Texto completo do manual

REGRAS E MISSÕES
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

---

2
10 MINIATURAS DE INIMIGO
++11
22
++22
33
11
55 11 22
11 22
332211
20
/Herói
Migu e l
O A rcanjo Cor rompi do • Modo C ampanh a
Combate 1
:
C au se 1 Da no pa ra c ad a
no he rói at ac a nte ou
de fe n sor. Desc a r te os
m a rc adores e m seg u id a
(um a ve z por combate).
• Justiç a Div ina
Coloq ue M i g ue l n a Z on a onde es t ive r o
he rói com m a i s
e at aq ue esse he rói.
• Investida de Lança

Coloq ue 1
n a Z on a do he rói com
me nos . Coloq ue M i g ue l ness a
Z on a e at aq ue esse he rói.
• Bênç ão Sombr i a

Coloque Miguel na Zona central e adicione
1
à Zona de Pedra de Corrupção com
menos
. Cause X Danos a todos os heróis,
distribuídos conforme eles desejarem
(ver Corrupção abaixo).
0
1
2
Corrupç ão: X
A B ê nção Sombr i a pa s sa a cau sar
X D ano s por
n a peça .
Escuridão: +X
Mi g uel pa s sa a rol ar +X

e m se u s ata q ue s e d e fe sa s.
Combate 1
:
Tod a s a s Tu rba s
s ão at ivad a s ao
mesmo te mpo.
20
/Herói
Tropa s Infernais:

at aq ue esse he rói Bênç ão Sombr i a Coloque Miguel na Zona central e adicione 1 à Zona de Pedra de Corrupção com menos Cause X Danos a todos os heróis distribuídos conforme eles desejarem ver Corrupção abaixo 0 1 2 Corrupç ão X A B ê nção Sombr i a pa s sa a cau sar X D ano s por n a peça Escuridão X Mi g uel pa s sa a rol ar X e m se u s ata q ue s e d e fe sa s Combate 1 Tod a s a s Tu rba s s ão at ivad a s ao mesmo te mpo 20 Herói Tropa s Infernais

Invoq ue 1 Turba d e ca d a Portal .
Ba a lBe rit h
222211
55 11
11 22
Duque do Inferno • Lado Inicial
• Controle Mental
Coloque Baalberith na mesma Zona que o herói
com menos Vida. Aquele herói se movimenta
para o herói com mais vida e o ataca (o ataque
ocorre mesmo se for o próprio herói).
• Puxão Ofuscante
Coloque Baalberith e o herói com mais Vida na
Zona da Fenda Infernal e ataque esse herói.
• Dominação Nefasta
Dominação Nefasta afeta todos os heróis, cada
Classe de forma diferente. Leia e execute os efeitos
correspondentes no livro de Missões Heavenfall
(página 24).
0
1
2
Tabuleiro de Chefe
(frente e verso) x2
Carta de Poder
de Conjunto x12
PODE R I N F E RIOR (2+ IT ENS DE CON J UNTO)
PODE R SU P E RIOR (4+ IT ENS DE CON J UNTO)
SOM BR A DO PORTA DOR DAS SOM BR AS
: Defen sor -1
por
que você t iver.
A Habi l id ade de Sombra do Por tador d a s
Sombra s pode ser at ivad a juntamente com
a Habi l id ade de Sombra reg u l a r do herói.
A Habi l id ade de Sombra do Por tador d a s
Sombra s pode ser at ivad a no lugar d a
Habi l id ade de Sombra reg u l a r do herói.
Mago Po rta do r das soM b r as
PODE R I N F E R IOR (2+ IT ENS DE CON J UNTO)
PODE R SU P E R IOR (4+ IT ENS DE CON J UNTO)
C H A M AS DO FOGO DO I N F E R NO (2+ I T E NS DE CON J UN TO)
Xa M ã d o Fo go d o in F e r no
Descarte 2
seus: Ga n he
2 (uma vez por rodada).
Descarte 2
seus: Ga n he
3 (uma vez por rodada).
Resolva seus
ao final do seu turno,
em vez de fazê-lo no início do seu turno.
PODE R I N F E R IOR (2+ I T E NS DE CON J UN TO)
PODE R S U P E R IOR (4+ I T E NS DE CON J UN TO)
SOM BR A DO PORTA DOR DAS SOM BR AS
: Ad ic ione 1
e c au se
3 Da nos a c ad a i n i m igo em
c ad a Zon a Con sa g rad a.
A Habi l id ade de Sombra do Por t ador
d a s Sombra s pode ser at ivad a
ju nt a mente com a Habi l id ade
de Sombra reg u l a r do herói.
A Habi l id ade de Sombra do
Por t ador d a s Sombra s pode ser
at ivad a no luga r d a Habi l id ade
de Sombra reg u l a r do herói.
Pa L a d i n o
Po r ta d o r
d a s so M b r a s
PODE R I N F E R IOR (2+ IT ENS DE CON J UNTO)
PODE R SU P E R IOR (4+ IT ENS DE CON J UNTO)
C H A M AS DO FOGO DO I N F E R NO (2+ I T E NS DE CON J UN TO)
Ma g o d o Fo g o d o in F e r no
Descarte 2
seus:
Gi re o I nd ic ador de P re pa raç ão pa ra o
próx i mo qu ad ra nte (um a vez por rod ad a).
Descarte 2
seus:
Gi re o I nd ic ador de P re pa raç ão pa ra o
próx i mo qu ad ra nte e c au se 3 Da nos a
1 i n i m i go ao a lc a nce de
(um a vez por rod ad a).
Resolva seus
ao final do seu turno,
em vez de fazê-lo no início do seu turno.
armadu ra
de F
erro
Defesa 1
: 2
22
11
Ca pa de S
ombraS
Ataque 2
: Você está em
Sombra para este ataque.
11
22
arm a du r a
de Ca v e i r a
22
11
Defesa: Ig nore 1
Carta de Tesouro
Épico x16
Marcador
de Portador
da Vida x1
Marcador de Tesouro
Lendário x4
Marcador
de Uso x10
Dado de Ataque Vermelho x3
Dado de Defesa Verde x5 +1235
Painel de Nível da
Campanha x6
44 22
9
An jos Cor rom pi dos
Defesa 1
: Coloque 1
no out ro i n i m igo
m a i s próx i mo. Aque le i n i m igo rol a +1
por
em seu próx i mo at aque. Depoi s, desc a r te
todos os m a rc adores
d aque le i n i m igo.
33 44
8
Ataque 1
: Defensor -3
Anjos CAídos
11
11
Defesa 1
: Coloque 1
no out ro i n i m igo
m a is próx i mo. Aquele i n i m igo rola +1
por
em seu próx i mo ataque. Depois, desca r te
todos os m a rcadores
d aquele i n i m igo.
Anjos Corrom pidos
2
Carta de
Turba x30
8
22
33
Ataqu e :
O defensor sofre 2
Espí rito
dE FoGo
iii
10
22
11
22
Ataqu e:
O defensor sofre 1
Espi rito
dE G
Elo iii
Carta de Referência
de Espírito x2
Quando estiver
atacando um
inimigo usando
estes marcadores,
adicione os efeitos de
Sombra / Veneno ao
bônus de combate.
Ta l enToS
H
í br i doS
Após usar o marcador de
Fundir à Sombra para uma
Ação, em vez de virá-lo para
o lado utilizado, coloque-o no
espaço de item
do herói.
Quando você for atacado, você
pode devolver o marcador
para a bolsa para ganhar:
Defesa: +1
Fun di r
à S
om br a
Carta de Efeitos
de Ladino x2
Marcador de
Companheiro x2
A Qualquer Momento:
Uma vez por rodada, troque
1 das suas ar mas equipadas
por qua lquer ar ma equipada
por um Líder de Turba.
olho
da m
ente
+1 Ação de Mover.
botaS
a
ladaS
Ataque 1
: Ig nore 1
O defen sor sof re o Da no
em seu luga r (∞) .
eSp igõeS prodig ioSoS
Carta de Tesouro
Lendário x38
COMPONENTES DO JOGO
Baalberith x1Uriel x1
Arcanjo
Rafael x1
Líder Anjo
x1
Servo Anjo
x6
COMPONENTES DO JOGO
. . . . . . . . . . . . . . . . . .2
VISÃO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
CONCEITOS BÁSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
DADOS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
CARTAS DE TALENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
ITENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
ITENS DE CONJUNTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
INIMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
PEÇAS DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
A CIDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
CARTAS DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
MODO CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
COMO JOGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
FASE DA CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
FASE DA MISSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
FASE DA CIDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
FEITOS HERÓICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
MISSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
CAPÍTULOS
44
11 33
18
/Herói
ArcAnjo rAfAel
222211
333311
Todos os outros inim igos rolam +1
q u a n d o d e f e n d e m .
• Se houver 1 ou mais heróis dentro do CdV: Rafael determina
o herói mais distante dentro de seu CdV como alvo e ataca
todos os heróis entre ele e a Zona do herói alvo (incluindo a
Zona de Rafael). Resolva cada ataque separadamente.
• Caso contrár io: Cure cada inim igo na Masmor ra em 7
e mova R a fael 2 Zonas na direção do herói mais próximo.
Defesa 1
: +1
, cure Rafael em 5.
44
11 33
14
/Herói
Uriel
33 11 11 11
Todos os out ros i n i m igos ad icion a m +1
ao defen sor
qu a ndo ataca r.

