Texto completo do manual

LIVRO DE regrasLIVRO DE regras
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2
CreditosCreditos
Tradução: Marcelo Oliveira
Revisão: Cristiano Cuty
Layout Brasileiro: Cristiano Cuty e Paula Ambrosio
Agradecimentos Especiais: Better Half Reviews, Evellyn
Bruehmueller, Ferdinand Capitulo, Fernando Celso Jr.,
Garry Clarke, Josef Sallen, K. Takayasu, Richard Ham.
Designer e Ilustrador: Luís Brüeh
Editores das Regras: Richard Neale, Konstantine Kevorque
Copyright: ©2021 Luís Brüeh. Todos os direitos reservados. Fabricado na China.
Aviso: perigo de asfixia! Não deve ser usado por crianças menores de 3 anos de idade.
Ajuda e Suporte: se você tiver algum problema com os componentes do seu
jogo, entre em contato com nossa equipe de suporte através de:
www.conclaveweb.com.br/contato/#sacContact
Heróis Cenários
Cartas de Guilda:
1616 6666
ComponentesComponentes
Fichas de Recurso:
Fichas de
armadilha:Fichas de Evento:Fichas de Ferimento:
Fichas de Portal:Fichas de Tesouro:
Ficha de
Jogador Ativo:
Sapo Moeda
55
55
Fichas de Heróis:
LadinaGuerreiroArqueira Mago
55 5555 55
Cartas de Clã:
Cartas de Tática:
9090
99
55
OssoLivro
5555
55 2020
16161010
EquipamentoPergaminhoFeraPoção
Cartas de Pilhagem:
77 777777
ActionsActions
Salas das Masmorras:
1212
Tipo de SalaTipo de Sala
PassagemPassagem
PassagemPassagem PassagemPassagem
PassagemPassagem
Acao da SalaAcao da Sala
Monstros:
Cuidado, Aventureiros!Cuidado, Aventureiros!
Keep The Heroes Out! é um jogo de defesa de masmorras assimétrico e cooperativo para 1-6 jogadores, em que você joga como
monstros que protegem seus tesouros conquistados com muito suor contra hordas invasoras de “heróis” que tentam saqueá-los.
Dragoa
(sim, ela é fêmea)
11
Rataria
99
Esqueleto
66
Gremlin
4422
Bruxa
Slime
88
Escamoso
55
Fantasma
33
Gnoll
77
11
Peça de Nível de Dificuldade:
33
Coloque o DeckColoque o Deck
da Guilda aquida Guilda aqui
Ficha de
Onda 0:
11
˜˜
``
``
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3
O jogador com menos Monstros em seu Clã recebe a Ficha de Jogador Ativo.
11 22
55
6.16.1
6.16.1
6.26.2
6.26.2
6.36.3
6.46.4
6.46.4
6.56.5
6.56.5
No início da partida, escolha um dos
cenários disponíveis no Livro de
Masmorras e construa a masmorra
exatamente como descrita nele.
Coloque todas as Fichas de
Tesouro com a face para
baixo e embaralhe-as.
Quando um cenário pedir
para você colocar uma em
uma Sala da Masmorra,
pegue uma aleatoriamente
da pilha embaralhada.
Embaralhe todas as cartas de Fera, Poção,
Equipamento e Pergaminho para criar o deck de
Pilhagem. Coloque-o com a face para baixo ao lado
da masmorra e revele as 5 primeiras cartas. Sempre
que uma carta for adquirida, revele imediatamente
a carta do topo do deck e preencha o espaço vazio.
Embaralhe todas as cartas
de Guerreiro, Ladina, Mago e
Arqueira junto com as cartas de
Cenário descritas no cenário que
você escolheu para fazer o deck de
Guilda. Coloque o deck com a face
para baixo ao lado da masmorra.
Separe todas as fichas
restantes e deixe-as
ao alcance de todos os
jogadores. Este será o
Suprimento. Toda vez que
uma ficha é descartada, ela
retorna ao Suprimento.
88
Cada Clã tem uma Habilidade Especial que só pode ser executada se você tiver Monstros
na masmorra e gastar Ações de Ativar ( ).
Os Monstros restantes são colocados ao lado da Carta de
Clã e formam seu Covil. Quando um Monstro é invocado
na masmorra, você o pega do Covil, toda vez que ele sai da
masmorra, ele volta para seu Covil.
No início da partida, coloque um total de Monstros igual ao número de ( ) na carta.
Você deve colocá-los na sala correspondente ao tipo mostrado na carta, na combinação
que desejar.
Da esquerda para a direita, o primeiro número é o quantidade de Monstros em seu
clã, o segundo é a quantidade de ferimentos que eles podem sofrer antes de deixar a
masmorra e o terceiro é o quantidade de suas cartas de Clã.
Embaralhe todas as cartas de Tática que correspondem ao seu Clã e coloque-as com a face
para baixo ao lado da sua Carta de Clã, este é o seu deck de Táticas. Saque as 5 primeiras
cartas e coloque-as em sua mão.
O Covil
Atributos
de Clã
Deck de
Táticas
Selecione o Nível de Dificuldade:
Invocar
Monstros
Habilidade
Especial
Prepare a Guilda Crie o Suprimento
Construa a Masmorra
Colocando Tesouros
Disponibilidade de Pilhagem
33
77
44
66
Começando com o jogador mais jovem e seguindo em sentido horário, cada jogador escolhe um
Clã de Monstros, pegando suas Cartas de Clã, Cartas de Tática e Monstros correspondentes.
