Texto completo do manual

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Sumário
LIVRO DE REGRAS
Andamento do Jogo ��������������������������������������������������������������������������������������1
Preparação para uma Partida Completa ������������������������������������������������3
Uma Rodada do Jogo (Dia ou Noite) �������������������������������������������������������4
Conceitos Básicos do Jogo ��������������������������������������������������������������������������4
O Turno de um Jogador �������������������������������������������������������������������������������6
Movimento �����������������������������������������������������������������������������������������������������7
Interação com Habitantes Locais �������������������������������������������������������������8
Combate com Inimigos ��������������������������������������������������������������������������������8
Fim do Turno �������������������������������������������������������������������������������������������������11
Ferimentos e Cura ���������������������������������������������������������������������������������������11
Combate entre Jogadores �������������������������������������������������������������������������12
Cooperação para Invadir uma Cidade ��������������������������������������������������13
LIVRO DE CENÁRIOS
Princípios Gerais ������������������������������������������������������������������������������������������14
Regras Variantes ������������������������������������������������������������������������������������������16
Lista de Cenários �����������������������������������������������������������������������������������������18
RESUMO
Resumo ���������������������������������������������������������������������������������������������������������23
Referência de Ícones ����������������������������������������������������������������������������������24
Resumo do Fluxo de um Turno ���������������������������������������������������������������24 LIVRO DE REGRAS Andamento do Jogo ~ ~
Este livro tem duas partes: o Livro de Regras e o Livro de Cenários. O Livro de Regras apresenta as regras completas para
jogar Mage Knight. Recomendamos fortemente que os jogadores comecem lendo o Tutorial do Jogo, onde as regras são
explicadas em uma ordem mais natural, com diversas imagens e exemplos.
Após você ter lido o Tutorial do Jogo, ter jogado o seu primeiro cenário e ter se familiarizado com os componentes e conceitos
do jogo, este Livro de Regras contém as regras completas, exceto as relacionadas a cenários específicos (que se encontram
no Livro de Cenários) e as associadas a locais específicos do mapa (que se encontram nas cartas de Descrição de Local).
Mage Knight é um jogo complexo, e, mesmo depois das primeiras partidas, talvez você ainda precise consultar as regras
de vez em quando. Para uma experiência mais agradável, recomendamos o seguinte procedimento:
• Durante a partida, deixe as cartas de Descrição de Local à mão. Cada carta de Descrição de Local descreve todas as
regras para o local do Mapa em questão. Ela pode usar termos que estão melhor explicados no Livro de Regras.
• Durante a partida, mantenha a última página deste livro à mão. Ela fornece um resumo prático das fases do jogo e uma
tabela das habilidades de combate.
• As regras associadas a um cenário (preparação, regras especiais, condições de fim de jogo e pontuação) se encontram
no Livro de Cenários, na descrição do cenário específico. Se houver menção a regras mais gerais de cenário (como o
jogador fictício ou a pontuação), elas estão no início do Livro de Cenários.
• Se você quiser conferir alguma regra geral (não relacionada a um local do Mapa ou a um cenário específico), use o
Livro de Regras. Ele está organizado de modo sistemático, e, uma vez compreendida a estrutura dele, você conseguirá
encontrar as informações mais facilmente. Ao procurar por uma regra ou situação em particular, consulte o Sumário
nesta página para encontrar a fase do jogo à qual a regra pertence. Se a regra não se relacionar a uma fase do jogo em
especial, ela provavelmente estará na seção de Conceitos Básicos do Jogo.
• Isso também vale se você estiver procurando por mais informações sobre uma regra relacionada a um local (por
exemplo, para ver como uma
torre de mago afeta o movimento, procure na seção de Movimento). O Livro de Regras se
refere a locais por meio de textos escritos
assim. Observe que os locais podem compartilhar certas regras de acordo
com o seu tipo (
locais fortificados, locais de aventura e inimigos irascíveis).
• Não tente consultar regras usando o Tutorial do Jogo. Você deve conseguir encontrar todas as regras neste livro ou em
uma carta de Descrição de Local. Se encontrar uma regra aqui, mas não tiver certeza de como interpretá-la, você pode
tentar consultar o Tutorial do Jogo para ver uma explicação mais detalhada.
1. Escolha um cenário – Selecione qual cenário do Livro de
Cenários será jogado. É possível usar as regras das variantes,
desde que todos os jogadores estejam de acordo.
2. Ordem dos Jogadores/Seleção de Heróis – Determine uma
ordem na qual os jogadores selecionarão seus Heróis. Nessa
ordem, cada jogador escolhe um dos Heróis disponíveis e pega
todos os componentes associados a ele.
• Quando um jogador escolher um Herói, ele deve colocar na
mesa a sua ficha de Ordem na Rodada. As fichas de Ordem
na Rodada devem ser colocadas em sequência, formando
uma coluna, de modo que a ficha de Ordem na Rodada do
jogador que escolheu primeiro esteja no topo, e a do jogador
que escolheu por último, na base.
3. Preparação do Jogo – Siga as instruções da seção “Preparação”,
na próxima página, para montar a área de jogo. Consulte
a descrição do cenário para ver se há exceções ou regras
especiais que afetem a preparação.
4. Jogue – Jogue as Rodadas até ter completado as condições
de fim de jogo descritas no cenário, ou até ter atingido o
limite de Rodadas.
5. Resultado do Jogo – Quando a partida terminar, siga as regras
de pontuação descritas no cenário.

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2
Indicador de Reputação
Fonte
Custos de
Movimento
Tabuleiro de Dia/Noite
Pilhas de fichas de Inimigo e de Ruína
Tabuleiro de Fama e Reputação
Indicador de Fama
Baralho de Ações Avançadas
Baralho
de Feitiços
Baralho
de Ferimentos
Baralho
de Artefatos
Espaços para
oferta

de Feitiços Pilha de Peças
de Mapa
Cartas de Descrição
de Local e de
Pontuação
Cartas de Cidade e
miniaturas de Cidade
Espaços para futuras
cartas de Ações
Avançadas (dos
Mosteiros)
Táticas Noturnas
não usadas
Táticas Diurnas à mostra
Forma do Mapa ao se usar
a peça inicial B.
Peças de Mapa
reveladas no
início
Dado de Mana
Cristais
de Mana
Banco
Mapa
Espaços para
oferta

de Unidades
Espaços para
oferta de

Ações Avançadas
Espaço para
a oferta de
Poderes
Compartilhados
Baralho de Unidades
Convencionais
Ordem na
Rodada
Baralho de
Unidades de Elite

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3
• Tabuleiro de Fama e Reputação. Os jogadores devem colocar
uma de suas fichas de Escudo no espaço 0 do indicador de
Fama e outra no espaço 0 central do indicador de Reputação.
• Pilhas de fichas de Inimigo e de Ruína. Separe as fichas de inimigo
(redondas) e de ruína (hexagonais) de acordo com o verso das
fichas e disponha-as em sete pilhas voltadas para baixo. Próximo
de cada pilha deve haver um espaço para fichas descartadas. Se
acabarem as fichas de uma pilha, reembaralhe as respectivas
fichas descartadas e crie uma nova pilha voltada para baixo.
• Baralho de Artefatos. Embaralhe os Artefatos e disponha-os
voltados para baixo. Os Artefatos nunca são colocados em
oferta.
• Baralho de Ferimentos. Todas as cartas de Ferimento são
iguais. Empilhe-as voltadas para cima.
• Baralho de Feitiços e oferta de Feitiços. Embaralhe os Feitiços
e coloque-os voltados para baixo. Revele os três primeiros
como oferta.
• Baralho de Ações Avançadas e oferta de Ações Avançadas.
Organize da mesma forma como os Feitiços.
• Oferta de Poderes Compartilhados. Uma área vazia onde serão
colocadas as fichas de Poder não escolhidas ao Subir de Nível.
• Baralho de Unidades Convencionais e baralho de Unidades
de Elite. Embaralhe separadamente as cartas de Unidades
com verso dourado e prateado para criar dois baralhos
voltados para baixo.
• Oferta de Unidades. Revele do baralho de Unidades
Convencionais (prateadas) um número de cartas igual ao
número de jogadores mais 2. Futuramente, podem entrar
algumas cartas de Ações Avançadas na oferta de Unidades
(uma para cada Mosteiro no Mapa).
• Fichas de Ordem na Rodada. Cada jogador coloca sua ficha
de Ordem na Rodada aqui; o primeiro jogador a escolher seu
Herói fica no topo.
• Tabuleiro de Dia/Noite. No início da partida, coloque o lado
do Dia voltado para cima. No início de cada Rodada, esse
tabuleiro será virado, de modo que Dia e Noite se alternem.
– A porção à esquerda do tabuleiro indica os custos de
Movimento dos diferentes terrenos.
– A porção à direita é a Fonte. Role um número de dados igual
ao número de jogadores mais 2, e coloque-os na Fonte.
Pelo menos a metade dos dados deve ter cores básicas
(vermelho, azul, branco ou verde). Caso contrário, rerrole
todos os dados pretos e dourados ao mesmo tempo, até que
esta condição seja satisfeita.
• Táticas Diurnas à mostra. Coloque à mostra e ao alcance de
todos as cartas de Tática Diurna.
• Táticas não usadas. Por ora, coloque aqui as cartas de Tática
Noturna. Não é preciso embaralhá-las.
• Pilha de Peças de Mapa. A descrição do Cenário indicará
quantas peças de cada tipo devem ser usadas para formar a pilha.
– As peças de Campo (verso verde) devem ser escolhidas
aleatoriamente.
– As peças Centrais (verso marrom) devem ser separadas
em peças com cidade e sem cidade (com ou sem ícone de
Cidade no centro). Em seguida, escolha aleatoriamente o
número apropriado de peças com e sem cidade.
– Para montar a pilha, embaralhe as peças marrons
escolhidas e, em seguida, coloque as peças verdes, também
embaralhadas, sobre elas.
• Mapa. Seguindo a descrição do cenário, coloque a peça inicial
com o lado A ou B voltado para cima.
– Revele duas peças (se estiver usando o lado A) ou três peças
(se estiver usando o lado B) da pilha de Peças de Mapa e as
posicione conforme indicado. A orientação das peças deve
seguir a orientação da peça inicial.
– Consulte as cartas de Descrição de Local de todos os locais
revelados para ver o que acontece quando eles são revelados.
• Cartas de Descrição de Local e carta de Pontuação. Essas
cartas devem ficar à mão, para que possam ser facilmente
consultadas pelos jogadores.
• Cartas de Cidade e miniaturas de Cidade. Esses componentes
podem ficar guardados, pois só serão necessários mais adiante.
• Banco. Coloque os cristais de mana em um espaço acessível.
Coloque dados de mana não utilizados nesse mesmo espaço,
pois eles podem ser requeridos durante a partida.
• Carta do Herói. Essa carta representa o seu personagem. Na
porção inferior está o Inventário, no qual você armazenará os
cristais obtidos durante a partida.
• Pilha de fichas de Nível. Empilhe as cinco fichas de Nível
octogonais voltadas para cima, organizadas em ordem
crescente, de modo que o 1-2 esteja no topo e o 9-10 na base.
A ficha atual mostra que, nos níveis 1-2, sua Armadura é 2 e o
limite da sua Mão é 5. A sexta ficha de Nível (em branco) deve
ser colocada com o escudo voltado para cima em sua área de
Unidades; ela é uma ficha de Comando.
• Área de Unidades. Aqui você coloca as Unidades que recrutar.
Cada Unidade precisa ter sua própria ficha de Comando.
Atualmente, você tem uma ficha de Comando, então só pode
ter uma Unidade. Ao avançar para um Nível ímpar, você
receberá mais uma ficha de Comando, aumentando o seu
limite de Unidades.
• Baralho de Façanhas. Cada jogador embaralha as 16 cartas
de Ações Básicas do seu Herói (confira o símbolo no canto
superior direito) para criar o seu baralho de Façanhas.
• A Mão do jogador. No início da partida, compre 5 cartas do
seu baralho de Façanhas (de acordo com o limite da sua Mão
indicado na ficha de Nível que está no topo da pilha).
• Pilha de Descartes. No final do seu turno (e, às vezes, durante
o seu turno), você descartará aqui as cartas jogadas.
• Miniatura. Por ora, coloque a sua miniatura aqui. Ela será
colocada no Mapa no seu primeiro Turno.
• Fichas de Escudo. Use uma no indicador de Fama e outra no
indicador de Reputação. As demais serão usadas para indicar
os seus sucessos no Mapa. O suprimento delas é infinito (se
acabarem as fichas, use algo como substituto).
• Pilha de fichas de Poder. Cada jogador tem 11 fichas de Poder
da sua cor. Se você estiver jogando no modo cooperativo,
remova o Poder interativo competitivo . Se você estiver
jogando no modo competitivo, remova o Poder interativo
cooperativo . Embaralhe os 10 Poderes restantes e coloque-
os em uma pilha voltada para baixo.
• Poderes adquiridos. Aqui você colocará as fichas de Poder
adquiridas ao Subir de Nível.
• Carta de Descrição de Poderes. Todas as fichas de Poder do
seu Herói são descritas aqui.
• Área de Jogo. Cada jogador deve ter um espaço considerável à
sua frente, para poder jogar cartas em seu Turno. Preparação para uma Partida Completa
Área de Jogo
Área de
Unidades
Ficha
de Comando
Mão do jogador
Pilha de
Descartes
(voltada para cima)
Poderes
obtidos
Fichas de
Escudo
Baralho de Façanhas
Inventário
Pilha de
fichas de
Nível
Carta do Herói
Pilha de
fichas de
Poder
Carta de
Descrição
de PoderesÁREA DO JOGADOR ~ ~
Miniatura
do Herói

cooperativo Embaralhe os 10 Poderes restantes e coloque os em uma pilha voltada para baixo Poderes adquiridos Aqui você colocará as fichas de Poder adquiridas ao Subir de Nível Carta de Descrição de Poderes Todas as fichas de Poder do seu Herói são descritas aqui Área de Jogo Cada jogador deve ter um espaço considerável à sua frente para poder jogar cartas em seu Turno Preparação para uma Partida Completa Área de Jogo Área de Unidades Ficha de Comando Mão do jogador Pilha de Descartes voltada para cima Poderes obtidos Fichas de Escudo Baralho de Façanhas Inventário Pilha de fichas de Nível Carta do Herói Pilha de fichas de Poder Carta de Descrição de PoderesÁREA DO JOGADOR Miniatura do Herói

