Texto completo do manual

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REGRASREGRAS HYDRA RESURRECTIONHYDRA RESURRECTION
COMPONENTES 2
INTRODUÇÃO 3
DEFINIÇÕES ÚTEIS 3
CÔMODOS GRANDES 4
CAMPO DE VISÃO ..................................................................4
MOVIMENTAÇÃO ...................................................................5
MÚLTIPLOS ANDARES 5
ESCADAS ...............................................................................6
RED SKULL 6
SOLDADOS DA HYDRA 7
CÂNISTERS INFLAMÁVEIS 7
MISSÕES: RED SKULL 8
MISSÕES: MODO HEROICO 12
MISSÕES: MODO ZUMBI 18
CRÉDITOS 23
RESUMO DAS REGRAS 24
SUMÁRIO COMPONENTES
She-Hulk Vision Ant-Man Black Widow
4 SUPER-HERÓIS
Loki Falcon Quicksilver Hawkeye
4 ZUMBIS HERÓIS
Nick Fury Maria Hill
2 ESPECTADORES
6 PEÇAS DE MAPA DUPLA-FACE
25 MINIATURAS
x1
x2
x3
x4
SOLDADOS
DA HYDRA#001
x2
x2
x5
x5
SOLDADOS
DA HYDRA#006
7 CARTAS DE ENTRADA
DE SOLDADOS DA HYDRA
SHE-HULK
Possui +1 Ação Mover-se por 
Ativação. Os Ataques dela 
causam 2 Ferimentos.
4
Ela entra em jogo na Zona com o  
Zumbi Herói que foi ativado por 
último, em seguida rola 1 dado. 
Em um resultado 4+, o Zumbi 
Herói sofre 1 Ferimento. 
BLACK WIDOW
3
Pode atacar a 1 Zona de distância, 
independentemente de Campo de 
Visão e ignora paredes.
VISION
3
5 CARTAS DE
SUPER-HERÓI
METAMORFO
No fim de seu Turno, se não hou ver 
Inimigos em sua Zona , você pode f a zer 
com que todos os Inimigos ignorem você 
dur ante a pr óxima Fase dos Inimigos.
Uma vez dur ante seu Turno, você 
pode escolher 1 Zona dentr o do 
Alc ance 1. Todos os Inimigos nes s a 
Zona se Ativam e tent am se Mover 
par a a Zona onde você es t á.
+1 AÇÃO
ILUSÃO
No início de c ada Rodada , você 
pode se posicionar em qualquer 
Zona contendo um E spec t ador ou 
um Super -her ói. Ent ão, realize 
1 At aque de Devor ar gr atuito.
DEUS DA TRAPAÇA
1122334455
00
11
22
33
44
Loki
0 23+
CETRO
0 14+
Se este ataque eliminar 
um alvo, reduza o seu 
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
ATIRADOR ESPECIALISTA
Você ignora a Ordem de Prioridade dos
Alvos. Cada vez que você atacar com
Flechas, você pode aumentar a sua Fome
em 1 para aumentar o Alcance em 1.
Uma vez durante seu Turno, após
atacar com Flechas, você pode desferir
1 Ataque com Flechas gratuito na
mesma Zona ou em uma Zona adjacente
(respeitando o Alcance do Ataque).
+1 AÇÃO
RICOCHETE
Ao Atacar com Flechas, em vez de rolar
seus dados básicos, você pode rolar
1 dado para cada Inimigo na Zona (antes de
acrescentar possíveis bônus), ignorando
os Super-heróis neste Ataque.
CHUVA DE FLECHAS
1122334455
00
11
22
33
44
Hawkeye
0-123+
FLECHAS
0 14+
Se este ataque eliminar 
um alvo, reduza o seu 
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
COMPANHEIRO REDWING
Você pode rerrolar 1 dado cada vez 
que você Atacar. Toda vez que um 
Inimigo ou um E spectador dentro 
de Alcance 1 for Devorado, você
pode reduzir sua Fome em 1.
Não gaste Ações adicionais ao se Mover 
para fora de Zonas contendo Inimigos. 
Uma vez durante seu Turno, 
você pode se Mover até 3 Zonas 
durante uma Ação Mover -se.
+1 AÇÃO
TRAJE FALCÃO
Uma vez durante seu Turno, você pode 
realizar 1 Ação Mover-se gratuita e depois 
1 Ataque de Devorar gratuito, ignorando 
a Ordem de Prioridade dos Alvos.
DEVORAMENTO AÉREO
1122334455
00
11
22
33
44
Falcon
0 23+
ASAS DE FALCÃO
0 14+
Se este ataque eliminar 
um alvo, reduza o seu 
Nível de Fome para 0.
DEVORAR
4 CARTÕES DE
IDENTIFICAÇÃO DE
ZUMBI HERÓI
3 FICHAS DE
CÂNISTER
9 FICHAS DE PORTA
12 FICHAS
Toda vez que At ac ar com Pic ada da
Viú va , você pode eliminar 1 Lerdo ou
Corredor que es teja na Zona-alvo.
ASSASSINAR
Toda vez que Inimigos se Moverem
par a a sua Zona , você pode gas t ar
1
par a des ferir 1 At aque sem
cus to com a Pic ada da Viú va.
+1 AÇÃO
REFLEXOS DE COMBATE
A Pic ada da Viú va recebe +1 no
result ado da rolagem de dados. Toda
vez que você eliminar um Bruto ou
um Zumbi Herói, você pode des ferir
1 At aque da Pic ada da Viú va gr atuito.
FOCO ASSASSINO
112233
00
11
22
33
44
0-123+
PICADA DA VIÚVA
BLACK WIDOW
Você tem 5 de Vida. Ao Atacar com Socos Gama, você 
pode gastar 2 . Caso faça isso, role apenas 1 dado (não 
é possível adicionar bônus). Uma rolagem bem-sucedida 
conta como 4 Acertos contra um único Inimigo.
Uma vez durante seu Turno, você pode gastar 