Família: Desafiador: Hardcore:
Onda 1: 1 carta de Guilda
Onda 2: 2 cartas de Guilda
Onda 1: 2 cartas de Guilda
Onda 2: 2 cartas de Guilda
Onda 1: 2 cartas de Guilda
Onda 2: 3 cartas de Guilda
(Novatos, famílias &
jogadores casuais)
(Jogadores solo &
experientes)
(somente jogadores
muito experientes)
No início da partida, decida o nível de dificuldade para esta sessão. Coloque o deck de Guilda no topo da peça de Nível de Dificuldade escolhida. Toda vez que um jogador terminar seu turno, saque e resolva aquela quantidade de cartas de Guilda conforme ditado pelo nível de dificuldade selecionado.
PreparacaoPreparacao
``
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4
Clans de MonstrosClans de Monstros
Cada Clã começa com um deck de cartas de Tática que destacam diferentes aspectos de 3 funções básicas: Controle de Multidão, Defensor e Apoiador. À
medida que a partida avança e você adquire novas cartas, você pode ajustar a estratégia de seu Clã às necessidades do seu grupo e cenário, desviando-se de
sua função inicial, e isso é ótimo! Nenhum dos Clãs joga da mesma forma e escolher combinações diferentes para cada cenário faz parte da diversão.
EsqueletoEsqueleto
Temam os mortos-vivos.
11
66
Dica: no começo, concen-
tre-se em adquirir ações de
Feras e Movimento.
Ative para: colocar um
osso em uma sala da
Masmorra onde você
tenha um Esqueleto.
EscamososEscamosos
A liberdade não pode ser conquistada sem luta.
11
55
Dica: bater e correr é o caminho.
Concentre-se na Pilhagem que
lhe dá movimento e ataque.
Ative para: atacar
a distância com um
de seus Escamosos.
BruxaBruxa
A imaginação é a verdadeira magia.
22
22
Dica: construa portais o mais rápido
possível. Isso ajudará toda a equipe a
adquirir cartas de Pilhagem.
Ative para: colocar
um Portal concluído
na mesma sala em que
você tem uma Bruxa.
RatariaRataria
Força em números.
11
99
Dica: concentre-se na aquisição de
Equipamentos. Espadas e Machados
podem fazer maravilhas por você.
Ative para: colocar
uma Rataria em uma
sala onde você já tenha
uma Rataria.
GnollGnoll
No meio do caos também há oportunidades.
11
77
Dica: mover moedas junto com
você para ter mais opções para
invocar seus Gnolls.
Ative para: atacar
corpo a corpo com um
de seus Gnolls.
FantasmaFantasma
Vamos ser assustadores.
11
33
Dica: use sua habilidade especial
para mover recursos e ajudar toda a
equipe a adquirir cartas de Pilhagem.
Ative para: mover
um de seus Fantasmas
(através de passagens
ou paredes).
GremlinGremlin
Se você for esperto o suficiente, nada poderá assustá-lo.
11
44
Dica: coloque o máximo de armadilhas
que puder! Concentre-se em adquirir
cartas de Armadilha, Ataque e Invocação.
Ative para:
mover um de seus
Gremlins.
SlimeSlime
Dragoa VermelhaDragoa Vermelha
Dividir e conquistar.
Heróis são melhor servidos assados.
11
88
55
11
Dica: concentre-se em cartas de
Pilhagem com ações de Ativar para
usar mais sua habilidade especial.
Dica: evite adquirir Equipamentos.
Concentre-se em Poções e Perga-
minhos com ações de Ataques.
Ative para: sacar
uma carta de Tática
imediatamente.
Ative para:
remover todas as
fichas de ferimento
de sua Dragoa.
você tem muitas cartas de ativar e mover que permitem que você saque novas cartas facilmente e/ou ajude outros a fazê-lo também.Apoiador:Apoiador:
você pode invocar muitos Monstros na masmorra com facilidade. Desta forma, você consegue proteger melhor o tesouro e/ou outros Monstros.DEFENSOR:DEFENSOR:
você tem muitas cartas de ataque, então consegue derrotar muitos heróis em um único turno.Controle de Multidao:Controle de Multidao:
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Keep the Heroes Out é um jogo de Defesa de Masmorra baseado em cenários cooperativos, em que os jogadores são monstros, tentando proteger seus tesouros de
serem saqueados pelos “chamados heróis” que persistem em invadir sua masmorra. O jogador ativo (aquele que possui a Ficha de Jogador Ativo), joga um turno
passando por todas as fases dele. No final da Invasão de Heróis, se a partida não tiver terminado, o jogador ativo passa a ficha de Jogador Ativo para aquele à sua
esquerda. Este jogador agora se torna o jogador ativo, e é hora de jogar o seu turno. Se você chegou ao final do deck de Guilda da segunda onda, PARABÉNS, todos
vocês venceram a partida! Se, a qualquer momento, sua Ficha de Tesouro com valor 4 for pilhada, todos vocês perdem imediatamente!
Visao Geral do JogoVisao Geral do Jogo
Durante o seu turno, complete as 5 fases a seguir, em ordem:
1) Jogue as cartas de sua mão, 2) Renove a Pilhagem, 3) Limpeza e Manutenção, 4) Invasão de Heróis, 5) Termine seu turno.
