Texto completo do manual
A guarda olhou Bartolomeu Kaiss de cima a baixo rapidamente e franziu o cenho. — Sinto muito, Mestre Kaiss, mas a princesa não está recebendo visitas no momento. Naturalmente, ela está desesperada com a prisão de sua mãe.
— É claro — disse o jovem compositor, meneando a cabeça em sinal de solidariedade. — Mas, na verdade, eu não vim apenas para visitá-la. A princesa solicitou minha presença. Ela deseja praticar canto.
— A princesa já possui um instrutor de canto — retrucou a guarda com aspereza, erguendo uma sobrancelha.
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— Tenho certeza de que ele sabe disso, Odete — disse uma voz doce que ecoou pelo corredor que ligava a residência ao palácio. Os dois se viraram e avistaram Susana, uma das aias da Princesa Anete, caminhar até eles. — O que este bom compositor quer dizer é que Anete requisitou seus serviços para praticar. — A jovem sorriu para a guarda e, voltando-se para Bartolomeu, lançou-lhe uma piscadela cúmplice.
Bartolomeu retirou um tubo lacrado da bolsa. — Você me faria a gentileza de entregar estas partituras, minha cara Susana? — pediu o compositor com um sorriso e um aceno gentil.
A guarda tomou-lhe o tubo e, ao fazê-lo, algo de pouco peso se moveu dentro do mesmo. — Mas o que é isso? — perguntou a guarda, sacudindo o tubo próximo ao ouvido.
“Sem dúvida, não é uma estatueta de um pássaro do qual a Princesa gosta muito”, pensou Bartolomeu. — É a... pena e a tinta que eu usei para escrever a música, caso ela ou o instrutor desejem fazer alguma modificação. Eu sempre mando junto de uma nova composição.
Gentilmente, Susana tomou o tubo da guarda desconfiada. — Quer parar com isso, Odete? É só música — ralhou-lhe a aia em tom jocoso. — Vou entregar à Sua Alteza — acrescentou, com a mão no braço de Bartolomeu. — Tenho certeza de que ela ficará ansiosa para ver o que há dentro.
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objetivo
Após a prisão da Rainha Mariana por traição, ninguém ficou mais desolado que sua filha, a Princesa Anete. Pretendentes de toda a cidade-Estado de Tormenta tentaram cortejar Anete a fim de lhe apaziguar a tristeza e trazer alegria à sua vida. Você é um desses pretendentes e está tentando entregar sua carta de amor para a princesa. Infelizmente, ela se trancou no palácio e você precisa da ajuda de intermediários para levar sua mensagem a ela.
Durante o jogo, você mantém uma carta na mão em segredo. Ela representa quem está levando sua mensagem de amor para a princesa atualmente.
Garanta que a pessoa mais próxima da princesa detém a sua carta de amor ao final do dia para que ela a receba primeiro!
Este jogo é ambientado no cenário "Tormenta", uma linha temática de jogos.
componentes
• 16 Cartas de personagem
• 4 Cartas de referência
• 15 Marcadores de coração
• 1 Saquinho de tecido
• Este livro de regras
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CARTAS DE PERSONAGEM
O jogo possui 16 cartas. Cada carta com um nome diferente representa alguém na residência real.
Cada carta tem um valor no canto superior esquerdo — quanto maior o número, mais próxima da princesa é a pessoa. Na parte inferior de cada carta, há uma caixa de texto que descreve o seu efeito ao ser descartada.
CARTAS DE REFERÊNCIA
Elas contêm uma lista das várias cartas do jogo, bem como o efeito de cada uma e a quantidade de cópias presentes no baralho. Elas não são usadas no jogo, mas servem de lembrete para os jogadores.
MARCADORES DE AFETO
15 Marcadores de afeto (corações) também estão incluídos. Eles são usados para manter um registro do afeto cada vez maior da Princesa Anete pelos pretendentes cujas cartas chegaram a ela.
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PREPARAÇÃO
Embaralhe as 16 cartas a fim de formar um baralho de compra com cartas viradas para baixo. Remova do jogo a primeira carta do baralho sem olhar. Caso esteja jogando uma partida com dois jogadores, retire mais três cartas do topo do baralho e as coloque ao lado, viradas para cima. Elas não serão usadas nesta rodada.
Cada jogador compra uma carta do baralho. Ela ficará na mão do jogador e não deve ser revelada aos outros.
O jogador que, mais recentemente, esteve em um encontro começa (em caso de empate, o mais novo começa).
