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LIVRO DE REGRAS E MISSÕES
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MISSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
TUTORIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
ESTRADA PARA O INFERNO . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
A PASSAGEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
O ARTEFATO DEMONÍACO . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40
A ESPADA AMALDIÇOADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
L
ABIRINTO INFERNAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
A FERA DO TERROR
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43
A LIBERTAÇÃO DE MIGUEL . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
COLECIONADOR DE ALMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
AS CHAVES D'ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
HELLSCAPE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
RESUMO DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52
COMPONENTES DO JOGO
. . . . . . . . . . . . . . . . . .3
A HISTÓRIA ATÉ AQUI . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
VI
SÃO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
CONCEITOS BÁSICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
TABULEIRO DE HERÓI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
CARTA DE HERÓI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
CARTA DE TALENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
BOLSA DE TESOUROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
CARTAS DE ITEM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
CA
RTAS DE INIMIGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
P
EÇAS DO JOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
CA
RTAS DE PORTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
12
PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
COMO JOGAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
1
. FASE DOS HERÓIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2. FASE DOS INIMIGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
3. FASE DE SUBIR DE NÍVEL . . . . . . . . . . . . . . . . .25
4. FASE DA ESCURIDÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
REGRAS ADICIONAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
SOMBRA E LUZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
NÍVEL DA MASMORRA
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
CHEFES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
H
ABILIDADES ESPECIAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
MARCADORES DE CONDIÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . .28
MARCADORES E ZONAS ESPECIAIS
. . . . . . . . . . . . . 29
REGRAS DO MODO SOLO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
DE
SAFIO INFERNAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
RESOLVER EMPATES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
CLASSES DE HERÓI
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
MAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
PALADINO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
BERSERKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
LADINO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
XAMÃ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
PATRULHEIRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
VITÓRIA E DERROTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
CRÉDITOS
Design do Jogo: Alex Olteanu (líder) e Marco Portugal • Baseado
no Design Original de: Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien e
Nicolas Raoult • Desenvolvimento: Fábio Cury (líder) • Regras:
Michael John Hurley • Produção: Guilherme Goulart (líder), Raquel
Fukuda (líder), Thiago Aranha, Marcela Fabreti, Rebecca Ho, Isadora
Leite, Shafiq Rizwan, Kenneth Tan, Thiago Meyer e Gregory Varghese
• Direção de Arte: Mathieu Harlaut • Arte: Edouard Guiton
(líder), Nolhan Colombani, Nicolas Fructus, Mark Gibbons, Giorgia
Lanza, Stefano Moroni, Prosper Tipaldi e Giovanna Guimarães •
Design Gráfico: Louise Combal (líder), Marc Brouillon, Fabio
de Castro • Fotografia das Miniaturas: Jean-Baptiste Guiton
• Modelagem: Juan Navarro, Studio McVey, BigChild Creatives,
Aragorn Marks, Thierry Masson, Alejandro Muñoz, Natalia Romero
e Raúl Fernandez • Engenharia de Modelagem: Vincent Fontaine
• Renderização: Edgar Ramos • Redação : Eric Kelley • Edição :
David Preti • Revisão: Jason Koepp e Robert Fulkerson • Testes:
Paulo Andrade, Rodrigo Denicol, Felipe Galeno, Remo Turchetti,
Euclides Ribeiro, Theresa Smalley, Michael Smalley, Fernando Costa
(in memoriam), Chase du Pont, Michael Boone, Caio Quinta, Fabio
Bisconsini, Daniel Bischoff, Mark Rupp e João José Gois
GALÁPAGOS
Tradução: Bárbara Coelho
Revisão: Thiago Cabello
Diagramação BR: Fabrizio Baldrati, Felipe Godinho e Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
CAPÍTULOS
2
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18 DADOS6 TABULEIROS DE HERÓI
18 PINOS DE NÍVEL 6 BASES PARA OS HERÓIS
Tabuleiro do Amuleto Mágico x1
Marcador de
Consagração x3
Tabuleiro de Berserker x1
Tabuleiro de Paladino x1
Marcador de
Postura x1
6 MINIATURAS DE HERÓI E CARTAS DE HERÓI
Gheta Sir Ronen
Irk Feydra Mathrin
Nahias
Carta de Flecha do
Patrulheiro x14
Carta de Referência
de Espírito x2
Carta de Efeitos
de Ladino x2
Tabuleiro de
Elementos x1
Marcador de
Elemento x4
Marcador de
Espírito de Fogo x1
Marcador de
Espírito de Gelo x1
Bolsa de
Ferramentas
de Roubo x1
Marcador de
Ladino x24
Carta de Efeitos
de Xamã x1
C
Dado de Defesa
azul x5
Dado de Ataque
laranja x3
Dado de Ataque
amarelo x3
Dado de
Inimigo x6
Dado da
Sombra x1
3
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8 Peças de Jogo (frente e verso)
Marcador de
Escuridão x1
++11
22
++22
33
11
55 11
11 22
222211
• Justiça Divina
Coloque M ig uel n a Zon a onde est iver o
herói com m a i s
e ataque esse herói.
