Texto completo do manual
2
REGRASREGRAS HYDRA RESURRECTIONHYDRA RESURRECTION
COMPONENTES 2
INTRODUÇÃO 3
DEFINIÇÕES ÚTEIS 3
CÔMODOS GRANDES 4
CAMPO DE VISÃO ..................................................................4
MOVIMENTAÇÃO ...................................................................5
MÚLTIPLOS ANDARES 5
ESCADAS ...............................................................................6
RED SKULL 6
SOLDADOS DA HYDRA 7
CÂNISTERS INFLAMÁVEIS 7
MISSÕES: RED SKULL 8
MISSÕES: MODO HEROICO 12
MISSÕES: MODO ZUMBI 18
CRÉDITOS 23
RESUMO DAS REGRAS 24
SUMÁRIO COMPONENTES
She-Hulk Vision Ant-Man Black Widow
4 SUPER-HERÓIS
Loki Falcon Quicksilver Hawkeye
4 ZUMBIS HERÓIS
Nick Fury Maria Hill
2 ESPECTADORES
6 PEÇAS DE MAPA DUPLA-FACE
25 MINIATURAS
x1
x2
x3
x4
SOLDADOS
DA HYDRA#001
x2
x2
x5
x5
SOLDADOS
DA HYDRA#006
7 CARTAS DE ENTRADA
DE SOLDADOS DA HYDRA
SHE-HULK
Possui +1 Ação Mover-se por
Ativação. Os Ataques dela
causam 2 Ferimentos.
4
Ela entra em jogo na Zona com o
Zumbi Herói que foi ativado por
último, em seguida rola 1 dado.
Em um resultado 4+, o Zumbi
Herói sofre 1 Ferimento.
BLACK WIDOW
3
Pode atacar a 1 Zona de distância,
independentemente de Campo de
Visão e ignora paredes.
VISION
3
5 CARTAS DE
SUPER-HERÓI
METAMORFO
No fim de seu Turno, se não hou ver
Inimigos em sua Zona , você pode f a zer
com que todos os Inimigos ignorem você
dur ante a pr óxima Fase dos Inimigos.
Uma vez dur ante seu Turno, você
pode escolher 1 Zona dentr o do
Alc ance 1. Todos os Inimigos nes s a
Zona se Ativam e tent am se Mover
par a a Zona onde você es t á.
+1 AÇÃO
ILUSÃO
No início de c ada Rodada , você
pode se posicionar em qualquer
Zona contendo um E spec t ador ou
um Super -her ói. Ent ão, realize
1 At aque de Devor ar gr atuito.
DEUS DA TRAPAÇA
1122334455
00
11
22
33
44
Loki
0 23+
CETRO
0 14+
Se este ataque eliminar
um alvo, reduza o seu
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
ATIRADOR ESPECIALISTA
Você ignora a Ordem de Prioridade dos
Alvos. Cada vez que você atacar com
Flechas, você pode aumentar a sua Fome
em 1 para aumentar o Alcance em 1.
Uma vez durante seu Turno, após
atacar com Flechas, você pode desferir
1 Ataque com Flechas gratuito na
mesma Zona ou em uma Zona adjacente
(respeitando o Alcance do Ataque).
+1 AÇÃO
RICOCHETE
Ao Atacar com Flechas, em vez de rolar
seus dados básicos, você pode rolar
1 dado para cada Inimigo na Zona (antes de
acrescentar possíveis bônus), ignorando
os Super-heróis neste Ataque.
CHUVA DE FLECHAS
1122334455
00
11
22
33
44
Hawkeye
0-123+
FLECHAS
0 14+
Se este ataque eliminar
um alvo, reduza o seu
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
COMPANHEIRO REDWING
Você pode rerrolar 1 dado cada vez
que você Atacar. Toda vez que um
Inimigo ou um E spectador dentro
de Alcance 1 for Devorado, você
pode reduzir sua Fome em 1.
Não gaste Ações adicionais ao se Mover
para fora de Zonas contendo Inimigos.
Uma vez durante seu Turno,
você pode se Mover até 3 Zonas
durante uma Ação Mover -se.
+1 AÇÃO
TRAJE FALCÃO
Uma vez durante seu Turno, você pode
realizar 1 Ação Mover-se gratuita e depois
1 Ataque de Devorar gratuito, ignorando
a Ordem de Prioridade dos Alvos.
DEVORAMENTO AÉREO
1122334455
00
11
22
33
44
Falcon
0 23+
ASAS DE FALCÃO
0 14+
Se este ataque eliminar
um alvo, reduza o seu
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
4 CARTÕES DE
IDENTIFICAÇÃO DE
ZUMBI HERÓI
3 FICHAS DE
CÂNISTER
9 FICHAS DE PORTA
12 FICHAS
Toda vez que At ac ar com Pic ada da
Viú va , você pode eliminar 1 Lerdo ou
Corredor que es teja na Zona-alvo.
ASSASSINAR
Toda vez que Inimigos se Moverem
par a a sua Zona , você pode gas t ar
1
par a des ferir 1 At aque sem
cus to com a Pic ada da Viú va.
+1 AÇÃO
REFLEXOS DE COMBATE
A Pic ada da Viú va recebe +1 no
result ado da rolagem de dados. Toda
vez que você eliminar um Bruto ou
um Zumbi Herói, você pode des ferir
1 At aque da Pic ada da Viú va gr atuito.
FOCO ASSASSINO
112233
00
11
22
33
44
0-123+
PICADA DA VIÚVA
BLACK WIDOW
Você tem 5 de Vida. Ao Atacar com Socos Gama, você
pode gastar 2 . Caso faça isso, role apenas 1 dado (não
é possível adicionar bônus). Uma rolagem bem-sucedida
conta como 4 Acertos contra um único Inimigo.
Uma vez durante seu Turno, você pode gastar
1
para realizar 1 Ação Mover-se gratuita e
deslocar-se até 3 Zonas, ignorando Inimigos.
Você pode eliminar 1 Bruto, Lerdo ou Corredor
na Zona em que você terminar o movimento.
Os Socos Gama ganham +1 dado para cada Ferimento
que você sofreu. Uma vez durante seu Turno, você
pode desferir 1 Ataque de Socos Gama gratuito.
FORÇA GAMA
+1 AÇÃO
SALTO ESMAGADOR
RAIVA INTOCADA
00
11
22
33
44
334411 5522
0 23+
SOCOS GAMA
SHE-HULK
Você ignora a Ordem de Prioridade dos
Alvos. Não gas te Ações adicionais ao se
Mover para fora de Zonas com Inimigos.
Você pode realiz ar Ações de Por ta
gratuitamente. Durante o seu
Turno, você pode gas tar 1
para
comprar 1 Carac terís tica Heroica
(pode ser feito mais de uma vez).
No começo de cada Fase dos Inimigos,
você pode gas tar 1 para f a zer com
que todos os Inimigos ignorem você
durante essa Fase dos Inimigos.
PARTÍCULAS PYM
MIÚDO
+1 AÇÃO
ENGENHARIA
AVANÇADA
112233
00
11
22
33
44
ANT-MAN
0-123+
RAJADA BIOELÉTRICA 4 CARTÕES DE
IDENTIFICAÇÃO DE
SUPER-HERÓI
3
Ele se move 2 Zonas por Ação
Mover-se. Cada vez que
uma carta de Investida for
revelada, ele se move 1 Zona.