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4
1. As Rodadas ocorrem sempre de Dia ou de Noite. Os jogadores
têm vários Turnos em uma Rodada.
2. Organizar a Rodada (pule este passo se for a primeira Rodada
da partida, pois ele foi feito na preparação):
a. Virar o Tabuleiro de Dia/Noite – Se era Dia, vire para o
lado da Noite; se era Noite, vire para o lado do Dia.
b. Recompor a Fonte – Rerrole todos os dados de mana da
Fonte, seguindo as condições descritas na seção “Preparação”.
c. Criar uma nova oferta de Unidades.
• Pegue todas as cartas de Unidade atualmente em oferta
e coloque-as embaixo dos seus respectivos baralhos.
• Se houver cartas de Ações Avançadas na oferta de
Unidades, coloque-as embaixo do baralho de Ações
Avançadas.
• Abra novas cartas de Unidade para a oferta de Unidades
até chegar ao número de jogadores mais 2.
• Se nenhuma peça Central foi revelada ainda, abra
apenas Unidades Convencionais (verso prateado).
• Se pelo menos uma peça Central já foi revelada,
alterne entre Unidades de Elite (douradas) e Unidades
Convencionais. (Elite, Convencional, Elite etc.)
• Se houver
mosteiros no Mapa, acrescente uma carta de
Ação Avançada à oferta de Unidades para cada mosteiro
que não tenha sido queimado.
d. Recompor a oferta de Ações Avançadas – Remova a
carta de Ação Avançada que está mais embaixo e coloque-a
embaixo do baralho de Ações Avançadas. Mova as demais
Ações Avançadas uma posição para baixo na oferta, depois
abra uma nova carta do baralho de Ações Avançadas e
adicione-a ao topo da oferta.
e. Recompor a oferta de Feitiços – Siga os mesmos passos
da reposição da oferta de Ações Avançadas.
f. Recolher as cartas de Tática – Recolha todas as cartas de
Tática da Rodada anterior e abra o conjunto apropriado de
cartas de Tática na área de jogo, viradas para cima.
g. Cada jogador:
• Vira para cima todas as fichas de Poder e os Artefatos de
Estandarte em sua área de jogo. Neste momento, cada
jogador pode (mas não precisa) descartar Artefatos de
Estandarte atribuídos às suas Unidades.
• Deixa preparadas todas as suas Unidades, inclusive as
Unidades Feridas (mas elas não são curadas).
• Embaralha todas as suas cartas de Façanha para criar um
novo baralho de Façanhas.
• Compra cartas até atingir o limite da sua Mão. Esse limite
pode ser aumentado se o jogador estiver perto de um
forte ou de uma cidade – consulte a descrição desses
locais. Se estiver próximo aos dois, use apenas o efeito
maior. O limite também pode ser aumentado por um
efeito que aumente o limite da Mão “na próxima vez em
que você comprar cartas”, se esse efeito tiver ocorrido no
último Turno do jogador na Rodada anterior.
3. Os jogadores escolhem as cartas de Tática para esta Rodada.
a. Cada jogador escolhe uma carta de Tática dentre as que
estão disponíveis na área de jogo.
• O jogador com menos Fama escolhe primeiro, seguido
pelo próximo jogador com menos Fama etc. Em caso de
empate, escolhe primeiro o jogador cuja ficha de Ordem
na Rodada estiver em uma posição mais baixa.
Observação: Assim, na primeira Rodada, o jogador que
escolheu o Herói por último será o primeiro a escolher
uma carta de Tática.
b. Siga as instruções nas cartas de Tática que digam “quando
você pegar esta Tática”.
c. Reorganize as fichas de Ordem na Rodada de acordo com
o número da Tática de cada jogador, de modo que o menor
número esteja no topo (primeiro), e o maior número esteja
na base (último).
d. Remova Táticas que não tenham sido escolhidas e deixe-as
de lado.
4. Os jogadores executam seus Turnos:
a. Os jogadores realizam seus Turnos na ordem indicada pelas
fichas de Ordem na Rodada (do topo para a base). Depois do
último jogador, o primeiro jogador tem um novo Turno.
b. Se o baralho de Façanhas de um jogador estiver esgotado no
início do seu Turno, ele pode anunciar o Fim da Rodada em
vez de jogar o Turno. Se o fizer, cada um dos demais jogadores
terá um último Turno e, em seguida, a Rodada acaba.
c. No final do Turno de cada jogador, verifique a descrição do
Fim do Cenário para saber se as condições foram atingidas.
Normalmente, isso permite que todos os jogadores tenham
um último Turno antes que a partida termine.
d. Se um jogador tiver anunciado o Fim da Rodada e as
condições para o Fim do Cenário tiverem sido atingidas,
então os jogadores terão um último Turno de acordo com o
que aconteceu primeiro (Fim da Rodada ou Fim do Cenário).
e. Os jogadores não podem jogar nenhum efeito após o seu
último Turno em uma Rodada, nem mesmo aqueles que
poderiam ser usados no Turno de outro jogador.
f. No último Turno da Rodada, transferem-se para a próxima
Rodada os efeitos que aumentam o limite da Mão do
jogador na próxima vez em que ele comprar cartas.
5. Verifique a descrição do Cenário para saber se a partida terminou.
a. Se as condições do cenário ou o limite de Rodadas foram
atingidos, a partida acaba e você deve seguir a descrição do
Cenário para determinar o resultado do jogo.
b. Caso contrário, prossiga com a próxima Rodada do jogo.
CARTAS DE FAÇANHA
1. Todas as cartas com este verso são cartas
de Façanha. Elas consistem em cartas
de Ações (Básicas e Avançadas), Feitiços,
Artefatos e Ferimentos. No início da partida,
os jogadores têm apenas cartas de Ações
Básicas em seu baralho de Façanhas.
2. A cada Turno, os jogadores vão jogar cartas
de Façanha de sua Mão. Para jogar uma carta,
basta colocá-la em sua Área de Jogo e aplicar o efeito indicado.
3. Diferentes cartas de Façanha podem ser jogadas de formas
variadas:
a. Uma carta de Ação (Básica ou Avançada) pode ser jogada
pelo seu
efeito básico ou pode ser potencializada com um
mana da cor indicada para fornecer seu
efeito amplificado. A
cor de uma carta de Ação é determinada pela cor requerida
pelo seu efeito amplificado.
b. Um Feitiço pode ser potencializado com um mana da
cor indicada para fornecer seu
efeito básico. À Noite, ele
pode ser potencializado com um mana da cor indicada e
um mana preto para fornecer seu
efeito amplificado. A cor
de um Feitiço é determinada pela cor requerida pelo seu
efeito básico.
c. Um Artefato pode ser jogado pelo seu
efeito básico ou
pode ser jogado fora (removido do jogo) para fornecer seu
efeito amplificado.
d. Cartas de Ferimento não podem ser jogadas de modo algum.
e. Qualquer carta que não seja de Ferimento pode ser
jogada virada de lado na Área de Jogo para fornecer
Movimento 1, Influência 1, Ataque 1 ou Bloqueio 1.
• Cartas não podem ser jogadas dessa maneira para
fornecer Ataque à Distância, Ataque de Cerco ou
qualquer tipo de Ataque ou Bloqueio elemental (Fogo,
Gelo ou Fogo Frio).
4. Cartas que fornecem efeitos semelhantes (mesmo que sejam
de tipos diferentes) podem ser jogadas juntas para fornecer um
efeito cumulativo. Empilhe as cartas jogadas juntas e some os
seus efeitos.
5. Ao final do turno, todas as cartas de Façanha jogadas vão para a
sua pilha de Descartes. Cartas não jogadas permanecerão em sua
Mão, a menos que você decida descartar uma ou mais delas.
6. Alguns efeitos de cartas requerem que você pague mana extra
de alguma cor, ou descarte (coloque na sua pilha de Descartes)
ou jogue fora (remova do jogo) outra carta. Esses efeitos não
podem ser jogados se você não puder cumprir o requerimento.
a. Cartas de Ferimento nunca podem ser descartadas ou
jogadas fora dessa forma, a menos que o efeito o permita
explicitamente. Assim, “qualquer carta” se refere a qualquer
carta normal (que não seja de Ferimento) em sua Mão. Conceitos Básicos do Jogo Uma Rodada do Jogo (Dia ou Noite) ~ ~ ~ ~

cartas de Façanha jogadas vão para a sua pilha de Descartes Cartas não jogadas permanecerão em sua Mão a menos que você decida descartar uma ou mais delas 6 Alguns efeitos de cartas requerem que você pague mana extra de alguma cor ou descarte coloque na sua pilha de Descartes ou jogue fora remova do jogo outra carta Esses efeitos não podem ser jogados se você não puder cumprir o requerimento a Cartas de Ferimento nunca podem ser descartadas ou jogadas fora dessa forma a menos que o efeito o permita explicitamente Assim qualquer carta se refere a qualquer carta normal que não seja de Ferimento em sua Mão Conceitos Básicos do Jogo Uma Rodada do Jogo Dia ou Noite

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USANDO UNIDADES
1. As Unidades são separadas em dois baralhos: Convencional
(verso prateado) e Elite (verso dourado). Depois que uma
Unidade entrar em jogo, o verso da carta não tem mais
nenhuma influência.
2. No início da partida, os jogadores não controlam Unidades. As
Unidades obtidas (recrutadas) durante a partida ficam sempre
visíveis diante do jogador, na área de Unidades (elas nunca
serão colocadas na Mão, no baralho de Façanhas ou na pilha
de Descartes do jogador).
3. Cada Unidade em sua área de Unidades tem uma ficha de
Comando associada. Você não pode ter mais Unidades do que
fichas de Comando em sua área de Unidades.
a. Unidades com uma ficha de Comando acima delas são
consideradas Preparadas.
b. Unidades com uma ficha de Comando em cima delas são
consideradas Usadas.
c. Unidades com uma carta de Ferimento atravessada sobre
elas são consideradas Feridas.
4. Unidades recém-recrutadas sempre entram Preparadas e
não Feridas.
a. Se você quiser recrutar uma nova Unidade, mas todas
as suas fichas de Comando estiverem em uso, você deve
dispensar uma de suas Unidades. Unidades dispensadas
devem ser removidas do jogo. A Unidade recém-recrutada
entra Preparada e não Ferida, independente do estado da
Unidade dispensada.
5. Uma Unidade Preparada e não Ferida pode ser ativada por
uma de suas habilidades.
a. Para ativar uma Unidade, coloque a ficha de Comando
associada em cima dela – a Unidade não está mais Preparada;
ela é considerada como Usada até o final da Rodada.
b. Em seguida, escolha uma das habilidades indicadas na carta
da Unidade e aplique o efeito. Você pode combiná-lo com o
efeito de outras cartas de Façanha, Poderes e Unidades.
• Para escolher uma habilidade que tenha um símbolo de
mana na frente, você precisa primeiro pagar mana da cor
correspondente.
6. Sempre que um efeito permitir que você “deixe uma Unidade
Preparada”, você pode tirar a ficha de Comando de cima da
Unidade e colocá-la acima da respectiva carta. A Unidade agora
está Preparada e pode ser ativada novamente.
7. Um efeito só pode alterar a habilidade de uma Unidade se
a Unidade tiver a habilidade em questão. Desse modo, por
exemplo, para aumentar o Bloqueio de uma Unidade, ela
precisa já ter um valor de Bloqueio.
8. Artefatos de Estandarte podem ser atribuídos a uma
Unidade a qualquer momento durante o seu Turno. Coloque
o Estandarte parcialmente sob a carta de Unidade à qual ele
está sendo atribuído. Enquanto o Estandarte estiver anexado
à Unidade, a Unidade pode se beneficiar do
efeito básico dele,
mas o seu
efeito amplificado se torna inacessível.
a. Se a Unidade for destruída ou dispensada, ou se você
atribuir outro Estandarte à mesma Unidade, o Estandarte
atual vai para a pilha de Descartes.
b. Ao final da Rodada, você pode optar entre manter o
Estandarte com a Unidade, ou embaralhá-lo de volta no seu
baralho de Façanhas.
9. Ao final do seu Turno, não descarte ou Prepare uma Unidade
Usada. As Unidades ficam automaticamente Preparadas no
início de cada Rodada.
USANDO PODERES
1. Os Poderes são representados por fichas de Poder. Cada
personagem tem seu próprio conjunto de fichas de Poder.
2. No início da partida, os jogadores não têm fichas de Poder
disponíveis. Sempre que um Herói atingir um nível de Fama
par, ele obtém uma ficha de Poder.
a. Os jogadores colocam as fichas de Poder que obtiverem
voltadas para cima à sua frente.
b. Os jogadores podem obter fichas de Poder de seu próprio
personagem, mas também de outros personagens em jogo. Se o
fizerem, eles podem usar os Poderes dos demais personagens
como se fossem seus: uma vez que um Poder está em jogo,
não importa mais o conjunto ao qual ele pertence.
3. O uso e o efeito de cada Poder é indicado por ícones na ficha.
Eles são descritos detalhadamente na carta de Descrição de
Poderes do respectivo personagem.
4. Os Poderes se dividem em três tipos básicos:
a.
As fichas de Poder com este símbolo só podem ser
usadas uma vez por Rodada, no seu Turno (exceto pelo
Poder de Motivação, que pode ser usado durante o Turno
de outros jogadores). Se você usar esse tipo de Poder, vire a
ficha para baixo até o início da próxima Rodada.
b. As fichas de Poder com este símbolo podem ser usadas
uma vez por Rodada, mas o efeito persiste até o início
do seu próximo Turno. Enquanto ativos, esses Poderes
afetam os demais jogadores durante o Turno deles. Ao
usar esse tipo de Poder, anuncie em voz alta e coloque a
ficha correspondente no centro da mesa. No início do seu
próximo Turno (ou quando a Rodada terminar, se for o
caso), pegue a ficha de volta e vire-a para baixo. Ela será
virada para cima novamente no início da próxima Rodada.
c. As fichas de Poder que não têm símbolos especiais podem
ser usadas uma vez por Turno.
USANDO MANA
1. Existem quatro cores básicas de mana no jogo (vermelho,
azul, branco e verde). O mana pode existir em duas formas:
a. Mana puro. É representado por um dado de mana ou por
um marcador de mana na Área de Jogo de um jogador. Ao
ser obtido, ele tem de ser usado até o final do Turno do
jogador, ou desaparecerá.
b. Cristais. São representados por um marcador de mana no
Inventário do jogador (na carta de Herói). Até três marcadores
de cada cor básica podem ser armazenados no Inventário.
• Um cristal pode ser transformado em mana puro a
qualquer momento no Turno do jogador. Mana puro
não pode ser transformado em cristais, a menos que um
efeito o permita.
2. Há duas cores especiais (dourado e preto) que só existem na
forma pura (não existem cristais dourados ou pretos).
a. Nas Rodadas de Dia, mana dourado pode ser usado no
lugar de uma das cores básicas (para todos os efeitos, ele é
considerado como um mana da cor desejada). Mana preto
nunca pode ser usado durante o Dia.
b. Nas Rodadas de Noite , mana preto pode ser usado para
potencializar certos efeitos. Mana dourado nunca pode ser
usado durante a Noite.
3. A Fonte representa o mana puro que está presente no mundo.
A cada Turno, um jogador pode pegar um dado de mana da
Fonte e usá-lo como mana da cor indicada no dado.
a. No final do Turno, rerrole qualquer dado que tenha sido
pego dessa forma e devolva-o à Fonte.
b. Os jogadores pegam o dado no momento em que desejarem
usar o mana. Eles não podem pegar um dado sem utilizar o
mana que é fornecido.
c. Nas Rodadas de Dia, qualquer dado de mana preto na
Fonte é imediatamente esgotado. Nas Rodadas de Noite,
qualquer dado de mana dourado na Fonte é imediatamente
esgotado. Normalmente, um dado de mana esgotado não
pode ser utilizado. Eles devem ser separados no canto
superior direito da Fonte para indicar esse fato.
EFEITOS
1. Cartas de Façanha, Unidades, fichas de Poder e algumas cartas
de Tática fornecem uma série de efeitos que podem ser usados
em um Turno.
a. Muitos efeitos são descritos de forma abreviada: Movimento
X (ganhe X pontos de Movimento) ou Cura X (ganhe X pontos
de Cura). Esses termos são explicados nas regras.
b. Outros efeitos podem permitir que você modifique as regras no
Turno ou que você obtenha algo que normalmente não seria
possível obter. No caso desses efeitos, siga o texto da carta.
• Se o efeito modificar alguns valores ou regras, a mudança
se aplica imediatamente e dura até o final do Turno atual
(a menos que algo diga o contrário).
2. Se você não compreender um efeito ou a interação entre dois ou
mais efeitos combinados, consulte as FAQs no website do jogo.
EFEITOS “COMPOSTOS”
1. Algumas cartas (Concentração, Talento Mágico etc.) permitem
que você jogue o efeito de outra carta ou ficha como parte de seu
efeito (algumas permitem fazer isso várias vezes – Efeito Máximo).
a. Tudo isso é considerado como um único efeito. Então, por
exemplo, você não pode combinar Efeito Máximo com
Determinação e usar o Bloqueio contra diferentes ataques
inimigos.
b. Você tem de respeitar todas as limitações dos efeitos
jogados. No que diz respeito às resistências, cada efeito
mantém a sua cor, mesmo que o mana não tenha sido pago.
c. Caso especial: O Feitiço Curvatura Temporal tem de ser
posto de lado após ser jogado. Se você usar outra carta
(Talento Mágico) para jogar Curvatura Temporal, aquela
carta será posta de lado em vez desta.
EFEITOS DE “GANHAR”
1. Se um efeito disser para você ganhar um marcador de mana,
pegue um marcador de mana da cor correspondente e
coloque-o em sua Área de Jogo.
2. Se um efeito disser para você ganhar um cristal, pegue um
marcador de mana da cor correspondente e coloque-o em seu
Inventário. Se você já tiver três cristais da cor em questão, coloque
o marcador de mana da cor indicada em sua Área de Jogo.
3. Se um efeito disser para você ganhar uma nova carta de
Façanha (Ação Avançada, Feitiço ou Artefato) durante ou após
o seu Turno, a nova carta é colocada no topo do seu baralho de
Façanhas, a menos que algo diga o contrário.
a. Sempre que você ganhar uma carta da oferta de Feitiços
ou da oferta de Ações Avançadas, reabastecer a oferta
imediatamente, movendo as demais cartas para baixo e
adicionando uma nova carta ao espaço no topo da oferta.
b. Se você adquirir uma carta da oferta de Unidades (seja uma
Unidade ou uma Ação Avançada que você aprendeu em um
mosteiro), não reabasteça a oferta. Ela será reabastecida no
início da próxima Rodada.
4. Artefatos e recompensas recebidos em combate são ganhos no
final do seu Turno. Consulte a seção “Fim do Turno”.
DESCARTANDO E
JOGANDO FORA
1. Se um efeito disser para você descartar uma carta, coloque-a na
sua pilha de Descartes. Você nunca pode descartar uma carta de
Ferimento, a menos que o efeito o permita explicitamente.
2. Se um efeito disser para você jogar fora uma carta, então:
a. Se for um Ferimento, coloque-o de volta no baralho de
Ferimentos.
b. Caso contrário, remova a carta do jogo (coloque-a de
volta na caixa).
REVERSÃO
1. A menos que seja acordado o contrário (o que não é
recomendado), os jogadores podem reverter as ações
e decisões que tomarem durante o seu Turno. É mais
rápido simular o seu turno e mudar de ideia do que
tentar planejar tudo em sua cabeça.
2. Você não pode reverter uma jogada depois que uma
nova informação tenha sido revelada (uma peça de Mapa
ou carta, ou uma ficha de inimigo), um dado tenha sido
rolado ou outro jogador tenha reagido às suas ações
(normalmente, em combate de Jogador contra Jogador).
a. Uma vez que isso tenha acontecido, todas as
decisões, movimentações, cartas jogadas, Poderes
e Unidades usadas, mana gasto etc. têm de
permanecer como estavam.