• Investida de Lança
Coloque 1
n a Zon a do herói com
menos . Coloque M ig uel nessa
Zon a e ataque esse herói.
• Bênção Sombr ia
Coloque Miguel na Zona central e adicione
1
à Zona de Pedra de Corrupção com
menos
. Cause X Danos a todos os heróis,
distribuídos conforme eles desejarem
(ver Corrupção abaixo).
Combate 1
:
Cau se 1 Da no pa ra cad a
no herói ataca nte ou
defen sor. Desca r te os
m a rcadores em seg u id a
(uma vez por combate).
15
/Herói
Corrupção: X
A Bênção Sombr ia pa ssa a cau sar
X Danos por
na peça.
Escuridão: +X
Miguel pa ssa a rolar +X
em seu s ataques e defesa s.
0
1
2
Migu e l
O Arcanjo Corrompido
• Drenagem D'Alma
Coloque O Cei fador n a Zon a onde est á o herói
com menos
e at aque esse heró
i.
• O Tempo Está Passando
Coloque O Cei fador n a Zon a de A mpu l het a
onde houver menos
e remova 1
d a
Zon a de A mpu l het a onde houver m a i s
.
• A Morte Está Chegando
Coloque O Cei fador n a Zon a cent ra l. R ole 1
.
R emova
de a mba s a s Zon a s de A mpu l het a
em qu a nt id ade equ iva lente ao res u lt ados de
rol ados. C ad a herói desc a r t a
em nú mero
equ iva lente aos res u lt ados de rol ados.
Combate 2
:
Se o defensor
não tiver ,
ele sofre 1 .
* *
Fúria Sombria: X
O Ceifador tem X ações a cada ativação.
0
1
2
O Cei fa dOr
44 33
112233
25
/Herói
11
22
22
22
33
**
22
Tabuleiro de Chefe (frente e verso) x1
Indicador de Escuridão x1
62 MINIATURAS DE INIMIGO
Lyidan, Íncubo
Supremo
Servo Entidade
do Fogo x6
Líder Entidade
do Fogo x1
Servo
Esqueleto x6
Líder
Esqueleto x1
Servos Diabretes
Infernais x6
Líder Diabrete
Infernal x1
Servo
Gárgula x6
Líder
Gárgula x1
Servo Anjo
Caído x6
Líder Anjo
Caído x1
Servo
Morto-Vivo x6
Líder
Morto-Vivo x1
Servo
Sátiro x6
Líder
Sátiro x1
Servo
Demônio x6
Líder
Demoníaco x1
Ytheria,
Rainha Morta-Viva
O CeifadorO Carniçal Andra Arcanjo
Miguel
4
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Marcador de Ponte x2
12 CARTAS DE MONSTRO VAGANTE
Carta de Item (Inicial, Comum, Raro e Épico) x160 Cartas de Item de Turba x60
220 CARTAS DE ITEM
24 CARTAS DE TURBA
Carta de
Porta x30
Carta de Poder de Conjunto
da Ruína Sombria x6
13 de
Berserker
13 de Paladino
13 de
Patrulheiro
13 de Ladino
13 de Xamã
13 de Mago
Marcador de
Portador da Vida x3
Marcador de
Porta x15
Marcador de
Forja x4
Marcador de
Portal Normal x3
Marcador de
Ativação x6
Bolsa de
Tesouros x1
Painel de Nível x6
78 CARTAS DE TALENTO
Marcador de Vida x58
(4 tipos)
Marcador de
Objetivo x5
Marcadores de
Tesouro (Comuns,
Raros e Épicos) x54
Marcador de
Espólios x28
Marcador de
Aparecimento de
Inimigo x15
Marcador de
Tempo/Corrupção x12
Marcador de Mana x45
(2 tipos)
Marcador de
Fogo/Gelo x25
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de Baú
Normal x15
Marcador de Baú
Superior x4
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x6
Marcador de
Armadilha de
Urso x4
Marcador de
Fonte x4
Marcador
de Pilar x6
5
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A H
Na década após a última invasão da Escuridão
Esmagadora, os Portadores da Luz deixaram
de ser um simples grupo de aventureiros. Com os
tesouros que acumularam com a vitória sobre a
Escuridão Esmagadora, eles fundaram a Companhia
dos Portadores da Luz, uma guilda de heróis,
aventureiros, artistas, pesquisadores, guerreiros
e diplomatas. A missão deles era trazer união ao
mundo e recorrer ao uso da força somente em último
caso.