Quicksilver
3
Pode atacar a 2 Zonas de distância.
Se a Zona dele for atacada, mas
ele não for eliminado, afaste o
Super-herói atacante 1 Zona.
Hawkeye
4
Ele não entra em jogo como
os demais agentes. Se ele não
estiver em jogo, para cada
Lerdo que entrar em uma Zona
com um Super-herói, role
um dado. Em um resultado
5+, substitua-o por Loki.
Loki
5 CARTAS DE
ZUMBI HERÓI
x1
x2
x3
x4
Soldados
da Hydra#001
x2
x2
x5
x5
Soldados
da Hydra#006
7 CARTAS DE ENTRADA
DE SOLDADOS DA HYDRA
Todos os Soldados da
Hydra realizam 1 Ação.
Em seguida, embaralhe
todas as cartas de
Ação descartadas
do Red Skull com o
resto do baralho.
HAIL HYDRA!
Coloque em jogo uma
quantidade de Soldados
da Hydra na Zona do
Red Skull de acordo
com o maior Nível
de Perigo entre os
Heróis Jogadores:
Azul: 2 / Amarelo: 3 /
Laranja: 4 / Vermelho: 5
REFORÇOS
ADICIONAIS
MARVEL
RED SKULL
- AÇÃO - 6 CARTAS DE AÇÃO
DO RED SKULL
Red Skull 14 Soldados da Hydra
15 INIMIGOS
x7x7
CÂNISTER INFLAMÁVEL
Gaste 1 Ação para colocar o Cânister
dentro de Alcance 1-2 e rolar um dado:
1-2: Nada acontece.
3+: O Cânister explode.
O Cânister pode ser alvo de ataques
na própria Zona, explodindo se 1
Acer to for atribuído a ele.
E xplosão do Cânister: Elimine todos na
Zona e vire a fcha para o lado de Fogo.
1 CARTA DE REFERÊNCIA
DE CÂNISTER
CONTEÚDO PARA MODO ZUMBI
Essas cartas são usadas no Modo Zumbi.
O jogo base de Marvel Zombies é necessário
para jogar no Modo Zumbi.
Nick Fury
Uma vez durante seu Turno, você
pode permitir que 1 outro Zumbi
Herói dentro de Alcance 2 aumente
ou reduza sua Fome em 1 e realize
1 Ação Mover-se gratuita.
Maria Hill
Uma vez durante seu Turno,
você pode aumentar a sua Fome
para eliminar automaticamente
1 Guarda dentro de Alcance 1.
2 CARTAS DE
ESPECTADOR
CONTEÚDO PARA MODO HEROICO
Essas cartas são usadas no Modo Heroico.
O jogo base de Marvel Zombies: X-Men Resistance
é necessário para jogar no Modo Heroico.
Uma vez durante seu Turno,
você pode permitir que 1 outro
Super-herói dentro de Alcance
2 receba 1
e realize 1 Ação
Mover-se gratuita.
NICK FURY
MARIA HILL
Uma vez durante seu Turno,
você pode gastar 1
para
eliminar automaticamente
1 Bruto dentro de Alcance 1.2 CARTAS DE
ESPECTADOR
2 aumente ou reduza sua Fome em 1 e realize 1 Ação Mover se gratuita Maria Hill Uma vez durante seu Turno você pode aumentar a sua Fome para eliminar automaticamente 1 Guarda dentro de Alcance 1 2 CARTAS DE ESPECTADOR CONTEÚDO PARA MODO HEROICO Essas cartas são usadas no Modo Heroico O jogo base de Marvel Zombies X Men Resistance é necessário para jogar no Modo Heroico Uma vez durante seu Turno você pode permitir que 1 outro Super herói dentro de Alcance 2 receba 1 e realize 1 Ação Mover se gratuita NICK FURY MARIA HILL Uma vez durante seu Turno você pode gastar 1 para eliminar automaticamente 1 Bruto dentro de Alcance 1 2 CARTAS DE ESPECTADOR
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3
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
INTRODUÇÃO
Uma cabeça cortada, duas surgem no lugar. Mas quando o Red Skull comanda
um exército de Soldados mortos-vivos da Hydra, até os que tiveram a
cabeça decepada darão continuidade a essa cruzada megalomaníaca. A
S.H.I.E.L.D. e seus aliados não têm escolha além de se impor contra essa
organização maligna. Nem mesmo os Zumbis Heróis terão espaço em um
mundo controlado pelas hordas fanáticas do Red Skull.
Hail Hydra!
Hydra Resurrection é uma expansão para Marvel Zombies que pode ser jogada
tanto no Modo Zumbi quanto no Modo Heroico. Ela leva o conflito entre a S.H.I.E.L.D.
e a Hydra a um novo nível. Enquanto o caos se instala entre os heróis vivos e os
zumbis, o Red Skull tenta tomar o poder comandando uma legião de Soldados
zumbis da Hydra. Essa horda está bem treinada e bem armada e representará
uma ameaça tanto para os Super-heróis quanto para os Zumbis Heróis. Portanto,
defenda o Aeroporta-aviões da S.H.I.E.L.D. e invada a base secreta da Hydra,
correndo o risco de ser esmagado pelo punho implacável do Red Skull.
Esta expansão contém Missões tanto para o Modo Heroico, quanto para o
Modo Zumbi, além de Missões especiais focadas no Red Skull, que podem ser
incluídas em qualquer um dos modos de jogo.
DEFINIÇÕES ÚTEIS
É possível jogar esta expansão no Modo Zumbi ou no Modo Heroico utilizando
regras e componentes especiais que são equivalentes para ambos os modos.
Assim, as regras para os dois modos são explicadas em conjunto, usando as
convenções a seguir:
• Os personagens controlados por jogadores são chamados de Heróis
Jogadores. É uma referência a Zumbis Heróis no Modo Zumbi ou
Super-heróis no Modo Heroico.
• Os personagens de Herói controlados pelo jogo são chamados de Heróis
Inimigos. É uma referência a Super-heróis no Modo Zumbi ou Zumbis
Heróis no Modo Heroico.
• Zonas fora de construções são chamadas de Zonas externas.
• Zonas dentro de construções são chamadas de Zonas internas.
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4
REGRASREGRAS HYDRA RESURRECTIONHYDRA RESURRECTION
CÔMODOS GRANDES
Cômodos grandes são cômodos compostos por várias Zonas. As Zonas dentro
de um cômodo grande são definidas por marcações lineares e as paredes
dentro do cômodo.
CAMPO DE VISÃO
O Campo de Visão dentro de um cômodo grande é capaz de percorrer qualquer
quantidade de Zonas em linha reta, mas nunca diagonalmente. O Campo de Visão
não se estende a um cômodo adjacente a menos que o elemento esteja em uma
Zona que compartilha uma abertura com o outro cômodo. O Campo de Visão
para dentro de um cômodo grande adjacente é sempre limitado à primeira Zona
no cômodo.
BLACK WIDOW
VISION
SHE-HULK
ANT-MAN
Como She-Hulk está adjacente
à abertura, ela pode ver o
cômodo. Ela também pode ver em
todas as direções ao longo dos
corredores, exceto na diagonal!
No cômodo grande, o Vision
consegue enxergar através
de várias Zonas em linha reta.
O Campo de
Visão do
Ant-Man é
limitado à
primeira Zona
do corredor
adjacente ao
cômodo grande.