na caixa REVERSÃO 1 A menos que seja acordado o contrário o que não é recomendado os jogadores podem reverter as ações e decisões que tomarem durante o seu Turno É mais rápido simular o seu turno e mudar de ideia do que tentar planejar tudo em sua cabeça 2 Você não pode reverter uma jogada depois que uma nova informação tenha sido revelada uma peça de Mapa ou carta ou uma ficha de inimigo um dado tenha sido rolado ou outro jogador tenha reagido às suas ações normalmente em combate de Jogador contra Jogador a Uma vez que isso tenha acontecido todas as decisões movimentações cartas jogadas Poderes e Unidades usadas mana gasto etc têm de permanecer como estavam

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6 O Turno de um Jogador
1. Algumas fichas de Poder, cartas de Tática e a carta de Descrição
do
vilarejo oferecem opções precedidas por “antes do seu
Turno” ou “no Turno de outro jogador”.
a. Para efeitos de jogo, essas opções são iguais. Você pode usar
esses efeitos enquanto outros estiverem jogando, ou pouco
antes do seu Turno.
Observação: Você pode usar efeitos jogáveis “no Turno de outro
jogador” antes do seu primeiro Turno, mesmo que você seja o
primeiro jogador na Rodada. Você também pode usá-los entre
dois de seus Turnos, mesmo que eles sejam consecutivos.
b. Você também pode jogar esses efeitos em reação ao
anúncio de um efeito por outro jogador (e executá-los antes
que o jogador da vez prossiga). Você não pode fazer isso no
meio da resolução de um efeito.
c. Você não pode usá-los nas seguintes situações:
• Durante a sua sequência de Fim do Turno.
• Antes que a seleção de Táticas tenha acabado no início
da Rodada.
• Após o seu último Turno na Rodada.
d. Você não pode jogar outros efeitos fora do seu Turno.
e. Esses efeitos geralmente permitem que você compre cartas
do seu baralho de Façanhas. As condições a seguir devem
ser conferidas após essas ações serem completadas: se o seu
baralho tiver acabado ou se você tem cartas na Mão.
2. Se a sua ficha de Ordem na Rodada estiver virada, desvire-a e
perca o seu Turno.
a. Em um jogo cooperativo, a sua ficha de Ordem na Rodada
pode estar virada porque você se juntou a uma invasão
conjunta de uma cidade desde o seu último Turno.
a. Em um jogo competitivo, a sua ficha de Ordem na Rodada
pode estar virada porque você foi defensor em um combate
de Jogador contra Jogador desde o seu último Turno.
c. Não importando se a sua ficha de Ordem na Rodada
está virada ou não, suas fichas de Poder cooperativo ou
interativo que estão em efeito expiram agora.
d. Se tiver de desvirar a sua ficha de Ordem na Rodada, então
você não pode anunciar o Fim da Rodada neste Turno.
3. Se o seu baralho de Façanhas estiver vazio no início do seu
Turno e o Fim da Rodada ainda não tiver sido anunciado, você
pode abrir mão do seu Turno e anunciar o Fim da Rodada. Se
o fizer, cada um dos demais jogadores terá mais um Turno e, em
seguida, a Rodada acaba.
a. Você só pode anunciar o Fim da Rodada se o seu baralho de
Façanhas estiver vazio no início do seu Turno.
b. Você é obrigado a anunciar o Fim da Rodada se o seu
baralho de Façanhas estiver vazio e você não tiver cartas
na Mão no início do seu Turno.
c. Se você tiver cartas na Mão, mas o seu baralho de Façanhas
estiver vazio, você escolhe se quer anunciar o Fim da
Rodada ou jogar o seu Turno.
d. Se você não tiver cartas na Mão e no baralho de Façanhas,
mas o Fim da Rodada já tiver sido anunciado por outro
jogador, você tem de abrir mão do seu Turno.
4. Se você abrir mão do seu Turno, ele acaba imediatamente; você
não pode nem usar benefícios de um espaço no Mapa que você
esteja ocupando (
minas ou clareira mágica).
5. Se não abrir mão do seu Turno, você tem duas opções : jogar
um Turno Normal ou Descansar.
a. Em ambos os casos, você tem de jogar ou descartar pelo
menos uma carta durante ou no fim do seu Turno (exceto
se sua Mão estiver vazia, mas ainda havia cartas no seu
baralho de Façanhas no início do Turno).
b. Você pode jogar quantos efeitos especiais
quiser e
quando quiser após o seu Turno ter começado e antes de
você anunciar o fim dele, mesmo antes de você decidir se
vai jogar um Turno Normal ou Descansar. Isso também vale
para efeitos de cura , exceto que estes não podem ser
jogados em combate.
c. Assim como com os efeitos especiais, você também
determina a quantidade e o momento de jogar efeitos de
Movimento e Influência durante o seu Turno.
Porém, na maioria das vezes, não há um motivo para jogar
esses efeitos fora de suas fases normais.
• A menos que algo diga explicitamente o contrário, você
não pode mover sua miniatura ou explorar novas peças
de Mapa fora da fase de Movimento do seu Turno.
Efeitos que permitem Movimento e exploração são
ignorados quando jogados fora da fase de Movimento.
6. Jogar um Turno Normal tem duas partes opcionais:
movimento, e uma única ação , nessa ordem.
a. Primeiro, você pode (mas não precisa) se mover. Você
pode revelar novas peças de Mapa durante o Movimento.
Consulte a seção “Movimento”, mais adiante.
b. Seu movimento pode resultar em uma ação obrigatória :
• Se você terminou seu movimento em um espaço
ocupado por outro jogador, você tem de iniciar um
combate de Jogador contra Jogador.
• Se você adentrou (isto é, invadiu) um local fortificado
(
forte, torre de mago ou cidade), você tem de lutar
contra todos os inimigos da guarnição.
• Se o seu movimento terminou porque você foi atacado
por
inimigos irascíveis, você tem de lutar contra esses
inimigos.
c. Se não houver ações obrigatórias, você pode optar
por realizar uma (e apenas uma) das seguintes ações
voluntárias:
• Em locais habitados (
vilarejo, mosteiro, forte, torre de
mago
, cidade) você pode interagir com os habitantes
locais. Consulte a seção “Interação com Habitantes
Locais”, mais adiante.
• Em locais de aventura (
ruínas, calabouço, sepulcro,
covil de monstros, nascedouro) você pode optar por
explorá-los. Isso geralmente termina em combate.
• Se houver
inimigos irascíveis (orcs saqueadores,
draconum) em um ou mais espaços adjacentes, você pode
optar por desafiar um ou mais deles a um combate.
• Se estiver em um
mosteiro, você pode optar por
queimá-lo. Isso inicia um combate.
• Se nenhuma das ações acima estiver disponível, ou se
você não quiser executar nenhuma delas, você pode não
fazer nada.
d. Você só pode realizar uma ação por Turno (obrigatória ou
voluntária). Se quiser se mover e/ou revelar novas peças de
Mapa, você tem de fazê-lo antes de realizar uma ação. Você não
pode se mover ou revelar peças de Mapa depois de uma ação.
e. Pontos de Movimento e Influência de fases anteriores que
não tenham sido gastos são perdidos no momento em que
você iniciar a fase de ação.
7. Se Descansar, você não pode se mover, iniciar combate ou
interagir com os habitantes locais.
a. Dependendo do que tiver na sua Mão, você tem de realizar
um Descanso Normal (se tiver na Mão pelo menos uma
carta que não seja um Ferimento) ou uma Recuperação
Lenta (se só tiver cartas de Ferimento na Mão).
Observação: Jogar todas as suas cartas que não são de
Ferimento no início do Turno afetará o tipo de Descanso
que você terá de realizar.
• Descanso Normal: Você tem de descartar uma carta que
não seja de Ferimento e quantas cartas de Ferimento quiser.
Observação: isso não é o mesmo que Cura, pois as cartas
de Ferimento vão para a sua pilha de Descartes.
• Recuperação Lenta: Você tem de revelar a sua Mão para
mostrar que só tem cartas de Ferimento. Em seguida,
descarte uma carta de Ferimento para a sua pilha de
descartes.
8. Depois que tiver feito tudo o que queria em seu Turno (realizar
Turno Normal ou Descansar) anuncie que o seu Turno acabou.
a. Primeiro, devolva dados de mana à Fonte. Rerrole dados
usados antes de devolvê-los. Isso é listado como a primeira
coisa que você deve fazer, pois os outros jogadores
precisam dessa informação para planejar seus Turnos.
b. Avise o próximo jogador (de acordo com a Ordem na
Rodada) que ele já pode começar o Turno dele.
• Isso acelera o andamento do jogo. Porém, se o próximo
jogador fizer questão, ele pode esperar até que você termine
completamente o seu Turno antes de começar o dele.
c. Finalize o seu Turno enquanto o próximo jogador começa o
dele. Consulte a seção “Fim do Turno”.
• Você não pode jogar efeitos durante a sua sequência de
Fim do Turno.~ ~

seu Turno acabou a Primeiro devolva dados de mana à Fonte Rerrole dados usados antes de devolvê los Isso é listado como a primeira coisa que você deve fazer pois os outros jogadores precisam dessa informação para planejar seus Turnos b Avise o próximo jogador de acordo com a Ordem na Rodada que ele já pode começar o Turno dele Isso acelera o andamento do jogo Porém se o próximo jogador fizer questão ele pode esperar até que você termine completamente o seu Turno antes de começar o dele c Finalize o seu Turno enquanto o próximo jogador começa o dele Consulte a seção Fim do Turno Você não pode jogar efeitos durante a sua sequência de Fim do Turno

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7 Movimento
1. Você pode se mover em um Turno Normal (mas não
Descansar). Você pode revelar novas peças de Mapa durante o
Movimento. Todo o Movimento precisa ser completado antes
de você realizar qualquer ação (combate ou interação com
habitantes locais).
2. Ao se mover, você pode jogar quantos efeitos de movimento
desejar. A maioria desses efeitos gera pontos de
Movimento.
a. Você pode jogar de sua Mão quantas cartas de movimento
quiser (e potencializá-las com mana que tenha disponível),
usar Poderes de movimento ou ativar Unidades com
habilidades de movimento.
b. O efeito Movimento X significa que “você ganha X pontos
de Movimento”.
c. Qualquer carta (exceto um Ferimento) pode ser jogada de

7 Movimento 1 Você pode se mover em um Turno Normal mas não Descansar Você pode revelar novas peças de Mapa durante o Movimento Todo o Movimento precisa ser completado antes de você realizar qualquer ação combate ou interação com habitantes locais 2 Ao se mover você pode jogar quantos efeitos de movimento desejar A maioria desses efeitos gera pontos de Movimento a Você pode jogar de sua Mão quantas cartas de movimento quiser e potencializá las com mana que tenha disponível usar Poderes de movimento ou ativar Unidades com habilidades de movimento b O efeito Movimento X significa que você ganha X pontos de Movimento c Qualquer carta exceto um Ferimento pode ser jogada de

