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Manual — Inventions: Evolution of Ideas

Eagle-Gryphon Games, CrowD Games, Delta Vision Publishing · Jogo de tabuleiro · 2024
1–4 · melhor 3 Solo 60–150 min Peso 4.6/5 PDF oficial 28 páginas
8,7 nota Ludopedia
7.9 nota BGG

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28 páginas
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Desde o primórdio a humanidade busca novas
ideias, sempre aprimorando-as para conceitos
ainda mais inovadores. Sua genialidade a
sepa
rou dos outros animais. Cada invenção é
u
m passo evolucionário factual. A utilização de
f
erramentas pela humanidade é incomparável,
t
ransformando os Homo sapiens em tecnólogos
bem antes da invenção dos registros históricos.
I
nventions acompanha as inovações mais
i
mpactantes da humanidade e coloca o poder
de
sses desenvolvimentos tecnológicos em suas

os, a fim de evoluir a sociedade nos anos
vin
douros.
Em Inventions, esses novos conceitos são
representados por cartas. Elas são as ideias que
eventualmente se tornarão invenções. Quando
fore
m inventadas, elas podem ser
co
mpartilhadas com o mundo e todos os
en
volvidos espalham a novidade. Você também
po
de compartilhar com outras sociedades,
me
lhorando a eficiência da invenção.
I
nventions é um jogo tático focado na estratégia
a l
ongo prazo. O progresso de cada sociedade
se
rá medido em Pontos de Criatividade (PC). O
jo
gador com mais PC possui a sociedade mais
f
orte e vence a partida. INTRODUÇÃO
Inventions Rules v10.indd 1Inventions Rules v10.indd 1 10/17/23 3:03 PM10/17/23 3:03 PM
VE
RSÃO BETA (EM REVISÃO)

---

2
uero agradecer imensamente a  Janusz  Franas , Sidd (ooba),  Miranda Robins on, e 
Scott Hill, ue testaram e discutiram e ogo 
M  Evan Sarafan, Henrique Bar bosa da Costa, John Auer, Scot Campbell,  Simon Ng, e Tomas 
Berggren  di  Paul Incao.
 suas opini discussões e ótimas ideias t  não 
Muitorigado tamm aos testadores cego te
inacdo Andrew Ko, Arc Crownover, Bobby Lam, Ch ristoph Finke,  Dennis  Pousete, Edwin Karat, Emanuel 
Wendler, Fábio Gonçalves,  Gonçalo Abreu, Grzegorz Polewk a, Joshua Acosta, Kostas V ouvousas,  Kyle Gor mley, 
Olivier Proulx, Pedro Arteiro, Rachel Crownover,  Ron Douglas, Scot Eddie, V itorio  Vagliani. 
Muitssimo oigado a todos os testadores: Adrian Smith, Alex Arenas, Alex von Wirth,  Alexandr e Abreu,  Ali 
Mersin, Andrew Ko, André Martins, Andrew  Meachem,  April Bull, Arunprasath Rajendr an, Ash Dasuqi,  Asier 
Villanueva, Áxel Cisneros, Brittany Maia, Br uno Lopes,  Carlos Barbosa,  Carlos Ferr eira, Christophe Gaudin 
Chuck Case, Chuck Catalano, Conor  Devine, Dan Morey,  Dan Zilkha,  David W at, David, Dh ivya 
Anandakrishnan, Dimitris Xenodochiaris, Domini ck Sal azar, Elsa Romão,  Emanuel  Diniz,  Emanuel W endler, Emil 
Patyna, Emily Adrulis, Felipe de Lima,  Fili pe Pasz kiewicz, François Septier, Gonçal o Falcão,  Ian O’T oole, Iga 
Turek, Ioanna Viktoria Kalampaka, Jake Blomquist, James Correia, James  Newman, J ason Cannon, J azzik, João

Fonsec a, João Quintela Martins, Joe Harrison, John Sinan  Holmes, Josh Baldwin, Joz e Reverente, Jul ián Pom bo, 
Kaiwen Jiang, Kamila Koprowska, Karen Cooper, Ketan Des hpande,  Kostas Vouvousas,  Lee Stoneman,  Luke 
Rensink, Marcos Felipe d a Silva, Mar co Vicente, Mar k Maia, Mar ton Johnson, Márton Fer enci, Marty  Connell, 
Matt Kury, Mike Gray, Morgan Deale,  Nelson Torres, Nikola Stojanovski, Paul  Dent,  Paulo Renato,  Pedro Freitas, 
Pedro Pacheco, Pedro Silva, Rafael Antunes, Rafaela Morris, Ran, Rickard Nilsson, Robb Rouse,  Robert 
Hovakimyan, Ryan Schoon, Sam L uthor, Sarah  Green, Simon Per kins, Steve J ones,  Steve  McCabe, Sofa 
Passinhas, T omasz Kwiecinski, Timothy Williams on, Vasimir, Veronica Salm, William  Aukes.
do o meu amor para meu indoho  minh
minha esposa andr por todas as suas idei
DESIGN DO JOGO : Vital Lacerda
ARTE DO JOGO : Ian O’Toole
DE 3D: Ian O’Toole 
R
EGRAS & ILUSTRAÇÃO 3D: Vital Lacerda 
D
ESENVOLVEDORES :
Shelley Danielle e Scot Hill
V
ERSÃO SOLO: Vital Lacerda
D
ESENVOLV. SOLO: Shelley D anielle e John Albertson 
REDAÇÃO E EDIÇÃO DAS REGRAS EM INGLÊS: Nathan Morse 
V
IDEO DE REGRAS OFICIAL: Gaming  Rules!
R
EVISÃO : Ori Avtalion, Ken Hill,  Scot  Tepper,  
Alex Colby, e mui
GERENTES DO PROJETO: Randal Lloyd, Ri ck Soued 
T
EXTO INTRODUTÓRIO : Nathan  Morse
Curta-nos no
Siga-nos no X
 21
 21
 22
 22
 23
 23 
 23-24
PASSO 3: 
PASSO 4:  Progredir 
Era 6: 
 25
Marco
s   25
 25-27  28
As Ações   12 
 12
 13
 14 
 15
16
 17
  81 
 19
 20 
Apresentar um a Ideia
Inventar
Inovar 
Compartilhar uma Invenção 
Chamar  Especial istas 
Ganhar Infuência
Viajar 
Eureka 
Enviar Diplomata
Chamar Diplomata  20
 3
 4
4-6
7 7
8-9
10
10
10 10
Componentes
ntidades de Jogadores  
Preparação  
Idade da Pedra ( Rodada de Preparação)  
A Proposta do Jogo
Conceitos  Principais
Como uma Ideia Muda a História  
Como Jogar 
Jogando uma Rodada
PASSO 1:  Prepare Fichas de Ação Conectada 
PASSO 2:  Faça Ações   11
11
11
Faça uma Ação Conectada 
Peças de Marco   
11
Fale conosco em
© 2023 FRED Dis tribution Inc.
801 Commerce Drive, Building #5. Leitchfeld,  KY 42754 
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TRADUÇÃO:
 João José Gois
DESIGN / DIAGRAMAÇÃO: Felipe Santos
REVISÃO: Vinicius Carlos Vieira
SUPERVISÃO: Fábio Ribeio
VERSÃO MOSAICO
ÍND
ICE

---

3
C
omponentes Todos os componentes são limitados à quantidade incluída na caixa do jogo
1 tabuleiro principal
1 marcador de ordem de turno
× 4 cores de jogador
16 peças de aspiração
pilares do tempo: 1 época (grande)

2 temporadas (pequenos) × 4 cores
7 peças de conhecimento
1 livro de regras Solo
1 tabuleiro de sociedade × 4 cores de jogador
1 marcador de Era× 4 cores de jogador
21 peças de progresso
tecnológico 3 de cada de 1 a 7
30 figuras de cidadão× 4 cores de jogador
7 peças de especialista
5 cartas solo + 1 de pontuação
1 livro de regras× 4 auxíilios ao jogador 2 cartas de auxílio sobre ações
5 fichas de influência × 4 cores de jogador
21 peças de progresso cultural
3 de cada de 1 a 7
3 fichas de ação conectada× 4 cores de jogador
21 peças de marco em 6 grupos
1 tabuleiro de jogador Solo
12 fichas de economia
21 peças de progresso
econômico 3 de cada de 1 a 7
1 marcador de influência× 4 cores de jogador
48 cartas de ideia em 6 grupos
1 figura de Chronos
7 figuras de sábio
25 peças de riqueza- 4 com letras A, B, C, D. 3 com letras E, F, G
1 marcador de pontuação × 4 cores de jogador
21 cartas de objetivo privadoem 3 grupos
Inventions Rules v10.indd 3Inventions Rules v10.indd 3 10/17/23 3:03 PM10/17/23 3:03 PM

---

4
d
iferentes quantiDADES de jogadores
A
lgumas mudanças serão necessárias de acordo com
quantos jogadores participarão da partida. Elas
s
erão identificadas como exibido abaixo; ignore as
m
udanças que não se apliquem ao seu caso:
• (4
Jogadores) é a quantidade padrão,
p
ara a qual essas regras foram escritas.


(3
Jogadores)
(2
Jogadores)
Além di
sso, as r egras para dep endem d e um
ad
versário au tomatizado. No fim deste manual você
e
ncontra os d etalhes sobre isso, junto com
um
sumário de mudanças para fácil referência.
p
reparação
tabuleiro principal
1.Coloque o tabuleiro principal no centro da mesa.
2.Cad
a jogador escolhe uma cor e pega 1 marcador
de Era, 1 de Influência, 1 de Pontuação e 1 de
Ordem de Turno dessa cor. Coloque o marcador
de p
ontuação no espaço 0 da trilha de Pontos de
C
riatividade (PC).
3.
4.
O jogador que mais recentemente inventou alguma
coisa começa jogando. A ordem de turno segue em
sentido horário. Coloque os marcadores de Ordem
de Turno no tabuleiro principal adequadamente; o
marcador do primeiro jogador fica no espaço
super
ior.
C
oloque o marcador de Era de cada jogador
ab
aixo da trilha de Era nos primeiros quatro
e
spaços (a ordem não importa).
5.Coloque o marcador de Influência no espaço 1 da
trilha de Influência.
6.Coloque a figura de Chronos no espaço mais à
esquerda da trilha de Era (logo abaixo do ).
7.Coloque 1 figura de Sábio
no espaço de Sábio em cada
região.
8.Coloque 1 peça de
Conhecimento aleatória virada
para cima (PC para baixo) no
espaço de Conhecimento
em
cada região.
9.
10.
Sepa
re as peças de Marco por letra. Embaralhe o
Grupo A e coloque 1 peça dele virada para cima em
ca
da espaço da área de Conhecimento Público.
E
mbaralhe o Grupo de Marco B e coloque 1 peça
del
e virada para cima em cada uma das áreas dos 4
j
ogadores, mesmo se tal jogador não estiver
jog
ando. Esta é a área Particular.
11.Coloque os 3 Marcos C virados para cima perto do
tabuleiro, criando a área de Eureka. Coloque os
Grupos D, E,
e
F ac
ima da área de Eureka.
12.C
oloque 1 peça aleatória de Especialista virada
p
ara cima em cada área de Região à esquerda do
e
spaço de Ideia.
13.
14.
Separe as cartas de Ideia/Invenção por Era (1, 2, 3, 4, 5 e 6),
criando um baralho para cada. Deixe de lado as Eras 1 e 2.
Cada área de região tem uma peça de Especialista com um
benefício
. Das
cartas da Era 2, procure as 5 cartas de Ideia
com a
letra A.
Coloque aleatoriamente cada uma dessas
REGION DISPLAYS
2
4
6 3
7
8
13
17
2
3
4
5
ÁREA DE EUREKA
11
ÁREA DE
CONHECIMENTO
público
ÁREA PARTICULAR
9
1
10
Inventions Rules v10.indd 4Inventions Rules v10.indd 4 10/17/23 3:03 PM10/17/23 3:03 PM

---

5
áreas de Região
áreas de região
8
7
5
14
12
14
16
17
17
Observação: A ásia e a América do Norte estão
conectadas pelas setas indicadas.
afinal, A terra é um globo. x
cart
as em cada região, menos nas duas regiões
c
om os Especialistas exibidos no canto inferior
esquerdo da imagem à
direita.
15.Emba
ralhe separadamente os baralhos de Ideia da
Era 3
, 4, 5 e 6 e crie uma pilha única de Ideias
vira
da para cima, com as Ideias da Era 6 por
baixo,
as da Era 5 acima delas, depois da Era 4 e
em cima de toda a pilha da Era 3. Não embaralhe
essa pilha e coloque-a perto do tabuleiro principal.
peças de progresso e riqueza
16.Separe as peças de Riqueza por letra (3 ou 4 de
c
ada letra), e coloque-as aleatoriamente viradas
pa
ra cima no espaço indicado em cada área de
Re
gião à esquerda do espaço de Ideia. Para cada A

D, coloque uma quantidade de peças igual à
q
uantidade de jogadores. Para os E — G, a
q
uantidade depende da quantidade de jogadores:
: Coloque todas as 3 para cada E – G.
: Coloque quaisquer 2 para cada E – G.
: Col
oque quaisquer 2 para cada E – G.
17. Empilhe as peças de Progresso Econômicas, Culturais e
T
ecnológicas separadamente. Para cada tipo de peça,
c
rie 7 pilhas, uma para cada número único (1 a 7).
Coloqu
e cada pilha virada para cima em qualquer
á
rea de exibição desse tipo.
: Empilhe só 2 de cada número em cada área.
: Empilhe só 2 de cada número em cada área.
17
Área de ideias
15
Inventions Rules v10.indd 5Inventions Rules v10.indd 5 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

