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Manual — KeyForge: Era da Ascensão - Archon Deck

Fantasy Flight Games, Edge Entertainment, Galápagos Jogos · Jogo de tabuleiro · 2019
2 · melhor 2 15–45 min Peso 3.2/5 PDF oficial 32 páginas
7,5 nota Ludopedia
7.4 nota BGG

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Criado por RICHARD GARFIELD
As alterações e atualizações estão realçadas em Vermelho.
Esclarecimentos adicionados a “Usar Cartas”
Novas entradas e atualizações adicionadas ao Glossário
Nova errata adicionada
Novas Dúvidas Frequentes
VERSÃO 1.4 - SETEMBRO, 2019

---

Criado por RICHARD GARFIELD
2KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
BEM-VINDOS AO CALDEIRÃO…
Você é um Arconte. Saudado por alguns como um deus, respeitado por
outros pela sua sabedoria, você nasceu—ou foi criado—no Caldeirão,
um mundo onde tudo é possível.
O Caldeirão é antigo, mas está sempre se renovando. As várias camadas
do Caldeirão, um planeta artificial que flutua no centro do universo,
estão constantemente sendo construídas pelos enigmáticos e traiçoeiros
E/A2.9-9"DF(G3(H2D?+( -(3+9I/.+J4/.3+1("D(E/A2.9-9"D(C+D?2,K+/+3(
inúmeros mundos, fusionando-os num conjunto novo que é ao mesmo
tempo familiar e alienígena para as criaturas que ali habitam.
Seja como espécies isoladas ou culturas inteiras, os seres trazidos ao
Caldeirão se encontram num estranho mundo encantado, sem meios de
voltarem para suas terras natais. Alguns prosperam, construindo novas
sociedades e desenvolvendo novas tecnologias com ajuda da misteriosa
D2HD9S5?.+(4DOA2.?+(?"5K-?. +(?"3"(T3H+/F(E,P25D(D-( -DM+R-3( +D(
amarras de suas vidas passadas e adotam os modos e costumes de novas
tribos descobertas neste novo mundo. Outros involuem, com seus corpos
-(3-59-D( -D9"/?. "D( -(3+5-./+(.//-?"5K-?OC-,1(-(+DD.3.,+5 "("(T3H+/(
em seus próprios corpos.
)"3"(23(E/?"59-1(C"?U(N259"2(D-P2. "/-D(-3(D2+D(N"/5+ +D(4-,"()+, -./0"1(
aliados que veem valor na sua sabedoria eterna e na sua habilidade de
se comunicar com todas as criaturas. Com a ajuda desses aliados, você
procura por Cofres que foram escondidos em todo o Caldeirão pelos
?/O49.?"D(E/A2.9-9"DF()+ +()"M/-(DV(4" -(D-/(+H-/9"(4"/(?K+C-D(M"/N+ +D( "(
T3H+/F(X3+(C-R(+H-/9"1("(?"59-L "( "()"M/-Y4" -/(-(?"5K-?.3-59"(
"D(E/A2.9-9"DY4" -(D-/(?"5D23. "(+4-5+D(4"/(23(E/?"59-F(
Quando dois Arcontes encontram um Cofre, apenas um deles pode
"H9-/("(?"5K-?.3-59"F(E4-5+D(23(4" -(?K-P+/(3+.D(4-/9"( "(D-P/- "(
do Caldeirão…
RESUMO
KeyForge é um duelo de cards para dois participantes no qual cada
participante assume o papel de um Arconte e comanda o deck desse
Arconte contra o oponente.
O deck de um participante representa uma equipe que está tentando
obter Æmbar e forjar chaves. Vence o duelo o primeiro participante a
forjar três chaves para poder abrir um Cofre.
A característica mais marcante de KeyForge é que não existem dois
decks iguais. Em Keyforge, os cards não são colecionáveis—os decks
são imutáveis e sempre devem permanecer como vieram na caixa.
Isso significa que cada deck existente é exclusivo!
COMO USAR ESTE LIVRO
Se você nunca participou de uma partida de KeyForge, comece pelo Início
Rápido que está incluso no conjunto inicial para aprender o básico do duelo.
Após fazer uma partida usando o Início Rápido, os participantes podem
ler as regras completas neste livro e aprender mais sobre a ambientação
de KeyForge.
Além das regras e informações sobre a ambientação, este livro inclui
um Glossário de termos e conceitos importantes que serão úteis para
interpretar as habilidades dos cards.
Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .página 3
Glossário . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .página 9
História e Ambientação . . . . . . . . . . . .página16
Errata e Dúvidas Frequentes . . . . . . . página 27
CONTEÚDO DO CONJUNTO INICIAL
O conteúdo do conjunto inicial de Z-ad"/P-i(o()K+3+ "( "D(E/?"59-D
é mostrado aqui para facilitar sua identificação.
22 Fichas de Dano 26 Fichas de Æmbar
6 Fichas de Chave
2 Decks de Arconte
Exclusivos de KeyForge
2 Cartas e Fichas
do Indicador de
Correntes
Deck Inicial de Argus
Radiante, o Supremo
Deck Inicial da Srta.
“Ônix” Censorius
10 Cartas de
Condição de Poder
10 Cartas de Condição
de Atordoado

---

3KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
PREPARAÇÃO
Para preparar o duelo, realize os passos a seguir, em ordem:
1. Coloque todas as chaves e Æmbar em uma reserva geral ao alcance de ambos os participantes.
2. Cada participante coloca seu card de identidade à direita ou à esquerda de sua área de jogo.
3. Cada participante coloca três fichas de chave, uma de cada cor, perto de seu card de identidade, com o lado não forjado voltado para cima.
4. Determine aleatoriamente o primeiro participante. Esse participante realizará o primeiro turno quando o duelo começar. (Se os participantes estiverem numa sequência de partidas entre dois decks, a cada partida após a primeira, o participante com o deck que foi derrotado na partida anterior escolhe quem será o primeiro participante.)
5. Cada participante embaralha o seu deck e o oferece ao oponente para que este o embaralhe mais um pouco e/ou corte.
6. O primeiro participante compra uma mão inicial de sete cards. O outro participante compra uma mão inicial de seis cards.
7. Cada participante, começando pelo primeiro, tem direito a um mulligan: o participante pode embaralhar sua mão inicial de volta no deck e comprar uma nova mão com um card a menos. (Este passo é pulado na partida do Início Rápido.)
A partida já pode começar.

CONCEITOS-CHAVE
Esta seção introduz uma série de conceitos fundamentais a serem levados em conta numa partida.

A REGRA DE OURO
Se o texto de um card contradisser diretamente o texto das regras, o texto do card tem precedência.

OBJETIVO
Numa partida, os participantes usam seus cards para coletar Æmbar. O Æmbar é usado para forjar chaves. O duelo termina imediatamente quando um participante tiver sua terceira chave forjada, e esse participante é o vencedor.

PREPARADA E EXAUSTA
Os cards em jogo existem numa destas condições.
Criaturas e artefatos preparados estão orientados verticalmente, de modo que o texto deles possa ser lido da esquerda para a direita. Um card preparado pode ser usado no turno de um participante, o que o deixa exausto.
Cards exaustos são orientados horizontalmente. Um card exausto não pode ser usado até ficar preparado por uma habilidade de card ou num dos passos do duelo.
Todos os artefatos e criaturas entram em jogo exaustos.

SE ACABAREM AS FICHAS OU CARDS DE CONDIÇÃO
Se acabarem as fichas ou cards de condição que podem estar na área de jogo. Se faltarem fichas ou cards de condição, outras fichas, marcadores ou moedas podem ser usados para registrar a situação do duelo.

Preparado Exausto

---

4KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Alguns cards possuem efeitos que permitem que o Æmbar sobre
eles seja gasto ao forjar chaves. Se o total de Æmbar nesses cards
for maior ou igual ao custo para forjar uma chave, você tem de fazer isso durante o Passo 1.
PASSO 2: ESCOLHER UMA CASA
Cada deck de KeyForge é composto por três casas diferentes, que são
indicadas no card de identidade. Neste passo, o jogador ativo escolhe
uma das casas de seu card de identidade para ativar, tornando-a a
casa ativa pelo restante do turno. A casa ativa determina quais cards o
jogador ativo pode jogar, descartar de sua mão ou usar no turno.
Após escolher uma casa, o jogador ativo pode pegar todos os cards
do seu arquivo e colocá-los na sua mão. (Consulte “Arquivo” no
Glossário.)
Se um participante controlar um card que não pertence a uma das
três casas de seu card de identidade, ele pode (se quiser) escolher
a casa desse card como casa ativa neste passo, em vez de escolher
uma de suas três casas.
Um participante não pode escolher ativar uma casa a menos que
ela esteja em seu card de identidade ou a menos que ele controle
um card que pertença a essa casa. Se um efeito de card instruir um
participante de forma que ele tenha de ativar uma casa que não seja
de uma das categorias mencionadas acima, esse efeito de card é
ignorado (Consulte Não Pode Vs Tem De/Pode.)
ORDEM DO TURNO
A partida é composta por uma série de turnos. Os participantes se
alternam realizando seus turnos até que um deles vença a partida.
Cada turno consiste em cinco passos:
1 Forjar uma chave.
2 Escolher uma casa.
3 Jogar, descartar e usar cards da casa ativa.
4 Preparar cards.
5 Comprar cards.
O participante que está realizando seu turno é referido como jogador
ativo. O jogador ativo é o único que pode realizar ações ou tomar
decisões; um participante não toma nenhuma decisão fora de seu turno.
Cada um dos passos é descrito nas próximas seções.
PASSO 1: FORJAR UMA CHAVE
Para forjar uma chave, o jogador ativo gasta Æmbar da reserva de Æmbar em seu card de identidade,
devolvendo-o à reserva geral. Em seguida, esse participante vira uma
de suas fichas de chave para o lado forjado, indicando que a chave
foi forjada.
O custo padrão de forjar uma chave é seis Æmbar. Algumas
habilidades de cards podem aumentar ou diminuir esse número.
Em cada turno, apenas uma chave pode ser forjada neste passo,
a menos que um efeito de card permita que um jogador forje mais de
uma chave.
Carta de Identidade
Baralho
Pilha de Descartes
Cartas de Condição
Linha de Batalha
Artefato
Æmbar
Reserva Geral
Área de Jogo do Oponente
Chave Forjada
Chaves Não
Forjadas

---

5KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
JOGAR CARDS
No passo 3 de seu turno, o jogador ativo é livre para jogar quantos cards quiser que pertençam à casa ativa.
BÔNUS DE ÆMBAR
Vários cards têm um bônus de Æmbar sob o ícone da casa. Quando um card com bônus de Æmbar é jogado, a primeira coisa que o jogador ativo faz é ganhar essa quantidade de Æmbar. Sempre que um participante ganhar Æmbar (por qualquer motivo), o Æmbar é colocado na sua reserva de Æmbar (no seu card de identidade).
PASSO 3: JOGAR, DESCARTAR E USAR CARDS DA CASA ATIVA
O jogador ativo pode jogar ou descartar de sua mão quantos cards quiser que pertençam à casa ativa e pode usar quantos cards quiser da casa ativa que estejam em jogo sob o controle dele. Os cards elegíveis podem ser jogados, usados ou descartados em qualquer ordem.
A casa de um card é determinada por um ícone no canto superior esquerdo. Se a casa ativa corresponder a um ícone do card, o card pode ser jogado, usado ou descartado.
As regras para jogar, descartar e usar cards são descritas mais adiante.
Regra do Primeiro Turno: No primeiro turno do primeiro participante, este não pode jogar ou descartar mais de um card de sua mão. Efeitos de card podem modificar esta regra.
O jogador ativo não pode jogar, usar ou descartar cards de outras casas (não ativas), a menos que uma habilidade de card o permita.
PASSO 4: PREPARAR CARDS
O jogador ativo prepara todos os seus cards exaustos.
PASSO 5: COMPRAR CARDS
O jogador ativo compra cards do topo do seu deck até ficar com seis cards na mão. Depois que um participante completar este passo, o seu turno acaba.
Se o jogador ativo tiver mais do que seis cards na mão, ele não descarta até ficar com seis.
Se um participante tiver de comprar cards (neste passo ou a qualquer momento) e não puder fazê-lo porque seu deck acabou, ele embaralha sua pilha de descartes para restaurar seu deck, e então continua a comprar cards (os cards são comprados um por vez).
Quando o turno de um participante acabar, se ele tiver Æmbar suficiente em sua reserva para forjar uma chave, ele deve anunciar “Pronto!”, para que o oponente saiba que uma chave poderá ser forjada no início do próximo turno desse participante.
HABILIDADES DE JOGAR
Alguns cards têm uma habilidade de “Jogar:” em negrito. Tais habilidades são resolvidas após o bônus de Æmbar do card ser coletado (se houver) e após ele entrar em jogo.
TIPOS DE CARDS
Existem quatro tipos de cards: cards de ação, artefatos, melhorias e criaturas. Cada tipo de card tem suas próprias regras.
Bônus de Æmbar
ARTEFATOS
Os artefatos entram em jogo exaustos e são colocados numa fileira à frente do participante, mas atrás da sua linha de batalha (descrita na próxima página).
Os artefatos permanecem em jogo de um turno para o outro.
CARDS DE AÇÃO
Quando um card de ação for jogado, o jogador ativo resolve a habilidade de “Jogar:” do card e, depois de resolver o máximo possível da habilidade, coloca-o na sua pilha de descartes.
Brobnar Dis Logos Marte SantuárioSombras Indomados
Uma Carta Brobnar

---

KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
MELHORIAS
As melhorias entram em jogo anexadas a (isto é, parcialmente
sobrepostas por) uma criatura escolhida pelo participante que controla a
melhoria. As melhorias permanecem em jogo de um turno para o outro
e modificam o card à qual estão anexadas.
Se o card ao qual uma melhoria está anexada sair de jogo, a
melhoria é descartada.
Se uma melhoria não puder ser anexada a um card em jogo,
a melhoria não pode entrar em jogo.

CRIATURAS
A criatura entra em jogo na frente na área de jogo do jogador ativo. Essa fileira é chamada de linha
de batalha. As criaturas permanecem em jogo de um turno para o outro,
e cada uma delas tem um valor de poder e de armadura que são usados
para resolver lutas (descritas mais adiante).
Sempre que uma criatura entrar em jogo, ela tem de ser colocada num
flanco — na ponta esquerda ou direita — da linha de batalha do seu
controlador. Sempre que uma criatura sair de jogo, desloque a linha de
batalha para dentro para fechar a lacuna.
Se uma criatura sair de jogo, a linha de
batalha é deslocada para dentro.
A melhoria Proteja os Fracos está anexada à
criatura Quixo, o “Aventureiro”.

DESCARTAR CARDS
No passo 3 de seu turno, o jogador ativo pode descartar de sua
mão quantos cards quiser que pertençam à casa ativa. Os cards são
descartados um por vez, a qualquer momento ao longo desse passo.
Isso permite que os participantes removam de suas mãos cards que eles
não queiram jogar, liberando espaço para a compra de mais cards no
final do turno.

USAR CARDS
No passo 3 de seu turno, o jogador ativo pode usar quantos cards quiser
que pertençam à casa ativa e que estejam em jogo sob o seu controle.
Dependendo do tipo de card, o jogador ativo pode fazer diferentes
usos dele.

MELHORIAS
Uma melhoria modifica a criatura à qual está anexada e não é usada
independentemente dela.

USAR ARTEFATOS
Há dois tipos de habilidades que permitem o uso de um artefato:
Habilidades de “Ação:” e “Omni:”.
Quando um participante usar um artefato, ele deixa o card exausto e
então resolve as suas habilidades.
Um participante só pode usar uma habilidade de “Ação:” se estiver
num card que pertença à casa ativa.
Um participante pode resolver uma habilidade “Omni:” mesmo que
ela esteja num card que não pertença à casa ativa.

Quando um artefato for sacrificado, ele é
descartado para a pilha de descartes do dono. Um participante
ainda tem de deixar tal artefato exausto ao usá-lo.
Os artefatos não podem ser usados para coletar ou lutar.

As criaturas entram em jogo no
flanco da linha de batalha.

Miss “Onyx” Censorius
CREATURE
©2018 FFG
Nasrul Hakim 296
Destroyed: Return Bad Penny to
your hand.
A Bad Penny saved is a Bad Penny earned.
HUMAN
•
THIEF
1
Bad
Penny

Miss “Onyx” Censorius
CREATURE
©2018 FFG
Caio Monteiro 029
Valdr deals +2D while attacking an
GH Gó RáOG EoA OGRmHRosGRbEHi nR2345 67189 6
is either end of a player’s battleline.
KEYFORGe Y Fe gra RG seloá eiHtóGRe RAmH rRbn
GIANT
6
Valdr

Miss “Onyx” Censorius
CREATURE
©2018 FFG
Nicola Savior i035
Fight: Gain 1A.
KEYFORGe YEYgra GsYagloYRY rORáii iH
GIANT
5
Head
hunter

Miss “Onyx” Censorius
CREATURE
©2018 FFG
Gabriel Rubio 102
Reap: Your opponent discards a
random card from their hand.
DEMON
3
Tocs in

Flanco Esquerdo Flanco Direito
A Linha de Batalha
Criatura
Valor do Poder Valor da Armadura

---

7KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
ONISCIENTE / OMNI
Qualquer criatura preparada pode ativar sua habilidade “Omni:”
(se houver), mesmo se ela não pertencer à casa ativa. Quando uma
criatura for usada para ativar sua habilidade “Omni:”, ela fica exausta
e essa habilidade “Omni:” é resolvida.
DANO E ARMADURA
Quando uma criatura sofrer dano, coloque na criatura tantas fichas de
dano quanto foi o dano causado. Se a criatura tiver dano igual ou maior
que seu poder, ela é destruída e colocada no topo da pilha de descartes
de seu dono. Se uma criatura tiver um valor de armadura (à direita do
nome do card), a armadura evita essa quantidade de dano a cada turno.
(Para maiores detalhes, consulte “Armadura”, no Glossário.)
Quando uma criatura sair de jogo, todo o Æmbar que estiver nela é
ganho pelo oponente. (Consulte “Capturar”, no Glossário.)
HABILIDADES DOS CARDS
ativo toma todas as decisões ao resolver uma habilidade.
Para detalhes quanto à terminologia específica nos textos de habilidade,
consulte o Glossário.
RESOLVA O MÁXIMO QUE PUDER
Ao resolver a habilidade de um card, resolva o máximo que possa ser
resolvido e ignore quaisquer partes dessa habilidade que não podem
ser resolvidas.
Exemplo: André joga o card Fúria (CDA 001), que diz “Jogar: Prepare
e lute com uma criatura amiga.”, e escolhe seu Fungaré (CDA 358)
amigo para continuar resolvendo a habilidade. Porém, o Fungaré já está
preparado, então André ignora essa parte da habilidade e apenas usa
seu Fungaré amigo para lutar.
USAR CARDS POR MEIO DE HABILIDADES DE OUTROS CARDS
Se a habilidade de um card permitir que um participante jogue ou use
outro card, o card escolhido pode pertencer a qualquer casa, a menos
que a habilidade especifique o contrário.
Quando um card for usado por uma habilidade de outro card, os
requerimentos para se usar um card (tais como deixá-lo exausto
para lutar, coletar ou resolver sua habilidade de “Ação:”) devem ser
respeitados, ou o card não poderá ser usado.
Os participantes só podem usar cards sob o seu controle, a menos
que uma habilidade do card especifique o contrário.
A REGRA DOS SEIS
Eventualmente, pode surgir uma situação em que, pela combinação de
habilidades, o mesmo card possa ser jogado ou usado repetidamente no
mesmo turno. Um participante não pode jogar e/ou usar o mesmo card
e/ou outras cópias desse card (mesmo nome) mais do que seis vezes
num mesmo turno.
HABILIDADES CONSTANTES
Se um card tiver uma habilidade que não
tenha uma introdução em negrito, a habilidade
é constante, ficando ativa enquanto o
card permanecer em jogo e as condições
especificadas na habilidade forem satisfeitas.
As habilidades constantes num
card estão ativas mesmo enquanto
o card estiver exausto.
Aplicar os efeitos de uma habilidade
constante não é considerado um uso e,
portanto, não faz com que o card
fique exausto.
USAR CRIATURAS
Quando um participante usar uma criatura, ele tem de deixá-la exausta e
então ele tem a opção de coletar, lutar ou ativar a habilidade de “Ação:”
ou “Omni:” da criatura. Qualquer efeito de card que fizer uma criatura
lutar, coletar, ativar sua habilidade “Ação:” ou “Omni:” faz com que essa
criatura seja usada.
COLETAR
Qualquer criatura preparada da casa ativa pode coletar. Quando
uma criatura for usada para coletar, a criatura fica exausta e o
controlador dela ganha 1 Æmbar para a sua reserva de Æmbar. Em
seguida, todas as habilidades de “Coleta:” da criatura são resolvidas
(se houver).
LUTAR
Qualquer criatura preparada da casa ativa pode lutar. Quando
uma criatura é usada para lutar, a criatura fica exausta e o controlador
dela escolhe uma criatura controlada pelo oponente como alvo do
ataque. Cada uma das duas criaturas causa à outra criatura dano
igual ao seu poder (o valor à esquerda do nome do card). Todo o
dano é causado simultaneamente. Após a resolução da luta, se a
criatura que está sendo usada sobreviver, todas as habilidades de
“Luta:” dela são resolvidas (se houver).
Uma criatura não pode lutar se não houver uma criatura inimiga que
possa ser escolhida como alvo do ataque.
AÇÃO
Qualquer criatura preparada da casa ativa pode ativar sua
habilidade de “Ação:” (se houver). Quando uma criatura for
usada para ativar sua habilidade de “Ação:”, ela fica exausta e
essa habilidade “Ação:” é resolvida.