lado em uma coluna de movimento para somar Movimento 1.
d. Os jogadores também podem jogar quantos efeitos especiais
e de Cura quiserem durante o movimento.
3. Some os pontos de Movimento das cartas e efeitos jogados.
Você então pode mover sua miniatura, espaço por espaço,
gastando pontos de Movimento de acordo com o tipo de
terreno para o qual está se movendo (conforme indicado no
Tabuleiro de Dia/Noite). Você só pode se mover para espaços
adjacentes que sejam acessíveis.
a. Os espaços marcados com X no Tabuleiro de Dia/Noite não
são acessíveis.
Observação: O custo de se mover para um terreno de
Deserto ou Floresta varia se for Dia ou Noite.
Observação: O custo de se mover para uma
cidade é
sempre 2, não importando o tipo de terreno mostrado no
espaço dela.
4. Limitações:
a. Se você entrar em um local fortificado ainda não
conquistado (
forte, torre de mago ou cidade) ou que tenha
um
forte pertencente a outro jogador, o seu movimento
acaba imediatamente, e considera-se que você está
invadindo o local.
b. Você não pode entrar em um espaço ocupado por um
inimigo irascível (orcs saqueadores ou draconum) até que
ele tenha sido derrotado.
c. Se você provocar um
inimigo irascível (ou seja, mover-se
de um espaço adjacente ao da ficha dele para outro espaço
adjacente à mesma ficha), você é atacado por esse inimigo e
seu movimento acaba imediatamente.
d. Entrar em um espaço com um
local de aventura (ruínas,
covil de monstros, nascedouro, calabouço ou sepulcro)
não necessariamente termina o seu movimento; você pode
ignorá-lo e tratá-lo como um espaço vazio, mesmo que haja
fichas de inimigo.
5. Durante o movimento, você pode revelar novas peças de
Mapa:
a. Você só pode revelar novas peças de Mapa se estiver
adjacente a uma posição à qual uma nova peça possa ser
adicionada.
• As peças de Mapa têm de ser colocadas em posições
fixas determinadas pelos símbolos nos seus cantos.
• Nenhuma peça pode ser colocada além da faixa costeira
(consulte a seção de Preparação e a definição do formato
do Mapa na descrição do cenário).
b. Para revelar uma peça de Mapa, um jogador deve gastar 2
pontos de Movimento.
c. A nova peça vem do topo da pilha de Peças de Mapa. Se
o jogador estiver em um espaço na fronteira com duas
posições possíveis para uma nova peça, ele tem de anunciar
a posição escolhida antes de revelá-la.
d. As peças de Mapa são sempre orientadas em uma direção
específica (de modo que os números em um dos cantos
esteja sempre com a mesma orientação da peça inicial). Os
jogadores não decidem como orientar as peças ao colocá-las.
e. Dependendo do verso da peça de Mapa que está sendo
revelada, outras limitações se aplicam:
• Peças de Campo (verso verde) têm de ficar adjacentes a
pelo menos outras duas peças ou a uma peça que faça
fronteira com pelo menos outras duas peças.
• Peças Centrais (verso marrom) têm de ficar adjacentes a
pelo menos outras duas peças.
• Se não houver mais peças na pilha de Peças de Mapa
quando um jogador for explorar, ele pode usar uma peça
de Campo aleatória que tenha sido removida durante a
Preparação. Se todas as peças de Campo já tiverem sido
reveladas, ele pode usar peças Centrais sem Cidade. Peças
reveladas dessa maneira têm de ficar adjacentes a pelo
menos outras três peças (para tapar buracos). Se não
houver mais peças na caixa, não é mais possível explorar.
f. Para cada local em uma peça de Mapa recém-revelada,
consulte a seção “Ao ser revelado” da carta de Descrição de
Local associada e siga as instruções do texto. Em especial:
• Se um
mosteiro for revelado, revele uma carta de Ação
Avançada e adicione-a à oferta de Unidades (e não à
oferta de Ações Avançadas).
g. Se for revelada uma peça com uma
cidade no centro:
• Pegue a carta de Cidade correspondente
e coloque-a próxima ao Mapa.
• Consulte a descrição do Cenário para
saber qual deve ser o nível dessa
cidade. Pegue a miniatura de Cidade correspondente
e gire a base para que o nível da
cidade apareça no
mostrador. Coloque a miniatura no espaço da cidade.
• A base mostra círculos de diferentes cores. Para cada
círculo, pegue uma ficha de inimigo da cor correspondente
e coloque-a voltada para baixo na carta da Cidade.
6. Durante o movimento, você pode se mover quantos espaços
quiser e explorar quantas peças quiser, desde que possa pagar
os pontos de Movimento requeridos.
a. Você pode alternar entre explorar novas peças de Mapa
e se mover.
b. A qualquer momento durante o movimento, você pode
jogar efeitos extras para somar mais pontos de Movimento
ao seu total.
• Você pode jogar cartas extras depois que uma nova peça
de Mapa for revelada.
• Os pontos de Movimento de efeitos recém-jogados são
somados aos pontos de Movimento que restarem dos
efeitos jogados anteriormente.
• Não é permitido potencializar as cartas já jogadas para
usar o seu
efeito amplificado – isso só pode ser feito
quando a carta é jogada.
7. Alguns efeitos modificam as regras de movimento. Eles se
aplicam a todo movimento feito após o efeito ser jogado, até o
final do Turno.
a. Alguns efeitos reduzem o custo de Movimento de alguns
terrenos. Se for jogado mais de um efeito desse tipo, eles
podem ser aplicados em qualquer ordem. Se o custo de
Movimento de um terreno for reduzido a 0, o jogador pode
entrar em espaços com esse terreno sem pagar pontos de
Movimento. O custo de Movimento de um terreno não
pode ser reduzido abaixo de 0.
b. Algumas cartas permitem a entrada em terrenos inacessíveis
pagando um custo. Cuidado - os jogadores devem terminar
seu Turno em um espaço seguro (veja mais adiante), caso
contrário, regras de Retirada Forçada se aplicam (consulte
a seção “Fim do Turno”, na p. 11).
c. Alguns efeitos permitem diretamente que você se mova um
espaço ou mais. Nesse caso, você não paga nenhum custo
além do indicado no efeito e também pode cruzar espaços
inacessíveis (incluindo aqueles ocupados por
inimigos irascíveis
ou locais fortificados), a menos que algo diga o contrário.
• Alguns desses efeitos requerem que você termine o
movimento em um espaço seguro (veja a seguir).
d. Um espaço é considerado como um espaço seguro se:
• For acessível em circunstâncias normais (ou seja, não há
efeitos especiais).
• Não for um
local fortificado não conquistado ou um
forte pertencente a um oponente.
• Não contiver outro Herói, exceto no caso de locais
que permitem mais de um Herói (portal ou
cidade
conquistada).
8. Outros jogadores:
a. Você cruza espaços ocupados pelas miniaturas de outros
jogadores, a menos que se trate de um
forte pertencente
ao jogador.
• É permitido entrar em um espaço com outro jogador,
revelar uma ou mais novas peças de Mapa e então
prosseguir com o movimento.
b. Se você entrar em um espaço com outro jogador e não
quiser ou não puder prosseguir com o movimento no Turno,
considera-se que você está atacando o outro jogador.
Consulte a seção de Combate entre Jogadores, mais adiante.
• Se você entrar em um
forte pertencente a outro jogador
enquanto ele estiver presente, seu movimento acaba
imediatamente e é considerado como um ataque ao
jogador em questão.
c. Um ataque a outro jogador é considerado como a sua ação
do Turno. Nunca é permitido que um jogador faça outra
ação em um espaço ocupado por outro jogador.
d. Em alguns espaços, são permitidas várias miniaturas.
Nesses espaços, nunca há combate:
• Se você terminar o seu Turno em um espaço com um
portal, remova a sua miniatura do Mapa e coloque-a à
sua frente. Coloque-a de volta no espaço do portal no
início do seu próximo Turno.
• Se você entrar em uma
cidade conquistada, retire a
sua miniatura do Mapa e coloque-a na carta da Cidade
correspondente. Coloque a miniatura de volta no Mapa
quando ela sair da
cidade.
e. Em certas situações, o combate de Jogador contra Jogador
não é permitido. Sob essas condições, se terminar o
seu movimento no mesmo espaço que outro jogador,
você não pode realizar nenhuma ação no seu Turno.
As regras de Retirada Forçada serão aplicadas no final
do seu Turno (consulte a seção “Fim do Turno”). Essas
situações são as seguintes:
• A ficha de Ordem na Rodada do outro jogador está
virada para baixo.
• O Fim da Rodada foi anunciado, e cada jogador está no
seu último Turno da Rodada.
• As condições do cenário foram atingidas, e cada jogador
está no seu último Turno da partida.
• Você está jogando um cenário cooperativo ou no qual
foi concordado que combate de Jogador contra Jogador
não é permitido.
• Você está jogando um cenário em equipes, e o outro
jogador é o seu companheiro de equipe.~ ~

no mesmo espaço que outro jogador você não pode realizar nenhuma ação no seu Turno As regras de Retirada Forçada serão aplicadas no final do seu Turno consulte a seção Fim do Turno Essas situações são as seguintes A ficha de Ordem na Rodada do outro jogador está virada para baixo O Fim da Rodada foi anunciado e cada jogador está no seu último Turno da Rodada As condições do cenário foram atingidas e cada jogador está no seu último Turno da partida Você está jogando um cenário cooperativo ou no qual foi concordado que combate de Jogador contra Jogador não é permitido Você está jogando um cenário em equipes e o outro jogador é o seu companheiro de equipe

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8
1. Há várias maneiras de iniciar combate com um inimigo:
a. Entrar em um
local fortificado ainda não conquistado
(
forte, torre de mago ou cidade). Isso é considerado uma
invasão, e você terá de lutar contra os defensores do local.
Eles são sempre fortificados (veja mais adiante). Sempre
que iniciar uma invasão, você perde 1 de Reputação , não
importando o resultado do combate.
• Além disso, entrar em um espaço com um
forte que
pertença a outro jogador conta como uma invasão, e
você perde 1 de Reputação. Se o outro jogador estiver
presente no
forte, você inicia um combate de Jogador
contra Jogador. Caso contrário, uma ficha de inimigo
cinza aleatória deve ser pega como guarnição do
forte
(e vale só metade da Fama).
b. Se você estiver em um
local de aventura com inimigos
(
calabouço ou sepulcro, covil de monstros ou nascedouro
não conquistados, ou
ruínas com inimigos), você pode
anunciar que sua ação é entrar no local. Isso inicia combate
com todos os inimigos presentes no local.
c. Se você estiver em um
mosteiro, você pode anunciar
que está tentando queimá-lo . Se o fizer, você ganha -3 de
Reputação e, em seguida, pega uma ficha de inimigo violeta
aleatória como defensor.
d. Se você estiver adjacente a uma ficha de
inimigo irascível
(
orcs saqueadores ou draconum), você pode desafiá-lo
a um combate. Se houver
inimigos irascíveis em múltiplos
espaços adjacentes, você pode optar por desafiar um ou
mais deles para um combate.
e. Se você se mover de um espaço adjacente a uma ficha de
inimigo irascível para outro espaço adjacente à mesma
ficha, isso provocará esse
inimigo irascível a te atacar.

2. Apenas um combate é permitido a cada Turno. Porém, em
certas situações, inimigos em múltiplos espaços podem ser
combatidos ao mesmo tempo:
a. Um único movimento pode provocar dois
inimigos
irascíveis
. Você terá de lutar contra os dois.
b. Uma invasão é um movimento, e pode acontecer de
ele provocar um ou mais
inimigos irascíveis. Você terá
de lutar contra os defensores e os
inimigos irascíveis ao
mesmo tempo. Porém, os
inimigos irascíveis não são
fortificados, e você pode conquistar o local mesmo que
não os derrote.
c. Se o seu movimento iniciou um combate e há um ou mais
inimigos irascíveis adjacentes ao espaço para o qual você
se moveu, você pode desafiá-los a entrar no combate. Isso
significa que:
• Você pode provocar um
inimigo irascível com seu
movimento e então desafiar um ou mais
inimigos
irascíveis
adjacentes ao espaço no qual entrou; você
lutará contra todos eles.
• Quando invadir um
local fortificado, você pode
desafiar
inimigos irascíveis adjacentes ao local. Eles
se juntam aos defensores no combate, mas não são
fortificados, e você não precisa derrotá-los para
conquistar o local.
d. Você não pode desafiar inimigos extras ao entrar em um
local de aventura.
e. Você nunca pode lutar contra fichas de inimigo e outro
jogador ao mesmo tempo. No seu Turno, você só pode
realizar uma ação, mas o combate contra inimigos e o
combate de Jogador contra Jogador são ações separadas.
3. O combate se inicia com você pegando e/ou revelando todos
os inimigos contra os quais vai lutar. Em seguida, o combate
tem quatro fases:
a. Fase de Ataque de Cerco e à Distância – Ataques de Cerco
e/ou à Distância podem ser usados primeiro para eliminar
alguns inimigos antes que eles possam atacar você.
b. Fase de Bloqueio – Cada um dos inimigos que não for
eliminado pelo ataque de Cerco / à Distância realiza um
ataque. Os jogadores podem usar efeitos de Bloqueio para
tentar bloquear esses ataques.
c. Fase de Atribuição de Dano – Inimigos que não forem
bloqueados causam dano. Os pontos de dano têm de ser
atribuídos ao seu Herói e/ou às suas Unidades.
d. Fase de Ataque – Ataque os inimigos usando outros
ataques que estejam disponíveis em sua Mão (incluindo
Ataques de Cerco e à Distância não usados na primeira fase)
para tentar eliminá-los.

4. A cada fase, o jogador pode jogar cartas, usar Poderes e
ativar Unidades. Registre os efeitos jogados a cada fase em
colunas diferentes.

5. A menos que um efeito restritivo não permita, você pode jogar
efeitos extras de combate (que afetem as suas Unidades, os
inimigos ou as regras de combate) em qualquer uma dessas fases. A
menos que algo diga o contrário, o efeito persiste até o fim do Turno.
a. Quando usar uma carta vermelha ou uma habilidade de
Unidade que custe mana vermelho, efeitos que não sejam
de Ataque ou Bloqueio não se aplicam contra alvos inimigos
com resistência ao Fogo
.
b. Quando usar uma carta azul ou uma habilidade de
Unidade que custe mana azul, efeitos que não sejam de
Ataque ou Bloqueio não se aplicam contra alvos inimigos
com resistência ao Gelo .
c. Efeitos que não tenham inimigos como alvo (tais como
o efeito de Ignorar Fortificações do Local do Feitiço
Demolição) não são evitados por resistências dos inimigos.

6. Os jogadores podem jogar quantos efeitos especiais

qualquer uma dessas fases A menos que algo diga o contrário o efeito persiste até o fim do Turno a Quando usar uma carta vermelha ou uma habilidade de Unidade que custe mana vermelho efeitos que não sejam de Ataque ou Bloqueio não se aplicam contra alvos inimigos com resistência ao Fogo b Quando usar uma carta azul ou uma habilidade de Unidade que custe mana azul efeitos que não sejam de Ataque ou Bloqueio não se aplicam contra alvos inimigos com resistência ao Gelo c Efeitos que não tenham inimigos como alvo tais como o efeito de Ignorar Fortificações do Local do Feitiço Demolição não são evitados por resistências dos inimigos 6 Os jogadores podem jogar quantos efeitos especiais

quiserem durante as fases do combate. Porém, nenhum efeito
de cura pode ser jogado durante o combate.
1. Você pode interagir com os habitantes locais de vários lugares
no Mapa (
vilarejos, mosteiros e fortes que você possui, e
torres de mago e cidades conquistadas por qualquer jogador).
A Interação será a sua ação no Turno.
2. Ao interagir, você pode jogar quantos efeitos de Influência
desejar para gerar pontos de Influência.
a. Confira a posição da sua ficha de Escudo no indicador
de Reputação. Quando a Interação começar, você
imediatamente ganha Influência (positiva ou negativa)
igual ao modificador indicado. Modificações à Reputação
que ocorram posteriormente no Turno não têm efeito sobre
o bônus ou a penalidade.
• Se a sua ficha estiver no espaço X do indicador de
Reputação, você não pode interagir!
b. Você pode jogar de sua Mão quantas cartas de Influência
quiser (e potencializá-las com mana que tenha disponível),
usar Poderes de Influência ou ativar Unidades com
habilidade de Influência.
c. O efeito Influência X significa que “você ganha X pontos de
Influência”.
d. Qualquer carta (exceto um Ferimento) pode ser jogada de
lado em uma coluna de Influência para somar Influência 1.
e. Os jogadores também podem jogar quantos efeitos
especiais e de cura quiserem durante a Interação.
3. Some os pontos de Influência dos efeitos e cartas jogados.
a. Se você estiver interagindo em uma
cidade conquistada,
some 1 ao total de sua Influência para cada ficha de
Escudo que você tiver na carta da Cidade.
Observação: Se esses bônus forem altos o suficiente, você
pode interagir sem jogar nenhum efeito de Influência.
4. Depois de calculada a Influência total, o jogador pode gastar
esses pontos de Influência nos benefícios que o local oferecer.
Consulte a carta de Descrição de Local ou a carta de Cidade
correspondente para ver as opções.
a. Um jogador pode recrutar uma Unidade da oferta de
Unidades, desde que um dos ícones na porção superior, à
esquerda, da carta de Unidade corresponda ao ícone no
canto superior direito da carta de Descrição do local. O
custo de Influência é indicado no canto superior esquerdo
da carta da Unidade.
• Explicações sobre “recrutar” se encontram na seção
“Conceitos Básicos – Usando Unidades”.
• Você pode usar imediatamente uma Unidade recém-
recrutada (mas não pode usar um efeito de Influência
dessa Unidade para pagar o seu próprio custo).
b. Pontos de Cura podem ser comprados nos
vilarejos por
3 pontos de Influência, e nos
mosteiros por 2 pontos de
Influência (consulte a carta de Descrição desses locais).
Consulte a seção “Ferimentos e Cura”.
c. Conforme indica a carta de Descrição de Local do
mosteiro,
um jogador pode aprender uma nova Ação Avançada por
6 pontos de Influência. A carta de Ação Avançada tem de vir
da oferta de Unidades (e não da oferta de Ações Avançadas),
e é colocada no topo do baralho de Façanhas. A oferta não
será reabastecida até o início da próxima Rodada.
d. Um jogador pode aprender novos Feitiços da oferta de
Feitiços em uma
torre de mago. Para ganhar um Feitiço,
o jogador deve pagar 7 pontos de Influência e um mana
da mesma cor do Feitiço que deseja adquirir. Um Feitiço
recém-obtido é colocado no topo do baralho de Façanhas,
e a oferta de Feitiços é reabastecida.
e. Cada cidade tem sua própria opção de Interação indicada
na porção inferior da carta da Cidade:

Na cidade Vermelha, você pode
comprar Artefatos por 12 pontos de
Influência cada um. Os Artefatos são obtidos no final do
Turno, como se você os tivesse ganho em combate
(consulte Fim do Turno – Recompensas de Combate).

+
Na cidade Azul, você pode
comprar Feitiços como se você
estivesse em uma
torre de mago.

+
Na cidade Branca, você pode
recrutar qualquer Unidade, não
importando o ícone. Além disso,
você pode pagar 2 pontos de
Influência para adicionar uma
carta de Unidade de Elite (dourada)
à oferta de Unidades.