Se houver 1 ou ma is heróis dentro do CdV: Mova Ur iel até a
Zon a do herói m a i s d i sta nte dent ro do CdV e ataque-o.

e ataca todos os heróis entre ele e a Zona do herói alvo incluindo a Zona de Rafael Resolva cada ataque separadamente Caso contrár io Cure cada inim igo na Masmor ra em 7 e mova R a fael 2 Zonas na direção do herói mais próximo Defesa 1 1 cure Rafael em 5 44 11 33 14 Herói Uriel 33 11 11 11 Todos os out ros i n i m igos ad icion a m 1 ao defen sor qu a ndo ataca r Se houver 1 ou ma is heróis dentro do CdV Mova Ur iel até a Zon a do herói m a i s d i sta nte dent ro do CdV e ataque o

Ad icione 1
a cad a herói n a s Zon a s que Ur iel sa i r.
• Caso contrár io: Ad icione 2
a cada herói na Masmorra e
mova Ur iel 2 Zon a s n a d i reção do herói m a is próx i mo.
Ataque 1
: Adicione 1
. +1
por
no defen sor.
10
/Herói
44
11 11
YtheriA, rAinhA MortA-ViVA
3311
222211
• Se houver mais de 1 herói dentro do CdV: Yt her i a ataca cad a
herói dent ro do seu CdV (resolva cada ataque separadamente).
• Se houver apenas 1 herói dentro do CdV:
Yt her i a ataca esse herói com +1
Ataque 1
: Adicione 1 Servo a cada
Turba na Ma smor ra, se possível.
11 11
4
/Herói 22
11 11
ArcAnjo rAfA el
1111
1111
Todos os out ros i n i m igos rola m +1
q u a n d o d e f e n d e m .
• Se houver 1 ou mais heróis dentro do CdV: Rafael determina
o herói mais distante dentro de seu CdV como alvo e ataca
todos os heróis entre ele e a Zona do herói alvo (incluindo a
Zona de Rafael). Resolva cada ataque separadamente.
• Caso contrár io: Cu re cad a i n i m igo n a Masmor ra em 2
e mova R a fael 2 Zon as n a d i reção do herói m a is próx i mo.
Defesa 1
: +1 , cure R afael em 2.
Carta de Monstro
Vagante x24
eSPada
m
orta
-v
i va
11
22
Ataqu e (sof ra 1 Dano):
+1
Ataque 1
: Mova o
defensor até 2 Zonas.
olhoS
da S
erPente
22
11
22
lança
a
ng eliCa l
11
11
11
11
Ataque À Distância 1
:
Ignore 1
ma rt e lo PeSa do
Ata q u e : +2
11
11
11
Carta de Item
de Turba x60
Talento • Berserker
Nível 7
Destemor
1
: Investida.
Ataque de Investida:
+6
in V est i da
iV
Talento • Patrulheiro
Nível 9
R equer:
Saraivada de Flechas IV
+ Flecha Penetrante IV
Para cada 2
reveladas,
ig nore 1
e cause
2 Danos a cada inimigo
dentro do CdV.
Fl eC h a
d
u p la
Talento • Berserker
Nível 7
Vi n g a n ça
i V
P rovoc aç ão
Defesa 1
: Depoi s do
combate, se t iver sof r ido pe lo
menos 1 Da no, cau se 8 Da nos.
Combate 1
: Se for
der r ubado, m ate a Tu rba
ou Mon st ro Vaga nte
at aca nte ou defen sor.
Carta de
Talento x72
esPada
P
Rofana
Esta A r ma também
conta como
e
22
33
22
5
33
22
11
22
Outros heróis ao alcance
de
ganham: Defesa: +1
líder
a
njo r
esGaTado
Heavenfall
CARTA DE CAMPANHA
Carta de
Campanha x30
Marcador de
Ladino x9
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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3
CRÉDITOS
Design do Jogo: Alex Olteanu (lead) and Marco Portugal • Baseado no Design
Original de: Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien, and Nicolas Raoult •
Desenvolvimento: Fábio Cury (lead) • Regras: Michael John Hurley • Produção:
Guilherme Goulart (lead), Raquel Fukuda (lead), Thiago Aranha, Marcela Fabreti,
Rebecca Ho, Isadora Leite, Thiago Meyer, Shafiq Rizwan, Kenneth Tan, and Gregory
Varghese • Direção de Arte: Mathieu Harlaut • A rte: Edouard Guiton (lead),
Nolhan Colombani, Nicolas Fructus, Mark Gibbons, Giovanna Guimarães, Giorgia
Lanza, Stefano Moroni , and Prosper Tipaldi • Design Gráfico: Louise Combal (lead),
Marc Brouillon, and Fabio de Castro • Fotografia das Miniaturas: Jean-Baptiste
Guiton • Modelagem: Juan Navarro, Studio McVey, BigChild Creatives, Aragorn
Marks, Thierry Masson, Alejandro Muñoz, Natalia Romero , and Raúl Fernandez •
Engenharia de Modelagem : Vincent Fontaine • R enderização: Edgar Ramos
• Redação: Eric Kelley • Editor: David Preti • R evisão: Jason Koepp and Robert
Fulkerson • Playtesters: Felipe Galeno, Euclides Ribeiro, Paulo Andrade, Rodrigo
Denicol, Felipe Galeno, Remo Turchetti, Euclides Ribeiro, Theresa Smalley, Michael
Smalley, Fernando Costa (in memoriam), Chase du Pont, Michael Boone, Caio Quinta,
Fabio Bisconsini, Daniel Bischoff, Mark Rupp, and João José Gois
GALÁPAGOS
Tradução: Di Toleto • Revisão : Camila Berka •
Diagramação BR: Tati Hapanchuk e Karina Santiago
www.mundogalapagos.com.br
4 Peças de Jogo (frente e verso)
Tabuleiro da Cidade x1
VISÃO GERAL
Do ponto mais profundo do Reino Infernal até o ponto mais alto do Paraíso, a
Campanha de Massive Darkness 2: Heavenfall leva os jogadores através dos reinos
eternos conforme eles perseguem a fonte do envolvimento do Reino Celestial na
atual Escuridão Esmagadora. Apenas abrindo caminho pelas hordas corrompidas
com suas armas e talentos, os Portadores da Luz poderão descobrir a verdadeira
fonte da Escuridão!
O Modo Campanha da expansão Heavenfall introduz uma nova forma de jogar
Massive Darkness 2, permitindo que os jogadores desenvolvam seus heróis mais
longe que antes, com 5 níveis adicionais e levando-os em uma jornada em que
podem escolher seu caminho para descobrir o que está por trás da corrupção do
Paraíso! A Campanha Heavenfall consiste em 14 Missões interconectadas pelas quais
os jogadores poderão explorar 8 ao longo de cada jornada completa. Algumas Missões
são totalmente novas, enquanto outras se passam no Reino Infernal e apresentam
novas reviravoltas para Missões de Hellscape. A Campanha Heavenfall possibilita
3 finais possíveis de acordo com as decisões tomadas pelos jogadores. Mas cuidado:
Se os jogadores perderem a mesma Missão 3 vezes, eles perdem a Campanha!
Massive Darkness 2: Heavenfall também apresenta uma Cidade movimentada,
cheia de opções para os jogadores explorarem. Como uma casa para os Portadores
da Luz entre Missões, eles terão acesso a serviços citadinos, permitindo aos heróis
comprar itens específicos, poções para a próxima aventura e até fazer apostas!
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4
CONCEITOS BÁSICOS
DADOS
Existem 2 novos tipos de dados, cada um designado por uma cor diferente.
Note que, assim como em Hellscape, os jogadores estão limitados à quantidade
de dados que vem na caixa.
• : Os dados vermelhos são uma nova linha de dados de Ataque, mais fortes.
• : Os dados verdes são uma nova linha de dados de Defesa, mais fortes.
CARTAS DE TALENTO
Cada classe ganha novas cartas de talento que funcionam da mesma maneira que
os talentos de Massive Darkness 2: Hellscape .
Requisitos para Talentos Híbridos: Alguns talentos são Híbridos e exigem que os
jogadores já detenham 2 talentos de níveis determinados.
Quando os jogadores escolherem um desses
talentos, no lugar de substituí-lo pelos 2 anteriores,
seu herói vai simplesmente ganhar o novo talento
sem qualquer substituição.
ITENS
Para além das 3 raridades existentes para os itens, Heavenfall acrescenta as cartas de item com raridade Lendária, representadas por seus próprios marcadores e baralho de Tesouro. Esta expansão também contém novos itens Épicos a serem usados apenas no Modo Campanha (veja página 6). Quando estiver jogando a Campanha, apenas embaralhe estas cartas em seus devidos baralhos.
Também existem Itens de Turba do nível 6 ao 10, conforme indicado no verso da carta. Todos os Itens de Turba dos níveis 6 a 9 são Épicos, enquanto Itens de Turba nível 10 são Lendários.
ITENS DE CONJUNTO
Esta expansão também traz 2 novos Conjuntos de itens para os jogadores coletarem e equiparem: Os Conjuntos Fogo do Inferno e Portador das Sombras. Os novos conjuntos funcionam da mesma maneira que o Conjunto da Ruína Sombria de Hellscape (página 22 do livro de regras de Hellscape).
O Conjunto Fogo do Inferno foca em dano por fogo e controle de marcador .
O Conjunto Portador das Sombras foca em Zona de Sombra e dano direto
automático para efeitos poderosos.
Heróis não podem ter mais que 1 Carta de Poder de Conjunto ativo. Se, por qualquer
razão, um herói alcançar a condição em que ele pode ter mais de 1 Poder de Conjunto,
ele deve escolher 1 para manter ativo. Se depois ele quiser trocar seu Poder de Conjunto
ativo, pode simplesmente substituí-lo durante uma ação de Trocar e Equipar.
INIMIGOS
Heavenfall traz 1 nova Turba e 2 novos Monstros Vagantes que podem ser acrescentados a qualquer partida de Missão de tentativa única. Para incluí-los no jogo, apenas embaralhe estas cartas em seus respectivos baralhos. Além disso, Heavenfall traz cartas de inimigos de níveis 6 a 10 para todas as Turbas e Monstros Vagantes, tanto de Hellscape quanto de Heavenfall. Estas cartas de inimigos nível 6 a 10 são exclusivas para partidas do Modo Campanha (veja página 6). Quando jogar a Campanha de Heavenfall, confirme a inclusão da carta de Turba Anjos Corrompidos e as duas cartas de Monstros Vagantes (Arcanjo Rafael e Uriel) aos seus respectivos baralhos.
PEÇAS DO JOGO
As 4 novas Peças de Jogo com frente e verso são utilizadas exclusivamente para a Campanha Heavenfall e levam a ação das Masmorras infernais para o Reino Celestial, o próprio Paraíso. Note que na peça [B]4B, as bordas verdes são paredes.
Peças [B]3B e [B]4A são as peças da última Luta de Chefe. Suas Zonas não têm paredes
e as miniaturas podem permanecer em qualquer Zona. Zonas de Nuvens Escuras são
Zonas de Sombra, enquanto as Zonas Iluminadas e de Céu são Zonas de Luz.
11
11
Defesa 1
: Coloque 1
no out ro i n i m igo
m a i s próx i mo. Aquele i n i m igo rol a +1
por
em seu próx i mo at aque. Depoi s, desca r te
todos os m a rcadores
d aquele i n i m igo.
Anjos Cor rom pi dos
2
33
7
Defesa 1
: +2
Gá rGu lAs
33 22
8
Defesa 1
: Ad icione 1 Ser vo Esqueleto
a est a Tu rba (se possível) a menos
que o herói at aca nte desca r te 2
esqu e letos
44 22
9
Anjos Cor rom pi dos
Defesa 1
: Coloque 1
no out ro i n i m igo
m a i s próx i mo. Aquele i n i m igo rol a +1
por
em seu próx i mo at aque. Depoi s, desca r te
todos os m a rcadores
d aquele i n i m igo.
11 11
4
/Herói
22
11 11
ArcAnjo rAfA el
1111
1111
Todos os out ros i n i m igos rola m +1
q u a n d o d e f e n d e m .
• Se houver 1 ou mais heróis dentro do CdV: Rafael determina
o herói mais distante dentro de seu CdV como alvo e ataca
todos os heróis entre ele e a Zona do herói alvo (incluindo a
Zona de Rafael). Resolva cada ataque separadamente.
• Caso contrár io: Cu re cad a i n i m igo n a Masmor ra em 2
e mova R a fael 2 Zon as n a d i reção do herói m a is próx i mo.
Defesa 1
: +1 , cure R afael em 2.
44 11 33
17
/Herói
o cA rniçA l
332244
• Se houver um Servo na Zona do Carniçal: Mate 1 Servo
nessa Zona (os jogadores escolhem) e o Carniçal cura 17.
• Caso contrár io: O Ca r n iça l se move 3 Zonas na
d i reção do herói m a is próx i mo e o ataca, se possível.
Combate 1
: Mova a Turba mai s próxima
1 Zona na direção do Carniçal.
44 11 44
16
/Herói
Todos os out ros i n i m igos ad ic ion a m +1
ao defen sor
qu a ndo at ac a r.