exausta e o controlador dela escolhe uma criatura controlada pelo oponente como alvo do ataque Cada uma das duas criaturas causa à outra criatura dano igual ao seu poder o valor à esquerda do nome do card Todo o dano é causado simultaneamente Após a resolução da luta se a criatura que está sendo usada sobreviver todas as habilidades de Luta dela são resolvidas se houver Uma criatura não pode lutar se não houver uma criatura inimiga que possa ser escolhida como alvo do ataque AÇÃO Qualquer criatura preparada da casa ativa pode ativar sua habilidade de Ação se houver Quando uma criatura for usada para ativar sua habilidade de Ação ela fica exausta e essa habilidade Ação é resolvida

Tomas, que ativou a Casa Dis
neste turno, deixa exausto
O Terror para lutar e escolhe
o Cavaleiro Saqueador do
oponente como alvo.
1
Radiant Argus the Supreme
CREATURE
©2018 FFG
Caio Monteiro255
HUMAN • KNIGHT
Play: Capture 1A. (Captured A is taken
from the opponent’s pool and placed on
this creature. If this creature leaves play,
return that A to your opponent.)
2 4
Raidin
g
Knight
~
Miss “Onyx” Censorius
CREATURE
©2018 FFG
Matthew Mizak101
Play: If your opponent has no A,
gain 2A.
KEYFORGE Yegfrage Yegse YegGlGYRoGseroGl
RFráiYHGYoGiGGtGióYFAYEmOFAYHGeeGoób
nYçgstãD FOYúOsãgD Gá
DEMON
•
KNIGHT
5
The
Terror
O Terror tem um poder
de 5 e tenta causar 5 danos
ao Cavaleiro Saqueador.
O Cavaleiro Saqueador tem
um poder de 4 e tenta causar
4 danos ao Terror.
2
Radiant Argus the Supreme
CREATURE
©2018 FFG
Caio Monteiro255
HUMAN • KNIGHT
Play: Capture 1A. (Captured A is taken
from the opponent’s pool and placed on
this creature. If this creature leaves play,
return that A to your opponent.)
2 4
Raidin
g
Knight
~
Miss “Onyx” Censorius
CREATURE
©2018 FFG
Matthew Mizak101
Play: If your opponent has no A,
gain 2A.
KEYFORGE Yegfrage Yegse YegGlGYRoGseroGl
RFráiYHGYoGiGGtGióYFAYEmOFAYHGeeGoób
nYçgstãD FOYúOsãgD Gá
DEMON
•
KNIGHT
5
The
Terror
O Cavaleiro Saqueador tem 2 de armadura, então 2 danos
atribuídos a ele são evitados. 3 danos são colocados no Cavaleiro
Saqueador, e 4 danos são colocados no Terror.
3
Radiant Argus the Supreme
CREATURE
©2018 FFG
Caio Monteiro255
HUMAN • KNIGHT
Play: Capture 1A. (Captured A is taken
from the opponent’s pool and placed on
this creature. If this creature leaves play,
return that A to your opponent.)
2 4Raidin
g
Knight
~
Miss “Onyx” Censorius
CREATURE
©2018 FFG
Matthew Mizak101
Play: If your opponent has no A,
gain 2A.
KEYFORGE Yegfrage Yegse YegGlGYRoGseroGl
RFráiYHGYoGiGGtGióYFAYEmOFAYHGeeGoób
nYçgstãD FOYúOsãgD Gá
DEMON
•
KNIGHT
5
The
Terror
O dano evitado não é
colocado na criatura,
mas sim devolvido à
reserva geral.
O texto de jogo na Mãe é um
exemplo de habilidade constante.

---

8KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
CORRENTES COMO DESVANTAGEM (OPCIONAL)
Quando duelarem uma partida entre um deck mais fraco e outro mais
forte, os participantes podem usar correntes como uma desvantagem
para o deck mais forte. As correntes são usadas quando os participantes
desejam ter um duelo justo entre decks conhecidos, e não como uma
competição injusta entre decks desconhecidos. Quando duelarem com
decks novos ou competirem em torneios, os participantes não usarão
essa desvantagem.
SUGESTÃO PARA A ATRIBUIÇÃO DE CORRENTES
Quando um participante sentir que um deck específico é mais forte
do que o outro deck, atribua quatro correntes a ele. Daí em diante,
sempre que o deck com correntes vencer três partidas seguidas
contra o mesmo deck, aumente em um o número de correntes e,
se ele perder três partidas seguidas, diminua em um o número de
correntes.
Conforme um participante duelar mais partidas com sua coleção,
o número de correntes atribuídas a um deck flutuará com base nos
resultados e no desempenho contra o deck oponente.
LEILÃO DE CORRENTES
Se os participantes estão bem familiarizados com dois decks, eles
podem ignorar o número sugerido de correntes e, em vez disso,
leiloar o direito de escolher o deck usando correntes como moeda.
Exemplo: Tiago e Júlia decidem duelar com o deck Madre
Mahospot contra o Chanceler Fisher. O deck da Madre Mahospot é
conhecido por ambos os participantes, e ambos gostam de duelar
com ele e o consideram forte. O deck do Chanceler Fisher é mais
novo, e os participantes ainda não estão confortáveis com ele. A
sugestão acima diz que eles comecem com quatro correntes no deck
da Madre Mahospot. Júlia olha para o Fisher, pensa um pouco e diz:
“Eu jogo com a Madre Mahospot por cinco.” Tiago aumenta para
seis. Júlia vai a sete. Tiago decide deixar que Júlia jogue com sete
correntes, e pega o Chanceler Fisher.
O QUE FAZER AGORA?
Agora você já tem familiaridade com as regras básicas do duelo.
A próxima seção deste livro contém um Glossário de conceitos
avançados que podem ser consultados durante o duelo ou ao
interpretar habilidades de cards.
Uma introdução à ambientação de KeyForge, com dois contos e
uma descrição básica de cada casa, pode ser encontrada a partir da
página 16.
CORRENTES
As correntes representam amarras sobrenaturais que são eventual-
mente impostas ao Arconte a crescer e superar maiores adversidades, outras vezes
para penalizar o Arconte por ter quebrado uma regra ou a etiqueta
do Caldeirão.
Durante uma partida, correntes podem ser atribuídas a um participante
por habilidades de cards. Quando um participante ganhar correntes, ele
aumenta o número de correntes no indicador de correntes.
Sempre (incluindo na preparação) que um participante com uma ou mais
correntes for comprar um ou mais cards para repor a sua mão, ele compra
cards a menos (com base no seu nível de correntes; veja abaixo) e então se
solta de uma corrente, reduzindo em 1 o valor no indicador de correntes.
Quanto mais correntes um participante tiver, maior é a penalidade que
ele recebe.
Correntes 1–6: compre 1 card a menos.
Correntes 7–12: compre 2 cards a menos.
Correntes 13–18: compre 3 cards a menos.
Correntes 19–24: compre 4 cards a menos.
Exemplo: Tônia ganhou sete correntes. Na preparação, Tônia comprará
dois cards a menos e se soltará de uma corrente. Depois disso, nas
próximas seis vezes em que Tônia repor sua mão, ela comprará até ter
cinco cards na mão e se soltará de outra corrente. Depois que se soltar
de todas as correntes, Tônia comprará uma mão normal de seis cards.
Número de
Correntes
Modificador
de Compra
20 -4
14 -3
8 -2
2 -1
22 -4
16 -3
10 -2
4 -1
24 -4
18 -3
12 -2
6 -1
19 -4
13 -3
7 -2
1 -1
21 -4
15 -3
9 -2
3 -1
23 -4
17 -3
11 -2
5 -1
Indicador
de Correntes
CARTAS
CARTAS
CARTAS
CARTA

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9KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Os cards no arquivo de um participante são considerados fora de jogo.
Um participante pode olhar o seu arquivo a qualquer momento. Um
participante não pode olhar o arquivo de um oponente.
Se a habilidade que instrui um participante a arquivar um card não
especificar de onde ele deve ser retirada, ele deve ser retirado da mão
desse participante.
ATACAR, ATACANTE, ATACANDO
Consulte “Luta” na página 12.
ATORDOAR, CARD OU FICHA DE CONDIÇÃO DE ATORDOADO
Quando uma criatura ficar atordoada, coloque nela um card ou ficha de
condição de atordoado. Enquanto uma criatura estiver atordoada, ela
não pode lutar, coletar ou usar habilidades de ação ou omni.
Uma criatura atordoada preparada da casa ativa pode ser usada ao ser
exaustada para remover seu card ou ficha de status de atordoado.
Se um card for fazer com que uma criatura atordoada lute, colete ou use
uma habilidade de ação ou omni, em vez disso, a criatura fica exausta e
o card ou ficha de status de atordoamento é removida.
Habilidades constantes que não requerem que a criatura colete, lute ou
seja usada ainda estão ativas.
Se uma criatura atordoada for atacada, ela ainda causa dano à criatura
atacante durante a luta.
Enquanto uma criatura estiver atordoada, ela não pode ter outro card
ou ficha de atordoamento sobre ela. Se um efeito tentar atordoar uma
criatura já atordoada o efeito não funciona.
ATRIBUTOS
Os atributos são características descritivas (tais como “Cavaleiro” ou
“Espectro”) que podem ser referidas por outros cards. Os atributos são
listados na porção superior central da caixa de texto de um card.
Os atributos não têm efeitos inerentes de jogo, mas podem ser referidos
por outras habilidades de cards.
CAPTURAR
O Æmbar capturado é pego da reserva de Æmbar do oponente
e colocado numa criatura controlada pelo participante captor.
Os participantes não podem gastar o Æmbar capturado.
Quando uma criatura com Æmbar sair de jogo, o Æmbar é colocado na
reserva de Æmbar do oponente.
A menos que algo diga o contrário, o Æmbar é colocado na criatura que
o capturou.
CASA ATIVA
A casa ativa é a casa escolhida pelo jogador ativo no turno atual.
CHAVES
O primeiro participante a ter todas as suas três chaves forjadas vence o
duelo imediatamente.
A cor de uma chave não tem impacto no duelo. Habilidades de cards
futuros podem fazer referência a uma cor específica.
Para detalhes de como forjar chaves, consulte a página 4.
COLETA
Quando um participante usa uma criatura para coletar, ele a deixa
exausta, ganha 1 Æmbar para a sua reserva de Æmbar e, em seguida,
todas as habilidades de “Coleta:” dessa criatura são resolvidas.
COMBATE / COMBATIVO
Quando uma criatura com a palavra-chave combativo for usada para
lutar, ela não sofre dano da criatura oponente quando o dano da luta
for distribuído.
GLOSSÁRIO
O Glossário inclui uma lista em ordem alfabética de termos e conceitos
que os participantes encontrarão em suas partidas. Em vez de ler esta
seção do início ao fim, os participantes são encorajados a apenas buscar
novos conceitos quando estes surgirem numa partida.
ÆMBAR
7Fum1rbFtFblnblElGHroYFnYbFeFgdrEFolFum1rbFlFtFsEroYF
para forjar chaves.
Apenas o Æmbar em sua própria reserva de Æmbar é
considerado “seu” para propósitos de efeitos de card.
Consulte também: Capturar, Chaves, Coletar, Roubar.
ADJACENTE
Quando um card de criatura referenciar um elemento de jogo como
estando “adjacente” a essa criatura ou como sendo jogado “adjacente”
a essa criatura, ele estará se referindo a um card que está posicionado
ou que está sendo jogado imediatamente à direita ou imediatamente à
esquerda dessa criatura.
Consulte também: Vizinho.
ALFA
Quando um card tiver a palavra-chave Alfa, ele pode ser jogado apenas
se você não tiver jogado, usado ou descartado quaisquer outros cards
durante o passo atual de seu turno.
AMIGO
Se uma habilidade de card se referir a um elemento de jogo “amigo”, ela
se refere a um elemento que está sob o controle do mesmo participante.
ANTES
Se a palavra “antes” estiver numa habilidade (por exemplo, “Antes da
Coleta:” ou “Antes da Luta:”), essa habilidade é resolvida antes de se
resolverem os efeitos de jogo de coletar ou lutar, mas após o card ter
ficado exausto (se necessário).
ARMADURA
Algumas criaturas têm um valor de armadura à direita do nome do
card. Se a criatura for receber dano, a armadura evita a cada turno uma
quantidade de dano igual ao valor da armadura. Armadura evita o dano
antes de ele ser propriamente causado. Por exemplo, se uma criatura
tem 2 de armadura e sofrer 1 dano, esse dano é, em vez disso, evitado
pela armadura, deixando a criatura com 1 de armadura que pode evitar
dano pelo restante do turno. Se posteriormente a mesma criatura sofrer
3 de dano no mesmo turno, 1 dano é evitado e os outros 2 danos são
sofridos pela criatura.
Se uma criatura ganhar armadura, o ganho é aditivo e cumulativo com o
valor impresso de armadura da criatura.
Se uma criatura ganhar armadura durante um turno, a armadura extra
obtida não evita dano que já tiver sido sofrido no turno. Do mesmo
modo, se uma criatura perder armadura durante um turno, ela não sofre
retroativamente o dano que já tinha sido evitado.
Se uma criatura perder qualquer quantidade de armadura, ela perde
armadura que foi usada para evitar dano neste turno antes de perder
armadura que não foi usada para evitar dano neste turno.
Se uma criatura tiver um símbolo de “~” como valor de armadura, ela
não tem armadura. Tais criaturas podem ganhar armadura por efeitos
de cards.
ARQUIVO
O arquivo de um participante é uma área de jogo voltada para baixo à frente
do card de identidade desse participante. Usar habilidades de cards é a única
forma de um participante poder acrescentar cards ao seu arquivo. No passo
2 do turno de um participante, após escolher a casa ativa, o participante ativo
pode pegar todos os cards do seu arquivo e acrescentá-los à sua mão.
Ficha de
Æmbar

ela perde armadura que foi usada para evitar dano neste turno antes de perder armadura que não foi usada para evitar dano neste turno Se uma criatura tiver um símbolo de como valor de armadura ela não tem armadura Tais criaturas podem ganhar armadura por efeitos de cards ARQUIVO O arquivo de um participante é uma área de jogo voltada para baixo à frente do card de identidade desse participante Usar habilidades de cards é a única forma de um participante poder acrescentar cards ao seu arquivo No passo 2 do turno de um participante após escolher a casa ativa o participante ativo pode pegar todos os cards do seu arquivo e acrescentá los à sua mão Ficha de Æmbar

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10KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
CUSTO, PELO CUSTO ATUAL
O custo padrão de forjar uma chave é 6 Æmbar. Esse custo pode ser modificado pelas habilidades dos cards. O custo modificado é referido como custo atual.
DANO
O dano sofrido por uma criatura é registrado por fichas de dano colocadas na criatura. Se uma criatura tiver uma quantidade de dano maior ou igual ao seu poder total, a criatura é destruída. O dano numa criatura não reduz o poder dela. Se múltiplas criaturas sofrerem dano de um único efeito, esse dano é causado simultaneamente.
Para maiores detalhes sobre dano e luta, consulte a página 7.
DESFORJAR
Se uma chave previamente forjada for “desforjada”, vire a ficha da chave para o seu lado não forjado. A chave já não conta mais para a condição de vitória do seu controlador e precisa ser forjada novamente para que ele possa vencer o duelo.
“DESTA FORMA”
Se uma habilidade se referir a um efeito que ocorreu “desta forma”, ela está se referindo a um efeito produzido pela mesma resolução dessa mesma habilidade.
DESTRUÍDO
Quando um card é destruído por um efeito de card ou quando uma criatura tiver dano igual ou maior que seu poder, esse card é marcado para destruição. Depois de marcado, então as habilidades “Destruído:” desse card são desencadeadas, e por fim o card marcado é colocado na pilha de descarte de seu dono. Se mais de um card estiver marcado simultaneamente para destruição, o jogador ativo escolhe a ordem de resolução das habilidades “Destruído:” desses cards, e também escolhe a ordem na qual esses cards são colocadas nas respectivas pilhas de descarte.
Após uma criatura ser marcada para destruição, a única coisa que pode remover essa marcação é um efeito de substituição que usa as palavras “em vez” e substitui a destruição da criatura. Um efeito que cura uma criatura marcada não remove a marcação de destruição. Um efeito pode mover uma criatura marcada para uma área fora de jogo diferente (como para a mão ou arquivo), mas essa criatura ainda é considerada como tendo sido “destruída” para fins de efeitos de card.
Se uma habilidade “Destruído:” fizer com que mais cards sejam destruídos, eles também são marcados para destruição, e os efeitos “Destruído:” deles também serão desencadeados antes dos cards serem colocadas nas pilhas de descarte.
Os participantes não podem escolher sacrificar ou destruir uma criatura que já esteja marcada para destruição. Um card que já esteja marcado para destruição não pode ser marcado para destruição novamente, e quaisquer efeitos que tentem destruí-lo ou sacrificá-lo falham. Esse card ainda ativa suas habilidades “Destruído:” apenas uma vez.
Um card ativa apenas suas habilidades “Destruído:” que possuía no momento que foi marcado para destruição. Se um card ganhar uma nova habilidade “Destruído:” depois de já ter sido marcado, essa habilidade não é desencadeada.
Cards sacrificados também são considerados destruídos. Eles são marcados para destruição seguindo o mesmo processo explicado acima.
Exemplo: Dan tem Arquimedes no meio de 4 outras criaturas e seu oponente joga Passagem a Dis, destruindo todas as criaturas. Primeiro, todas as criaturas de Dan são marcadas para destruição. Depois, os efeitos “Destruído:” dos vizinhos de Arquimedes são desencadeados, arquivando-os. A linha de batalha desmorona imediatamente, mas os novos vizinhos de Arquimedes já foram marcados para destruição e não podem ganhar uma nova habilidade “Destruído:”, portanto eles são colocados na pilha de descarte junto com Arquimedes.
Isso se aplica apenas ao dano que seria causado pelo poder da criatura oponente, e não ao dano causado por palavras-chave ou outras habilidades dos cards.
COMO SE FOSSE SEU(SUA) / COMO SE VOCÊ O(A) CONTROLASSE
Se um efeito de card instruí-lo a usar um card “como se ele fosse seu” ou “como se você o controlasse”, isso faz com que você use o card mesmo se não controlá-lo. Você nunca ganha o controle do card durante este processo, mas você resolve o efeito como se você o controlasse.
Ao usar um card “como se ele fosse seu/como se você o controlasse” que o instrui a sacrificá-lo como parte do efeito, ele ainda é sacrificado como se você o controlasse.
CONTROLE
Um participante é dono dos cards que iniciam o duelo no seu deck. Quando um card é jogado, ele entra em jogo sob o controle do jogador ativo.
Porém, um participante pode assumir o controle de um card do oponente. Quando isso acontecer, o card é colocado na área de jogo do novo controlador. Se for uma criatura, ela é colocada no flanco da linha de batalha do novo controlador. Se múltiplos efeitos que assumem o controle de um card forem usados no mesmo card, o efeito mais recente prevalece.
Se um participante assumir o controle de um card que não pertence a nenhuma casa do seu deck, ele pode fazer dessa casa a sua casa ativa no passo 2 de seu turno.
Se um card que mudou de controlador sair de jogo por qualquer motivo, ele é movido para a área fora de jogo adequada de seu dono.
Se uma habilidade se referir a cards que um participante “tem” em jogo, ela estará se referindo a cards que o participante controla.
CORRENTE, CORRENTES
Algumas habilidades de cards fazem com que um participante ganhe uma ou mais correntes. Se um participante ganhar correntes, ele aumenta o número de correntes ganhas no indicador de correntes.
Se um participante tiver pelo menos uma corrente ao repor a mão e for comprar cards com base no número de cards restantes em sua mão, ele compra menos cards, de acordo com a tabela abaixo. Em seguida, ele se solta de uma corrente, reduzindo em 1 o número de correntes no indicador.
Correntes 1-6: compre 1 card a menos.
Correntes 7-12: compre 2 cards a menos.
Correntes 13-18: compre 3 cards a menos.
Correntes 19-24: compre 4 cards a menos.
Ao comprar uma mão inicial de cards durante a preparação, se um deck tiver correntes atribuídas a ele, as correntes também são aplicadas à mão inicial como se você estivesse repondo a mão durante o passo 5. Uma corrente é solta para esta compra inicial conforme as regras convencionais.
Consulte “Correntes” na página 8.
CRIATURA OPONENTE
Quando uma criatura estiver envolvida numa luta (porque foi usada para lutar ou porque foi atacada por outra criatura), a outra criatura na luta é a criatura oponente.
CURAR
Se uma habilidade “curar” uma criatura, remova a quantidade especificada de dano da criatura.
Se uma habilidade “curar completamente” uma criatura, remova todo o dano da criatura.
Qualquer criatura pode ser escolhida para ser curada por um efeito de card de cura, mesmo se ela não tiver dano. Entretanto, se nenhum dano for removido da criatura, ela não é considerada “curada” para propósitos de efeitos de card que fazem referência a cura.