---

6
preparação do tabuleiro de sociedade
A.Coloqu
e 2 cidadãos em sua academia como acadêmicos e 1 em seu Lar, o espaço superior de cada área de
Esp
ecialidade. ( economia , cultura , e tecnologia ) como especialistas (negociante, art esão e p ensador). As
áre
as de Especialidade estão na seção superior direita do seu Tabuleiro de Sociedade. Coloque 1 dos seus
c
idadãos como um diplomata em seu Marco particular.
B.S
epare as cartas de Objet ivo Privado em 3 baralhos por tipo. Pegue 3 cartas de Objetivo Privado: 1 aleatória de
cada tipo. Mantenha estas cartas ocultas aos seus adversários, ma
s você pode consultá-las a qualquer momento.
C.Deixe de lado sua ficha de Influência com +1 Influência Coloque as outras 4 fichas de Influência (exibindo
Ideia , Inventar , Inovar , compartilhr ), nos espaços de influência correspondentes na seção
inferior direita do seu tabuleiro de Sociedade.
D.Co
loque 1 de suas fichas E conômi cas no espaço dedicado no canto inferior direito do seu tabuleiro de
Soc
iedade, e as outras 2 fichas de Econômicas nos hexágonos de Progresso apropriados na seção à esquerda
d
o seu tabuleiro de Sociedade.
E.
F.
G.
Pegue a ideia da pilha de cartas de ideia da Era 2
que tenha o nome do seu Marco (com um B abaixo dele) no
ca
nto superior direito. Coloque-a à direita do seu tabuleiro de Sociedade.
N
a ordem do turno, cada jogador pega a carta do topo da pilha de Ideias da Era 3 e a coloca à direita do seu
t
abuleiro. Agora, revele as 3 cartas do topo à direita do baralho para criar uma área de Ideias perto do
t
abuleiro principal (veja a Ilustração da Preparação na pág. 5, 15 ).
P
egue 2 invenções aleatórias da pilha de cartas de Invenções Pré-históricas da Era 1 (el as não possuem uma
ide
ia no outro lado). Coloque-as à esquerda do seu tabuleiro.
H.Coloque suas 3 fichas de Ação Conectada no espaço superior esquerdo do seu tabuleiro de Sociedade.
I.Colo
que seus 3 Pilares of Tempo (1 de É poca e os 2 de Temporada) perto do seu tabuleiro de Sociedade.
J
.Deixe suas 4 peças de Aspiração e seus cidadãos restantes perto do seu tabuleiro como sua reserva de cidadãos.
lar
Especialistas exauridos
passos do turno
custos do progresso
co
merciantes artesãos pensadores
mapa de progresso
acadêmicos
J
E
J
H
I
D
D
E
F
C
B
G
Ideia com o nome de seu Marco na área particular
Cada jogador pega um Tabuleiro de Sociedade e mais:
•30 Cidadãos
•3 Pilares do Tempo: 1 de Época e 2 de Temporadas
•3 Fichas de Ação Conectada
•5 Fichas de Influência
•4 Peças de Aspiração
•3
Fichas de Economia
academia
A
Área de peças
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---

7
a proposta do jogo
S
eu objetivo é revelar suas ideias para o mundo, a fim de que elas se tornem invenções e sejam compartilhadas
c
om a humanidade. Essas são as três principais coisas que acontecem no jogo, pois elas te permitem ganhar PC
(Pon
tos de Criatividade), aumentar sua população e avançar sua sociedade.
Observação: Esses passos não precisam ser feitos pelo mesmo jogador (explicaremos isso mais tarde)!
Dica: No decorrer da partida você deve tentar conseguir ao menos uma Peça de Progresso/Riqueza por turno.
Elas são fundamentais para alavancar sua sociedade rapidamente ao sucesso.
idade da pedra (rodada de preparação)
Na ordem contrária à do turno (começando com o
jogador do espaço inferior da trilha de Ordem do
Turn
o), cada jogador faz o seguinte em seu turno:
i.Escolha uma região com uma carta de ideia.
Dica: Se esta for sua primeira partida, você pode
escolher a região da carta do seu Objetivo Privado,
ou pode escolher pelo bônus da peça de Especialista.
Caso sinta que não pode escolher sabiamente,
apenas sorteie uma região.
ii.Dependendo da região, coloque 1 ou 2* dos seus
especialistas equivalentes à ideia na peça de
Espe
cialista á esquerda dela ( economia : negociante,
c
ultura : a r tesão, tecnologia : inovador e/ou
ac
adêmicos q ue podem fazer qualquer um dessses
pa
péis).
*Como descrito na peça de Especialista à esquerda da ideia.
iii.Ganhe o benefício exibido na peça de Especialista.
iv.Coloque sua ficha de Influência com +1 Influência
no espaço de influência mais à esquerda acima/
abaixo da região escolhida (mas não ganhe os PC que
cobrir).
v. Coloque 1 cidadão da sua reserva nessa região do mapa.
Quando todos tiverem feito estes passos, descarte
todas as cartas de Ideia sem especialistas em sua
peça de Especialista.
compartilhar
invenção
apresentar
uma ideia
inventar
uma ideia
3
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---

8
conceitos principais
É importante entender os conceitos a seguir antes de começar a jogar:
A.CHRONOS, a trilha de era
e os marcos:
Na
trilha de Era, o avanço do Chronos
r
epresenta a inevitável passagem do
te
mpo; porém, a tr i lha da Era também
indi
ca o avanç o tecnológico acumulado de
ca
da sociedade. Se o marcador de Era da
s
ua sociedade ficar na frente do Chronos,
signif
ica que sua sociedade está à frente do seu tempo.
Se o marcador de Era da sua sociedade ficar atrás do
Chronos, significa que sua sociedade está ficando
ul
trapassada. Os Marcos tecnológicos que você
alcançar definirão
a era da sua sociedade, indicando se
você
está à frente do seu tempo ou ficando para trás.
Sociedades ultrapassadas e à frente do seu tempo.
laranja está ultrapassada, roxo está à frente do seu tempo
B.ASSEMBLéia, fóruns e
espaços de ação:
A Assembléia no lado esquerdo do tabuleiro
principal oferece uma gama de ações para todos
usarem. A Assembléia é dividida em 5 fóruns; cada
f
órum possui 2 espaços de Ação diferentes. Para
f
azer uma ação, você colocará um Pilar em um
esp
aço de Ação.
Um
fórum da assembléia
‹‹ REGRA DE OURO ››
Cada jogador só pode ter 1 Pilar do Tempo
(seja de época ou temporada) em cada fórum.
•Isto significa que quando você escolhe uma ação em
um fórum, você está se bloqueando das duas ações
nesse fórum até a próxima era, quando elas ficarão
disponíveis novamente.
Observação: Um fórum disponível é um fórum que
não tenha nenhum dos seus Pilares de Tempo nele.
C
.AÇÃO PRINCIPAL:
No seu turno, você deve fazer uma ação principal. Para
isto você precisa mover seu pilar de Época (grande) para um
espaço de Ação em um fórum disponível diferente, ou
jogar um dos seus pilares de Temporada (pequeno) em
um espaço de Ação em qualquer fórum disponível. A
posição do Chronos na trilha de Era indicará se você
tem que jogar um pilar de Temporada ou mover seu
pilar de Época nesta rodada. Se o C hronos estiver em
pé numa roda acima do espaço da era atual, você tem
que jogar um pilar de Temporada; Se um pilar estiver
exibido acima do espaço da era atual, mova o seu pilar
de Época para um fórum diferente.
Exemplo
É a 3ª rodada da era; nesta rodada, todos devem
mudar de época. O Laranja move seu pilar de
Época para 1 dos 2 fóruns disponíveis (suas opções
estã
o destacadas em azul) e escolhe fazer a ação
I
nventar. Ele não podia deixar o pilar no mesmo
fór
um (nem mesmo indo para outra ação naquele
fóru
m) porque ele já tinha um pilar do tempo lá (o
pr
óprio pilar de Época, neste caso). Perceba que
o
s pilares dos outros jogadores não interferem na
di
sponibilidade dos fóruns.
D.ação conectada:
Ações Conectadas são todas as ações
marcads com um ícone de Ação Conectada
em um fundo rosa.
A quantidade de Ações Conectadas que você pode
fazer no seu turno é limitada pela sua influência, como
in
dicado na trilha de Influência no tabuleiro principal.
P
ortanto, a quantidade de Ações Conectadas que você
p
oderá fazer muda a cada turno. No início de cada
turno, você prepara uma quantidade de fichas de Ação
C
onectada (1 a 3) que você poderá usar nesse turno.
Prepare
as fichas de ação conectada
Exemplo
É o turno da Azul. Olhando
para a trilha de
Influência, ela vê que possui 2 fichas de
Ação Conectada perto do seu marcador de
Influência. Portanto, ela começará o turno com
2 fichas de Açã
o Con
ectada preparadas.
A
lgumas ações que você faz te dão uma opção de fazer
t
ambém uma Ação Conectada; elas estarão claramente
m
arcadas com o ícone d e Ação Conectada. Sempre que
f
izer uma Ação conectada, você col ocará uma ficha de
Ação
Conectada perto do ícone, t e permitindo rastrear
s
uas Ações Conectadas conforme são feitas. Você não é
o
brigado a usar todas as fichas de Ação Conectada qu e
f
oram preparadas, mas caso você use todas pre paradas
n
este turno, você n ão poderá fazer mais nenhuma
A
ção Conectada. Você recuperará as fichas após finalizar
o passo Faça Ações (veja a seção Jogando uma Rodada na
pág. 10)
, então é melhor usar todas as fichas que tiver!
ação conectada
jogar
temporada
ação
FFóRUMORUM
mudar
época
ação
Inventions Rules v10.indd 8Inventions Rules v10.indd 8 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

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9
conceitos principais
E.INFLUência:
Como mencionado anteriormente, sua influência
determina quantas Ações Conectadas você poderá
fazer no seu turno.
F.cidadãos exauridos vs.
cidadãos disponíveis:
V
ocê enviará cidadãos para avançar sua
s
ociedade. Lembre que seus pilares de
É
poca e Temporada não são cidadãos.
À
s vezes, um ícone mostra um cidadão
de
itado, indicando que ele está exaurido.
Ne
sse caso, você move seus cidadãos
para o espaço de Exaurido (inferior) em sua área de
Especialidade e os deixa deitados. Quando um ícone mostrar um cidadão em pé, eles estão disponíveis e
você deve movê-los para o espaço de Lar (superior) de sua área de Especialidade. Você só pode enviar
c
idadãos que estão no lar!
Exemplo
Os cidadãos no lar (parte superior da imagem)
estão disponíveis para trabalhar; os da parte de
baixo estão exauridos e não podem ser
utilizados até a próxima era.
G.EsPECIALISTaS:
Os Ci
dadãos podem se especializar em certas
habi
lidades, se tornando neg ociantes, artesãos, ou
pensa
dores. Essas especialidades são relacionadas
aos três tipos de cartas de Ideia e peças de Progresso:
economi
a , cultura e tecnologia respectivamente.
Quando um cidadão recebe uma especialidade, ele
se torna um especialista.
A relação entre especialistas, ideias e progresso é muito forte:
Negociantes guiam a e
conomia .
Artesãos divulgam a c
ultura .

Pensadores avançam a technologia .
Artesão, invenção cultural e peça de progresso cultural
‹‹‹ NOTA DO DESIGNER ›››
Associar cada tipo de invenção à uma especialidade de
maneira lógica foi um desafio divertido. Por exemplo, a
Roda aparece como uma carta tecnológica , as Moedas
aparecem como uma carta econômica e a Escrita
aparece com uma carta cultural . Assim, cada invenção
está em uma especialidade apropriada para indicar o
tipo de especialista que ela precisa e como ela fará sua
sociedade progredir. Cada inveção também está em sua
era apropriada: você não vai se ver inventando o fogo no
Século XVII e também não criará baterias elétricas na
Idade da Pedra.
H.
a academia/acadêmicos
Sua
academi a hospeda acadêmicos, que são
c
idadãos resilientes que trabalham em qualquer
e
specialidade. O número da Era do seu Marco indica a
qu
antidade máxima de acadêmicos que você ter em sua
ac
ademia .
Um acadêmico pode atuar como qualquer especialista;
porém, quando tiver que exaurir um acadêmico, esse
acadêmico se associará permanentemente à uma
especialidade: mova o acadêmico para a área de exauridos
da especialidade escolhida. Caso não seja preciso exauri-lo,
o acadêmico continua na academia
, se mantendo resiliente
e pronto para fazer o que você precisar.
I.Peças de progresso
e peças de riqueza:
Existem 3 tipos de peças de Progresso — econômica , cultural e tecnológica — além das peças de Riqueza.
Uma vez
construidas em seu mapa de Progresso, você
pode
rá utilizá-las.
Cada peça Econômica te dá um benefício
que pode ser ativado uma vez por era ao
colocar uma ficha Econômica nela.
Ao final da era, você pega suas fichas Econômicas de
volta para a próxima era. Você começa o jogo com 1 ficha
Econômic
a, mas pode ganhar mais construindo peças de
progresso ou de
Riqueza nos espaços do seu mapa de
Progresso que possuem fichas Econômicas neles. Você
só pode ter 1 peça Econômica
de cada número.
Cada peça Cultural te dá uma
melhoria permanente à ação exibida
no
topo da peça.
Sempre que você fizer tal ação, você ganha o benefíci
o exibido no meio. Você só pode ter 1 peça
C
ultural de cada número.
Cada peça Tecnológica te beneficia
com uma
Ação Conectada pareada
mostrando duas ações — chamemos
elas de A e
B. Se vo
cê fizer a Aç ão A,
você pode fazer a Ação Conectada B. Se fizer a
Ação B, pode fazer a Ação Conectada A. Desta
for
ma você tem uma certa flexibilidade. Voce só
p
ode usar 1 peça Tecnológica por tur no, isso
custa 1 influência e, quando usá-la, você
precisa virá-la para baixo e n
unca mais
Cada peça de Riqueza te beneficia com
um objeti
vo de pontuação pro final da
p
artida, referente às peças no seu
mapa de Progr
esso. Você só pode ter 1 peça de
Ri
queza de cada letra.
(
No auxílio ao jogador temos a explicação detalhada
d
e cada peça de Progresso).
poderá utilizá-la novamente. Você
só pode ter 1 peça Tecnológ
ica de
cada número.
B
Inventions Rules v10.indd 9Inventions Rules v10.indd 9 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM
A