Se houver 1 ou m a i s herói s dent ro do CdV: Mova Ur ie l até a
Zon a do herói m a i s d i st a nte dent ro do CdV e at aque-o.

e o Carniçal cura 17 Caso contrár io O Ca r n iça l se move 3 Zonas na d i reção do herói m a is próx i mo e o ataca se possível Combate 1 Mova a Turba mai s próxima 1 Zona na direção do Carniçal 44 11 44 16 Herói Todos os out ros i n i m igos ad ic ion a m 1 ao defen sor qu a ndo at ac a r Se houver 1 ou m a i s herói s dent ro do CdV Mova Ur ie l até a Zon a do herói m a i s d i st a nte dent ro do CdV e at aque o

Ad ic ione 1
a c ad a herói n a s Zon a s que Ur ie l sa i r.
• Ca so cont rá r io: Ad ic ione 2
a cada herói na Masmorra e
mova Ur ie l 2 Zon a s n a d i reç ão do herói m a i s próx i mo.
Ataque 1 : A dicione 1
. +1 por no defen sor.
Uri el
33 22 11 11
Dica: Todos os Talentos Híbridos nesta expansão exigem 2 cartas de categoria
IV. Jogadores experientes devem planejar com antecedência ao escolher talentos.
Ataqu e: Defensor -2
11
11
11
eSPada
manChada
Ataque 1
: Mova o
defensor até 2 Zonas.
olhoS da SerPente
22
11
22
Soqu ei ra de Pedra
22
11
Ataqu e: Ig nore 1
PODE R IN FE RIOR (2+ ITENS DE CONJ UNTO)
PODE R SU PE RIOR (4+ ITENS DE CONJ UNTO)
C H A M AS DO FOGO DO I N F E RNO (2+ IT ENS DE CON J UNTO)
Pa La di no do Fogo do in F e rno
Descarte 2
seus: Adicione 1
a cada inimigo em cada Zona
Consag rada (uma vez por rodada).
Descarte 2
seus: Adicione 2
a cada inimigo em cada Zona
Consag rada (uma vez por rodada).
Resolva seus
ao final do seu turno,
em vez de fazê-lo no início do seu turno.
PODE R IN FE RIOR (2+ ITENS DE CONJ UNTO)
PODE R SU PE RIOR (4+ ITENS DE CONJ UNTO)
C H A M AS DO FOGO DO I N F E RNO (2+ IT ENS DE CON J UNTO)
Pat r u L h e i ro do Fogo do in F e rno
Após comprar as cartas de Flecha,
descarte 1
seu para adicionar
1 ao resultado (uma vez por rodada).
Após comprar as car tas de
Flecha, descar te qua lquer
número de
seu para adicionar
a mesma quantidade de
ao
resu ltado (uma vez por rodada).
Resolva seus ao final do seu turno,
em vez de fazê-lo no início do seu turno.
PODE R I N F E RIOR (2+ IT ENS DE CON J UNTO)
PODE R SU P E RIOR (4+ IT ENS DE CON J UNTO)
SOM BR A DO PORTA DOR DAS SOM BR AS
: Defen sor -1
por
que você t iver.
A Habi l id ade de Sombra do Por t ador d a s
Sombra s pode ser at ivad a ju nta mente com
a Habi l id ade de Sombra reg u l a r do herói.
A Habi l id ade de Sombra do Por t ador d a s
Sombra s pode ser at ivad a no luga r d a
Habi l id ade de Sombra reg u l a r do herói.
Ma go Po rta do r das soM b r as
Talento • Xamã
Nível 9
R equer:
Tempestade de Fogo
IV + Avalanche IV

: Role 1

para cada rolado,
distribua 1
ou
1
entre os inimigos
em sua peça.
Vu lCão
Talento • Patrulheiro
Nível 9
R equer:
Saraivada de Flechas IV
+ Flecha Penetrante IV
Para cada 2
reveladas,
ignore 1 e cause
2 Danos a cada inimigo
dentro do CdV.
Fl eCh a du p la
Talento • M ago
Nível 9
R equer:
Flu xo do Fogo IV +
Armadura de Gelo IV
1
: Se um inimigo ao
a lcance de
tiver pelo
menos 1 e 1
, cause
8 Danos a ele. Remova 1

e 1
daquele inimigo.
ex p losão de la Va
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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5
A CIDADE
Depois de vencer uma Missão no Modo Campanha (veja página 6), os heróis têm
permissão para entrar na Cidade. A Cidade tem 5 áreas:
• Ferreiro: Heróis podem gastar seus Espólios (veja página 7) e Itens para comprar
itens dos baralhos de Tesouro, dependendo de quanto gastam.
• Inventor: Heróis podem gastar altas quantias de Espólios para receber qualquer
item que escolherem.
• Herbolário: Heróis podem gastar Espólios e itens para comprar Poções de Vida e Mana das cartas de Equipamento Inicial.

Beco de Apostas: Heróis podem gastar Espólios e itens para tentar a sorte tirando um marcador de Tesouro da Bolsa de Tesouros, possivelmente recebendo um item mais poderoso.