Uma corrente é solta para esta compra inicial conforme as regras convencionais Consulte Correntes na página 8 CRIATURA OPONENTE Quando uma criatura estiver envolvida numa luta porque foi usada para lutar ou porque foi atacada por outra criatura a outra criatura na luta é a criatura oponente CURAR Se uma habilidade curar uma criatura remova a quantidade especificada de dano da criatura Se uma habilidade curar completamente uma criatura remova todo o dano da criatura Qualquer criatura pode ser escolhida para ser curada por um efeito de card de cura mesmo se ela não tiver dano Entretanto se nenhum dano for removido da criatura ela não é considerada curada para propósitos de efeitos de card que fazem referência a cura

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11KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Os efeitos duradouros são tratados como habilidades constantes que ficam ativadas durante o tempo especificado pelo efeito. Um efeito duradouro persiste mesmo se o card que o criou sair do jogo.
Se um efeito duradouro afetar cards em jogo, ele é aplicado a todos os cards em jogo durante o período especificado, independentemente se estiverem em jogo no momento que o efeito duradouro foi estabelecido ou não.
ELUSIVO
Na primeira vez em que uma criatura com a palavra-chave elusivo for atacada a cada turno, ela não sofre dano e não causa dano ao atacante na luta.
Elusivo apenas evita o dano que seria causado pelo poder de cada criatura; o dano causado por palavras-chave ou outras habilidades ainda se aplicam.
EMBOSCADA (X)
Quando uma criatura com a palavra-chave emboscada X atacar, antes de a luta ser resolvida, ela causa à criatura contra a qual está lutando dano igual ao seu valor de emboscada (isto é, “X”). (O jogador ativo escolhe se isso ocorre antes ou depois de outras palavras-chave e efeitos “Antes da Luta”.) Se esse dano destruir a outra criatura, o restante da luta não ocorre.
Se uma criatura com a palavra-chave emboscada X ganhar outra instância da palavra-chave emboscada X, os dois valores de X são somados.
ESCOLHA DA CASA
A cada turno, um participante deve escolher uma das três casas indicadas no seu card de identidade, se possível. Algumas habilidades de cards podem restringir a escolha de casa do participante.
Se um participante tiver assumido o controle de um card que não pertença a nenhuma de suas três casas, a casa desse card se torna uma escolha elegível para esse participante enquanto ele permanecer no controle dela.
Se não houver uma escolha legal de casa, o participante realiza seu turno sem uma casa ativa.
Se um participante estiver sob influência de dois (ou mais) mandados de “ter de escolher”, ele pode escolher qualquer uma das opções obrigatórias.
ESPALHAR
Quando uma habilidade causar dano a uma criatura “com dano de espalhar”, o dano de espalhar é causado a cada um dos vizinhos da criatura-alvo.
EXPURGAR
Quando um card for expurgado, ele é removido do duelo e colocado voltado para baixo sob o card de identidade de seu dono. Os cards expurgados não interagem mais com a situação do duelo de forma alguma.
FICHA DE PODER +1, CARD DE CONDIÇÃO DE PODER
Quando uma criatura recebe uma “ficha de poder +1”, um card ou ficha de condição de poder é colocado nessa criatura. Para cada um desses cards ou fichas na criatura, o poder dela é aumentado em um.
FIM DO TURNO
Os efeitos de fim do turno são resolvidos quando o turno de um participante acabar—após o passo 5, de “Comprar Cards”.
FLANCO
As criaturas no canto direito ou esquerdo da linha de batalha de um participante estão no flanco da linha. Uma criatura nessa posição é referida como uma criatura no flanco. Sempre que uma criatura entrar em jogo ou mudar de controlador, o jogador ativo escolhe em qual flanco da linha de batalha do controlador ela é posta.
Exemplo: Emily tem em jogo um Jehu, o Burocrata, Duma, o Mártir com 2 de dano e Comandante Remiel com 1 de dano. O oponente dela joga uma Onda de Veneno, causando 2 de dano a cada criatura. Esse dano faz com que Duma, o Mártir e Comandante Remiel sejam marcados para destruição. O efeito “Destruído:” de Duma, o Mártir é desencadeado, curando Jehu, o Burocrata e Comandante Remiel. Como o Comandante Remiel havia sido marcado para destruição, ele vai para a pilha de descarte junto com Duma, o Mártir, mas Jehu, o Burocrata sobrevive ileso.
Exemplo: Marcus tem em jogo um Groguins com um Coração de Fênix. Seu oponente, Janelle, tem em jogo um Diabinho do Pó com um Guardião da Alma, um Zumbido e um Cambaleio. Marcus ataca o Diabinho do Pó com Groguins, fazendo com que Diabinho do Pó seja marcado para destruição. As habilidades “Destruído:” do Diabinho do Pó e do Guardião da Alma são desencadeadas simultaneamente. Marcus escolhe deixar seu oponente ganhar os 2 Æmbar primeiro, e então ativar o Guardião da Alma, que destruirá a criatura mais poderosa de Marcus: Groguins. Quando Groguins é marcado para destruição, o Coração de Fênix anexado a ele é desencadeado, devolvendo Groguins à mão de Marcus e causando 3 de dano a cada outra criatura. Então as criaturas destruídas ainda em jogo (Diabinho do Pó, Zumbido e Cambaleio) são colocadas em suas respectivas pilhas de descarte na ordem escolhida pelo jogador ativo (Marcus).
DEVOLVER
Quando Æmbar capturado for devolvido, ele é colocado na reserva de Æmbar do oponente.
EFEITOS DE SUBSTITUIÇÃO
Algumas habilidades substituem totalmente a resolução de outro efeito ou passo de jogo. Essas habilidades são chamadas de “Efeitos de substituição” e podem ser identificadas pelo uso do termo “em vez de”.
Um efeito de substituição especifica qual parte de um efeito ou passo de jogo ele está substituindo. Quando esse efeito (ou parte de um efeito) ou passo de jogo for ocorrer, ele não ocorre e o efeito de substituição acontece em seu lugar.
Se um efeito de substituição fizer com que alguma coisa que esteja sendo destruída não seja destruída, ele remove a marcação de destruição dessa coisa. O efeito de substituição permanece como efeito duradouro enquanto quaisquer habilidades destruídas forem desencadeadas e não é resolvido totalmente até que o card seja colocado na pilha de descarte.
Se nenhum efeito for especificado pelo efeito de substituição, ele estará se referindo a outra parte de seu próprio efeito.
Exemplo: Aaron joga Porta Dimensional e em seguida coleta com uma criatura. Normalmente Aaron ganharia 1 Æmbar por ter coletado com a criatura. Porém, a Porta Dimensional estabeleceu um efeito de substituição que substitui o recebimento de Æmbar da coleta por um roubo, portanto Aaron, em vez de coletar, rouba 1 Æmbar.
Exemplo: Katherine tem um Comandante Remiel com uma Capa do Armagedom anexada a ele, e o oponente dela joga Passagem a Dis, destruindo cada criatura em jogo. O efeito destruído dado a Remiel pela Capa do Armagedom é um efeito de substituição que está substituindo a destruição da criatura. Esta destruição está sendo substituída pela cura completa da criatura e pela destruição da Capa do Armagedom. Isso faz com que a marcação de destruição seja removida do Comandante Remiel e seja dada à Capa do Armagedom.
Exemplo: Jamie joga Ronnie Relógio-de-Pulso enquanto seu oponente tem 7 Æmbar. Normalmente o efeito jogar de Ronnie Relógio-de-Pulso rouba 1 Æmbar de seu oponente, mas já que o oponente de Jamie tem 7 ou mais Æmbar, o efeito de substituição entra em cena e, em vez de roubar 1 Æmbar, rouba 2 Æmbar.
EFEITOS DURADOUROS
Algumas habilidades de card criam efeitos ou condições que afetam o duelo por um período específico de tempo, como “até o início do seu próximo turno” ou “pelo restante do turno”. Esses são os chamados efeitos duradouros.

da Capa do Armagedom Isso faz com que a marcação de destruição seja removida do Comandante Remiel e seja dada à Capa do Armagedom Exemplo Jamie joga Ronnie Relógio de Pulso enquanto seu oponente tem 7 Æmbar Normalmente o efeito jogar de Ronnie Relógio de Pulso rouba 1 Æmbar de seu oponente mas já que o oponente de Jamie tem 7 ou mais Æmbar o efeito de substituição entra em cena e em vez de roubar 1 Æmbar rouba 2 Æmbar EFEITOS DURADOUROS Algumas habilidades de card criam efeitos ou condições que afetam o duelo por um período específico de tempo como até o início do seu próximo turno ou pelo restante do turno Esses são os chamados efeitos duradouros

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12KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Se uma linha de batalha tiver apenas uma criatura, ela está tanto no flanco esquerdo quanto no flanco direito e é considerada uma criatura 234546273.
FORJAR
Para detalhes de como forjar chaves, consulte a página 4.
HABILIDADE DE AÇÃO
Para usar uma habilidade de “Ação:” no seu turno, o jogador ativo tem de deixar o card exausto. A habilidade é então resolvida.
HABILIDADE, HABILIDADE DE CARD
Uma habilidade é o texto especial que um card traz ao duelo.
A menos que um card faça referência explícita a uma área fora de jogo (tal como mão, baralho, arquivo ou pilha de descartes), a habilidade só interage com cards em jogo. Habilidades que interagem com um card após ele ser destruído podem interagir com esse card enquanto ele estiver na pilha de descarte.
Habilidades em uma criatura, artefato ou melhoria estão ativas apenas (e podem ser desencadeadas apenas) enquanto tal card estiver em jogo, a menos que a habilidade diga explicitamente que pode ser usada a partir de uma área fora do jogo.
INIMIGO
Se a habilidade de um card se referir a um elemento de jogo “inimigo”, ela se refere a um elemento que atualmente é controlado pelo oponente.
JOGADOR ATIVO
O jogador ativo é o participante que está realizando o turno atual. O jogador ativo toma todas as decisões necessárias para todas as habilidades dos cards ou conflitos temporais que precisarão ser resolvidos no seu turno.
JOGAR
Quando um card tiver uma habilidade de “Jogar:”, o efeito ocorre sempre que o card for jogado. No caso de criaturas, artefatos e melhorias, a habilidade é resolvida após o card entrar em jogo. No caso de cards de ação, a habilidade é resolvida, e então o card é colocado imediatamente na pilha de descartes de seu dono.
Se uma habilidade “jogar” um card de uma fonte que não seja a mão, as habilidades de “Jogar:” nesse card ainda são resolvidas. Se uma habilidade “colocar” um card “em jogo”, as habilidades de “Jogar:” desse card não são resolvidas.
LEGADO/LEGACY
Este símbolo indica que o card é um card legado.
Um card legado é uma instância rara de um card que foi trazido de um conjunto anterior de KeyForge. Para todos os efeitos de duelo, incluindo em torneios, ele é considerado uma parte legal do deck no qual estiver.
LINHA DE BATALHA
A linha de batalha é uma linha ordenada de criaturas em jogo controladas por um participante. Consulte “Criaturas” na página 6.
LUTA
Quando um participante usar uma criatura para lutar, ele deixa a criatura exausta e escolhe uma criatura do oponente. Ambas as criaturas causam uma quantidade de dano igual ao seu poder à criatura oponente na luta, e ambas estão “lutando” para os efeitos de card.
Uma criatura usada para lutar é considerada “atacante”, e pode ser referida como tal durante a luta.
Se o atacante não for destruído, todas as habilidades de “Luta:” na criatura atacante são resolvidas. Se qualquer uma das criaturas tiver uma habilidade constante se referindo ao fim da luta (por exemplo: “após uma criatura inimiga ser destruída em luta contra esta criatura…”), a criatura tem de ter sobrevivido à luta para resolver a habilidade. Apenas o atacante pode resolver habilidades de “Luta:”.
“LUTAR COM”
Se uma habilidade instruir um participante a “lutar com” ou a “preparar e lutar com” uma criatura, a habilidade está dando ao participante permissão para usar a criatura em questão para lutar. A luta é resolvida seguindo as regras normais de luta, contra uma criatura controlada pelo oponente.
MAIS PODEROSA
Uma referência à criatura “mais poderosa” designa a criatura em jogo com o maior poder. Se houver várias criaturas com essa característica, cada uma delas é considerada a “mais poderosa”.
Se uma habilidade requerer a escolha de uma única criatura mais poderosa, e houver várias empatadas, o jogador ativo escolhe uma delas.
Grupos de “Mais Poderosas”
Se um card fizer referência a um grupo de “as X criaturas mais poderosas”, ele estará referenciando criaturas em jogo que têm poder igual ou maior que qualquer outra criatura que não pertence a esse grupo. Se não houver criaturas suficientes com o maior poder para preencher o grupo, então uma criatura com o próximo maior poder se torna elegível a fazer parte do grupo. Esse processo continua até que o grupo seja preenchido ou que não restem mais criaturas. Se a qualquer momento múltiplas criaturas estiverem empatadas com o mesmo poder que poderia qualificá-las para o grupo, mas não houver espaço suficiente no grupo para cada criatura empatada, o jogador ativo escolhe qual das criaturas empatadas farão parte do grupo.
Exemplo: Tom joga o card de ação “Três Destinos (CDA 071) que diz, “Jogar: Destrua as 3 criaturas mais poderosas.” Em jogo, há uma criatura de poder 8, uma de poder 7, e duas de poder 5. Tom deve escolher 3 criaturas para preencher o grupo e deve escolher a criatura de poder 8 como a primeira delas. Não há mais criaturas em jogo empatadas como as mais poderosas. Para preencher o grupo, a próxima criatura mais poderosa é selecionada, a de poder 7. Em seguida, mais uma vez, não há criatura em jogo empatada com poder 7, então uma criatura do próximo maior poder deve ser selecionada. Portanto, Tom deve escolher uma das criaturas de poder 5 para completar o grupo.
MAVERICK
Este símbolo indica que um card é um maverick.
Um maverick é uma instância extremamente rara de um card que abandonou sua casa-padrão e agora é parte de uma nova casa. Para efeitos de duelo, trate um maverick como pertencente à casa impressa no card.
MENOR PODER
Uma referência à criatura de “menor poder” designa a criatura em jogo com o poder mais baixo. Se houver várias criaturas com essa característica, cada uma delas é considerada a de “menor poder”.
Se uma habilidade requerer a escolha de uma única criatura de menor poder, e houver várias empatadas, o jogador ativo escolhe uma delas.
Grupos de “Menor Poder”
Se um card fizer referência a um grupo de “as X criaturas de menor poder”, ele estará referenciando criaturas em jogo que têm poder igual ou menor que qualquer outra criatura que não pertence a esse grupo. Se não houver criaturas suficientes com o menor poder para preencher o grupo, então uma criatura com o próximo menor poder se torna elegível a fazer parte do grupo.
Esse processo continua até que o grupo seja preenchido ou que não restem mais criaturas. Se a qualquer momento múltiplas criaturas estiverem empatadas com o mesmo poder que poderia qualificá-las para o grupo, mas não houver espaço suficiente no grupo para cada criatura empatada, o jogador ativo escolhe qual das criaturas empatadas farão parte do grupo.

fizer referência a um grupo de as X criaturas de menor poder ele estará referenciando criaturas em jogo que têm poder igual ou menor que qualquer outra criatura que não pertence a esse grupo Se não houver criaturas suficientes com o menor poder para preencher o grupo então uma criatura com o próximo menor poder se torna elegível a fazer parte do grupo Esse processo continua até que o grupo seja preenchido ou que não restem mais criaturas Se a qualquer momento múltiplas criaturas estiverem empatadas com o mesmo poder que poderia qualificá las para o grupo mas não houver espaço suficiente no grupo para cada criatura empatada o jogador ativo escolhe qual das criaturas empatadas farão parte do grupo