Isso foi há dez anos e, nesse meio tempo, a missão do
grupo foi muito bem-sucedida, graças, em grande
parte, ao apoio de diversas igrejas e da Imperatriz de
Crondar. As igrejas haviam falhado miseravelmente
em proteger seus fiéis da primeira Escuridão
Esmagadora, e estavam ávidas para mostrar serviço
outra vez e reconquistar a fé do povo. Crondar já
apoiava as causas de justiça e igualdade há muito
tempo e, embora seja uma nação pequena, a capital
atravessa a hidrovia e rodovia mais movimentadas
do mundo.
O nome de Encruzilhada do Mundo não foi dado ao
acaso, e não haveria lugar melhor para instalar a
sede da Companhia dos Portadores da Luz e sua nova
iniciativa.
O Conselho de Crondar é composto pelos chefes de
Estado e seus representantes de todas as nações.
O objetivo da organização é promover a paz e a
compreensão, fornecer assistência e proteger as
nações civilizadas de saqueadores, monstros e outros
predadores forasteiros que querem destruir tudo com
o único propósito de semear o caos.
Por um tempo, eles conseguiram. A paz reinou e, por
dois belos anos, as nações deixaram de brigar por
território e recursos, não houve déspotas surgindo
de reinos ilegítimos e até os monstros dos recônditos
pareciam apaziguados.
Então, começaram os sonhos.
Magos, bruxos e feiticeiros... todos que tinham
talento para a magia sonhavam com o mundo caindo
em um buraco enorme e infernal. O fogo ardia nos
oceanos, as cinzas saturavam o ar e todas as raças —
de humanos, elfos e de anões a gnomos, centauros e
gigantes — queimavam nas chamas.
Não se tratava de uma fantasia. Não se tratava de
uma agitação no éter. Aquilo era uma premonição.
Um aviso.
O Reino Primário, como o chamamos, é apenas
um dos vários reinos que vagam pelo éter do
multiverso. De vez em quando, esses reinos se cruzam,
ocupando o mesmo espaço em um plano diferente.
Resumidamente, portais naturais se abrem entre os
reinos, muitas vezes causando efeitos catastróficos.
Contudo, essas conjunções são raras, os cruzamentos,
breves e os portais ficam ativos por, no máximo,
alguns dias.
Ou assim costumava ser até então.
Agora, demônios e anjos surgem de fissuras recém-
abertas, enfrentando tudo e todos que encontram
pela frente.
A Escuridão Esmagadora voltou.
6
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POR QUE TUDO É TÃO ESCURO?
A Escuridão mostrada nas peças pode ser tanto um
antagonista misterioso quanto um aliado no ambiente
do jogo. A Escuridão tem um papel importante no jogo:
mais cedo ou mais tarde, mesmo os Portadores da Luz
terão que se esconder nas sombras para um jogo letal de
esconde-esconde com seus terríveis oponentes.
VISÃO GERAL
Massive Darkness 2: Hellscape é um jogo cooperativo de hack
and slash e dungeon crawl (exploração de masmorras) para 1-6
jogadores acima de 14 anos, no qual os jogadores assumem o
papel de Portadores da Luz — heróis escolhidos e treinados para
combater a Escuridão crescente. Cada jogador escolhe um herói
com componentes únicos e jogabilidade assimétrica.
Massive Darkness 2: Hellscape é uma continuação de Massive
Darkness. Desta vez, os corajosos Portadores da Luz terão que ir
até o próprio Inferno para encontrar a origem desta Escuridão
que está mais intensa do que nunca. Escolha uma Missão,
explore Masmorras, enfrente monstros, equipe-se e acabe com a
Escuridão de uma vez por todas.