---

10
como uma ideia
muda a história
Usaremos esse espaço para dar um exemplo detalhado
sobre como as ideias evoluem no Inventions. Ainda
não vamos tratar das nuances de cada ação; em vez
d
isso, queremos te ajudar a entender o sentido do fluxo
d
e ações antes de detalharmos os passos das Ações.
O
s Marcos determinam o quão avançada está sua
s
ociedade, pois são os tijolos que consolidam o
ente
ndimento de sua sociedade. Algumas invenções
pre
cisam de um certo conhecimento tecnológico prévio
(M
arcos). Por exemplo, você não pode assar pão
e
nquanto não souber ainda como fazer fogo.
P
rimeiro, uma sociedade pensa e Apresenta uma
Id
eia. Eventualmente alguém transformará essa ideia em
realidade Inventando-a, desde que tenha conhecimento
d
o Marco apropriado. Às vezes, outra sociedade
I
novará uma invenção, aprimorando-a para sempre.
P
or fim, alguém envolvido nesse processo Compartilha
a
Invenção com o mundo, e essa sociedade avança na
co
rrida pela riqueza.
inovar
Invenção
compartilhar
invenção
apresentar
idea
inventar
IDEiA
opcional
Evolução das ideias
Exemplo
O Amarelo apresenta a Ideia da Roda na Ásia.
Em um turno futu
ro, o Azul Inventa a Roda lá.
Ainda que não sej
a necessário, o Laranja
resolveu Inovar a Roda (inovação é o estág
io
o
pcional do "ciclo de vida" de uma ideia). P or fim,
oA
zul Compartilha a Invenção com o mundo,
desenvolvendo a
riqueza de sua sociedade. Como o
Azul inventou a ideia, é o Azul que fica com a
posse da invenção em si. Como o idealizador
original, o Amarelo recebe o crédito com Pontos
de Criatividade (PC). A população do Laranja na
Ásia aumenta, g
raças ao esforço da inovação. Há
vantagem em se en
volver em qualquer momento
do processo! Tudo isso será detalhadamente
explicado mais tarde.
como jogar
A partida dura 6 eras:
1.Idade da Pedra (3.2 milhões de anos atrás) 1 Rodada
2.Neolítico (12 mil anos atrás) 3 Rodadas
3.Idade dos Metais (3300 a.C.) 3 Rodadas
4.Idade Média/Clássica (500 a.C.) 3 Rodadas
5.Era Moderna (Século XVII) 3 Rodadas
6.Era da Info
rmação (Século XXI)
Pontuação
ERAS
Cad
a Era consiste de 3 rodadas: jogar seus 2 pilares de
Te
mporada e mover o seu pilar de Época. As exceções são a
Idade da Pedra (Era 1), que consiste apenas de 1 rodada
o
nde você apenas moverá seu pilar de Época, e a Era da
I
nformação (Era 6) que é exclusivamente para a pontuação
de final da partida.
Ao final de cada Era (menos na Era 5),
h
á um procedimento de mudança de Era para marcar o
gi
ro da roda do tempo. Tudo isso é indicado na iconografia
ex
istente na trilha de Era para ajudá-lo a se lembrar disso
(ve
ja a seção Mudança de Era na página 22).
jogando uma rodada
No co
meço de cada rodada (menos na Era 1), Chronos avança 1 passo na trilha de Era. Depois, cada jogador joga
u
m turno, que consiste em fazer uma ação principal e, opcionalmente, fazer uma ou mais Aç ões Conectadas .
J
OGA
NDO O SEU T URNO
S
eu turno é dividido nos seguintes passos (eles estão impressos no seu tabuleiro de Sociedade como um lembrete):
1
.Prepare FICHAS DE AÇÃO CON ECTADA
2.F
AÇA AÇ ÕES
3
.ASPIRAÇÕES VIRAM PROGRES SO
4
.PROGREDIR
P
ASSO 1: PREPARE F ICHAS DE A ÇÃO CONECTADA
Mov
a a quantidade de fichas de Ação Conectada (no seu tabuleiro de Sociedade) indicada pelo seu espaço na
trilha de influência do espaço
da esquerda para o espaço da direita no canto superior esquerdo do seu
tabuleiro de So
ciedade. Você posicionará essas fichas ao fazer Ações Conectadas, e você não pode fazer mais
Ações Conectadas do que a quantidade de fichas de Ação Conectada que você preparou neste turno. Após
terminar o
P
asso 2: Faça Ações, devolva essas fichas para o espaço da esquerda (veja a seção FAÇA A ÇÕES na
próxima página).
Exemplo
Roxo está iniciando seu turno; a ficha dele está
no espaço 5 da trilha de Influênica. Esta seção
da trilha de Influência mostra 2 fichas de Ação
Conectada
à direita. Por isso, ele move 2 de
suas fichas de Ação Conectada para o espaço da
direita do seu tabuleiro de sociedade. Ele pode
fazer 2
Ações Conectadas neste turno.
OBSERVAÇÃO: Ao final do passo
2, devolva todas as suas fichas de
Ação Conectada para o espaço da
esquerda no canto superior
esquerdo do seu tabuleiro de
Sociedade.
1
1 2 3 4
3
2
4
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11
PASSO 2: FAÇA AÇÕES
Se
mpre que você colocar ou mover um dos seus Pilares do Tempo, você está deixando sua ma rca na história, criando uma pedra fundamental na história das Invenç ões.
E
scolha sabiamente.
Ne
ste passo, você jogará um pilar de Temporada do seu
t
abuleiro de Sociedade em um espaço de Ação
d
isponível ou moverá seu pilar de Época para um espaço
de Ação em o
utro fórum disponível. Seja como for, o
es
paço de Ação não pode ser em um fórum onde você já
t
enha um dos Pilares do Tempo. Você sabe se vai jogar
um pilar de Temporada ou mover seu pilar de Época
o
bservando a posição do Chronos na trilha de Era:
jogue um pilar
de temporada ou mova seu pilar de época
Se o espaço do Chronos mostrar um pilar de Época,
você deve movê-lo. Caso contrário, ele estará em um
espaço de roda, então você tem que jogar um pilar de
Temporada.
L
embrete: Há apenas 1 rodada na Era 1, onde você
colocará seu pilar de Época no tabuleiro principal.
Na Era 6, você não fará nenhuma Ação Principal.
Todas as outras Eras p
ossuem 3 rodadas. Nas
rodadas 1 – 2, você joga os pilares de Temporada;
na rodada 3, você move seu pilar de Época para
um fórum diferente. Tudo isso está representado
na trilha de Era.
Quando você tiver jogado seu pilar de Temporada ou
m
ovido seu pilar de Época, você influenciará o pilar de
Ép
oca dos outros jogadores que estiverem no espaço de

ão escolhido (veja abaixo) e depois disso fará a ação.
A
. Influencie Pilares de Época ( : o u de Temporada)
Cada
jogador com um pilar de Época ( : ou de
T
emporada) no espaço de Ação escolhido ganha 1
Inf
luência (avança 1 espaço na trilha de Influência). Você
n
ão pode ter mais do que 10 de Influência.
Influenci
e pilares de Época
B
. Faça a Ação
D
epois, faça a Ação escolhida (detalhamos As Ações
n
a página 12). Você também pode fazer quantas Ações
Co
nectadas tiver preparadas para este turno.
peças de aspiração
Algumas ações te darão uma peça de Aspiração para
uma entre econômia
, cultura ou tecnologia , ou
até te dará a opção de escolher entre elas. As peças
de Aspiração são peças de reserva que você
substituirá por peças de Progresso durante o Passo
3 do seu
turno (veja a página 21).
Ao ganhar uma peça de Aspiração, gire-a para que o
símbolo referente ao seu tipo fique no topo, depois
coloque-a no espaço vazio mais à esquerda da área
de peça na parte de baixo do seu tabuleiro de
Sociedade. Se você ganhar mais peças de Aspiração
do que tem de espaços vazios na área de peças, ao
final do seu turno você deverá escolher quais peças
manterá dessas que acabou de ganhar; as outras
voltarão para sua reserva.
Exemplo
A área de peças da Azul já tem 3 peças.
No turno dela, ela ganha uma peça de Aspiração de tecnologia e uma peça de Aspiração de cultura. Ela
só tem espaço para 1. Ela decide manter a peça de cultura
e devolve a outra para a reserva.
‹‹‹ FAZENDO UMA AÇÃO CONE
CTADA ›››
F
azer uma Ação Conectada é quase igual fazer sua
ação principal, mas
em vez
de usar um pilar, v ocê
coloca u
ma ficha d e Ação Conectada perto do í cone
d
a Ação Conectada que deseja utilizar.
peças de marco
cartas de ideia/invenção
1. espaços
diplomáticos
2.Nome
3.ERA do marco
4. ação diplomática
5.nova era da
sociedade
lado de ideia
1.Nome da Ideia
2.tipo da especialidade
3.
especialistas que serão exauridos
4.M
arco necessário
p
ara inventar
5. ação conectada
para inovar no lado de invenção
6. PC por inventar
(só cartas de era 6)
lado de invenção
1.Nome da invenção
2.ação de compartilhar disponível
3.
era da invenção e PC quando compartilhado
4. ação conectada
2
1
3
4
5
2
1
2
3
3
4
1
4
5
6 x
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12
as ações
Todas as ações podem ser feitas como uma ação principal ou como uma Ação
Conectada .
A ação envolve os mesmos passos, independente de ser uma ação principal ou uma Ação Conectada .
‹‹‹ IMPORTANTE ›››
Se (e somente se) você não puder fazer uma das ações principais, apenas jogue seu pilar de Temporada ou mova seu pilar de Época e ganhe 1 influência.
Evite esta situação de todas as formas possíveis.
aPRESENTar uma IDEiA
Apresente as ideias que podem se tornar invenções. Você será conhecido como precursor. Esta é uma das principais ações do jogo.
1. Coloque uma de suas cartas de ideia da
direi
ta do seu tabuleiro de Sociedade
e
m uma área de Região sem carta.
2. A peça de Especialista (à
esquerda da carta que jogou) indica quantos especialistas
e/ou acadêmicos são necessários para apresentar sua ideia neta região. Mova os 1 ou 2 especialistas (e/ou acadêmicos) necessários e disponíveis do mesmo tipo que a carta jogada do seu tabuleiro de Sociedade para que fiquem em cima da peça de Especialista.
Ganhe o benefício exibido na peça de Especialista.
3. Ao f
inal do Passo 2: Faça Ações (ver pág. 11),
pa
ra cada Ideia que apresentou, siga os
se
guintes passos (pode ser que você
ap
resente várias Ideias no seu turno; não siga esses
p
assos até que tenha apresentado todas elas):
a.Sele
cione uma carta de ideia da área de ideias
(a
s 3 cartas reveladas mais a carta do topo
d
o baralho, perto do tabuleiro principal) e
col
oque-a à direita do seu tabuleiro de
S
ociedade para preencher o espaço que ficou
p
ela ideia que você acabou de apresentar.
área de idei
as para
a d
ireita (pa ra longe
d
o baralho) para
p
reencher algum
v
ão e revele uma
n
ova carta do baralho para colocar no espaço
q
ue acabou de ficar vago.
Exemplo
O Laranja joga a ca rta de Ideia Caravela da Era
4 na África. A p eça de Especialista na África
indica que 2 especialistas devem cooperar para
criar essa Ideia. Como a Caravela é uma carta
Econômica, o Laran ja coloca um negociante e
escolhe um acadêmico para colocar à esquerda
da carta de ideia, Ele ganha o benefício na peça
de Especialista (3 PC). Ao final do passo 2, ele
escolhe pegar a a carta do topo do baralho de
ideias na área de Ideias. Se ele pegase uma das
outras cartas, teria que deslizar as restantes e
revelar uma nova carta para fechar o vão.
b.Deslize as
cartas da
direção para deslizar
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13
Exemplo
Amarelo quer inv entar o Barco a Vapor, uma
ideia radical da Era 5 que dizem existir na
Ásia. Para inventar o Barco a Vapor, ela ja
deve deve saber sobre o Ferro. Ferro já é de
conhecimento público, então
ela poderá seguir
adiante e inventar o Barco a Vapor. Ela envia 1
negociante para a Ásia a fim de inventá-lo, mas
como informado no Barco a Vapor, um segundo
negociante deve ser exaurido também.
Ambos
negociantes são necessários para o processo de
Invenção. Por ter inventado, a sociedade da
Amarelo recebe um impulso de tecnologia , então
ela pega uma peça de Aspiração configurada para
tecnologia . Por fim, a Amarelo vira a carta pro
outro lado. O Barco a Vapor foi inventado!
INVENTar
Inventar Ideias avança a tecnologia da sua sociedade e permite que novas invenções sejam compartilhadas com o mundo. Esta é uma das principais ações do jogo.
1. Escolha alguma ideia apresentada no
t
abuleiro para a qual você tenha acesso
ao M
arco necessário (veja o
ACESSO AOS MARCOS abaixo). O Marco necessário
é exibido no canto superior direito da carta.
‹‹‹ ACESSO AOS MARCOS ›››
Ter acesso ao Marco necessário para inventar uma
ideia significa que alguma dessas coisas é
verdade:
Área particular: O Marco está na área particular de
um jogador no tabuleiro e uma das coisas abaixo
t
ambém é verdade:
•Ele está em sua própria área.
•Ele está na área de um adversário, mas um
dos seus cidadãos está nele.
•Ele está na área de um adversário e ele é de
uma Era anterior à Era atual do Chronos.
Conhecimento Público: O Marco está na área de
Conhecimento Público do tabuleiro, ou foi
empurrada pra fora do tabuleiro e agora está no
descarte.
2. Coloque uma peça de Aspiração no
espaço vazio ma
is à esquerda da área
d
e peças abaixo do seu tabuleiro de
s
ociedade, e gire-a para que a
te
cnologia fique no topo (ver pág. 11).
3. Mova um especialista disponível
da mesma especialidade que a
ideia (ou mova um acadêmico) do
seu tabuleiro de Sociedade para o espaço de
Inventar à direita da Ideia (mesmo ícone que esta
ação). Uma ideia também pode precisar que você
exaure especialistas adicionais (e/ou acadêmicos)
para que possa inventá-la. Este requisito estará
exibido à esquerda do espaço de Inventar (na carta),
perto do Marco necessário. Se for o caso, exaure
especialistas do tipo indicado (e/ou acadêmicos).
4. Vire a carta de ideia para o lado de Invenção.
‹‹‹ EXAURINDO ESPECIALISTAS ›››
Lembre-se: Para exaurir um especialista,
simplesmente mova o cidadão do espaço de Lar
(superior) da área de especialidade para o espaço de
Exaurido (inferior) e deite-o.
Este especialista não
está mais disponível, até que ele volte para o lar.
DICA: Você sabe facilmente que uma carta no
tabuleiro ainda é uma ideia, pois não tem nenhum
cidadão à direita dela.
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14
INOVAr
Inovar a invenção de outra pessoa traz novos especialistas para a sua sociedade. Esta ação permite que você faça uma Ação Conectada.
Observação: Você só pode inovar invenções; você não pode inovar em simples ideias. Se ainda não for
uma invenção (não tiver um cidadão no espaço superior à
d
ireita da carta), ou se você for o inventor, você não pode fazer esta ação. Você verá um lembrete disso impresso no tabuleiro, acima do espaço de Inovar.
1. Mova um esp
ecialista (ou um
ac
adêmico) disponível da mesma
es
pecialidade que a invenção que
deseja inovar do seu tabuleiro de Sociedade para o
espa
ço de Inovar à direita da invenção (ícone igual
ao
desta ação).
2. Ganhe 1
especialista do mesmo tipo da
inve
nção (pegue um cidadão da sua
r
eserva)
Coloq
ue o novo especialista no espaço de Lar
(
superior) da área dessa Especialidade em seu
t
abuleiro de Sociedade.
3
. Se você ainda tiver uma ficha de Ação
Conec
tada, você pode fazer a A ção
Conectada exi
bida à esquerda do espaço de
I
novar (na carta). Se o fizer, coloque uma ficha de