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13KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
PAGAR
Se um participante precisar pagar Æmbar ao oponente, o Æmbar é
removido da reserva do participante que está pagando e adicionado à
reserva do oponente.
"PARA CADA"
Algumas habilidades incluem um efeito que usa o termo “para cada”
para determinar a magnitude do efeito. Exceto quando especificado
outra coisa, um participante pode escolher afetar um card diferente com
cada instância de tal efeito.
Exemplo: Fragmento de Dor diz “Jogar: Cause 1 de dano a uma
criatura inimiga para cada Fragmento amigo.” Esse dano pode ser
distribuído entre múltiplas criaturas.
Se uma habilidade usa o termo “para cada” para determinar a magnitude
de um efeito e também especifica que o efeito é aplicado a “uma criatura”,
e em seguida aplicar um efeito à criatura escolhida usando
o termo “para cada”. Tais habilidades afetam apenas uma única criatura.
Exemplo: Arma de Raios Marciana diz “Esta criatura ganha, “Coleta:
Escolha uma criatura. Cause 1 de dano à criatura escolhida para cada
criatura de Marte em jogo.”” Esse dano deve ser causado apenas à
criatura escolhida; ele não pode ser distribuído entre múltiplas criaturas.
PERIGO (X)
Quando uma criatura com a palavra-chave perigo X for atacada, ela
causa X dano à criatura atacante antes de a luta ser resolvida. (O jogador
ativo escolhe se isso ocorre antes ou depois de outras palavras-chave
e efeitos “Antes da Luta:”.) Se esse dano destruir a outra criatura, o
restante da luta não ocorre.
Se uma criatura com a palavra-chave perigo X ganhar outra instância da
palavra-chave perigo X, os dois valores de X são somados.
PILHA DE DESCARTES
Sempre que um card for destruído ou descartado, ele é colocado na
pilha de descartes do dono dele. Os cards na pilha de descartes de
cada participante são informação aberta, podendo ser consultados a
qualquer momento.
A ordem dos cards na pilha de descartes de um participante é mantida
durante o duelo, a menos que uma habilidade de card faça essa
ordem mudar.
Quando um participante não tiver mais cards no deck e precisar comprar
mais, ele embaralha sua pilha de descarte para formar um novo deck.
PODE
Se uma habilidade incluir a palavra “pode”, o texto na sequência de
“pode” é opcional. Se um participante optar por resolver uma habilidade
com “pode”, ele deve resolver o máximo possível dessa habilidade.
POSICIONAR
Uma criatura com a palavra-chave posicionar não precisa ser jogada no
flanco da linha de batalha de seu controlador. Em vez disso, quando
ela é jogada, ela pode ser posicionada em qualquer lugar da linha de
batalha de seu controlador, incluindo entre duas outras criaturas.
PROCURAR
Quando um participante procurar algo numa área de jogo (tal como um
baralho), ele olha todos os cards na área especificada sem mostrá-los ao
oponente. Um participante pode optar por não encontrar o objeto de
uma procura.
Se um deck inteiro for procurado, ele deve ser adequadamente
embaralhado após a procura ser completada.
Se uma pilha de descartes for procurada, os cards devem ser mantidas
na mesma ordem.
MOVER
Quando um card o instruir a mover Æmbar, pegue esse Æmbar desse
card/local e mova-o para outro card/local. Isso não é considerado
captura, roubo ou perda de Æmbar.
Quando um card o instruir a mover dano, pegue esse dano de um card
e coloque-o em outro card. Isso não é considerado uma causa de dano
ao segundo card, e não é evitado por armadura ou outros efeitos que
evitam dano.
Quando um card o instruir a mover uma criatura, essa criatura
permanece sob o controle do controlador atual, a menos que o card
também especifique que um participante diferente deve assumir o
controle dele.
MULLIGAN
Na preparação, cada participante, começando pelo primeiro
participante, tem uma oportunidade de realizar um mulligan com sua
mão inicial. Isso é feito embaralhando-se a mão inicial de volta no deck e
comprando-se uma nova mão inicial com um card a menos.
Após um participante optar por realizar um mulligan, ele deve manter a
sua nova mão inicial.
Se um participante estiver usando um deck que contém correntes
aplicadas a ele no início do duelo e escolhe um mulligan, ele não solta
uma corrente do mulligan, mas compra um card a menos do que tinha
antes do mulligan conforme as regras convencionais do mulligan.
NÃO PODE VS TEM DE/PODE, NÃO PODE VS PERMISSIVO
Se dois efeitos de cards estiverem simultaneamente instruindo o
participante que ele “não pode” fazer algo e que ele “tem de” ou
“pode” fazer essa mesma coisa, o efeito “não pode” prevalece.
Exemplo: Ana controla um Senhor do Abismo (CDA 093) que diz
“Enquanto o Senhor do Abismo estiver em jogo, você tem de escolher
Dis como sua casa ativa.” No próximo turno, o oponente de Ana joga
Restringuntus (CDA 094) que diz “Jogar: Escolha uma casa. O seu
oponente não pode escolher essa casa como casa ativa dele até que
Restringuntus saia do jogo.” e escolhe Dis para esta habilidade. No
próximo turno de Ana, ela, ao mesmo tempo, tem de e não pode
escolher Dis, mas devido ao fato do efeito não pode prevalecer sobre
o efeito tem de, ela não pode escolher a casa Dis e tem de escolher
uma de suas outras casas.
Se dois efeitos de cards estiverem simultaneamente instruindo o
participante que ele não pode fazer algo e que ele pode fazer algo, o
efeito “não pode” prevalece.
ÔMEGA
Após um card com a palavra-chave ômega ser jogado, o passo de jogo
atual acaba. O jogador ativo não pode jogar, usar ou descartar mais
nenhum card pelo restante do passo. Quaisquer efeitos e ativações
pendentes concluem sua resolução, e em seguida o duelo vai para o
próximo passo.
ONISCIENTE / OMNI
O jogador ativo pode ativar qualquer habilidade “Omni:” sob seu
controle em qualquer um de seus turnos, mesmo que o card com a
habilidade “Omni:” não pertença à casa ativa. Quando um participante
usa uma criatura para ativar sua habilidade “Omni:”, ele deixa a criatura
exausta e resolve a habilidade “Omni:”.
OUTROS MARCADORES
Alguns cards podem referenciar marcadores que não possuem
componentes oficiais para serem representados. Os participantes podem
usar qualquer recurso disponível para representá-los, como moedas,
pedaços de papel e até mesmo fichas de poker. Esses marcadores não
tem regras inerentes, em vez disso, os cards que os criam fornecem
contextos de como eles funcionam.
LISTA DE OUTROS TIPOS DE MARCADORES:
- Marcador de Perdição

próximo passo ONISCIENTE OMNI O jogador ativo pode ativar qualquer habilidade Omni sob seu controle em qualquer um de seus turnos mesmo que o card com a habilidade Omni não pertença à casa ativa Quando um participante usa uma criatura para ativar sua habilidade Omni ele deixa a criatura exausta e resolve a habilidade Omni OUTROS MARCADORES Alguns cards podem referenciar marcadores que não possuem componentes oficiais para serem representados Os participantes podem usar qualquer recurso disponível para representá los como moedas pedaços de papel e até mesmo fichas de poker Esses marcadores não tem regras inerentes em vez disso os cards que os criam fornecem contextos de como eles funcionam LISTA DE OUTROS TIPOS DE MARCADORES Marcador de Perdição

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14 KEYFORGE LIVRO DE REGRAS

PROVOCAR
Se uma criatura tiver a palavra-chave provocar, seus vizinhos que não tiverem a palavra-chave provocar não podem ser atacados por uma criatura inimiga que estiver sendo usada para lutar.
Na linha de batalha, criaturas com provocar são deslocadas levemente adiante para indicar sua presença ao oponente.
O Campeão Anaphiel (centro) tem a palavra-chave provocar e é empurrado levemente adiante na linha de batalha.

Radiant Argus the Supreme
CREATURE
©2018 FFG
David Auden Nash
Each time you play another creature, gain 1A.
“What is it? Is it food?”
HUMAN • WITCH
Hunting Witch

Radiant Argus the Supreme
CREATURE
©2018 FFG
Forrest Imel
KNIGHT • SPIRIT
Taunt. (This creature’s neighbors cannot be attacked unless they have taunt.)

KEYFORGE
Radiant Argus
defeat me.”

Champion Anaphiel
Radiant Argus the Supreme
CREATURE
©2018 FFG
David Auden Nash
Skirmish. (When you use this creature to Fight: Draw a card.
“...I’ll leave this part out of the memoir.”
HUMAN • SCIENTIST

Quixothe
“Adventurer”

QUE NÃO SEJA DA CASA
Um card que não seja da casa é qualquer card que não pertença à casa ativa.

RARIDADE
O símbolo de raridade de um card pode ser visto na base do card, próximo ao número de colecionador. A raridade de um card (comum, incomum, rara ou especial) é usada pelo algoritmo de geração de decks para determinar o quão frequentemente ele vai aparecer nos decks. Os cards especiais têm um tipo de distribuição diferente que não obedece às regras-padrão de raridade do duelo.

REPETIR
Se um card instruir os participantes a repetirem um efeito, deve-se resolver a totalidade do texto do efeito novamente, incluindo o texto que diz para repetir o efeito. Se o card que estiver causando o efeito de repetição for removido do jogo, o efeito não pode mais se repetir.
Observação: A repetição de um efeito não interage com a Regra dos Seis (consulte a página 7), já que a Regra dos Seis se aplica apenas a cards jogados ou usados, e não a seus efeitos desencadeados múltiplas vezes.
Consulte também “Repetir o Efeito.”

REPETIR O EFEITO
Se um card instruir os participantes a repetirem um efeito, deve-se resolver a totalidade do texto do efeito que vem antes da instrução de repetir.
Observação: A repetição de um efeito não interage com a Regra dos Seis (consulte a página 7), já que a Regra dos Seis se aplica apenas a cards jogados ou usados, e não a seus efeitos desencadeados múltiplas vezes.

ROUBAR
Quando uma habilidade roubar Æmbar, o Æmbar roubado é removido da reserva de Æmbar do oponente e adicionado à reserva de Æmbar do participante que está resolvendo a habilidade de roubar.
Se uma habilidade roubar mais Æmbar do que o participante tiver em sua reserva, a habilidade rouba apenas a quantidade existente na reserva.

SACRIFICAR
Quando um participante for instruído a sacrificar um card, ele deve descartar esse card de jogo.
Quando um card for sacrificado, considera-se que ele foi destruído, e as habilidades de “Destruído:” nele (se houver) são resolvidas.
Um participante não pode sacrificar um card que ele não controla.

SAIR DE JOGO
Se um card em jogo sair de jogo (for devolvido à mão ou ao baralho, destruído, descartado, arquivado ou expurgado), todas as fichas que não estiverem no card são descartadas e todos os efeitos aplicados ao card expiram.
Quando um card se move de uma área em jogo para uma área fora do jogo onde as identidades dos cards ficam ocultas ao oponente (como na mão, baralho ou arquivo de um participante), quaisquer efeitos pendentes que estiverem prestes a interagir com esse card não interagem mais, a menos que um efeito de card diga explicitamente que ela interage com essa área.
Se uma criatura com Æmbar sair de jogo, o Æmbar é colocado na reserva de Æmbar do oponente. Se um card com Æmbar que não seja de criatura sair de jogo, o Æmbar é colocado na reserva geral.
Quando um card sai do jogo, ele é sempre colocado na área fora do jogo apropriada de seu dono, a menos que um efeito de card diga explicitamente que ele interage com essa área.
Se um card tiver uma habilidade “Ao Sair de Jogo:”, o efeito se aplica de maneira automática imediatamente antes de o card sair de jogo.

“SE O FIZER” E “PARA”
Se uma habilidade incluir a sentença “se o fizer” ou a conjunção “para”, o participante referido pela habilidade tem de resolver com sucesso e completamente o texto que precede essas expressões antes de resolver o texto que as segue. Em outras palavras, se a primeira parte da habilidade não for resolvida com sucesso e completamente, aquilo que segue não será resolvido.

TEXTO COM AUTORREFERÊNCIA
Se a habilidade de um card menciona seu próprio nome, essa referência é apenas a si mesmo, e não a outras cópias do card.

essa área Se um card tiver uma habilidade Ao Sair de Jogo o efeito se aplica de maneira automática imediatamente antes de o card sair de jogo SE O FIZER E PARA Se uma habilidade incluir a sentença se o fizer ou a conjunção para o participante referido pela habilidade tem de resolver com sucesso e completamente o texto que precede essas expressões antes de resolver o texto que as segue Em outras palavras se a primeira parte da habilidade não for resolvida com sucesso e completamente aquilo que segue não será resolvido TEXTO COM AUTORREFERÊNCIA Se a habilidade de um card menciona seu próprio nome essa referência é apenas a si mesmo e não a outras cópias do card

TROCAR
Se dois elementos forem trocados, eles trocam de lugar um com o outro.
Quando duas criaturas são trocadas, elas trocam de posição. Isso significa que cada uma assume a posição da outra na linha de batalha.
As duas criaturas trocadas sempre têm de ser controladas pelo mesmo participante.
Se cards de duas áreas de jogo diferentes forem trocados (tais como um card em jogo e um card na mão), elas trocam de área de jogo.

TURNO
Um turno consiste em um participante realizar os cinco passos detalhados na sequência do turno, que são:
1 Forjar uma chave.
2 Escolher uma casa.
3 Jogar, descartar e usar cards da casa ativa.
4 Preparar cards.
5 Comprar cards.

USAR
Consulte “Usar Cards” na página 6

VENENO
Qualquer dano causado pelo poder de uma criatura com a palavra-chave veneno durante uma luta destrói a criatura que sofreu dano.
Isso ocorre quando o dano é aplicado com sucesso à criatura oponente.

Comum
Incomum
Rara
Especial

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15 KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
O veneno não tem efeito se todo o dano for evitado por armadura ou evitado por outra habilidade; a palavra-chave veneno só é resolvida se um ou mais danos forem causados com sucesso.
A palavra-chave veneno só se refere ao dano causado pelo poder da criatura, e não ao dano causado por palavras-chave ou outras habilidades dos cards.
VIZINHO
As criaturas que estiverem imediatamente à direita e à esquerda de uma criatura na linha de batalha de um participante são consideradas vizinhas desta.

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16KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
NAS MÃOS DA SORTE
por Daniel Lovat Clark
Trapaceiro—sim, este era seu nome—subiu correndo pela lâmina
do cristal protuberante e saiu em disparada pela sala. Atrás, um
amontoado furioso de escamas, dentes e ódio; à frente, um precipício
para a morte certa. Então, Trapaceiro se lançou no abraço da
sorte, sentiu suas mãos se prenderem a um emaranhado de vinhas
navalhadas e se balançou para longe e para cima enquanto o cristal se
despedaçava às suas costas.
A coisa dentada liberou um rugido tão alto que Trapaceiro poderia
jurar que foi o último impulso para garantir sua chegada ao outro
lado do abismo. Ele se prendeu fragilmente à beirada, vendo as
lanças brilhantes do cânion de cristal abaixo, a vastidão das planícies
douradas ao longe, o pântano fulguroso e a sombra do Santuário
rlRKrbOrFnOáiEOmOYroKEYFEOleYgEçiRiOgEOEsçiEsOGEorOEYlegFrãO
Em segurança. Por um instante.
Ele respirou fundo e mexeu em sua maldita capa. Ela já não tinha mais
âmbar. Trapaceiro não tinha como sumir nas sombras, pelo menos não
agora. “Ah, não tem graça se for fácil”, ele murmurou, olhando para o
precipício. A coisa de dentes e pernas—pernas demais—havia desabado
pelo penhasco e agora se empinava, farejando o céu com seu nariz
escamoso e serpentino.
“O que você fez, meu pequeno?” A voz de Valdr ribombou numa risada
quando ela chegou à beira do penhasco e observou a fera avançando.
Trapaceiro olhou para o alto, e continuou subindo o olhar, eram dois
ou três Trapaceiros de altura onde a cabeça da gigante Brobnar estava
coroada pelo sol distante.
Ele produziu seu melhor sorriso, o sorriso que usava para se safar, com
egOAEYFEgOroóegOGEsmOorAegOtOgeKDsrOAEOgEiOsegFeOEglisebOleKeOiKrO
faca brilhante nas trevas.
“Bom, o espinhaço dele é de âmbar, né?”, disse Trapaceiro, apontando
um dedo púrpura para onde o espinhaço cristalino que emergia das
escamas brilhava com uma luz de tom vermelho-sangue na escuridão
do precipício. “Ela precisa de âmbar. Ela que disse.”
“E você trouxe ele direto para nós”, disse Valdr, enquanto a coisa
iniciava sua escalada pela encosta rochosa, rosnando e arranhando.
úvirYFrOleYgRAEsrdqeãuO1orOEsçiEiOeOKrsFEoeOAEO2eçiEFEOEOmOsKeiOrO
mão no cabo, acordando o motor que rugia na cabeça enorme de aço.
Franzindo o cenho, ela observou enquanto Trapaceiro deslizava às suas
costas: pura inocência, madame. “O que é aquilo, você sabe?”
“Bom, é um fungaré, não é?”, disse Trapaceiro.
“Então você não sabe”, respondeu Valdr. Quando o fungaré se ergueu
na beira do penhasco, rugindo e mostrando os dentes, ela desceu o
martelo: um raio no crânio da fera; bang! A fera estremeceu uma vez, e
então parou de se mexer. “Pegue esse âmbar”, disse Valdr, virando-se
para partir. “De nada!”
Trapaceiro riu e estendeu sua faca de punho ao se agachar próximo
à cabeça morta da criatura. Talvez ele pudesse raspar um pouco de
âmbar da cabeça, recarregar sua capa e guardar um pouco para a sua
çiRoArOYrOóeoFr3OaOasleYFEOYiYlrORsRrOgEYFRsO2roFrãO1orOYqeOmOlrsRrO rYçrArO
por Trapaceiro ter provado um pouco do mel no pote. Ele escavou na
primeira espinha, sentindo-a quente e vibrante ao toque. Porém, antes
que ele pudesse decidir se deslizaria para dentro do bolso ou não, ela
chegou: Srta. “Ônix” Censorius, a própria Arconte, inclinando-se sobre
ele, curiosa, linda e incrível como sempre.
“Ãh, ulá, lady”, Trapaceiro disse, com esforço, colocando a espinha de
âmbar no chão ao seu lado e passando à próxima, sem nem mais
geY4rsOEKOGEçrsOiKOGeileOGrsrOgR5OYqeOeOmOEoO6srGrlERsebOAEO2esKrO
roçiKrãOú6EKOiKOKeYFEOAEOcKDrsOráiRãO.EóEOgEsOKrRgOáiEOgimOlREYFEO
pra forjar uma das chaves que você pediu.”
ú7RKubOARggEOEorãOúprgOgxOeOKrFEsRroOYqeOnOgimOlREYFEbO6srGrlERseãO
Coragem é o que produz a chave.” Ela estendeu um dedo perfeito para
FelrsOYeO2elRY4eOáiEDsrAeOArO2EsrãO6srGrlERseOmOleiOGEYgrYAeOeOáiEO
os demais viam quando olhavam para ela, para Ônix. Para Trapaceiro,
ela era uma visão, uma elfa como ele, mas, ainda assim, diferente, mais
alta, com uma luz radiante. De deixar sem fôlego, no sentido literal. Ela
tinha também um pouco da força dos gigantes Brobnar, como Valdr,
com braços poderosos, ombros largos…mas a mesma concentração
desapegada e terrível dos piores demônios de Dis. Quando ela olhava
GrsrOEoEbO6srGrlERseOYqeOFRY4rOlEsFE rOgEOEoEOEsrOiKORYgEFeOromOYEFrAeOYrO
coleção, ou o melhor provedor, ou a próxima refeição.
Ele então percebeu que ela ainda estava falando. “E, para ter Coragem,
precisamos antes ter Medo.” Ela se ergueu, coletando a última das
espinhas de âmbar de Trapaceiro, e então inseriu uma no bolso
interno do casaco dele. “Seja corajoso, Trapaceiro. Por mim?” Ela
sorriu, e Trapaceiro acenou com a cabeça, abobalhado.
úTesrfegeOleKOeOáij3ubOEoEOmOleiOGEYgrYAebOEYáirYFeOeOGsRKERseO
mOo4eFEO2rKRYFeOAeO2iYçrsnOgEOAEgGsEYARrOAeOlesGeOArOlsRrFisrbOfhO
mostrando os dentes…