 para realizar 1 Ação Mover-se gratuita e 
deslocar-se até 3 Zonas, ignorando Inimigos. 
Você pode eliminar 1 Bruto, Lerdo ou Corredor 
na Zona em que você terminar o movimento.
Os Socos Gama ganham +1 dado para cada Ferimento 
que você sofreu. Uma vez durante seu Turno, você 
pode desferir 1 Ataque de Socos Gama gratuito.
FORÇA GAMA
+1 AÇÃO
SALTO ESMAGADOR
RAIVA INTOCADA
00
11
22
33
44
334411 5522
0 23+
SOCOS GAMA
SHE-HULK
Você ignora a Ordem de Prioridade dos
Alvos. Não gas te Ações adicionais ao se
Mover para fora de Zonas com Inimigos.
Você pode realiz ar Ações de Por ta
gratuitamente. Durante o seu
Turno, você pode gas tar 1
para
comprar 1 Carac terís tica Heroica
(pode ser feito mais de uma vez).
No começo de cada Fase dos Inimigos,
você pode gas tar 1 para f a zer com
que todos os Inimigos ignorem você
durante essa Fase dos Inimigos.
PARTÍCULAS PYM
MIÚDO
+1 AÇÃO
ENGENHARIA 
AVANÇADA
112233
00
11
22
33
44
ANT-MAN
0-123+
RAJADA BIOELÉTRICA 4 CARTÕES DE
IDENTIFICAÇÃO DE
SUPER-HERÓI
3
Ele se move 2 Zonas por Ação 
Mover-se. Cada vez que 
uma carta de Investida for 
revelada, ele se move 1 Zona.
Quicksilver
3
Pode atacar a 2 Zonas de distância. 
Se a Zona dele for atacada, mas 
ele não for eliminado, afaste o 
Super-herói atacante 1 Zona. 
Hawkeye
4
Ele não entra em jogo como 
os demais agentes. Se ele não 
estiver em jogo, para cada 
Lerdo que entrar em uma Zona 
com um Super-herói, role 
um dado. Em um resultado 
5+, substitua-o por Loki.
Loki
5 CARTAS DE
ZUMBI HERÓI
x1
x2
x3
x4
Soldados
da Hydra#001
x2
x2
x5
x5
Soldados
da Hydra#006
7 CARTAS DE ENTRADA
DE SOLDADOS DA HYDRA
Todos os Soldados da 
Hydra realizam 1 Ação. 
Em seguida, embaralhe 
todas as cartas de  
Ação descartadas  
do Red Skull com o  
resto do baralho.
HAIL HYDRA!
Coloque em jogo uma 
quantidade de Soldados  
da Hydra na Zona do  
Red Skull de acordo  
com o maior Nível  
de Perigo entre os  
Heróis Jogadores: 
Azul: 2 / Amarelo: 3 /  
Laranja: 4 / Vermelho: 5 
REFORÇOS
ADICIONAIS
 MARVEL
RED SKULL
- AÇÃO - 6 CARTAS DE AÇÃO
DO RED SKULL
Red Skull 14 Soldados da Hydra
15 INIMIGOS
x7x7
CÂNISTER INFLAMÁVEL
Gaste 1 Ação para colocar o Cânister 
dentro de Alcance 1-2 e rolar um dado: 
1-2: Nada acontece. 
3+: O Cânister explode.
O Cânister pode ser alvo de ataques 
na própria Zona, explodindo se 1 
Acer to for atribuído a ele.
E xplosão do Cânister: Elimine todos na 
Zona e vire a fcha para o lado de Fogo.
1 CARTA DE REFERÊNCIA
DE CÂNISTER
CONTEÚDO PARA MODO ZUMBI
Essas cartas são usadas no Modo Zumbi.  
O jogo base de Marvel Zombies é necessário  
para jogar no Modo Zumbi.
Nick Fury
Uma vez durante seu Turno, você
pode permitir que 1 outro Zumbi
Herói dentro de Alcance 2 aumente
ou reduza sua Fome em 1 e realize
1 Ação Mover-se gratuita.
Maria Hill
Uma vez durante seu Turno,
você pode aumentar a sua Fome
para eliminar automaticamente
1 Guarda dentro de Alcance 1.
2 CARTAS DE
ESPECTADOR
CONTEÚDO PARA MODO HEROICO
Essas cartas são usadas no Modo Heroico.  
O jogo base de Marvel Zombies: X-Men Resistance  
é necessário para jogar no Modo Heroico.
Uma vez durante seu Turno,
você pode permitir que 1 outro
Super-herói dentro de Alcance 
2 receba 1 
 e realize 1 Ação 
Mover-se gratuita.
NICK FURY
MARIA HILL
Uma vez durante seu Turno,
você pode gastar 1 
 para 
eliminar automaticamente 
1 Bruto dentro de Alcance 1.2 CARTAS DE
ESPECTADOR

2 aumente ou reduza sua Fome em 1 e realize 1 Ação Mover se gratuita Maria Hill Uma vez durante seu Turno você pode aumentar a sua Fome para eliminar automaticamente 1 Guarda dentro de Alcance 1 2 CARTAS DE ESPECTADOR CONTEÚDO PARA MODO HEROICO Essas cartas são usadas no Modo Heroico O jogo base de Marvel Zombies X Men Resistance é necessário para jogar no Modo Heroico Uma vez durante seu Turno você pode permitir que 1 outro Super herói dentro de Alcance 2 receba 1 e realize 1 Ação Mover se gratuita NICK FURY MARIA HILL Uma vez durante seu Turno você pode gastar 1 para eliminar automaticamente 1 Bruto dentro de Alcance 1 2 CARTAS DE ESPECTADOR

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3
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
INTRODUÇÃO
Uma cabeça cortada, duas surgem no lugar. Mas quando o Red Skull comanda 
um exército de Soldados mortos-vivos da Hydra, até os que tiveram a 
cabeça decepada darão continuidade a essa cruzada megalomaníaca. A 
S.H.I.E.L.D. e seus aliados não têm escolha além de se impor contra essa 
organização maligna. Nem mesmo os Zumbis Heróis terão espaço em um 
mundo controlado pelas hordas fanáticas do Red Skull.
Hail Hydra!
Hydra Resurrection é uma expansão para Marvel Zombies que pode ser jogada 
tanto no Modo Zumbi quanto no Modo Heroico. Ela leva o conflito entre a S.H.I.E.L.D. 
e a Hydra a um novo nível. Enquanto o caos se instala entre os heróis vivos e os 
zumbis, o Red Skull tenta tomar o poder comandando uma legião de Soldados 
zumbis da Hydra. Essa horda está bem treinada e bem armada e representará 
uma ameaça tanto para os Super-heróis quanto para os Zumbis Heróis. Portanto, 
defenda o Aeroporta-aviões da S.H.I.E.L.D. e invada a base secreta da Hydra, 
correndo o risco de ser esmagado pelo punho implacável do Red Skull.
Esta expansão contém Missões tanto para o Modo Heroico, quanto para o 
Modo Zumbi, além de Missões especiais focadas no Red Skull, que podem ser 
incluídas em qualquer um dos modos de jogo.
DEFINIÇÕES ÚTEIS
É possível jogar esta expansão no Modo Zumbi ou no Modo Heroico utilizando 
regras e componentes especiais que são equivalentes para ambos os modos. 
Assim, as regras para os dois modos são explicadas em conjunto, usando as 
convenções a seguir:
• Os personagens controlados por jogadores são chamados de Heróis 
Jogadores. É uma referência a Zumbis Heróis no Modo Zumbi ou   
Super-heróis no Modo Heroico.
• Os personagens de Herói controlados pelo jogo são chamados de Heróis 
Inimigos. É uma referência a Super-heróis no Modo Zumbi ou Zumbis 
Heróis no Modo Heroico.
• Zonas fora de construções são chamadas de Zonas externas.
• Zonas dentro de construções são chamadas de Zonas internas.

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4
REGRASREGRAS HYDRA RESURRECTIONHYDRA RESURRECTION
CÔMODOS GRANDES
Cômodos grandes são cômodos compostos por várias Zonas. As Zonas dentro 
de um cômodo grande são definidas por marcações lineares e as paredes 
dentro do cômodo.
CAMPO DE VISÃO
O Campo de Visão dentro de um cômodo grande é capaz de percorrer qualquer 
quantidade de Zonas em linha reta, mas nunca diagonalmente. O Campo de Visão 
não se estende a um cômodo adjacente a menos que o elemento esteja em uma 
Zona que compartilha uma abertura com o outro cômodo. O Campo de Visão 
para dentro de um cômodo grande adjacente é sempre limitado à primeira Zona 
no cômodo. 
BLACK WIDOW
VISION
SHE-HULK
ANT-MAN
Como She-Hulk está adjacente
à abertura, ela pode ver o
cômodo. Ela também pode ver em
todas as direções ao longo dos
corredores, exceto na diagonal!
No cômodo grande, o Vision
consegue enxergar através
de várias Zonas em linha reta.
O Campo de
Visão do
Ant-Man é
limitado à
primeira Zona
do corredor
adjacente ao
cômodo grande.
Os corredores contam
como um cômodo grande.
A Black Widow pode ver
em linha reta através de
várias Zonas, mas não pode
ver o cômodo no final.
Estas 2 Zonas
internas formam um
único cômodo grande.
Esta é uma Zona em
um cômodo grande
composto por 3 Zonas.
Os corredores também
são Zonas internas. Eles se
unem para formar um único
cômodo grande, abrangendo
várias peças de mapa.