Taverna: Heróis podem deixar itens na Taverna para serem usados em Missões
futuras.
CARTAS DE CAMPANHA
Esta expansão introduz 30 cartas de Campanha usadas no Modo Campanha (veja página 6). Não veja estas cartas a menos que seja instruído a fazê-lo. Elas são reveladas ao se completar Missões, Missões Secundárias (veja página 7), Feitos Heróicos (veja página 8) ou escolhendo 1 Missão no lugar de outra ao longo do progresso da Campanha.
Cartas de Item: O tipo mais comuns de cartas de
Campanha são itens. São tratados como qualquer
outro item e sua raridade é indicada por sua cor
de fundo. Se a carta de item de Campanha for
usada por uma habilidade, efeito ou na Cidade,
aquele item é removido da Campanha.
Cartas de Companheiro: Algumas cartas de Campanha são
Companheiros e podem garantir ajuda extra aos heróis em suas
Missões. Se os jogadores desbloquearem um Companheiro,
no início da Missão, eles devem escolher um herói para ele
acompanhar. Durante as Masmorras, Companheiros contam
como heróis para qualquer outro propósito, tal como o de determinar qual miniatura
será o alvo de ataque (mas não para número de Servos em Turbas, Vida de Monstros
Vagantes etc.).
Durante seu turno, quando acompanhado de um Companheiro, um herói pode
ativar cada um de seus Companheiros uma vez (a primeira ativação não custa uma
ação) e pode gastar ações para ativá-los novamente. Quando ativados, Companheiros
podem realizar ações de Ataque e Mover. Quando realizar uma ação de Mover,
cada Companheiro tem 2 Pontos de Movimento, assim como qualquer herói. No
entanto, eles não podem interagir, abrir portas, recuperar-se ou carregar qualquer
item, a menos que se diga o contrário. Eles não rolam Dado da Sombra quando
atacarem na Sombra. Sempre que um Companheiro matar um inimigo, o herói que
o acompanha recebe a experiência. Alguns Companheiros são representados por
marcadores no tabuleiro, enquanto outros podem usar a miniatura de um inimigo.
Em caso posterior, remova as cartas correspondentes a eles do baralho de Turbas e de
Monstros Vagantes. Se um Companheiro for morto, remova-o da Campanha.
Habilidades Especiais: Algumas cartas de Campanha
podem conceder Habilidades Especiais aos heróis. Quando
uma carta de Habilidade Especial é revelada, mantenha-a
ao lado da Masmorra como um lembrete. Esta Habilidade
Especial permanece ativa até o fim da Campanha, a menos
que se diga o contrário. Algumas Habilidades Especiais
podem conceder marcadores ou componentes, como um
Marcador de Portador de Vida extra. Talentos Especiais: Algumas cartas de Campanha podem
conceder Talentos Especiais aos heróis. Quando um herói adquire
um Talento Especial, ele o mantém até o final da Campanha.
Talento de Companheiro e Arma: Algumas cartas de Campanha podem conceder
Habilidades a Companheiros ou Armas específicas. Estas serão declaradas na parte
inferior da carta. Talento de Companheiro é aplicado ao respectivo Companheiro.
Talento de Arma é aplicado àquela arma. Se os heróis trocarem a arma que detém
um talento, o talento acompanha a arma.
Cartas de Cidade: Algumas cartas de Campanha modificam a
Cidade. Quando reveladas, coloque a carta de Cidade em cima
da sua respectiva área na Cidade até o final da Campanha.
Elas substituem os efeitos anteriores daquela área da Cidade.
Marcadores de Uso: Algumas cartas de Campanha exigem

para serem ativadas. No início de cada Missão, coloque o número de marcadores
mostrados na carta. Sempre que um herói ativar o
efeito ou habilidade daquela carta, remova 1 marcador daquela
carta. Se o herói não puder remover 1 marcador daquela carta,
ele não poderá utilizar sua habilidade ou efeito. Consumíveis que exigem marcadores
não são descartados quando ficam sem marcadores , eles continuam no
inventário do herói (eles são restabelecidos no início da próxima Missão).
Heavenfall
CARTA DE CAMPANHA
Heavenfall
CARTA DE CAMPANHA
Heavenfall
CARTA DE CAMPANHA
aRmaduRa
angelica l
Movimento: +2 PM
44
Pingente de Vida
2
Combate: Gaste 1

para ig norar 1 Dano.
Pena de migu e l
2
Combate: Gaste 1

pa ra ig nora r 1 dado.
6
11
11
22
Outros heróis na Zona
de Guile gan ham:
Ataqu e : +1
Guile, o Taverneiro
5
33
22
11
22
Outros heróis ao alcance
de ganham: Defesa: +1
lí de r an jo resGaTa do
Talento Especial
Ataqu e (sofra 1
):
+1
para cada

efeito Consumíveis que exigem marcadores não são descartados quando ficam sem marcadores eles continuam no inventário do herói eles são restabelecidos no início da próxima Missão Heavenfall CARTA DE CAMPANHA Heavenfall CARTA DE CAMPANHA Heavenfall CARTA DE CAMPANHA aRmaduRa angelica l Movimento 2 PM 44 Pingente de Vida 2 Combate Gaste 1 para ig norar 1 Dano Pena de migu e l 2 Combate Gaste 1 pa ra ig nora r 1 dado 6 11 11 22 Outros heróis na Zona de Guile gan ham Ataqu e 1 Guile o Taverneiro 5 33 22 11 22 Outros heróis ao alcance de ganham Defesa 1 lí de r an jo resGaTa do Talento Especial Ataqu e sofra 1 1 para cada

em você.
ca va l e I ro
do In F e rno
Talento Especial
Heróis em sua
Zona ga n ha m:
C om b at e : 1
en ca n ta m e n to
d e sI n e r g I a
Efeito EspecialEfeito Especial
Inicie a Missão com 1
marcador de Por tador
da Vida extra.
Todos os heróis ganham:
Combate 1
: 1
Benção do Po rta do r da Vi da
Efeito EspecialEfeito Especial
Cada herói recebe
+1 M áx.

e +1 M áx.
Benção de Migu e l
Procure por 1 item do baralho 
Lendário. Depois, embaralhe o 
resto do baralho.
Procure por 1 item de qualquer
baralho de Tesouro (exceto Lendário). 
Depois, embarelhe o resto do baralho.
yfiyfi
fffufffu
INVENTOR
HERBOLÁRIO
TAVERNA
ITEM
fufu
fifi
2525
fufu
11
BECO DE APOSTAS
yy
5çcádoóoeix0iotdo
Vida ou de Mana.
CÂMBIO DE ITENS
FERREIRO
22
55
2fu2fu
4848
Armazene até 
  itens por herói
Compre   Tesouros da Bolsa 
de Tesouros e escolha 1.
Uma vez por Fase da Cidade
Procure por 1 item do baralho 
Lendário. Depois, embaralhe o 
resto do baralho.
Procure por 1 item de qualquer
baralho de Tesouro (exceto Lendário). 
Depois, embarelhe o resto do baralho.
yfiyfi
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INVENTOR
HERBOLÁRIO
TAVERNA
ITEM
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2525
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11
BECO DE APOSTAS
yy
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Vida ou de Mana.
CÂMBIO DE ITENS
FERREIRO
22
55
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4848
Armazene até 
  itens por herói
Compre   Tesouros da Bolsa 
de Tesouros e escolha 1.
Uma vez por Fase da Cidade
foice do ceifadoR
2
Ataqu e : Gaste 1