Os corredores contam
como um cômodo grande.
A Black Widow pode ver
em linha reta através de
várias Zonas, mas não pode
ver o cômodo no final.
Estas 2 Zonas
internas formam um
único cômodo grande.
Esta é uma Zona em
um cômodo grande
composto por 3 Zonas.
Os corredores também
são Zonas internas. Eles se
unem para formar um único
cômodo grande, abrangendo
várias peças de mapa.
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5
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MOVIMENTAÇÃO
Dentro de um cômodo grande, a movimentação do elemento de uma Zona vazia
para outra não tem restrição alguma, exceto pela regra de desconsiderar
diagonais!
MÚLTIPLOS ANDARES
Cada andar só é considerado ativo quando houver pelo menos um Herói
Jogador nele. Isso tem duas consequências:
• No final da Fase dos Jogadores, se não houver nenhum Herói Jogador em um
andar, qualquer Espectador revelado nesse andar é eliminado (isso ativa os
efeitos de Espectador Devorado no Modo Heroico).
• Durante a Fase dos Inimigos, se não houver nenhum Herói Jogador em um
andar, não ative nenhum Inimigo nesse andar nem revele cartas para seus
Pontos de Entrada ativos.
Exemplo: No Modo Heroico, durante a Fase dos Inimigos, todos os Super-
heróis estão no andar inferior do Aeroporta-aviões. Inimigos, Espectadores
e Pontos de Entrada nesse andar são ativados normalmente. Como não há
Super-heróis no andar superior, o Loki e o Soldado da Hydra não são ativados
e ninguém revela cartas para o Ponto de Entrada.
LOKI
O Loki pode se mover para
qualquer Zona adjacente.
Lembre-se:
Não existe
movimento
diagonal!
SHE-HULK
VISION
LOKI
---
6
REGRASREGRAS HYDRA RESURRECTIONHYDRA RESURRECTION
ESCADAS
As Escadas permitem que as miniaturas se movam entre os andares. As
Escadas em si não são Zonas que podem ser ocupadas, elas só existem para
indicar a conexão entre os andares. Qualquer um em uma Zona que possua
Escadas pode se mover 1 Zona para ir até outra Zona localizada em outro
andar com Escadas. Isso significa que Inimigos também podem usar Escadas
para se movimentar entre andares caso não consigam ver ninguém no andar
atual deles e o alvo mais próximo esteja em outro andar.
RED SKULL
“A liberdade é só para quem governa! Todos os outros devem ser escravos!”
Red Skull vê o apocalipse zumbi apenas como outra chance de aumentar
seu poder. Ainda não transformado pelo vírus, Red Skull mantém o comando
sobre seus soldados, mesmo que eles próprios tenham se juntado ao time dos
mortos-vivos. Ele é uma presença especialmente ameaçadora nas Missões
do Red Skull desta expansão, com diversas Regras Especiais afetando-o de
maneiras diferentes.
Red Skull também pode ser adicionado como um Inimigo a qualquer outra
Missão simplesmente adicionando sua carta de Herói Inimigo ao baralho de
Entrada de Heróis Inimigos e mantendo seu baralho de Ação por perto. Sem
as regras especiais dessas Missões, assim que o Red Skull for eliminado, ele só
poderá aparecer novamente se o baralho de Herói Inimigo for reembaralhado.
IMPORTANTE: Não há Campo de Visão entre os andares.
IMPORTANTE: Sempre que um Herói Jogador entrar em um novo andar
pela primeira vez, faça entrar em jogo imediatamente qualquer Inimigo
e Espectador indicado no(s) cômodo(s) que ele acabou de acessar.
ESCADAS
ESCADAS
---
7
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
Red Skull é tratado como um Herói Inimigo para todos os efeitos de jogo. Como
todos os Heróis Inimigos, ele possui 2 Ações por Ativação. No entanto, ele
também tem algumas regras especiais:
• Red Skull está em ÚLTIMO na Ordem de Prioridade dos Alvos.
• Red Skull pode atacar a 1 Zona de distância. Isso significa que se ele for se
mover, mas tiver Campo de Visão para uma Zona dentro de Alcance 1 com
qualquer alvo, ele ataca essa Zona em vez de se mover. Se várias Zonas
estiverem disponíveis, os jogadores escolhem qual delas será atacada.
• Sempre que Red Skull estiver em jogo, embaralhe o baralho de Ação dele e
mantenha-o voltado para baixo próximo ao tabuleiro. No início da Fase dos
Inimigos, compre a carta do topo do baralho de Ação dele e resolva-a. Se o
baralho de Ação acabar, embaralhe novamente todas as cartas descartadas
para formar um novo baralho.
SOLDADOS DA HYDRA
“Hail Hydra! Hydra Imortal! Jamais seremos destruídos!
Um membro ou dois cortados, mais dois surgem no lugar.
Não servimos a ninguém, exceto ao Mestre!
Assim, o mundo em breve nos servirá! Hail Hydra!”
Assim como acontece com todos os que se transformaram em zumbis,
as capacidades mentais e habilidades dos fanáticos Soldados da Hydra
permanecem praticamente intactas. Uma horda de zumbis armados com
rifles, sob a liderança do Red Skull, pode representar um problema sério
para Super-heróis e Zumbis Heróis. Algumas das Missões desta expansão
apresentam Regras especiais que os afetam de maneiras diferentes.
Soldados da Hydra também podem ser adicionados como um Inimigo a
qualquer outra Missão simplesmente adicionando suas cartas de Entrada ao
baralho de Entrada. Porém, sempre que forem usadas, o Red Skull também
deve ser adicionado ao baralho de Herói Inimigo.
Soldados da Hydra são tratados como Inimigos para todos os propósitos de jogo.
• Ações: 1
• Vigor: 1
• XP concedidos: 1
• Soldados da Hydra estão em ÚLTIMO na Ordem de Prioridade dos Alvos. No
entanto, se estiverem em uma Zona com o Red Skull, eles devem ser alvos
antes dele.
• Soldados da Hydra podem atacar a 1 Zona de distância. Isso significa que se
eles forem se mover, mas tiverem Campo de Visão para uma Zona dentro de
Alcance 1 com qualquer alvo, eles atacam essa Zona em vez de se moverem.
Se várias Zonas estiverem disponíveis, os jogadores escolhem qual delas
será atacada.
Nota para o Modo Zumbi: A Hydra assumiu o comando da S.H.I.E.L.D. tão
profundamente que os Soldados da Hydra lutam contra os Zumbis Heróis lado
a lado com os Agentes da S.H.I.E.L.D., apesar de serem zumbis. Portanto, seu
comportamento geral é o mesmo de Soldados, Guardas e Especialistas. Isso
significa que Soldados da Hydra não atacam Super-heróis e Agentes da S.H.I.E.L.D.
(e vice-versa) e também ignoram Espectadores durante o Modo Zumbi.CÂNISTERS INFLAMÁVEIS
Cânisters inflamáveis são Objetos Interativos que os jogadores podem tentar
explodir de várias maneiras para acabar com os Inimigos.
Um Herói Jogador na Zona do Cânister pode gastar 1 Ação para lançá-lo em
uma Zona dentro de Alcance 1-2. Coloque o Cânister dentro da Zona-alvo e role
um dado: No caso de um resultado de 1 ou 2, nada acontece. Com um resultado
de 3+, o Cânister explode, eliminando todos na Zona dele.