Turno do JogadorTurno do Jogador
Jogue cartas de sua mão: as cartas devem ser jogadas uma de cada vez. Para jogar uma carta, escolha uma de sua mão, revele-a,
resolva suas ações e coloque-a com a face para cima à sua frente na área de jogo. Ao resolver uma carta, você pode executar as ações
nela em qualquer ordem e de qualquer um de seus Monstros. Se em algum momento o seu Deck de Táticas estiver vazio, embaralhe
apenas as cartas da sua pilha de Descarte e crie um novo deck de Táticas.
11
Renove a Pilhagem: você pode descartar uma carta de Tática de sua mão para renovar de 1 até 5 cartas de Pilhagem. Coloque
as cartas que você deseja descartar da Pilhagem disponíveis no fundo do deck de Pilhagem e revele novas do topo do deck para preencher os espaços vazios. Você pode Renovar a Pilhagem várias vezes no seu turno, mas a cada vez você tem que descartar uma carta de Tática de sua mão.
Invasão de Heróis: neste ponto, com base no Nível de Dificuldade escolhido para esta sessão e na Onda em que você está atualmente, saque
e resolva o número referente de cartas do topo do deck de Guilda. Se não houver mais cartas no deck de Guilda, e esta for a primeira vez que você chegou ao final do deck, embaralhe novamente todas as cartas de Guilda e coloque-as com a face para baixo, agora você está iniciando a segunda onda de ataques. Se você chegou ao final do deck de Guilda da segunda onda, PARABÉNS, todos vocês venceram a partida! Se, a qualquer momento, sua Ficha de Tesouro de valor 4 for pilhada, você perderá o jogo imediatamente!
Limpeza e Manutenção: mova todas as cartas em sua área de jogo para a pilha de Descarte. Se você tiver menos de 5 cartas, saque
cartas de seu deck de Táticas até ter 5 em sua mão. Se não houver mais cartas em seu deck de Táticas, embaralhe todas as cartas de Tática e Pilhagem em sua pilha de Descarte e coloque-as com a face para baixo para criar um novo deck de Táticas.
Termine seu turno: após o fim de uma Invasão de Heróis, se a partida não tiver terminado, o jogador ativo passa a ficha de
Jogador Ativo para aquele à sua esquerda. Este jogador agora se torna o jogador ativo, e é hora dele jogar seu turno.
22
44
33
55
Importante: em uma partida de 4 jogadores, por exemplo, você enfrentará 4 Invasões de Heróis em uma rodada (uma no turno de cada jogador).
(Use o lado de sua escolha da Ficha de Jogador Ativo, pois isso não afeta as regras).
O CovilO CovilDeck de TaticasDeck de TaticasArea de JogoArea de Jogo Pilha de Pilha de
DescarteDescarte
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`` ``
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6
AcoesAcoes
Salvo indicação em contrário, as ações são resolvidas individualmente, na ordem que você escolher, dividindo as ações descritas em uma carta para um ou mais
de seus Monstros na Masmorra. Você também pode optar por não usar todas as ações descritas em uma carta. Se uma ação exigir uma Ficha e não houver mais
no suprimento, você não poderá executar a ação. Cada ação tem um símbolo único, você pode ver seu significado abaixo:
Você pode usar esta ação
para executar várias coisas
no jogo que exigem ativação.
Por exemplo: a Habilidade
Especial de seu Clã, ativar
uma sala da masmorra,
concluir um portal etc.
Ativar:
Cause 1 de dano a um
Herói na mesma Sala da
Masmorra que está um
de seus Monstros. Se a
Vitalidade do Herói chegar
a zero, descarte-o.
Ataque Corpo a Corpo:
Mova um de seus Monstros
para uma Sala da Masmorra
adjacente através de
passagens ou Portais. Ao
se mover, você pode trazer
um recurso ou uma ficha de
armadilha com você.
Mover:
Cause 1 de dano a um Herói
em uma Sala da Masmorra
adjacente a um de seus
Monstros (deve haver conexão
através de uma passagem). Se
a Vitalidade do Herói chegar a
zero, descarte-o.
Ataque a Distância:
Saque uma carta de
seu deck de Táticas e
coloque-a em sua mão.
Esta carta está disponível
para você jogar durante o
resto do seu turno.
Sacar:
Coloque uma ficha de
Armadilha na mesma Sala
da Masmorra que está um
de seus Monstros.
Armadilha:
Quando um Herói atacar na
mesma Sala da Masmorra
que está um de seus
Monstros, como Reação,
use esta ação para reduzir o
dano em 1.
Defender:
Coloque uma ficha de
Portal concluído na mesma
Sala da Masmorra que está
um de seus Monstros.
Portal:
Coloque a ficha de recurso
referente na mesma Sala da
Masmorra que está um de
seus Monstros.
Colocar um recurso:
Invoque uma quantidade
de Monstros em salas que
correspondam ao tipo descrito.
No exemplo acima: invoque até
3 Monstros divididos entre os
Esgotos e as salas do Treinador
de Feras.
Emboscar:
Olhe para as 3 primeiras cartas do seu deck de Táticas.
Coloque em sua mão as que correspondem à ação descrita,
descarte as restantes. No exemplo acima: pegue todas as
cartas com Ataque Corpo a Corpo, descarte as restantes.
Reforçar:
Você pode trazer uma Armadilha com
você quando mover um Monstro.
Um Herói entra em uma sala: remova a
armadilha e cause 1 de dano a ele.
Uma vez concluído, mover um
Monstro através de portais custa
apenas uma ação de movimento.