para ig norar todo
11
22
22
SPOILERS À FRENTE!
Recomendamos que os jogadores só leiam o restante desta página se tiverem dúvidas sobre como uma carta de Campanha específica funciona, após ela ser revelada.
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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6
MODO CAMPANHA
PREPARAÇÃO
Além das regras de preparação explicadas no livro de regras de Massive Darkness
2: Hellscape, siga os seguintes passos:
1.
Painel de Nível: No lugar do Painel de Nível de Hellscape, os jogadores devem usar
o Painel de Nível da Campanha em seu Tabuleiro de Herói, com o lado dos Níveis 1
a 5 virado para cima.
2.
Bolsa de Tesouro: Os marcadores de Tesouro utilizados normalmente
devem ser substituídos por 10 marcadores de Tesouro Comum e 1 Raro na
Bolsa de Tesouro.
3.
  A Cidade: Coloque o Tabuleiro da Cidade próximo à área de jogo. Os heróis interagem com a Cidade após cada Missão bem sucedida.
4.
Cartas de Campanha: Coloque as cartas de Campanha correspondentes à Campanha (se houver) ao lado da Cidade, viradas para baixo. Algumas
Missões vão orientar os jogadores a pegá-las.
5.
Turbas e Monstros Vagantes: Organize os 6 novos baralhos de inimigos com as cartas de Turbas e de Monstros Vagantes correspondentes aos níveis
de 6 a 10, como indicado no verso das cartas.
6.
Itens: Embaralhe todas as novas cartas de Itens Épicos em seu baralho
correspondente. Separe as cartas de Itens Lendários e as novas cartas de
Itens de Turba em baralhos separados de acordo com o verso das cartas e embaralhe cada baralho.
7.
Equipamento Inicial: Os heróis recebem apenas o equipamento inicial de Hellscape quando jogam a primeira Missão na Campanha. Da segunda Missão
em diante, cada herói pode carregar no máximo 7 itens (veja página 7).
8.
Componentes e Talentos de Classe: Quando os jogadores escolherem seus heróis, eles devem pegar os componentes extras de suas classes incluídas
nesta expansão, que serão necessários para os níveis 6 a 10.
9.
Remova as seguintes cartas de Porta do jogo: Sala Armadilha do Tesouro, Sala de Treinamento, Sala do Ritual de Sangue, Câmara de Luz, Exército
Infernal e Depósito de Armas.
10.
Indicador de Escuridão: Compre aleatoriamente 3 marcadores de Tesouro da Bolsa de Tesouro e coloque-os nos espaços com os ícones de Tesouro no
Indicador de Escuridão.
COMO JOGAR
Campanhas são jogadas a partir de uma série de Missões. Assim que os jogadores escolherem seus heróis e começarem a Campanha, eles seguem estas Fases em ordem:
1. Fase de Campanha 2. Fase de Missão 3. Fase da Cidade
1. FASE DE CAMPANHA
Nesta Fase, os jogadores decidem qual Missão vão jogar. Eles iniciam a Campanha jogando a primeira Missão (em Heavenfall é a Missão A: Primeira Investigação). Depois disso, eles poderão escolher entre Missões específicas, conforme descrito ao final de cada Missão.
É importante notar que os jogadores não poderão trocar suas classes ou heróis
após a Campanha começar.
Campanha de Heavenfall
A Trilha de Campanha abaixo é um lembrete visual das escolhas disponíveis em
cada Fase de Campanha.
A
N
H
CB
JI
EFGD
LMK
Jogue 1
Escolha 2
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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7
2. FASE DE MISSÃO
Nesta Fase, os jogadores jogam a Missão que escolheram. Regras extras foram inseridas,
algumas das quais são modificadas das regras do jogo base.
Vida, Mana e Componentes de Classe Iniciais: Heróis iniciam cada Missão com
sua Vida e Mana máxima. Podem trocar livremente entre eles. Depois, coloquem
os heróis na(s) Zona(s) Inicial(is) da Masmorra.
Prepare cada personagem normalmente, com as seguintes exceções:
-
Heróis mantêm seus níveis e talentos obtidos entre Missões.
- Se os heróis venceram a Missão anterior, eles mantém sua experiência atual;
se perderam, eles começam com 0 EXP.
- Não coloque os Marcadores de Tesouro Raro e Épico ao lado do Painel de Nível. Eles devem permanecer na reserva.
-
Heróis com classes que têm seus talentos vinculados a componentes de classe (como o Amuleto Mágico do Mago ou o Tabuleiro do Paladino) podem reorganizar seus talentos em seus espaços designados.
Equipamento Inicial: Heróis mantêm seus itens entre Missões. Durante a Preparação da Missão, cada herói pode levar consigo 7 itens. A Taverna na Cidade funciona como um armazenamento de itens sobressalentes para os heróis (veja página 8). Qualquer item a mais deve ser descartado e embaralhado em seu próprio baralho.
Marcadores de Espólios: Quando os heróis abrem uma Câmara, não troque os
marcadores de Espólios daquela Câmara por marcadores de Tesouro. Heróis
podem interagir com marcadores de Espólios, pegá-los e gastá-los na Cidade se
vencerem a Missão. Ao final da Fase da Cidade ou depois de perder uma Missão, os
heróis devem descartar qualquer marcador de Espólios que ainda tiverem.
Recompensas de Inimigos: Todas as Turbas recompensam 0 (zero) marcador de
Tesouro e todos os Monstros Vagantes recompensam 1 marcador de Tesouro.
Importante: Esta regra se aplica a todas as Turbas e todos os Monstros Vagantes indepen-
dentemente do Nível do inimigo e qualquer ícone de Recompensa que possa aparecer na carta.
Indicador de Escuridão: Ignore o ícone de Tesouro impresso no Indicador de
Escuridão durante a Missão. Quando o Indicador avançar para um espaço com um
marcador de Tesouro, colocado durante a preparação, devolva-o à Bolsa de Tesouros
e compre 1 carta de Tesouro do baralho correspondente. Dê esta carta para qualquer
herói na Masmorra. No final da Missão, devolva qualquer marcador de Tesouro não
utilizado do Indicador de Escuridão para a Bolsa de Tesouros.
Baús: Quando um herói interagir com um Baú, ele deve descartar o marcador de Baú
(sem virá-lo) e comprar um marcador de Tesouro da Bolsa de Tesouro de acordo com
o tipo de Baú:
• Baú: 1 marcador de Tesouro
• Baú Superior: 2 marcadores de Tesouro
Compre aquela quantidade de cartas de Tesouro de seus respectivos baralhos.
Depois, devolva os marcadores para a Bolsa de Tesouros.
Forjas: Quando um herói interagir com um marcador de Forja, em vez do efeito
usual, remova aquela Forja da Masmorra. Em seguida, o herói compra 1 carta do baralho de Itens de Turba correspondente ao Nível da Masmorra.
Missões secundárias: A maioria das Missões tem Missões Secundárias listadas em suas
descrições. Os heróis podem reivindicar a recompensa da Missão Secundária quando
vencerem a Missão principal e completarem as condições da Missão Secundária. Eles
não podem reivindicar a recompensa se Missão principal terminar em derrota.
Perdendo a Missão: Além das condições de derrota já existentes, se a Missão não
for vencida pela 4
a.
rodada do verso do Indicador de Escuridão, a Missão termina
em derrota. Quando uma Missão é perdida, heróis não avançam para a Fase da
Cidade. Eles também perdem toda a EXP não utilizada, porém não há perda de
níveis já alcançados.
Descarte todas as fichas de Espólios. Cada herói deve descartar seus Itens até
que tenham no máximo 7 cada. Em seguida, os jogadores podem tentar a Missão
novamente do início. Se houverem outras Missões disponíveis no passo atual da
Trilha da Campanha (veja página 6), eles podem escolher outra Missão para jogar.
Perdendo a Campanha: Se a mesma Missão for perdida 3 vezes, a Campanha foi
perdida e os jogadores devem recomeçá-la.
3. FASE DA CIDADE
Depois de vencer uma Missão, os heróis seguem para a Fase da Cidade. Todos
os heróis podem trocar livremente entre si. Depois, reembaralhe todos os itens
descartados em seus baralhos correspondentes. A qualquer momento durante a
Fase da Cidade, os jogadores podem verificar se eles completaram qualquer um dos
Feitos Heróicos (veja página 8).
Enquanto estiverem na Cidade, os jogadores podem discutir entre eles e gastar
coletivamente todos os marcadores de Espólios e itens para interagir e utilizar os efeitos
de cada áreas da Cidade. Itens gastos ou descartados em qualquer das áreas da cidade só
são reembaralhados em seus baralhos correspondentes após a Fase da Cidade.
Câmbio de Itens e Marcadores de Espólios: Cada área da Cidade tem um custo
diferente em marcador de Espólios que pode ser gasto para utilizar seus efeitos.
A raridade de cada item tem um valor equivalente em marcador de espólios. Os
jogadores podem descartar itens para pagar pelos custos de uma área da Cidade e
podem acrescentar o valor de itens ao de marcadores de Espólios que tiverem para
pagar esses custos. Quando o item for descartado desta maneira, ele não gera troco
em marcadores de Espólios. Assim sendo, se os jogadores decidirem interagir e
descartar um item que vale 3 marcadores de Espólios em um efeito que requer apenas
2 marcadores de Espólios, eles não recebem de volta 1 marcador de Espólios.
O número de marcadores de Espólios que cada item recebe é demonstrado abaixo:
: 1 marcador de Espólios
: 3 marcadores de Espólios
: 9 marcadores de Espólios
: 27 marcadores de Espólios
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

uma área da Cidade e podem acrescentar o valor de itens ao de marcadores de Espólios que tiverem para pagar esses custos Quando o item for descartado desta maneira ele não gera troco em marcadores de Espólios Assim sendo se os jogadores decidirem interagir e descartar um item que vale 3 marcadores de Espólios em um efeito que requer apenas 2 marcadores de Espólios eles não recebem de volta 1 marcador de Espólios O número de marcadores de Espólios que cada item recebe é demonstrado abaixo 1 marcador de Espólios 3 marcadores de Espólios 9 marcadores de Espólios 27 marcadores de Espólios 3 V M F C P P L W Q U 3 W Q E G E B

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8
Herbolário: Cada interação com o Herbolário custa 2 marcadores de Espólios.
Para cada interação nessa área durante a Fase da Cidade, os jogadores podem
selecionar 1 Poção de Vida ou 1 Poção de Mana das cartas de Equipamento Inicial,
desde que ainda tenha alguma disponível.
Beco de Apostas: Uma vez por Fase da Cidade, os jogadores podem escolher
interagir com o Beco de Apostas. Cada interação custa 6 marcadores de Espólios.
Para cada interação nessa área, os jogadores podem comprar 1 marcador de Tesouro
da Bolsa de Tesouro. Compre 1 carta de Tesouro do baralho correspondente e
devolva o marcador para a Bolsa de Tesouro.
Ferreiro: O custo para cada interação com o Ferreiro varia depende do baralho de
Tesouro que os jogadores decidirem comprar. Assim que os jogadores decidirem o
baralho, eles pagam o custo correspondente em marcadores de Espólios (conforme
abaixo) para comprar 1 carta do baralho e dar para qualquer herói.
: Custa 2 marcadores de Espólios
: Custa 7 marcadores de Espólios
: Custa 21 marcadores de Espólios
: Custa 54 marcadores de Espólios
Inventor: Cada interação com o Inventor custa 81 marcadores de Espólios. Para cada
interação nessa área durante a Fase da Cidade, os jogadores podem procurar e pegar qualquer 1 carta de qualquer baralho de Tesouro, depois embaralhar o resto do baralho.
Taverna: A Taverna é uma área onde heróis podem deixar itens guardados em vez
de levá-los com eles para a próxima Missão. Itens deixados na Taverna podem ser recuperados pelos heróis na Fase da Cidade seguinte. A Taverna pode guardar no máximo 2 itens por herói do grupo. A Taverna não tem qualquer custo.
Lembre-se que os heróis só podem começar a próxima Missão com no máximo 7 itens
cada!
FEITOS HERÓICOS
Durante a Fase da Cidade, os jogadores podem verificar se eles completaram algum Feito Heróico da Campanha. Eles recebem sua recompensa apenas na primeira vez que cada condição for cumprida. Em Heavenfall , são as seguintes:
• Complete 3 Missões Secundárias:
Compre a carta de Campanha 1.

Interaja com o Beco de Apostas 4 vezes:
Compre a carta de Campanha 3.
• Durante a Fase da Cidade, descarte 5 cartas de Poção com nomes diferentes de uma vez, sem nenhum efeito:
Compre a carta de Campanha 4.

Obtenha o Poder Superior do Conjunto Portador das Sombras (4+ partes):
O herói com o Poder Superior recebe a carta de Campanha 5.
• Obtenha o Poder Superior do Conjunto Fogo do Inferno (4+ partes):
O herói com o Poder Superior recebe a carta de Campanha 6.
• Perca a mesma Missão 2 vezes:
Comprar a carta de Campanha 7. Este Feito Heróico pode ser efetuado a qualquer momento, mesmo fora da Fase da Cidade.