ão Conectada na carta.
Exemplo
O
Roxo quer inovar o Dique que foi inventado no
O
riente Médio, mas não poderá fazer isso, pois
ele foi o invento
r da ideia. Mas a Seda Africana
está disponíve
l para inovação. Seda é uma
invenção econôm
ica , então o R oxo envia um
n
egociante para inovar essa i nvenção.
Como a Seda foi aprimorada com essa inovação,
oRoxo atrai 1 nov o especialista Negociante.
Como
ele ainda tem uma ficha de Ação Conectada para
gastar, ele faz a Ação Conectada
"Compartilhar uma Invenção", no canto inferior
direito da Seda (perto do negociante que ele
acabou
de colocar), compartilhando-a com o mundo
imediatamente. Com
esta A
ção Conectada, o Roxo
poderia compartilhar qualquer
invenção no
tabuleiro, não p
recisava ser necessariamente a
Seda (veja a página 15).
Inventions Rules v10.indd 14Inventions Rules v10.indd 14 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

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15
Exemplo
O
Azul decide compartilhar sua ideia da Era 4 na
A
ustrália, a Bússola Marítima, que acabou de ser
in
ventada. Ele tem 2 cidadãos presentes na ideia, a
A
marela tem 1 cidadão que a inventou, e o L aranja
t
em 1 cidadão que a ino vou. O Azul ganha 8 PC (4
p
or cidadão). O Laranja, como inovador, adiciona
u
m cidadão da sua reserva à região do mapa. Como
a
Amarela foi a inventora, ela move a Invenção
p
ara a esquerda do seu tabuleiro de Sociedade. O
A
zul agora escolhe uma peça de Riquez a perto da
i
nvenção e a adiciona à sua área de peças. Por fim,
t
odos os 4 cidadãos se movem para a região
equi
valente no mapa.
Exemplo
Se, em vez disso,
a Amarela compart ilhasse a
Bússola Marítima
no tur no dela, o que aconteceria
é o seguinte: Como no exemplo anterior, o Azul
t
em 2 cidadãos qu e apresentaram a ideia, a
Amarela
tem 1 cidadão
que a inventou e o Laranja
tem 1 que
a inovou. O Azul ganha 8 PC. O
Laranja
,como inovador, adiciona um cidadão da
sua reserva para a região do mapa. Como a
Amarela
foi a inventora, ela move a invenção para
a
esquerda do tabuleiro de Sociedade dela.
Depois, a Amarela escolhe uma peça de Riqueza
perto da invenção
e adiciona à sua área de peças.
Por fim, todos os
4 cidadãos vão para sua região
equivalente no m
apa.
compartilhar uma invenção
Compartilhar uma invenção amplia a riqueza de sua sociedade, aumenta a população do inovador, cede a carta de invenção ao inventor e dá PC ao precursor
da ideia. Ninguém se importa com uma ideia compartilhada; você só pode compartilhar uma invenção.
Esta é uma das ações principais do jogo.
Observação: se você não tiver um cidadão ao lado de alguma invenção, você não pode fazer esta ação. Lembre-se que uma invenção terá uma Ação Conectada na
parte inferior da carta e ao menos 1 cidadão à direita dela (se não for o caso, ela é só uma ideia e
você não poderá fazer esta ação). Você tem que ter um cidadão ao lado
d
a invenção para compartilhá-la.
Escolha uma idei
a inventada em qualquer área de
R
egião onde você tenha um cidadão perto da carta,
s
eja como precursor, inventor ou inovador.
1. O precursor (aquele
cujos
cidadãos estão
à e
squerda da carta
de invenção)
ganha PC igual à era da invenção,
c
omo indicado no canto inferior esquerdo da
ca
rta, para cada um dos seus cidadãos à esquerda
d
a carta.
2.
O inventor move a
invenção para a
esq
uerda do seu
t
abuleiro de Sociedade.
3.
O inovador (ca s
o exista)
col
oca um cidadão da sua
re
serva na mesma região
d
o mapa.
4.
/
Você (o jogador compartilhando
a in
venção) pega uma peça de
Riqueza desta região ou uma peça de Aspiração
confi
gurada para Curinga (ver à direita), e a
co
loca no espaço vazio mais à esquerda da sua
áre
a de peças. Se não houver um espaço vazio em
s
ua área de peças, substitua alguma peça de
A
spiração da sua área de peças ou simplesmente
n
ão pegue uma nova peça.
Todos os cidadãos que estavam perto da Invenção são
movi
dos para a região equivalente no mapa.
Observação: Você só pode ter 1 peça de Riqueza
de
cada letra, então se você já tiver uma peça de
Riqueza
da mesma letra que uma peça que você queira pegar,
ou se não houver mais peças de Riqueza
na região, ou
você simplesmente não quiser uma,você pode pegar

uma peça de Aspiração configurada para Curinga em
v
ez disso: Coloque uma peça de Aspiração no espaço
vazio mais à esquerda na sua área de peças abaixo do

seu tabuleiro de Sociedade
, mas gire-o para que o
ponto de interrogação fique para cima (ou seja,
n
enhuma cor específica no topo). Você faz isso para
t
e lembrar que poderá escolher qual peça de
P
rogresso ela substituirá (ver página 11).
/
8
Inventions Rules v10.indd 15Inventions Rules v10.indd 15 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

---

16
Chamar especialistas
Todas as sociedades precisam de especialistas para avançar e progredir. Independente de sua época, as sociedades sempre procuram por gênios que as
ajudem a crescer e desenvolver sua economia. Esta ação permite que você faça uma Ação Conectada .
E
sta ação traz cidadãos de uma região de volta pra casa, ficando disponíveis para trabalhar novamente. Isto também avança a econom ia da sua sociedade.
1. Coloque uma peça de Aspiração no
espaço vazio mais à esquerda da área de
peças abaixo do seu tabuleiro de Sociedade
c
om a economia no topo.
2. Escolha 1 região e devolva 1 ou mais
dos seus cidad
ãos dessa região no mapa
(não da área de Região) para o Lar na á r
ea de
esp
ecialidade equivalente à id ei a/invenção na
r
egião da qual eles foram devolvidos. Se não houver
uma carta na r
egião, sua especialidade é determinada
p
ela carta mais à direita da área de Ideias. Na rara
o
casião que também não existam cartas de Ideia na
á
rea, você escolhe a especialidade; porém, todos eles
de
vem ir para a mesma especialidade. Seja como for,
e
les vão para a seção do Lar (superior) da área da
es
pecialidade, para que fiquem disponíveis.
3. Se vo
cê tiver alguma ficha de Ação Conectada
sobrando, você pode fazer uma Ação Conectada
de um
a das invenções à esquerda do seu tabuleiro
d
e Sociedade. Se o fizer, coloque uma ficha de
A
ção Conectada na carta.
Observação: Se você fizer mais de uma ação de
Chamar Especialistas em um único turno, você não
pode conectar a mesma ação duas vezes.
Exemplo
Laranja acabou de inovar o Micro
scópio. A
Ação Conectada nessa carta é Chamar
Especialistas Ele coloca 1 de suas 2 fichas de
Ação Conectada do turno no ícone de conexão e
faz a ação Chamar Especialistas.
1º, ele adiciona
uma peça de Aspiração à sua
á
rea, configurada para economia . Depois, ele
escolhe uma reg
ião e decide trazer todos os seus
c
idadãos de lá para o lar. Como a invenção nessa
região é um a car
ta Cultural , to dos esses cidadãos
v
ão para o lar como art esãos. De pois, pa r a
encerrar a aç ão de Chamar Es p
ecialistas, ele us a
sua segunda ficha de Ação Conect ada e escolhe
uma das invenções à esquerda do seu tabuleiro, fazendo a Ação Conectada na parte inferior dessa carta. Um ótimo turno, sem desperdícios!
Inventions Rules v10.indd 16Inventions Rules v10.indd 16 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

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17
GAnhar INFLUENCia
P
or toda a h istória, as sociedades ampli aram seu poder e i nf luência de diversas maneir as. Desde guerras até diplomacias; de pequenas reuniões locais
a
té grandes conferências globais. Esta ação representa esses eventos. Esta ação te permite fazer uma Aç ão Conectada .
Est
a ação permite que você ganhe influência e PC com o trabalho dos seus especialistas em uma região.
1. Escolha uma região onde você não tenha
uma ficha de Influência (ninguém pode
t
er 2 fichas de influência na mesma
r
egião), e onde você tenha mais cidadãos do que
q
ualquer outro jogador, e onde você tenha ao
me
nos tantos cidadãos quanto a quantidade exibida
em
seu tabuleiro de Sociedade acima da ficha de
I
nfluência que você deseja colocar na região.
(
pode ser qualquer ficha de Influência em seu
ta
buleiro de Sociedade).
2. A quantidade de cidadã o
s
? exibida acima da ficha de
Influência escolhida voltam do mapa (não da área
de
Re
gião ) para o lar, para a especialidade equivalente
à ideia/invenção na re
gião de onde eles foram
d
evolvidos. Se não houv er uma carta na região, sua
especialidade é d et
erminada pela carta mais à direita
da área de Ideias. Na r
ara ocasião que também não
ex
istam cartas de Ideia na área, você escolhe a
especialidade; porém,
todos eles devem ir para a
m
esma especialidade. Seja como for, eles vão para a
se
ção do Lar (superior) da área da especialidade,
pa
ra que fiquem disponíveis.
3. Coloque a ficha de Influência
escolhida no espaço vazio de
Influência mais à esquerda na
região (acima/abaixo do espaço da carta) e ganhe os
PC que cobrir. Ganhe influência i
gual à quantidade de
suas fichas de i
nfluência viradas p/ cima no tabuleiro.
4. Se você
tiver alguma ficha de Ação
Conectada
sobrando, você pode fazer a
Açã
o Conectada em uma de suas
f
ichas de Influência viradas para cima em qualquer
r
egião. Se o fizer, vire permanentemente para baixo
a
ficha de Influência utilizada e coloque uma ficha de
A
ção Conectada em cima dela.
Exemplo
Na África, a A zul quer colocar a ficha de
Influência que a permite Apresentar uma Ideia
como uma Ação
Conectada. Ela pode fazer isso
pois ainda não tem uma ficha de Influência lá.
Acima
da ficha
no tabuleiro de Sociedade, ela
v
ê que precisa de ao menos 2 cidadãos na região.
Ela tem 3 cidadãos na
África e ela tem a
maioria: mais cidadãos
q ue qualquer outro
jogador. Está tudo certo para ela fazer a ação.
Continuando o Exemplo
Azu
l deve levar 2 dos seus cidadãos da África pro Lar.

