Texto completo do manual

Introdução
Keyflower - the Farmers é uma
expansão para o jogo Keyflower. Em
Keyflower cada jogador desenvolve
sua própria e única aldeia ao longo de
quatro estações, licitando com
sucesso por uma variedade de
hexágonos de aldeia (prédios
especializados e barcos), habilidades,
recursos e trabalhadores (meeples).

Em Keyflower - the Farmers, os
jogadores vão desenvolver o lado
agrícola de sua economia adquirindo
uma nova fazenda, edifícios,
cultivando trigo e adquirindo e criando
animais de fazenda (vacas, porcos e
ovelhas). Os animais são mantidos
nos campos criados com esquema de
estradas, acrescentando uma nova
dimensão e considerações para o jogo
base.

Os pontos agora podem ser marcados
através da aquisição e criação de
animais, cultivo de trigo e na criação
dos campos.
Os jogadores podem escolher usar
todos os hexágonos de Keyflower - the
Farmers e completar com hexágonos
aleatoriamente do Keyflower, criando
o número necessário de hexágonos,
ou simplesmente misturar os dois
conjuntos de hexágonos.

Keyflower
the
Farmers

Componentes e chave
21 hexágonos grandes
3 da ordem de turno

1+
30 tokens de trigo

12 vaquinhas de madeira marrom

12 porquinhos de madeira rosa

32 ovelhas de madeira branca

6 sacos plásticos de armazenamento

Estas regras em inglês, alemão e francês
(que complementam as regras em Keyflower
e devem ser lidas em conjunto com elas).

18 de aldeia (incluindo 2 hexágonos de barco de verão)

Dairy
Molkerei
Novo ícone -
retângulo de campo

Todos os hexágonos de Keyflower - the Farmers
possuem um pequeno ícone branco de ovelha
a fim de auxiliar na sua identificação.

---

**Preparação**

Siga as regras de configuração para Keyflower, exceto da seguinte maneira:

Hexagonos da ordem de turno. Ao usar o Keyflower, substitua os hexagonos 1, 2 e 3 do Keyflower pelos hexagonos correspondentes do Keyflower - the Farmers.

Continue usando o hexágono 4 da ordem de turno dos jogadores.

Quando os jogadores ganham licitações para os hexágonos da ordem de turno, eles obtêm os recursos indicados neles, além da preferência na escolha de barcos. Os recursos dos hexagonos da ordem de turno são retirados ao mesmo tempo em que um jogador recebe os trabalhadores e os tokens de habilidades de um dos barcos (na primavera, no verão ou no outono) ou recebe o hexágono do barco (no inverno).

Os jogadores não podem gerer recursos, colocando trabalhadores nos hexagonos da ordem de turno.

Hexagonos de aldeia. Adicione os quatro novos hexagonos de aldeia da primavera, verão e outono aos hexagonos correspondentes da estação do Keyflower.

Misture os seis novos hexagonos da aldeia de inverno com os hexagonos de inverno do Keyflower. O número de hexagonos de inverno recebidos por cada jogador é aumentado da seguinte forma: com 2-4 jogadores: cada jogador agora recebe 4 hexagonos de inverno (anteriormente 3), com 5-6 jogadores: cada jogador agora recebe 3 hexagonos de inverno (anteriormente 2).

Coloque as peças de vaca, porco e ovelha e os tokens de trigo em pilhas separadas ao lado da superfície de jogo.

Em seu primeiro jogo de Keyflower - the Farmers é recomendável que você jogue a "variante do fazendeiro" (veja a página 8). Nesta variante, na primavera, verão e outono, os jogadores jogam com os quatro hexagonos de aldeia do Keyflower - the Farmers (para se familiarizar com os novos hexagonos), além de uma série de hexagonos do Keyflower para completar o número necessário de hexagonos para cada estação.

Ao distribuir os hexagonos de inverno, os jogadores criam uma seleção de tomando os seis hexagonos de aldeia do Keyflower - the Farmers e, em seguida, adicione o número necessário de hexagonos do Keyflower.