Para vencer o jogo, os jogadores devem concluir o objetivo
descrito na Missão. Quando uma condição de vitória é satisfeita,
o jogo acaba imediatamente e todos os jogadores vencem a
partida. Os jogadores perdem o jogo se qualquer condição de
derrota específica da Missão for atendida ou se eles precisarem
gastar um Marcador de Portador da Vida e não houver mais
marcadores desse tipo disponíveis.
Massive Darkness 2: Hellscape é jogado ao longo de uma série de
rodadas compostas de 4 fases cada:
1. FASE DOS HERÓIS
Cada jogador realiza ações com o seu herói, como explorar a Masmorra, enfrentar monstros e trocar itens. Veja mais detalhes sobre a Fase dos Heróis na pág. 16.
2. FASE DOS INIMIGOS
Esta é a oportunidade que os inimigos têm de revidar o ataque dos heróis e derrotá-los! Veja mais detalhes sobre a Fase dos Inimigos na pág. 23.
3. FASE DE SUBIR DE NÍVEL
Os jogadores gastam a experiência que ganharam para subir o nível dos seus heróis, aumentando seus atributos, adquirindo novos talentos e aumentando a chance de encontrar itens melhores. Veja mais detalhes sobre a Fase de Subir de Nível na pág. 25.
4. FASE DA ESCURIDÃO
A Escuridão fica mais forte, podendo trazer mais inimigos para a Masmorra. Veja mais detalhes sobre a Fase da Escuridão na pág. 26.
Após a conclusão de todas as fases, a rodada acaba e outra se
inicia. Esse processo se repete até os heróis conseguirem alcançar
seu objetivo ou sucumbirem à Escuridão!
7
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CO
DADOS
Há 5 tipos de dados diferentes, classificados por cores distintas:
• : Os da
usados pelos heróis e inimigos. Os Dados de Ataque laranjas tendem a causar mais dano, ao passo que os Dados de Ataque amarelos tendem a gerar mais Mana para o atacante.
•
: O
inimigos ao se defenderem de ataques.
• : Q
Sombra, ele também rola o Dado da Sombra roxo junto com seus Dados de Ataque normais. O Dado da Sombra só é usado pelos heróis e lhes concede bônus adicionais.
•
: D
seus ataques e defesas.
RESULTADOS DE DADOS
•
: C é 1 dano causado por um ataque. Se o ataque não
for bloqueado, ele gera Dano.
• : Cada restaura 1 Mana do herói atacante.
• : Cada bloqueia 1 dano de um ataque.
• : P
• : C sempre causa 1 Dano ao herói atacante ou defensor.
não pode ser bloqueado.
• : A
descrito em suas cartas.
TABULEIRO DE HERÓI
Cada jogador tem seu próprio tabuleiro onde ele pode acompanhar a situação de seu herói, sua experiência, seu nível e seus itens equipados.
Espaço de Herói: Este espaço recebe
a Carta do Herói escolhido.
Espaços de Item: Estes espaços recebem os vários itens que os heróis podem encontrar
em suas aventuras. Somente os itens equipados nesses espaços são considerados ativos.
Há 6 espaços: Cabeça , Peito , Pernas ,
Diversos e 2 espaços para as Mãos .
O espaço recebe itens de duas mãos.
Indicador de Experiência: Os heróis ganham experiência
matando inimigos e concluindo objetivos de Missão. Eles
gastam a experiência acumulada para subir de nível. Esse
indicador registra quanta experiência o herói acumulou.
Indicador de Nível: Todos os heróis
começam as Missões no nível 1. Quando
um herói acumula experiência suficiente
para subir de nível, essa evolução
é registrada neste indicador.
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CARTA DE HERÓI
CARTA DE TALENTO
BOLSA DE TESOUROS
No decorrer de suas aventuras, os heróis
encontrarão uma variedade de itens, incluindo
armas mágicas, armaduras, poções, entre outros.
Os textos do jogo se referem a eles com o termo coletivo
"Tesouro". Toda vez que as regras do jogo ou da Missão instruírem
os jogadores a adicionar Marcadores de Tesouro às peças ou a
uma Carta de Inimigo, eles devem comprar o número indicado de
Marcadores de Tesouro da Bolsa de Tesouros de forma aleatória,
colocando-os no local indicado. Se não houver mais Marcadores de
Tesouro para comprar, não coloque nenhum marcador.