Feito Heróico secreto:
Este Feito Heróico só fica disponível após completar a Missão H: A Libertação de Miguel.
MISSÕES
Progresso da Campanha: Após vencer uma Missão, os jogadores devem seguir os seguintes passo indicados em cada Missão: - Reivindique a recompensa da Missão; - Reivindique a recompensa da Missão Secundária, se concluída; - Distribua os pontos de experiência; - Aprimore a Bolsa de Tesouro; - Após a Fase da Cidade, vá para a próxima Missão conforme indicado.
Inicie a Campanha de Heavenfall jogando a Missão A: Primeira Investigação.
EVITANDO SPOILERS!
Não leia o 'Progresso da Campanha' de cada Missão antes de concluí-la com
sucesso.
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9
MISSÃO A:
PRIMEIRA INVESTIGAÇÃO
Dez anos se passaram desde que a invasão da Escuridão Esmagadora foi reprimida. A Companhia de Portadores da Luz se estabeleceu
em Crondar como mantenedores da paz e campeões do bem. O Conselho de Crondar foi formado por representantes de outras nações
e reinos prósperos, mas essa harmonia frágil não vai durar. Relatos perturbadores chegaram até a Companhia dos Portadores da Luz
de que monstros e criaturas repugnantes de áreas fora do alcance têm aparecido e perturbado uma cidade próxima. Rumores dizem
que um portal surgiu nas zonas ermas de onde os cidadãos suspeitam que as bestas estão emergindo. Um grupo de Portadores da Luz
foi enviado para investigar e fechar o portal antes que mais dano possa ser causado.
Peças necessárias (de Hellscape , peças [A]); 1A, 4A
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Pergaminhos Ritualísticos: Reúna os Pergaminhos
2- Fechando o Portal: Destrua a Fissura
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Pergaminhos Ritualísticos: Para fechar a Fissura, jogadores precisarão dos Pergaminhos. Os Pergaminhos são representados pelos marcadores de Objetivo. Qualquer herói que estiver na Zona do marcador de Objetivo pode gastar 1 Ponto de Movimento para pegar o Pergaminho. Pergaminhos podem ser trocados como itens.
• A Fissura: O marcador de Portal no fundo da Câmara é a Fissura. Ela não segue as regras de Portais. Este marcador de Portal só é utilizado para representar a Fissura.
• Fechando a Fissura: Qualquer herói que tiver os dois
Pergaminhos e estiver na Zona da Fissura pode usar 1
ação para destruí-la.
MISSÃO SECUNDÁRIA
Todos os cantos e frestas! Temos que investigar toda a masmorra. Podemos encontrar algo interessante!
• Condições: Revelar todas as Câmaras.
• Recompensa (apenas se vencer): Comprar a carta
de Campanha 8.
1A
4A
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
MISSÃO A:
PROGRESSO DA CAMPANHA
Aparentemente, as notícias são mais preocupantes do que era esperado! Não existe apenas um portal emanando Escuridão, mas vários! Não é um incidente isolado.
O Conselho deve ser informado imediatamente. Enquanto isso, sem saber a verdadeira profundidade da situação, a população decidiu juntar algumas das suas reservas e presentear os heróis com um sinal de gratidão por derrotar este pequeno incômodo.

Recompensa: Os jogadores podem usar o Beco
de Apostas de graça durante sua próxima Fase
da Cidade, em vez de pagar o seu custo.
• Distribua a experiência entre os heróis como eles preferirem:
1-2 heróis: 3 EXP 3-4 heróis: 7 EXP 5-6 heróis: 11 EXP

Aprimore a Bolsa de Tesouros: Acrescente 2 marcadores Raros à bolsa de tesouros.
Próxima Missão: O Conselho considerou sobre o que poderia ser feito e a Companhia dos Portadores da Luz também se pronunciou sobre o tema. Após uma longa discussão, ficou decidido que um grupo de Portadores da Luz seria enviado através de um portal para descobrir a fonte da Escuridão. Infelizmente, essa é uma missão terrível e as chances de retorno são pequenas, uma vez que ainda não se sabe o que pode estar do outro lado.
Em primeiro lugar, os heróis precisam encontrar
um portal. Foi relatado que havia um próximo e os
heróis poderão encontrar uma maneira de utilizá-lo.
Também se sabe de um antigo Portador da Luz,
conhecido por sua maestria em manipular portais,
que ofereceu ajuda para criar um ritual que pode
invocar um portal para os heróis.
Escolha 1:
- Estrada para o Inferno (Missão B, página 10)
Vá de cabeça para um portal aberto e tente a sorte.
- A Passagem (Missão C, página 11)
Ajude o Invocador a conjurar um portal. HEAVENFALL - MISSÕES
Marcador
de Espólios*
Marcador de
Aparecimento x3
Zona Inicial
de Turba x1
Porta
Fechada x6
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador
de Baú x1
Marcador de
Objetivo x2
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x3)
Ponte x2
Marcador de Armadilha
de Espinhos x1
5+5+
3+3+
FissuraFissura
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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10
MISSÃO B:
ESTRADA PARA O INFERNO
Conforme os Portadores da Luz se aproximam da região do portal informado, eles encontram um casal de cidadãos feridos e
espancados vindo da direção oposta. Eles dizem terem sido emboscados por criaturas repugnantes logo à frente. Na masmorra,
o grupo percebe que existe um altar de sacrifício detrás de uma porta estranha. A porta precisa ser aberta para que os heróis
possam usar o altar e se lançarem no portal, mesmo que isso custe suas vidas ou suas almas!
Peças necessárias (de Hellscape , peças [A]): 1A, 3A, 5A.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Abra o Portão: Pressione ambos os botões
2- Entre no Inferno: Escape pelo Altar
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• O Portão: O Portão (porta com o contorno branco) permite a passagem de criaturas da Escuridão. Inimigos podem atravessar o Portão livremente. Para o infortúnio dos Portadores da Luz, ele não pode ser aberto por meios convencionais. Para abrir o Portão, os heróis devem ativar ambos os botões. O Portão bloqueia o Campo de Visão.
• Abra o Portão: Os botões são representados pelos
marcadores de Objetivo com lado colorido para cima.
Qualquer herói em uma Zona com um desses marcadores
de Objetivo pode gastar 1 Ponto de Movimento para
interagir com ele e retirá-lo da Masmorra.
• Revelação Infernal: Assim que ambos os marcadores
de Objetivo com o lado colorido para cima forem
removidos, o Portão se abrirá. Vire o marcador de
Porta indicado por um contorno branco para o lado
aberto e revele a Câmara normalmente.
• Entre no Inferno: Qualquer herói na Zona do Altar (indicada pelo marcador de Objetivo cinza) pode gastar 1 Ponto de Movimento para sair da Masmorra. A Missão termina em vitória quando todos os heróis tiverem saído.
MISSÃO SECUNDÁRIA
Iluminados! Mostre aos inimigos que vocês não estão para brincadeira! O poder da cooperação e coordenação vai superar essas turbas esfarrapadas.
• Condição: Ative ambos os botões na mesma rodada.
•Recompensa (apenas se vencer): Compre a carta de
campanha 9 e escolha 1 herói para recebê-la.
3A1A5A
MISSÃO B:
PROGRESSO DA CAMPANHA
Conforme os heróis surgem do outro lado do portal, uma sensação de realização preenche seus corações. Infelizmente, sua falta de conhecimento em como manipular um portal teve consequências surpreendentes no último a passar! Aparentemente, ele foi afetado por energias mágicas caóticas.

Recompensa: O último herói a sair da Masmorra
recebe a carta de Campanha 16.
• Distribua a experiência entre os heróis como
eles preferirem:
1-2 heróis: 3 EXP
3-4 heróis: 7 EXP
5-6 heróis: 11 EXP