O número de hexagonos grandes usados no jogo são os seguintes:

Jogadores | 2 | 3 | 4 | 5 | 6
------- |---|---|---|---|---
Casa | 2 | 3 | 3 | 4 | 4
Barco | 1 | 2 | 3 | 4 | 4
Ordem de turno | 2 | 3 | 4 | 5 | 6
Primavera, verão e outono | 6 | 7 | 8 | 9 | 10
Inverno por jogador | 4 | 4 | 4 | 3 | 3
Inverno introduzido | 2-8 | 3-12 | 4-16 | 5-15 | 6-18

**Campos**

Em Keyflower, o esquema da estrada era importante apenas para a distribuição de recursos ao longo das mesmas e para pontuar com o barco Sea Bastion. Em Keyflower - the Farmers as estradas são adicionalmente utilizadas para criar campos e abrigar os animais e também para marcar o hexágono da encosta.

Um campo é uma área cercada por estradas, água e lados desconectados dos hexagonos. Um campo pode se estender por vários hexagonos (veja as áreas esboçadas em vermelho). Cada hexágono de casa tem cinco campos diferentes (como numerado), incluindo o campo único (numerado 1 no diagrama) que faz fronteira com todos os lados do rio (observe que as ilustrações no hexágono de casa 1 mostram que as etapas no hexágono de casa 1 mostra um riacho e, no lado melhorado, alguns passos levam margem do rio. Os passos não são uma estrada e, nem o riacho nem as etapas criam um campo extra.)

Observe também que os cantos dos campos nos hexagonos de barco não se conectam a hexagonos de barco adjacentes.

Os animais podem ser colocados nos campos durante o jogo. Cada campo contendo um ou mais animais marcará ponto(s) no final do jogo.

**Preparação - regras rápidas**

Siga as regras de preparação para Keyflower, exceto o seguinte:

Use os hexagonos da ordem de turno números 1, 2 e 3 do Keyflower - The Farmers.

Jogadores que ganham apostas pelos hexagonos da ordem de turno ganham os recursos indicados nos hexagonos.

Hexagonos de aldeia. Adicione os hexagonos do Keyflower - the Farmers aos hexagonos do Keyflower.

O número de hexagonos de inverno recebido por cada jogador agora será 4 (2-4 jogadores) ou 3 (5-6 jogadores).

Em seu primeiro jogo de Keyflower - the Farmers sugerimos que os jogadores utilizem todos os hexagonos do Keyflower - the Farmers.

Cada campo contendo um ou mais animais marcará ponto(s) no final do jogo.

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Animais
1. Introdução de animais

Em Keyflower - the Farmers, três tipos de animais são introduzidos ao jogo.
As ovelhas que estão potencialmente disponíveis de primavera, os porcos do
verão em diante e as vacas do outono em diante.

Os animais geralmente são obtidos do mesmo modo que outros recursos, colocando um trabalhador em um
hexágono que conceda esse animal.

Se um animal é gerado usando um hexágono de uma aldeia do próprio jogador, então o animal é colocado em
um campo no hexágono que o gerou.

O campo deve estar vazio de outros animais ou conter apenas o mesmo tipo de animal.

Um animal não pode ser colocado em um campo que contenha outro tipo de animal (a menos que o jogador
possua o barco 5a).
No diagrama à direita, o jogador que possui esses hexágonos não pode gerar uma vaca em cow shed
porque os campos naquele hexágono já estão ocupados
por um tipo diferente de animal.

Observe que um campo pode se estender por vários hexágonos. Todas as partes do campo em cada uma dessas peças deve
estar vazio ou conter apenas o mesmo tipo de animal que está
sendo gerado. Se não houver
campos disponíveis no hexágono que vai gerar o animal, então nenhum animal novo poderá ser
gerado colocando um trabalhador naquele hexágono.

Se um animal é gerado usando um hexágono na aldeia de outro jogador ou um hexágono que está sendo
ofertado, então o animal é colocado em
um campo no hexágono da casa do jogador ativo.
As mesmas regras de colocação se aplicam, ou seja, o
campo deve estar vazio ou contendo apenas o mesmo tipo
de animal.

Se um jogador gerar mais de um animal, os animais são colocados em campos
diferentes no mesmo hexágono. Os animais são colocados em hexágonos.
Eles nunca são colocados atrás da casinha escudo de um jogador.

2. Movimento de animais

É o número de campos ocupados por animais e não o número de animais, que
pontuarão no final do jogo (exceto no caso de ovelha, se o jogador possuir o hexágono
sheep shelter). Portanto, os jogadores podem querer mover seus animais por
diferentes campos. Mover os animais é possível colocando trabalhadores em
hexágonos com capacidade de transporte e, se desejado, complementando essa
capacidade de movimento gastando trigo (ver trigo).