PortaisPortais
ArmadilhasArmadilhas
Cada cenário começa com fichas de Portal não concluídos já colocadas na
Masmorra. Nessas salas, você pode resolver ações de Ativar para completá-las,
virando suas fichas para o lado concluído. Quando duas salas possuírem Portais
Concluídos, elas serão consideradas adjacentes apenas para fins de movimentação.
Salvo indicação em contrário, Heróis sempre ignorarão Portais ao se moverem
dentro da masmorra.
Armadilhas são defesas de uso único para sua Masmorra. Elas podem ser adquiridas na sala
da Oficina ou com o uso de cartas especiais. Você pode mover uma armadilha da mesma
forma que carrega um recurso. Quando um Herói entra em uma sala com uma armadilha
(seja invocado ou se movendo para ela), ele sofre 1 de dano e a armadilha é descartada.
Se você obtiver sucesso na ação da
esquerda, poderá executar a ação
da direita sem custo. No exemplo
acima: descarte uma moeda de
uma sala na qual você possui um
Monstro e coloque 3 Monstros na
mesma sala da Masmorra.
Combo:
Quando as ações são separadas
por uma barra “/”, você deve
optar por executar o grupo de
ações à esquerda ou à direita.
No exemplo acima: você faz
dois ataques corpo a corpo ou
move uma vez.
Escolha com Sabedoria:
Todos os seus Monstros na
mesma Sala da Masmorra
executam a ação descrita. No
exemplo acima, todos eles
podem se mover uma vez.
Enxame:
Você pode executar uma ação de
Ativar para concluir um Portal.
˜˜
``
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Salas da MasmorraSalas da Masmorra
Cofre: coloque uma
Moeda nesta sala.
Esgotos: coloque um
Sapo nesta sala.
Oficina: coloque
uma Armadilha
nesta sala.
Biblioteca: coloque
um Livro nesta sala.
Cemitério: coloque um
Osso nesta sala.
Forja:
Descarte uma Moeda para
adquirir uma carta de
Equipamento da Pilhagem
disponível.
Boticário:
Descarte um Sapo para
adquirir uma carta
de Poção da Pilhagem
disponível.
Estudo:
Descarte um Livro para
adquirir uma carta
de Pergaminho da
Pilhagem disponível.
Treinador de Feras:
Descarte um Osso para
adquirir uma carta
de Besta da Pilhagem
disponível.
Cada sala da masmorra serve a um propósito. Algumas delas têm uma ação especial que você pode executar se possuir um Monstro na sala e
executar uma ação de Ativar ( ).
Em algumas salas há Pilhagens que podem ser adquiridas! Você precisará ter um Recurso específico disponível na sala, então planeje com antecedência!
Execute uma ação de Ativar, descarte o Recurso referente, escolha uma carta da Pilhagem disponível que corresponda ao tipo mostrado e coloque-a em
sua Pilha de Descarte. Da próxima vez que você embaralhar seu deck de Táticas, ela será embaralhada junto com ele. Imediatamente revele a carta do
topo do deck de Pilhagem e preencha o espaço vazio.
Por exemplo, para poder adquirir a aranha, um jogador precisaria primeiro ter um
Monstro no Cemitério. 1) Ative-o para gerar um Osso, então; 2) mova seu Monstro
junto com o Osso para a sala do Treinador de Feras; 3) Ative a sala do Treinador
de Feras e descarte o Osso para adquirir a Aranha, adicionando-a à sua pilha de
descarte. Em seguida, revele uma nova carta da Pilhagem.
Dica: uma boa tática seria gerar recursos e deixá-los nas salas para outros jogadores
adquirirem Pilhagem em turnos futuros. Afinal, este é um jogo cooperativo!!
11
22
33
33
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8
Uma vez por turno, em qualquer ponto do seu turno, você pode tentar a sorte jogando um Herói nas Celas! Para
executar esta ação, você NÃO precisa ter um de seus Monstros na sala das Celas nem precisa resolver uma ação de
Ativar. Primeiro saque a carta do topo do deck de Guilda. Se você sacar uma carta de cenário, nada acontece! Se sacar
uma carta de Herói, pegue sua ficha do Suprimento e coloque-a nas Celas com o lado exausto para cima. Em seguida,
saque 3 cartas de seu deck de Táticas e coloque-as em sua mão.
Cuidado! Heróis Exaustos executarão suas habilidades quando invocados! Então, se um Mago for enviado para as Celas,
todos os heróis exaustos saem de suas celas e se tornam ativos! Neste caso, resolva-os imediatamente. Quando todos os
Heróis estiverem exaustos novamente, se você não tiver perdido a partida, o jogador ativo poderá continuar jogando.
Sala Especial: Laboratório
Sala Especial: Celas
Preparação Adicional: se o Laboratório estiver presente em um cenário, escolha um Clã que não esteja sendo
usado por um jogador e embaralhe todas as suas 10 cartas de tática iniciais junto com o Deck de Pilhagem.
Ao ativar o Laboratório, saque uma carta do deck de Guilda. Se a carta for um Herói, envie esse Herói para as
Celas para adquirir uma carta de Tática da Pilhagem disponível e coloque-a na sua pilha de descarte. Observe
que jogar uma carta de Tática de sua mão não exige que você tenha o Monstro desse Clã em sua posse. Você
apenas resolve as ações da carta usando seus próprios Monstros.