COMO JOGAR
Love Letter é jogado em uma série de rodadas. Cada rodada representa um dia. Ao final de cada rodada, a carta de um jogador chega à Princesa Anete e ela a lê. Quando ela tiver lido cartas suficientes de um mesmo pretendente, ela se apaixona por ele e lhe concede permissão para cortejá-la. Esse jogador conquista o coração da princesa e vence o jogo.
TURNO
Em seu turno, compre a carta do topo do baralho e a coloque na mão. Depois, escolha uma das duas cartas em sua mão e descarte-a à sua frente, virada
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para cima. Aplique o efeito da carta
descartada. Você deve aplicar esse
efeito, mesmo que seja ruim para você.
Veja os efeitos de cada carta na página
8. Caso tenha alguma dúvida sobre
casos especiais de alguma carta, você
também encontrará a resposta lá.
Todas as cartas descartadas permanecem
na frente do jogador que a descartou.
Sobreponha as cartas de modo que fique
clara a ordem em que foram descartadas.
Isso ajuda os jogadores a adivinhar quais
cartas os outros jogadores podem ter.
Após ser aplicado o efeito da carta,
inicia-se o turno do jogador à sua
esquerda.
FORA DA RODADA
Se um jogador for eliminado da rodada,
ele descarta a carta da mão virada para
cima (sem aplicar seu efeito) e seu turno
é pulado até a próxima rodada.
HONESTIDADE
É possível que um jogador roube ao
ser desafiado pela Guarda ou se não
descartar a Condessa, caso também
tenha o Rei ou o Príncipe na mão.
Recomendamos que você não jogue
com trapaceiros que roubam em jogos
leves e divertidos.
FIM DE UMA RODADA
Uma rodada termina quando o
baralho estiver sem cartas ao final de
um turno. A residência real fecha as
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portas até o dia seguinte, a pessoa
mais próxima da princesa entrega a
carta de amor e a Princesa Anete se
recolhe a seus aposentos para lê-la.
Todos os jogadores que ainda estiverem
na rodada revelam a carta da mão. O
jogador com o personagem de maior
valor vence a rodada. Em caso de
empate, o jogador que descartou as
cartas com o maior valor total vence.
Uma rodada também termina se sobrar
apenas um jogador; neste caso, esse
jogador vence.
Ao final da rodada, o vencedor recebe
um marcador de afeto. Embaralhe
todas as 16 cartas e jogue uma nova
rodada, seguindo todas as regras de
preparação. O vencedor da rodada
anterior começa, pois a princesa falou
bem dele durante o café da manhã.
Vencedor
Um jogador vence o jogo após ganhar certo número de marcadores de afeto, o que varia de acordo com o número de jogadores:
• 2 Jogadores 7 marcadores
• 3 Jogadores 5 marcadores
• 4 Jogadores 4 marcadores
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personagens
Eis os breves perfis dos personagens deste jogo.
8: PRINCESA ANETE
Tendo como único defeito a ingenuidade da juventude, a Princesa Anete é bela, elegante, encantadora. Obviamente, você deseja que a princesa seja a portadora de sua carta. Entretanto, ela tem boas noções sobre as coisas do coração e, se confrontada, lançará sua carta às chamas e se recusará a olhar qualquer correspondência.
Se você descartar a Princesa — independente da forma ou do motivo —, ela jogará sua carta no fogo. Você será eliminado da rodada.
7: CONDESSA GUILHERMINA
Sempre à espreita de um homem bonito ou de uma fofoca quente, a idade e o sangue nobre de Guilhermina fazem dela uma grande amiga da Princesa Anete. Embora exerça enorme influência sobre a princesa, ela desaparece quando o rei ou o príncipe estão por perto.
Diferente das outras cartas, cujo efeito ocorre quando são descartadas, o texto na Condessa tem validade enquanto ela estiver na sua mão. Na verdade, ele só não se aplica quando você a descartar.
Se você tiver a Condessa acompanhada do Rei ou do Príncipe na mão, você deve descartar a Condessa. Você não tem que revelar a outra carta da mão. É claro que você também pode descartar a Condessa quando não
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tiver um membro da família real na
mão. A Condessa é chegada a joguetes
psicológicos...
6: REI ARNALDO IV
O incontestável soberano de Tormenta... por
enquanto. Devido ao seu papel na prisão da
Rainha Mariana, ele não é tão amado pela
Princesa Anete como um pai costuma ser. Ele
espera conseguir reconquistar o seu amor.