Há 3 níveis de raridade de Tesouro em Massive Darkness 2: Hellscape ,
representados por Marcadores de Tesouro:
• Os
Tesouros Comuns são os mais predominantes no jogo e,
embora sejam úteis, eles costumam ter menos valor para os heróis.
• Os
Tesouros Raros são mais difíceis de encontrar do que os Tesouros
Comuns, e tendem a conceder excelentes itens aos heróis.
• Os Tesouros Épicos são muito especiais e incluem itens de incrível poder. Sempre que um jogador coleta um Marcador de Tesouro, ele compra uma carta do baralho correspondente de Cartas de Item. Então, o Marcador de Tesouro é devolvido à Bolsa de Tesouros. No decorrer do jogo, as regras instruirão os jogadores a mudar os componentes da Bolsa de Tesouros, aumentando as chances de encontrar Tesouros de poder superior.
Imagem: Cada herói tem uma
miniatura correspondente à
imagem exibida em sua carta.
Habilidade de Herói:
Cada herói tem uma
Habilidade de Herói única
descrita neste espaço.
Classe: Cada herói tem uma
classe respectiva que afeta
a jogabilidade e acrescenta
elementos específicos no jogo.
Consulte as instruções para
cada classe na pág. 30.
Habilidade Sombria:Cada
herói tem uma Habilidade
Sombria única que só
pode ser ativada quando
ele rola um
.
Atributos Iniciais: O limite inicial de Vida e Mana do herói. Os heróis nunca podem ter mais
Vida ou Mana do que seus limites, mas é possível aumentá-los quando os heróis sobem de nível.
Nome
Nome do Talento: Se o nome
incluir um numeral romano,
isso significa que o talento tem
categorias e pode ser melhorado
à medida que o herói subir
de nível. Os heróis só podem
adquirir categorias superiores
de um talento se já tiverem
as categorias anteriores.
Exemplo: Fúria Fatal é um
talento do Berserker. Ele começa
como Fúria Fatal I e, com o
avançar da partida, pode ser
aprimorado para Fúria Fatal II. Classe de Herói: Cada classe de herói tem seu próprio conjunto de Cartas de Talento.
Requisito de Nível do
Herói: todo talento
tem um requisito de
nível mínimo para
o herói. Se o nível
do herói for inferior
ao nível indicado no
talento, esse herói
não pode adquiri-lo.
Efeito: O efeito do talento é descrito aqui. Cada talento tem seu próprio
momento de ativação, custo e condição para ser usado (ver pág. 28).
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CARTAS DE ITEM
As Cartas de Item são divididas em 7 baralhos diferentes. O verso
de cada carta indica a qual baralho ela pertence. Existe um baralho
de itens iniciais, um baralho para cada nível de raridade de Tesouro
e três baralhos para níveis diferentes de Itens de Turba, que são
vinculados às Turbas e podem ser saqueados após derrotá-las.
CARTAS DE INIMIGO
Ao explorarem as Missões nas profundezas da Masmorra, os heróis enfrentarão 3 tipos de inimigo: Turbas, Monstros Vagantes e Chefes. Turbas são grupos de criaturas compostos de um Líder e um ou mais Servos. Monstros Vagantes são inimigos fortes que vagam sozinhos pelas Masmorras. Chefes têm habilidades únicas e costumam ter alguma relação com o objetivo de uma Missão.
Espaço de Item: O herói deve equipar seus itens
para poder usá-los. O espaço de item indica o
espaço no Tabuleiro de Herói onde a Carta de
Item deve ser colocada para que o herói possa
considerar o item equipado. O indica um
item de duas mãos , ocupando ambos os espaços
de mão do Tabuleiro do Herói. Consumíveis
não ocupam espaços no Tabuleiro do Herói e não
precisam ser equipados para serem usados.
Cor do Fundo: A cor do fundo de uma
Carta de Item indica sua raridade
e, às vezes, sua usabilidade:
• Cartas verdes são Itens Comuns.
• Cartas azuis são Itens Raros.
• Cartas roxas são Itens Épicos.
•
Cartas beges são itens iniciais
considerados Comuns.
• Cartas cinzas são itens Consumíveis
considerados Comuns (ver pág. 22).
• Itens de Conjunto têm cores únicas e
concedem habilidades especiais quando vários itens do mesmo conjunto são equipados (ver pág. 22). A raridade deles é indicada no verso da carta.