Por exemplo, o jogador com a Rataria, não tendo Monstros na masmorra no início de seu turno, decide tentar a sorte e
enviar um Herói para as celas. 1) Ele saca a carta do topo de deck de Guilda e ela é um Mago! Oh não! 2) Então, ele ainda
pode sacar as 3 cartas de seu deck de Táticas! e uma delas tem invocar! 3) Mas espere! Antes que ele possa usar suas cartas,
é hora de resolver os heróis... 3.1) A habilidade do Mago é retirar todos os heróis das Celas, então ele reativa todos os Heróis
exaustos lá e agora eles precisam agir!
3.2) Um dos Heróis pegará o Tesouro e ficará exausto. 3.3) Sem Monstros ou Tesouros nas Celas, os outros 3 Heróis se
movem para o Cofre, que também está desprotegido, reativando o Arqueira! 3.4) Os 4 agora podem pegar o Tesouro com
valor 4, terminando a partida imediatamente, derrotando os Monstros!
11 22 33
3.13.1
3.23.2
3.33.3
3.43.4
Por exemplo, para adquirir a carta “dragoa”, você deve ir ao Laboratório, ativá-lo para enviar uma carta
de guilda para as Celas, então você adiciona a carta dragoa à sua pilha de descarte. Se um Mago fosse
enviado para as Celas dessa forma, os heróis se tornariam Ativos saindo da prisão como de costume.
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9
Quando você Ativar o Construtor, descarte um número de moedas da sala do Construtor igual ao valor do Tesouro que
você deseja colocar na nova sala que você construirá. Você precisa gastar no mínimo 1 moeda e no máximo 3 para
pegar o Tesouro correspondente ao valor do Suprimento. Se não houver tal ficha disponível no Suprimento, você não
poderá construir a nova sala! Pegue a sala dos Plantas Disponíveis e coloque-a ao lado de uma sala já em sua masmorra,
certificando-se de que haja um caminho através das passagens da nova sala para o Cofre. Coloque a Ficha do Tesouro
nele. Em seguida, revele a sala do topo da pilha do Construtor e preencha o espaço vazio nas Plantas Disponíveis.
Neste Exemplo, o jogador com a Rataria deseja construir a Oficina a
partir das Plantas Disponíveis. Eles geram Moedas no Cofre e depois as
trazem uma de cada vez para a sala do Construtor.
1) Ao ativar a sala do Construtor, ele pode optar por descartar uma ou duas
moedas. Ele escolhe descartar duas Moedas e colocar um Tesouro de valor
dois, para ter uma defesa mais forte em sua Masmorra.
2) Agora é hora da Rataria escolher onde colocar a nova sala
da Armadilha, sabendo que ela deve ser conectada através das
passagens disponíveis para o Cofre.
Neste momento, a estratégia é fundamental! Você quer construir uma
masmorra que permita mover recursos facilmente para adquirir cartas
de Pilhagem, mas ao mesmo tempo torna mais difícil para os Heróis
chegarem ao Cofre!
3) A Rataria decide colocá-la no ponto mais à direita e incliná-la para
que possa conectar novas salas ao fundo. Ele verifica se as passagens
estão levando para o Cofre e, em seguida, revela uma nova peça da
pilha do Construtor, reabastecendo as Plantas Disponíveis.
Preparação Adicional: se o Construtor estiver presente em um cenário, embaralhe as salas da Masmorra não
utilizadas, coloque-as com a face para baixo ao lado da Masmorra que cria a pilha do Construtor e revele as 3
primeiras delas, estas são as Plantas Disponíveis.
Sala Especial: Construtor
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Invasao de HeroisInvasao de Herois
Resolvendo uma Carta de GuildaResolvendo uma Carta de Guilda
Depois que um jogador terminar sua fase de Limpeza e Manutenção, é hora de sacar e resolver quantas cartas de Guilda forem ditadas pela sua ficha de Nível
de Dificuldade escolhida. Se o deck estiver vazio, embaralhe novamente a pilha de descarte para criar um novo deck e vire a ficha de Nível de Dificuldade para
Onda 2. Se você sobreviver a essa 2ª Onda sem perder o Tesouro com valor 4, você vence a partida!
Você sempre resolve uma carta de Guilda de cada vez antes de sacar a próxima. Se houver vários Heróis a serem resolvidos, os jogadores escolhem
coletivamente qual deles resolver primeiro. Mantenha os heróis distantes! Se você precisar invocar um novo Herói e não houver mais fichas no
Suprimento, reative todos os Heróis exaustos dessa classe e quaisquer outros heróis nas mesmas salas que eles (mesmo que estejam nas Celas).
Família: Desafiador: Hardcore:
Onda 1: Revele 1 carta de Guilda
Onda 2: Revele 2 cartas de Guilda
Onda 1: Revele 2 cartas de Guilda
Onda 2: Revele 2 cartas de Guilda
Onda 1: Revele 2 cartas de Guilda
Onda 2: Revele 3 cartas de Guilda
Por exemplo, se estiver jogando a Onda 1 na dificuldade Hardcore, você saca e resolve 2 cartas de Guilda após o turno de cada jogador. Se você passar por
todo o deck de Guilda, você o embaralha novamente, vira a ficha de Nível de Dificuldade e inicia a 2ª Onda. A partir de então, você saca e resolve 3 cartas de
Guilda após o turno de cada jogador.