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17KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
O CALDEIRÃO
“Quando nos aproximamos, eu pude dar uma boa olhada enquanto a
Quantum estava se partindo. Um planeta gigantesco, com uma casca ainda
por terminar acima dele, e um pináculo inconcebível, de furar um mundo.
E, acima de tudo, atrás de nós—acredito que, mesmo no espaço, talvez
estivéssemos dentro da coisa.”
— Capitão Val Jericho, Nave Espacial Quantum das Estrelas Unidas
“A formiga-larva de Mintaran não tem uma compreensão de que está
dentro de um terrário, não há percepção do mundo fora dele. Tem dias em
que eu me pergunto se eu não sou uma formiga-larva.”
— Quixo, o “Aventureiro”
O mundo gigantesco no centro do universo. O ápice do
cosmopolitanismo, onde dez mil vezes dez mil mundos se encontram
juntos, alienígenas, IAs e sociedades antigas forçadas a se juntar de
maneiras imprevistas. Eles chamam isso de Caldeirão.
Ninguém sabe quando ele foi construído, exceto que foi “há muito,
muito tempo”. Ninguém sabe quem o construiu, apenas que foram
“os Arquitetos”. E ninguém sabe o objetivo dele, a menos que seja
exatamente o que parece: um lugar para juntar partes de todos os
planetas, de todas as espécies e de todas as culturas do universo.
Na superfície, ele se parece com qualquer outro planeta. Ele tem
gravidade (às vezes mais, às vezes menos) e uma atmosfera (por vezes
respirável, outras vezes tóxica). Plantas, animais, formações minerais,
ruínas de civilizações perdidas: andar no Caldeirão é explorar não
apenas a diversidade de paisagens, mas também a diversidade de
experiências. Das montanhas geladas do Pico do Gelo Eterno até os
poços de mercúrio do Pântano de Arygrum, das planícies vermelhas varridas pelo vento em
direção ao deserto de cristal de Xylos, o Caldeirão oferece uma
variedade infinita de maravilhas.
E os povos! Vindos de centenas de milhares de mundos e de centenas
de milhões de culturas, todos vivem ombro a ombro a tentáculo por todo
o Caldeirão. Eles se estabeleceram em cidades flutuantes, em fortalezas altas ou em templos serenos, como comerciantes,
cavaleiros ou cientistas: é o povo! Com tantas espécies e culturas diferentes
vivendo lado a lado, as antigas nações e impérios dos planetas natais se
perderam (na maior parte). Os elfos das Sombras ou as tribos dos Brobnar
podem ainda manter suas comunidades num pedestal, mas eles também
caminham nas ruas das várias cidades do Caldeirão como todos os demais.
O Império Marciano pode ser um bando de xenófobos conquistadores,
mas o seu povo ainda sai para ir assistir ao último concerto dos Rolling
Bugs, como todos os demais. Das inúmeras casas do Caldeirão, grande
parte surgiu no próprio Caldeirão, mas mesmo as que vieram de um
planeta natal, como as Sombras, agora acolhem alienígenas. O Caldeirão
muda todo mundo, basta dar tempo ao tempo.
No mínimo, ele muda o seu ponto de vista. Porque acima de tudo está o
Pináculo, uma torre inconcebível que se ergue do polo e escala para o
espaço. E, do pináculo, projeta-se... o quê? Uma camada inacabada do
Caldeirão? Um espaçoporto reservado para o uso dos Arquitetos? Quem
sabe? O que é certo é que, de qualquer ponto do Caldeirão, você pode
olhar para cima e você irá jurar que vê as estruturas e os andaimes de um mundo em
construção, sempre em evolução.
ARCONTES
“Para um garoto tímido de um pequeno vilarejo, aquilo era como um
anjo que desceu para andar em nosso meio. E, de certa forma, eu estava
correto, mas, ainda assim, estava extremamente errado.”
— Comandante Remiel, Cavaleiro do Santuário
“Você olha para nós e pensa: vocês parecem deuses; mas nós olhamos
para vocês e pensamos: esses seres maravilhosos são algo que nunca
conseguiremos entender completamente. Estamos todos aqui para
aprender uns com os outros, seja em paz ou em guerra. Essa deve ser a
razão pela qual os Arcontes existem.
— Srta. “Ônix” Censorius, Arconte
A vida no Caldeirão veio de outro lugar. Isso é amplamente compreendido
e aceito. Mundos díspares, fusionados e conduzidos por fadas robóticas
que muitos creem ser uma criação dos Arquitetos, tudo mantido numa
espécie de equilíbrio. Então, o que é exclusivo do Caldeirão?
A resposta parece ser os arcontes. Seres divinos, ou manifestações
de uma IA central, ou mortais que transcenderam, ou seres de pura
energia? Ninguém sabe. Os próprios arcontes não sabem, ou não querem
dizer. Mas eles viajam pelo Caldeirão, estudando os povos
e os animais que encontram, sempre ansiosos por aprender mais sobre
o que está à volta deles.
Os arcontes são seres estranhos, difíceis de entender para meros mortais.
Eles têm corpos apenas quando querem, existindo no restante do tempo
como uma consciência incorpórea ou um ser de energia brilhante. O único
traço que todos eles parecem compartilhar é a habilidade de conversar
com todos os seres sencientes. No restante, eles são tão diversos em
aparência e personalidade quanto o próprio Caldeirão.
Os arcontes comumente buscam companheiros para as suas viagens, e
eles estão sempre à procura dos misteriosos cofres do Caldeirão: tesouros
secretos de sabedoria, poder ou conhecimento que só os arcontes podem
acessar. Para abrir um cofre, os arcontes devem disputar uns contra os
outros numa corrida para juntar o æmbar necessário e forjar as chaves
requeridas pelo cofre. Essa disputa mistura ao mesmo tempo elementos
de estratégia e sorte, e os arcontes frequentemente usam seus seguidores
para ajudá-los a superar os desafios. A maioria dos arcontes não se importa
com a vida de seus seguidores, e mortes são raras. De fato, graças à tecnologia e às habilidades incomuns
disponíveis aos arcontes, a maioria das disputas é vantajosa aos seguidores.
Quando os arcontes abrem um cofre com sucesso, eles encontram uma
variedade de recompensas, incluindo æmbar, artefatos poderosos e
conhecimento. Eles absorvem diretamente. Exceto por essa energia ímpar, os espólios do cofre
normalmente são divididos com os seguidores do arconte, o que é um
incentivo forte para se juntar à companhia de um deles.
Alguns arcontes são cruéis e usam seus seguidores como peões em suas
ambições, enviando um arconte em direção ao perigo, mas outros têm intenções mais nobres.
Eles buscam conhecimento e aventura, e querem compartilhar suas descobertas com seus seguidores.
o desconhecido. No Caldeirão, “emocionante” quase sempre é sinônimo
de “mortal”, mas os arcontes possuem poderes e habilidades para deixar
seus seguidores em (relativa) segurança, variando de poderes de cura até o
dom da clarividência. Além disso, o dom linguístico do arconte permite que
eles se comuniquem com qualquer ser senciente, o que é uma habilidade
essencial para a sobrevivência no Caldeirão. Arcontes
mais beligerantes podem atrair seguidores que desejam manter suas
comunidades em segurança ou que se regozijam nas oportunidades de
atacar inimigos conhecidos e desconhecidos. Sempre há alguém disposto a
arriscar tudo em prol de um ser tão poderoso e enigmático.
Para onde quer que um arconte vá, seus seguidores geralmente sentem que
a experiência foi vantajosa. E é muito raro de acontecer de eles se
encontrarem abandonados numa parte hostil do Caldeirão, onde
encontrarão certamente sua perdição.

seus seguidores em relativa segurança variando de poderes de cura até o dom da clarividência Além disso o dom linguístico do arconte permite que eles se comuniquem com qualquer ser senciente o que é uma habilidade essencial para a sobrevivência no Caldeirão Arcontes mais beligerantes podem atrair seguidores que desejam manter suas comunidades em segurança ou que se regozijam nas oportunidades de atacar inimigos conhecidos e desconhecidos Sempre há alguém disposto a arriscar tudo em prol de um ser tão poderoso e enigmático Para onde quer que um arconte vá seus seguidores geralmente sentem que a experiência foi vantajosa E é muito raro de acontecer de eles se encontrarem abandonados numa parte hostil do Caldeirão onde encontrarão certamente sua perdição

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18KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Para o restante do Caldeirão, os Brobnar são inimigos perigosos e aliados valiosos. Alguns clãs de guerra extorquem tributos de seus vizinhos, e outros se vendem como mercenários. Muitos Brobnar passam um tempo vivendo entre outros povos, ostentando sua força Brobnar e sua bravura.
De tempos em tempos, um deles aprende a lição mais valiosa de todas: que por mais fortes que eles sejam sozinhos, todos os outros gigantes, goblins ou outras criaturas são mais fortes unidos…e, quando isso acontece, todo o Caldeirão estremece!

SOCIEDADE
A maioria dos Brobnar são gigantes, criaturas humanoides poderosas com quase três metros de altura, com pele salpicada em várias tonalidades. Eles tendem a pentear os cabelos numa forma de crina de cores vibrantes, com barbas longas para os que se preocupam em deixá-las crescer, e adornam seus corpos com tatuagens e símbolos de seus clãs. O clã Gargantes, por exemplo, decora seus corpos com tatuagens azuis para celebrar sua fuga do Labirinto Gelado do Feiticeiro-Robô. (O tesouro dos Gargantes também contém o Crânio do Feiticeiro, que se parece muito com uma latinha.)
Há muito tempo, um grande número de goblins pequenos e espertos se juntou aos Brobnar. A maioria deles é relegada ao status de servos de segunda classe devido ao seu tamanho e aparente fraqueza, mas os goblins são uma raça forte e determinada, e um punhado deles ascendeu aos postos de líderes e xamãs respeitados mesmo entre os gigantes.
Os Brobnar, como um todo, aceitam qualquer um em seus clãs, desde que a pessoa tenha determinação e goste de lutar!

TECNOLOGIA
Apesar de parecerem simplórios e brutos para alguns povos mais civilizados, os Brobnar são grandes apoiadores de qualquer tecnologia que seja barulhenta, destrutiva ou, de preferência, ambas. Por serem um povo violento e propenso a ferimentos e acidentes, eles fazem uso de armaduras pesadas e robustas. Eles preferem armas que permitem um engajamento direto com o inimigo e se regozijam com sua força brutal, mas mesmo seus machados, martelos e manoplas destruidoras são frequentemente aprimorados com motores, foguetes e outras inovações que os deixam mais barulhentos e mais poderosos. (Além disso, em muitos casos, eles são mais perigosos ao usuário, mas os Brobnar geralmente não se importam com isso.) Por valorizarem a força, eles usam seu æmbar como fonte de energia para determinadas máquinas, ou mesmo como adorno corporal para se tornarem mais fortes.
As mercadorias Brobnar são feitas individualmente e à mão por artesãos, com uma infraestrutura industrial mínima. Por isso, os produtos são duráveis, e um artesão cujas mercadorias são duráveis, bonitas e barulhentas pode ser tão reverenciado quanto qualquer outro guerreiro. Os Brobnar também têm um olho (e ouvido) aguçado para a beleza…pelos padrões deles. Outros podem achar que a arte e a música deles é, em geral, “barulhenta”.

ARCONTES
Os Brobnar são um povo físico, percebendo a natureza mais etérea dos arcontes como algo confuso. Se um arconte quiser obter o respeito dos Brobnar, ele deve se manifestar fisicamente, de preferência de uma forma que demonstre força ou utilidade. Isso é algo que normalmente não é difícil para os arcontes. Após terem provado seu valor, os arcontes descobrem que os Brobnar são companheiros leais e agradáveis, sempre joviais e diretos. Muitos arcontes com aliados Brobnar acabam usando seus corpos físicos com mais frequência, aproveitando os prazeres simples e universais que essa forma oferece.

AS CASAS DO CALDEIRÃO
Esta seção introduz as casas do Caldeirão que os participantes poderão encontrar durante o duelo. Outras casas poderão ser reveladas no futuro.

BROBNAR
Quer estejam descendo dos topos nevados das montanhas para saquear, dirigindo cavalgaduras motorizadas pelos desertos arrasados, ou rindo na chuva cruzando os mares tempestuosos, os clãs de guerra dos Brobnar são sempre uma visão atemorizadora. Os Brobnar são um povo variado, e cada clã de guerra é governado pelo mais forte—não importando se a força foi demonstrada no campo de batalha, no Ringue dos Campeões, ou pela pura personalidade e brilhantismo.
Apesar de as tradições orais dos gigantes descreverem uma jornada da terra mítica de Vanhalla, a maioria dos estudiosos acredita que a cultura Brobnar existente hoje foi criada no Caldeirão, talvez por meio da fusão dos antigos gigantes com as primeiras tribos de goblins que ali chegaram. Com o tempo, eles forjaram sua própria identidade ímpar, independente das tribos-membros que eles absorveram.
Em primeiro lugar, os Brobnar valorizam a força acima de tudo. Na sociedade Brobnar, cada um só tem direito ao que a sua força permite que ele tenha, e um oponente ou rival sem força para defender sua propriedade não tem direito a ela. Em segundo lugar, os Brobnar se preocupam com a imagem e a projeção de força—ser visto como fraco é o mesmo que ser fraco. Em terceiro lugar, os Brobnar amam música alta, bebidas alcoólicas fortes e coisas brilhantes.

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19KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
O fato de que essas teorias são exatamente as mesmas das histórias
“supersticiosas”, apenas com palavras mais bonitas, é algo que esses
mesmos Teóricos dizem ser bobagem, repetindo exatamente a mesma
explicação, só que mais devagar.

SOCIEDADE
Os demônios de Dis são, apesar dos mitos, criaturas de pele e osso,
ou, pelo menos, pele (ou quitina de inseto) e icor, além do horror
tecnológico de seus muitos implantes cibernéticos. Não está claro
se todos os demônios são da mesma espécie sob as suas máscaras
crípticas, ou se o demonismo recai sobre várias criaturas por meio
de algum processo sinistro. E é compreensível que não haja muitos
voluntários querendo estudar o fenômeno.
Os demônios são servidos por diabinhos, seres robóticos caóticos e
frequentemente traiçoeiros, que são guiados por uma inteligência um
pouco menos apavorante que a de seus mestres demônicos.
E quanto menos for dito sobre os humanos que se juntam
voluntariamente a esta casa, melhor.

TECNOLOGIA
As máquinas de Dis são em parte feitiçaria e em parte tecnologia de
ponta, e os demônios infundem æmbar em cada aspecto de seus
dispositivos, de modo que eles também conseguem capturar as
emoções de suas vítimas. Os fornos de Dis queimam com intenso
abrasamento, onde o ferro é derretido, e “almas” (ou emoções
provocadas) são desmembradas em seus elementos nucleares para
serem consumidas pelos demônios. Esses mesmos fragmentos de
æmbar estilhaçado são então incorporados nos diabinhos e em outras
máquinas conscientes usadas pelos demônios para coletar mais
æmbar e mais almas.
Mesmo quando não necessário, os dispositivos de Dis tendem a ter
possibilidades de ferir os incautos.

ARCONTES
Os arcontes são os únicos seres do Caldeirão que se acredita poderem
se comunicar de verdade com os demônios de Dis, e muitos deles
buscam os extremos sensoriais e emocionais que estes podem oferecer.
Esses extremos sensoriais e emocionais podem ser particularmente atraentes
para os arcontes, que, por sua natureza, são imortais e, portanto,
mortal—alguns arcontes até mesmo já pediram para que os demônios
os introduzissem pessoalmente aos conceitos de dor e medo.

DIS
Existem histórias sendo contadas em todo o Caldeirão
sobre monstros terríveis que habitam no espaço entre
os mundos. Essas criaturas emergem do chão para
aterrorizar pessoas inocentes: diabinhos saltitantes
que roubam æmbar e demônios poderosos que
consomem a própria essência de suas vítimas. Aqueles
que são levados para o covil dos demônios, conhecido como Dis, nunca mais são vistos.
Ainda de acordo com a história, os demônios parcialmente vivos são
criaturas dos entremundos, então eles não têm vida, não sentem dor
ou alegria. Em vez disso, eles precisam roubar essas coisas das pessoas
inocentes do Caldeirão. Eles buscam as emoções mais extremas e
as consomem como meio de subsistência. Onde há muita ira, há um
demônio, acendendo o fogo da animosidade e colhendo as emoções,
a própria alma, do ser furioso. Ganância, medo, sofrimento—todas essas
emoções são provocadas nas pessoas pelos demônios, para que eles
possam coletá-las e então retornar aos seus covis.
Os Teóricos da Logos ridicularizam essas histórias, dizendo que não
passam de superstição, e explicam que os demônios são meros seres
parasitários que vivem na superestrutura do Caldeirão que divide esta
camada da que está abaixo. Por serem emocionalmente inativos devido
à falta de estímulo nesse espaço, os “demônios” usam propriedades
psicorreativas do æmbar para capturar marcas emocionais e mentais
de outros residentes do Caldeirão, levando-as a Dis para estudo ou
talvez para terem experiências recreativas.

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20KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
SOCIEDADE
A Logos se divide, em termos gerais, em dois grupos: Os Teóricos
e os Mecânicos. Cada um deles considera que o outro grupo é
intelectualmente inferior, e ambos estão convencidos de que as
contribuições mais importantes feitas à ciência e à tecnologia provêm
de seus próprios esforços.
Os Teóricos se preocupam com o reino da razão pura e da possibilidade,
onde novas teorias estão em constante desenvolvimento, num esforço
de decifrar os segredos do universo tal como ele é e como ele pode ser.
Tudo o que puder ser demonstrado por matemática e lógica é visto como
potencialmente verdadeiro; todo o restante é observado com dúvida e
atacado rigorosamente até que um modelo teórico seja descoberto. Os
Mecânicos, por outro lado, trabalham com dados empíricos e o mundo
como ele é. Uma teoria é inútil se não puder ser testada, e uma tecnologia
não vale nada até ser construída e posta em uso.
poucos deles mantêm seu corpo orgânico por mais do que um século
ou dois.
TECNOLOGIA
A tecnologia da Logos está entre as mais avançadas no Caldeirão, e
ela é incorporada a cada fase da vida de um logarista; de fato, é difícil
encontrar um deles que não tenha tecnologia da Logos em seu corpo.
seja um modulador de dissonância quântica (por…
qualquer razão que seja), as máquinas da Logos existem para todas as
situações concebíveis, e também para outras que não o são.
Como a Logos está continuamente avançando a barreira do
conhecimento, muitas das tecnologias deles são experimentais ou
prototípicas; algumas nunca são replicadas, pois não funcionam da
maneira desejada (ou funcionam bem demais da forma errada). Algumas
dessas “máquinas” podem ter sido originalmente seres orgânicos: há
uma observância mínima de ética nos experimentos dos logaristas.
Muitas máquinas logaristas incorporam æmbar em seu
funcionamento, seja como fonte de energia ou pelas
suas propriedades mais esotéricas. Outras são criadas
expressamente para investigar e analisar o æmbar, um projeto
que permanece sendo difícil, não importa o quão avançada seja
a tecnologia da Logos.
ARCONTES
Para a Logos, os arcontes são um dos quebra-cabeças
mais complexos do Caldeirão. Eles estudam avidamente
os arcontes e estão sempre dispostos a trabalhar com
eles para aprender mais sobre a natureza deles. Como
os arcontes em geral também são curiosos sobre a sua
própria natureza, muitos se associam à busca da Logos
por conhecimento.
LOGOS
Os autoproclamados “mais avançados” intelectuais e
estudiosos do Caldeirão se encontram na Sociedade
da Lógica e da Razão, ou simplesmente Logos.
esse fato; e mesmo se não for perguntado, só pela
mera oportunidade de falar.
compreensão, deixando de lado o máximo possível de preocupações
mundanas (ou, pelo menos, carnais), através do uso de tecnologia
avançada. Ao longo dos anos, os logaristas frequentemente substituem
partes ou todo o seu corpo por máquinas, permitindo que eles fujam
das distrações da forma física e continuem seu trabalho por muito
tempo. De fato, o uso de corpos cibernéticos é tão difundido que ninguém
fora da Sociedade se lembra de como eram os corpos originais dos
logaristas, ou mesmo se eles já chegaram no Caldeirão em suas formas
cibernéticas. A própria Logos não se manifesta sobre o assunto.
Enquanto alguns dizem que o comprometimento zelote de avançar
o conhecimento a todo custo é antiético e descrevem alguns dos
experimentos como “muito, muito ruins”, os verdadeiros Teoristas acham que isso é puro
pensamento retrógrado. Eles entendem que os segredos do Caldeirão
são muito mais importantes do que a vida de qualquer indivíduo
ou cidade, e que o progresso não pode ser feito sem que eventos
mínimos de singularidade nua curvem o espaço-tempo local.