Um Herói Jogador também pode escolher mirar em um Cânister ao atacar a
Zona dele (ignore a Ordem de Prioridade dos Alvos). O cânister explode com 1
Acerto, eliminando todos na Zona dele.
Sempre que um Cânister explodir, vire a ficha para o lado de Fogo.
• Heróis Inimigos não sofrem efeito do Fogo.
• Heróis Jogadores sofrem 1 Ferimento sempre que encerram uma Ação em
uma Zona de Fogo.
• Outros Inimigos (hordas de Zumbis, Agentes da S.H.I.E.L.D. etc.) e
Espectadores são eliminados se entrarem em uma Zona de Fogo (isso
provoca o efeito de “Espectador Devorado” no Modo Heroico).
Durante cada Fase Final, role um dado para cada ficha de Fogo. Em um
resultado de 5+, remova essa ficha.
---
8
MISSÕESMISSÕES RED SKULLRED SKULL
MISSÕES: RED SKULL
É possível jogar estas Missões no Modo Zumbi ou no Modo Heroico. Para
simplificar, as Missões são ilustradas usando componentes do Modo Heroico,
mas os jogadores devem usar os componentes equivalentes do Modo Zumbi
ao jogar nesse modo. Para jogar o Modo Zumbi, é necessário utilizar as regras
e componentes do jogo base Marvel Zombies: Um jogo Zombicide, enquanto
o Modo Heroico requer as regras e componentes encontrados no jogo base
Marvel Zombies: X-Men Resistance.
MRS1 – ATAQUE À HYDRA
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Mesmo durante o apocalipse zumbi, os planos tortuosos da Hydra nunca
param... Parece que Red Skull aproveitou esta oportunidade para explorar
o poder do Cubo Cósmico, assumindo o controle tanto dos vivos quanto dos
mortos-vivos... Se não acabarmos com ele, isso pode
significar a nossa ruína... Conhecendo a Hydra, eles
devem ter mantido algum tipo de plano de segurança
contra este tipo de cenário...
Peças de Mapa: 23R, 24R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Derrote Red Skull. Cumpra os objetivos a seguir nesta
ordem:
1. Pegue todas as fichas de Objetivo.
2. Elimine Red Skull (veja Regras Especiais).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Os Capangas do Red Skull. Separe a carta de Herói Inimigo do Red Skull e as
7 cartas de Entrada de Soldados da Hydra.
• Ganhando tempo. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Azul
aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• 5 a 6 Heróis Jogadores. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em
partidas com 5 ou 6 Heróis Jogadores. Ele estará ativo desde o começo da
partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Segredos da Hydra. Cada ficha de Objetivo Vermelho dará 5 XP ao Herói
Jogador que a pegar.
• Os principais segredos da Hydra. As fichas de Objetivo Azul e Verde darão
5 XP cada a TODOS os Heróis Jogadores quando alguém as pegar.
• Red Skull chegou! Quando alguém pegar o Objetivo Azul, coloque Red Skull
no Ponto de Entrada Primário.
• Alarme! Sempre que alguém pegar um Objetivo Vermelho, compre 1 Carta
de Entrada de Soldado da Hydra para o Ponto de Entrada Primário.
• Poder cósmico. Red Skull não pode ser eliminado de forma definitiva até
que todos os Objetivos tenham sido coletados. Até lá, sempre que ele for
eliminado, coloque-o no Ponto de Entrada Primário no final da próxima Fase
dos Inimigos.
• Interruptor do bloco de celas. Não é possível abrir as Portas Vermelhas.
Imediatamente abra todas as Portas Vermelhas quando alguém pegar o
Objetivo Verde. 24R26R28R
23R27R25R
Cânisters x2
+
Ponto de
Entrada
5 a 6
Zona Inicial
dos Heróis
Jogadores
Portas
Fechadas x8
Portas
Abertas x2
Cartas de
Espectador
x10
Objetivos x7
Pontos de
Entrada x3
---
9
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MRS2 – CORTANDO AS CABEÇAS
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Não acredito que fomos capturados! Felizmente, conseguimos escapar
de nossas celas. Parece que a arrogância da Hydra trabalhou a nosso
favor. Mas simplesmente escapar de nossa cela não significa que estamos
livres. Ainda precisamos sair daqui, e isso envolve encontrar o Red Skull e
pegar os códigos de segurança dele!
Peças de Mapa: 23R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Cortando as cabeças. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Encontre e elimine os 4 Guarda-costas (consulte as Regras Especiais).
2. Elimine o Red Skull.
3. Faça com que todos os Heróis Jogadores escapem pela Saída. Qualquer Herói
Jogador poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu respec-
tivo Turno. Mas, para isso ocorrer, a Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Guarda-costas escondidos. Coloque as cartas de Espectador da Missão
Secreta #1 e #2 aleatoriamente entre as 7 cartas de Espectador que já
começam no tabuleiro.
• Guarda-costas ativos. Coloque 2 Heróis Inimigos aleatórios nas Zonas
indicadas na peça de mapa 27R, com as cartas de Herói Inimigo deles
viradas para cima próximas ao tabuleiro. Não revele cartas de Entrada para
o símbolo de Entrada deste cômodo.
• Comando do Red Skull. Coloque a carta de Herói Inimigo do Red Skull na
Zona indicada. Remova as cartas de Teletransportar e de Reforços Adicionais
de seu baralho de Ação.
• 5 a 6 Heróis Jogadores. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em parti-
das com 5 ou 6 Heróis Jogadores. Ele estará ativo desde o começo da partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Guarda-costas: Red Skull possui 4 Guarda-costas, 2 na peça de mapa 27R
e 2 escondidos pelo tabuleiro. Quando uma carta de Espectador de Missão
Secreta for revelada, coloque em jogo um Herói Inimigo na Zona dela.
• Ordens do Red Skull. Sempre que um Guarda-costas for eliminado, compre
e resolva uma carta do baralho de Ação do Red Skull.
• Escondidos. Os Espectadores não são revelados quando os jogadores
abrem os cômodos em que eles estão. Em vez disso, eles são revelados
apenas quando um Herói Jogador entrar na Zona em que eles estão.
• Dever de herói. Cada Espectador dará 5 XP ao Herói Jogador que resgatá-lo/
devorá-lo.
• Bunker seguro. Não é possível abrir a Porta Azul. Quando todos os 4 Guarda-
costas tiverem sido eliminados, imediatamente faça Red Skull entrar em
jogo na Zona onde estava a carta de Herói Inimigo dele. Em seguida, a Porta
Azul se abre automaticamente.27R
26R25R
28R23R
+
Ponto de
Entrada
5 a 6
5
No final de cada Fase dos
Inimigos, coloque em jogo 2
Soldados da Hydra na Zona dele.
Red Skull
Carta de Entrada
do Red Skull
Zona Inicial
dos Heróis
Jogadores
Cânister Porta
Trancada
Portas
Abertas
x2
Zona de Saída
Pontos de
Entrada x3
Cartas de
Espectador x7
Heróis
Inimigos x2
---
10
MISSÕESMISSÕES RED SKULLRED SKULL
MRS3 – RECUPERANDO O AEROPORTA-AVIÕES
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Durante o caos do surto de zumbis, de alguma forma, a Hydra conseguiu
não apenas se infiltrar no Aeroporta-aviões da S.H.I.E.L.D., mas também
assumir o controle dele! Agora, Red Skull posicionou sua brigada zumbi
de Soldados da Hydra por toda a nave. Chega disso! Estamos aqui e vamos
recuperá-lo, o que significa eliminar todo e qualquer agente da Hydra que
ainda estiver a bordo!