Dados de Ataque ou Defesa: Vários itens adicionam
dados ao acervo de dados do herói, conforme indicado nesta
área. Armas costumam adicionar Dados de Ataque, ao
passo que armaduras tendem a adicionar Dados de Defesa.
Habilidade: Se um item tiver um efeito
especial, ele virá descrito aqui.
Imagem do Item
Nome do Item
TURBAS
Nome da Turba
Recompensa: A quantidade de
Marcadores de Tesouro comprados da
Bolsa de Tesouros e colocados na Carta
de Turba quando ela aparece. O herói
que mata o Líder da Turba recebe os
Tesouros colocados na Carta de Turba.
Vida: A quantidade de Vida de cada miniatura da Turba, incluindo o Líder.
Defesa: Estes ícones
representam a quantidade e a cor dos Dados de Defesa que a Turba adiciona à rolagem ao se defender de um ataque.
Habilidade Especial:A maioria das
Turbas tem uma Habilidade Especial
que pode ser ativada por resultados
de
nos Dados de Inimigo (ver
Ataque de Turba na pág. 23).
Imagem:a imagem mostra a ilustração
do Líder da Turba à esquerda e dos
Servos à direita, correspondentes
às miniaturas colocadas em jogo
quando uma Turba aparece.
Nível: As Turbas ficam
mais fortes à medida que o nível da Masmorra aumenta. Esta numeração indica em quais níveis da Masmorra a Carta de Turba é usada (ver pág. 26).
10
Itens não equipados são considerados colocados no inventário do herói. Um herói pode ter quantos itens quiser em seu inventário. Os heróis devem manter as cartas dos seus inventários perto de seus respectivos tabuleiros.
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MONSTROS VAGANTES
Tesouros colocados em Cartas de Monstro Vagante são coletados
pelo herói que matar o monstro. Além da Recompensa Normal,
todos os Monstros Vagantes têm um tipo e quantidade específicos
de Recompensas Fixas indicadas abaixo da Recompensa Normal.
Essas Recompensas não são compradas da Bolsa de Tesouros
nem colocadas sobre a carta, mas fazem parte da recompensa
concedida pelo inimigo.
CHEFES
Chefes têm regras únicas que serão explicadas mais adiante (ver pág. 27). Cada Chefe vem com as seguintes informações indicadas:
Nível: Monstros
Vagantes ficam mais
fortes à medida que
o nível da Masmorra
aumenta. Esta
numeração indica
em quais níveis da
Masmorra a Carta
de Monstro Vagante
é usada (ver pág. 26).
Nome do
Monstro Vagante
Recompensa:A quantidade de Marcadores
de Tesouro comprados aleatoriamente da
Bolsa de Tesouros e colocados na Carta do
Monstro Vagante quando ele aparece.
Vida: A Vida total de um Monstro Vagante é
determinada com base no número de heróis em jogo.
Imagem: Cada Monstro Vagante tem uma miniatura correspondente à imagem exibida em sua carta.
Dados de Ataque e Defesa: A quantidade e o tipo dos dados que o Monstro Vagante rola para seus ataques e defesas.
Padrão de Ativação: Cada
Monstro Vagante tem suas
próprias regras que descrevem
a forma em que ele é ativado.
Recompensa Fixa: Não é
comprada da Bolsa de Tesouros.
Habilidade Especial: Cada Monstro
Vagante tem uma Habilidade Especial
que pode ser ativada por resultados
de
nos Dados de Inimigo.
++11 22 ++22 33 11
55 11 11 22
222211
• Justiça Divina
Coloque Miguel na Zona onde estiver o
herói com mais e ataque esse herói.
• Investida de Lança
Coloque 1 na Zona do herói com
menos . Coloque Miguel nessa
Zona e ataque esse herói.
• Bênção Sombria
Coloque Miguel na Zona central e adicione
1
à Zona de Pedra de Corrupção com
menos . Cause X Danos a todos os heróis,
distribuídos conforme eles desejarem
(ver Corrupção abaixo).
Combate 1
:
Cause 1 Dano para cada
no herói atacante ou
defensor. Descarte os
marcadores em seguida
(uma vez por combate).
15
/Herói
Corrupção: X
A Bênção Sombria passa a causar
X Danos por na peça.
Escuridão: +X
Miguel passa a rolar +X
em seus ataques e defesas.