/?
Na cidade Verde, você pode
pagar 6 pontos de Influência
para adquirir uma carta da oferta de Ações Avançadas
(reabasteça a oferta em seguida) ou uma carta aleatória
do topo do baralho de Ações Avançadas. Coloque a
carta obtida no topo do seu baralho de Façanhas.
5. Durante uma Interação, você pode comprar quantas coisas
quiser do mesmo tipo ou diferentes, basta que você possa
pagar os pontos de Influência requeridos.
a. Você aplica o bônus ou a penalidade (pela Reputação e por
fichas de Escudo na
cidade) apenas uma vez por Turno,
não importando quantas coisas você comprar. Interação com Habitantes Locais Combate com Inimigos ~ ~ ~ ~

Influência para adicionar uma carta de Unidade de Elite dourada à oferta de Unidades Na cidade Verde você pode pagar 6 pontos de Influência para adquirir uma carta da oferta de Ações Avançadas reabasteça a oferta em seguida ou uma carta aleatória do topo do baralho de Ações Avançadas Coloque a carta obtida no topo do seu baralho de Façanhas 5 Durante uma Interação você pode comprar quantas coisas quiser do mesmo tipo ou diferentes basta que você possa pagar os pontos de Influência requeridos a Você aplica o bônus ou a penalidade pela Reputação e por fichas de Escudo na cidade apenas uma vez por Turno não importando quantas coisas você comprar Interação com Habitantes Locais Combate com Inimigos

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FASE DE ATAQUES DE CERCO
E À DISTÂNCIA
1. Nesta fase, você pode executar um ou mais ataques, ou passar
e não fazer nada.
2. Para executar um ataque, escolha uma ou mais fichas de
inimigo como alvo do ataque.
3. Jogue quantos Ataques à Distância e Ataques de Cerco
quiser de qualquer elemento – Fogo, Gelo, Fogo Frio ou físico
(Ataques físicos não têm atributo elemental).
a. Você pode jogar de sua Mão cartas que fornecem Ataques
de Cerco e à Distância (e potencializá-las com mana que
tenha disponível), usar Poderes de Ataques de Cerco e à
Distância, ou ativar Unidades com habilidades de Ataques
de Cerco ou à Distância. Acumule esses efeitos em uma
coluna para ajudar a registrar o seu total.
• Se alguns dos inimigos escolhidos forem fortificados
(porque estão defendendo um
local fortificado ou
porque têm a habilidade fortificado
na sua ficha),
apenas Ataques de Cerco podem ser jogados. Você só
pode jogar Ataques à Distância se nenhum dos inimigos
alvejados for fortificado.
• Inimigos que estão duplamente fortificados (por terem
a habilidade fortificado e por estarem em um
local
fortificado
) não podem ser alvejados nesta fase, nem
mesmo por Ataques de Cerco.
b. Cartas não podem ser jogadas de lado para contribuir
com Ataques de Cerco ou à Distância.
4. Some o valor de Ataque de todos os efeitos jogados:
a. Se pelo menos um alvo inimigo tiver um ou mais ícones
de Resistência, então todos os ataques de um tipo que
corresponda a um ícone de Resistência são ineficientes
– a força deles é reduzida à metade. (Some os ataques
ineficientes e divida por dois, arredondando para baixo.)
• Ataques de Fogo Frio são reduzidos à metade apenas
se houver pelo menos um inimigo com ambas as
Resistências a Gelo e a Fogo.
5. Para fazer um ataque bem-sucedido, o valor total do Ataque
tem de ser maior ou igual ao valor total de Armadura
de
todos os inimigos alvejados. Nesse caso, os inimigos alvejados
são derrotados.
a. Fichas de inimigos derrotados são imediatamente descartadas
para a pilha de Descartes ao lado da pilha de inimigos
correspondente; eles não participam do restante do combate.
b. O jogador que está atacando ganha Fama igual ao número
na porção inferior de cada ficha de inimigo derrotado.
Mova a sua ficha de Escudo um número correspondente de
espaços no indicador de Fama.
• Se ela cruzar o fim de uma linha, você não sobe de
Nível imediatamente. A mudança de Nível só ocorre
no fim do Turno.
6. Um Ataque de valor total menor do que a Armadura total dos
inimigos não tem efeito, e o dano causado não é mantido em
fases ou turnos subsequentes.
a. Se você perceber que seus Ataques não são suficientes
para derrotar os inimigos escolhidos, você pode jogar mais
Ataques, escolher um alvo inimigo diferente ou pegar de
volta as cartas que jogou e cancelar o seu ataque.
7. Você pode declarar nenhum, um ou vários Ataques durante
esta fase. A cada Ataque, você pode derrotar um ou mais
inimigos. Agrupe as cartas e efeitos que você jogar a cada
Ataque em colunas separadas.
a. Se alguns dos inimigos forem fortificados e outros não,
talvez você prefira atacar os não fortificados com um Ataque
separado (para poder usar seus Ataques à Distância).
b. Se alguns inimigos tiverem Resistências, talvez você prefira
usar Ataques separados contra eles, pois a presença de um
inimigo resistente reduz à metade todos os Ataques do tipo
ao qual ele é resistente.
8. Você não pode guardar pontos de Ataque para usar depois. Os
pontos de Ataque devem ser imediatamente atribuídos a um
inimigo ou a um grupo de inimigos no momento em que forem
gerados, ou eles são desperdiçados.
FASE DE BLOQUEIO
1. Após realizar Ataques de Cerco e à Distância, começa a fase de
Bloqueio. Nesta fase, todos os inimigos que não foram eliminados
atacam, mas os jogadores têm a oportunidade de conter os
ataques de um ou mais inimigos usando Bloqueios. Um inimigo
bloqueado não causa dano na fase de Atribuição de Dano.
2. Para cada inimigo com o ícone de Invocação
, pegue uma
ficha de inimigo marrom e adicione-a ao grupo de inimigos.
a. Tanto na fase de Bloqueio quanto na fase de Atribuição de
Dano, o monstro invocado substitui o invocador. Nenhum
efeito pode alvejar o invocador nessas fases.
b. Quando a fase de Ataque começar, o invocador está de
volta em jogo e os efeitos podem alvejá-lo.
3. Escolha um único inimigo atacante para bloquear.
4. Jogue quantos Bloqueios quiser de qualquer tipo elemental –
Fogo, Gelo, Fogo Frio ou físico.
a. Você pode jogar de sua Mão cartas que fornecem Bloqueio
(e potencializá-las com mana que tenha disponível), usar
Poderes de Bloqueio, ou ativar Unidades com habilidade de
Bloqueio. Acumule esses efeitos em uma coluna para ajudar
a registrar o seu total.
b. Qualquer carta (exceto um Ferimento) pode ser jogada de lado
na coluna de Bloqueio para somar Bloqueio 1. Cartas de lado
são sempre Bloqueios físicos, e nunca um Bloqueio elemental.
5. Determine o valor total de Bloqueio de todos os efeitos jogados.
a. Contra ataques elementais, apenas alguns Bloqueios são
eficientes:
• Qualquer Bloqueio é eficiente contra um ataque

atacante para bloquear 4 Jogue quantos Bloqueios quiser de qualquer tipo elemental Fogo Gelo Fogo Frio ou físico a Você pode jogar de sua Mão cartas que fornecem Bloqueio e potencializá las com mana que tenha disponível usar Poderes de Bloqueio ou ativar Unidades com habilidade de Bloqueio Acumule esses efeitos em uma coluna para ajudar a registrar o seu total b Qualquer carta exceto um Ferimento pode ser jogada de lado na coluna de Bloqueio para somar Bloqueio 1 Cartas de lado são sempre Bloqueios físicos e nunca um Bloqueio elemental 5 Determine o valor total de Bloqueio de todos os efeitos jogados a Contra ataques elementais apenas alguns Bloqueios são eficientes Qualquer Bloqueio é eficiente contra um ataque

físico
.
• Apenas Bloqueios de Gelo ou de Fogo Frio são eficientes
contra Ataques de Fogo .
• Apenas Bloqueios de Fogo ou de Fogo Frio são eficientes
contra Ataques de Gelo .
• Apenas Bloqueios de Fogo Frio são eficientes contra
Ataques de Fogo Frio .
b. Outros bloqueios são ineficientes. Bloqueios ineficientes
são reduzidos pela metade. Para determinar o valor
total de Bloqueio, some os valores de todos os Bloqueios
ineficientes, divida por dois (arredondando para baixo), e
então some o valor total dos Bloqueios eficientes.
6. O Bloqueio é bem-sucedido se o seu valor total for maior ou
igual ao valor de ataque do inimigo escolhido.
a. Se o inimigo tiver a habilidade Ágil , o valor de Ataque é
dobrado para efeitos de Bloqueio.
7. Uma ficha de inimigo bloqueada com sucesso é posta de
lado. O ataque do inimigo foi bloqueado, e ele não causará
dano na próxima fase do combate. Porém, ele ainda não foi
eliminado. Você terá a oportunidade de eliminá-lo na fase de
Ataque Corpo a Corpo.
a. Se um monstro invocado for bloqueado com sucesso,
descarte-o para a pilha de Descartes correspondente (mas
não ganhe Fama).
8. Se o seu Bloqueio for menor do que o valor de Ataque do inimigo
que você está tentando bloquear, o Bloqueio não tem efeito.
Você não pode reduzir o valor de Ataque com Bloqueios – o
Ataque ou é bloqueado totalmente ou passa com força total.
a. Às vezes, uma carta de Bloqueio terá outros efeitos além de
um valor de Bloqueio. A menos que algo diga o contrário,
esses efeitos se aplicam mesmo que o Bloqueio não seja
bem-sucedido.
9. Você pode bloquear quantos inimigos quiser nesta
fase. Inimigos que você deseja bloquear são resolvidos
individualmente: não é permitido bloquear múltiplos inimigos
ao mesmo tempo.
10. Você tem de atribuir imediatamente os pontos de Bloqueio a
um Ataque inimigo conforme os pontos forem gerados, ou eles
são desperdiçados. Você não pode guardar pontos de Bloqueio
para usar depois.
FASE DE ATRIBUIÇÃO
DE DANO
1. Inimigos que ainda estejam vivos e que não foram bloqueados
causam o dano de seus ataques nesta fase.
a. Se não houver nenhum, pule esta fase.
b. Caso contrário, processe todos os inimigos não bloqueados,
um por um, na ordem que preferir.
2. Cada inimigo causa dano igual ao seu valor de Ataque.
a. Se o inimigo tiver a habilidade Brutal
, ele causa dano
igual ao dobro do valor de Ataque.
3. Você tem de atribuir todo o dano. Você pode atribuir dano
a uma ou mais de suas Unidades não Feridas. O restante é
atribuído ao seu Herói.
4. Você pode atribuir dano a uma Unidade desde que ela não
esteja Ferida. Unidades Usadas, mas não Feridas, podem ter
dano atribuído a elas.
a. Sempre que um dano for atribuído a uma Unidade, coloque
uma carta de Ferimento na Unidade. Uma Unidade fica
Ferida, não importando o quanto de dano foi atribuído a ela. Em
seguida, reduza do dano total o valor de Armadura da Unidade.
• A atribuição de apenas um ponto de dano pode
Ferir uma Unidade com um valor de Armadura
mais alto. O valor de Armadura apenas determina
quanto de dano ainda resta após a Unidade ter

atribuir dano a uma ou mais de suas Unidades não Feridas O restante é atribuído ao seu Herói 4 Você pode atribuir dano a uma Unidade desde que ela não esteja Ferida Unidades Usadas mas não Feridas podem ter dano atribuído a elas a Sempre que um dano for atribuído a uma Unidade coloque uma carta de Ferimento na Unidade Uma Unidade fica Ferida não importando o quanto de dano foi atribuído a ela Em seguida reduza do dano total o valor de Armadura da Unidade A atribuição de apenas um ponto de dano pode Ferir uma Unidade com um valor de Armadura mais alto O valor de Armadura apenas determina quanto de dano ainda resta após a Unidade ter

sido Ferida, se houver.
b. Exceção: Se a Unidade for resistente aos elementos
do ataque (Resistência Física vs. Ataque Físico normal,
Resistência ao Fogo vs. Ataque de Fogo, Resistência ao Gelo
vs. Ataque de Gelo, e ambas as Resistências ao Gelo e ao
Fogo vs. Ataque de Fogo Frio):
• Primeiro, reduza da quantidade de dano o valor da
Armadura da Unidade (sem Ferir a Unidade).
• Se isso absorver todo o dano, nada acontece.
• Se ainda restar dano, continue a atribuí-lo normalmente,
Ferindo a Unidade e reduzindo novamente do total de
dano o seu valor de Armadura.
– Unidades resistentes a um determinado tipo de
Ataque podem absorver o dobro de dano em relação
ao seu valor de Armadura, e só são Feridas se o dano
for maior do que a sua Armadura.
• Se atribuir dano a uma Unidade, e ela não for Ferida por
causa da resistência, você não pode atribuir dano a ela
novamente no mesmo combate.
5. Se você não puder ou não quiser atribuir dano a uma
Unidade, ou se ainda restar dano após ter atribuído dano às
suas Unidades, você tem de atribuir todo o dano restante
ao seu Herói. Isto é feito repetidamente até que todo o dano
tenha sido atribuído:
a. Para atribuir dano ao seu Herói, coloque uma carta de
Ferimento em sua Mão e reduza do total de dano o valor
de Armadura do seu Herói (o número à esquerda na ficha de
Nível do seu Herói).
• Assim como com as Unidades, mesmo que o dano
atribuído seja menor do que o valor da Armadura, o
Herói tem de sofrer um Ferimento.
b. Repita esse procedimento até que todo o dano tenha sido
atribuído. Efetivamente, você sofrerá Ferimentos iguais aos
pontos de dano divididos por X (onde X é a sua Armadura),
arredondados para cima.
c. Nocaute: Se o número de cartas de Ferimento adicionadas
à sua Mão for igual ou maior do que o limite não modificado
da sua Mão (o valor à direita na ficha de Nível do seu Herói),
você é nocauteado – descarte imediatamente da sua
Mão todas as cartas que não sejam de Ferimento .
• Ferimentos recebidos de outras fontes (por exemplo,
os efeitos de certas cartas jogadas durante o combate)
também contam para o nocaute.
• Enquanto estiver nocauteado, suas Unidades ainda
podem lutar, e você também pode usar Poderes e
continuar a sofrer Ferimentos caso precise atribuir mais
dano ao seu Herói.