Ao usar hexágonos de transporte (farrier, home, paddock, stable or wainwright), a
habilidade de movimento nesses hexágonos pode ser usada para mover um animal.
Custa um movimento para mover um animal de um campo para um campo adjacente.
Os campos são considerados adjacentes se houver um hexágono que contenha
ambos os campos (independentemente de quantas estradas separe os campos). Por
exemplo, no diagrama abaixo, mover as ovelhas para o campo 2 gasta dois
movimentos. Observe que os campos podem se estender por vários hexágonos.

Os animais que estão em um campo podem se mover livremente para qualquer parte
desse campo, mesmo através de um ou mais hexágonos se desejado.

Os animais podem ser movidos através de qualquer número de campos, mas cada
campo que um animal se move custa um movimento. Os animais podem se mover
através de campos com diferentes tipos de animais, mas não podem terminar seu
movimento lá.

A capacidade de transporte pode ser dividida no movimento entre animais e recursos.

Animais
1. Introdução de animais

Keyflower - the Farmers, introduz
ovelhas, porcos e vacas ao jogo.

Se um animal é gerado usando um
hexágono de uma aldeia do próprio
jogador, então o animal é colocado em
um campo no hexágono que o gerou.

Um campo só pode acomodar um tipo
de animal (a menos que o jogador
possua o barco 5a).

2. Movimento de animais

Os animais são movidos usando a
capacidade de transporte, que pode ser
suplementada gastando trigo.

Custa um movimento para mover um
animal de um campo para um campo
adjacente.

3

---

3. Reprodução de animais
No final da primavera, verão e outono, depois que os itens forem retirados dos
barcos, ocorre uma reprodução. Se houver dois ou mais animais do mesmo tipo em
um campo, eles irão se reproduzir e gerar um animal adicional do mesmo tipo.
O jogador pega um animal do tipo apropriado e coloca-o no mesmo campo do par de
reprodução.
Os animais não se reproduzem no final do inverno. Está muito frio.
Os animais devem estar no mesmo campo para se reproduzir. Eles não podem se
reproduzir se estiverem em campos diferentes, mesmo se eles estiverem no mesmo
hexágono.
Os animais não se reproduzem se houver diferentes tipos de animais nesse campo (a
menos que o jogador possua o barco 5a), eles ficam muito agitados.
Se um jogador possui o barco 6b e receber um porco e uma ovelha no final da
estação, então os animais recebidos no verão e no outono serão colocados em
campos no hexágono da casa do jogador antes da reprodução ocorrer e, portanto,
serem capazes de se reproduzir.
No cenário improvável de não existirem animais suficientes do tipo gerado, o jogador
só receberá o número de animais desse tipo que ainda estiver disponível. Se ocorrer
uma falta durante a reprodução, então os animais recém-nascidos são recebidos em
ordem, começando com o novo jogador inicial.

4. Marcando pontos por campos com animais
neles
Os jogadores marcam pontos no final do jogo pelo número de campos que cada tipo
de animal ocupa, e não pelo número de animais. Cada campo com vaca(s) nele
geralmente marcará 3 pontos, cada campo com porco(s) nele geralmente marcará 2
pontos e cada campo com ovelha(s) nele geralmente faturará 1 ponto.

= 1 ponto = 3 pontos = 6 pontos
Pontos adicionais estarão disponíveis se o jogador possuir os hexágonos de inverno
dairy, truffle orchard e/ou weaver.
Embora os animais não possam ser movidos para um campo que contenha outro tipo
de animal (a menos que o jogador possua o barco 5a), é possível que os animais
possam se encontrar no mesmo campo que outro tipo de animal, caso em que
campos anteriormente separados tornam-se conectados. Isso é permitido e pode
acontecer facilmente no inverno a partir da colocação de hexágonos de inverno, pois
estes apenas contêm uma estrada. Os animais ainda marcam pontos se eles
estiverem no mesmo campo que um tipo diferente de animal. No entanto, durante o
inverno, tenha cuidado para não conectar dois campos que contenham animais do
mesmo tipo nele, pois nessas circunstâncias apenas o campo unido marcará.
No final do jogo, o marcador roxo do jogador inicial também poderá ser declarado
como animal (em qualquer campo), pelo jogador que venceu a aposta por ele.