o há uma ideia surgindo na África e nem uma
I
nvenção em desenvolvimento, então ela olha para a
c
arta mais à direita da área de Ideias: cultura . Logo,
es
ses 2 cidadãos voltam pro lar como artesãos, prontos
para
trabalhar. Ela coloca sua ficha de Influência no
e
spaço vazio de Influência mais à esquerda na região
e
ganha 6 PC. Como agora ela tem 2 fichas de
I
nfluência viradas para cima no mapa, ela ganha 2 de
I
nfluência na trilha de Influência. Depois, ela decide
us
ar sua f icha de Ação Conectada disponível para
v
irar a ficha de Influência q ue acabou de colocar,
pa
ra fazer a ação de Aprese ntar Ideia. Ela poderia
v
irar sua o utra ficha de Influência para fa zer a Açã o
C
onectada dessa outra ficha.
?
6
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18
Exemplo
Roxo pode ir da
América do Sul para a
América do Norte
ou
para a África.
Amarelo pode ir da
América do Norte para
a Ásia, Europa ou América do Sul, seguindo as cordas.
Roxo não pode ir da América do Sul direto para a
Europa pois não há conexão entre os dois continentes.
Exemplo
Roxo viaja da Europa para a África, onde um
Sábio aguarda por ele. Após adicionar uma peça
de Aspiração com a cultur
a para cima em sua
área de peças, ele usa sua ficha de Ação
Conectada
disponível para virar a peça de
conhecimento e receber seu benefício. Se em um
turno futuro, a Azul ir
para a mesma região quando
osábio não estiver lá,
ela não poder á fazer a Ação
Conectada da peça
de Conhecimento, mas ainda
pegaria
a peça de Aspiração
(com a cultura para
cima).
Em uma Era posterior, o sábio volta para a África.
A Azul percebe e vai pra lá, recebe a peça de
Aspiração e usa uma ficha de Ação Conectada pra
receber o benefício da peça de Conhecimento. Como
a peça de Conhecimento está com o lado PC para
cima, ela vira todas as 4 peças (em todas as regiões)
que estão com o lado PC para cima e ganha 8 PC.
v
iajar
Desde sempre, nunca houve melhor maneira de compartilhar as descobertas, invenções, cultura e conhecimento entre as sociedades do que viajando entre as
civilizações mundiais. Esta ação te permite fazer uma Ação Conectada.
Viajar amplia a cultura da sua sociedade e te permite aprender com os sábios que você encontrar.
1. Coloque uma peça de Aspiração no espaço
vazio mais à esquerda na área de peças
abaixo do seu tabuleiro de Sociedade, de
fo
rma que a cultura fique no topo.
2. M
ova 1 dos seus cidadãos no mapa (não
d
e uma área de Região) para uma região
adj
acente, seguindo uma corda azul.
Observação: Você pode se mover da América do
Norte para a Ásia e vice-versa (ou seja, as regiões
4 e 6 estão conectadas).
3. Se houver um sábio n
a nova
r
egião e você tiver uma ficha de

ão Conectada, você pode
colocá-la perto da peça de Conhecimento e fazer
uma das coisas abaixo como uma Ação Conectada:
•Se a peça de Conhecimento mostrar uma Ação
Conectada, faça essa ação, depois vire a peça de
Conhecimento para o lado de pontuação.
OU
•Se a peça mostrar o lado de 2 PC, ganhe os PC de
cada peça de Conhecimento no mapa que mostre
olad
o de 2 PC. Depois, vire todas as peças de
Conhe
cimento para o lado sem PC (não apenas
as que têm um Sábio nelas).
Depois, seja qual for a ação escolhida, mova o sábio
dessa região para a academia no seu tabuleiro de
Soci
edade.
‹‹‹ NOTA DO DESIGNER ›››
As regiões no mapa estão numeradas seguindo um
entendimento popular da migração humana na pré-
história. Ainda que novos achados sempre mudem
nossa perspectiva sobre o avanço do Homo Sapiens
ao redor do mundo, para criar um jogo é necessário
tomar algumas decisões e fazer algumas abstrações.
Esta escolha em especial funciona bem pois, em
uma partida com 2 jogadores, esses números de
região também servem para identificar o caminho
que seu adversário virtual usará para viajar pela
Terra.
8
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19
EUREKA
M
omentos Eureka são raros, mas podem impulsionar a sociedade para uma nova era, agindo como ponto de partida para várias novas invenções.
Com um
"Eureka!" alto e firme, uma soc
iedade pode ficar à frente do seu tempo.
Você só pod e fa
zer esta ação se os Marcos da área de Eureka forem de uma era posterior ao seu Marco particular.
Mova a carta mais abaixo pra
fora da área de C
onhecimento
P
úblico e d eixe-a revelada na pilha
de
descarte. Depois mova o seu Marco particular
pa
ra a área de Conhecimento Público junto com
q
uaisquer diplomatas que estejam nele, colocando-o
e
m cima de todos os Marcos com a mesma letra ou
um
a letra de um Grupo anterior (arraste as
a
nteriores para baixo a fim de abrir espaço)
Semp
re que um Marco sair da área de
C
onhecimento Público: Todos os cidadãos que
estavam nele voltam para os tabuleiros de Sociedade
de seus proprietários como acadêmicos
.
quantidade
máxima de acadêmicos que você pode ter
em sua
academia . Qualquer excedente deve ser
d
evolvido à sua reserva; Porém, com Eureka, você
us
a a Era do novo Marco como seu limite acadêmico .
Se
a letra do seu Marco antigo for até mesmo anterior
ao Ma
rco mais de baixo da área de Conhecimento
P
úblico, apenas coloque-o na pilha de descarte.
M
antenha os nomes de todos os itens no descarte
s
empre legível.
Selec
ione um Marco da
á
rea de Eureka e o
m
ova para sua área de
Marco particular no tabuleiro.
Coloque
um cidadão
da sua reserva no lado esquerdo
do novo Marco, mas não faça a ação dele.
3. Avance seu marcador de Era para a
Era do novo Marco, como descrito na
parte inferior da peça de Marco, em
um dos espaços livres lá. Receba o benefício do
espaço escolhido (veja a página 28) a menos que seja relacionado à ordem de turno, que só acontece na
M
udança de Era. (veja a página 22).
Exemplo
Laranja move seu Marco de Algodão para a
área de Conhecimento Público com o diplomata
ainda nele.
Algodão é da Era B, e a área de
Conhecimento Público já tem Navegação, um
Marco da Era C, então ele desliza os Marcos
de Eras anteriores para baixo, fazendo com que
os Marcos continuem organizados por ordem
alfabética. Depois, ele pega o marco Guindaste e
ocoloca em sua área de Marco particular com
um novo cidadão em cima dele. Agora, o novo Marco impulsiona sua Sociedade
para uma nova Era. Ele move seu marcador de
Era para a Era indicada pelo novo Marco e
escolhe o benefício de Apresentar uma ideia, algo
que ele faz imediatamente.
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20
envia
r DIPLOMATa
E
nvie um diplomata para outra sociedade a f i m de aprender sobre suas novas tecnologias.
Es
ta ação te permite enviar um cidadão disponível como diplomata. O cidadão pode ser utilizado para aprender sobre o Marco de uma sociedade ou sobre o Marco de
Conhe
cimento Público. Seja qual for o motivo, você ganha o benefício do marco onde o seu diplomata for alocado.
1. Mova um
especialista ou
acadêmico do
seu tabuleiro de Sociedade para uma peça
de Marco no tabuleiro (na área Particular ou na área de
Conhecimento Público)
com ao menos um espaço
livre em seu la
do esquerdo, e no qual você ainda
n
ão tenha um cidadão.
Se
o Marco pertencer a outro jogador e for de u ma
E
ra mais avançada que a sua, esse jogador ganha 1
d
e influência.
2. Receba o benefício descrito acima do
aperto de mãos
na peça de Marco.
chamar DIPLOMATa
Traga um diplomata para casa. Após completar sua missão, o diplomata retorna como um acadêmico, ansioso para demonstrar tudo que aprendeu
sobre a nova tecnologia que está sendo estudada pelo mundo.
Isto
permite que você use a ação do Marco que o seu diplomata está estudando mais uma vez.
1.
Trag
a 1 dos seus cidadãos em um
M
arco de volta para o lar como um
a
cadêmico. O número da Era no seu Ma rco indica
o limi
te de acadêmicos que você pode ter em sua
a
cademia ; qualquer um acima disso deve ser
dev
olvido à sua reserva.
2. Receba o
benefício exibido acima do
aperto de mãos no Marco de onde o
seu
diplomada acabou de sair.
Observação: Você nunca fica sem acesso ao
seu Marco particular, mas se o Marco for de
outro jogador, você não poderá mais uusá-lo
para Inventar.
Exemplo
Azul chma o seu diplomata de volta do Marco
Computador para sua
academia . Isto permite
q
ue o Azul i mediatamente faça a ação Inventar.
Exemplo
Laranja envia um dos seus cidadãos como um
diplomata para o Marco
de Vacinação na área
particular do Roxo. Como este é um Marco
particular de uma sociedade mais avançada, o
Roxo ga
nha 1
de Inf luência. V
acinação permite
que o Laranja imediatamente faça a ação Viajar.
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21
JOGANDO O SEU TURNO
(continuação da página 11)
‹‹‹ DICA DO DESIGNER ›››
Quando todos estiverem familiarizados com este
procedimento, você pode fazer os Passos 3 e 4
(abaixo) enquanto o próximo jogador começa o turno
dele; assim todo mundo ganha mais tempo!
PASSO 3: ASPIRAÇÕES
VIRAM PROGRESSO
No seu turno, você pode ter acumulado várias peças de
Aspiração, que são reservas para específicas peças de
Pr
ogresso. Esta é a hora que você as substitui por
p
eças de Progresso (Veja as explicações detalhadas de
c
ada peça de Progresso no Auxílio ao jogador).
S
ubstitua cada peça de Aspiração na área de peças
a
baixo do seu tabuleiro de sociedade por uma peça de
P
rogresso do mesmo tipo da exibição. As peças de
A
spiração Curinga podem ser substituídas por
qu
alquer peça de Progresso. Devolva as peças de
Asp
iração substituídas para a sua reserva pessoal.
Le
mbre que você só pode ter 1 peça de cada número/
l
etra.
Observação: Usar r
eservas para i sto faz com
q
ue o seu turno t enha menos pausas e você não
perca sua linha
de raciocínio,
pois v
ocê não
precisará p
arar para pensar entre 7 tipos de
peças
de Progresso toda vez que receber
alguma.
PASSO 4: PROGREDIR
Neste passo você pode usar seus especialista para
constr
uir quaisquer peças existentes na sua área de
pe
ças em seu mapa de Progresso, desenvolvendo a sua
S
ociedade.
1
.Se quiser construir alguma peça neste turno,
pri
meiro você precisa pagar um custo único de
influê
ncia baseado em quantas peças estão em sua
áre
a. O custo não tem relação com a quantidade
d
e peças que você realmente deseja construir.
a.4
peças você não precisa pagar influência.
b.3
peças você deve pagar 1 de influência.
c.2
peças você deve pagar 2 de influência.
d.1 peça você deve pagar 3 de influência.
Como lembrete, o
custo de influência está indicado
n
o espaço vazio mais à esquerda da sua área de peças.
2.Você só pode construir uma
quantid
ade de peças igual à
Era
do seu Marco menos 1.
Exemplo
No começo da partida, o marcador de Era e o
Marco de todos os jogadores estão e são da Era
2, então inicialmente, todos podem construir 1
p
eça (Era 2 — 1 = 1)
3.Para cada peça que deseja construir, siga esses
pas
sos:
a.Coloque a peça em um espaço do seu mapa de
P
rogresso que não tenha uma peça e ganhe
im
ediatamente o benefício desse espaço.
Observação: Como você ganha o benefício
imediatamente, você pode utilizá-lo para pagar os
custos do próximo passo.
b
.Pague o custo em especialistas/acadêmicos:
i
.Se for uma peça Econômica, Cultural, ou
Tecnológica você deve exaurir especialistas
d
o mesm o tipo (ou acadêmicos). Se for uma
peça de
Riqueza , você pode exaurir
especialistas de qualquer combinação (ou
acadêmicos).
i
i.Como um custo base, você deve exaurir 1
especialista. Se for
uma peça de Ri
queza, você
d
eve exaurir 2 especialistas em vez disso.
i
ii.Além disso, você deve exaurir mais 1
especialista para cada peça previamente
colocada
adjacente à nova peça.
iv.Reduza este custo total em 1 para cada carta
d
e Invenção que tenha à esquerda do seu
tabuleiro de Sociedade que seja do mesmo
tipo qu
e a peça a ser construída.
Observação: Peças de Riqueza não recebem este
desconto pois elas não possuem uma invenção
equivalente!
Há um lembrete desses passos em seu tabuleiro de Sociedade.
Exemplo
Roxo decide construir suas peças. Como ele tem
3 peças em sua área, a construção custará 1 de
Influência. Ele está na Era 3, então poderá
construir no máximo 2 peças (3 − 1 = 2).
Exemplo
Amarelo decide construir 1 peça Tecno
lógica.
Ela a coloca adjacente a outras 2 peças. Por
isso, ela teria que exaurir pensadores
. 1
pensador pela p
eça Tecnológica que está
construindo mais 2 pelas 2 peças adjacentes
(independente do tipo delas).
Porém, ela tem 1
invenção Tecnoló
gica à esquerda de seu
tabuleiro de Sociedade. Como a invenção é do
mesmo tipo que a peça que ela está construindo,
ela reduz o número de pensadores necessários
por 1.
Amarelo exaure 1 pensador e 1 acadêmico
para progredir neste turno.
Exemplo
Azul está construindo uma peça em um espaço
com uma ficha econômica. Ela a move para seu
espaço no tabuleiro de sociedade. Agora ela pode
usar uma segunda ficha econômica nesta Era e
em cada Era futura.
Economia Cultura Tecnologia CURINGA
1
1
2
2
3
3
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22
mudança de era
Ao final da última rodada das Eras 2, 3, e 4 (ou seja,
apó
s todos os jogadores terem movido seus pilar de
É
poca), siga os seguintes passos:
1. Ajuste a ordem de turno: Se o marcador de
Era de ao menos um jogador estiver em
um esp
aço de Mudança de Posição na Ordem do
T
urno, o jogador cujo marcador estiver mais à
d
ireita na ordem do Turno move seu marcador para
u
m espaço a sua escolha, e arrasta todos os outros
m
arcadores da Ordem de Turno para preencher o
v
ão sem alterar suas posições relativas. Se não tiver
n
enhum jogador em um espaço de alterar a Ordem
d
o Turno, pule este passo.
2.
Ajuste a influênci a: Perca
o
u ganhe influência como descrito
à e
squerda do seu espaço na trilh
d
e Influência:
•No 0 de influência, ganhe 1.
•No
1–3 influência, nada acontece.
•No
4–7 , perca 1.
•No
8–10, perca 2.
Era 1 → 2: Se estiver mudando da Era 1 para a Era 2,
pule o resto dos passos (esta exceção está exibida na
trilha de Era como um lembrete).
3. Todos os
especialistas
exau
ridos ficam
disponíveis nov
amente:
M
ova todos os especialistas
ex
auridos para seus
r
espectivos lares.
4. Recupere os
pilares de Temporadas. Seu pilar
de Época contin
ua no tabuleiro.
S
ábios inspiram estudiosos : Para cada
sábio em seu tabuleiro de sociedade, coloque um cidadao da sua reserva na
a
cademia como um acadêmico. Lembre-se que a
Era
do seu Marco indica quantos acadêmicos você
pode
ter ao máximo. Devolva cada sábio para um
e
spaço de sábio vazio no tabuleiro principal.