0
1
2
Miguel
O Arcanjo Corrompido
Nome do
Chefe
Imagem: Cada
Chefe tem uma
miniatura
correspondente à
imagem exibida
em sua carta.
Dados de Ativação: Número de Dados de
Inimigo que o Chefe rola para cada ação.
Vida:A Vida total
de um Chefe é
determinada com
base no número
de heróis em jogo.
Ações: O número de ações
que o Chefe realiza durante
a Fase dos Inimigos.
Dados de Ataque e Defesa:A quantidade e o tipo dos
dados que o Chefe rola para seus ataques e defesas.
Habilidades Passivas: Cada Chefe tem Habilidades
Especiais de efeito constante que costumam
ser relacionadas ao Indicador de Chefe.
Habilidades de
Combate: Efeitos
que o Chefe pode
aplicar ao atacar
e se defender.
Habilidades Especiais: Cada Chefe tem
Habilidades Especiais que podem ser ativadas
por resultados de
nos Dados de Inimigo.
Indicador de Chefe: Este indicador substitui o Indicador de Escuridão
no início da luta com o Chefe. Ele avança a cada Fase da
Escuridão, geralmente fazendo o Chefe ficar mais forte.
11
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---
PEÇAS DO JOGO
Duas Zonas são adjacentes se forem perpendiculares uma à outra
e não forem separadas por paredes ou portas fechadas.
CARTAS DE PORTA
Peças: Cada peça do jogo
é um tabuleiro amplo
dividido em 9 quadrados
chamados de Zonas.
Zonas: Cada um dos 9 quadrados de uma peça representa uma Zona. A arte de cada Zona indica se ela
está na Luz ou na Sombra. Zonas de aspecto escuro são Zonas de Sombra. Quando estão em uma Zona de
Sombra, os heróis são considerados na Sombra e recebem habilidades adicionais. Qualquer Zona que não
for de Sombra é considerada uma Zona de Luz. As Zonas não têm limite de ocupação de miniaturas.
Corredores: Cada Zona de uma peça que não faz
parte de uma Câmara é considerada um corredor.
Não existem regras especiais para corredores.
Parede
Câmaras: Uma Câmara é um grupo de Zonas cercado de paredes em uma peça.
A maioria das Câmaras é composta de 2 ou 3 Zonas, mas existem Câmaras maiores.
Os heróis e inimigos podem entrar nas Câmaras pelas portas marcadas por Marcadores
de Porta. Marcadores de Porta são colocados durante a preparação de uma Missão.
Título da Carta
Toda vez que um herói abre a porta
de uma Câmara pela primeira vez,
este é o evento que deve ser resolvido
imediatamente antes de colocar inimigos
e Marcadores de Tesouro na Câmara.
Esta é
uma Zona
de Luz
Esta é uma
Zona de
Sombra
12
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PREPARAÇÃO
1.
Cada jogador escolhe um herói e pega a Carta de Herói e
miniatura correspondentes. Cada um pega um Tabuleiro
de Herói e coloca sua Carta de Herói no espaço correspondente
(A). Então, o jogador pega a base de plástico da cor que desejar
e a encaixa na sua miniatura de herói (B). O jogador pega um
Painel de Nível e o coloca no espaço de nível do tabuleiro (C).
Cada um pega o conjunto de pinos de cor correspondente à sua
base de plástico e insere um pino em cada espaço "0" do indicador
de experiência e o pino restante no espaço "1" do indicador
de nível (D). Cada jogador pega 1 Marcador de Tesouro Raro e
3 Marcadores de Tesouro Épico da caixa e os coloca ao lado do
Painel de Nível. O jogador pega um Marcador de Ativação e o
coloca perto do seu Tabuleiro de Herói com o lado azul virado
para cima. (E). Cada jogador pega Marcadores de Mana e Vida
em quantidade equivalente ao número indicado em sua Carta
de Herói (F). Por fim, ele reúne todos os outros componentes
específicos da classe do seu herói (ver pág. 30).
2.
Cada jogador escolhe uma Carta de Talento de nível 1
correspondente à sua classe e a coloca no local adequado
conforme a sua classe. As outras Cartas de Talento são reservadas.
Elas poderão ser adquiridas posteriormente durante uma Fase de
Subir de Nível.
3.