Aprimore a Bolsa de Tesouros: Remova 2 marcadores Comuns e acrescente 1 Raro.
Próxima Missão: Conforme os heróis terminam seu momento de alegria, o senso lhes retorna. A missão apenas começou. O forte odor de enxofre impregna o ar, tornando a respiração pesada e repugnante. Poderia este ser o Inferno? O que os heróis devem fazer?
Vá para Escolha seu Destino (página 12).
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
Marcador
de Espólios*
Marcador de
Aparecimento
x4
Zona Inicial
de Turba x2
Marcador
de Baú x2
Ponte x2
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Marcador de Armadilha
de Espinhos x1
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador de Objetivo com
o lado colorido para cima x2
Marcador de Objetivo
Cinza x1
5+5+
3+3+
Marcador
de Forja x1
Marcador
de Pilar x1
Marcador de
Porta Fechada x9
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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12
MISSÃO D:
O ARTEFATO DEMONÍACO
As histórias contam sobre um artefato lendário conhecido por ser mantido no Inferno. Os Portadores da Luz decidem buscar pelo
item na esperança de que este poder surpreendente, mesmo que maligno, pudesse ajudá-los a vencer a fonte da Escuridão. Às vezes é
preciso usar fogo contra fogo!
Assim que os heróis se aproximam da área onde os rumores dizem que o artefato está, eles percebem
algo estranho. O artefato foi estilhaçado. Alguém sabia que eles estavam vindo! Os heróis devem agora encontrar uma maneira de
reforjar o Artefato Demoníaco de forma que seu poder possa ser mais uma vez aproveitado.
Peças necessárias (de Hellscape, peças [A]): 1B, 3B, 5B, 7B.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Reúna os Fragmentos: Colete 3 dos 4 Fragmentos
na Masmorra
2- Forje com Fogo do Inferno: Use 3 Fragmentos para
forjar o Artefato na Forja Demoníaca
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Reúna os Fragmentos: Os Fragmentos são representados pelos marcadores de Objetivo com o lado colorido para cima. Qualquer herói pode interagir com um marcador de Objetivo com o lado colorido para cima para coletá-lo.
• Forje com o Fogo do Inferno: Quando 3 ou mais
marcadores de Objetivo tiverem sido reunidos, se todos os heróis que tiverem posse de pelo menos 1 Fragmento estiverem na Zona da Forja Demoníaca (representada pelo marcador de Objetivo cinza), qualquer herói que estiver na mesma Zona pode gastar 1 ação para forjar o Artefato.
MISSÃO SECUNDÁRIA
Forjado com proficiência! Se formos capazes de forjar o artefato com mais fragmentos, ele provavelmente será mais resistente e menos propenso a quebrar.
• Condição: Forjar o Artefato com 4 Fragmentos.
• Recompensa (apenas se vencer): Compre a carta de
Campanha 11.
ESCOLHA SEU
DESTINO
Este lugar parece o Inferno, cheira ao Inferno e pesa
como o Inferno... O local ao qual os Portadores da Luz
chegaram é um saguão amplo com quatro corredores,
cada um seguindo em uma direção diferente. O grupo
deve encontrar pistas e soluções possíveis para
acabar com a fonte da Escuridão. O caminho que eles
escolherem determina seus destinos, para o bem ou
para o mal. Qual será seu destino?
Coletivamente, os jogadores devem escolher 2
das 4 missões seguintes para completar.
- O Artefato Demoníaco (Missão D, nesta página)
Sabe-se sobre um artefato lendário que é mantido no
Inferno. Esse artefato garante poderes fantásticos a
seu portador e pode ajudar os heróis a derrotar a
fonte da Escuridão. Mas a que custo?
- A Espada Amaldiçoada (Missão E, página 13)
Esta Missão não pode ser escolhida de acordo
com as regras para um jogador.
A Espada Amaldiçoada é conhecida por se
aproveitar do poder de seu portador, mas ela precisa
ser domada. Com essa espada, os Portadores da Luz
podem ser capazes de derrotar a fonte da Escuridão.
- Labirinto Infernal (Missão F, página 14)
Um labirinto no Inferno? O que poderia dar errado?
Talvez, se os heróis não fizerem o que os inimigos
esperam, podem acabar levando a melhor.
- A Fera do Terror (Missão G, página 15)
Os Portadores da Luz podem ouvir rugidos e risadas
ao longe num ritmo frenético. Eles já ouviram esse som
antes: A Fera que aterrorizava a cidade por gerações
e nunca foi pega. Seria ela uma criatura do Inferno?
Após completar a segunda Missão, vá para
A Libertação de Miguel ( Missão H, página 16).
5B
7B1B3B
Marcador
de Espólios*
Marcador
de Baú x1
Marcador de
Aparecimento x5
Zona Inicial
de Turba x2
Porta Fechada x7
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador de
Portal de Monstros
Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Marcador de
objetivo com
lado colorido
para cima x4
Marcador
de Objetivo
Cinza x1
Marcador de Baú
Superior x1
3+3+ 5+5+
Marcador de
Forja x2
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x2
Marcador de
Armadilha
de Urso x1
Marcador
de Fonte x1
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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14
• Destrua os Cristais do Pecado: Cristais do Pecado são
representados por marcadores de Objetivo. Se o herói
em posse da Espada Amaldiçoada estiver na mesma
Zona que um Marcador de Objetivo, ele pode gastar
1 ação para destruir um Cristal do Pecado, removendo-o
da Masmorra. Uma vez que todos os marcadores forem
removidos, a Missão termina em vitória.
MISSÃO SECUNDÁRIA
Resistindo à Corrupção! Os heróis não podem sucumbir à corrupção da Espada Amaldiçoada. Na verdade, eles não devem sucumbir, ponto! Desta forma, teremos realmente domado a espada.
• Condição: Não utilize nenhum marcador de
Portador da Vida durante esta Missão.
• Recompensa (apenas se vencer): Compre a carta de
Campanha 12.
MISSÃO F:
LABIRINTO INFERNAL
Conforme o grupo de heróis se aproxima do Labirinto Infernal, eles veem uma indicação na parede. "Esta parte do Inferno pertence às
Bestas. Fique fora ou perca-se no labirinto para sempre.". O que são essas tais de Bestas? A única saída é derrotando-as, somente assim
os Portadores da Luz poderão seguir com sua missão. Talvez derrotando as Bestas o grupo possa também encontrar algo útil.
Peças necessárias (de Hellscape, peças [A]): 3B, 4B, 5B, 6A.
OBJETIVO DA MISSÃO
Mate as Bestas Vagantes: Mate os 4 Monstros
Vagantes Especiais
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Preparação Especial: Coloque 1 marcador de
Corrupção em cada uma das 4 Zonas indicadas.
• As Bestas Vagantes: Toda vez que uma Câmara com o marcador de Corrupção for revelada, além de seguir os passos normais da revelação de uma Câmara, faça aparecer 1 Monstro Vagante na Zona indicada pelo marcador de Corrupção presente na Câmara. Esse Monstro Vagante será 1 das Bestas Vagantes. A Missão termina em vitória quando todas as 4 Bestas Vagantes forem eliminadas.
• O Labirinto: Nesta Missão, as peças não são
conectadas e só podem ser acessadas usando
passagens mágicas representadas por Marcadores de
Objetivo. Qualquer herói que estiver na mesma Zona
que um marcador de Objetivo pode gastar 1 Ponto de
Movimento para qualquer outra Zona com marcador
de Objetivo.
3B
6A
5B
4B
Marcador de
Aparecimento x4
Zona Inicial
de Turba x1
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador de
Portal de Monstros
Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Ponte x1
Marcador de
Armadilha
de Urso x2
Marcador
de Baú
Superior x2
Marcador de
Corrupção x4
5+5+
3+3+
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
Marcador de
Pilar x1
Marcador de
Fonte x2
Marcador
de Espólios*
Marcador de
Objetivo x4
Marcador
de Baú x2
Marcador
de Forja x1
Porta Fechada x8
MISSÃO E:
PROGRESSO DA CAMPANHA
Assim que o último Cristal do Pecado é destruído, os heróis sentem o drenar de suas almas diminuindo. Eles se sentem a salvo da presença corruptível da espada e muito mais poderosos agora que obtiveram e domaram uma arma surpreendente!

Recompensa: Fique com a carta da Espada
Amaldiçoada (de agora em diante, ela não causa
mais dano ou derrota heróis no início da Fase
de Heróis e pode ser colocada no inventário).

Distribua a experiência entre os heróis como eles preferirem:
1-2 heróis: 8 EXP 3-4 heróis: 12 EXP 5-6 heróis: 16 XP

Aprimore a Bolsa de Tesouros: Remova 3 marcadores Comuns e acrescente 2 Épicos.
Próxima Missão: O grupo obteve a Espada Amaldiçoada e seu poder gigantesco. Isso irá ajudá-los a encontrar e derrotar a fonte da Escuridão. Mas será o suficiente? Será que eles finalmente escolheram seu próprio destino?
Vá para Escolha seu Destino (página 12).
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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16
MISSÃO SECUNDÁRIA
Plumagem poderosa!
Se formos capazes de derrotar a Fera com poucas penas,
podemos levar algumas conosco quando sairmos daqui!
• Condição: Coloque apenas 2 Penas de Anjo na Besta.
• Recompensa (apenas se vencer): Compre a carta de
Campanha 14.
MISSÃO H:
A LIBERTAÇÃO DE MIGUEL
Os Portadores da Luz, confiantes em seus poderes após explorarem partes do Inferno que se pensava ser apenas um delírio
coletivo, agora sentem uma forte presença da Escuridão e da Corrupção. Essa sensação sempre presente de ruína eminente poderia
ser a fonte de toda a Escuridão.
Peças necessárias (de Hellscape , peças [A]): 2B, 4B, 8A.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Acesse a Câmara Corrompida: Rompa todos os
Selos de Corrupção da Masmorra para chegar a Miguel
2- Liberte Miguel: Liberte Miguel da Corrupção
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Câmara Corrompida de Miguel: Miguel está aprisionado pela Escuridão em uma Câmara Corrompida, representada pela peça 8A (esta é a Câmara do Chefe). A Câmara Corrompida só pode ser acessada pela porta com contorno branco. Essa porta só pode ser aberta quando todos os Selos de Corrupção forem rompidos. Quando a porta para a Câmara Corrompida for aberta, não revele uma carta de Porta. A Luta de Chefe começa assim que um herói entrar na Câmara Corrompida.
8A2B
4B
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
Zona do Arcanjo
Miguel
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Ponte x1
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x1
Marcador de
Fonte x2
Marcador de
Espólios*
Marcador de
Forja x1
Marcador de
Aparecimento x5
Zona Inicial
de Turba x1
Marcador
de Baú x1
Marcador de Baú
Superior x2
Marcador de
Corrupção x4
MISSÃO G:
PROGRESSO DA CAMPANHA
A Fera do Terror foi vencida! A população da cidade e toda a região de Crondar estão a salvo de ameaça persistente! Os habitantes estão agradecidos e decidiram ajudar financiando os esforços e custos dos heróis. O mistério por trás da razão de ter penas de anjo no Inferno permanece.
• Recompensa: Compre a carta de Campanha 22.

