeito
que pode se espalhar para além de 1 Bloco e sempre
dão ao jogador ao menos 1 ponto de vitória. Assim
como carta de Revolução e Ditadura (veja abaixo),
cartas de Líder podem ter como requisito o Domínio
de um Bloco específico. Cartas de Ação de Líder
não são usadas na partida Introdutória.
Se algum Líder revelado possuir seus requisitos no
tabuleiro, o jogador pode usar seu turno para jogá-
lo como uma Ação, e depois colocar a carta de Líder
virada para baixo à sua frente. Alguns efeitos dos
Líderes são descritos em detalhes na página 14.
LÍDERES:
che
guevara
CUBA
OLHE O BARALHO DE
REVOLUÇÕES E PEGUE
A CARTA QUE DESEJAR.
#110
ALUS_Cartas-LIDERES-AL_v19.indd 13 ALUS_Cartas-LIDERES-AL_v19.indd 13 04/03/2026 17:19:22 04/03/2026 17:19:22REFERÊNCIA PARA O
LIVRO DE HISTÓRIA
REQUISITOS
PARA A AÇÃO
LÍDER
PONTO DE
VITÓRIA E
EFEITO DA
AÇÃO LÍDER
NOME13
---
14 LÍDERES PÊNDULO (OPCIONAL)
LÍDERES SEM BLOCO ESPECÍFICO
Estes Líderes não precisam do Domínio em
um Bloco específico para serem jogados,
porém precisam de marcadores posicionados
em Blocos diferentes.
• Walt Disney: 3 marcadores Industriais EUA e 1
marcador Cultural EUA em 4 Blocos diferentes.
• John F. Kennedy: 3 marcadores Militares EUA em
3 Blocos diferentes.
• Fidel Castro: 4 marcadores Educacionais AL em 4
Blocos diferentes.
• Simón Bolivar: 2 marcadores Militares AL em 2
Blocos diferentes.
MARCADORES DUPLOS
Coloque um marcador normalmente e depois coloque
um segundo marcador do estoque sobre o primeiro
(empilhado). Marcadores Duplos contam apenas como
1 marcador na soma de Força de Influência.
Uma Ação que remove um marcador pode ser usada
em um marcador Duplo mas irá remover apenas
o marcador do topo, ou seja, será necessária uma
segunda Ação de remoção para remover o marcador
que estava na base.
OUTROS ESCLARECIMENTOS:
• FULGENCIO BATISTA: Esses marcadores
Industriais bloqueiam o acesso do jogador
AL, impedindo a colocação de marcadores
Educacionais naqueles espaços. Ações
que removem marcadores pode ser usadas
normalmente para remover marcadores fora
de posição.
• John F. Kennedy: Sorteie 2 cartas dos Líderes que
ficaram fora de jogo e escolha um. Seus requisitos
devem ser cumpridos normalmente para que ele
seja jogado como Ação.
PARTIDA 2x2
• Salvador Allende e Dan Mitrione: Os donos das
cartas do Povo e da CIA recuperam suas cartas,
independente de quem realizou a Ação, podendo
então realizar a Ação dessas cartas uma segunda
vez na Rodada.
• Pepe Mujica, Frida Kahlo e Walt Disney: As
cartas escolhidas para a Ação podem pertencer
a qualquer jogador da dupla em qualquer
distribuição.
Essa é uma variante para jogadores bem experientes,
que já jogaram muitas partidas da versão Completa,
já estão familiarizados com os baralhos de ambos os
lados e querem mais controle.
1. Durante a Preparação, são entregues 3 peças
de Sorteio de Líder para cada jogador. 3 Líderes
serão escolhidos, mas durante a partida apenas 2
Líderes podem ser jogados por cada jogador,
descarte o terceiro Líder para a caixa assim que o
segundo for jogado.
2. Durante a etapa 5 da Fase de Resolução,
Comprar cartas, os jogadores compram 4 cartas
(em vez de 3), e descartam 1 das cartas comprada
imediatamente.