Peças de Mapa: 23V, 24V, 25V, 26V, 27V, 28V.
OBJETIVOS
Eliminação: Cumpra os Objetivos a seguir na ordem que desejar:
• Elimine todos os Soldados da Hydra.
• Elimine o Red Skull.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Ocupação da Hydra. Separe as 6 cartas de Entrada normais de Soldados
da Hydra (embaralhando apenas sua carta de Ativação Extra! no baralho
de Entrada). Coloque-as de forma aleatória conforme indicado no mapa,
voltadas para baixo.
• Caveira oculta. Separe a carta de Herói Inimigo do Red
Skull. Coloque a carta de Espectador da Missão Secreta #1
aleatoriamente entre as 6 cartas de Espectador que já começam
no tabuleiro.
• Caminho livre. Não coloque cartas de Espectador nem compre
cartas de Entrada para os símbolos de Entrada nos cômodos
conectados à Zona Inicial por aberturas e Portas Abertas.
• 5 a 6 Heróis Jogadores. O Ponto de Entrada Verde é utilizado
apenas em partidas com 5 ou 6 Heróis Jogadores. Ele estará
ativo desde o começo da partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Guardas a postos. Quando um cômodo com uma carta de Entrada de Sol-
dados da Hydra for aberto ou acessado pela primeira vez, revele essa carta
e coloque em jogo figuras de acordo
com o Nível de Perigo Vermelho, re-
movendo a carta do jogo. Isso é um
acréscimo às entradas normais que já
aconteceriam no cômodo.
• Alerta máximo. Sempre que os Solda-
dos da Hydra obtiverem uma Ativação
Extra, eles executam 2 Ações em vez
de 1.
• Dever de herói. Cada Espectador dará
5 XP ao Herói Jogador que resgatá-lo/
devorá-lo.
• Encontrando Red Skull: Quando a
carta de Espectador da Missão Secre-
ta #1 for revelada, coloque o Red Skull
na Zona dela.
• Equipe Ofensiva. Quando Red Skull
for eliminado, em vez de receber a
recompensa comum em XP, TODOS os
Heróis Jogadores recebem 5 XP. Ele
não pode entrar em jogo novamente.23V
24V 28V
26V
27V
25V
Zona Inicial
dos Heróis
Jogadores
Cânister
Portas
Abertas x4
Pontos de Entrada x3
Cartas de Entrada de
Soldados da Hydra x6
Cartas de
Espectador x6
+
Ponto de
Entrada
5 a 6
---
11
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MRS4 – HYDRA - AQUI, ALI, EM TODO LUGAR
MUITO DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Red Skull aproveitou o poder do Cubo Cósmico para criar inúmeras
fendas dimensionais em todo o Aeroporta-aviões, trazendo consigo
uma enxurrada de forças da Hydra, com agentes leais ou controlados
telepaticamente. O Aeroporta-aviões está sendo invadido rapidamente.
Felizmente, descobrimos uma maneira de desestabilizar essas fendas. Se
pudermos contê-las, poderemos aproveitar seu poder para nós mesmos.
Peças de Mapa: 25V, 26V, 27V, 28VOBJETIVOS
Aproveite as fendas. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Centralize todas as Fendas (mova todos os Pontos de Entrada para a Zona
destacada).
2. Detone as Fendas e o Red Skull (exploda um Cânister).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Tumulto. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Azul e o Verde
aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• Mestre cósmico. Coloque o Red Skull na Zona indicada, com a carta de
Herói Inimigo dele virada para cima próxima ao tabuleiro.
• Caminho livre. Não coloque cartas de Espectador nem compre cartas
de Entrada para os símbolos de Entrada nos cômodos conectados à Zona
Inicial por aberturas e Portas Abertas.
• 5 a 6 Heróis Jogadores. Durante cada Fase dos Inimigos, sempre compre
uma carta de Entrada adicional para o Ponto de Entrada Primário.
REGRAS ESPECIAIS
• Esquemas dimensionais. Cada ficha de Objetivo dará 5 XP ao Herói Jogador
que a pegar.
• Modificando as fendas. Quando o Objetivo Azul
for pego, mova o Ponto de Entrada Azul para a
Zona destacada. Quando o Objetivo Verde for
pego, mova o Ponto de Entrada Verde para a
Zona destacada. Quando 2 Objetivos Vermelhos
forem pegos, mova o Ponto de Entrada Primário
para a Zona destacada.
• Invocação de elite. Ao revelar uma carta de Entrada para o Ponto de Entrada
Primário, se não houver Heróis Inimigos no tabuleiro (não contando o Red
Skull), em vez disso, faça aparecer 1 Herói Inimigo nesse local.
• Red Skull está de volta! No final da Fase dos Inimigos, se o Red Skull não
estiver em jogo, faça-o entrar no Ponto de Entrada Primário.
• Detonação Cósmica! Quando todos os Pontos de Entrada tiverem sido
movidos para a Zona destacada, os jogadores devem levar o Red Skull para
a Zona destacada e explodir um Cânister naquela Zona para vencer o jogo.
Cartas de
Espectador x5
Objetivos x5
Red Skull
Zona
destacada
Cânisters x2 Portas
Abertas x3
Zona Inicial
dos Heróis
Jogadores
Pontos de Entrada
x3 26V
28V25V27V
---
12
MISSÕESMISSÕES MODO HEROICOMODO HEROICO
MISSÕES: MODO HEROICO
Para jogar estas Missões, é necessário utilizar as regras e componentes do
jogo base Marvel Zombies: X-Men Resistance.
MH1 – FUGA DA PRISÃO
MÉDIA / 60 MINUTOS
A Hydra capturou um grupo de Super-heróis assim que o apocalipse zumbi
começou. Agora, a base deles foi invadida, mas nossos companheiros ainda
estão presos lá dentro. O que já era um lugar muito perigoso se tornou um
verdadeiro pesadelo. Independentemente disso, temos que resgatá-los.
Precisamos entrar lá, desabilitar os controles das celas e sair com eles!
Peças de Mapa: 23R, 24R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Operação de salvamento. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Destranque as celas (consulte as Regras Especiais).
2. Faça com que todos os Super-heróis, inclusive os resgatados, escapem
pela Saída. Qualquer Super-herói poderá deixar
o mapa através da Zona de Saída no fim de seu
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação.
Mas, para isso ocorrer, a Zona de Saída não pode
conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Códigos ocultos. Antes de posicionar os Objetivos
no mapa, junte o Azul e o Verde aos Vermelhos e,
com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• Heróis em cativeiro. Não coloque cartas de
Espectador nos 2 cômodos de celas atrás das
Portas Verde e Azul na peça de mapa 24R. Em vez
disso, coloque 2 Super-heróis aleatórios que não
estejam sendo utilizados. Deixe suas respectivas
cartas de Super-herói voltadas para cima ao lado
do tabuleiro.