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10
6. Habilidades especiais dos inimigos relacionadas a causar dano:
a. Se um inimigo tiver a habilidade Venenoso :
• Se uma Unidade sofrer dano de um inimigo Venenoso e
for receber um Ferimento, em vez disso, ela recebe duas
cartas de Ferimento. Ela precisa ser Curada duas vezes
para remover os dois Ferimentos.
• Um Herói que sofrer dano de um inimigo Venenoso tem de
colocar uma carta de Ferimento na sua pilha de Descartes
para cada carta de Ferimento adicionada à sua Mão.
b. Se um inimigo tiver a habilidade Paralisador :
• Se uma Unidade sofrer dano de um inimigo Paralisador e
for receber um Ferimento, ela é destruída imediatamente
(remova-a do jogo).
• Um Herói que sofrer dano de um inimigo Paralisador tem
de descartar imediatamente de sua Mão todas as cartas
que não sejam de Ferimento.
c. Se um inimigo tiver a habilidade de Invocação , você
atribui o dano do inimigo invocado (levando em conta
habilidades especiais que ele possa ter). Após a atribuição
de dano, descarte a ficha do inimigo invocado para a pilha
de Descartes correspondente.
7. A fase acaba quando você tiver atribuído o dano de todos os
inimigos não bloqueados.
FASE DE ATAQUE
CORPO A CORPO
1. A fase de Ataque funciona exatamente como a fase de
Ataque de Cerco e à Distância, exceto pelo fato de que:
a. Você pode combinar qualquer tipo de Ataque: à Distância,
de Cerco e normal. Nesta fase, não há diferença entre
Ataques de Cerco, à Distância ou normais. As fortificações
não se aplicam mais, e você pode alvejar qualquer inimigo
com qualquer tipo de Ataque ou combinação de Ataques.
b. Qualquer carta que não seja de Ferimento pode ser jogada
de lado em uma coluna de Ataque para adicionar Ataque 1.
c. Você pode usar efeitos indicados como usáveis apenas na
fase de Ataque.
2. Assim como na fase de Ataque de Cerco e à Distância, você
pode eliminar múltiplos inimigos com um Ataque, ou declarar
uma série de Ataques individuais. As regras para as Resistências
dos inimigos permanecem as mesmas.
RESULTADOS
DO COMBATE
1. O combate termina após a fase de Ataque Corpo a Corpo.
Você pode ter derrotado nenhum, um ou vários inimigos
durante o combate.
a. Se você estiver invadindo uma
cidade, coloque uma das
suas fichas de Escudo na carta da Cidade para cada
inimigo que você derrotou. Enfileire os Escudos, marcando
claramente a ordem em que foram colocados na carta.
2. Se você derrotou todos os inimigos no local, dependendo do
tipo de local:
a. Se você derrotou um ou mais
inimigos irascíveis, remova
a ficha do Mapa: o ícone no espaço não tem mais nenhum
significado, e o espaço deve ser tratado como vazio. Você não
coloca uma ficha de Escudo no espaço, mas ganha Reputação
(+1 por cada
orc saqueador e +2 por cada draconum).
Observação: Orcs e Draconum encontrados em outros lugares
geralmente não valem reputação ao serem derrotados.
b. Se você derrotar todos os inimigos em um
local de aventura,
marque o espaço com uma ficha de Escudo. No fim do seu
Turno, você pode reivindicar as recompensas indicadas na
carta de Descrição de Local. Não escolha sua recompensa
antes do fim do Turno; você pode escolher suas recompensas
com calma durante o Turno dos outros jogadores.
• No caso das ruínas, a recompensa pode incluir um
Artefato
, um Feitiço , uma Ação Avançada , um
conjunto de quatro cristais ou uma Unidade .
c. Se você derrotou todos os defensores de um
local
fortificado
, você acaba o seu Turno no espaço conquistado.
Observação: Se havia
inimigos irascíveis envolvidos
na invasão, a derrota deles não é necessária para você
conquistar o
local fortificado.
• Se o local for um
forte ou uma torre de mago, marque-o
com um Escudo.
• Se for uma
torre de mago, você pode escolher um
Feitiço no fim do Turno como recompensa.
• Se for uma
cidade, consulte a Invasão de Cidades, mais
adiante.
d. Se você derrotou os defensores de um
mosteiro, marque o
mosteiro com um Escudo. O mosteiro agora está queimado ,
e o espaço é tratado como vazio pelo restante da partida. No
fim do seu Turno, reivindique um Artefato como recompensa.
3. Se você não derrotou todos os inimigos no local:
a. Se você não derrotar um
inimigo irascível, ele permanece no
espaço onde estava.
b. Se você não derrotar inimigos revelados em um
calabouço,
sepulcro ou mosteiro, descarte-os. Na próxima vez em que
um Herói for lutar no local, novos inimigos serão pegos da
pilha apropriada.
c. Se você não derrotar o inimigo em um
covil de monstros, ou
não derrotar um ou ambos os monstros em um
nascedouro
ou nas ruínas, coloque os monstros restantes de volta no
espaço, voltados para cima. Na próxima vez em que um Herói
for lutar no local, ele combaterá os mesmos inimigos.
Observação: Você pode optar por colocá-los voltados
para baixo, para que não sejam confundidos com
inimigos
irascíveis
, mas todos podem olhar as fichas que já foram
reveladas na partida.
d. Se você não derrotou todos os defensores de um
local
fortificado
, você tem de se retirar de volta para o espaço de
onde veio. Essa retirada não conta como uma Retirada Forçada.
Porém, se o espaço para o qual você teve de se retirar não for
um espaço seguro, então as regras de Retirada Forçada se
aplicam a esse espaço (consulte a seção “Fim do Turno”).
INVASÃO DE CIDADES
1. Uma invasão de Cidade funciona igual a uma invasão a outro
local fortificado, contudo, além da fortificação, cada cidade
fornece um bônus aos defensores. Consulte a porção superior
da carta de Cidade correspondente:
a.
Na cidade Branca, todos os defensores ganham
+1 de Armadura.
b. Na cidade Azul, todos os defensores
ganham +2 de Ataque se tiverem Ataque
de Gelo ou Ataque de Fogo, e +1 de Ataque
se tiverem Ataque de Fogo Frio.
c. Na cidade Vermelha, todos os defensores
que tiverem Ataque físico ganham a
habilidade Brutal.
d. Na cidade Verde, todos os defensores que
tiverem Ataque físico ganham a habilidade
Venenoso.
2. Se uma
cidade for conquistada, o seu novo líder precisa ser
apontado.
a. O jogador com mais fichas de Escudo na carta da Cidade
(ou o que tiver o primeiro Escudo entre os jogadores
empatados) se torna o líder da Cidade.
b. O líder coloca à sua frente a carta da Cidade, juntamente
com todas as fichas de Escudo que estiverem nela. Observe
que, quando um jogador entrar na cidade, ele colocará a
sua miniatura na carta de Cidade que está diante do outro
jogador, enfatizando o fato de ele estar visitando a cidade.

os defensores que tiverem Ataque físico ganham a habilidade Brutal d Na cidade Verde todos os defensores que tiverem Ataque físico ganham a habilidade Venenoso 2 Se uma cidade for conquistada o seu novo líder precisa ser apontado a O jogador com mais fichas de Escudo na carta da Cidade ou o que tiver o primeiro Escudo entre os jogadores empatados se torna o líder da Cidade b O líder coloca à sua frente a carta da Cidade juntamente com todas as fichas de Escudo que estiverem nela Observe que quando um jogador entrar na cidade ele colocará a sua miniatura na carta de Cidade que está diante do outro jogador enfatizando o fato de ele estar visitando a cidade

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11 Fim do Turno
1. Quando um Herói for Ferido, o jogador pega uma ou mais cartas
de Ferimento do baralho de Ferimentos e as adiciona à Mão.
a. Cartas de Ferimento nunca podem ser descartadas , a
menos que um efeito o permita explicitamente. As cartas
de Ferimento não podem ser jogadas de lado (como
Movimento 1, Influência 1, Ataque 1 ou Bloqueio 1) e não
podem ser descartadas no fim do Turno.
b. Quando você optar por Descansar no Turno, ou quando um
efeito permitir que você descarte cartas de Ferimento, elas vão
para a sua pilha de Descartes. Assim, na próxima Rodada,
você provavelmente irá comprá-las de volta para a sua Mão.
c. No início de cada Rodada, os Ferimentos na sua Mão são
reembaralhados no baralho de Façanhas com todas as
demais cartas de Façanha.
2. Unidades Feridas têm cartas de Ferimento na carta da Unidade.
a. As Unidades Feridas não podem ser ativadas ou ter dano
atribuído a elas em combate.
b. Uma Unidade Ferida mantém seu estado de prontidão
(Preparada ou Usada). Uma Unidade Ferida que foi Usada
ainda volta a estar Preparada no início de uma nova Rodada
(mas não pode ser ativada até que seja Curada).
3. Os jogadores podem usar Cura durante o seu Turno, mesmo
quando Descansarem.
a. Você pode jogar efeitos que fornecem pontos de Cura
(Cura X).
b. Você também pode adquirir um ou mais pontos de Cura em
um
vilarejo ou mosteiro (consulte a seção “Interação com
Habitantes Locais”).
c. Some todos os pontos de Cura jogados ou adquiridos; eles
podem ser usados para estes efeitos de Cura:
• Use um ponto de Cura para jogar fora uma carta de
Ferimento da Mão (devolva a carta de Ferimento ao
baralho de Ferimentos).
• Para curar uma Unidade Ferida, você tem de pagar
pontos de Cura iguais ao nível da Unidade (o número
no canto superior direito da carta). Se o fizer, remova
a carta de Ferimento da Unidade e devolva-a ao
baralho de Ferimentos.
• Se a Unidade tiver duas cartas de Ferimento (porque foi
exposta a um ataque Venenoso), ela precisa ser curada
duas vezes para ficar completamente curada.
• Efeitos que curam uma Unidade se aplicam a um
Ferimento da Unidade.
d. Os jogadores podem usar cura a qualquer momento em seu
Turno, exceto em combate.
• Dano sofrido em combate pode ser curado no mesmo
Turno, assim que o combate tiver terminado.
• Pontos de Cura não usados desaparecem no momento
em que se entra em combate.
Observação: o local
clareira mágica não fornece Cura. O
seu efeito não pode ser usado em Unidades e não pode ser
combinado com outros efeitos de Cura. Ferimentos e Cura ~ ~ ~ ~
1. Você pode completar o seu Turno enquanto o próximo jogador
começa o dele. A primeira coisa a fazer é rerrolar e devolver
dados de mana usados à Fonte.
2. Retirada Forçada: Você tem de terminar o seu Turno
em um espaço seguro (consulte o parágrafo 7d na seção
“Movimento”, na pág. 7).
a. Se você não estiver em um espaço seguro, você tem de
voltar atrás até chegar em um espaço seguro.
b. Para cada espaço que você volta atrás em sua Retirada
Forçada, acrescente um Ferimento à sua Mão.
3. Limpe sua Área de Jogo:
a. Devolva ao banco todos os marcadores de mana de sua
Área de Jogo, usados ou não.
b. Coloque na sua pilha de Descartes todas as cartas jogadas
no Turno (exceto aquelas que foram jogadas fora – as quais
devem ser removidas do jogo, ou, no caso de Ferimentos,
devolvidas ao topo do baralho de Ferimentos).
4. Use os benefícios do seu espaço:
a. Se você terminar o seu Turno em uma
clareira mágica, você
pode jogar fora uma carta de Ferimento da sua Mão ou pilha
de Descartes. Unidades não podem ser Curadas dessa forma.
b. Se você terminar seu Turno em uma
mina de cristal, você
ganha um cristal da cor da mina para o seu Inventário (a
menos que já tenha 3 cristais dessa cor – nesse caso, você
não ganha nada).
5. Recompensas do combate: Se você tiver ganho recompensas
de um combate, pegue-as agora. Escolha suas recompensas na
ordem que preferir. Se você ganhou:
a. Cristais – adicione-os ao seu Inventário (a menos que já
tenha 3 da cor indicada – nesse caso, nada acontece). Se
você ganhou cristais aleatórios, role um dado para cada
recompensa para determinar a cor a ser recebida. Se rolar a
cor preta, em vez do cristal, você ganha 1 de Fama. Se rolar a
cor dourada, você pode escolher a cor.
b. Artefatos – compre do baralho de Artefatos o número
indicado mais um. Coloque um deles embaixo do baralho
de Artefatos e o resto no topo do seu baralho de Façanhas,
na ordem que preferir.
c. Feitiços ou Ações Avançadas – escolha-os da oferta
correspondente e coloque-os no topo do seu baralho de
Façanhas; em seguida, reabasteça a oferta, movendo as
cartas para baixo e adicionando uma nova carta à posição
mais alta. Isso não permite que você ganhe cartas de Ação
Avançada que estejam na oferta de Unidades.
d. Unidades – pegue qualquer Unidade da oferta de Unidades,
não importando o tipo ou custo. Se não tiver uma ficha de
Comando livre para a Unidade, você tem de dispensar uma
das suas Unidades ou abrir mão da recompensa.
• Exceção: Se você também Subir de Nível no Turno e
receber uma nova ficha de Comando, é possível pegar a
nova Unidade depois de Subir de Nível, para não ter de
dispensar uma Unidade.
6. Subir de Nível: Se a sua ficha de Escudo tiver cruzado uma ou
mais linhas do indicador de Fama no Turno, você sobe um nível
para cada linha cruzada:
a.
Quando avançar para um nível marcado com este ícone:
• Remova a ficha de Nível do topo, revelando o seu novo
valor de Armadura e limite de Mão.
• Vire a ficha removida, para que o escudo fique voltado
para cima, e coloque-a na sua área de Unidades. Agora
ela é uma ficha de Comando: o seu limite de Comando é
aumentado em um.
b. Quando avançar para um nível marcado com estes
ícones, você ganha uma nova ficha de Poder e uma carta
de Ação Avançada da oferta. Vire as duas primeiras fichas de
Poder da sua pilha de Poderes. Você tem duas opções:
• Pegar uma dessas duas fichas e colocar a outra na
oferta de Poderes Compartilhados. Além disso, pegue
da oferta de Ações Avançadas uma carta de Ação
Avançada que preferir.
• Pegar uma ficha de outro jogador da área de Poderes
Compartilhados (se houver alguma), e então colocar os seus
dois Poderes revelados na oferta de Poderes Compartilhados.
Além disso, pegue a carta de Ação Avançada que está na
posição mais baixa na oferta de Ações Avançadas.
• Em ambos os casos, coloque o Poder recém-adquirido à sua
frente (voltado para cima) e coloque a nova carta de Ação no
topo do seu baralho de Façanhas; em seguida, reabasteça a
oferta de Ações Avançadas (movendo as cartas para baixo e
acrescentando uma nova carta ao topo).
7. Comprando novas cartas:
a. Antes de comprar, você pode, se desejar, descartar da Mão
quantas cartas quiser que não sejam de Ferimento.
b. Compre cartas do seu baralho de Façanhas até atingir o
limite da sua Mão (o número no lado direito da ficha de
Nível do seu Herói).
• Se estiver adjacente ou no espaço de um
forte seu (que tenha
a sua ficha de Escudo), o limite da sua Mão é aumentado pelo
número de
fortes que você possui no Mapa inteiro.
• Se estiver adjacente ou no espaço de uma
cidade
na qual você tem pelo menos uma ficha de Escudo, o
limite de sua Mão é aumentado em 1 (ou 2, se você for
o líder da
cidade).
• Se ambos os bônus de um
forte e de uma cidade se
aplicarem, use apenas o que for mais alto.
• O limite da sua Mão pode também ser aumentado pela
carta de Tática Diurna “Planejamento” (consulte a carta).
c. Se você tiver mais cartas na sua Mão do que o seu limite
atual, você não precisa descartar até o limite da sua Mão
(mas também não pode comprar novas cartas).
d. Se as cartas do seu baralho de Façanhas acabarem durante a
compra de novas cartas, pare de comprar. Não reembaralhe
a pilha de Descartes, a menos que tenha a carta de Tática
Noturna “Noite Longa” (consulte a carta).
Observação: A Tática Noite Longa pode ser usada mesmo
durante a compra de cartas: quando o seu baralho de
Façanhas estiver vazio, siga as instruções da carta e
continue a comprar.