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5
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MOVIMENTAÇÃO
Dentro de um cômodo grande, a movimentação do elemento de uma Zona vazia 
para outra não tem restrição alguma, exceto pela regra de desconsiderar 
diagonais!
MÚLTIPLOS ANDARES
Cada andar só é considerado ativo quando houver pelo menos um Herói 
Jogador nele. Isso tem duas consequências:
• No final da Fase dos Jogadores, se não houver nenhum Herói Jogador em um 
andar, qualquer Espectador revelado nesse andar é eliminado (isso ativa os 
efeitos de Espectador Devorado no Modo Heroico). 
• Durante a Fase dos Inimigos, se não houver nenhum Herói Jogador em um 
andar, não ative nenhum Inimigo nesse andar nem revele cartas para seus 
Pontos de Entrada ativos.
Exemplo: No Modo Heroico, durante a Fase dos Inimigos, todos os Super-
heróis estão no andar inferior do Aeroporta-aviões. Inimigos, Espectadores 
e Pontos de Entrada nesse andar são ativados normalmente. Como não há 
Super-heróis no andar superior, o Loki e o Soldado da Hydra não são ativados 
e ninguém revela cartas para o Ponto de Entrada.
LOKI
O Loki pode se mover para
qualquer Zona adjacente.
Lembre-se:
Não existe
movimento
diagonal!
SHE-HULK
VISION
LOKI

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6
REGRASREGRAS HYDRA RESURRECTIONHYDRA RESURRECTION
ESCADAS
As Escadas permitem que as miniaturas se movam entre os andares. As 
Escadas em si não são Zonas que podem ser ocupadas, elas só existem para 
indicar a conexão entre os andares. Qualquer um em uma Zona que possua 
Escadas pode se mover 1 Zona para ir até outra Zona localizada em outro 
andar com Escadas. Isso significa que Inimigos também podem usar Escadas 
para se movimentar entre andares caso não consigam ver ninguém no andar 
atual deles e o alvo mais próximo esteja em outro andar.
RED SKULL
“A liberdade é só para quem governa! Todos os outros devem ser escravos!”
Red Skull vê o apocalipse zumbi apenas como outra chance de aumentar 
seu poder. Ainda não transformado pelo vírus, Red Skull mantém o comando 
sobre seus soldados, mesmo que eles próprios tenham se juntado ao time dos 
mortos-vivos. Ele é uma presença especialmente ameaçadora nas Missões 
do Red Skull desta expansão, com diversas Regras Especiais afetando-o de 
maneiras diferentes.
Red Skull também pode ser adicionado como um Inimigo a qualquer outra 
Missão simplesmente adicionando sua carta de Herói Inimigo ao baralho de 
Entrada de Heróis Inimigos e mantendo seu baralho de Ação por perto. Sem 
as regras especiais dessas Missões, assim que o Red Skull for eliminado, ele só 
poderá aparecer novamente se o baralho de Herói Inimigo for reembaralhado.
IMPORTANTE: Não há Campo de Visão entre os andares.
IMPORTANTE: Sempre que um Herói Jogador entrar em um novo andar
pela primeira vez, faça entrar em jogo imediatamente qualquer Inimigo
e Espectador indicado no(s) cômodo(s) que ele acabou de acessar.
ESCADAS
ESCADAS

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7
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
Red Skull é tratado como um Herói Inimigo para todos os efeitos de jogo. Como 
todos os Heróis Inimigos, ele possui 2 Ações por Ativação. No entanto, ele 
também tem algumas regras especiais:
• Red Skull está em ÚLTIMO na Ordem de Prioridade dos Alvos.
• Red Skull pode atacar a 1 Zona de distância. Isso significa que se ele for se 
mover, mas tiver Campo de Visão para uma Zona dentro de Alcance 1 com 
qualquer alvo, ele ataca essa Zona em vez de se mover. Se várias Zonas 
estiverem disponíveis, os jogadores escolhem qual delas será atacada.
• Sempre que Red Skull estiver em jogo, embaralhe o baralho de Ação dele e 
mantenha-o voltado para baixo próximo ao tabuleiro. No início da Fase dos 
Inimigos, compre a carta do topo do baralho de Ação dele e resolva-a. Se o 
baralho de Ação acabar, embaralhe novamente todas as cartas descartadas 
para formar um novo baralho.
SOLDADOS DA HYDRA
“Hail Hydra! Hydra Imortal! Jamais seremos destruídos!
Um membro ou dois cortados, mais dois surgem no lugar.
Não servimos a ninguém, exceto ao Mestre!
Assim, o mundo em breve nos servirá! Hail Hydra!”
Assim como acontece com todos os que se transformaram em zumbis, 
as capacidades mentais e habilidades dos fanáticos Soldados da Hydra 
permanecem praticamente intactas. Uma horda de zumbis armados com 
rifles, sob a liderança do Red Skull, pode representar um problema sério 
para Super-heróis e Zumbis Heróis. Algumas das Missões desta expansão 
apresentam Regras especiais que os afetam de maneiras diferentes.
Soldados da Hydra também podem ser adicionados como um Inimigo a 
qualquer outra Missão simplesmente adicionando suas cartas de Entrada ao 
baralho de Entrada. Porém, sempre que forem usadas, o Red Skull também 
deve ser adicionado ao baralho de Herói Inimigo.
Soldados da Hydra são tratados como Inimigos para todos os propósitos de jogo.
• Ações: 1
• Vigor: 1
• XP concedidos: 1
• Soldados da Hydra estão em ÚLTIMO na Ordem de Prioridade dos Alvos. No 
entanto, se estiverem em uma Zona com o Red Skull, eles devem ser alvos 
antes dele.
• Soldados da Hydra podem atacar a 1 Zona de distância. Isso significa que se 
eles forem se mover, mas tiverem Campo de Visão para uma Zona dentro de 
Alcance 1 com qualquer alvo, eles atacam essa Zona em vez de se moverem. 
Se várias Zonas estiverem disponíveis, os jogadores escolhem qual delas 
será atacada.
Nota para o Modo Zumbi: A Hydra assumiu o comando da S.H.I.E.L.D. tão 
profundamente que os Soldados da Hydra lutam contra os Zumbis Heróis lado 
a lado com os Agentes da S.H.I.E.L.D., apesar de serem zumbis. Portanto, seu 
comportamento geral é o mesmo de Soldados, Guardas e Especialistas. Isso 
significa que Soldados da Hydra não atacam Super-heróis e Agentes da S.H.I.E.L.D. 
(e vice-versa) e também ignoram Espectadores durante o Modo Zumbi.CÂNISTERS INFLAMÁVEIS
Cânisters inflamáveis são Objetos Interativos que os jogadores podem tentar 
explodir de várias maneiras para acabar com os Inimigos.
Um Herói Jogador na Zona do Cânister pode gastar 1 Ação para lançá-lo em 
uma Zona dentro de Alcance 1-2. Coloque o Cânister dentro da Zona-alvo e role 
um dado: No caso de um resultado de 1 ou 2, nada acontece. Com um resultado 
de 3+, o Cânister explode, eliminando todos na Zona dele.
Um Herói Jogador também pode escolher mirar em um Cânister ao atacar a 
Zona dele (ignore a Ordem de Prioridade dos Alvos). O cânister explode com 1 
Acerto, eliminando todos na Zona dele.
Sempre que um Cânister explodir, vire a ficha para o lado de Fogo. 
• Heróis Inimigos não sofrem efeito do Fogo.
• Heróis Jogadores sofrem 1 Ferimento sempre que encerram uma Ação em 
uma Zona de Fogo.
• Outros Inimigos (hordas de Zumbis, Agentes da S.H.I.E.L.D. etc.) e 
Espectadores são eliminados se entrarem em uma Zona de Fogo (isso 
provoca o efeito de “Espectador Devorado” no Modo Heroico).
Durante cada Fase Final, role um dado para cada ficha de Fogo. Em um 
resultado de 5+, remova essa ficha.