3. Reprodução de animais
A criação ocorre depois que os itens
forem tirados dos barcos.
Se houver dois ou mais animais do
mesmo tipo em um campo, eles vão se
reproduzir e gerar um animal adicional.
Os animais não se reproduzem no final
de inverno.
Animais chegando no barco 6b chegam
antes da reprodução e, portanto, são
capazes de reproduzir.

4. Marcando pontos por campos com
animais neles
Cada campo com vaca(s) nele marcará
geralmente 3 pontos, com porco(s) 2
pontos e com ovelhas(s) 1 ponto.

Os animais podem estar no mesmo
campo de outro tipo de animal se os
campos, anteriormente separados,
tornam-se conectados.

Para pontuar o marcador roxo do
jogador inicial ele posw ser declarado
como um animal.

---

Trigo

Keyflower - The Farmers introduz o trigo ao jogo.
O trigo pode ser usado para atrair animais para diferentes campos ou para fortalecer o cavalo quando ele puxar um carrinho cheio de recursos.

O trigo geralmente é obtido da mesma maneira que outros recursos, pela colocação de trabalhador(es) em um hexágono que gera isso. Os tokens de trigo são mantidos atrás da casinha escudo de um jogador (da mesma forma que os tokens de habilidade são).

O trigo pode ser usado para gerar movimento de transporte adicional, mas somente quando um hexágono de transporte (casa própria, farrier, paddock, stable ou wainwright) for utilizado. Para cada trigo gasto, a capacidade de movimento é aumentada em 1. A capacidade de transporte adicional pode ser usada para transportar recursos ou para mover animais ou (se mais de um trigo for gasto) uma combinação de ambos.

O movimento gerado pelo trigo não é duplicado se o jogador possui o barco 2b. Da mesma forma, o trigo não contribui para marcar se um jogador possuir o hexágono keyflower.

Se o fornecimento de tokens de trigo acabar, não haverá mais tokens de trigo disponíveis.

No final do jogo, o marcador roxo do jogador inicial também poderá ser declarado como token de trigo, pelo jogador que venceu a aposta.

Esclarecimentos das regras

A seção a seguir não apresenta novas regras, mas esclarece certas regras do Keyflower e explica como algumas das regras do Keyflower interagem com o Keyflower - the Farmers.

Início da estação

Quando os tokens de habilidade são colocados nos barcos, eles são colocados de forma que a frente do tipo de habilidade fique visível.

No inverno, cada jogador seleciona um ou mais hexágonos de inverno, daqueles recebidos na fase de preparação, para serem colocados em licitação. Não há restrição quanto ao número que cada jogador poderá selecionar, mesmo os jogadores recebendo mais hexágonos na fase de preparação do que no Keyflower.

Licitação

Os trabalhadores verdes não podem ser usados como substituto de trabalhadores de outras cores.

O turno de um jogador pode consistir em adicionar mais trabalhadores a uma oferta existente. Mais trabalhadores podem ser adicionados independentemente da oferta existente ser uma oferta vencedora ou uma oferta perdedora. No entanto, o novo número total de trabalhadores deverá criar, ou continuar sendo, uma oferta vencedora.

Os trabalhadores que foram superados podem ser movidos para outro local, inclusive para outras ofertas, para gerar produção em hexágonos de aldeia ou dentro da bolsa como parte de uma troca. No entanto, os trabalhadores devem permanecer juntos.

Final da estação

Recomenda-se que o seguinte procedimento seja adotado no final de cada estação para evitar qualquer confusão.

Em primeiro lugar, todos os trabalhadores que fazem parte da perda de ofertas são devolvidos aos jogadores.

Em segundo lugar, o jogador inicial reivindica todos os hexágonos de aldeia que tenham ganhado nas apostas, seguido por outro jogador, por sua vez, no sentido horário. Trabalhadores que formam as ofertas vencedoras são colocadas de volta na bolsa.

Em terceiro lugar, trate os hexágonos da ordem de turno e de barcos na ordem. Se um jogador possui o barco 1 (dando meeples) e/ou o barco 6 (dando dois trigo, ou um porco e uma ovelha) eles são retirados neste momento.

Em quarto lugar, exceto no inverno, se houver dois ou mais animais em um campo (após qualquer animais do barco 6 forem alocados), então os animais podem se

Trigo

O trigo pode ser usado para gerar movimento de transporte adicional quando o hexágono de transporte está sendo utilizado. Cada trigo gasto aumenta o movimento em 1.