Recupere as fichas Econômicas: Recupere as
fichas Econômicas que você coloco
u em peças
d
e Progresso Econômicas de volta para seus
e
spaços no canto inferior direito do seu tabuleiro
de Soc
iedade.
5. Marcos da Era anterior se tornam
públicos: Mova todas as peças de
Marco
restantes na área de Eureka
(ca
so tenha) para a área de Conhecimento Público.
P
ara cada Marco que for empurrado pra fora,
dei
xe-o na pilha de descarte de forma que os nomes
ain
da sejam legíveis. Todos os cidadãos nele
vo
ltam para os tabuleiros de sociedade de seus
propr
ietários como acadêmicos. O número da Era
do
seu Marco indica o máximo de acadêmicos que
voc
ê pode ter em sua academia ; qualquer
exc
edente deve ser devolvido à sua reserva. Revele
o n
ovo grupo de Marcos da próxima pilha de Era.
:
Se houver alguma peça de Marco restante na
ár
ea de Eureka, primeiro mova o Marco que não
sej
a particular de um jogador para a área de
Conheci
mento Público, depois a substitua pelo
Mar
co mais à direita na área de Eureka.
Exemplo
Ao mudar da Era 2 para a Era 3, a
inda tem 1
Marco restante da Era 3 na área de Eureka. Por
isso, todos os Marcos na área de Conhecimento
Público são arrastados 1 espaço para baixo para
abrir espaço pro
novo Marco. A pe ça mais de
baixo da área de
Conhecimento Público é
arrastada pra for
a do tabuleiro e acaba
posicionada no descarte, de forma que o nome de
todos os Marcos no descarte continuem legíveis.
Depois,
os 3 Marcos da E ra 4 (Grupo D)
preenchem a área de Eureka virados para cima.
6. Ideias ignoradas
são inventadas por
sociedades "men
os conhecidas":
D
escarte todas as cartas de Ideia da
Era anterior que ainda estejam na área de Ideias.
Na Or
dem do Turno, veja as cartas de Ideia à
dire
ita do seu tabuleiro de Sociedade e descarte as
i
deias da Era anterior. Para cada carta descartada,
p
egue uma nova da área de Ideias. As cartas de
I
deia descartadas podem ser removidas da
pa
rtida, já que não serão mais relevantes.
próxima rodada
De
pois que todos os jogadores
t
enham jogado 1 turno, avance o
Chronos
para o próximo espaço
da
trilha de Era. Se o Chronos
ai
nda estiver na mesma Era,
conti
nue jogando com u ma nova r odada como
e
xplicando anteriormente. S e o Chronos acabou de
entra
r em uma nova Era, realize os proc edimentos
d
e Mudança de Era (abaixo) para av ançar o jogo à
u
ma nova Era.
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23
preparação
Essa é uma part
ida contra o Chronos. Prepare o
j
ogo para tal com as seguintes mudanças pro Chronos:
1.Escolha uma cor pro Chronos e crie uma reserva
•Ele não usa o pilar de Época(ele sempre faz 1 das 4
ações principais por rodada), e ele não faz
nenhuma
Ação Conectada .
•Ele não usa um tabuleiro de Sociedade, peças de
Aspiração, marcador de Influência nem pontuação.
de cidadãos, fichas de Influência, marcador de Era,
de Ordem de Turno e 1 pilar de temporada para ele.
So
rteie a ordem de turno para os jogadores e para o
Chronos.
O Chronos sempre
pegará suas ideias diretamente
d
a área de Ideias em vez de ter 2 ideias dele.
2.Coloque o pilar de Temporada do Chronos na África, a
menos que ela já esteja ocupada por outro jogador
ou não tenha uma carta de ideia da Era 2 lá. Se um
desses casos acontecer, coloque o pilar de
Temporada do Chronos na próxima região
disponível depois da África, seguindo os números
d
e migração exibidos em cada região
3.Como sempre, coloque os 1 ou 2 especialistas
necessários à esquerda da Ideia inicial dele, coloque 1
cidadão nessa região do mapa e coloque uma de suas
fichas de Influência virada para baixo no espaço mais
à esquerda (mais valioso) acima/abaixo da carta.
final da partida
ERA 6: pontuação final
1.Ga
nhe PC de acordo com o nível alcançado na
t
rilha de Influência: 1, 5, ou 10 PC.
2.Pontue cada peça de Riqueza
em seu tabuleiro
de Sociedade (veja o auxílio ao jogador).
3.Pontue 2 das suas cartas de Objetivo Particular
(veja o auxílio ao jogador).

Quem tiver mais PC
vence a partida
•Em caso de empate, quem tiver mais peças em seu
mapa
de Progresso vence o desempate.
•S
e o empate persistir, quem tiver mais invenções
à e
squerda do seu tabuleiro de Sociedade vence.
• Se ainda houver um empate, quem tiver a maior
população em sua sociedade (menos cidadãos
res
tantes em sua reserva), vence o desempate.
Exemplo
Azul ganha 10 PC por estar no 8º espaço da trilha
de Influência, 39 PC pelo Progresso no tabuleiro
de Sociedade (A - 6
PC em economia - peças 1 e 4;
B - 9 PC em cultura - peças 3, 5 e 6; C - 6 PC em
tecnologia - peças 5 e 7; D - 9 PC em Riqueza -
peças A, B e D; F - 9 PC pelos pares em economia
e c
ultura ), 16 P C por suas 2 melhores cartas de
Objetivo Particular e 45 PC
ganhos no
decorrer
da partida. Ela vence com um total de 11
0 PC.
1
1 2 3
2 3
4
6
6
10
16
45
9
9 9
regras para 2 jogadores
Inventions Rules v10.indd 23Inventions Rules v10.indd 23 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

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24
4.Coloque 3 fichas de Influência do Chronos viradas p/
baixo na trilha de Era entre as Eras 2–3, 3–4, e 4–5.
5.Separe as peças de Riqueza por letra. Para cada A-
D, coloque 3 peças (Chronos conta como um
jogado
r) Para cada E–G, coloque quaisquer 2.
6.Q
uanto às peças de Economia , Cultura e
Tecnol
ogia : empilhe só 2 de cada número em
ca
da exibição
Como jogar
Voc
ê joga com as regras para 3 ou 4 jogadores exceto
qu
e você também recebe influência quando um
a
dversário fizer uma ação principal no mesmo espaço
de
Ação onde você tenha um pilar de Temporada (Veja
A.I
nfluencie Pilares de Época na página 11).
Todos
os cidadãos do Chronos são acadêmicos (sem
lim
ite de academ i a ), e ele sempre precisa de apenas 1
ac
adêmico ao inventar, ignorando a quantidade
i
mpressa na carta. Ele também tem acesso a todos os
Marcos particulares no tabuleiro de jogo, Marcos de
Conhecimento Público e Marcos no descarte, não
apenas ao Marco particular dele.
No turno do Chronos, mova seu pilar de Temporada
para a próxima região no caminho da migração (ou
seja, se ele estiver na Região 4, mova-o para a Região 5;
da Região 7, mova-o para a Região 1) e tente fazer uma
dessas 4 ações, nessa ordem de preferência:
Apresentar uma Ideia > Inventar
> Compartilhar > In ovar:
inovar
invenção
compartilhar
invenção
apresentar
ideia
inventar
ideia
apresentar uma ideia
•Se esta região já tiver uma ideia, pule esta ação
(Chronos tentará Inventar a ideia).
Pegue a ideia mais à direita da área de Ideias e coloque-
a na região. Coloque os 1 ou 2 cidadãos necessários na
peç
a de Especialista à esquerda da ideia. Chronos não
r
ecebe o bônus da peça de Especialista. Lembre-se:
C
hronos sempre tem o tipo de especialista necessário,
poi
s todos os seus cidadãos são acadêmicos.
INVENTar
•Se esta região já tiver uma invenção, pule esta ação(Chronos tentará Compartilhar a Invenção).
Os c
idadãos do Chronos são todos acadêmicos e ele só
pre
cisa de 1 para inventar (ignore quaisquer requisitos
d
e exaustão extra). Ele pega uma peça de Progresso da
ex
ibição igual ao tipo de ideia que inventou e ao
n
úmero da região. Este processo é diferente do normal.
Contudo, ele não pode inventar a ideia se o Marco necessário ainda não estiver no tabuleiro. Se este for o caso, ele move seu pilar para a próxima região e verifica
as prioridades de ação novamente desde o começo.
Se
não houver uma peça de Progresso com o número
de
ssa região, ou se ele já tiver uma peça com este
n
úmero, ele procura uma peça com número da próxima
r
egião, e depois da próxima até conseguir. Descarte a
pe
ça de Progresso e coloque-a perto da reserva dele.
compartilhar uma invenção
•Se Chronos não puder Compartilhar uma
Invenção nesta região, pule esta ação
(Chronos tentará Inovar ).
Como
sempre, Chronos só pode compartilhar invenção
em q
ue ele foi ou o precursor, inventor ou pensador.
Ele
não ganha PC. Como sempre, mova todos os
cid
adãos da invenção para a região conectada seguindo
as
regras normais. Depois, descarte a peça do topo da
pilha
de Riqueza e a coloque perto de sua reserva.
S
e não houver mais peças sobrando, ele pega uma de
P
rogresso igual à invenção compartilhada e com o
n
úmero da região. Se não houver uma peça com o
n
úmero da região, ele procura uma com o número da
próx
ima região, e da próxima, até conseguir pegar uma.