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8
MISSÕESMISSÕES RED SKULLRED SKULL
MISSÕES: RED SKULL
É possível jogar estas Missões no Modo Zumbi ou no Modo Heroico. Para 
simplificar, as Missões são ilustradas usando componentes do Modo Heroico, 
mas os jogadores devem usar os componentes equivalentes do Modo Zumbi 
ao jogar nesse modo. Para jogar o Modo Zumbi, é necessário utilizar as regras 
e componentes do jogo base Marvel Zombies: Um jogo Zombicide, enquanto 
o Modo Heroico requer as regras e componentes encontrados no jogo base 
Marvel Zombies: X-Men Resistance.
MRS1 – ATAQUE À HYDRA
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Mesmo durante o apocalipse zumbi, os planos tortuosos da Hydra nunca 
param... Parece que Red Skull aproveitou esta oportunidade para explorar 
o poder do Cubo Cósmico, assumindo o controle tanto dos vivos quanto dos 
mortos-vivos... Se não acabarmos com ele, isso pode 
significar a nossa ruína... Conhecendo a Hydra, eles 
devem ter mantido algum tipo de plano de segurança 
contra este tipo de cenário...
Peças de Mapa: 23R, 24R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Derrote Red Skull. Cumpra os objetivos a seguir nesta 
ordem:
1. Pegue todas as fichas de Objetivo.
2. Elimine Red Skull (veja Regras Especiais).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Os Capangas do Red Skull. Separe a carta de Herói Inimigo do Red Skull e as 
7 cartas de Entrada de Soldados da Hydra.
• Ganhando tempo. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Azul 
aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• 5 a 6 Heróis Jogadores. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em 
partidas com 5 ou 6 Heróis Jogadores. Ele estará ativo desde o começo da 
partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Segredos da Hydra. Cada ficha de Objetivo Vermelho dará 5 XP ao Herói 
Jogador que a pegar. 
• Os principais segredos da Hydra. As fichas de Objetivo Azul e Verde darão 
5 XP cada a TODOS os Heróis Jogadores quando alguém as pegar.
• Red Skull chegou! Quando alguém pegar o Objetivo Azul, coloque Red Skull 
no Ponto de Entrada Primário. 
• Alarme! Sempre que alguém pegar um Objetivo Vermelho, compre 1 Carta 
de Entrada de Soldado da Hydra para o Ponto de Entrada Primário.
• Poder cósmico. Red Skull não pode ser eliminado de forma definitiva até 
que todos os Objetivos tenham sido coletados. Até lá, sempre que ele for 
eliminado, coloque-o no Ponto de Entrada Primário no final da próxima Fase 
dos Inimigos.
• Interruptor do bloco de celas. Não é possível abrir as Portas Vermelhas. 
Imediatamente abra todas as Portas Vermelhas quando alguém pegar o 
Objetivo Verde. 24R26R28R
23R27R25R
Cânisters x2
+
Ponto de 
Entrada
5 a 6 
Zona Inicial 
dos Heróis 
Jogadores
Portas 
Fechadas x8
Portas 
Abertas x2
Cartas de 
Espectador 
x10
Objetivos x7
Pontos de 
Entrada x3

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9
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MRS2 – CORTANDO AS CABEÇAS
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Não acredito que fomos capturados! Felizmente, conseguimos escapar 
de nossas celas. Parece que a arrogância da Hydra trabalhou a nosso 
favor. Mas simplesmente escapar de nossa cela não significa que estamos 
livres. Ainda precisamos sair daqui, e isso envolve encontrar o Red Skull e 
pegar os códigos de segurança dele!
Peças de Mapa: 23R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Cortando as cabeças. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Encontre e elimine os 4 Guarda-costas (consulte as Regras Especiais).
2. Elimine o Red Skull.
3. Faça com que todos os Heróis Jogadores escapem pela Saída. Qualquer Herói 
Jogador poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu respec-
tivo Turno. Mas, para isso ocorrer, a Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Guarda-costas escondidos. Coloque as cartas de Espectador da Missão
Secreta #1 e #2 aleatoriamente entre as 7 cartas de Espectador que já 
começam no tabuleiro.
• Guarda-costas ativos. Coloque 2 Heróis Inimigos aleatórios nas Zonas 
indicadas na peça de mapa 27R, com as cartas de Herói Inimigo deles 
viradas para cima próximas ao tabuleiro. Não revele cartas de Entrada para 
o símbolo de Entrada deste cômodo.
• Comando do Red Skull. Coloque a carta de Herói Inimigo do Red Skull na 
Zona indicada. Remova as cartas de Teletransportar e de Reforços Adicionais
de seu baralho de Ação.
• 5 a 6 Heróis Jogadores. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em parti-
das com 5 ou 6 Heróis Jogadores. Ele estará ativo desde o começo da partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Guarda-costas: Red Skull possui 4 Guarda-costas, 2 na peça de mapa 27R 
e 2 escondidos pelo tabuleiro. Quando uma carta de Espectador de Missão
Secreta for revelada, coloque em jogo um Herói Inimigo na Zona dela.
• Ordens do Red Skull. Sempre que um Guarda-costas for eliminado, compre 
e resolva uma carta do baralho de Ação do Red Skull.
• Escondidos. Os Espectadores não são revelados quando os jogadores 
abrem os cômodos em que eles estão. Em vez disso, eles são revelados 
apenas quando um Herói Jogador entrar na Zona em que eles estão.
• Dever de herói. Cada Espectador dará 5 XP ao Herói Jogador que resgatá-lo/
devorá-lo.
• Bunker seguro. Não é possível abrir a Porta Azul. Quando todos os 4 Guarda-
costas tiverem sido eliminados, imediatamente faça Red Skull entrar em 
jogo na Zona onde estava a carta de Herói Inimigo dele. Em seguida, a Porta 
Azul se abre automaticamente.27R
26R25R
28R23R
+
Ponto de 
Entrada
5 a 6 
5
No final de cada Fase dos 
Inimigos, coloque em jogo 2 
Soldados da Hydra na Zona dele. 
Red Skull
Carta de Entrada 
do Red Skull
Zona Inicial 
dos Heróis 
Jogadores
Cânister Porta  
Trancada 
Portas  
Abertas 
x2
Zona de Saída
Pontos de 
Entrada x3
Cartas de  
Espectador x7
Heróis 
Inimigos x2