Para pontuar o marcador roxo de jogador inicial pode ser declarado como token de trigo.

Final de estação

O procedimento recomendado é:

1. Recuperar os trabalhadores que formam ofertas perdedoras.

2. Coletar hexágonos ganhos, um jogador por vez.

3. Tratar os hexágonos da ordem de turno e de barcos.

4. Reproduzir os animais (exceto no inverno).

---

Pontuação de final de jogo

Conforme estabelecido nas regras de Keyflower, os jogadores marcam pontos para
os hexágonos em sua aldeia e para os recursos de ouro no final do jogo.

Além disso, os jogadores podem agora marcar pontos para campos que contenham
animais, com os hexágonos apropriados, para trigo e campos.

O marcador roxo do jogador inicial agora também pode ser considerado como um
animal (de qualquer tipo) ou como um token de trigo.

Procedimento de pontuação

1. Pontue os recursos colocados durante o jogo nos
hexágonos de pontuação de outono: barn, blacksmith,
stone yard e timber yard. (os recursos não podem ser
realocados aos referidos hexágonos no final do jogo). Em
seguida, coloque os recursos computados de lado, a fim de
evitar pontuá-las duas vezes.

2. Pontue as ovelhas que foram colocadas em
sheep shelter durante o jogo. (as ovelhas não podem ser
realocadas ao sheep shelter no final do jogo.) Se o jogador
possui weaver, então o jogador pode querer não marcar uma das
ovelhas em sheep shelter, deixando essa ovelha para trás e
marcando o campo usando weaver. Em seguida, coloque as ovelhas
de um lado para evitar pontuá-las duas vezes.

3. Pontue cada campo contendo um ou mais animais como
segue: um campo contendo uma ou mais ovelhas 1 ponto,
um ou mais porcos 2 pontos e uma ou mais vacas 3 pontos.
Pontos adicionais são disponíveis se um jogador possuir weaver,
truffle orchard or dairy, respectivamente hexágonos de inveno.
Animais não podem ser realocados no final do jogo.

4. Pontue as peças com pontos fixos, conforme indicado no canto
superior direito da caixa de informação (incluindo os hexágonos de
barco flipper e lanvincible).

5. Realoque os meeples, os tokens de habilidade, os
recursos remanescentes e o marcador roxo de jogador
inicial (se não tiver sido pontuado) para os hexágonos de inverno
remanescentes e para o hexágono de barco white wind como
esses hexágonos.

6. Pontue os hexágonos de barco restantes: keyflower, sea bastion
e sea breeze.

7. Pontue os hexágonos da ordem de turno, um
ponto para cada hexágono adjacente.

8. Pontue por cada recurso de ouro 1 ponto (a menos
que já tenha pontuado, exemplo, menos os 5 em jeweller).

O jogador com mais pontos é o vencedor. Em caso de empate, dentre os jogadores
empatados, o que escolheu primeiro o hexágono de barco no inverno é o vencedor.

Esclarecimento na pontuação

O máximo de pontos disponíveis no sea breese são 32
pontos, mesmo que um jogador tenha mais do que cinco
hexágonos de rios conectados ao seu hexágono casa.

Como regra geral, cada item só pode ser marcado uma vez. No entanto, existem duas
exceções para os campos com detalhados abaixo:

Campos com animais neles. Embora os animais não possam ser movidos para um
campo que contenha outro tipo de animal (a menos que o jogador possua o barco
5a), é possível que os animais possam se encontrar no mesmo campo que outro tipo
de animal, se os campos, antes separados, se conectarem. Isso é permitido e pode
acontecer facilmente a partir da colocação dos hexágonos de inverno, uma vez que
estes contêm apenas uma estrada cada.

O campo ainda pontuará para cada tipo diferente de animal que contém, de modo que
o campo pode ser marcado mais de uma vez. Como mencionado, os jogadores
devem ter cuidado para não conectar, durante o inverno, dois campos que tenham o
mesmo tipo de animal nele, nestas circunstâncias apenas o campo unido será
marcado.

Cada hexágono que possua um campo conectado em hillside irá contribuir para a
pontuação de hillside, independentemente se esse hexágono já tenha sido pontuado
anteriormente.