O limite da sua Mão pode também ser aumentado pela carta de Tática Diurna Planejamento consulte a carta c Se você tiver mais cartas na sua Mão do que o seu limite atual você não precisa descartar até o limite da sua Mão mas também não pode comprar novas cartas d Se as cartas do seu baralho de Façanhas acabarem durante a compra de novas cartas pare de comprar Não reembaralhe a pilha de Descartes a menos que tenha a carta de Tática Noturna Noite Longa consulte a carta Observação A Tática Noite Longa pode ser usada mesmo durante a compra de cartas quando o seu baralho de Façanhas estiver vazio siga as instruções da carta e continue a comprar

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12
1. Um jogador pode declarar um combate de Jogador contra
Jogador como sua ação no Turno, desde que as seguintes
condições sejam observadas:
a. O jogador entrou em um espaço com outro jogador e não
quer ou não pode continuar se movendo.
b. O espaço não é o
portal ou uma cidade (não é permitido
combate entre jogadores nesses espaços).
c. O Fim da Rodada ainda não foi anunciado, e a condição para
o fim do jogo não foi atingida.
d. A ficha de Ordem na Rodada do outro jogador não foi
virada para baixo (seja por outro combate de Jogador contra
Jogador ou por uma invasão conjunta).
Observação: Você não pode entrar em um espaço ocupado
por outro jogador com um movimento que provoque um
inimigo irascível.
2. Se ocorrer um combate de Jogador contra Jogador, o jogador
que está atacando é referido como agressor , e o jogador que
está defendendo é referido como defensor. O defensor tem
uma oportunidade de defender jogando um Turno parcial ou
completo durante o Turno do agressor. O defensor não pode
se mover ou realizar uma ação (Interação ou outro combate)
durante o combate entre jogadores.
3. Quando atacado, o defensor pode usar qualquer efeito que
seria usável antes de seu Turno ou no Turno de outros jogadores
(tais como saquear um
vilarejo). Ele não pode declarar o Fim da
Rodada. Em seguida, ele tem duas opções.
a. Participar Totalmente do Combate. Um jogador pode
optar por antecipar o seu próximo Turno. Se o fizer:
• Ele vira para baixo a sua ficha de Ordem na Rodada.
Enquanto essa ficha estiver voltada para baixo, ele não
pode ser atacado novamente. Quando chegar no que
seria o seu Turno na Rodada, a ficha é virada para cima,
mas o jogador pula o seu Turno (não é nem permitido
anunciar o Fim da Rodada).
• O jogador pode se beneficiar de efeitos que afetem
o início do Turno, tais como o marcador de mana
fornecido pela clareira mágica.
• Ele pode usar um dado de mana da Fonte.
• Ele pode usar seus Poderes para os efeitos válidos nessa
situação.
• Após o combate, ele pode jogar cartas e efeitos especiais
e de Cura, se assim desejar.
• Em seguida, ele segue para os passos de fim de Turno
(consulte a seção “Fim do Turno”).
• Ele não pode se Mover, revelar uma peça de Mapa ou
realizar qualquer outra ação.
Observação: Um jogador não pode participar totalmente do
combate se tiver na Mão apenas cartas de Ferimentos.
a. Participar Parcialmente do Combate. Um jogador pode
optar por não pular o seu próximo Turno. Nesse caso:
• Ele não vira para baixo a sua ficha de Ordem na Rodada
e está sujeito a novos ataques de outros jogadores. Ele
jogará o seu próximo Turno normalmente.
• Ele não pode usar um dado de mana da Fonte (a menos
que algum efeito diga o contrário).
• Ele não pode usar suas fichas de Poder (exceto as que
se aplicam nos Turnos de outros jogadores).
• Quando o combate tiver terminado, a participação dele
no Turno acaba imediatamente. Ele não pode se curar
ou jogar outros efeitos especiais após o combate.
• Ele não segue os procedimentos de fim de Turno. Em
especial, ele não compra novas cartas. Marcadores
de Mana não utilizados permanecem até o fim do seu
Turno normal.
Observação: O defensor ainda pode bloquear ataques
do oponente e realizar seus próprios ataques. A
diferença está no modo como ele pode fazer isso e nos
eventos após o combate.
4. O combate de Jogador contra Jogador tem duas fases: Ataques
de Cerco e à Distância, e Ataques Corpo a Corpo. O combate
acaba quando um dos jogadores é forçado a recuar ou quando
nenhum dos jogadores deseja continuar atacando. Nesse caso,
o agressor tem de se retirar.
ATAQUES DE CERCO
E À DISTÂNCIA
1. Nesta fase, os jogadores se alternam jogando Ataques de
Cerco e à Distância, começando pelo defensor. O jogador
que estiver realizando o ataque é referido como atacante e o
outro jogador é o bloqueador , independentemente de quem é
agressor ou defensor.
2. Quando é a vez de um jogador realizar um Ataque, ele pode
optar por realizar um Ataque ou passar.
3. Para realizar um Ataque, o atacante joga uma quantidade de
Ataques de Cerco ou à Distância (e efeitos especiais), como
se estivesse em um combate normal.
a. Se o bloqueador for também o defensor e o combate ocorrer
em um local fortificado (um
forte ou uma torre de mago), o
atacante/agressor só pode usar Ataques de Cerco.
b. Cartas jogadas de lado não contribuem para este Ataque.
4. Em seguida, o bloqueador pode jogar quantos Bloqueios (e
efeitos especiais) desejar, como se fosse um combate normal.
a. As regras de Bloqueio eficiente e ineficiente descritas no
combate normal se aplicam.
• Se o Ataque for composto de efeitos de Ataque de
múltiplos elementos, o efeito de Bloqueio será eficiente
se for eficiente contra pelo menos um dos elementos
presentes no Ataque.
b. Diferentemente do combate normal, não é necessário
bloquear todo o Ataque, os Ataques podem ser
parcialmente bloqueados – então faz sentido bloquear
porções do Ataque.
c. O valor total do Ataque é reduzido em 1 para cada 2
pontos do valor total dos Bloqueios jogados.
• Isso ocorre porque os Ataques de Cerco e à Distância
funcionam como a habilidade Ágil de um inimigo. Se o
bloqueador utilizar um efeito indicando que o “inimigo
bloqueado perde Agilidade”, então o Bloqueio se aplica
integralmente: o Ataque é reduzido em 1 para cada
ponto de Bloqueio.
Exemplo: Se o atacante usar Ataque de Fogo à Distância
4, e você jogar Bloqueio de Gelo 4, o Ataque é reduzido
a 2. Se você jogar Bloqueio 7, o Ataque é reduzido a 3 (o
valor total do seu Bloqueio ineficiente é 3, o que reduz
apenas 1 do Ataque).
d. Se o Ataque não for reduzido a zero, o restante é
transformado em dano e precisa ser atribuído ao
bloqueador (ao Herói ou às suas Unidades).
5. Diferentemente da atribuição de dano do combate normal,
é o atacante que escolhe como atribuir o dano. Também
contrário ao combate normal, o atacante tem de causar tanto
dano quanto for a Armadura do alvo escolhido para feri-lo
(enquanto, no combate com inimigos, 1 de dano é suficiente
para ferir uma Unidade ou um Herói).
a. O atacante pode ferir qualquer uma das Unidades não
Feridas do bloqueador, desde que atribua dano igual à
Armadura da Unidade.
• Se a Unidade tiver Resistência a um dos elementos usados no
Ataque, a Armadura dela é dobrada, de modo que o atacante
tem de atribuir o dobro de dano para ferir a Unidade.
b. O atacante pode ferir o Herói do bloqueador, desde que
atribua dano igual à Armadura do Herói. Isso pode ser
repetido várias vezes, e, em cada vez, o bloqueador pega
para sua Mão uma carta de Ferimento.
• O bloqueador pode ser nocauteado se receber
Ferimentos demais – consulte Combate com Inimigos.
c. O atacante pode se abster de atribuir todos os pontos de Ataque
não atribuídos. Se não houver alvo com Armadura menor
ou igual ao dano restante, ele é obrigado a não os atribuir.
6. Após resolver o Ataque, o outro jogador tem a oportunidade de ser o
atacante, e a fase de Ataques de Cerco e à Distância prossegue com
os jogadores alternando seus papéis de atacante e bloqueador.
Se ambos jogadores passarem em sequência, a fase acaba. Combate entre Jogadores ~ ~

igual à Armadura do Herói Isso pode ser repetido várias vezes e em cada vez o bloqueador pega para sua Mão uma carta de Ferimento O bloqueador pode ser nocauteado se receber Ferimentos demais consulte Combate com Inimigos c O atacante pode se abster de atribuir todos os pontos de Ataque não atribuídos Se não houver alvo com Armadura menor ou igual ao dano restante ele é obrigado a não os atribuir 6 Após resolver o Ataque o outro jogador tem a oportunidade de ser o atacante e a fase de Ataques de Cerco e à Distância prossegue com os jogadores alternando seus papéis de atacante e bloqueador Se ambos jogadores passarem em sequência a fase acaba Combate entre Jogadores

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13
1. Em cenários cooperativos (e em cenários competitivos, se
for desejado), os jogadores podem cooperar para conquistar
uma
cidade.
2. Um jogador pode iniciar uma invasão conjunta a uma cidade
no seu turno se:
a. O Fim da Rodada ainda não tiver sido anunciado, e as
condições do cenário ainda não tiverem sido atingidas.
b. Ele ainda não tiver realizado uma ação (e, se os jogadores
concordarem em fazer uma invasão conjunta, essa será a
ação deles no Turno).
c. A miniatura dele está em um espaço adjacente à
cidade, e
não há outro jogador nesse espaço.
Observação: ele pode iniciar um ataque se puder chegar à
cidade usando o Feitiço “Ataque Subterrâneo”.
d. Há um ou mais Heróis presentes que possam cooperar.
Um Herói pode cooperar se todas as condições a seguir
forem verdadeiras:
• Ele está em um espaço adjacente à cidade.
• Ele não está com a sua ficha de Ordem na Rodada virada
para baixo (seja por outra invasão conjunta ou por um
combate de Jogador contra Jogador).
• Ele tem na Mão pelo menos uma carta que não seja
de Ferimento.
3. O jogador anuncia que deseja iniciar uma invasão conjunta:
a. Ele convida um ou mais Heróis que podem cooperar.
Ele pode optar por não incluir um Herói, mesmo que ele
possa cooperar.
b. Ele propõe uma distribuição da quantidade de inimigos na
cidade, ou seja, quantos inimigos cada jogador vai enfrentar.
Cada jogador tem de enfrentar pelo menos um inimigo.
c. Se todos os jogadores convidados concordarem, a invasão
conjunta pode ser iniciada. Caso contrário, nada acontece. O
jogador pode tentar fazer uma nova proposta, ou prosseguir
com seu Turno, como se nada tivesse acontecido.
4. Se os jogadores concordarem com a proposta, todos os
jogadores convidados viram para baixo a sua ficha de Ordem
na Rodada, para indicar que estão abrindo mão de seu
próximo Turno.
5. Em seguida, embaralhe e distribua aleatoriamente (sem nem
mesmo olhar o verso) as fichas de inimigo entre os jogadores,
respeitando as quantidades acordadas. (Imagine o seguinte:
Você pode concordar quanto à extensão da muralha da
cidade
que você vai atacar, mas não há como prever quais unidades
estarão na defesa).
6. Os participantes se alternam invadindo a
cidade de acordo
com a Ordem na Rodada, começando com o jogador que
iniciou a invasão conjunta:
a. Cada jogador realiza todas as fases do seu combate antes de
passar a vez ao próximo jogador.
b. Cada jogador pode usar um dado da Fonte (mas ele não é
devolvido até que a invasão acabe) e todos os efeitos que
poderiam usar antes, no início ou durante os seus Turnos.
c. Cada jogador tem de começar se movendo diretamente
para a
cidade.
• Nenhum outro Movimento ou ação é permitido.
• Se esse Movimento provocar
inimigos irascíveis, eles são
adicionados à porção de inimigos do jogador em questão.
• Os jogadores podem voluntariamente desafiar
inimigos
irascíveis
adjacentes à cidade que está sendo invadida e
adicioná-los aos seus inimigos.
d. Resolva a invasão como de costume (incluindo a perda
de Reputação e a atribuição de Escudos à carta Cidade de
acordo com os inimigos derrotados).
• Cada jogador enfrenta apenas os inimigos atribuídos a
ele e ignora os demais.
• Efeitos que afetam “todos os inimigos” afetam apenas
aqueles atribuídos ao jogador.
7. A
cidade é conquistada quando todos os defensores tiverem
sido derrotados (não importando se
inimigos irascíveis que se
juntaram ao combate tenham sido derrotados).
a. Se ela não for conquistada, todos os jogadores têm de se
retirar para o espaço em que estavam antes da invasão.
8. Em seguida, os jogadores se alternam para terminarem seus
Turnos como de costume, na Ordem na Rodada (consulte a
seção “Fim do Turno”).
a. Os jogadores podem jogar efeitos de Cura
e efeitos
especiais antes do fim de seus Turnos, assim como
após uma invasão normal.
ATAQUES CORPO A CORPO
1. A fase de Ataque Corpo a Corpo funciona da mesma
forma como a fase de Ataques de Cerco e à Distância, com
algumas diferenças:
a. O agressor inicia como atacante, e não o defensor.
b. Qualquer combinação de efeitos de Ataque pode ser jogada,
incluindo Ataques de Cerco e à Distância. As fortificações
são ignoradas nesta fase.
c. É permitido jogar qualquer carta de lado como um

invasão 8 Em seguida os jogadores se alternam para terminarem seus Turnos como de costume na Ordem na Rodada consulte a seção Fim do Turno a Os jogadores podem jogar efeitos de Cura e efeitos especiais antes do fim de seus Turnos assim como após uma invasão normal ATAQUES CORPO A CORPO 1 A fase de Ataque Corpo a Corpo funciona da mesma forma como a fase de Ataques de Cerco e à Distância com algumas diferenças a O agressor inicia como atacante e não o defensor b Qualquer combinação de efeitos de Ataque pode ser jogada incluindo Ataques de Cerco e à Distância As fortificações são ignoradas nesta fase c É permitido jogar qualquer carta de lado como um

Ataque físico 1. Observe que acrescentar um Ataque desta
forma transforma todo o Ataque em um Ataque físico, caso
ainda não o fosse, tornando todos os Bloqueios eficientes e
dobrando a Armadura de Unidades com Resistência Física.
d. Os Bloqueios funcionam totalmente, ou seja, o Ataque é
reduzido em 1 para cada ponto de Bloqueio jogado.
2. O dano pode ser usado para ferir Unidades e/ou o Herói
do bloqueador, assim como na fase de Ataques de Cerco e à
Distância. Além disso, há duas outras formas de atribuir o dano:
a. O atacante pode atribuir 5 de dano para roubar um
Artefato do bloqueador e colocá-lo em sua pilha de
Descartes:
• Artefatos podem ser roubados se estiverem na pilha
de Descartes ou na Área de Jogo do bloqueador, ou
se estiverem atribuídos a uma Unidade Ferida do
bloqueador (incluindo Unidades que foram Feridas
durante este Ataque).
• Artefatos que estiverem na Mão, no baralho de Façanhas
ou atribuídos a uma Unidade não Ferida do bloqueador
não podem ser roubados.
b. O dano pode ser convertido em pontos de Movimento e
gasto para forçar o bloqueador a recuar. Para fazê-lo:
• O atacante tem de escolher um espaço seguro que
esteja acessível e adjacente ao local da luta (ou seja, que
não resulte no jogador sendo forçado a invadir uma
fortificação ou a incorrer em combate com outro jogador).
• O atacante tem de gastar dano igual ao custo de
Movimento não modificado do espaço escolhido.
• O bloqueador é então movido para esse espaço, e
o combate acaba. Esse movimento nunca provoca
inimigos irascíveis a atacarem.
3. Os jogadores alternam os papéis de atacante e bloqueador até
que um dos jogadores seja forçado a recuar ou ambos passem a
vez em sequência.
RESULTADOS
DO COMBATE
1. Se um jogador for forçado a recuar, o combate acaba e ele é
declarado perdedor. O outro jogador, por sua vez, é declarado
vencedor e pode ganhar Fama.
a. Se o vencedor estiver em um nível mais baixo do que o
perdedor, ele ganha 1 de Fama, mais 2 de Fama para cada
nível que estiver abaixo.
b. Se ambos estiverem no mesmo nível, mas o vencedor tiver
menos Fama, ele ganha 1 de Fama.
c. Se o vencedor tiver Fama igual ou mais alta que o perdedor,
ele não ganha nada.
2. Se o combate acabou porque nenhum jogador quis continuar
atacando, o combate termina empatado e ninguém ganha Fama.
a. O agressor tem de se retirar para o espaço no qual
estava antes do ataque. Essa retirada não conta como uma
Retirada Forçada. Porém, se o espaço para o qual o jogador
teve de se retirar não for um espaço seguro, então as regras
de Retirada Forçada se aplicam a esse espaço (consulte a
seção “Fim do Turno”).
EFEITOS ESPECIAIS
DE COMBATE
1. Em um combate normal, você pode jogar vários efeitos além de
Ataques e Bloqueios. A maioria deles também pode ser usada
ao lutar contra outro jogador.
2. Efeitos que alvejam inimigos podem alvejar Unidades não Feridas
do oponente. Você nunca pode alvejar o Herói inimigo com eles.
a. Se o efeito advir de uma carta vermelha ou da habilidade
de uma Unidade ativada por mana vermelho, ele não tem
efeito contra Unidades com Resistência ao Fogo.
b. Se o efeito advir de uma carta azul ou da habilidade de uma
Unidade ativada por mana azul, ele não tem efeito contra
Unidades com Resistência ao Gelo.
c. Se o efeito diz para “destruir” um inimigo, em vez disso, a
Unidade fica Ferida.
d. O valor de Armadura de uma Unidade nunca pode ser
reduzido para menos de 1.
e. Os efeitos especiais de Bloqueios que afetam o inimigo
bloqueado podem alvejar qualquer Unidade que esteja
contribuindo para o Ataque, se houver. Se o efeito é ativado
apenas em um Bloqueio bem-sucedido, ele só funciona se o
bloqueador reduzir o Ataque a zero.
f. A força ou o custo de alguns efeitos podem depender do
número de inimigos. No combate de Jogador contra Jogador,
isso é representado pelo número de Unidades não Feridas e
Unidades Preparadas do oponente, mais as Unidades que
estão contribuindo para o Ataque ou Bloqueio atual, mais 1
pelo Herói inimigo.
3. Efeitos que modificam valores ou regras (tais como ignorar
fortificações) duram pelo combate inteiro.
4. Efeitos que evitam que um inimigo ataque podem ser jogados
durante o Bloqueio. Escolha uma Unidade que está contribuindo
para o Ataque e deduza a contribuição dela do total do Ataque.
A Unidade permanece como Usada. Você não pode cancelar
efeitos especiais do inimigo ou Bloqueios dessa maneira.
5. Efeitos que permitem que você pule as fases de Bloqueio e
de atribuição de Dano em um combate podem ser usados
para cancelar um Ataque (de Cerco/à Distância ou Corpo a
Corpo). Nenhum dano é atribuído no Ataque (mas as cartas
permanecem jogadas, as Unidades permanecem Usadas etc.).
Porém, o combate continua. Cooperação para Invadir uma Cidade ~ ~