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10
MISSÕESMISSÕES RED SKULLRED SKULL
MRS3 – RECUPERANDO O AEROPORTA-AVIÕES
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Durante o caos do surto de zumbis, de alguma forma, a Hydra conseguiu 
não apenas se infiltrar no Aeroporta-aviões da S.H.I.E.L.D., mas também 
assumir o controle dele! Agora, Red Skull posicionou sua brigada zumbi 
de Soldados da Hydra por toda a nave. Chega disso! Estamos aqui e vamos 
recuperá-lo, o que significa eliminar todo e qualquer agente da Hydra que 
ainda estiver a bordo! 
Peças de Mapa: 23V, 24V, 25V, 26V, 27V, 28V.
OBJETIVOS
Eliminação: Cumpra os Objetivos a seguir na ordem que desejar:
• Elimine todos os Soldados da Hydra.
• Elimine o Red Skull.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Ocupação da Hydra. Separe as 6 cartas de Entrada normais de Soldados 
da Hydra (embaralhando apenas sua carta de Ativação Extra! no baralho 
de Entrada). Coloque-as de forma aleatória conforme indicado no mapa, 
voltadas para baixo.
• Caveira oculta. Separe a carta de Herói Inimigo do Red 
Skull. Coloque a carta de Espectador da Missão Secreta #1
aleatoriamente entre as 6 cartas de Espectador que já começam 
no tabuleiro.
• Caminho livre. Não coloque cartas de Espectador nem compre 
cartas de Entrada para os símbolos de Entrada nos cômodos 
conectados à Zona Inicial por aberturas e Portas Abertas.
• 5 a 6 Heróis Jogadores. O Ponto de Entrada Verde é utilizado 
apenas em partidas com 5 ou 6 Heróis Jogadores. Ele estará 
ativo desde o começo da partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Guardas a postos. Quando um cômodo com uma carta de Entrada de Sol-
dados da Hydra for aberto ou acessado pela primeira vez, revele essa carta 
e coloque em jogo figuras de acordo 
com o Nível de Perigo Vermelho, re-
movendo a carta do jogo. Isso é um 
acréscimo às entradas normais que já 
aconteceriam no cômodo.
• Alerta máximo. Sempre que os Solda-
dos da Hydra obtiverem uma Ativação 
Extra, eles executam 2 Ações em vez 
de 1.
• Dever de herói. Cada Espectador dará 
5 XP ao Herói Jogador que resgatá-lo/
devorá-lo.
• Encontrando Red Skull: Quando a 
carta de Espectador da Missão Secre-
ta #1 for revelada, coloque o Red Skull 
na Zona dela.
• Equipe Ofensiva. Quando Red Skull 
for eliminado, em vez de receber a 
recompensa comum em XP, TODOS os 
Heróis Jogadores recebem 5 XP. Ele 
não pode entrar em jogo novamente.23V
24V 28V
26V
27V
25V
Zona Inicial 
dos Heróis 
Jogadores
Cânister
Portas 
Abertas x4
Pontos de Entrada x3
Cartas de Entrada de 
Soldados da Hydra x6
Cartas de 
Espectador x6
+
Ponto de 
Entrada
5 a 6 

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11
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MRS4 – HYDRA - AQUI, ALI, EM TODO LUGAR
MUITO DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Red Skull aproveitou o poder do Cubo Cósmico para criar inúmeras 
fendas dimensionais em todo o Aeroporta-aviões, trazendo consigo 
uma enxurrada de forças da Hydra, com agentes leais ou controlados 
telepaticamente. O Aeroporta-aviões está sendo invadido rapidamente. 
Felizmente, descobrimos uma maneira de desestabilizar essas fendas. Se 
pudermos contê-las, poderemos aproveitar seu poder para nós mesmos.
Peças de Mapa: 25V, 26V, 27V, 28VOBJETIVOS
Aproveite as fendas. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Centralize todas as Fendas (mova todos os Pontos de Entrada para a Zona 
destacada).
2. Detone as Fendas e o Red Skull (exploda um Cânister).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Tumulto. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Azul e o Verde 
aos Vermelhos e, com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• Mestre cósmico. Coloque o Red Skull na Zona indicada, com a carta de 
Herói Inimigo dele virada para cima próxima ao tabuleiro.
• Caminho livre. Não coloque cartas de Espectador nem compre cartas 
de Entrada para os símbolos de Entrada nos cômodos conectados à Zona 
Inicial por aberturas e Portas Abertas.
• 5 a 6 Heróis Jogadores. Durante cada Fase dos Inimigos, sempre compre 
uma carta de Entrada adicional para o Ponto de Entrada Primário.
REGRAS ESPECIAIS
• Esquemas dimensionais. Cada ficha de Objetivo dará 5 XP ao Herói Jogador 
que a pegar. 
• Modificando as fendas. Quando o Objetivo Azul 
for pego, mova o Ponto de Entrada Azul para a 
Zona destacada. Quando o Objetivo Verde for 
pego, mova o Ponto de Entrada Verde para a 
Zona destacada. Quando 2 Objetivos Vermelhos 
forem pegos, mova o Ponto de Entrada Primário 
para a Zona destacada. 
• Invocação de elite. Ao revelar uma carta de Entrada para o Ponto de Entrada 
Primário, se não houver Heróis Inimigos no tabuleiro (não contando o Red 
Skull), em vez disso, faça aparecer 1 Herói Inimigo nesse local.
• Red Skull está de volta! No final da Fase dos Inimigos, se o Red Skull não 
estiver em jogo, faça-o entrar no Ponto de Entrada Primário.
• Detonação Cósmica! Quando todos os Pontos de Entrada tiverem sido 
movidos para a Zona destacada, os jogadores devem levar o Red Skull para 
a Zona destacada e explodir um Cânister naquela Zona para vencer o jogo.
Cartas de 
Espectador x5
Objetivos x5
Red Skull
Zona 
destacada
Cânisters x2 Portas 
Abertas x3
Zona Inicial 
dos Heróis 
Jogadores
Pontos de Entrada 
x3 26V
28V25V27V

---

12
MISSÕESMISSÕES MODO HEROICOMODO HEROICO
MISSÕES: MODO HEROICO
Para jogar estas Missões, é necessário utilizar as regras e componentes do 
jogo base Marvel Zombies: X-Men Resistance.
MH1 – FUGA DA PRISÃO
MÉDIA / 60 MINUTOS
A Hydra capturou um grupo de Super-heróis assim que o apocalipse zumbi 
começou. Agora, a base deles foi invadida, mas nossos companheiros ainda 
estão presos lá dentro. O que já era um lugar muito perigoso se tornou um 
verdadeiro pesadelo. Independentemente disso, temos que resgatá-los. 
Precisamos entrar lá, desabilitar os controles das celas e sair com eles!
Peças de Mapa: 23R, 24R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Operação de salvamento. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Destranque as celas (consulte as Regras Especiais).
2. Faça com que todos os Super-heróis, inclusive os resgatados, escapem 
pela Saída. Qualquer Super-herói poderá deixar 
o mapa através da Zona de Saída no fim de seu 
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. 
Mas, para isso ocorrer, a Zona de Saída não pode 
conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Códigos ocultos. Antes de posicionar os Objetivos 
no mapa, junte o Azul e o Verde aos Vermelhos e, 
com as faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• Heróis em cativeiro. Não coloque cartas de 
Espectador nos 2 cômodos de celas atrás das 
Portas Verde e Azul na peça de mapa 24R. Em vez 
disso, coloque 2 Super-heróis aleatórios que não 
estejam sendo utilizados. Deixe suas respectivas 
cartas de Super-herói voltadas para cima ao lado 
do tabuleiro.
• 5 a 6 Super-heróis: O Ponto de Entrada Verde é 
utilizado apenas em partidas com 5 ou 6 Super-he-
róis. Ele estará ativo desde o começo da partida.23R25R 28R
27R24R26R