• 5 a 6 Super-heróis: O Ponto de Entrada Verde é
utilizado apenas em partidas com 5 ou 6 Super-he-
róis. Ele estará ativo desde o começo da partida.23R25R 28R
27R24R26R
---
13
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
REGRAS ESPECIAIS
• Senhas. As fichas de Objetivo Azul e Verde darão 5 XP cada
uma a TODOS os Super-heróis quando alguém as pegar.
• Senha incorreta. Cada ficha de Objetivo Vermelha dará 5 XP
ao Super-herói que a pegar.
• Celas trancadas. Só será possível abrir a Porta Verde depois
que alguém pegar o Objetivo Verde. Só será possível abrir a
Porta Azul depois que alguém pegar o Objetivo Azul.
• Emboscada!!! Não é possível abrir as Portas Vermelhas. Ime-
diatamente abra todas as Portas Vermelhas quando alguém
pegar o segundo Objetivo Vermelho. Ao realizar a entrada em
cada símbolo de Entrada nestes cômodos, considere o jogo
como estando 1 Nível de Perigo acima do atual.
• Resgate de heróis: Os 2 Super-heróis trancados na peça de
mapa 24R são Super-heróis em Cativeiro. Eles são tratados
como Espectadores Combatentes para todos os efeitos de
jogo. Quando salvos, a carta de Super-herói deles é usada
como se fosse uma carta de Espectador com apenas a seguinte
aptidão: Ganhe +1 no início de cada Fase dos Jogadores.
Se o Super-herói em Cativeiro for descartado ou eliminado
por qualquer motivo, todos perdem a partida imediatamente.
• Alarme disparado! Quando alguém salvar o segundo Super-
-herói em Cativeiro, revele uma carta de Entrada para o Ponto
de Entrada Azul. Essa entrada passa a ficar ativa.
Zona Inicial
dos
Super-heróis
Pontos de Entrada x3
Zona de
Saída
Ponto de Entrada Inativo
Cânisters x3 Objetivos x5
Cartas de
Espectador x8
Porta
Aberta
+
Ponto de
Entrada
5 a 6
Super-heróis
em Cativeiro x2
Portas
Trancadas x6
---
14
MISSÕESMISSÕES MODO HEROICOMODO HEROICO
MH2 - RESULTADOS EXPLOSIVOS
MÉDIA / 60 MINUTOS
Esta base da Hydra foi convertida em uma “base de operações” improvisa-
da pelos infectados. Quem imaginou que aquele lugar poderia ficar pior?
Calculamos que podemos destruir toda a instalação de uma só vez, explo-
dindo o silo de mísseis. Infelizmente, precisaremos encontrar alguém com
os códigos de acesso corretos, e depois há a questão dos explosivos...
Peças de Mapa: 23R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Detonação em 10 minutos. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Consiga a senha (consulte as Regras especiais).
2. Coloque 2 Cânisters inflamáveis na Zona do Silo de Mísseis (consulte as
Regras Especiais).
3. Faça com que todos os Super-heróis escapem pela Saída. Qualquer
Super-herói poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu
respectivo Turno. Mas, para isso ocorrer, a Zona de Saída não pode conter
Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Códigos ocultos. Não coloque uma carta de Espectador na Zona do Silo de
Mísseis (peça de mapa 28R). Coloque as cartas de Espectador da Missão
Secreta #1 e #2 aleatoriamente entre as 6 cartas de Espectador que já
começam no tabuleiro.
• 5 a 6 Super-heróis. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em partidas
com 5 ou 6 Super-heróis. Ele estará ativo desde o começo da partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Senha para o silo. Não é possível abrir as Portas Vermelhas até que ambas
as cartas de Espectador de Missão Secreta tenham sido reveladas.
• Contagem regressiva para a destruição. Durante cada Fase Final, todos os
Super-heróis ganharão 5 XP.
• Chegada inesperada. O Ponto de Entrada Azul se torna ativo assim que uma
carta de Espectador de Missão Secreta for revelada.
• Preparando as cargas. Um Super-herói pode gastar 1 Ação para pegar um
Cânister na Zona dele ou colocá-lo no chão.
• 5 a 6 Super-heróis. Todos os 3 Cânisters devem ser colocados na Zona do
Silo de Mísseis para concluir o 2
º
objetivo.27R
23R
28R
25R
26R
Zona Inicial
dos
Super-heróis
Cânisters x3
Portas
Trancadas
x2
+
Ponto de
Entrada
5 a 6
Cartas de
Espectador x6
Zona do Silo
de Mísseis
Pontos de
Entrada x3
Ponto de
Entrada
Inativo
Zona de
Saída
---
15
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MH3 – TELETRANSPORTADOR DIMENSIONAL
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Pensávamos que os ônibus espaciais estavam livres da infecção… Ledo
engano. Nick Fury declarou o Aeroporta-aviões como perdido e ordenou
uma evacuação através do teletransportador dimensional (tomara que
esteja funcionando). Os protocolos de quarentena foram ativados e apenas
Fury tem os códigos de desativação. Precisamos levá-lo aos terminais e
abrir essas barricadas!
Peças de Mapa: 23V, 24V, 25V, 26V, 27V, 28V.
OBJETIVOS
Desbloqueie o teletransportador. Cumpra os objetivos a
seguir nesta ordem:
1. Salve Nick Fury.
2. Faça com que todos os Super-heróis e o Nick Fury
escapem pela Saída. Qualquer Super-herói poderá
deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas,
para isso ocorrer, a Zona de Saída não pode conter
Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• A Fúria. Coloque o Nick Fury na Zona indicada, com a carta de Espectador
dele virada para cima próxima ao tabuleiro. Não coloque uma Carta de
Espectador nem compre uma carta de Entrada para o símbolo de Entrada
neste cômodo.
• 5 a 6 Super-heróis. Durante cada Fase dos Inimigos, sempre compre 2 car-
tas de Entrada em vez de 1 para cada Ponto de Entrada ativo.
REGRAS ESPECIAIS
• Desativando. Cada ficha de Objetivo dará 5 XP a TODOS os Super-heróis
quando alguém a pegar.
• Primeira trava (Verde). Só será possível abrir a Porta Verde depois que
alguém pegar o Objetivo Verde. O Ponto de Entrada Verde só ficará ativo
quando a Porta Verde for aberta. Revele imediatamente uma carta de
Entrada para essa Zona.
• Segunda trava (Azul). Só será possível abrir a Porta Azul depois que alguém
pegar o Objetivo Azul. O Ponto de Entrada Azul só ficará ativo quando a Porta
Azul for aberta. Revele imediatamente uma carta de Entrada para essa Zona.
• Terceira trava (Vermelha). Só será possível abrir a Porta Vermelha depois
que alguém pegar o Objetivo Vermelho.
• Trava Final. Só será possível abrir a Porta Fechada que leva à Zona de Saída
depois que ambos os Objetivos na peça de mapa 26V forem obtidos.23V
24V 26V
27V
28V
25V
Zona Inicial
dos
Super-heróis
Pontos de
Entrada x2
Zona de Saída
Cartas de
Espectador x7
Pontos de Entrada
Inativos x2
Nick Fury
Portas
Abertas x4
Objetivos x5
Portas Trancadas x4
---
16
MISSÕESMISSÕES MODO HEROICOMODO HEROICO
MH4 – LIMPANDO O PORÃO
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
A proporção na qual a infecção se espalha é impressionante.