Se ele foi o inventor, simplesmente descarte a carta.
Se ele foi o inovador, ele coloca um novo cidadão
na região do mapa.
inovar
•Se Chrono
s não puder Inovar, pule esta ação; mova
s
eu pilar para a próxima região no caminho
mi
gratório e verifique as prioridades de ação até
ac
har uma que possa fazer.
Como sempre, coloque um cidadão da reserva do
Chronos
no espaço de Inovar. Chronos nunca faz a

ão Conectada d e uma Ação Inovar.
Quando Chronos fizer uma das ações citadas, seu turno
t
ermina.
ALTERAções à mudança de era
Antes de fazer algum dos
passos da Mudança de Era,
s
iga os passos abaixo primeiro:
1.Chronos coloca uma de suas fichas de Influência no
tabuleiro principal.
Para determinar onde colocá-la, veja onde seu pilar
de Temporada está no mapa. Sem mover o pilar de
Temporada, se ele não
tiver uma ficha de Influência
na próxima região do caminho migratório, coloque
uma das fichas
de Influência do Chronos no espaço
mais à esquerda dessa região. Se ele já tiver uma ficha
de Influência nessa região ou não existir um espaço
vazio, veja a próxima região e assim por diante, até
q
ue ele consiga posicionar uma Influência. Mova o
pilar de Temporada para essa região.
2.Em cada mudança de Era exceto após a Era 1 e antes
da Era 6, Chronos
pegará um novo Marco e avançará
s
eu marcador de Era na trilha de Era. Pegue o Marco
atu
al do Chronos e coloque-o na área de
Conhe
cimento Público, deslizando os outros pra
b
aixo como sempre. Pegue o Marco mais à direita da
áre
a de Eureka e coloque-o no espaço de Marco
p
articular do Chronos. Mova o marcador dele na
t
rilha de Era para a Era equivalente a esse Marco,
col
ocando-o no espaço disponível mais à direita. (Se
o ma
rcador dele terminar no espaço de Ordem de
Tu
rno mais à direita com um marcador de Era, ele
aju
stará a ordem do turno e se colocará em primeiro,
se
possível, durante os passos da Mudança de Era).
Sig
a os passos normais da Mudança de Era (pág. 22);
ao m
over os Marcos no Passo 5, use as regras para
u
ma partida .
regras para 2 jogadores
Inventions Rules v10.indd 24Inventions Rules v10.indd 24 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

articular do Chronos Mova o marcador dele na t rilha de Era para a Era equivalente a esse Marco col ocando o no espaço disponível mais à direita Se o ma rcador dele terminar no espaço de Ordem de Tu rno mais à direita com um marcador de Era ele aju stará a ordem do turno e se colocará em primeiro se possível durante os passos da Mudança de Era Sig a os passos normais da Mudança de Era pág 22 ao m over os Marcos no Passo 5 use as regras para u ma partida regras para 2 jogadores Inventions Rules v10 indd 24Inventions Rules v10 indd 24 10 17 23 3 04 PM10 17 23 3 04 PM

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25
uma ilustração dos tempos
Marcos
Marcos tecnológicos determinam o quão avançada sua
sociedade é. Eles são os tijolos que consolidam o entendimento da sua sociedade; mas os M arcos também servem
como
uma escada. Algumas invenções precisam de conhecimento prévio (
Marcos). Por exemplo, você não pode assar pão se você a inda não sabe como fazer fogo. Aqui
você pode aprender um pouco mais sobre os Marcos que decidimos colo
car no jogo.
invenções
As invenções definem o ritmo da partida. Na lista abaixo você encontra informações sobre as coisas que você inventará no jogo.
A: IDADE DA PEDRA (INÍCIO 3.2 MILHÕES DE ANOS ATRÁS)
O Australopiteco, a espécie humana
mais
antiga, aprendeu a criar
f
erramentas com ossos e pedras,
enqu
anto o Homo erectus descobriu
com
o controlar o fogo e o Homo
ha
bilis usava suas costas para
transportar coisas. O Homo sapiens, nossa espécie,
inventou a linguagem ao criar sons reconhecíveis.
E
sses marcos representam a evolução da
c
riatividade e invenção humana ao longo dos
t
empos.
C: IDADE DOS METAIS (INÍCIO 3300 a.C)
Ferro era utilizado pelos Hititas
enquanto os Babilônios e Egípcios aplic
avam a aritmética, geometria e
ál
gebra para taxações e outras
q
uestões financeiras. Por volta de
5
500 a.C., os Egípcios já estavam
navegando, estabelecendo os fundamentos para inúm
eras invenções das Idades do Bronze e do Ferro
q
ue veio a seguir.
E: ERA MODERNA (INÍCIO SÉCULO XVII)
A Era Moderna trouxe uma enorme
variedade de invenções e tecnologias avançadas, incluindo a eletricidade,
desc
oberta por Benjamin Frankllin em
1
752 e melhor desenvolvida por
ci
entistas como Michael Faraday,
A
lexandro Volta, Thomas Edison, e Nikola Tesla. As
i
novações na comunicação incluem o te lég rafo,
i
nventado por Claude Chappe em 1792 e su b stituído
p
elo telégrafo elétrico de Samuel Morse em 1837. A
Va
cina contra a varíola em 1798, por Edward Jenner, é
cons
iderada um marco na medicina. Por fim, o motor
d
e combustão interna de Nikolaus Otto, criado em
1
876, foi nossa primeira alternativa pro motor a vapor.
B: NEOLÍTICO (INÍCIO 12 MIL ANOS ATRÁS)
Os jogadores começam a partida com
esses marcos. A Agricultura já era
util
izada pelos Sumérios entre 12 e 11
mi
l anos atrás. Os Indos plantavam
a
lgodão em Mehrgarh, onde hoje está
o P
aquistão, por volta de 5000 a.C., e
os A
natolianos estavam fundindo cobre no mesmo
pe
ríodo, onde hoje em dia está a Sérvia. Os egípcios
com
eçaram a extrair minérios e pedras a ntes de 35 00
a.
C. Essas foram as descobertas que escolhemos par a
l
evar o jogo da antiguidade para a Id ade dos M etais.
D: IDADE MÉDIA/CLÁSSICA (INÍCIO 500 a.C.)
Durante a Idade Clássica houve um
signif
icante progresso em vários
ca
mpos, incluindo a ciência, filosofia
e
matemática. A Idade Média viu um
d
eclínio no avanço, mas que foi
r
etomado na Renascença, com
n
otáveis inovações na arte e na ciência Os Chineses
cr
iaram o papel por volta de 200 a.C., e os Bizantinos
u
savam explosivos, chamados de "Fogo Grego" no

culo VII. Os gregos surpreenderam com o uso de
g
uindastes e os Romanos construíram a partir daí.
F: ERA DA INFORMAÇÃO (SÉCULO XXI)
Com o advento da tecnologia avançada,
como a Internet, painel solar,
inteligência artificial, foguetes versáteis e
computadores quânticos, o ritmo do
progresso tecnológico acelerou
significantemente. Ainda que alguns se
assustem com isso, outros estão empolgados pelas possibilidades apresentadas. Invenções e avanços tecnológicos sempre foram cruciais para moldar nossa sociedade, determinando o rumo do nosso presente e pavimentando o caminho para o nosso futuro próximo.
ERA 1: idade da pedra (teve início há 3.2 milhões de anos)
BARCOS
Barcos são usados desde a pré-história,
com sinais de sua utilização encontrados
em assentamentos australianos, datando
mais de 40 mil anos, e também em
Flores, datando cerca de 900 mil anos.
ROUPAS
Evidências arqueológicas sugerem que os
humanos vestem roupas há centenas de
milhares de anos, com algumas estimativas
datando até 500 mil anos atrás.
PROJÉTIL
Os projéteis mais antigos que temos conhecimento (dardos)
foram descobertos na Etiópia há
cerca de 280 mil anos.
MAPA ESTELAR
O mapa estelar mais antigo que
conhecemos foi feito pelos povos antigos
da Ásia: um artefato de 32,5 mil anos
com rasuras que se assemelham à
constelação de Orion.
FLAUTA
A descoberta de uma flauta com cinco buracos
e um bocal em forma de V, feita de ossos da asa
de abutre na caverna Hohle Fels na Alemanha,
nos apresentou o instrumento musical mais
velho da história, com 40 mil anos.
PÃO
A mais antiga evidência de pão que temos
conhecimento foi encontrada no sítio
arqueológico de Natufian, um deserto ao
nordeste da Jordânia, datando cerca de
14.500 anos.
COMÉRCIO
Comércio e o transporte de recursos por
longas distâncias datam desde a Era
Paleolítica, há cerca de 320 mil anos.
DOMESTICAÇÃO: CACHORRO
O primeiro animal doméstico que temos
conhecimento foi o cachorro, domesticado
a partir de um lobo há pelo menos 20 mil
anos.
CERÂMICA & OLARIA
As cerâmicas mais antigas foram feitas de
a
rgila e sílica, intensamente aquecidas para
f
undir e criar os materiais de cerâmica.
Eles datam de ao menos 26 mil anos.
Inventions Rules v10.indd 25Inventions Rules v10.indd 25 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

pão que temos conhecimento foi encontrada no sítio arqueológico de Natufian um deserto ao nordeste da Jordânia datando cerca de 14 500 anos COMÉRCIO Comércio e o transporte de recursos por longas distâncias datam desde a Era Paleolítica há cerca de 320 mil anos DOMESTICAÇÃO CACHORRO O primeiro animal doméstico que temos conhecimento foi o cachorro domesticado a partir de um lobo há pelo menos 20 mil anos CERÂMICA OLARIA As cerâmicas mais antigas foram feitas de a rgila e sílica intensamente aquecidas para f undir e criar os materiais de cerâmica Eles datam de ao menos 26 mil anos Inventions Rules v10 indd 25Inventions Rules v10 indd 25 10 17 23 3 04 PM10 17 23 3 04 PM

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26
2: neolítico (teve início há 12 mil anos)
D
OMESTICAÇÃO: CAVALO - A: T RANSPORTE
Não temos certeza exatamente quando e
c
omo os cavalos foram domesticados.
Algumas evidências sugerem que eles foram
domesticados nas Estepes Eurasianas há
cerca de 3500 a.C.
DIQUE - A: FERRAMENTAS DE OSSO & PEDRA
Acredita-se que a defesa costeira mais velha que temos conhecimento tinha 100 metros de pedras em um Mar Mediterrâneo na costa de Israel, para proteger um assentamento costeiro da ascensão da maré por volta de 5000 a.C.
RODA - A: TRANSPORTE
A roda em formato de um disco sólido d
e madeira foi inventada durante o final
do Neolítico, por volta de 4000 a.C. Esta invenção foi um avanço tecnológico
significativo que contribuiu para a chegada antecipada da Era de Bronze. Contudo, a data e o local exato da invenção da roda são desconhecidos.
FERMENTAÇÃO - A: CONTROLE DO FOGO
Descoberta em Jiahu no Rio Amarelo da China entre 7000 e 6600 A.C.
Era uma
bebida extremamente fermentada feita com uvas selvagens, espinheiro, arroz e mel.
COURO CURTIDO - A: FERRAMENTAS DE OSSO
&
PEDRA
Curtimento é o processo de tratar as peles
de animais para produzir couro. O
Curtimento já era feito pelos
habitantes
de Mergar, onde hoje fica o Paquistão,
entre 7000 e 3 300 a.C.
IRRIGAÇÃO - B: AGRICULTURA
Algumas das utilizações mais antigas desta
tecnologia que temos conhecimento foram
no Khuzistão, sudoeste de onde fica o Iran
hoje em dia. O local
em Choga Mami,
Iraque, é onde acredita-se que construíram o 1º
canal irrigatóri
o operacional ao redor de 6000 a.C.
SE
DA - B: A LGODÃO
Sericicultura, ou cultivo da seda, é o
cultivo do bich
o-da-seda para produzir
seda. Acredita-se que a seda foi
produzida pela primeira vez na China,
por volta de 3600 a.C.
PROTOCIDADE - B: MINERAÇÃO
Uma Protocidade é uma grande e densa
aldeia Neolítica construída ao redor de
9000 a.C., com sua população estimada
variando entre algumas centenas a
algumas milhares de pessoas.
ENCANAMENTO - B: FUNDIÇÃO DE COBRE
O Encanamento originou das civilizações antigas, quando desenvolveram banheiros públicos e precisavam de água potável para grandes números de pessoas.
Os Mesopotâmios apresentaram ao mundo a
tubulação de esgoto de argila por volta de 4000 a.C.
3: idade dos metais (teve início 330 0 a.c.)
MO
EDAS - B: FUNDIÇÃO DE C OBRE
As Moedas foram uma evolução do sistema
de trocas do final da Era de Bronze, onde os
lingotes padronizados eram usados para
guardar e transferir valor. A inscrição
cunhada mais antiga que conhecemos foi a imagem de
Fanes na moeda de Eletro em Éfeso, entre 625–600 a.C.
ESCRITA - A: ORIGEM DA LINGUAGEM
A Tábua de Kish, encontrada no local da
antiga cidade Suméria de Kish, onde hoje
fica o Iraque, pode ser o mais antigo
registro de comunicação escrita. Ela ainda
não foi decifrada e é datada do período Uruk, entre 3500—3200 a.C.
VIDRO - A: CON
TROLE DO FOGO
E
vidências arqueológicas sugerem que o
pri
meiro vidro sintético foi feito no Líbano,
ma
s pequenas bolas de vidro laranja
es
cavadas da civilização do Vale do Indo
antecedem a produção sustentada de vidro: 1600
a.C.
na Mesopotâmia: 1500 a.C no Egito.
FAROL - C: NAVEGAÇÃO
Segundo
as lendas Homéricas, Palamedes
d
e Náuplia inventou o primeiro farol.
Contu
do, Temístocles já tinha estabelecido
u
m farol no porto de Pireu, conectado à
Atenas, por
volta de 500 a.C., que era essencialmente
uma
pequena coluna de pedra com um lampião de fogo.
NOTAS MUSICAIS - A: ORIG E
M DA LINGU AGEM
A forma mais antiga de notas musicais pode ser encontrada em uma tábua cuneiforme que foi criada em Nipur, Babilônia (onde
hoje fica o Iraque)
, existindo desde cerca
de 1400 a.C.
AÇO
- C: FERRO
A produção de metal mais antiga que
temos conhecimento foi encontrada em
ferragens de um sítio arqueológico em
Anatólia, datando 1800 a.C. O Aço era
produzido em f
orjas catalãs e crisóis.
4: idade média/clássica (teve início 500 a.c.)