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13
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
REGRAS ESPECIAIS
• Senhas. As fichas de Objetivo Azul e Verde darão 5 XP cada 
uma a TODOS os Super-heróis quando alguém as pegar.
• Senha incorreta. Cada ficha de Objetivo Vermelha dará 5 XP 
ao Super-herói que a pegar.
• Celas trancadas. Só será possível abrir a Porta Verde depois 
que alguém pegar o Objetivo Verde. Só será possível abrir a 
Porta Azul depois que alguém pegar o Objetivo Azul. 
• Emboscada!!! Não é possível abrir as Portas Vermelhas. Ime-
diatamente abra todas as Portas Vermelhas quando alguém 
pegar o segundo Objetivo Vermelho. Ao realizar a entrada em 
cada símbolo de Entrada nestes cômodos, considere o jogo 
como estando 1 Nível de Perigo acima do atual.
• Resgate de heróis: Os 2 Super-heróis trancados na peça de 
mapa 24R são Super-heróis em Cativeiro. Eles são tratados 
como Espectadores Combatentes para todos os efeitos de 
jogo. Quando salvos, a carta de Super-herói deles é usada 
como se fosse uma carta de Espectador com apenas a seguinte 
aptidão: Ganhe +1  no início de cada Fase dos Jogadores. 
Se o Super-herói em Cativeiro for descartado ou eliminado 
por qualquer motivo, todos perdem a partida imediatamente.
• Alarme disparado! Quando alguém salvar o segundo Super-
-herói em Cativeiro, revele uma carta de Entrada para o Ponto 
de Entrada Azul. Essa entrada passa a ficar ativa.
Zona Inicial 
dos  
Super-heróis
Pontos de Entrada x3
Zona de 
Saída
Ponto de Entrada Inativo 
Cânisters x3 Objetivos x5
Cartas de 
Espectador x8
Porta 
Aberta
+
Ponto de 
Entrada
5 a 6 
Super-heróis 
em Cativeiro x2 
Portas 
Trancadas x6

---

14
MISSÕESMISSÕES MODO HEROICOMODO HEROICO
MH2 - RESULTADOS EXPLOSIVOS
MÉDIA / 60 MINUTOS
Esta base da Hydra foi convertida em uma “base de operações” improvisa-
da pelos infectados. Quem imaginou que aquele lugar poderia ficar pior? 
Calculamos que podemos destruir toda a instalação de uma só vez, explo-
dindo o silo de mísseis. Infelizmente, precisaremos encontrar alguém com 
os códigos de acesso corretos, e depois há a questão dos explosivos...
Peças de Mapa: 23R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Detonação em 10 minutos. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Consiga a senha (consulte as Regras especiais).
2. Coloque 2 Cânisters inflamáveis na Zona do Silo de Mísseis (consulte as 
Regras Especiais).
3. Faça com que todos os Super-heróis escapem pela Saída. Qualquer 
Super-herói poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu 
respectivo Turno. Mas, para isso ocorrer, a Zona de Saída não pode conter 
Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Códigos ocultos. Não coloque uma carta de Espectador na Zona do Silo de 
Mísseis (peça de mapa 28R). Coloque as cartas de Espectador da Missão
Secreta #1 e #2 aleatoriamente entre as 6 cartas de Espectador que já 
começam no tabuleiro.
• 5 a 6 Super-heróis. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em partidas 
com 5 ou 6 Super-heróis. Ele estará ativo desde o começo da partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Senha para o silo. Não é possível abrir as Portas Vermelhas até que ambas 
as cartas de Espectador de Missão Secreta tenham sido reveladas.
• Contagem regressiva para a destruição. Durante cada Fase Final, todos os 
Super-heróis ganharão 5 XP. 
• Chegada inesperada. O Ponto de Entrada Azul se torna ativo assim que uma 
carta de Espectador de Missão Secreta for revelada.
• Preparando as cargas. Um Super-herói pode gastar 1 Ação para pegar um 
Cânister na Zona dele ou colocá-lo no chão. 
• 5 a 6 Super-heróis. Todos os 3 Cânisters devem ser colocados na Zona do 
Silo de Mísseis para concluir o 2
º
 objetivo.27R
23R
28R
25R
26R
Zona Inicial 
dos  
Super-heróis
Cânisters x3
Portas 
Trancadas 
x2 
+
Ponto de 
Entrada
5 a 6 
Cartas de 
Espectador x6
Zona do Silo 
de Mísseis 
Pontos de 
Entrada x3
Ponto de 
Entrada  
Inativo 
Zona de 
Saída

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15
MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
MH3 – TELETRANSPORTADOR DIMENSIONAL
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Pensávamos que os ônibus espaciais estavam livres da infecção… Ledo 
engano. Nick Fury declarou o Aeroporta-aviões como perdido e ordenou 
uma evacuação através do teletransportador dimensional (tomara que 
esteja funcionando). Os protocolos de quarentena foram ativados e apenas 
Fury tem os códigos de desativação. Precisamos levá-lo aos terminais e 
abrir essas barricadas! 
Peças de Mapa: 23V, 24V, 25V, 26V, 27V, 28V.
OBJETIVOS
Desbloqueie o teletransportador. Cumpra os objetivos a 
seguir nesta ordem:
1. Salve Nick Fury.
2. Faça com que todos os Super-heróis e o Nick Fury 
escapem pela Saída. Qualquer Super-herói poderá 
deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu 
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, 
para isso ocorrer, a Zona de Saída não pode conter 
Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• A Fúria. Coloque o Nick Fury na Zona indicada, com a carta de Espectador 
dele virada para cima próxima ao tabuleiro. Não coloque uma Carta de 
Espectador nem compre uma carta de Entrada para o símbolo de Entrada 
neste cômodo.
• 5 a 6 Super-heróis. Durante cada Fase dos Inimigos, sempre compre 2 car-
tas de Entrada em vez de 1 para cada Ponto de Entrada ativo.
REGRAS ESPECIAIS
• Desativando. Cada ficha de Objetivo dará 5 XP a TODOS os Super-heróis 
quando alguém a pegar.
• Primeira trava (Verde). Só será possível abrir a Porta Verde depois que 
alguém pegar o Objetivo Verde. O Ponto de Entrada Verde só ficará ativo 
quando a Porta Verde for aberta. Revele imediatamente uma carta de 
Entrada para essa Zona.
• Segunda trava (Azul). Só será possível abrir a Porta Azul depois que alguém 
pegar o Objetivo Azul. O Ponto de Entrada Azul só ficará ativo quando a Porta 
Azul for aberta. Revele imediatamente uma carta de Entrada para essa Zona.
• Terceira trava (Vermelha). Só será possível abrir a Porta Vermelha depois 
que alguém pegar o Objetivo Vermelho. 
• Trava Final. Só será possível abrir a Porta Fechada que leva à Zona de Saída 
depois que ambos os Objetivos na peça de mapa 26V forem obtidos.23V
24V 26V
27V
28V
25V
Zona Inicial 
dos  
Super-heróis
Pontos de 
Entrada x2
Zona de Saída
Cartas de 
Espectador x7
Pontos de Entrada 
Inativos x2
Nick Fury
Portas 
Abertas x4
Objetivos x5
Portas Trancadas x4 

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16
MISSÕESMISSÕES MODO HEROICOMODO HEROICO
MH4 – LIMPANDO O PORÃO
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
A proporção na qual a infecção se espalha é impressionante. 
Antes que percebêssemos, ela havia dominado o Aeropor-
ta-aviões. O pior de tudo é que alguns de nossos maiores 
aliados já sucumbiram! Mas não podemos nos dar ao luxo de 
desistir e partir! Não, devemos lutar e recuperar esta nave. 
Vamos precisar dela para a guerra iminente.
Peças de Mapa: 25V, 26V, 27V, 28V
OBJETIVOS
Acabando com as ameaças. Cumpra os objetivos a seguir na 
ordem que desejar:
• Elimine Hawkeye de forma permanente (consulte Regra 
Especial).
• Cada Super-herói deve alcançar o Nível de Perigo Vermelho.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Flecha Quebrada. Coloque o Hawkeye na Zona indicada, com 
a carta de Zumbi Herói dele virada para cima próxima ao 
tabuleiro.
Ponto de Entrada
Pontos de 
Entrada Inativos 
x3 
Portas Fechadas  
x3
Cânisters x3
Cartas de 
Espectador x6
Zona Inicial 
dos  
Super-heróis
Hawkeye
Portas Abertas 
x3