Antes que percebêssemos, ela havia dominado o Aeropor-
ta-aviões. O pior de tudo é que alguns de nossos maiores
aliados já sucumbiram! Mas não podemos nos dar ao luxo de
desistir e partir! Não, devemos lutar e recuperar esta nave.
Vamos precisar dela para a guerra iminente.
Peças de Mapa: 25V, 26V, 27V, 28V
OBJETIVOS
Acabando com as ameaças. Cumpra os objetivos a seguir na
ordem que desejar:
• Elimine Hawkeye de forma permanente (consulte Regra
Especial).
• Cada Super-herói deve alcançar o Nível de Perigo Vermelho.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Flecha Quebrada. Coloque o Hawkeye na Zona indicada, com
a carta de Zumbi Herói dele virada para cima próxima ao
tabuleiro.
Ponto de Entrada
Pontos de
Entrada Inativos
x3
Portas Fechadas
x3
Cânisters x3
Cartas de
Espectador x6
Zona Inicial
dos
Super-heróis
Hawkeye
Portas Abertas
x3
---
MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
18
MISSÕES: MODO ZUMBI
Para jogar estas Missões, é necessário utilizar as regras e componentes do
jogo base Marvel Zombies: Um jogo Zombicide.
MZ1 - VIOLAÇÃO DA QUARENTENA
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
A Hydra quis estudar os efeitos da infecção zumbi nos usando de cobaias.
Quem eles pensam que somos? Não precisou de nenhum esforço para
fugirmos de nossas celas! As quarentenas de emergência foram ativadas
e várias grades de laser estão impedindo o caminho para a saída. Eles
acham que nos prenderam, mas é o contrário. Agora nós somos os
caçadores e eles são o prato principal!
Peças de Mapa: 23R, 24R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Fuga. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Elimine os dois Super-heróis que entraram em jogo
na Zona de Saída.
2. Faça com que todos os Zumbis Heróis escapem pela
Saída. Qualquer Zumbi Herói poderá deixar o mapa
através da Zona de Saída no fim de seu respectivo
Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso
ocorrer, a Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Cartão Verde. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Objetivo
Verde aos 3 Objetivos Vermelhos nas peças de mapa 24R e 26R e, com as
faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• Cartão Azul. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Objetivo Azul
aos 3 Objetivos Vermelhos nas peças de mapa 23R e 27R e, com as faces
voltadas para baixo, embaralhe-os.
REGRAS ESPECIAIS
• Plano de Fuga. Cada ficha de Objetivo dará 5 XP ao Zumbi Herói que a pegar.
• Desativação dos sensores laser. Só será possível abrir a Porta Verde
depois que alguém pegar o Objetivo Verde. Só será possível abrir a Porta
Azul depois que alguém pegar o Objetivo Azul. Só será possível abrir a Porta
Vermelha após pegar ambos os Objetivos nas peças de mapa 25R.
• Alarme de Segurança! O Ponto de Entrada Verde só ficará ativo depois que
alguém abrir a Porta Verde. O Ponto de Entrada Azul só ficará ativo depois
que alguém abrir a Porta Azul.
• Defesa Final. Quando a primeira Porta Vermelha for aberta, faça aparecer
2 Super-heróis na Zona de Saída.
• 5 a 6 Zumbis Heróis: Durante o passo de Entrada de Inimigos em cada Fase
dos Inimigos, compre 1 carta de Entrada adicional para o Ponto de Entrada
Primário. 28R 25R27R
26R24R23R
Zona de
Saída
Zona Inicial dos
Zumbis Heróis
Pontos de
Entrada x2
Pontos de
Entrada
Inativos x2
Portas
Abertas
x3
Cartas de
Espectador x11
Objetivos
x8
Portas Trancadas
x4
---
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
19
MZ2 – ATAQUE DA HYDRA
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Quando a Hydra percebeu que sua base estava sob ataque,
eles devem ter pensado que era uma operação de ataque da
S.H.I.E.L.D. ou os Avengers. Aposto que eles não espera-
vam que fôssemos nós procurando nossa próxima refeição.
Enquanto os capangas ali dentro aplacam nossa fome, os
verdadeiros alvos são os Super-heróis. Não para devorar
(isto é, se pudermos resistir), mas para recrutá-los para a
nossa causa. Sim, isso significa mais bocas para alimentar,
mas suas habilidades e conhecimentos tornarão mais fácil
encontrar refeições ainda melhores!
Peças de Mapa: 23R, 24R, 25R, 26R, 27R, 28ROBJETIVOS
Grande banquete. Cumpra os objetivos a seguir na ordem que desejar:
• Cada Zumbi Herói deve devorar 1 Espectador. Se não houver Espectadores
o suficiente para completar este objetivo, os jogadores perdem a partida
imediatamente.
• Cada Zumbi Herói deve transformar 1 Super-herói devorando-o (consulte as
Regras Especiais).
• Elimine os dois Super-heróis trancados nas celas (peça de mapa 24R).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Agentes ou prisioneiros? Remova todas as 6 Cartas de Entrada de Super-
herói! do baralho de Entrada. Coloque 7 cartas de Super-herói aleatórias
voltadas para baixo nas Zonas indicadas.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em parti-
das com 5 ou 6 Zumbis Heróis. Ele estará ativo desde o começo da partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Alimento para a mente. Cada Espectador dará 5 XP ao Zumbi Herói que o
devorar.
• Velhos amigos. Quando a porta para uma Zona com uma carta de
Super-herói for aberta, revele essa carta e faça aparecer o Super-herói
correspondente lá.
• Celas trancadas. Não é possível abrir as Portas Vermelhas.
• Painel de controle das celas. A ficha de Objetivo Vermelho dará 5 XP a
TODOS os Zumbis Heróis quando alguém a pegar. Imediatamente abra
todas as Portas Vermelhas quando alguém pegar o Objetivo Vermelho.
• Contaminado! Quando um Zumbi Herói eliminar um Super-herói usando um
Ataque de Devorar, ele fica com sua carta de Super-herói ao lado do próprio
painel para mostrar que foi contaminado. 23R27R26R
25R 28R24R
Zona Inicial
dos Zumbis
Heróis
Objetivo
Cartas de
Espectador x10
Cartas de
Super-herói x7
Portas
Trancadas x8
Pontos de
Entrada x3
Cânisters x3
+
Ponto de
Entrada
5 a 6
---
MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
20
MZ3 – FÚRIA FINAL
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Estávamos tão perto! O teletransportador dimensional e um multiverso
de novas refeições estavam quase ao alcance! Mas então, Fury interveio
e forçou um Confinamento Omega, protegendo-se no bunker de comando.
Para nossa sorte, Maria Hill parece ter uma solução. Se a encontrarmos,
poderemos chegar ao Fury e religar o teletransportador!
Peças de Mapa: 23V, 24V, 25V, 26V, 27V, 28V.
OBJETIVOS
Ative o teletransportador. Cumpra os objetivos a seguir na ordem que
desejar:
• Devore Maria Hill e Nick Fury.
• Cada Zumbi Herói deve devorar 1 Espectador. Se não houver Espectadores
o suficiente para completar este objetivo, os jogadores perdem a partida
imediatamente.