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21KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
SOCIEDADE
Diferente de muitas outras casas no Caldeirão, Marte segue
empenhada em manter uma pureza genética e cultural, para que Marte
nunca morra. Mesmo antes do remanejo para o Caldeirão, Marte usava
tecnologias de aprimoramento genético e clonagem para dividir sua
cultura em duas classes: os Anciões, mais altos e inteligentes, que
governam os Soldados, que são menores e mais fracos, mas também
muito mais numerosos.
Enquanto a casta dos Soldados deve demonstrar lealdade
incondicional a Marte e é desencorajada (às vezes por meio de
eletrocorreção craniana) de desenvolver personalidade própria, os
Anciões são variados em suas áreas de experiência e interesse, tendo
uma considerável liberdade para indulgenciar seus desejos pessoais.
Alguns desenvolvem novas armas biológicas (pragas ou monstros
terríveis), outros estudam os seres inferiores e o Caldeirão, e outros
ainda registram a história e a cultura marciana. Os Anciões governam
coletivamente o Império Marciano: tudo pela glória de Marte!
TECNOLOGIA
A tecnologia marciana avançou muito desde o remanejo para o
Caldeirão e, apesar de ter precisado se reinventar para o novo contexto,
e forjar uma nova era de ouro, eles estão prontos para a batalha com
armas poderosas e cheias de mistério, pilotando
naves e robôs altamente avançados e letais, enquanto monstruosidades
criadas por eles avançam contra os inimigos de Marte. (Talvez não
surpreenda o fato de
que a maior parte da tecnologia marciana é originalmente voltada para a
guerra e para a dominação.)
Enquanto Marte costumava usar cavorita em suas armas de raio e para
levitar seus discos voadores, no æmbar eles encontraram um substituto
adequado que só existe no Caldeirão. O æmbar psicorreativo
parece ter liberado o potencial psíquico da raça marciana, e novos
experimentos com controle mental, telepatia e outras tecnologias
psiônicas prometem um futuro próspero para os marcianos.
ARCONTES
Para os Anciões de Marte, os arcontes são tanto aliados como ameaças
em potencial. A sabedoria e o poder deles é inegável, mas eles
carregam consigo um potencial igualmente inegável de corromper a
pureza marciana com suas ideias e companhias forasteiras. Ainda assim,
a ameaça é aceitável quando a recompensa é tão alta, e por isso os
Anciões toleram a coexistência com os arcontes (não que eles tenham
muita opção). Por seu lado, os arcontes raramente conseguem explorar
uma sociedade que se manteve tão intacta. E, é claro, a beligerância
alegre da máquina de guerra marciana tem o seu próprio charme.
MARTE
Marte, como um império, é excepcional, pois
permaneceu como um bloco político e cultural mais
ou menos imutável após o seu remanejamento para
o Caldeirão pelos Arquitetos há dois séculos. Talvez
devido ao fato de que a transição ocorreu nos últimos
dias antes da Queda de Marte, ou talvez por causa de
sua situação como relativos novatos, o Império Marciano
permaneceu intacto no Caldeirão. Ele ainda está sob o controle dos
Anciões marcianos e ainda está dominando agressivamente tanto
quanto pode do Caldeirão com suas cruzadas xenofóbicas para
garantir que Marte Viva.
Agora impulsionada pelo æmbar, e não pela cavorita, que destruiu o
seu planeta natal, a máquina de guerra de Marte teve certo sucesso,
mas também encontrou oponentes mais difíceis e perigosos do que
era esperado. As novas formas de vida do Caldeirão representam mais
oportunidades para os engenheiros biológicos marcianos criarem o
monstro perfeito. Os novos elementos, tais como o æmbar, fornecem
mais materiais para os cientistas e engenheiros marcianos. Mas os
soldados marcianos, com suas armas de raio, e os veículos marcianos,
com seus blasters, nem sempre saem vitoriosos em confrontos com
guerreiros Brobnar ou multidões de macacos inanes. Para que Marte
obtenha a verdadeira vitória, eles precisam retomar os céus com seus
discos voadores. Infelizmente, eles tiveram um sucesso bem limitado
em reconstruir a armada marciana, e algumas forças misteriosas
impedem que suas naves se ergam acima da atmosfera.
Ainda assim, por manterem amplas áreas de clonagem e por levarem
consigo um grande número de soldados, os marcianos, embora
relativamente fracos (num sentido físico) se estabeleceram em Nova
Hellas, e agora controlam três cidades inteiras. Tremam perante o
poder de Marte!

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22KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
SOCIEDADE
A religião do Santuário ensina que, por meio da meditação, do aprendizado e do crescimento espiritual, um ser pode se tornar iluminado e transcender a necessidade de um corpo mundano. Muitos dos cavaleiros e do alto clero são seres espirituais de pura energia; de fato, as poderosas armaduras energizadas usadas por esses cavaleiros são necessárias como recipientes da sua presença espiritual, a qual, de outro modo, não poderia afetar o mundo físico. As asas resplandescentes e as espadas douradas empunhadas de maneira impressionante pelos cavaleiros são as projeções espirituais (alguns diriam “psíquicas”) da determinação do crente, possibilitadas pelo uso do æmbar sagrado, e são evidência da natureza divina e espiritual de todos os seres.
A maioria dos espíritos do Santuário só pode se manifestar nos salões grifos, águias, dragões, leões, ursos, corvos, cisnes, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, corvos, águias, 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23KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
SOCIEDADE
A maioria dos ladrões das Sombras são da tribo de elfos Svarr, um
povo diminuto, escuro e de olhos grandes, com sorrisos maliciosos e
gargalhadas estridentes. Eles compõem a maior parte das guildas das Sombras. Os Svarr também
podem ser encontrados vivendo e trabalhando com outros seres de
todas as espécies, em todos os lugares e sob todo o tipo de crença e
governo. Mas esses indivíduos também podem ser das Sombras, pois
um bom ladrão sabe se misturar.
Os humanos e outros alienígenas por vezes também se juntam às
guildas das Sombras, e eles recrutam qualquer recurso que possa ser útil. Alguns desses
recrutas se sentem mais em casa nas Sombras do que em suas terras
originais, e se tornam membros leais após provarem seu valor, acolhidos como qualquer outro Svarr.
TECNOLOGIA
A maior parte da tecnologia das Sombras é roubada ou coletada de
outras facções, e os agentes das Sombras já conseguiram até reprogramar as fadas
que cuidam das biosferas do Caldeirão, usando-as como batedoras,
sabotadoras, assistentes ou simplesmente como animais de estimação.
Se há um item de tecnologia exclusivo das Sombras são os mantos e as
capas dotados de emissores que cercam o usuário com um campo de
invisibilidade. Os elfos das Sombras frequentemente usam emissores
de três pontos em toda a sua roupa, para garantir uma cobertura
completa de invisibilidade ou de ilusionismo, conforme necessário.
Com suas capas, os ladrões e ladinos sempre podem retornar às
Sombras quando precisarem.
ARCONTES
Os Svarr têm um método simples de avaliar tudo o que não pertença à
guilda: pode ser útil ou é uma ameaça? Os arcontes claramente caem
nas duas categorias, então devem ser tratados com cuidado. Porém,
se um deles for transformado em aliado, os lucros da guilda podem
ser extremos. No mais, os arcontes parecem se comunicar com tudo,
então eles podem ajudar a acertar negócios e trocas nas Sombras.
Os arcontes, que, em algum momento, precisam aprender com os
outros sobre os conceitos de “propriedade privada” e “posse”, acham
intrigante a interpretação desses conceitos pelas Sombras. O equilíbrio
entre a propriedade e a posse, e a forma como os Svarr lidam com
eles, é algo que muitos arcontes acham bastante sensível.
SOMBRAS
Os elfos Svarr que moram nas Sombras são uma
coletânea de ladinos, enganadores, ladrões e
assassinos de ocasião. Pouco imponentes no seu
físico, eles compensam na velocidade, na argúcia e
nos dedos leves com os quais abordam as posses e a
tecnologia dos outros.
Os Svarr estão mais ou menos organizados em uma série de guildas
com membros de mentalidade similar, criando uma mistura curiosa
de ladrões e mercenários. Eles não têm um líder central, mas,
ainda assim, exploram impiedosamente qualquer oportunidade
oferecida por forasteiros, assaltando, roubando e enganando por
vantagem própria sem qualquer remorso ou hesitação.
A história dos Svarr diz que eles um dia viveram numa terra de luz e
paz, mas foram exilados para as Sombras, onde foram obrigados a se
esconder e coletar restos para sobreviver. Não está claro se esse exílio
é anterior ao remanejamento para o Caldeirão ou se o mito (se for
um mito) se baseia diretamente no deslocamento. Não importando
a origem, os Svarr se adaptaram à sua nova casa, e qualquer lugar
é um bom lugar para se esconder e qualquer delito. Para a sorte dos Svarr, eles são extremamente
talentosos em todas as artes da furtividade e da enganação, e em
mudar o objetivo das ferramentas dos outros.
O que são as Sombras: uma nação, um lugar, um estado de espírito? Os Svarr são muito
pragmáticos nesse caso: qualquer lugar para se esconder e qualquer
lugar de suas atividades faz parte das Sombras. Os melhores ladrões
encontram as Sombras em qualquer lugar.

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24KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
INDOMADOS
Os Arquitetos juntaram plantas, animais e outras
formas de vida de todo o universo para povoar o
Caldeirão. Na verdade, eles continuam a fazê-lo,
misturando biomas alienígenas em algo que, se
não é cem por cento harmonioso, pelo menos é
vivamente verdejante e enérgico.
As várias criaturas selvagens do Caldeirão recebem
os cuidados de fadas mecânicas, autômatos estranhos que fazem o
possível para manter uma aparência de equilíbrio. Contudo, por mais
que se esforcem em manter o equilíbrio, as fadas não fazem o mínimo
esforço para separar a vida selvagem, então os lobos da Terra podem
ser caçados por snekgarrs marcianos, enquanto macacos Inanes de
Regulus Prime se dependuram das nepentes de Visgard, que crescem
lentamente, e formigas-açucareiras de Alpha Centauri são consumidas
por plantas carnívoras venusianas. Ao longo do tempo, essas espécies
evoluem e encontram um lar confortável no Caldeirão, até mesmo se
misturando e se cruzando com alienígenas quando há uma biologia
compatível (às vezes com auxílio das fadas e de mutações geradas pelo
æmbar selvagem). Enquanto alguns desses animais ainda podem ser
reconhecidos como semelhantes às feras de seus planetas de origem,
outros são criaturas inteiramente do Caldeirão, e não se encontram em
nenhum outro lugar do universo.
Em seu conjunto, essas criaturas selvagens são chamadas de Indomados.
Juntamente com os humanos e outros seres sencientes que repudiam
a civilização e se refugiam nas selvas, eles formam uma casa ampla e
caótica. Sem uma organização central (de fato, em muitos casos, sem
qualquer inteligência), a única constante nos Indomados é que eles
vivem de acordo com a sua natureza, seja ela qual for.
SOCIEDADE
Teoria e categoria: A diversidade de fungos e outros seres vivos selvagens do Caldeirão é
impossível de superestimar, mas vamos tentar: eles são diversíssimos.
Quanto aos seres sencientes, melhor descritos como “povos” (de
qualquer espécie), há mais elementos em comum. Alguns foram criados
em sociedades civilizadas e se afastaram delas. Outros sempre viveram
nas selvas. Mas todos se sentem mais confortáveis sob o céu aberto do
Caldeirão do que nas suas cidades de aço e pedra, e mais aptos a se
comunicar com feras e pássaros do que com outros seres sencientes.
Alguns desses sencientes, talvez graças ao consumo desregrado de
æmbar, desenvolveram uma habilidade quase sobrenatural de falar
não apenas com animais, mas também com plantas e fungos. Essas
habilidades parecem magia, e muitos chamam essas pessoas de “bruxas”,
ou por outros nomes tirados de suas próprias mitologias. Mas elas são
inofensivas. Na maior parte do tempo.
TECNOLOGIA
Os Indomados em geral não fazem uso de tecnologia, pois a
maioria das distinções teóricas entre seres sencientes e feras
selvagens revolvem em torno do seu uso. Ainda assim, há uma certa
nebulosidade nos conceitos, e, por mais que os macacos Inanes
sejam considerados selvagens, eles gostam de joias brutas e usam
ferramentas simples quando necessário. As fadas das selvas também
são todas mecânicas, e há alguns exemplos estranhos de vida sintética
na galáxia que tornam a divisão ainda mais nebulosa.
Muitos dos seres sencientes que poderiam ser considerados Indomados
se afastaram bastante da tecnologia, mas, mesmo nos ermos do
Caldeirão, há máquinas e tecnologia para ser encontrada e reutilizada.
A organização e a estrutura: As mentes dos animais representam um teste especial para a
habilidade jactante de um arconte de se comunicar com qualquer
residente do Caldeirão. Alguns são atraídos pela linha de raciocínio
lógica e uma fonte de conforto. Outros arcontes são atraídos
pelo senso selvagem e de liberdade natural que essas criaturas exibem.
Na maior parte, as feras indomadas ignoram tudo que não seja um
predador ou presa, mas alguns animais mais sociáveis (e, dentre estes,
as pessoas) gostam da companhia pouco exigente de um arconte em
suas jornadas.
ARCONTES
As mentes dos animais representam um teste especial para a
habilidade jactante de um arconte de se comunicar com qualquer
residente do Caldeirão. Alguns são atraídos pela linha de raciocínio
lógica e uma fonte de conforto. Outros arcontes são atraídos
pelo senso selvagem e de liberdade natural que essas criaturas exibem.
Na maior parte, as feras indomadas ignoram tudo que não seja um
predador ou presa, mas alguns animais mais sociáveis (e, dentre estes,
as pessoas) gostam da companhia pouco exigente de um arconte em
suas jornadas.

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25KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
EM ASAS RADIANTES
por Daniel Lovat Clark
Ele sentiu a presença do Cofre como uma corda que ribombava música
pelo seu corpo. Não que ele tivesse exatamente um corpo, não como os
humanos, os ciborgues e as criaturas que o seguiam. Nesse sentido, ele
sentia uma relação mais próxima com os espíritos etéreos do Santuário,
KrgOrgOgirgO2esKrgORYgRçYRmOlrYFEgOAEOGisrOGgRáiEbOrKrssrArgOtgOgirgO
armaduras pesadas de cavaleiros, ainda eram mais limitadas do que ele.
Ele poderia virar o que quisesse. Ele sabia disso, sentia isso no seu
âmago. Mas tornar-se o que quisesse estava fora do alcance até que
ele abrisse o Cofre. Alguma parte de si ainda estava presa, esperando
por ser encontrada. Ele poderia ser qualquer coisa, até usar um corpo
por um tempo, mas ele não poderia ser nada por completo, não
enquanto não estivesse inteiro.
Argus se encolheu e caiu na forma corporal que usava mais
frequentemente, com asas radiantes sacudindo às costas e uma
túnica branca ondulando em torno de uma forma unida por energia
resplandescente. Era uma visão esplendorosa, o motivo pelo qual ele
era chamado de Argus Radiante, o Supremo. Ele foi à frente onde o
Sargento Zakiel se ajoelhou, com sua aura esmaecida. “Erga-se”, disse
Argus, com uma voz que retumbava tanto pelo ar quanto pela mente.
“Há outro Arconte perto do Cofre, meu senhor”, disse Zakiel, pondo-
se a caminho ao lado de seu Arconte. Juntos, eles caminharam pelas
ruínas de uma estrutura antiga, banhada em texturizado dourado, parte
templo, parte computador. Argus estava estudando a ruína quando
sentiu o chamado do Cofre e determinou que ela estava em pé quando
essa parte do mundo foi adicionada ao Caldeirão. Os seus construtores
eram um mistério; talvez não tenham vindo junto com o templo
quando os Arquitetos o trouxeram para cá.
Zakiel, cego para esses mistérios, continuava falando. “É a Srta. ‘Ônix’
Censorius”, disse ele. “Ela tem sua própria equipe de guerreiros,
demônios e ladrões.”
“Uma rival”, disse Argus. Ele sentiu a música do Cofre mudar, e a corda
se retesar dentro dele. Quando mais difícil de abrir um Cofre, maior é
a recompensa. Será que os Cofres se revelavam explicitamente para
GseóelrsOEggEgOAEgrmOeg3O“iOgEshOáiEOrgOsEleKGEYgrgOKiArórKO
AEOrlesAeOleKOrOARmOlioArAEOEY2sEYFrArOGEoeOasleYFEOáiEOeOrDsRi3O
Ele não sabia. Quem poderia sequer sonhar com os motivos dos
Arquitetos? Talvez esse conhecimento estivesse trancado num Cofre.
“Temos que agir rápido.” Ele podia sentir a presença dela estendendo-
se: uma presença escura e dissonante. Ela estava à frente dele, já
GeggiérOcKDrsOgimOlREYFEOGrsrOrOGsRKERsrOl4róEãOprgbOgEOEorOrDsRggEO
o Cofre, então a parte que estava trancada dentro de Argus iria para
ela. “Zakiel, pegue dois drones-morcegos e alce aos céus. Ataque os
seguidores dela enquanto nós coletamos Æmbar neste vale.”
“Vamos à batalha então, meu senhor?”, perguntou Zakiel, com uma aura
ÆOrKEfrYFEOEOrgOrgrgOçrY4rYAeOóRArãO
“Sempre há batalha”, disse Argus, olhando em direção ao Cofre.
A música dele estava cada vez mais alta. “De que outra forma
poderíamos forjar nossos egos perfeitos no Caldeirão?”