Existem dois tipos diferentes de cartas de Guilda que você pode sacar:
Abaixo você pode ver os ícones, o nome e as salas que correspondem aos vários tipos de sala mostrados nas cartas de Guilda:
Carta de Herói: você deve invocar
1 Herói da classe mostrada na carta
em duas salas diferentes que também
correspondam ao tipo de sala da carta.
Salvo indicação em contrário, todos os Heróis têm apenas 1 de vitalidade e são removidos da Masmorra quando sofrem 1 de dano.
Carta de Cenário: estas cartas
seguem regras específicas
de cenário. Leia o livro
de Masmorras para mais
informações.
Ossos Cruzados:
Esgotos & Trinador
de Feras
Olho Místico:
Cemitério e Estudo
Chapéus: Biblioteca e
Boticário
Espadas: Forja e
Oficina
Joia: Cofre Especial: Celas,
Laboratório,
Construtor
Exibido: imediatamente após ser invocado, um herói sempre executará sua habilidade especial:
Arqueira: ataque a distância para
causar 1 de dano a um monstro
em uma sala adjacente, mirando
em Monstros mais próximos do
Cofre.
Guerreiro: descarte até 2
recursos da sala na qual que ele
foi invocado.
Mago: se invocado nas Celas,
reative todos os Heróis presos (ele
também), libertando-os!
Ladina: descarte 1 armadilha
da sala na qual que ela foi
invocada.
11 1111 11
ATIVOATIVO
Cartas de Guilda descartadas são informações abertas. Você pode verificá-las ou mesmo organizá-las em pilhas para facilitar o cálculo das probabilidades futuras.
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22
˜˜
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Verifique a sala: se houver armadilhas na sala, resolva-as uma de cada vez, causando 1 de dano a este herói e
descartando a ficha de armadilha. Se um Guerreiro, uma Ladina ou uma Arqueira foi invocado(a) nas Celas, então vire sua
ficha para o lado Exausto. Se o Herói ainda estiver Ativo na Masmorra, vá para o passo “4”.
Quando um Herói atacar, pilhar
ou esperar, vire-o do lado Ativo
para o Exausto!
Quando um Herói é Invocado ou da
Carga em uma sala, e ele não é morto
por uma armadilha, Inspire todos os
heróis previamente exaustos naquela
sala, virando-os para o lado ativo.
Inspire: se o herói foi invocado (ou em carga) em uma sala onde existem outros Heróis Exaustos, reative TODOS eles virando-os para o lado Ativo, e
eles também precisarão ser resolvidos neste turno!
Atacar: se houver um Monstro na mesma sala que o Herói, exauste o Herói e cause 1 de dano ao Monstro. Qualquer Monstro na sala pode usar uma carta de
defesa como Reação a este Ataque para defendê-lo. Se o Monstro morrer, descarte-o da Masmorra de volta ao Covil do jogador. Se o Monstro tiver mais de 1
de Vitalidade, use as Fichas de Ferimento para marcar o dano sofrido.
Pilhar: se não houver Monstros na sala e o número de Heróis Ativos presentes for igual ou maior que o valor do Tesouro na sala, exauste um
número de Heróis igual ao valor do Tesouro para pilhá-lo! Vire o Tesouro, resolva seu efeito e então descarte-o.
Esperar: se não houver Monstros na sala e houver um Tesouro, mas o número de Heróis Ativos for menor que seu valor, o Herói terá
de aguardar por reforços. Exauste o Herói.
Carga: se não houver Monstros ou Tesouros na sala, todos os Heróis Ativos ali (ao mesmo tempo) se movem para uma sala adjacente mais
próxima do Cofre (se houver empate entre as salas, os jogadores decidem coletivamente). Quando os Heróis se moverem para uma nova sala,
execute os passos 3, 4, 5, 6, 7 e 8 novamente para cada um deles.
Quando todas as cartas de Guilda deste turno forem resolvidas e todos os Heróis da Masmorra estiverem exaustos, o próximo jogador pega a ficha de
jogador Ativo e começa seu turno. Se a última carta da 2ª Onda foi resolvida e o Tesouro com valor 4 não foi pilhado, todos vocês vencem!
Por exemplo, uma Ladina é invocada no
Treinador de Feras. Ela irá: 2) Mostrar e
descartar a Armadilha usando sua habilidade
especial e então 7) Esperar, ficar exausta, pois
ela precisa de 2 Heróis para pilhar este Tesouro.
Mais tarde, um Mago é invocado na mesma
sala. Ele irá: 3) Inspirar a Ladina Exausta,
virando-a para o lado Ativo e então 6) Pilhar
o Tesouro com valor 2, exaustando tanto o
Mago quanto a Ladina.
ATIVOATIVO
EXAUSTOEXAUSTO
Maldição: todos os joga-
dores descartam uma carta
de sua escolha de sua mão.
Espólio: descarte um
recurso desta sala.
Derrota: você perde a
partida!
Prisioneiro: saque uma car-
ta de Guilda e envie o Herói
referente para as celas.
Cura: reative todos os
Heróis nesta sala.
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66
77
88
33
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Este exemplo cobre um turno completo do jogador que controla a Rataria.
Exemplo de Turno do JogadorExemplo de Turno do Jogador
Fase 1: Jogue cartas da sua mão
1) No início de seu turno, o jogador com a Rataria decide testar a sorte enviando um Herói
às Celas para sacar 3 cartas extras. O Herói revelado é um Guerreiro que entra nas Celas
exausto; 1.1) O jogador saca as 3 cartas do deck de Táticas e as coloca em sua mão. Agora
ele tem um total de 8 cartas.