VARIANTE: GRANDE PORRETE
ESCLARECIMENTO LÍDERES
Líderes Pendulo (Getúlio Vargas e Juan Domingo
Perón) podem ser adicionados à Partida Completa,
seguindo as seguintes regras:
1. Embaralhe os 2 Líderes Pêndulos e sorteie um
deles, coloque-o ao lado do tabuleiro visível para
todos, descarte o outro para a caixa de jogo.
2. Exclua a peça de Sorteio de Líder do Bloco
referente ao Líder Pêndulo (Brasil ou Cone Sul),
depois sorteie normalmente os Líderes da partida.
3. Exclua do jogo as cartas de Revolução/
Ditadura do mesmo Bloco do Líder Pêndulo
revelado.
O Líder Pêndulo pode ser ativado por qualquer um dos
jogadores. Assim que possuir 2 dos seus marcadores
Políticos e o Domínio do Bloco, use uma Ação para
ativá-lo: ganhe 1 ponto de Vitória e o efeito da
carta. Depois coloque a carta de Líder virada para
baixo à sua frente.
---
15 PARTIDA PARA 4 JOGADORES (2x2)
É possível jogar Imperialismo: América no modo
Completo em duplas! Para isso são adicionadas à
partida 2 novas cartas Iniciais, para o terceiro e para o
quarto jogador: Southcom (US) e URSS (AL).
PREPARAÇÃO
Os jogadores sentam-se à mesa de maneira alternada
e cada um recebe uma carta de Ação conforme
a ordem: CIA, Povo, Southcom e URSS. Todos os
jogadores recebem uma Cartela de Ajuda da Partida
2x2 com o seu resumo de turno.
Dívida o baralho de cada equipe aproximadamente
na metade e entregue uma metade para cada jogador
daquela dupla. Cada jogador controla seu dinheiro
separadament e a Renda recebida por cada jogador
varia de acordo com diferentes marcadores e
diferentes valores fixos, descritos na Cartela de Ajuda.
Cada jogador recebe 1 peça de Sorteio de Líder e
escolhe seu Líder para a partida, cada jogador poderá
acionar somente o seu Líder sorteado. Os jogadores
podem discutir abertamente sobre qual Líder escolher.
Em vez de iniciarem o jogo com 3 cartas de Ação na mão,
os jogadores iniciam a partida com 2 cartas de Ação.
FASE DE AÇÃO
Em vez de turnos alternados, a partida para 4 jogadores
acontece com os turnos sendo realizados em sentido
horário. A Fase de Ação é sempre iniciada pelo jogador
controlando a CIA, depois Povo, Southcom e por fim a
URSS, para então iniciar um novo ciclo.
Quem Passa fica fora da rodada, e a fase de Resolução
só tem inicio quando todos os 4 jogadores Passarem.
AÇÕES DA SOUTHCOM:
O marcador da Southcom possui 2 faces: Porta
Aviões e Submarino. Ao realizar a Ação da carta o
jogador posiciona o marcador de acordo com a Ação
escolhida. Independente da face utilizada, o marcador
é posicionado nos Blocos no espaço junto ao mar
(abaixo do espaço da CIA).
1. Porta Aviões*: Marcador de força 3 de Influência
para os EUA.
2. Submarino*: Funciona exatamente como a peça da
CIA: força 2 de Influência para os EUA e presença da
CIA no Bloco.
Troca de Informações: No momento que a carta da
Southcom for jogada o jogador da Southcom pode
passar uma carta, receber uma carta OU trocar uma
carta com o jogador da CIA.
AÇÕES DA URSS:
1 - Mísseis Nucleares: Reposicione o marcador de
Mísseis e elimine um marcador Industrial EUA naquele
Bloco. Este marcador possui força 2 de Influência
e ocupa o espaço da CIA (bloqueia e é bloqueado).
2 - Ideologia: O jogador coloca um marcador Político
AL no Bloco aonde os Mísseis estão posicionados.
Suporte Econômico: No momento que a carta da
URSS for jogada os jogadores da URSS e da AL
podem trocar $ livremente.