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MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
18
MISSÕES: MODO ZUMBI
Para jogar estas Missões, é necessário utilizar as regras e componentes do 
jogo base Marvel Zombies: Um jogo Zombicide.
MZ1 - VIOLAÇÃO DA QUARENTENA
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
A Hydra quis estudar os efeitos da infecção zumbi nos usando de cobaias. 
Quem eles pensam que somos? Não precisou de nenhum esforço para 
fugirmos de nossas celas! As quarentenas de emergência foram ativadas 
e várias grades de laser estão impedindo o caminho para a saída. Eles 
acham que nos prenderam, mas é o contrário. Agora nós somos os 
caçadores e eles são o prato principal!
Peças de Mapa: 23R, 24R, 25R, 26R, 27R, 28R
OBJETIVOS
Fuga. Cumpra os objetivos a seguir nesta ordem:
1. Elimine os dois Super-heróis que entraram em jogo 
na Zona de Saída.
2. Faça com que todos os Zumbis Heróis escapem pela 
Saída. Qualquer Zumbi Herói poderá deixar o mapa 
através da Zona de Saída no fim de seu respectivo 
Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso 
ocorrer, a Zona de Saída não pode conter Inimigos.
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Cartão Verde. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Objetivo 
Verde aos 3 Objetivos Vermelhos nas peças de mapa 24R e 26R e, com as 
faces voltadas para baixo, embaralhe-os.
• Cartão Azul. Antes de posicionar os Objetivos no mapa, junte o Objetivo Azul 
aos 3 Objetivos Vermelhos nas peças de mapa 23R e 27R e, com as faces 
voltadas para baixo, embaralhe-os.
REGRAS ESPECIAIS
• Plano de Fuga. Cada ficha de Objetivo dará 5 XP ao Zumbi Herói que a pegar.
• Desativação dos sensores laser. Só será possível abrir a Porta Verde 
depois que alguém pegar o Objetivo Verde. Só será possível abrir a Porta 
Azul depois que alguém pegar o Objetivo Azul. Só será possível abrir a Porta 
Vermelha após pegar ambos os Objetivos nas peças de mapa 25R.
• Alarme de Segurança! O Ponto de Entrada Verde só ficará ativo depois que 
alguém abrir a Porta Verde. O Ponto de Entrada Azul só ficará ativo depois 
que alguém abrir a Porta Azul.
• Defesa Final. Quando a primeira Porta Vermelha for aberta, faça aparecer 
2 Super-heróis na Zona de Saída.
• 5 a 6 Zumbis Heróis: Durante o passo de Entrada de Inimigos em cada Fase 
dos Inimigos, compre 1 carta de Entrada adicional para o Ponto de Entrada 
Primário. 28R 25R27R
26R24R23R
Zona de 
Saída
Zona Inicial dos 
Zumbis Heróis
Pontos de 
Entrada x2
Pontos de 
Entrada 
Inativos x2
Portas 
Abertas 
x3
Cartas de 
Espectador x11
Objetivos 
x8
Portas Trancadas 
x4

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MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
19
MZ2 – ATAQUE DA HYDRA
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Quando a Hydra percebeu que sua base estava sob ataque, 
eles devem ter pensado que era uma operação de ataque da 
S.H.I.E.L.D. ou os Avengers. Aposto que eles não espera-
vam que fôssemos nós procurando nossa próxima refeição. 
Enquanto os capangas ali dentro aplacam nossa fome, os 
verdadeiros alvos são os Super-heróis. Não para devorar 
(isto é, se pudermos resistir), mas para recrutá-los para a 
nossa causa. Sim, isso significa mais bocas para alimentar, 
mas suas habilidades e conhecimentos tornarão mais fácil 
encontrar refeições ainda melhores!
Peças de Mapa: 23R, 24R, 25R, 26R, 27R, 28ROBJETIVOS
Grande banquete. Cumpra os objetivos a seguir na ordem que desejar:
• Cada Zumbi Herói deve devorar 1 Espectador. Se não houver Espectadores 
o suficiente para completar este objetivo, os jogadores perdem a partida 
imediatamente.
• Cada Zumbi Herói deve transformar 1 Super-herói devorando-o (consulte as 
Regras Especiais).
• Elimine os dois Super-heróis trancados nas celas (peça de mapa 24R).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Agentes ou prisioneiros? Remova todas as 6 Cartas de Entrada de Super-
herói! do baralho de Entrada. Coloque 7 cartas de Super-herói aleatórias 
voltadas para baixo nas Zonas indicadas.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. O Ponto de Entrada Verde é utilizado apenas em parti-
das com 5 ou 6 Zumbis Heróis. Ele estará ativo desde o começo da partida.
REGRAS ESPECIAIS
• Alimento para a mente. Cada Espectador dará 5 XP ao Zumbi Herói que o 
devorar.
• Velhos amigos. Quando a porta para uma Zona com uma carta de 
Super-herói for aberta, revele essa carta e faça aparecer o Super-herói 
correspondente lá.
• Celas trancadas. Não é possível abrir as Portas Vermelhas.
• Painel de controle das celas. A ficha de Objetivo Vermelho dará 5 XP a 
TODOS os Zumbis Heróis quando alguém a pegar. Imediatamente abra 
todas as Portas Vermelhas quando alguém pegar o Objetivo Vermelho.
• Contaminado! Quando um Zumbi Herói eliminar um Super-herói usando um 
Ataque de Devorar, ele fica com sua carta de Super-herói ao lado do próprio 
painel para mostrar que foi contaminado. 23R27R26R
25R 28R24R
Zona Inicial 
dos Zumbis 
Heróis
Objetivo
Cartas de 
Espectador x10
Cartas de  
Super-herói x7
Portas 
Trancadas x8
Pontos de 
Entrada x3
Cânisters x3
+
Ponto de 
Entrada
5 a 6 

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MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
20
MZ3 – FÚRIA FINAL
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Estávamos tão perto! O teletransportador dimensional e um multiverso 
de novas refeições estavam quase ao alcance! Mas então, Fury interveio 
e forçou um Confinamento Omega, protegendo-se no bunker de comando. 
Para nossa sorte, Maria Hill parece ter uma solução. Se a encontrarmos, 
poderemos chegar ao Fury e religar o teletransportador!
Peças de Mapa: 23V, 24V, 25V, 26V, 27V, 28V.
OBJETIVOS
Ative o teletransportador. Cumpra os objetivos a seguir na ordem que 
desejar:
• Devore Maria Hill e Nick Fury.
• Cada Zumbi Herói deve devorar 1 Espectador. Se não houver Espectadores 
o suficiente para completar este objetivo, os jogadores perdem a partida 
imediatamente.
ENTÃO
• Faça com que todos os Zumbis Heróis escapem pela Saída. Qualquer 
Zumbi Herói poderá deixar o mapa através da Zona de Saída no fim de seu 
respectivo Turno, sem precisar gastar uma Ação. Mas, para isso ocorrer, 
a Zona de Saída não pode conter Inimigos.23V24V 26V27V28V25V
Zona Inicial dos 
Zumbis Heróis
Pontos de 
Entrada x4
Zona de 
Saída
Cartas de 
Espectador x7
Carta de 
Super-herói
Pontos de 
Entrada Inativos 
x2
Portas 
Fechadas x2 
Nick Fury
Porta 
Trancada
Porta 
Aberta