Pontuação de final de jogo

O procedimento recomendado é:

1. Pontue os recursos colocados nos
hexágonos de pontuação de outono.

2. Pontue as ovelhas em
sheep shelter.

3. Pontue cada
campo contendo
um ou mais
animais.

4. Pontue os
hexágonos com
pontos fixos.

5. Pontue os
hexágonos de inverno
remanescentes e o
hexágono de barco
white wind.

6. Pontue os hexágonos de
barco restantes.

7. Pontue os hexágonos da
ordem de turno.

8. Pontue por cada ouro 1 ponto.

O jogador com mais pontos
é o vencedor.

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Detalhe dos hexagonos de aldeia
Hexagonos da ordem de turno
1+8
2+
3+
Os recursos nos
hexagonos da
ordem de turno
são recebidos
quando um
jogador recebe os
trabalhadores e tokens de habilidade de um dos barcos (Na
primavera, no verão e no outono) ou recebe o hexagono de barco
(no inverno). Um jogador não pode colocar trabalhadores nos
hexagonos da ordem de turno para gerar recursos. Se um jogador
ganhar o lance para mais de um hexagono da ordem de turno, ele
recebe os recursos de cada um dos hexagonos.
Hexagonos da primavera
Farm yard. Se este hexagono não foi atualizado,
um jogador coloca um trabalhador nele e, em
seguida, leva 1 ovelha ou 1 token de trigo ou
1 token de habilidade, se disponível.
Se este hexagono foi atualizado, um jogador
coloca um trabalhador nele e, em seguida, leva
1 ovelha, 1 token de trigo e 1 token de habilidade,
se disponível. Uma ovelha gerada na aldeia do próprio jogador
deve ser colocada em um campo disponível neste hexagono. Uma
ovelha gerada na aldeia de outro jogador ou em um hexagono que
está sendo ofertado deve ser colocada na casa do jogador.
Paddock. Quando um trabalhador é colocado em
paddock, o jogador recebe um número de tokens
de trigo, se disponível, conforme indicado pelo(s)
ícone(s) de trigo.
O jogador pode mover seus recursos ou animais
dentro de sua própria aldeia como indicado pelo
número na carroça e também pode atualizar um
prédio em sua própria aldeia. O(s) token(s) de trigo adquirido(s)
podem ser gastos naquele turno ou colocados atrás da casinha
escudo do jogador.
Sheep fold. Um jogador coloca um trabalhador
neste hexagono e, em seguida, leva o número de
ovelhas indicado, se disponível. Uma ovelha
gerada na aldeia do próprio jogador deve ser
colocada em um campo disponível neste
hexagono. Uma ovelha gerada na aldeia de outro
jogador ou em um hexagono que está sendo
ofertado deve ser colocada na casa do jogador. Observe que a
área cercada no centro da ilustração do hexagono não cria um
campo extra.
Wheat field. Quando um trabalhador é colocado
em wheat field, o jogador recebe um número de
tokens de trigo, se disponível, como Indicado
pelos ícones e, os coloca atrás de sua casinha
escudo. Observe que a área cercada no centro da
ilustração Do hexagono não cria um campo extra.
Hexagonos de verão
Barco 5a. O jogador que possui o barco 5a pode
colocar ou mover vacas, porcos e ovelhas para os
mesmos campos um do outro. Os animais na
aldeia do dono do barco irá se reproduzir mesmo
que haja diferentes tipos de animais no mesmo
campo.
Barco 5b. Para fins de pontuação final do jogo,
o trigo pode ser contado como qualquer tipo de
recurso e qualquer tipo de recurso pode ser
considerado como trigo.
Barco 6a. Ao retirar trabalhadores dos barcos no
final do verão e outono, o jogador também leva
dois tokens de trigo, se disponível. Ao pegar um
hexagono de barco no no final do inverno, o
jogador leva dois tokens de trigo, se disponível.
Os tokens de trigo são colocados atrás da casinha
escudo do jogador.
Barco 6b. Ao retirar trabalhadores dos barcos no
final do verão e outono, o jogador também leva um
porco e uma ovelha, se disponíveis. O porco e a