Distribua a experiência entre os heróis como eles preferirem:
1-2 heróis: 13 EXP 3-4 heróis: 17 EXP 5-6 heróis: 21 EXP

Aprimore a Bolsa de Tesouros: Remova 3 marcadores Comuns e acrescente 2 Épicos.
Próxima Missão: Os heróis derrotaram um notório inimigo do reino. Isso é um alívio não apenas para a população, mas também para os heróis, uma vez que eles sabem que a criatura não será capaz de pegá-los desprevenidos. Será que eles finalmente escolheram seu próprio destino?
Vá para Escolha seu Destino (página 12).
3+3+
5+5+
Zona Inicial de
Luta de Chefe
Marcador
de Porta
Fechada x4
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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17
• Selos de Corrupção: Cada Selo de Corrupção é
representado por um marcador de Corrupção. Assim
que todos forem rompidos, qualquer herói pode gastar
1 Ponto de Movimento para abrir a porta da Câmara
Corrompida. Para romper um Selo de Corrupção, o herói
deve estar na Zona do marcador correspondente e gastar
1 ação. Toda vez que um Selo de Corrupção for rompido,
remova o marcador e cada herói recebe 5 EXP.
Luta de Chefe: Arcanjo Miguel
Assim que um herói entrar na Câmara Corrompida,
coloque todos os heróis na Zona Inicial de Luta de
Chefe. Remova todas as peças que não fizerem parte
da Câmara do Chefe, inclusive todos os componentes
colocados nelas. Remova o Indicador de Escuridão
e coloque o Tabuleiro de Chefe do Arcanjo Miguel
ao lado da Masmorra, colocando o Marcador
de Escuridão no espaço da extrema esquerda do
Indicador de Chefe. Os heróis recuperam toda a Vida
e Mana, voltando aos seus valores máximos.
Para cada herói em jogo, coloque 2 Marcadores de
Corrupção nas Zonas de Pedra de Corrupção (Zonas
de Sombra). Os jogadores podem escolher as Zonas,
mas devem distribuir os marcadores entre elas da
forma mais uniforme possível. Então, realize uma
Fase de Subir de Nível e inicie uma nova Fase dos
Heróis imediatamente. O Arcanjo Miguel não pode
ser alvo de nenhum ataque, talento, habilidade ou
sofrer Dano enquanto ainda houver um marcador de
Corrupção em toda a peça.
Assim que todos os marcadores de Corrupção da peça
forem destruídos, Arcanjo Miguel se torna vulnerável
e pode se tornar alvo e sofrer Dano normalmente. Se
qualquer efeito adicionar Marcadores de Corrupção
à peça, o Arcanjo Miguel volta a ficar invulnerável.
Qualquer herói que estiver em uma Zona com um
Marcador de Corrupção pode gastar 1 ação para
removê-lo. Toda vez que um herói remover um
Marcador de Corrupção de uma Zona, ele deve rolar
1
. Se , o herói sofre 1 Dano. Se , o herói
coloca 1 Marcador de Corrupção no seu tabuleiro. Se
/, o herói sofre 1 Dano e coloca 1 Marcador de
Corrupção no seu tabuleiro.
Se os heróis conseguirem derrotar o Arcanjo Miguel,
ele se liberta da Corrupção e a Missão termina em
vitória.
MISSÃO H:
PROGRESSO DA CAMPANHA
Arcanjo Miguel se ajoelha e sussurra, "O que foi que eu fiz?". Conforme Miguel se levanta, os Portadores da Luz se preparam para outro ataque. Mas Miguel anuncia, "Nada temam. Sou eu mesmo novamente. Obrigado por me libertar da corrupção." Miguel então explica que ele desceu ao Inferno assim que sentiu que a Escuridão surgiu mais uma vez. O objetivo de Miguel era derrotar quem quer que fosse o responsável por esta nova revolta antes que as coisas pudessem escalar ainda mais. Ao chegar, Miguel foi pego desprevenido e aprisionado na Câmara Corrompida onde os heróis o encontraram, privado de seu livre arbítrio. Infelizmente, essa Câmara não era a fonte da Escuridão conforme os Portadores da Luz haviam pensado.
"Já que vocês me libertaram de minha escravidão e
nós temos um objetivo em comum," Miguel diz, "eu os
ajudarei em sua missão, Portadores da Luz. Eu ainda
não encontrei a fonte da Escuridão, mas descobri
que o Reino Celestial, o próprio Paraíso, vem sendo
lentamente corrompido pela Escuridão. Vocês devem se
arriscar no Paraíso e purificar o mal que rasteja pelo
mais sagrado dos lugares. Para alcançar o Inferno,
vocês devem conquistar a relíquia que garante a
passagem: a Foice do Ceifador. Esta não sera uma tarefa
fácil, já que só existe uma maneira de obtê-la: Derrotar
o próprio Ceifador. Para encontrar o Ceifador, vocês
devem coletar almas suficientes no Inferno para abrir
a Câmara do Tempo do Ceifador à força ou buscar as
Chaves da Alma que, combinadas, poderão abri-la."
Enquanto os heróis estremecem ante a possibilidade de
enfrentar o Mensageiro da Morte, Miguel os tranquiliza.
"Nada temam, pois eu vou ajudá-los. Existe um artefato
que só pode ser forjado no Paraíso. Eu posso ir até lá e
forjá-lo para auxiliar em sua missão. Ou posso ficar aqui
no Inferno com vocês e lutar. De qualquer das formas, eu
vou me redimir.".
• Recompensa: Escolha 1:
-
Deixe Miguel ir para o Paraíso: Compre a carta de Campanha 23.
-
Peça que Miguel fique no Inferno: Compre a carta de Campanha 24.

Distribua a experiência entre os heróis como eles preferirem:
1-2 heróis: 3 EXP 3-4 heróis: 7 EXP 5-6 heróis: 11 EXP

Aprimore a Bolsa de Tesouro: Remova 2 marcadores Comuns, acrescente 2 Épicos e 2 Lendários.
Feito Heróico secreto desbloqueado: Agora que os heróis aprenderam como libertar anjos da corrupção, eles podem estar aptos a salvar qualquer outro anjo que encontrarem.

Mate 1 Turba de Anjos Corrompidos: Compre a carta
de Campanha 2.
Próxima Missão: Miguel disse aos heróis que eles precisam conquistar a Foice do Ceifador e explicou como ele podem chegar ao Ceifador. Agora, está nas mãos dos Portadores da Luz!
Escolha 1:
- Colecionador de Almas (Missão I, página 18)
Os Portadores da Luz devem coletar almas o bastante
para abrir a Câmara do Tempo do Ceifador à força.
-
As Chaves da Alma (Missão J, página 19)
Os Portadores da Luz devem encontrar as Chaves da
Alma a tempo para abrir as portas da Câmara do
Tempo do Ceifador.
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que encontrarem Mate 1 Turba de Anjos Corrompidos Compre a carta de Campanha 2 Próxima Missão Miguel disse aos heróis que eles precisam conquistar a Foice do Ceifador e explicou como ele podem chegar ao Ceifador Agora está nas mãos dos Portadores da Luz Escolha 1 Colecionador de Almas Missão I página 18 Os Portadores da Luz devem coletar almas o bastante para abrir a Câmara do Tempo do Ceifador à força As Chaves da Alma Missão J página 19 Os Portadores da Luz devem encontrar as Chaves da Alma a tempo para abrir as portas da Câmara do Tempo do Ceifador 3 V M F C P P L W Q U 3 W Q E G E B

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20
MISSÃO K:
OLÁ, ESCURIDÃO!
Os Portadores encontraram um portal que os levará diretamente ao Paraíso diretamente das profundezas do Inferno. Mesmo em posse da
Foice do Ceifador, um herói comum não poderia usar este portal ou isso corromperia o âmago de sua alma. Por sorte, o grupo tem um Meio
Demônio entre eles e o Meio Demônio é capaz de manipular o portal à sua vontade. Algumas vezes, lutar fogo contra fogo realmente compensa!
Peças necessárias (de Heavenfall , peças [B]): 1B, 2A,
3A, 4A.
OBJETIVO DA MISSÃO
Absorva Escuridão: Alcance Poder da Escuridão 7
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Poder da Escuridão: O herói com o talento especial
Meio Demônio consegue absorver a energia da
Escuridão no Paraíso. Toda vez que um herói matar
um Líder ou um Monstro Vagante que estiver em uma
Zona de Sombra, o herói Meio Demônio sofre 1 de
Dano e avança seu Poder de Escuridão em 1.
Para acompanhar o Poder da Escuridão, coloque um
marcador de Mana sobre a carta de Talento Especial
Meio Demônio.
• Faróis da Escuridão: Fontes de Energia Escura são
representadas por marcadores de Objetivo. As forças
da Escuridão criaram focos de energia Escura para
enfraquecer o tecido do Paraíso. Quando o herói
Meio Demônio estiver na Zona com um marcador de
objetivo, ele pode gastar 1 ação para destruí-lo. Ele
sofre 1 de Dano e avança seu Poder de Escuridão em 1.
• Absorvendo Escuridão: Assim que o Poder de
Escuridão alcançar 7, a Missão termina em vitória.
1B2A
4A
3A
SIGA SEU DESTINO
Contra todas as probabilidades, os Portadores da
Luz chegaram até aqui! Agora é chegado o momento
de enfrentar as consequências de suas ações ao
longo de toda a campanha.
De acordo com o progresso da Campanha, jogue
uma das seguintes Missões:
1.
Se os jogadores tiverem a carta de Campanha
18 ou a 19: Vá para Olá, Escuridão! (Missão K,
nesta página).
2. Se os jogadores não tiverem nem a carta de Campanha 18, nem a 19, mas tiverem a carta de Campanha 23: Vá para A Porta Secreta do
Paraíso (Missão L, página 21).
3.
Caso contrário: Vá para Escadaria para o
Paraíso (Missão M, página 22).
*Marcadores de
Espólios são colocados
de acordo com o
número de heróis:
1-2
3-4
5-6
Marcador de
Portal de Monstros
Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)Ponte x2
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x1
3+3+
5+5+
Marcador
de Baú x2
Marcador de Baú
Superior x1
Marcador
de Forja x1
Marcador
de Fonte x1
Zona Inicial
de Turba x1
Marcador de
Aparecimento x4
Marcador
de Pilar x1
Porta
Fechada x6
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador de
Objetivo x3
Marcador
de Espólios*
. % 3 V M F C P P L W @ Q U # 3 @ W Q E G E B

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