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MARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDEMARVEL ZOMBIES: UM JOGO ZOMBICIDE
21
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• A Fúria. Coloque o Nick Fury na Zona indicada, com a 
carta de Espectador dele voltada para cima próxima 
ao tabuleiro. Não coloque uma carta de Espectador 
Nesta Zona. Em vez disso, coloque uma carta de 
Super-herói aleatória, voltada para baixo.
• Encontrando Maria Hill. Coloque a carta de 
Espectador da Maria Hill aleatoriamente entre as 7 
cartas de Espectador que já começam no tabuleiro.
• À espreita. Remova ambas as cartas Salvo! do 
baralho de Espectadores.
REGRAS ESPECIAIS
• Caminho livre. Não revele uma carta de Entrada 
para o símbolo de Entrada no cômodo conectado à 
Zona Inicial por uma Porta Aberta.
• Uma Boquinha. Cada Espectador dará 5 XP ao Zumbi 
Herói que o devorar.
• Nenhuma escapatória: Os espectadores não podem 
escapar do tabuleiro usando Pontos de Entrada. Eles 
permanecem nessas Zonas se as alcançarem.
• Prato principal. Quanto Maria Hill ou Nick Fury forem 
devorados, TODOS os Zumbis Heróis ganham 5 XP. 
• Protocolo de emergência. Os Pontos de Entrada 
Verde e Azul se tornam ativos quando Nick Fury for 
Devorado. Quando Nick Fury for Devorado, TODAS as 
portas no mapa são imediatamente abertas. 
• Bunker do Fury. A Porta Verde não poderá ser aberta 
até que a Maria Hill seja devorada. Quando a Porta 
Verde for aberta, depois de comprar uma carta de 
Entrada para o símbolo de Entrada no cômodo atrás 
dela, revele a carta de Super-herói lá e faça aparecer 
o Super-herói correspondente.
• 5 a 6 Zumbis Heróis. Durante o passo de Entrada 
de Inimigos em cada Fase dos Inimigos, compre 1 
carta de Entrada adicional para o Ponto de Entrada 
Primário.

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MISSÕESMISSÕES MODO ZUMBIMODO ZUMBI
22
MZ4 – AUMENTANDO AS FILEIRAS
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Nós fomos infectados. Já aprendemos a aceitar este fato. Agora, devemos 
nos alimentar para sobreviver. Infelizmente, a comida está acabando 
aqui no Aeroporta-aviões. Mas, se vamos encontrar o que precisamos no 
mundo, precisaremos de ajuda... Pode ser uma boa fazer uma refeição 
rápida e talvez recrutar alguns novos aliados ao longo do caminho...
Peças de Mapa: 23V, 24V, 25V, 26V, 27V, 28V.
OBJETIVOS
Recrutar e alimentar. Cumpra os objetivos a seguir na ordem que desejar:
• Cada Zumbi Herói deve devorar 1 Espectador. Se não houver Espectadores 
o suficiente para completar este objetivo, os jogadores perdem a partida 
imediatamente.
• Cada Zumbi Herói deve devorar 1 Super-herói (consulte as Regras especiais).
PREPARAÇÃO ESPECIAL
• Separados. Divida os Zumbis Heróis igualmente entre as 2 Zonas Iniciais.
• À espreita. Remova ambas as cartas Salvo! do baralho de Espectadores. 
Coloque as cartas de Espectador da Missão Secreta #1 e #2 aleatoriamente 
entre as 7 cartas de Espectador que já começam no tabuleiro.
• Caminho livre. Não coloque uma carta de Espectador nem revele uma carta 
de Entrada para o símbolo de Entrada na Zona Inicial e para os cômodos 
conectados a ela por Portas Abertas.
REGRAS ESPECIAIS
• Escondidos. Os Espectadores não são revelados quando os jogadores abrem 
os cômodos em que eles estão. Em vez disso, eles são revelados apenas 
quando um Zumbi Herói entrar na Zona em que eles estão. Quando uma carta 
de Espectador de Missão Secreta for revelada, coloque em jogo 1 Espectador 
nesta Zona e revele 1 carta de Entrada para o Ponto de Entrada Primário.
• Super-reforços. Ao revelar uma carta de Entrada para o Ponto de Entrada 
Primário, se não houver Super-heróis em jogo, em vez 
disso, faça aparecer 1 Super-herói nesse local.
• Painéis de controle. As fichas de Objetivo Azul e Verde 
darão 5 XP a TODOS os Zumbis Heróis quando alguém as 
pegar.
• Uma Boquinha. Cada Espectador dará 5 XP ao Zumbi 
Herói que o devorar.
• Espalhe a infecção. Quando um Zumbi Herói eliminar 
um Super-herói usando um Ataque de Devorar, ele fica 
com sua carta de Super-herói ao lado do próprio painel. 
Ele não pode entrar em jogo novamente. 23V24V 28V26V27V
25V
Zona Inicial dos 
Zumbis Heróis x2
Pontos de Entrada 
Inativos x2
Pontos de 
Entrada x2
Portas Trancadas x2 Portas Abertas x3 Cânisters x2
Cartas de 
Espectador 
x7
Objetivos x2

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RESUMO DAS REGRAS - HYDRA RESURRECTIONRESUMO DAS REGRAS - HYDRA RESURRECTION
CÔMODOS GRANDES
Os corredores da base da Hydra, assim como muitos dos cômodos, são considerados cômodos 
grandes, compostos por várias Zonas.
CAMPO DE VISÃO 
• O Campo de Visão é capaz de percorrer qualquer quantidade de Zonas em linha reta, mas nunca 
diagonalmente. 
• O Campo de Visão não se estende a um cômodo adjacente a menos que o elemento esteja em uma 
Zona que compartilhe uma abertura com o outro cômodo.
• O Campo de Visão para dentro de um cômodo grande adjacente é sempre limitado à primeira Zona 
no cômodo.
MÚLTIPLOS ANDARES
• Cada andar está ativo apenas enquanto houver um Herói Jogador nele.
• Andares inativos não fazem aparecer Inimigos e ninguém é ativado neles. No final da Fase dos 
Jogadores, qualquer Espectador em um andar inativo é eliminado.
• Sempre que um Herói Jogador entrar em um novo andar pela primeira vez, faça apare cer 
imediatamente qualquer Inimigo e Espectador indicado no cômodo em que ele acabou de chegar.
ESCADAS
• Qualquer um em uma Zona que possua Escadas pode se mover 1 Zona para ir até outra Zona localizada 
em outro andar com Escadas.
• Não há Campo de Visão entre os andares.
RED SKULL E SOLDADOS DA HYDRA
• No início de cada Fase dos Inimigos, compre a carta do topo do baralho de Ação do Red Skull e resolva-a.
• Podem Atacar a 1 Zona de distância: Isso significa que se eles forem se mover, mas tiverem Campo 
de Visão para uma Zona dentro do Alcance 1 com qualquer alvo, eles atacam essa Zona em vez de se 
moverem.
ORDEM DE PRIORIDADE DE ALVOSNOME AÇÕES VIGOR XP CONCEDIDOS
1 HERÓI INIMIGO 2 Consulte a carta Em quantidade igual ao Vigor
2 BRUTO/GUARDA 1 2 1
3 LERDO/SOLDADO 1 1 1
4 CORREDOR/ESPECIALISTA 2 1 1
ÚLTIMO SOLDADO DA HYDRA 1 1 1
ÚLTIMO RED SKULL 2 5 5
ORDEM DE PRIORIDADE DE ALVO

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