Ao descartar o Rei Arnaldo IV, troque
a carta de sua mão com a de outro
jogador à sua escolha. Você não pode
trocar cartas com um jogador que
esteja fora da rodada ou com alguém
protegido pela Aia. Se todos os
jogadores ainda na rodada estiverem
protegidos pela Aia, esta carta não tem
efeito.
5: PRÍNCIPE ARNALDO
Inconveniente e inoportuno, o Príncipe
Arnaldo não se abalou tanto com a prisão da
mãe quanto era de se esperar. Como muitas
mulheres clamam por sua atenção, ele banca o
cupido e espera ajudar sua irmã a encontrar
essa mesma felicidade banal.
Ao descartar o Príncipe Arnaldo,
escolha um jogador ainda na rodada
(inclusive você). Esse jogador descarta
a carta da mão (o efeito não se aplica
ao príncipe) e compra uma nova. Se o
baralho estiver sem cartas, o jogador
compra a carta que havia sido removida
no início da rodada. Se todos os outros
jogadores estiverem protegidos pela
Aia, você deve escolher a si mesmo.
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4: AIA SUSANA
Poucos confiariam uma carta importante à sua aia. Pouquíssimos compreendem a astúcia de Susana e sua incrível capacidade de bancar a criada bobinha. O fato de que a serva leal e confidente tenha passado despercebida após a prisão da rainha é um atestado de sua inteligência.
Ao descartar a Aia, você estará imune aos efeitos das cartas de outros jogadores até o início de seu próximo turno. Se todos os jogadores além daquele cujo turno for o atual estiverem protegidos por Susana, o jogador deve escolher a si mesmo, se possível.
3: BARÃO TALUS
Herdeiro de uma casa estimada, que é forte aliada da família real desde muito tempo atrás, o Barão Talus apresenta uma conduta calma e gentil que esconde um homem acostumado a ser obedecido. Muitas vezes, suas sugestões são tratadas como se tivessem vindo do próprio rei.
Ao descartá-lo, escolha um jogador ainda na rodada. Você e esse jogador comparam as cartas da mão secretamente. O jogador com o personagem de menor valor é eliminado da rodada. Em caso de empate, nada acontece. Se todos os jogadores ainda na rodada estiverem protegidos pela Aia, esta carta não tem efeito.
2: PADRE TOMAS
Receptivo, honesto e inspirador, Padre Tomas sempre busca uma oportunidade de fazer o bem. Com a prisão da rainha, ele tem sido visto com frequência pelo palácio, atuando como confessor, conselheiro e amigo.
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Ao descartar o Padre, você pode olhar
a carta da mão de um jogador. Não a
revele aos outros jogadores.
1: GUARDA ODETE
Encarregada da segurança da família real,
Odete segue suas ordens com persistência e
diligência... embora diga-se que seu mentor tenha
se afogado ao tentar fugir quando era capturado
por ser cúmplice na traição da rainha.
Ao descartar a Guarda, escolha um
jogador e diga o nome de uma carta
(menos Guarda). Se esse jogador
possuir a carta mencionada, ele será
eliminado da rodada. Se todos os
jogadores ainda na rodada estiverem
protegidos pela Aia, esta carta não tem
efeito.
créditos
TORMENTA
Conceito Original: Mark Wootton,
John Zinser
Gestão de Marca: Edward Bolme
História: Seth Mason
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LOVE LETTER
Criação: Seiji Kanai
Desenvolvimento: Edward Bolme
Design Gráfico: Kalissa Fitzgerald
Arte: Andrew Hepworth, Jeffrey Himmelman
Texto: Edward Bolme, Seth Mason
Edição: Nicolas Bongiu, Jeff Quick
Layout: Kalissa Fitzgerald
Composição tipográfica: Edward Bolme, Kalissa Fitzgerald
Produção: Dave Lepore
Playtest: Rachel Bolme, Talon Bolme, Jeff Plummer, Courtney Shelton, Lee Shelton
Tradução: Gabriel Ninô
Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli
© 2012 por Alderac Entertainment Group. Tormenta, Love Letter e todas as marcas relacionadas são MR e © Alderac Entertainment Group, Inc. Todos os direitos reservados. Made in Brasil. Miniaturas made in China.
Encomendado e distribuído no Brasil por ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS LTDA. C.N.P.J. 15.605.065/0001-38.
ATENÇÃO: NÃO RECOMENDÁVEL PARA CRIANÇAS MENORES DE 3 ANOS. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO.
www.GalapagosJogos.com.br
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