SSOLA MARÍTIMA - C: M ATEMÁTICA
A primeira menção ao uso de bússola para a navegação foi encontrada nos textos náuticos em Tamil, chamada de
"máquina peixe". Isto pode ser
traçado
até o sul da Índia no Século IV.
CATAPULTA - D: GUINDASTE
Os
relatos mais antigos sobre elas dizem que
A
jatasatru de Mágada as utilizou no século V
a.
C., em guerra contra Licchavi. As Catapultas
gre
gas foram inventadas no século IV a.C. e
atestadas por Diodoro Sículo como parte do exército grego.
ÓCULOS - C: MATEMÁTICA
O desenvolvimento dos primeiros
óculos aconteceu no norte da I
tália
em 1286. Dizem q
ue lentes únicas de
aumento eram utilizadas na Chi
na
durante a Dinastia Song do Norte (960–1127).
CARAVELA - C: NAVEGAÇÃO
As caravelas mais antigas são do século XII, das costas da Galícia e Portugal. Elas podem ter derivado de uma embarcação Muçulmana similar, que era utilizada em todos os lugares pela Península Ibérica
IMPRENSA - D: PAPEL
A imprensa foi inventada em Mainz, Alemanha, por Johanns Gutenberg, antes
de 1440.
Inspirada nos designes de
prensas de parafuso, um tipo de máquina
móvel da Renascença que podia produzir até
3600 páginas por dia de trabalho.
MOINHO DE VENTO - D: GUINDASTE
Um dos designs funcionais mais antigos
de moinho de vento encontrado foi inventado em algum momento perto de 650 d.C. na Pérsia
. Sua função primária
era bombear água, mas depois foi modificado para moer grãos também.
Inventions Rules v10.indd 26Inventions Rules v10.indd 26 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

podem ter derivado de uma embarcação Muçulmana similar que era utilizada em todos os lugares pela Península Ibérica IMPRENSA D PAPEL A imprensa foi inventada em Mainz Alemanha por Johanns Gutenberg antes de 1440 Inspirada nos designes de prensas de parafuso um tipo de máquina móvel da Renascença que podia produzir até 3600 páginas por dia de trabalho MOINHO DE VENTO D GUINDASTE Um dos designs funcionais mais antigos de moinho de vento encontrado foi inventado em algum momento perto de 650 d C na Pérsia Sua função primária era bombear água mas depois foi modificado para moer grãos também Inventions Rules v10 indd 26Inventions Rules v10 indd 26 10 17 23 3 04 PM10 17 23 3 04 PM

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27
5: era moderna (teve início no séc u
lo xvii)
NAVIO A VAPOR - C: FERRO
O Pyroscaphe, construído na França em
1783 pelor Marquis Claude de Jouffroy,
foi o primeiro navio a vapor. Ele tinha
rodas de pás que usavam um motor a
vapor do Thomas Newcomen sinalizando um
enorme avanço no ramo dos transportes marítimos.
DINAMITE - D: FOGO GREGO
O químico sueco Alfred Nobel inventou a d
inamite nos anos 1860, que foi o primeiro
explosivo controlável mais forte que a pólvora negra. Ele desenvolveu o detonador
p
ara detonar nitroglicerina de maneira segura e deixá-
la mais gerenciável.
CA
LCULADORA - C: M ATEMÁTICA
Blaise Pascal d esenvolveu uma
calculadora por engrenagens com um
sistema carregador em 1642. Ele
demonstrou a habi
lidade da máquina em
realizar cálculos
que imaginávamos só ser
possíveis pela mente de um ser hu
mano.
AUTOMÓVEL - E: COMBUSTÃO INTERNA
Carl Benz entrou com pedido de patente
para um "veículo alimentado por um
motor a gás" em 29 de Janeiro de 1886,
que é considerad
a a data de nascimento do
automóvel. Em J
ulho desse mesmo ano, os jornais
reportaram a aparição do Mercedes Benz com 3
rodas, modelo número 1.
TELEFONE - E: TELÉGRAFO
A patente do Bell para o telef
one elétrico,
que foi cedida pelo Escritório de Marcas e Patentes dos Es
tados Unidos em março de
1876, é considerado como a primeira do seu
tipo. Contudo, existiram vários pioneiros que
trabalharam no desenvolvimento do telefone antes de
Alexander Graham Bell.
LÂMPADA - E: ELETRICIDADE
Edison exibiu a lâmpada com filamento
de carbono em Outubro de 1879 ela se
tornou comercialmente disponível nesse
mesmo ano. E le p
reencheu sua primeira
patente para "Melhoria na Iluminação Elétrica" em
14 de Outubro de 1878.
AERONAVE - E: COMBUSTÃO INTERNA
Em 1903, Orville e Wilbur Wright fizeram o primeiro voo bem sucedido com uma
aeronave mais pesada que o ar. O voo
aconteceu em Kitty Hawk,
na Carolina do
Norte, e foi reconhecido pela
Fédération Aéronautique
Internationale como o primeiro voo controlado e
sustentado do s
eu tipo.
TELEVISÃO - E: TELÉGRAFO
Georges Rignoux e A. Fournier realizaram
a primeira transmissão televisiva em 1909,
transmitindo imagens instantaneamente. A
demonstração foi com resolução de 8x8
pixels, que permitiam uma transmissão mais clara das
letras individuais do alfabeto.
MICROSCÓPIO - E: VACINAÇÃO
Po
r volta de 162 0, os primeiros
m
icroscópios compostos surgiram na
Eu
ropa, incluindo um exibido por Cornelius
Dre
bbel em Londres (por volta de 1621) e
outro e
xibido em Roma, em 1624. Apesar de várias
r
eivindicações ao longo dos anos, o r eal inventor do
mi
croscópio composto continua desconhecido.
LOCOMOTIVA - E: COMBUSTÃO INTERNA
Richard Trevithick revelou a primeira locomotiva a vapor operacional em Merthyr Tydfil, País de Gales, no dia 21 de Fevereiro de 1804. Quase um século depois,
a Maudslay Motor Company construiu a primeira
locomotiva de combustão interna rentável, com um
design mecânico movido a gasolina para o Mercado de
Gado Deptford de Londres em 1902. Essas
locomotivas tiveram um papel crucial no
desenvolvimento do transporte moderno.
PENICILINA - E: VACINAÇÃO
Alexander Fleming, um
médico escocês,
descobriu as propriedades antibacterianas do Penicillium rubens enquanto trabalhava no hospital St. Mary em Londres. Em
Setembro de 1928, ele demonstrou que o fungo
poderia matar bactérias em uma cultura
contaminada. Um ano depois, em 1929, ele publicou
suas descobertas e chamou a substância
antibacteriana de "Penicilina", que revolucionou a
medicina e salvou inúmeras vidas.
BATERIA DE ALTA DENSIDADE
E: Electricity
Ales
sandro Volta inventou a primeira
b
ateria elétrica em 1800, que armazenava e
l
iberava cargas por uma reação química
chamada de pilha voltaica. Esta corrente
estável era
baseada nas p
esquisas anteriores feitas por Luigi
Galvani, mas
foi capaz de produzir um fluxo contínuo
d
e eletricidade. Ainda que as primeiras versões não
pudes
sem gerar sequer uma faísca, a pilha voltaica
perdia pouca car
ga enquanto não estivesse em uso.
6: era da informação (teve início no século XXI)
S
ATÉLITE - F: CÉLULA S OLAR
Em 4 de Outubro de 1957, a União Soviética
lançou o primeiro satélite artificial Sputnik 1
como parte do seu programa Sputnik.
Este
sucesso iniciou a Corrida Espacial dentro da
Guerra Fria. O primeiro satélite artificial dos Estados
Unidos, Explorer 1, foi logo d
epois em 31 de Janeiro de
1958. O desenvolvimento dos satélites artifi
ciais, desde
então, têm revolucionado a comunicação, a previsão do
tempo, o sensor
iamento remoto e muito mais.
APRE
NDIZADO AUT OMÁTICO - F: COMP UTADOR
O aprendizado automático envolve treinar computadores para realizar tarefas sem serem programados para tal. Isto é possível ao alimentar o computador com dados para
que ele aprenda a executar tarefas específicas. Ao continuar refinando e melhorando seus algoritmos, o
aprendizado automático pode ajudar as organizações a automatizar procedimentos complexos e tomar decisões melhor informado.
COMPUTAÇÃO QUÂNTICA - F: IA
A
computação quântica aproveita a
me
cânica quântica para a computação
av
ançada. O IBM Q System One da IBM
l
ançado em 2019, comercializou esta
tecn
ologia. A integração com a IA e o aprendizado
auto
mático poderiam transformar a indústria
f
inanceira, da saúde e várias outras. Co nforme a
comput
ação quântica avança, ela promete desbloqu ear
a
inda mais possibilidades para inovações e descobertas.
VELA SOLAR - F: CÉLULA SOLAR
As velas sola
res fornecem um método único
d
e propulsão para naves espaciais que usam
g
randes espelhos para receber a pressão da
r
adiação solar. A primeira demonstração bem
sucedida desta tecn o
logia no espaço interplanetário foi
f
eita pela missão da Agência de Exploração Aeroespacial
Ja
ponesa IKAROS. Em 8 de Dezembro de 2010, a
I
KAROS voou por Vênus há 80.800 km de distância,
c
oncluindo assim os objetivos de sua missão.
INTERNET - F: C O
MPUTADOR
A
Internet é uma rede global de
c
omputadores conectados pela rede ótica e
de telecomunica
ções. Nos anos 1960, o
D
epartamento d e Defesa dos Estados
Unidos ARPA financiou uma pesquisa sobre
compartilhamento entre computadores. J. C. R .
Licklider sugeriu uma rede universal e a pesquisa de
troca de pacotes começou no início dos anos 1960 -
uma das tecnologias principais da Internet.
FOGUETE REUTILIZÁVEL - F: I A
Três empresas estão desenvolvendo experimentos para ter um lançamento de
foguete reutilizável
. A SpaceX, com a
SpaceX Starship, quer fazer seus testes
iniciais em 2023. A Relativity Space, com a Terran
R, planeja conseguir um teste de lançamento orbital inicial em 2024. A Blue Origin começou os
trabalhos no Project Jarvis no começo de 2021 mas
ainda não definiu uma data para os testes.
Inventions Rules v10.indd 27Inventions Rules v10.indd 27 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

sobre compartilhamento entre computadores J C R Licklider sugeriu uma rede universal e a pesquisa de troca de pacotes começou no início dos anos 1960 uma das tecnologias principais da Internet FOGUETE REUTILIZÁVEL F I A Três empresas estão desenvolvendo experimentos para ter um lançamento de foguete reutilizável A SpaceX com a SpaceX Starship quer fazer seus testes iniciais em 2023 A Relativity Space com a Terran R planeja conseguir um teste de lançamento orbital inicial em 2024 A Blue Origin começou os trabalhos no Project Jarvis no começo de 2021 mas ainda não definiu uma data para os testes Inventions Rules v10 indd 27Inventions Rules v10 indd 27 10 17 23 3 04 PM10 17 23 3 04 PM

---

pontuação final (pc)
N
o começo da Era 6, realize a pontuação final.
a
dicione os seguintes ao ? na trilha de pontuação:
1:
? da posição na trilha de Influência
2
: ? de s uas peças d e Riqueza
3:
? de 2 de s uas cartas d e Objetivo P articular
DESEMPATES:
1: M
ais peças no mapa de Progresso
2: M
ais invenções à esquerda do seu tabuleiro
3:
Mais cidadãos ao total
peças de especi
alista
Ap
resente uma Ideia.
I
nvente uma Ideia.
C
ompartilhe uma Invenção.
Ganhe 3 PC.
Aumente a inf
luência em 1.
Ganhe um acadêmico, mas não
exceda o lim
ite da academia .
Coloque um novo cidadão em
qua
lquer região no mapa do mundo.
peças de conhecimento
Apresentar uma i
deia. Precisa de uma
fi
cha de Ação Conectada disponível.
In
ventar uma ideia. Precisa de uma ficha

de Ação Conect ada disponível.
Comparti
lhar uma Invenção. Precisa de
um
a ficha de Ação Conectada disponível.
Inovar. Precisa de uma ficha de

Ação Conectada disponível.
C
hamar Especialistas. Precisa de uma

ficha de Ação Conectada disponível.
Ganhar Influência. Precisa de uma ficha

de Ação Conectada disponível.
Colocar um novo cidadão em uma região
do mapa no mundo. Precisa de uma ficha
d
e Ação Conec tada disponível.
Ganhar 2
PC para cada peça virada.
Preci
sa de uma ficha de Ação Conectada
d
isponível.
o jogador com mais ? vence.
28
outros ícones
Const
rua uma quantidade de peças
de Pro
gresso igual à sua Era − 1.
Const
rua uma quantidade de peças
de
Progresso = à sua Era − 1 com um
cu
sto de 2 de Influência.
Cons
trua esta peça de Progresso
com um
desconto de 2 cidadãos.
Ga
nhar uma ficha Econômica.
A
umentar influência em 1 (máximo 10).
T
raga cidadãos para o lar de uma
r
egião como especialistas
(ne
gociantes/artesãos/pensadores).
Ganhe um novo especialista do tipo
ex
ibido.
Col
oque um novo Cidadão em
q
ualquer região do mapa no mundo.
Ganhe um Acadêmico.
Ação Conectada.
mudança de ERA
1: Ajuste a ordem de turno.
2: Ajuste a influência de acordo com
sua
posição na trilha de Influência.
3: Ci
dadãos exauridos se tornam
disponív
eis.
4: Devolva os pilares de Temporada,
Sábios
e fichas Econômicas .
5: Gire os Marcos. Primeiro, mova
qualquer Marc
o Particular que
n
ão seja de jogador, depois os
M
arcos restantes da área.
6: De
scarte ideias que não foram
invent
adas de eras anteriores e
es
tão próximas ao seu tabuleiro
d
e sociedade e na área de ideias.
?
Inventions Rules v10.indd 28Inventions Rules v10.indd 28 10/17/23 3:04 PM10/17/23 3:04 PM

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