2) Ele joga a carta mostrada à esquerda. Esta carta tem duas opções divididas
por “/” (Enxame e Ataque). Ele escolhe a ação “Enxame” e move todos os seus
Monstros do Cofre para salas adjacentes. 2.1) Dois Monstros se movem para os
Esgotos, enquanto; 2.2) um Monstro se move para a Oficina.
22
2.12.1
2.22.2
11
3.13.1
3.23.2
44
1.11.1
Mao inicialMao inicial adicione estes a mao!adicione estes a mao!
3.1) O jogador então joga sua segunda carta. Esta também dá duas escolhas,
e ele escolhe o lado esquerdo ganhando duas ações de Ativar. Primeiro ele
Ativa os Esgotos e coloca um Sapo, e então;
3.2) Ativa a Oficina para colocar uma Armadilha. Ele pega as duas fichas do
Suprimento e as coloca nas salas respectivas.
4) O jogador então joga sua terceira carta. Das duas opções disponíveis
na carta, ele escolhe novamente o lado esquerdo, ganhando duas ações de
Ativar. Ele usa as duas para Ativar a Oficina duas vezes, pegando mais 2
Armadilhas do Suprimento e colocando-as na sala da Oficina!
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55
66
77
99
5) Para sua quarta carta, o jogador escolhe o Enxame e move
dois de seus Monstros dos Esgotos para o Boticário, trazendo a
ficha de Sapo junto com eles.
7) Em seguida, ele joga sua sexta carta, escolhendo a ação de Enxame para
atacar uma vez com cada um de seus Monstros no Boticário. Cada Monstro
ataca um Herói causando 1 de dano. Ambos os heróis são derrotados e
removidos da masmorra!
6) O jogador então joga sua quinta carta, escolhendo a ação de Mover
para mover seu Monstro da Oficina para o treinador de Feras, trazendo
uma armadilha junto com ele.
Lembre-se: cada Monstro só pode carregar um recurso ou ficha de
armadilha por vez enquanto se move de uma sala para outra.
8.1) O jogador joga sua sétima carta, escolhendo ganhar duas ações
de Ativar. Com a primeira ele ativa o Boticário, descartando o Sapo e
adquirindo uma Poção da Pilhagem Disponível! A carta de Poção vai para a
pilha de Descarte. 8.2) Com a segunda ação de Ativar, ele usa a Habilidade
Especial de seu clã para colocar um novo Monstro na masmorra!
9) Usando sua última carta, o jogador escolhe a ação de Ataque e remove um
Herói da sala do Treinador de Feras. Lembre-se: você não precisa jogar todas as
cartas da sua mão durante o seu turno. Às vezes, uma carta pode ser mais útil sob
melhores circunstâncias, então pode valer a pena guardá-la para mais tarde.
8.28.2
8.28.2
8.18.1
Fase 2: Renove a Pilhagem
Nesta fase, se o jogador com a Rataria ainda tivesse cartas não utilizadas, ele poderia
decidir descartar uma ou mais para Atualizar a Pilhagem Disponível ou mantê-las na mão
para o próximo turno. Como ele não tem nenhuma, ele apenas passa para a próxima fase.
Fase 3: Limpeza e Manutenção
10) Todas as cartas jogadas pela Rataria por sua vez vão da sua área de jogo
para a pilha de descarte, e o jogador com a Rataria saca cartas do deck de Táticas até ter 5
cartas na mão.
1010
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Fase 4: Invasão de Heróis
Este exemplo cobre a fase 4 (Invasão de Heróis) do jogador com a Rataria, durante a Onda 2 na dificuldade Hardcore. Então ele vai sacar e resolver 3 cartas de Guilda,
uma de cada vez.
11) A primeira carta de Guilda a ser revelada é uma Ladina em 2 salas de Espadas diferentes.
Isso significa que você deve colocar uma Ladina na Forja e outra na Sala da Oficina.
11.1) A Ladina na Forja se exausta para Atacar a dragoa, colocando uma ficha de ferimento
nela! A dragoa tem Vitalidade 5, então ela permanece na Masmorra.
11.2) A Ladina na Oficina desarma uma das armadilhas com sua habilidade especial,
descartando-a, mas depois sofre 1 de dano da 2ª armadilha! Descarte a Ladina e a 2ª armadilha.
11.111.1
12) A segunda carta de Guilda a ser revelada é um Guerreiro, mas agora em 2 salas de Olho
Místico diferentes. Isso significa que você deve colocar um Guerreiro no Cemitério e outro no
Estudo.
12.1) O Guerreiro no Cemitério descarta os 2 ossos com sua habilidade especial,
então se exausta para pilhar o Tesouro. Você vira a ficha de Tesouro e é uma
cura! Então esse Guerreiro será reativado! Vire-o para o lado Ativo.
12.2) O Guerreiro no Estudo Inspira ambas as Arqueiras quando invocado! Os 3
Heróis ativos serão exaustados para Pilhar o Tesouro com valor 3. Você vira a
ficha de Tesouro e é um Prisioneiro, então você deve sacar uma carta de Guilda
e enviar o Herói referente para as Celas imediatamente!
1212
11.211.2
12.112.1
12.212.2
1111
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Fase 5: Termine seu turno
Após o término de uma Invasão de Heróis, como a partida ainda não terminou, o jogador com a Rataria passa a ficha de Jogador Ativo para
aquele à sua esquerda, que está jogando com a Dragoa. Agora, o jogador com a Dragoa se torna o jogador ativo, e é hora de ele jogar seu turno.