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26KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
CRÉDITOS
Designer: Richard Garfield
Desenvolvimento: Brad Andres, Skaff Elias e Nate French,
com Daniel Schaefer
Produtor: Erik Dahlman
Ficção: Daniel Lovat Clark
Edição: Adam Baker e Kevin Tomczyk
Gerente de Card Games: Mercedes Opheim
Gerente de História: Katrina Ostrander
KEYFORGE
Christopher Hosch, com Monica Helland, Michael Silsby e
Neal W. Rasmussen
Joseph D. Olson
Brian Schomburg
Arte da Capa e do Conceito: David Kegg
Direção de Arte: Andy Christensen e Taylor Ingvarsson, com Crystal Chang
Diretora de Arte: Melissa Shetler
Implementação da Tecnologia: Evan Hall e Lukas Adrian Peregrine
Coordenador do Controle de Qualidade: Zach Tewalthomas
Gerência de Produção: Jason Beaudoin e Megan Duehn
Gerente de Projeto Sênior: John Franz-Wichlacz
Gerente Sênior de Desenvolvimento de Produto: Chris Gerber
Designer Executivo: Corey Konieczka
Editor: Andrew Navaro
apoio e ótimas ideias.
PLAYTESTERS
Aaron Haltom, Alex Davy, Allie, Andrew Aarestad, Andrew Fischer, Andrew Gross, Benjamin
Bottorff, Boyd Bottorff, Brian Weissman, Brodie Bensend, Bryden Cole, Bubbles the Hammer,
Caleb “Bulldog” Grace, Carl Anderton, Carl Beyer, Chasina Beyer, Chris Bizzell Clough,
Christopher Bates, CJ Heintz, Cyd Gardner, Damon Stone, Doug Keester, Edward West, Elliot
CsbbrLqF.mlbOgF–8LlbqF.bOárF9rbrOíLH-qFzOlobOsEFMlGOrsEárEqFzbrglFSYóoOGRdrsEqFKrGFCYYblqF
Jacqueline Anderton, Jake Ryan, Jason M. Wallace, Jason Walden, Jeremy “Inane” Zwirn, Jim
Cartwright, Jim Lin, Jon Zierden, Josiah Leis, Julia Jannace, Katie Leis, Kayli Ammen, Ken Uy,
K.F.B. Fletcher, Kortnee Lewis, Liam MacDonald, Luca Chilefone, Lukas Litzsinger, Luke Eddy,
Margaret Miller, Martin Vroom, Matrim Charlebois, Matt Lansdowne, Matthew “Ratt” Newman,
CrHHdl8Fx6lgdrqFCrHHdl8FkrHEYGqFCOgdrlóF9lbGr1YqFCOgdrlóF9YRREqFCOgrdFvbYEólLqFCORó-F
xsIlHrOH-qF3rHdrGFzrboGlbqF3rHdrGFêrbnOGEáOqF3OgdYórEFvLbqF3OgáFSY8rboqFxrsóFêólgálbqF:sOGGF
Waller, Rick Reinhardt, Reuben Fries, Ron Beyer, Russell Jones, Ryan Anthony Wolohan, Schuyler
Garfield, Scott Lewis, Sean Monson, Terance Taylor, Tim Huckelbery, Tobin Lopes, Tony Fanchi,
Ugnius Dovidauskas, Weston Garrett Bradley, WiL Springer e William Morton
Um agradecimento especial a todos os que testaram a versão beta.
GALÁPAGOS JOGOS
Tradução: Fabiano Guolo e Leonardo Zílio
Revisão: Paula Pizauro e Priscilla Freitas
Diagramação BR: Danilo Sardinha, Felipe Godinho e Plínio Ricca
A ORIGEM DE KEYFORGE
Na aurora dos duelos de cards colecionáveis, eles eram jogados de
várias formas, e algumas das minhas formas favoritas desapareceram
com o tempo. Entre elas estava a de usar decks lacrados e duelo em
ligas. Ambas eram difíceis de gerenciar porque os cards tendiam a se
perder nas coleções. Além disso, os participantes só podiam duelar
com um deck de modo escuso.
Eu sempre me perguntei se conseguiria trazer de volta um pouco
daquela emoção, que era caracterizada por ferramentas não universais.
Cada participante tinha tesouros que nenhum outro participante
possuía, mas também tinha cards menos poderosos que precisavam
ser usados com astúcia para se conseguir o que se tinha de melhor. Um
deck lacrado ou de liga nunca era ideal, mas era exclusivo, e havia um
monte de habilidade envolvida em tirar o maior proveito dele.
Por mais que eu goste de construir decks ou fazer seleção de cards, eu
gRYFeOgriArAEgOAEOfeçrsOlrsAgOáiEOYqeOgqeOGeAEsegeg OeOgimOlREYFEOGrsrO
competir nesses formatos. Ao duelar com decks lacrados ou limitados,
esses cards vêm à tona, pois você não pode substituí-los com cards
superfortes. Eu sinto um prazer especial ao vencer uma partida usando
cards que muitas pessoas ignoram ou deixam passar.
Eu sempre senti uma ligação com um bom conteúdo gerado
proceduralmente. Os mundos de duelo gerados dessa forma parecem
pertencer a mim, o participante: eu os descubro jogando; o designer
nem sabe que eles existem. Duelos sem tal tipo de conteúdo muitas
vezes são experiências extremamente controladas: todo mundo passa
pela mesma história e vivencia o mesmo duelo, tomando as mesmas
decisões. Toda a experiência passa a ter um gosto de controlado.
O contraste me parece como a diferença entre explorar a selva e andar
num parque de diversões. Quando os duelos de cards colecionáveis
surgiram, era como uma selva, mas, quando os cards se tornaram uma
mercadoria, tudo virou cada vez mais um parque de diversões.
No parque de diversões, existem especialistas dizendo como duelar,
as estratégias mais seguras, que decks usar. Na selva, você tem as
ferramentas que trouxe consigo. Há toda a possibilidade de que
você será o melhor do mundo com os seus decks, você apenas não
consegue olhar quais são as sinergias e as fraquezas; estas você
descobrirá jogando.
Bem-vindos à selva!
Abril, 2018
© 2018 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply e o logotipo Unique Game
são marcas comerciais da Fantasy Flight Games. KeyForge, Fantasy Flight
Games e o logotipo FFG são ® da Fantasy Flight Games. Endereço da Fantasy
Flight Games: 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, USA,
651-639-1905. Imagens meramente ilustrativas. ESTE PRODUTO NÃO É UM
BRINQUEDO. NÃO RECOMENDADO PARA MENORES DE 14 ANOS.
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27KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
É o primeiro turno do duelo e eu jogo primeiro. Eu escolho a
casa Logos para ser a casa ativa e jogo o card Buraco de Minhoca
Selvagem (CDA 125). O efeito do Buraco de Minhoca Selvagem
pode ser resolvido mesmo que a Regra do Primeiro Turno (consulte
a página 5) esteja em efeito?
O efeito do Buraco de Minhoca Selvagem pode ser resolvido. A Regra do
Primeiro Turno especifica que os participantes não podem jogar ou descartar
mais de um card da mão. Entretanto, ela não proíbe cards de serem jogados
ou descartados de outras áreas do jogo, como de seu baralho.
Eu tenho 2 correntes e 7 cards na mão ao ir para o passo de compra
de cards. Eu soltarei uma corrente durante esse passo?
Não, você não soltará uma corrente durante esse passo de compra
de cards. As correntes são soltas apenas quando um participante vai
comprar cards durante o passo de compra e as correntes o impedem
de fazer isso (consulte “Correntes” na página 8). Como você já tem 7
cards na mão, você não comprará mais cards, e portanto não perderá
nenhuma corrente.
Eu tenho 2 correntes e 5 cards na mão ao ir para o passo de compra
de cards. Eu soltarei uma corrente durante esse passo?
Sim, você soltará uma corrente durante esse passo. As correntes são
soltas apenas quando um participante vai comprar cards durante o passo
de compra e as correntes o impedem de fazer isso (consulte “Correntes”
na página 8). Você possui apenas 5 cards na mão, e provavelmente
comprará um card para repor sua mão. Entretanto, devido às correntes,
você é impedido de comprar esse card. Já que você normalmente teria
comprado o card e a corrente o impediu, você solta 1 corrente.
Eu escolhi a casa Logos como minha casa ativa nesse turno e
comecei jogando Acesso à Biblioteca (CDA 115), e então joguei
Buraco de Minhoca Selvagem (CDA 125). Em qual ordem eu devo
resolver essa combinação de efeitos?
Ao jogar um Buraco de Minhoca Selvagem após jogar um Acesso à
Biblioteca, essa sequência de efeitos é desencadeada:
1. Você ganha 1 Æmbar devido ao bônus do Buraco de
Minhoca Selvagem.
2. O efeito de Acesso à Biblioteca e o efeito jogar de Buraco de
Minhoca Selvagem são simultâneos, então você deve resolvê-los em
qualquer ordem.
3. Você ganha Æmbar devido a quaisquer bônus de Æmbar no card
jogado do topo do seu deck.
4. Se houver quaisquer efeitos de jogo no card jogado do topo de seu
deck, eles são simultâneos ao efeito de Acesso à Biblioteca. Você pode
resolvê-los em qualquer ordem.
Eu tenho o card Senhor do Abismo (CDA 093) em jogo e meu
oponente joga o card Restringuntus (CDA 094) e escolhe a casa
Dis. O que acontece quando eu tentar declarar minha casa no
próximo turno?
Em seu próximo turno, durante o passo de escolha de casa, você estará
em um situação onde tem de escolher a casa Dis (devido ao Senhor
do Abismo), mas também não pode escolher a casa Dis (devido ao
Restringuntus). Os efeitos não pode prevalecem sobre efeitos tem de,
portanto você não pode escolher Dis. (consulte “Não Pode Vs. Tem De” na
página 9.) Contudo, você ainda pode escolher uma de suas outras casas.
Eu tenho um Faygin (CDA 300) em jogo e meu oponente tem um
Larápio (CDA 315) em jogo. Eu coleto com Faygin e com o efeito da
coleta eu escolho o Larápio do meu oponente. O que acontece?
O efeito do Faygin faz com que o Larápio tente ir para sua mão, mas
quando um card sai do jogo ele sempre vai para a área fora de jogo
correspondente de seu dono (Consulte “Sair de Jogo” na Página 11) a
menos que o card causando esse efeito especifique outra
coisa. O Larápio é devolvido à mão de seu
oponente em vez da sua.
ERRATA
Esta seção contém a errata oficial dos cards de KeyForge. A errata pre-
valece sobre as informações impressas nos cards às quais ela é aplicada.
Acesso à Biblioteca (CDA 115)
O texto deveria ser: “Jogar: Pelo restante do turno, sempre que você
jogar outra carta, compre uma carta. Expurgue Acesso à Biblioteca.”
Área dos Inanes (EDA 346)
O texto deveria ser: “Ação: Escolha uma criatura. Pelo restante do turno,
aquela criatura perde provocar e elusivo.”
Baterionauta (EDA 006)
O texto deveria ser: “Jogar/Luta/Coleta: Devolva à sua mão uma outra
criatura Gigante amiga.”
Canhão Automático (CDA 019)
O texto deveria ser: “Cause 1D a cada criatura após ela entrar em jogo.”
Cópia da Biomatriz (CDA 208)
O texto deveria ser: “Esta criatura ganha, “Destruído: Coloque esta
criatura no arquivo de seu dono.””
Isca e Armadilha (CDA 267)
O texto deveria ser: “Jogar: Se o seu oponente tiver mais A do que
você, roube 1A. Repita o efeito acima se o seu oponente ainda tiver
mais A do que você.”
Magda, a Rata (CDA 303)
O texto deveria ser: “Jogar: Roube 2A. Se Magda, a Rata sair do jogo,
seu oponente rouba 2A.”
Uma Vida por outra Vida (EDA 273)
O texto deveria ser: “Jogar: Sacrifique uma criatura amiga. Se o fizer,
cause 6D a uma criatura.”
Yzphyz Mandadrone (EDA 210)
O texto deveria ser: “Jogar: Arquive uma carta. Você pode expurgar
uma carta arquivada. Se o fizer, atordoe uma criatura.”
DÚVIDAS FREQUENTES
Esta seção fornece respostas a dúvidas frequentes que são levantadas
sobre o duelo. Essas perguntas são apresentadas no formato “Pergunta
e Resposta”, com as dúvidas mais recentes no final.
Meu oponente tem 14 Æmbar na reserva dele e eu tenho 0 na
minha. No início do meu turno eu seleciono Sombras como a casa
ativa e jogo o card Isca e Armadilha (CDA 267). Quantas vezes a Isca
e Armadilha é desencadeada?
Nesta situação, o efeito de Isca e Armadilha será desencadeado 2 vezes.
Quando o efeito é desencadeado pela primeira vez, ele verifica se
seu oponente tem mais Æmbar que você, e se ele tiver, ele repetirá o
primeiro efeito novamente, roubando outro Æmbar. Entretanto, já que o
card diz para repetir o efeito acima e não todo o efeito, ele só pode ser
desencadeado duas vezes.
É o primeiro turno do duelo e eu jogo primeiro. Eu escolho a casa
Logos para ser a casa ativa e jogo o card Mudança Fásica (CDA 117).
Isso permite que eu jogue outro card neste turno mesmo que a
Regra do Primeiro Turno (consulte a página 5) esteja em efeito?
Ao jogar o card Mudança Fásica você pode jogar outro card da mão
neste turno, pois a Regra do Primeiro Turno pode ser modificada por
efeitos de card.

tem mais Æmbar que você e se ele tiver ele repetirá o primeiro efeito novamente roubando outro Æmbar Entretanto já que o card diz para repetir o efeito acima e não todo o efeito ele só pode ser desencadeado duas vezes É o primeiro turno do duelo e eu jogo primeiro Eu escolho a casa Logos para ser a casa ativa e jogo o card Mudança Fásica CDA 117 Isso permite que eu jogue outro card neste turno mesmo que a Regra do Primeiro Turno consulte a página 5 esteja em efeito Ao jogar o card Mudança Fásica você pode jogar outro card da mão neste turno pois a Regra do Primeiro Turno pode ser modificada por efeitos de card

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28KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Eu tenho um Feromônios de Combate (CDA 180), “John Smyth”
Feromônios de Combate e coleto com o Curvador de Mentes,
e então coleto com “John Smyth” e uso o efeito de coleta dele
para preparar o Curvador de Mentes. Posso usar o Curvador de
Mentes novamente?
Sim, o Feromônios de Combate dá permissão para usar uma criatura
nesse turno. Se você tiver um efeito que prepara um dos cards de Marte
afetadas pelo Feromônios de Combate (Como “John Smyth”), você será
capaz de usar esse card novamente.
Eu jogo o Rei do Penhasco (CDA 038) enquanto meu oponente tem
um Goblin Ladrão (CDA 041) em jogo. O que acontece?
As regras de dano dizem que “Se a criatura tiver dano igual ou maior
que seu poder, ela é destruída e colocada no topo da pilha de descartes
de seu dono.” Quando a criatura tem poder 0, se ela tiver 0 de dano,
ela é destruída.
Meu oponente tem Estandarte de Batalha (CDA 020) em jogo. Posso
jogar o card Poltergeist (CDA 069) para destruir o Estandarte de
Batalha, mesmo se o artefato não puder ser usado?
Sim, você pode resolver o efeito de um Poltergeist em qualquer artefato
em jogo mesmo se o artefato não puder ser usado. Você resolve o
máximo do efeito do card que puder (consulte “Resolva o Máximo que
Puder” na Página 7), e para resolver esta situação você simplesmente
destrói o artefato.
Eu não possuo criaturas em jogo e meu oponente tem duas.
Eu posso jogar o card Perdido no Bosque (CDA 327) mesmo que
eu não tenha duas criaturas em jogo?
Sim, você pode. A regra “Resolva o Máximo que Puder” (consulte a
Página 7) diz que você resolve o máximo do efeito de um card o possível
e qualquer parte do card que você não pode resolver é ignorada. No
contexto do Perdido no Bosque, isso significa que você embaralha o
máximo de criaturas que puder. Portanto, no caso de seu oponente
possuir duas ou mais criaturas em sua linha de batalha e você não
possuir nenhuma, você embaralha duas criaturas inimigas e nenhuma
criatura amiga.
Eu tenho um Quebrador (CDA 030) em jogo e meu oponente não
tem criaturas em sua linha de batalha. Eu jogo o card Fúria (CDA
001) e escolho resolvê-la no Quebrador. O que acontece?
O Quebrador será preparado pelo efeito da Fúria, mas já que não há
criaturas inimigas em jogo, ele não pode ser usado para lutar, portanto
ele permanece preparado. A criatura pode então ser usada conforme as
regras convencionais.
Eu controlo uma Caixa de Spangler (CDA 132) que expurgou meu
Dragão Kelifi à mão de seu dono com Vinhas Agarradoras (CDA 324), mas eu não
tinha Æmbar suficiente para jogar o Dragão Kelifi . O Dragão Kelifi é
colocado em jogo?
Sim. O Dragão Kelifi não está sendo jogado quando é devolvido pela
Caixa de Spangler, ele está sendo colocado em jogo. Ser colocado
em jogo contorna as restrições normais de se jogar um card, o que
significa que o Dragão de Kelifi é colocado em jogo independente da
quantidade de Æmbar que você tem.
Eu jogo Deestruuiir (CDA 046), mas cada uma das criaturas do meu
oponente já está atordoada. Eu tenho que resolver o efeito contra o
Deestruuiir em si?
Não. Você ainda pode escolher resolver o efeito “Jogar:” de Deestruuiir
contra uma das criaturas de seu oponente, entretanto você não pode
colocar um card ou ficha de atordoamento em uma
criatura já atordoada, portanto
nada acontece.
Eu tenho 0 Æmbar na reserva e escolhi a casa Logos para ser minha
casa ativa neste turno. Eu jogo Buraco de Minhoca Selvagem (CDA
037). O que acontece?
O Dragão Kelifi é devolvido ao topo do deck. O Dragão Kelifi tem um
requisito de jogo que é necessário ter 7 Æmbar na reserva, e como você
não tinha nenhum inicialmente (você agora tem 1 por ter jogado o Buraco
de Minhoca Selvagem), você não tem o suficiente para poder jogar o
Dragão Kelifi . Já que você não pode jogar o card, ele é devolvido ao local
de onde você tentou jogá-lo, neste caso, o topo do deck.
No turno do meu oponente, ele usou seu Yxilo Disparador (CDA
204) para coletar e escolheu resolver seu efeito de coleta em meu
Centavo Furado (CDA 296). O Centavo Furado é expurgado ou ele
acaba voltando para minha mão?
O Centavo Furado volta para sua mão. Efeitos “Destruído:” (consulte
“Destruído” na Página 10) acontecem imediatamente antes de uma
criatura ser destruída, o que significa que o Centavo Furado estará
de volta à mão de seu dono antes do Yxilo Disparador poder tentar
expurgá-lo com seu efeito de coleta. Nesse ponto, quaisquer efeitos
pendentes em cima do Centavo Furado não são mais resolvidos. Isso
deve-se ao fato de que o Centavo Furado está se movendo para uma
área fora de jogo na qual a identidade dos cards está escondida do
oponente (consulte “Sair de Jogo” na Página 11).
Eu tenho uma criatura atordoada em minha linha de batalha, jogo
o card Fúria (CDA 001), e escolho resolver seu efeito nessa criatura
atordoada. O que acontece?
Se um card (como Fúria nesse caso) permite que você use uma criatura
e se a criatura que você está tentando usar está atordoada, você remove
o atordoamento em vez de fazer qualquer outra coisa. Já que Lutar é um
tipo a ser usado, a criatura fica exausta e o marcador de atordoamento
é removido.
Isso funcionará mesmo se seu oponente não tiver criaturas em jogo, pois
o desatordoamento substitui o “uso” normal (nesse caso a luta) do card
antes de ele começar.
Eu escolhi a casa Logos para ser minha casa ativa neste turno e
joguei uma Mudança Fásica (CDA 117) e então joguei outra cópia
de Mudança Fásica. Quantos cards não-Logos eu posso jogar
neste turno?
Neste turno, você pode jogar dois cards não-Logos. Cada cópia da
Mudança Fásica que você joga permite que você jogue um card
não-Logos adicional.
Eu tenho um Ladrão de Almas (CDA 098) em jogo e meu oponente
tem um Valdr (CDA 029). Eu uso meu Ladrão de Almas para lutar
com Valdr e ambas são destruídas. A habilidade do Ladrão de Almas
é desencadeada?
Não, a habilidade do Ladrão de Almas não é desencadeada. Para que
a habilidade do Ladrão de Almas seja desencadeada ele deve estar em
jogo, portanto se tanto o Ladrão de Almas quanto a criatura com a qual ele
está lutando morrerem, eles morrem simultaneamente, e a habilidade do
Ladrão de Almas não é desencadeada (consulte “Destruído” na Página 10).
Eu jogo o card Acesso à Biblioteca (CDA 115). O card é colocada
na pilha de descarte imediatamente? Ou ela permanece em jogo
enquanto o efeito estiver ativo.
Os cards de ação são colocadas imediatamente na pilha de descarte
após seus efeitos serem resolvidos. No caso de um card de Ação que
tenha um efeito duradouro como o Acesso à Biblioteca, logo que o
efeito é estabelecido ao resolver o card, ele é imediatamente colocado
na pilha de descarte e não permanece em jogo.

jogo portanto se tanto o Ladrão de Almas quanto a criatura com a qual ele está lutando morrerem eles morrem simultaneamente e a habilidade do Ladrão de Almas não é desencadeada consulte Destruído na Página 10 Eu jogo o card Acesso à Biblioteca CDA 115 O card é colocada na pilha de descarte imediatamente Ou ela permanece em jogo enquanto o efeito estiver ativo Os cards de ação são colocadas imediatamente na pilha de descarte após seus efeitos serem resolvidos No caso de um card de Ação que tenha um efeito duradouro como o Acesso à Biblioteca logo que o efeito é estabelecido ao resolver o card ele é imediatamente colocado na pilha de descarte e não permanece em jogo