ovelha devem ser colocados em um campo na
casa do jogador. Se não houver campos
disponíveis então o jogador não pode levar o porco e/ou a ovelha.
Os animais são recebidos antes da reprodução, para que possam
se reproduzir no verão e/ou no outono se já houver um ou mais do
mesmo tipo de animal no campo em que foram colocados. Ao
pegar um hexagono de barco no final do inverno, o jogador pega
um porco e uma ovelha, se disponível, que devem ser colocados
em um campo disponível na casa do jogador.
Shepherd's hut. Um jogador coloca um trabalhador
neste hexagono e, em seguida, leva uma ovelha
mais o número de tokens de trigo conforme
indicado, se disponível. Uma ovelha gerada na
aldeia do próprio jogador deve ser colocada em um
campo disponível neste hexagono. Uma ovelha
gerada na aldeia de outro jogador ou em um
hexagono que está sendo ofertado deve ser colocada na casa do
jogador. O(s) tokens(s) de trigo são colocados atrás da casinha
escudo do jogador.
Pigsty. Um jogador coloca um trabalhador neste
hexagono e, em seguida, leva o número de porcos
indicado, se disponível. Um porco gerado na aldeia
do próprio jogador deve ser colocado em um campo
disponível neste hexagono. Um porco gerado na
aldeia de outro jogador ou em um hexagono que
está sendo ofertado deve ser colocado na casa do
jogador.
Hexagonos de outuno
Cow shed. Um jogador coloca um trabalhador neste
hexagono e, em seguida, leva o número de vacas
indicado, se disponível. Uma vaca gerada na aldeia
do próprio jogador deve ser colocada em um campo
disponível neste hexagono. Uma vaca gerada na
aldeia de outro jogador ou em um hexagono que
está sendo ofertado deve ser colocada na casa do
jogador.
Piggery. Um jogador coloca um trabalhador neste
hexagono e, em seguida, leva um porco mais o
número de tokens de trigo conforme indicado, se
disponível. Um porco gerado na aldeia
do próprio jogador deve ser colocado em um campo
disponível neste hexagono. Um porco gerado na
aldeia de outro jogador ou em um hexagono que está sendo
ofertado deve ser colocado na casa do jogador. O(s) token(s) de
trigo são colocados atrás da casinha escudo do jogador.
Ranch. Um jogador coloca um trabalhador neste
hexagono e, em seguida, leva uma vaca mais o
número de tokens de trigo conforme indicado, se
disponível. Uma vaca gerada na aldeia do próprio
jogador deve ser colocada em um campo disponível
neste hexagono. Uma vaca gerada na aldeia de outro
jogador ou em um hexagono que está sendo ofertado deve ser
colocada na casa do jogador.O(s) token(s) de trigo são colocados
atrás da casinha escudo do jogador.
Sheep shelter. Cada ovelha neste campo pode ser
alocada ao sheep shelter. Cada ovelha alocada vai
pontuar o número indicado de pontos no final do
jogo. Note que o hexagono onde se encontra sheep
helter não possui estradas e o campo que contem
sheep shelter normalmente se estende por vários hexagonos.
Hexagonos de inverno
Note que os hexagonos de inverno são todos potencialmente úteis
para ficarem próximos aos hexagonos da ordem de turno, que
marcam um ponto para cada hexagono adjacente e também para
conectar hexagonos adicionais à encosta. No entanto, ao colocar
hexagonos de inverno, tome cuidado para não conectar
inadvertidamente dois campos que contenham o mesmo tipo de
animal, pois é o número de campos diferentes com um ou mais
animais que contam nessa pontuação, não o número de animais.
Bakery. O dono obtém 4 pontos por cada conjunto de
um recurso, um token de trigo e um token de
habilidade.
Dairy. O dono recebe 7 pontos
(em vez de 3) para cada campo
em sua aldeia que tenha uma
ou mais vacas nele.
Granary. O dono recebe 3 pontos por cada par de
tokens de trigo que o jogador possuir.
7