12.3) A carta de Guilda que você saca é uma Arqueira! Ela usa sua habilidade de
ataque a distância para causar 1 de dano a um dos Monstros Rataria no Boticário e
depois permanece exausta nas Celas.
12.4) O guerreiro no Cemitério que foi Curado ainda está ativo, então agora ele se move para
o Treinador de Feras e recebe 1 de dano da armadilha ali antes de ter a chance de inspirar
a Ladina. Observe que os Heróis só executam suas habilidades quando invocados, então o
Guerreiro não removeria o osso da sala, mesmo que não houvesse armadilha lá.
12.312.3
12.312.3
12.412.4
13) A 3ª carta de Guilda a ser revelada é um Mago de Chapéu, isso significa que você deve
colocar um Mago na Biblioteca e outro no Boticário.
13.1) Este Mago foi invocado na Biblioteca, mas não há nenhum Monstro ou Tesouro lá, então
ele irá para a próxima sala mais próxima do Cofre (através de passagens). Quando ele entra
na Forja, ele inspira o Ladino exausto. Ambos agora ficarão exaustos para atacar, causando
mais 2 de dano à dragoa! Observe que, como o Mago não foi invocado nas celas, sua habilidade
não libertará nenhum prisioneiro.
13.2) O Mago no Boticário irá Exaustar para Atacar o Monstro Rataria ali, removendo-o da
Masmorra. Como todas as 3 cartas de Guilda foram resolvidas e o Tesouro no Cofre não foi
pilhado, o próximo jogador pode agora começar seu turno!
1313
13.213.2
13.113.1
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16
Em seu turno, você precisará concluir as 5 fases a seguir em ordem:
1) Jogue as cartas da sua mão, 2) Renove a pilhagem, 3) Limpeza e Manutenção, 4) Invasão de Heróis, 5) Termine seu turno.
Turno do JogadorTurno do Jogador
AcoesAcoes
Salvo indicação em contrário, as ações são resolvidas individualmente, na ordem que você escolher, dividindo as ações descritas em uma carta para um ou mais
de seus Monstros na Masmorra. Você também pode optar por não usar todas as ações descritas em uma carta. Se uma ação exigir uma Ficha e não houver mais
no suprimento, você não poderá executar a ação. Cada ação tem um símbolo único, você pode ver seu significado abaixo:
Você pode usar esta ação
para executar várias coisas
na partida que exigem
ativação. Por exemplo: a
habilidade especial de seu clã,
ativar uma sala da masmorra,
concluir um portal etc.
Ativar:
Cause 1 de dano a um
Herói na mesma Sala da
Masmorra que está um
de seus Monstros. Se a
Vitalidade do Herói chegar
a zero, descarte-o.
Ataque Corpo a Corpo:
Mova um de seus Monstros
para uma Sala da Masmorra
adjacente através de
passagens ou Portais. Ao
se mover, você pode trazer
um recurso ou uma ficha de
armadilha com você.
Mover:
Cause 1 de dano a um Herói
em uma Sala da Masmorra
adjacente a um de seus
Monstros (ela deve se conectar
através de uma passagem). Se
a Vitalidade do Herói chegar a
zero, descarte-o.
Ataque a Distância:
Saque uma carta do
seu deck de Táticas e
coloque-a em sua mão.
Esta carta está disponível
para você jogar durante o
resto do seu turno.
Sacar:
Coloque uma ficha de
Armadilha na mesma Sala
da Masmorra que está um
dos seus Monstros.
Armadilha:
Quando um Herói atacar na
mesma Sala de Masmorra
que está um de seus
Monstros, como Reação,
use esta ação para reduzir o
dano em 1.
Defender:
Coloque uma ficha de
Portal concluído na mesma
Sala da Masmorra que está
um dos seus Monstros.
Portal:
Coloque a ficha de recurso
referente na mesma Sala da
Masmorra que está um de
seus Monstros.
Coloque um Recurso:
Invoque uma qquantidade
de Monstros em salas que
correspondam ao tipo descrito.
No exemplo acima: invoque até
3 Monstros divididos entre os
Esgotos e as salas do Treinador
de Feras.
Emboscar:
Olhe para as 3 primeiras cartas do seu deck de Táticas.
Coloque em sua mão as que correspondem à ação descrita,
descarte o restante. No exemplo acima: pegue todas as
cartas de Ataque Corpo a Corpo, descarte o restante.
Reforçar:
Se obtiver sucesso na ação da es-
querda, você poderá executar
a ação da direita sem custo. No
exemplo acima: se você atacar um
Herói corpo a corpo, você também
pode invocar um de seus Monstros
na mesma sala da Masmorra.
Combo:
Quando uma ação é separada
por uma barra “/”, você tem
que escolher executar o grupo
de ações da esquerda ou da
direita. No exemplo acima:
você faz dois ataques corpo a
corpo ou move uma vez.
Escolha com Sabedoria:
Todos os seus Monstros na
mesma Sala da Masmorra
executar a ação descrita. No
exemplo acima, todos eles
podem se mover uma vez.
Enxame:
Renove a
Pilhagem
Limpeza e
Manutenção
Invasão de Heróis Termine seu
turno
Jogue cartas de
sua mão11 3322 44 55
Importante: em uma partida com 4 jogadores, por exemplo, você enfrentará 4 Invasões de Heróis em uma rodada (uma no turno de cada jogador).
˜˜
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