modificam valores ou regras tais como ignorar fortificações duram pelo combate inteiro 4 Efeitos que evitam que um inimigo ataque podem ser jogados durante o Bloqueio Escolha uma Unidade que está contribuindo para o Ataque e deduza a contribuição dela do total do Ataque A Unidade permanece como Usada Você não pode cancelar efeitos especiais do inimigo ou Bloqueios dessa maneira 5 Efeitos que permitem que você pule as fases de Bloqueio e de atribuição de Dano em um combate podem ser usados para cancelar um Ataque de Cerco à Distância ou Corpo a Corpo Nenhum dano é atribuído no Ataque mas as cartas permanecem jogadas as Unidades permanecem Usadas etc Porém o combate continua Cooperação para Invadir uma Cidade

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23
JOGO
Escolha o cenário e as variantes.
Jogadores escolhem os Heróis.
Prepare o jogo.
Jogue as Rodadas até atingir o limite de Rodadas ou as
condições de fim do cenário.
Determine o resultado da partida.
UMA RODADA
Prepare a Rodada (exceto na primeira Rodada):
– Vire o Tabuleiro de Dia/Noite e recomponha a Fonte.
– Crie uma nova oferta de Unidades.
– Recomponha as ofertas de Ações Avançadas e Feitiços.
– Os jogadores deixam suas Unidades Preparadas e
desviram suas fichas de Poder.
– Os jogadores reembaralham seus baralhos e compram
novas cartas.
Jogadores escolhem as Táticas
– Menor Fama (ou último na Rodada, se houver empate)
escolhe primeiro.
– Reorganize as fichas de Ordem na Rodada.
Os jogadores jogam seus Turnos em ordem, até alguém
anunciar o Fim da Rodada.
– Os outros jogadores têm mais um Turno.
UM TURNO
Se o seu baralho de Façanhas tiver acabado, você pode abrir
mão do seu Turno para anunciar o Fim da Rodada.
– Se, além disso, sua Mão estiver vazia, você tem de anunciar
o Fim da Rodada.
Turno normal: Movimento opcional (e/ou exploração do Mapa),
seguido por uma ação opcional (às vezes, obrigatória):
– Combate com inimigos (invasão de locais fortificados,
provocação ou desafio de
inimigos irascíveis, entrada em
locais de aventura).
– Interação com habitantes locais (recrutamento, cura e
aquisição de cartas usando Influência).
– Combate de Jogador contra Jogador (se estiver no mesmo
espaço que um oponente).
Descansar: nenhum Movimento e nenhuma Ação.
– Descanso Normal: descarte uma carta normal e quantas
cartas de Ferimento quiser.
– Recuperação Lenta (se você só tiver cartas de Ferimento):
descarte uma carta de Ferimento.
A qualquer momento:
– Jogue efeitos especiais e de cura (se não estiver em combate).
– Use no máximo um dado da Fonte.
Fim do Turno:
– Devolva (e rerrole) os dados de mana usados. O próximo
jogador já pode iniciar seu Turno.
– Resolva uma Retirada Forçada, se não estiver em um
espaço seguro.
– Descarte as cartas jogadas e devolva todos os marcadores
de mana, exceto cristais.
– Pegue suas recompensas de combate e suba de Nível,
se puder.
– Descarte quantas cartas quiser de sua Mão (pelo menos
uma, se você não jogou nenhuma carta no Turno).
– Compre cartas até atingir o limite (modificado) da
sua Mão.
COMBATE COM INIMIGOS
Fase de Ataque de Cerco e à Distância
– Realize um, vários, ou nenhum ataque. Você pode
derrotar um ou mais inimigos com cada ataque.
– Jogue Ataques de Cerco e à Distância com um valor
total igual ou maior do que a Armadura dos inimigos
escolhidos para derrotá-los (Ataques de Cerco valem
apenas se algum dos inimigos estiver fortificado).
– Ganhe Fama pelos inimigos derrotados (mas ainda não
Suba de Nível) e descarte as fichas.
Fase de Bloqueio
– Realize um, vários, ou nenhum bloqueio. Você pode
bloquear um inimigo com cada Bloqueio.
– Jogue Bloqueios com um valor total igual ou maior do que
o ataque do inimigo escolhido para bloqueá-lo.
Fase de Atribuição de Dano
– Para cada inimigo não derrotado ou bloqueado, sofra dano
igual ao valor de Ataque dele (na ordem que preferir).
– Primeiro, você pode atribuir dano às suas Unidades não
Feridas. Coloque um Ferimento nela e reduza do dano
causado o valor da Armadura da Unidade.
– Em seguida, o restante do dano é atribuído ao seu Herói.
Para cada Ferimento que pegar em sua Mão, reduza do
dano o valor da Armadura do seu Herói.
Fase de Ataque
– Realize um, vários, ou nenhum ataque. Você pode
derrotar um ou mais inimigos com cada ataque.
– Jogue qualquer tipo de Ataque (incluindo Ataques de
Cerco e à Distância, ou cartas de lado) com um valor
total igual ou maior do que a Armadura dos inimigos
escolhidos para derrotá-los.
– Ganhe Fama pelos inimigos derrotados (mas ainda não
Suba de Nível) e descarte as fichas.
COMBATE ENTRE
JOGADORES
O defensor declara sua intenção:
– Se quiser participar completamente do ataque, ele pode
realizar todo o seu Turno, incluindo os procedimentos do
fim de Turno, e está protegido até o seu Turno seguinte,
mas ele abre mão de jogar o próximo Turno.
– Caso contrário, ele não poderá usar mana ou Poderes, e sua
reação acabará imediatamente após o fim do combate.
Fase de Ataque de Cerco e à Distância
– Começando pelo defensor, os jogadores se alternam
jogando Ataques de Cerco e à Distância, até que ambos
passem a vez.
– O atacante joga quantos Ataques de Cerco e à Distância
quiser (de Cerco apenas se o defensor estiver fortificado).
– O outro jogador pode jogar Bloqueios para reduzir o
Ataque. Ele é reduzido em 1 para cada 2 pontos de Bloqueio.
– O restante do Ataque é atribuído pelo atacante como
dano às Unidades e ao Herói do oponente. É necessário
dano igual à Armadura para ferir um Herói ou uma
Unidade não Ferida.
Fase de Ataques Corpo a Corpo
– Começando pelo agressor, os jogadores se alternam
jogando Ataques, até que alguém seja forçado a recuar ou
até que ambos passem a vez.
– O atacante joga quantos Ataques quiser (incluindo
Ataques de Cerco e à Distância, ou cartas de lado).
– O outro jogador pode jogar Bloqueios para reduzir o
Ataque. Ele é reduzido em 1 para cada 1 ponto de Bloqueio.
– O restante do Ataque é atribuído como dano (como acima),
e/ou é convertido em pontos de Movimento para forçar o
jogador a se retirar para um espaço seguro adjacente, e/ou
é usado para roubar Artefatos ou Estandartes atribuídos a
uma Unidade Ferida (5 danos por Artefato).
Se o oponente for forçado a recuar, ganhe 1 de Fama se ele tiver
mais Fama que você, mais 2 de Fama para cada Nível que ele tenha
a mais que você. RESUMO

vez O atacante joga quantos Ataques quiser incluindo Ataques de Cerco e à Distância ou cartas de lado O outro jogador pode jogar Bloqueios para reduzir o Ataque Ele é reduzido em 1 para cada 1 ponto de Bloqueio O restante do Ataque é atribuído como dano como acima e ou é convertido em pontos de Movimento para forçar o jogador a se retirar para um espaço seguro adjacente e ou é usado para roubar Artefatos ou Estandartes atribuídos a uma Unidade Ferida 5 danos por Artefato Se o oponente for forçado a recuar ganhe 1 de Fama se ele tiver mais Fama que você mais 2 de Fama para cada Nível que ele tenha a mais que você RESUMO

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24
Ofensivas Resistências das Unidades
Combate com Inimigos:
Se a Unidade receber dano de um ataque ao qual ela é resistente, o
dano é primeiro reduzido pelo total da sua Armadura (sem receber
Ferimentos). Se ainda restar dano, então a Unidade é Ferida e o
dano é reduzido novamente pelo valor da sua Armadura.
Jogador contra Jogador:
Se a Unidade for resistente a pelo menos um elemento incluído
no ataque do oponente, este deve gastar o dobro de dano para
ferir a Unidade.
Paralisador – Se uma Unidade for Ferida por um
ataque Paralisador, ela é imediatamente destruída
(removida do jogo).
Se um Herói sofrer um ou mais Ferimentos de
um ataque Paralisador, ele tem de descartar
imediatamente de sua Mão todas as cartas que não
forem de Ferimento.
Venenoso – Se uma Unidade for Ferida por
um ataque Venenoso, ela recebe duas cartas de
Ferimento em vez de uma.
Para cada carta de Ferimento adicionada à Mão do
Herói por causa de um ataque Venenoso, ele deve
adicionar outro Ferimento à pilha de Descartes.
Brutal – Se não for bloqueado, causa o dobro de
dano em relação ao seu Ataque.
Ágil – Para bloquear este inimigo, você precisa do
dobro de Bloqueio em relação ao Ataque dele.
Invocação – No início da fase de Bloqueio, pegue
uma ficha Marrom aleatória para este inimigo.
Ela substitui o inimigo na fase de Bloqueio e de
Atribuição de Dano, e depois é descartada.
Ataque de Fogo Frio – Apenas Bloqueios de Fogo
Frio são eficientes no Bloqueio (os demais são
reduzidos à metade).
Ataque de Gelo – Apenas Bloqueios de Fogo e de
Fogo Frio são eficientes no Bloqueio (os demais são
reduzidos à metade).
Ataque de Fogo – Apenas Bloqueios de Gelo e de
Fogo Frio são eficientes no Bloqueio (os demais são
reduzidos à metade).
Defensivas
Fortificado – Apenas Ataques de Cerco podem ser
usados contra este inimigo na fase de Ataques de
Cerco e à Distância (ou nenhum tipo de Ataque, se for
em um local fortificado).
Resistência Física – Todos os Ataques físicos
(incluindo cartas jogadas de lado) são ineficientes
(reduzidos à metade).
Resistência Física – Torna a Unidade menos
vulnerável a Ataques físicos dos inimigos e de
um oponente.
Resistência ao Fogo – Todos os Ataques de Fogo são
ineficientes (reduzidos à metade).
O inimigo ignora efeitos de cartas vermelhas que não
sejam de Ataque e ignora habilidades de Unidades
potencializadas por mana vermelho.
Resistência ao Fogo – Torna a Unidade menos
vulnerável a Ataques de Fogo dos inimigos e de
um oponente.
Além disso, ignora efeitos de cartas vermelhas
que não sejam de Ataque e ignora habilidades de
Unidades potencializadas por mana vermelho.
Resistência ao Gelo – Todos os Ataques de Gelo são
ineficientes (reduzidos à metade).
O inimigo ignora efeitos de cartas azuis que não
sejam de Ataque e ignora habilidades de Unidades
potencializadas por mana azul.
Resistência ao Gelo – Torna a Unidade menos
vulnerável a Ataques de Gelo dos inimigos e de
um oponente.
Além disso, ignora efeitos de cartas azuis que não
sejam de Ataque e ignora habilidades de Unidades
potencializadas por mana azul.
Resistência ao Gelo e ao Fogo – Torna ineficiente
(reduz à metade) também todos os Ataques de Fogo Frio.
Resistência ao Gelo e ao Fogo – Vale como
resistência também a Ataques de Fogo Frio dos
inimigos e de um oponente.
Elusivo – Um inimigo elusivo tem o valor de Armadura
mais alto. O valor mais baixo é usado apenas na fase de
Ataque Corpo a Corpo, e apenas se todos os ataques do
inimigo forem bloqueados com sucesso. Modificações
à Armadura se aplicam aos dois valores.
Não Fortificado – Todos os locais fortificados são
ignorados por este inimigo.
Imunidade Arcana – O inimigo só é afetado por
efeitos de Ataque ou Bloqueio. Efeitos que afetam
diretamente os ataques do inimigo ainda se aplicam.
Assassinato – O dano deste ataque não pode ser
atribuído a Unidades; se não for bloqueado, ele tem
de ser completamente atribuído ao Herói.
Corpulento – Na fase de Bloqueio, você pode gastar
pontos de Movimento; para cada ponto gasto, o
ataque é reduzido em 1 pelo restante do Turno. Um
ataque reduzido a 0 é considerado como bloqueado.
Ataques Múltiplos
Cada ataque tem de ser tratado separadamente: ele
deve ser bloqueado ou o dano será atribuído. Efeitos
que evitam o ataque de um inimigo evitam todos
os seus ataques. Considera-se que um inimigo foi
“bloqueado com sucesso” se todos os seus ataques
forem bloqueados. HABILIDADES NAS FICHAS DE INIMIGO
Efeitos antes do
seu Turno ou
no Turno de
outro jogador
Efeitos antes do
seu Turno ou
no Turno de
outro jogador
SIM
SIM
A ficha de
Poder do Turno
anterior perde

ao Herói Corpulento Na fase de Bloqueio você pode gastar pontos de Movimento para cada ponto gasto o ataque é reduzido em 1 pelo restante do Turno Um ataque reduzido a 0 é considerado como bloqueado Ataques Múltiplos Cada ataque tem de ser tratado separadamente ele deve ser bloqueado ou o dano será atribuído Efeitos que evitam o ataque de um inimigo evitam todos os seus ataques Considera se que um inimigo foi bloqueado com sucesso se todos os seus ataques forem bloqueados HABILIDADES NAS FICHAS DE INIMIGO Efeitos antes do seu Turno ou no Turno de outro jogador Efeitos antes do seu Turno ou no Turno de outro jogador SIM SIM A ficha de Poder do Turno anterior perde

o efeito
Sequência de
Fim do TurnoRESUMO DO FLUXO DE UM TURNO
SEU TURNO
Efeitos de cura
e especiais
Efeitos de cura
e especiais
Movimento
Uma ação de Descansar
Ação
OU
Vampírico – Para cada Unidade ferida pelo inimigo
Vampírico e para cada Ferimento causado por esse
inimigo que for adicionado à Mão do jogador, a
Armadura desse inimigo é aumentada em 1 pelo
restante do combate.
Defender – O inimigo defenderá a si mesmo e aos
outros inimigos quando você os atacar.
Você PODE anunciar o Fim da Rodada
Vire a sua ficha de Ordem na Rodada
Sua ficha de
Ordem na Rodada
está voltada para
baixo ?
Seu baralho
de Façanhas
acabou?

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