ENTÃO
• Faça com que todos os Zumbis Heróis escapem pela Saída. Qualquer
Zumbi Herói poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso ocorrer,
a Zona de Saída não pode conter Inimigos.23V24V 26V27V28V25V
Zona Inicial dos
Zumbis Heróis
Pontos de
Entrada x4
Zona de
Saída
Cartas de
Espectador x7
Carta de
Super-herói
Pontos de
Entrada Inativos
x2
Portas
Fechadas x2
Nick Fury
Porta
Trancada
Porta
Aberta
---
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
21
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• A Fúria. Coloque o Nick Fury na Zona indicada, com a
carta de Espectador dele voltada para cima próxima
ao tabuleiro. Não coloque uma carta de Espectador
Nesta Zona. Em vez disso, coloque uma carta de
Super-herói aleatória, voltada para baixo.
• Encontrando Maria Hill. Coloque a carta de
Espectador da Maria Hill aleatoriamente entre as 7
cartas de Espectador que já começam no tabuleiro.
• À espreita. Remova ambas as cartas Salvo! do
baralho de Espectadores.
REGRAS ESPECIAIS
• Caminho livre. Não revele uma carta de Entrada
para o símbolo de Entrada no cômodo conectado à
Zona Inicial por uma Porta Aberta.
• Uma Boquinha. Cada Espectador dará 5 XP ao Zumbi
Herói que o devorar.
• Nenhuma escapatória: Os espectadores não podem
escapar do tabuleiro usando Pontos de Entrada. Eles
permanecem nessas Zonas se as alcançarem.
• Prato principal. Quanto Maria Hill ou Nick Fury forem
devorados, TODOS os Zumbis Heróis ganham 5 XP.
• Protocolo de emergência. Os Pontos de Entrada
Verde e Azul se tornam ativos quando Nick Fury for
Devorado. Quando Nick Fury for Devorado, TODAS as
portas no mapa são imediatamente abertas.
• Bunker do Fury. A Porta Verde não poderá ser aberta
até que a Maria Hill seja devorada. Quando a Porta
Verde for aberta, depois de comprar uma carta de
Entrada para o símbolo de Entrada no cômodo atrás
dela, revele a carta de Super-herói lá e faça aparecer
o Super-herói correspondente.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. Durante o passo de Entrada
de Inimigos em cada Fase dos Inimigos, compre 1
carta de Entrada adicional para o Ponto de Entrada
Primário.
---
MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
22
MZ4 – AUMENTANDO AS FILEIRAS
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Nós fomos infectados. Já aprendemos a aceitar este fato. Agora, devemos
nos alimentar para sobreviver. Infelizmente, a comida está acabando
aqui no Aeroporta-aviões. Mas, se vamos encontrar o que precisamos no
mundo, precisaremos de ajuda... Pode ser uma boa fazer uma refeição
rápida e talvez recrutar alguns novos aliados ao longo do caminho...
Peças de Mapa: 23V, 24V, 25V, 26V, 27V, 28V.
OBJETIVOS
Recrutar e alimentar. Cumpra os objetivos a seguir na ordem que desejar:
• Cada Zumbi Herói deve devorar 1 Espectador. Se não houver Espectadores
o suficiente para completar este objetivo, os jogadores perdem a partida
imediatamente.
• Cada Zumbi Herói deve devorar 1 Super-herói (consulte as Regras especiais).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Separados. Divida os Zumbis Heróis igualmente entre as 2 Zonas Iniciais.
• À espreita. Remova ambas as cartas Salvo! do baralho de Espectadores.
Coloque as cartas de Espectador da Missão Secreta #1 e #2 aleatoriamente
entre as 7 cartas de Espectador que já começam no tabuleiro.
• Caminho livre. Não coloque uma carta de Espectador nem revele uma carta
de Entrada para o símbolo de Entrada na Zona Inicial e para os cômodos
conectados a ela por Portas Abertas.
REGRAS ESPECIAIS
• Escondidos. Os Espectadores não são revelados quando os jogadores abrem
os cômodos em que eles estão. Em vez disso, eles são revelados apenas
quando um Zumbi Herói entrar na Zona em que eles estão. Quando uma carta
de Espectador de Missão Secreta for revelada, coloque em jogo 1 Espectador
nesta Zona e revele 1 carta de Entrada para o Ponto de Entrada Primário.
• Super-reforços. Ao revelar uma carta de Entrada para o Ponto de Entrada
Primário, se não houver Super-heróis em jogo, em vez
disso, faça aparecer 1 Super-herói nesse local.
• Painéis de controle. As fichas de Objetivo Azul e Verde
darão 5 XP a TODOS os Zumbis Heróis quando alguém as
pegar.
• Uma Boquinha. Cada Espectador dará 5 XP ao Zumbi
Herói que o devorar.
• Espalhe a infecção. Quando um Zumbi Herói eliminar
um Super-herói usando um Ataque de Devorar, ele fica
com sua carta de Super-herói ao lado do próprio painel.
Ele não pode entrar em jogo novamente. 23V24V 28V26V27V
25V
Zona Inicial dos
Zumbis Heróis x2
Pontos de Entrada
Inativos x2
Pontos de
Entrada x2
Portas Trancadas x2 Portas Abertas x3 Cânisters x2
Cartas de
Espectador
x7
Objetivos x2
---
RESUMO DAS REGRAS - HYDRA RESURRECTIONRESUMO DAS REGRAS - HYDRA RESURRECTION
CÔMODOS GRANDES
Os corredores da base da Hydra, assim como muitos dos cômodos, são considerados cômodos
grandes, compostos por várias Zonas.
CAMPO DE VISÃO
• O Campo de Visão é capaz de percorrer qualquer quantidade de Zonas em linha reta, mas nunca
diagonalmente.
• O Campo de Visão não se estende a um cômodo adjacente a menos que o elemento esteja em uma
Zona que compartilhe uma abertura com o outro cômodo.
• O Campo de Visão para dentro de um cômodo grande adjacente é sempre limitado à primeira Zona
no cômodo.
MÚLTIPLOS ANDARES
• Cada andar está ativo apenas enquanto houver um Herói Jogador nele.
• Andares inativos não fazem aparecer Inimigos e ninguém é ativado neles. No final da Fase dos
Jogadores, qualquer Espectador em um andar inativo é eliminado.
• Sempre que um Herói Jogador entrar em um novo andar pela primeira vez, faça apare cer
imediatamente qualquer Inimigo e Espectador indicado no cômodo em que ele acabou de chegar.
ESCADAS
• Qualquer um em uma Zona que possua Escadas pode se mover 1 Zona para ir até outra Zona localizada
em outro andar com Escadas.
• Não há Campo de Visão entre os andares.
RED SKULL E SOLDADOS DA HYDRA
• No início de cada Fase dos Inimigos, compre a carta do topo do baralho de Ação do Red Skull e resolva-a.
• Podem Atacar a 1 Zona de distância: Isso significa que se eles forem se mover, mas tiverem Campo
de Visão para uma Zona dentro do Alcance 1 com qualquer alvo, eles atacam essa Zona em vez de se
moverem.
ORDEM DE PRIORIDADE DE ALVOSNOME AÇÕES VIGOR XP CONCEDIDOS
1 HERÓI INIMIGO 2 Consulte a carta Em quantidade igual ao Vigor
2 BRUTO/GUARDA 1 2 1
3 LERDO/SOLDADO 1 1 1
4 CORREDOR/ESPECIALISTA 2 1 1
ÚLTIMO SOLDADO DA HYDRA 1 1 1
ÚLTIMO RED SKULL 2 5 5
ORDEM DE PRIORIDADE DE ALVO
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