FASE DE RESOLUÇÃO
A determinação de Domínios e a distribuição de
Renda acontece de acordo com as regras normais. As
alterações nessa fase são as seguintes:
• Na fase de Compra de cartas, os jogadores
compram 2 cartas de Ação (em vez de 3).
• Na resolução do Contador de Rodada, os jogadores
decidem quem da dupla ganhará a carta de
Revolução/Ditadura.
“Esta é a nossa vizinhança.”
$6
$2
ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 5 ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 5 04/03/2026 17:16:26 04/03/2026 17:16:26
“Trabalhadores do mundo, uni-vos!”
$5
$
$
ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 7 ALUS_Cartas-INICIAIS_v16.indd 7 04/03/2026 17:16:26 04/03/2026 17:16:26CARTA DA
URSS
ALIADO AL
MARCADOR DE
PORTA-AVIÕES
OU SUBMARINO
(SOUTHCOM)
COMPONENTES ADICIONAIS
PARA 4 JOGADORES:
4 CARTELAS
DE AJUDA
CARTA DA
SOUTHCOM
ALIADO EUA
1 Co m p a ra r a força d as in fluências
e ga n h a r
p or Bloco do min a do.
2 Desca rta r o Cont a dor de Ro d a d a e
receber o b ônus d a próxim a Ro d a d a.
3 Ren d a p a ra a CIA : $14 + $1/
4 Recicla r ca rtas ( o p c i o n a l ).
5 Co m pra r 2 ca rtas e recup era r a
ca rta d a CIA p a ra a m ão.
CIA
Partida 2x21 Com mparfçdsçminfluêcfêfsm emgcfsm emf
hmfB.2fCfDfhçemht mR 1 CompaCrCfçdsçi
ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 5 ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 5 04/03/2026 15:54:57 04/03/2026 15:54:57
1 Co mp arar a força das in fluências
e ga n h ar p or Bloco do min a do.
2 Descartar o Conta dor de Ro da da e
receber o bônus da próxim a Ro da da.
3 Renda da SOUTHCO M : $15 + $1/
4 Reciclar cartas ( o p c i o n a l ).
5 Co mprar 2 cartas e recuperar a
carta da SOUTHCOM p ara a m ão.
SOUTHCOM
Partida 2x21 Com mparfçdsçminfluêcfêfsm emgcfsm emf
hmfB.2fCfDfhçemht mR 1 CompaCrCfçdsçi
ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 6 ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 6 04/03/2026 15:54:57 04/03/2026 15:54:57
1 Co mp a ra r a força das in fluências
e ga n h a r
p or Bloco do min a do.
2 Desca rta r o Conta dor de Ro da da e
receber o b ônus da próxim a Ro da da.
3 Ren da da A L: $5 + $1/
4 Recicla r ca rtas (opcion al).
5 Co mpra r 2 ca rtas e recup era r a
ca rta do POVO p a ra a m ão.
Partida 2x2 1 ComCpCaCrfçdfs
AMÉRICA LATINA
ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 7 ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 7 04/03/2026 15:54:57 04/03/2026 15:54:57
1 Co mp arar a força das in fluências
e ga n h ar
p or Bloco do min ado.
2 Descartar o Conta dor de Rodada e
receber o bônus da próxim a Rodada.
3 Renda da U RSS: $9 + $1/
4 Reciclar cartas (opcion al).
5 Co mprar 2 cartas e recuperar a
carta da U RSS p ara a m ão.