marcam um ponto para cada hexagono adjacente e também para conectar hexagonos adicionais à encosta No entanto ao colocar hexagonos de inverno tome cuidado para não conectar inadvertidamente dois campos que contenham o mesmo tipo de animal pois é o número de campos diferentes com um ou mais animais que contam nessa pontuação não o número de animais Bakery O dono obtém 4 pontos por cada conjunto de um recurso um token de trigo e um token de habilidade Dairy O dono recebe 7 pontos em vez de 3 para cada campo em sua aldeia que tenha uma ou mais vacas nele Granary O dono recebe 3 pontos por cada par de tokens de trigo que o jogador possuir 7

---

Hillside. Para cada hexágono em que o campo
se estenda até o hexágono hillside o dono ganha
1 ponto.

No exemplo
o campo em
hillside se
estende para
seis hexágonos
adicionais (numerados
de 2 a 7).

Dica: a colocação de seus
hexágonos de inverno de
forma inteligente pode
aumentar o número de
campos conectados em
hillside (mas tenha cuidado para não conectar campos com o
mesmo tipo de animal, isso reduzirá os pontos para o número
de campos com esse tipo de animal nele).

Truffle orchard. O dono recebe 5 pontos (em
vez de 2) para cada campo em sua aldeia que
tenha um ou mais porcos nele.

Weaver. O dono recebe 3 pontos (em vez de 1)
para cada campo em sua aldeia que tenha uma
ou mais ovelhas nele.

Variantes

A - Variantes dos agricultores. Na primavera, verão e outono,
jogue com os quatro hexágonos de aldeia do Keyflower - the
Farmers mais uma série de hexágonos do Keyflower para
completar o número necessário de hexágonos para cada
estação.

Igualmente, ao distribuir os hexágonos de inverno, crie uma
seleção com os seis hexágonos de inverno do Keyflower - the
Farmers, adicionando uma série de hexágonos do Keyflower
para completar o número necessário e, em seguida, distribua-os
como normal.

B. Variante dos Jogadores. Os trabalhadores que um jogador
recebe no início do jogo são colocados atrás da casinha escudo
do jogador como costume. Por exemplo: depois de ativar
alehouse, brewer, inn ou tavern. Qualquer outro trabalhador: a
aldeia do próprio jogador no final de uma temporada ou qualquer
trabalhador verde (não extraído da bolsa) são colocados na
frente da casinha escudo do jogador. Os tokens de habilidade e
tokens de trigo também são mantidos na frente da tela do jogador.
Tokens de habilidade podem ser mantidos de face para baixo se
forem recebidos de face para baixo. Isso resultará em um
desafio muito mais intenso e desafiador ao jogo e só deve ser
adotado se todos os jogadores concordarem.

C. Variante de habilidade mista. Se os jogadores estiverem
atrapalhado com suas habilidades, então os jogadores menos
capazes ou inexperientes podem ser ajudados recebendo um
trabalhador verde no início do jogo, além dos oito trabalhadores
usuais.

Agradecimentos

Design do jogo: Sebastian Bleasdale e Richard Breese.
Trabalhos de arte: Juliet Breese e Jo Breese.
Gráficos e realização: Richard Breese.
Layout de regras francesas e alemã: Jasmin Borowski.
Tradução francesa: Gigamic.
Tradução alemã: Ferdinand Köther.
Tradução portuguesa: Rico de Angra.

Os designers desejam agradecer aos seguintes por jogar
testando o jogo: Peter An, Jonathan Badger, John Borders, Tony
Boydell (que também concebeu o nome 'Keyflower'), Jenny
Bradbury, David Brain, Jonathan Breese, Mark Breese, Stuart
Bremmer, Mark Chessher, Heidi Cowderoy, Andy Dalglish,
Rommel Dijon, Colin Dimock, Peter Duckworth, Caroline Elliott,
Andreas Frank, Stephanie Gill, Bob Gingell, Simon Goodwin,
Paul Grogan, Stephan Haddad, Alex Haley, Andrew Harding,
Richard Harris, Mikko Heikelä, Ben Horgson,
Seth Jaffee, Craig Jones, Keith (no Strategicon), Robert
Lacopino, Claude Lecesne, Fraser Lott, Russell Mattin, Alan
Paull, Charlie Paull, Matthew Reid, Tony Ross, Bruce
Schlickbernd, Jennifer Schlickbernd, Rob Scovell, Mike
Graham Staplehurst, Hattie Throssell, Heather Throssell, Ian
Vincent, Andy Williams, Ian Wilson, Keith Winch,
Dan Wiseman, Matthew Woodcraft e Ta-Te Wu.

Agradecimentos especiais a Hans im Glück, que gentilmente
deu a sua permissão para usar seus trabalhadores de
Carcassonne (também conhecido como 'meeples' ou 'keyples') e
permissão para usar seus porcos, vacas e ovelhas de Agrícola.

8

Publicado em outubro de 2013 por:
R&D Games
6 Denne Close,
Stratford-upon-Avon,
Warwickshire,
CV37 6XL,
United Kingdom
E-mail: rqbreese@gmail.com

Co-editores:
Game Salute LLC
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Bgm.-Landmann-Platz 1-5,
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Germany
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