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KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Sim. O efeito de Plano Magistral permite que você jogue o card que
está debaixo dele antes de sacrificá-lo. Plano Magistral ainda está em
jogo no momento que você joga Vinhas Agarradoras, portanto ele pode
ser retornado para sua mão usando o efeito de Vinhas Agarradoras.
Se Duma, o Mártir (CDA 242) e outra das minhas criaturas forem
destruídas por um efeito de dano como Onda de Veneno (CDA 280),
Duma, o Mártir pode salvar minha outra criatura da destruição?
Não. Se o dano fizer com que ambos Duma, o Mártir e sua outra criatura
sejam marcadas para destruição, curar a criatura depois da marcação
não evita sua destruição.
Se um card como Passagem a Disco (CDA 059) destruir múltiplas
criaturas e Tolas (CDA 103) for uma dessas criaturas, alguém ganha
Æmbar devido à habilidade de Tolas?
Não. A habilidade de Tolas não é desencadeada até que os cards
sejam de fato colocados nas pilhas de descarte, e neste ponto Tolas já
estará destruído.
Se eu tiver um Tolas (CDA 103) em jogo quando meu Centavo
Furado (CDA 296) for destruído, eu ganho Æmbar mesmo se o
Centavo Furado for para minha mão em vez de ir para a pilha
de descarte?
Sim. Os cards ainda contam como tendo sido destruídos mesmo se o
efeito “Destruído:” deles os moverem para fora do jogo.
Maruck, o Marcado (EDA 220) de levar dano e em seguida ataco a
criatura de poder 3 do meu oponente. Eu capturo um Æmbar com a
habilidade de Maruck?
Não. Efeitos de proteção como Escudo Santificado evitam dano antes
da armadura. Maruck ainda tem 1 de armadura sobrando depois da luta.
Se meu Engodilho (EDA 131) for destruído no meu turno e a
habilidade “Destruído:” dele permitir que eu jogue um card com
Ômega, eu ainda posso jogar cards na sequência?
Normalmente não. Se Engodilho foi destruído durante seu Passo 3, você
não pode jogar ou usar mais nenhum card; apenas finalize os efeitos
já desencadeados e vá para o próximo passo. Porém, se Engodilho foi
destruído durante seu Passo 1 (por exemplo, porque você forjou uma
chave enquanto Engenhoca Estranha (CDA 134) estava em jogo), você
vai para o Passo 2, onde então pode escolher sua casa e ir para o Passo
3, no qual é permitido jogar e usar cards normalmente.
Eu tenho Rusga, o Chato (CDA 43) e meu oponente joga Rei do
Penhasco (CDA 38). O Rei do Penhasco leva dano antes de Rusga
ser destruído?
Não, porque a habilidade de Rei do Penhasco é constante, seu efeito
é aplicado enquanto ele estiver em jogo e destrói Rusga antes de seu
efeito “após entrar em jogo” ser desencadeado.
Se eu tiver uma criatura de poder 2 com um Guardião da Alma (EDA
83) anexado, meu oponente tiver uma criatura de poder 6 e uma
criatura de poder 5, e eu jogar Cavaleiro de Opala (EDA 260), as
duas criaturas do meu oponente morrem, ou apenas a de poder 6?
Apenas a de poder 6. Como o efeito do Guardião da Alma é
desencadeado antes das criaturas destruídas de fato saírem do jogo, ele
terá como alvo para destruição a criatura de poder 6, mesmo que ela já
tenha sido marcada para destruição.
Meu oponente coloca duas de minhas criaturas em seu arquivo
usando o card Coleta de Amostras (CDA 175). Em meu próximo
turno eu jogo o card Dysânia (CDA 141). O que acontece?
Jogar Dysânia irá fazer com que cada um dos cards arquivados de seu
oponente seja descartado, mas como a Coleta de Amostras diz que
quando essas criaturas deixam o arquivo elas são colocadas na mão
de seu dono, em vez disso, elas voltam para sua mão. E como esses
cards não foram descartados pelo efeito de Dysânia, você não ganhará
qualquer Æmbar da resolução desse efeito.
Eu tenho Sombra (CDA 310) com um Cavaleiro Saqueador (CDA 255)
como vizinho. Meu Cavaleiro Saqueador é atacado por uma criatura
de poder 4. Quanto de dano cada criatura sofre nessa situação?
Nesse caso, a Sombra sofre 2 de dano, o Cavaleiro Saqueador não sofre
dano, e a criatura de poder 4 sofre 4 de dano e é destruída.
Isso acontece porque antes do dano ser causado ao Cavaleiro
Saqueador, dois de dano são evitados por sua armadura. Então quando
o dano é de fato causado, o dano que seria causado no Cavaleiro
Saqueador é aplicado à Sombra. Ao mesmo tempo que a Sombra
recebe dano, a criatura de poder 4 sofre 4 de dano do poder do
Cavaleiro Saqueador.
Eu tenho um Senhor do Abismo (CDA 093) maverick em um
deck sem a casa Dis. Eu sou forçado a escolher a casa Dis como
casa ativa?
Não. Você não pode escolher uma casa ativa a menos que ela esteja em
seu card de identidade ou que você controle um card dessa casa. Esta
restrição sobrepõe o efeito do Senhor do Abismo, permitindo que você
escolha qualquer uma de suas casas como casa ativa.
O que acontece se eu usar Tuneleiro Espectral (CDA 133) em uma
criatura que está em jogo e que tem um vizinho? O Raio de Pósitrons
causará dano a essa criatura e a seus vizinhos?
O Raio de Pósitrons causará 3 de dano na criatura. Você escolherá um
dos vizinhos dessa criatura para causar 2 de dano, e então cause 1 de
dano ao outro vizinho dessa segunda criatura.
Se eu usar Gabos Braçolongo (CDA 086) para atacar uma criatura
sem elusivo, posso, em vez disso, usar a habilidade “Antes da Luta”
de Gabos para causar dano a uma criatura, ou a palavra-chave
elusivo evita este dano?
Gabos Braçolongo pode causar dano a uma criatura elusiva usando
a habilidade dele. A habilidade elusivo evita dano apenas quando
a criatura é atacada, e como Gabos não está de fato atacando-a, a
palavra-chave elusivo não a protege.
O que acontece se eu usar Replicador (CDA 150) para ativar o efeito
de coleta de um Guardião do Santuário (CDA 256) de um oponente?
O efeito de coleta do Guardião do Santuário não faz nada. Uma criatura
não pode ser movida da linha de batalha de um participante para a
linha de batalha do outro participante exceto por efeitos que mudam
explicitamente o controlador da criatura.
Se eu jogar Mímica (CDA 328) como cópia de um card de ação na
pilha de descarte do meu oponente, a qual card a Regra dos Seis
é aplicada?
Para os efeitos da Regra dos Seis, considera-se que você jogou o
card copiada.
Eu tenho Vinhas Agarradoras (CDA 103) sob Plano Magistral (CDA
288). Se eu usar o efeito “Omni” de Plano Magistral para jogar
Vinhas Agarradoras, eu posso retornar Plano Magistral para minha
mão?

um oponente O efeito de coleta do Guardião do Santuário não faz nada Uma criatura não pode ser movida da linha de batalha de um participante para a linha de batalha do outro participante exceto por efeitos que mudam explicitamente o controlador da criatura Se eu jogar Mímica CDA 328 como cópia de um card de ação na pilha de descarte do meu oponente a qual card a Regra dos Seis é aplicada Para os efeitos da Regra dos Seis considera se que você jogou o card copiada Eu tenho Vinhas Agarradoras CDA 103 sob Plano Magistral CDA 288 Se eu usar o efeito Omni de Plano Magistral para jogar Vinhas Agarradoras eu posso retornar Plano Magistral para minha mão

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30KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Meu oponente forja duas chaves em seu turno. Em meu próximo
turno eu jogo Martelo de Chave (CDA 66). O que acontece?
Martelo de Chave afeta apenas uma única chave. Você escolherá uma
das duas chaves que seu oponente forjou no turno anterior dele e
a desforjará.
Eu escolho Logos como minha casa ativa. Eu jogo Mudança Fásica
(CDA 117), e em seguida Mímica (CDA 328) como uma cópia de
Enevoar (CDA 110). Eu ainda posso jogar outro card não-Logos
usando o efeito da Mudança Fásica?
Não. A Mudança Fásica dá permissão para jogar 1 card não-Logos neste
turno. Jogar a Mímica faz uso desse efeito, já que você não poderia
jogá-la sem o efeito da Mudança Fásica.
Posso jogar Mímica (CDA 328) como cópia de Eureca (EDA 128) se
eu já tiver jogado outro card neste turno?
Não. Se a Mímica for jogada como cópia de Eureca, ela terá a palavra-
chave alfa. Como você já jogou outro card neste turno, você não pode
jogar um card alfa neste turno, portanto a Mímica não será jogada e, em
vez disso, voltará para sua mão.
Posso jogar Mímica (CDA 328) como cópia de Eureca (EDA 128) se
FYYlG“lgGHG4gFuEFgHGslFYHG(vEGEvGaG”EgGRlG)HYYlG7GilGuEvGtvgRlé
Sim. A Mímica está sendo jogada como cópia de Eureca, e portanto
terá a palavra-chave alfa. Já que você ainda não fez nada (não jogou,
descartou e nem usou um card) neste turno, você ainda pode jogar um
card alfa.
Meu oponente tem 10 Æmbar e está prestes a forjar sua segunda
chave. Eu jogo Logro Interdimensional (CDA 112). Meu oponente
tem Og, a Mestra Forjadora (EDA 038) em jogo. Ele forja uma
chave com 6 Æmbar em seu turno. O que acontece com os 4
Æmbar restantes?
Os efeitos de Logro Interdimensional e de Og, a Mestra Forjadora
acontecem ao mesmo tempo (após a chave ser forjada), portanto o
jogador ativo (seu oponente) escolhe qual deles é resolvido primeiro.
Meu Gabos Braçolongo (CDA 086) ataca o Diabinho do Æmbar (EDA
053) do meu oponente. O dano de Gabos Braçolongo é evitado por
Elusivo? Posso causar esse dano a outra criatura?
Você ainda pode causar o dano de Gabos Braçolongo a outra criatura.
Elusivo só evita dano causado durante a luta à criatura que tem
essa habilidade.
Meu oponente joga Sombra de Dis (EDA 103), fazendo com que
as caixas de texto das minhas criaturas sejam tratadas como se
estivessem em branco até o próximo turno dele. Eu jogo Dente de
Prata (CDA 311). Dente de Prata entra em jogo preparado?
Sim. A Sombra de Dis afeta criaturas apenas enquanto elas estão em
jogo. A habilidade de Dente de Prata afeta o modo como ela entra em
jogo, portanto seu efeito é aplicado antes do efeito de Sombra de Dis.
Meu oponente joga Sombra de Dis (EDA 103). Eu tenho duas cópias
de Bruxuleio (EDA 323) na mão. Posso jogar ambas?
Não. Alfa é uma restrição de jogo que já está ativa na sua mão, antes
de jogar o card. Após ter jogado um card em um passo, você não pode
6YRrbFsmFgrboFjóçrFmlEmYFElFrFgrOirFolFHliHYFolólFçYbFeFgrbFlmF1brGgYF
depois de ele entrar em jogo.
Eu tenho 2 Æmbar na minha reserva e coleto com uma criatura.
Meu oponente tem 2 Sir Tutanos (EDA 223) em jogo. Ambos os Sir
Tutanos capturam um Æmbar? Se sim, de onde vem o segundo?
Sir Tutanos pode capturar apenas o 1 Æmbar que acabou de ser ganho
através de coleta. O jogador ativo determina qual Sir Tutanos captura
o Æmbar.
Meu Salteador Carrancudo (EDA 313) está sendo controlado pelo
meu oponente e é expurgado com Caixa de Spangler (CDA 132).
Depois, a Caixa de Spangler é destruída. Quando o Salteador
Carrancudo voltar para o duelo, quem o controlará?
Quando a Caixa de Spangler retorna o Salteador Carrancudo para
o duelo, isso é considerado um novo “entrar em jogo”, portanto a
habilidade do Salteador Carrancudo faz com que você o coloque em
jogo sob o controle de seu oponente.
Eu jogo o card Saco de Moedas (EDA 312) com 3 Æmbar em minha
reserva. Eu posso dividir os 3 de dano entre múltiplas criaturas?
Sim. Saco de Moedas causa 1 de dano “para cada” Æmbar em sua
reserva, cada ponto de dano pode ser atribuído a uma criatura diferente.
Eu jogo o card Explosão Nervosa (CDA 276) enquanto meu
oponente tem 2 Æmbar em sua reserva e controla um Pixies
do Po (EDA 362). Eu posso causar 2 de dano com o efeito de
Explosão Nervosa?
Sim. Pixies do Po tem um efeito de substituição que muda de onde o
Æmbar roubado é removido (da reserva geral em vez da reserva de seu
controlador). Entretanto, esse Æmbar ainda é considerado “roubado”, e
portanto a condição “se o fi zer” da Explosão Nervosa foi atendida.
Eu coleto com Nexus (CDA 305), que me permite usar um artefato
do oponente “como se ele fosse” meu. Eu escolho usar o Fragmento
de Ganância (EDA 315) do meu oponente, que me permite ganhar 1
Æmbar “para cada Fragmento amigo”. O Fragmento de Ganância é
o único Fragmento em jogo. Quanto de Æmbar eu ganho?
1. Você está usando Fragmento de Ganância como se ele fosse seu,
portanto ele conta como um Fragmento amigo para o propósito
desta habilidade.
Eu coleto com Nexus (CDA 305) e uso o Tuneleiro Espectral (CDA
133) do meu oponente para dar a habilidade “Coleta: Compre uma
carta.” ao Nexus. Eu posso então ativar a habilidade de “Coleta”?
Sim. Você ainda está no momento de ativar as habilidades de “Coleta”
do Nexus, então ele agora pode ativar a habilidade fornecida pelo
Tuneleiro Espectral.
Eu coleto com Replicador (CDA 150) e uso a habilidade dele para
ativar o efeito de coleta do Sequis (CDA 257) do meu oponente
como se eu o controlasse. De qual reserva dos participantes o
Sequis captura o Æmbar?
Sequis captura 1 Æmbar da reserva do seu oponente. Você está usando
Sequis como se o controlasse, portanto as regras padrão de captura
fazem com que o Æmbar seja capturado da reserva do seu oponente.
Meu oponente tem Sir Tutanos (EDA 223) em jogo. Se eu jogar Porta
Dimensional (CDA 108) e em seguida coletar com uma criatura, Sir
Tutanos captura o Æmbar da criatura que está coletando?
Não, neste caso o efeito de ganhar o Æmbar da coleta está sendo
Es1EHOHsJoYFnlóYFbYs1YFoYFum1rbFolFElsFYnYGlGHlúFKEEYFEORGOeFgrFaslF
você não recebe Æmbar diretamente da coleta e que o Sir Tutanos do
seu oponente não poderá capturá-lo.

257 do meu oponente como se eu o controlasse De qual reserva dos participantes o Sequis captura o Æmbar Sequis captura 1 Æmbar da reserva do seu oponente Você está usando Sequis como se o controlasse portanto as regras padrão de captura fazem com que o Æmbar seja capturado da reserva do seu oponente Meu oponente tem Sir Tutanos EDA 223 em jogo Se eu jogar Porta Dimensional CDA 108 e em seguida coletar com uma criatura Sir Tutanos captura o Æmbar da criatura que está coletando Não neste caso o efeito de ganhar o Æmbar da coleta está sendo Es1EHOHsJoYFnlóYFbYs1YFoYFum1rbFolFElsFYnYGlGHlúFKEEYFEORGOeFgrFaslF você não recebe Æmbar diretamente da coleta e que o Sir Tutanos do seu oponente não poderá capturá lo

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31KEYFORGE LIVRO DE REGRAS
Meu oponente joga Sombra de Dis (EDA 103). Eu tenho Bruxa do Crepúsculo (EDA 320) na mão. Eu posso jogar Bruxa do Crepúsculo e em seguida jogar outros cards?
Sim, pode jogar, usar e descartar cards depois de jogar Bruxa do Crepúsculo. Ômega é um efeito que ocorre depois de um card ser jogado. Neste momento, Bruxa do Crepúsculo está em jogo e sob o efeito de Sombra de Dis, o que significa que não possui a habilidade Ômega.
Eu tenho um Ronnie Relógio-de-Pulso (EDA 276) ao lado de uma Pequena Niff (EDA 289). Eu ataco uma das criaturas do meu oponente com Ronnie Relógio-de-Pulso, mas ele é destruído durante a luta. A habilidade de Pequena Niff ainda me permite roubar 1 Æmbar?
Sim. O vizinho de Pequena Niff não precisa sobreviver para que ela roube o Æmbar.
Meu oponente tem duas criaturas em jogo e eu não tenho nenhuma. Eu jogo Tubarão de Nêutrons (CDA 146) e uso seu efeito de jogo para destruir uma criatura inimiga junto com o Tubarão de Nêutrons. Se o card do topo do meu deck não pertencer à casa Logos, eu posso repetir a habilidade do Tubarão de Nêutrons e destruir a outra criatura do meu oponente?
Não. A destruição do Tubarão de Nêutrons e da primeira criatura inimiga se resolvem totalmente antes de você continuar com o resto da habilidade do Tubarão de Nêutrons. E porque o Tubarão de Nêutrons não está mais em jogo, a habilidade Jogar/Luta/Coleta dele não está mais ativa e não pode ser desencadeada novamente.

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COMPRAR CARTAS
1. Compre cartas até ficar com seis ou mais na mão (ajustando
o número apropriadamente de acordo com correntes ou
efeitos de carta).
»EFEITOS “FIM DE TURNO” SÃO DESENCADEADOS.
5
PREPARAR CARTAS
1. Prepare todas as suas cartas exaustas.
4
JOGAR, DESCARTAR, OU USAR CARTAS
Você pode realizar essas ações em qualquer ordem e repeti-las o quanto quiser.
JOGAR UMA CARTA.
1. Se sua carta for uma criatura, artefato ou melhoria, coloque-a em
jogo. Se sua carta for uma ação, revele-a (após jogá-la, descarte-a).
2. Resolva o bônus de Æmbar de sua carta.
»EFEITOS “JOGAR:” E “APÓS JOGAR/ENTRAR EM JOGO” SÃO DESENCADEADOS.
USAR UMA CRIATURA PARA LUTAR.
1. Exauste a criatura atacante e escolha a criatura com quem
ela irá lutar.
»“ANTES DA LUTA”, PERIGO X, E EMBOSCADA X SÃO DESENCADEADOS.
2. Criaturas causam dano umas as outras simultaneamente.
»EFEITOS “LUTA:”, “APÓS UMA CRIATURA LUTAR”, E “APÓS UMA
CRIATURA SER USADA” SÃO DESENCADEADOS.
USAR UMA CRIATURA PARA COLETAR.
1. Exauste a criatura que vai coletar.
2. Ganhe 1 Æmbar.
»EFEITOS “COLETA:”, “APÓS UMA CRIATURA COLETAR”, E “APÓS UMA
CRIATURA SER USADA” SÃO DESENCADEADOS.
USAR UMA HABILIDADE DE AÇÃO OU OMNI.
1. Exauste sua criatura ou artefato com a habilidade “Ação:”
ou “Omni:”.
2. Resolva os efeitos dessa habilidade.
»EFEITOS “APÓS UMA CRIATURA SER USADA” SÃO DESENCADEADOS.
3
Esta cartilha detalha a sequência de todos os passos
padrões de jogo e de algumas habilidades de carta usadas
frequentemente. Use essas informações para determinar a
sequência correta de habilidades de carta e passos de jogo.
Os textos em preto indicam passos de jogo e os textos
em VERMELHO listam efeitos comuns de cartas e quando
exatamente eles são desencadeados.
Sempre que dois ou mais efeitos de jogo ocorrerem no
mesmo passo de jogo desta cartilha, a ordem em que
esses efeitos se resolvem é determinada pelo jogador
ativo. Observação: Efeitos que usam o termo “sempre
que” ocorrem no mesmo momento que efeitos que usam
o termo “após”.
ESCOLHER UMA CASA
1. Escolha qual casa será a casa ativa para este turno.
»EFEITOS “APÓS VOCÊ ESCOLHER UMA CASA” SÃO DESENCADEADOS.
2. Você pode pegar todas as cartas do seu arquivo e colocá-las na mão.
2
FORJAR UMA CHAVE
»EFEITOS “INÍCIO DO TURNO” SÃO DESENCADEADOS.
1. Verifique se você consegue forjar uma chave.
2. Se sim, gaste Æmbar igual ao custo de forjamento atual e forje uma chave.
Se forjar sua terceira chave, você vence o jogo imediatamente.
»EFEITOS “APÓS UMA CHAVE SER FORJADA” SÃO DESENCADEADOS.
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