Partida 2x2 1 ComCpCaCrfçdfs
UNIÃO SOVIÉTICA
ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 8 ALUS_Cartela-Ajuda_v27.indd 8 04/03/2026 15:54:57 04/03/2026 15:54:57
MARCADOR
DE MÍSSEIS
NUCLEARES
(URSS)
v27 indd 7 ALUS Cartela Ajuda v27 indd 7 04 03 2026 15 54 57 04 03 2026 15 54 57 1 Co mp arar a força das in fluências e ga n h ar p or Bloco do min ado 2 Descartar o Conta dor de Rodada e receber o bônus da próxim a Rodada 3 Renda da U RSS 9 1 4 Reciclar cartas opcion al 5 Co mprar 2 cartas e recuperar a carta da U RSS p ara a m ão Partida 2x2 1 ComCpCaCrfçdfs UNIÃO SOVIÉTICA ALUS Cartela Ajuda v27 indd 8 ALUS Cartela Ajuda v27 indd 8 04 03 2026 15 54 57 04 03 2026 15 54 57 MARCADOR DE MÍSSEIS NUCLEARES URSS
---
16 • Cartas de Ação de Revolução/Ditadura são
jogadas normalmente como qualquer outra
carta de Ação, mas possuem como requisito
o marcador de Domínio em um bloco. O Efeito
Histórico das cartas de Revolução/Ditadura inclui
a substituição do marcador de Domínio por um
marcador de Revolução/Ditadura.
• Cartas de Ação de Líderes são usadas somente
na partida Completa. Essas cartas iniciam o jogo
já reveladas à mesa e são jogadas/resolvidas
normalmente como qualquer outra carta.
• Cartas de Ação de Líderes tem seus efeitos escritos
e estes podem ser resolvidos em um ou mais
Blocos, conforme a descrição (ver pág 13).
RESUMO DO JOGO
• O jogador dos Estados Unidos (CIA) sempre
inicia as Rodadas.
• Durante a Rodada os jogadores jogam cartas de
Ação alternadamente.
• As cartas podem ser jogadas de 2 maneiras: Ação
Histórica OU Ação Estratégica.
• Ações Históricas possuem um requisito.
Podem exigir certos marcadores, um pagamento
e/ou serem restritas à um Bloco, mas tendem a
ter resultados mais fortes.
• Ações Estratégicas normalmente exigem um
pagamento para a colocação do marcador em
qualquer Bloco do tabuleiro.
• Uma Ação é realizada APENAS em um bloco
(requisitos => efeito). Com exceção das Ações de
Líderes (ver pág 13).
• Se um jogador não tem mais cartas ou decide
não jogar mais, ele Passa - o outro jogador pode
continuar jogando até decidir Passar.
• Quando ambos os jogadores Passarem, incia-
se a Fase de Resolução.
- Algumas cartas exigem como pagamento um
valor variável: o preço do Dólar, indicado pela
escala no tabuleiro. Outras têm como efeito a
variação do preço do Dólar, podendo subir ou
baixar esse valor.
- Cartas dos Estados Unidos podem exigir a
presença do marcador da CIA no local aonde
a Ação é realizada. Outras têm como efeito a
movimentação do marcador da CIA para o Bloco
aonde a Ação está sendo realizada.
1. DOMÍNIO
• Nesta etapa, os jogadores contabilizam sua força
de Influência em cada um dos blocos: Marcadores
Políticos, Industriais, Educacionais e Culturais
somam 1 de força, marcadores Militares e a CIA
somam 2 de força.
• O jogador com maior força de Influência dentro
de um Bloco coloca seu marcador de Domínio
no Bloco e avança seu contador de pontos 1
espaço na Trilha de Pontos de Vitória.
• Em caso de empate em forças, nenhum marcador
de Domínio é colocado.
• Caso o Bloco chegue à Fase de Resolução com
um marcador de Revolução/Domínio e aquele
jogador possui maior força de Influência, o jogador
avança seu contador de pontos 2 espaços na trilha.
2. CONTADOR DE RODADA
• Os jogadores resolvem o Contador de Rodada:
novas cartas de Revolução/Ditadura podem
entrar em jogo. Na sequência o Contador é
descartado para iniciar uma nova Rodada ou
indicar o FIM da partida: Quem possuir mais
pontos vence!
3. RENDA
• Os jogadores recolhem um valor fixo (indicado na
Cartela de Ajuda) mais um valor variável por cada
marcador indicado que possuem no tabuleiro.
4 e 5. CARTAS
• Os jogadores podem primeiro reciclar cartas que
têm à mão (partida Completa). Então, os jogadores
pegam 3 novas cartas para suas mãos.
FASE DE AÇÕES
FASE DE RESOLUÇÃO
---