Coloque todas as Cartas de Item Inicial viradas para cima
sobre a mesa. Cada herói pode escolher 1 arma inicial
(Espada Enferrujada, Machado Rudimentar, Arco Curto, Cajado
de Madeira, Adaga, Varinha das Cinzas, Lança Tribal e Ocarina
Mágica) e pegar 1 Armadura de Couro Surrada e 1 Poção (de Vida
ou Mana). Coloque a arma escolhida e a armadura nos espaços
adequados do Tabuleiro de Herói. Coloque a Poção escolhida ao
lado do Tabuleiro de Herói. Devolva quaisquer Cartas de Item
Inicial restantes para a caixa.
Observação: a Armadura de Couro Surrada tem um lado especial
para partidas com 5-6 heróis.
4.
Pegue Marcadores de Portador da Vida em
quantidade correspondente ao número de
heróis em jogo e coloque-os com o lado azul virado
para cima sobre a mesa:
- 1 ou 2
heróis: 1 Marcador de Portador da Vida
- 3 ou 4 heróis: 2 Marcadores de Portador da Vida
- 5 ou 6 heróis: 3 Marcadores de Portador da Vida
Devolva quaisquer Marcadores de Portador da Vida restantes para a caixa do jogo.
13
A
B E
F
D
C
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---
5.
Organize as Cartas de Turba em baralhos separados de
acordo com o verso das cartas e embaralhe cada um.
6.
Organize as Cartas de Monstro Vagante em baralhos
separados de acordo com o verso das cartas e embaralhe
cada um.
7.
Organize as Cartas de Item em baralhos separados de
acordo com o verso das cartas e embaralhe cada um.
8.
Organize as Cartas de Item de Turba em baralhos separados
de acordo com o verso das cartas e embaralhe cada um.
9.
Embaralhe as Cartas de Porta em um baralho virado para
baixo.
10.
Coloque todas as miniaturas de inimigo ao lado da área
do jogo.
11.
Juntos, os jogadores escolhem uma Missão para jogar (ver
págs. 37-51). Organize as peças da Missão escolhida de
acordo com as instruções da Missão, formando a Masmorra.
12.
Coloque portas e outros marcadores conforme
instruído pela Missão escolhida. A quantidade
de Marcadores de Espólios
colocados em cada Zona
indicada varia de acordo com o número de heróis:
- 1 ou 2 heróis: 1 marcador
- 3 ou 4 heróis: 2 marcadores
- 5 ou 6 heróis: 3 marcadores
Ao receber a instrução de adicionar Marcadores de Armadilha, Baú e Fonte virados para baixo, não olhe o lado do efeito. Coloque Marcadores de Portal conforme indicado pela Missão em quantidade correspondente ao número de heróis (se aplicável).
13.
Compre uma carta do baralho de Turba de níveis 1-2 para cada indicado no mapa da Missão e coloque
as miniaturas de Turba correspondentes: 1 miniatura de Líder mais uma quantidade de Servos equivalente ao número de heróis.
14.
Compra uma carta do baralho de Itens de Turba de níveis 1-2 e coloque-a embaixo de cada Carta de Turba
que acabou de aparecer, de forma que apenas a parte inferior do Item de Turba fique à mostra. Compre 1 Marcador de Tesouro da bolsa e coloque-o em cada Carta de Turba revelada.
14
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---
15.
Coloque todas as miniaturas de herói na Zona
Inicial dos Heróis conforme indicado na Missão.
16.
Crie uma reserva de Marcadores de Vida, Mana, Fogo e
Gelo. Pegue todos os dados e coloque-os ao alcance de todos
os jogadores.
17.
Pegue todos os Marcadores de Tesouro
e 5 Tesouros
e os coloque na Bolsa de Tesouros, embaralhando-os em
seguida. Reserve os marcadores restantes em um estoque perto da área de jogo.
18.
Coloque o Indicador de Escuridão ao lado da Masmorra com o lado de 9 espaços para cima e o Marcador de
Escuridão no 1
º
espaço.
15
1
2 3
4
5
7
8
6
9
10
11
12
15
13
13
14
16
17
18
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---
COMO JOGAR
Massive Darkness 2: Hellscape é jogado ao longo de uma série de
rodadas. Cada rodada é composta de 4 fases:
• 1 - Fase dos Heróis
• 2 - Fase dos Inimigos
• 3 - Fase de Subir de Nível
• 4 - Fase da Escuridão
1. FASE DOS HERÓIS
Na Fase dos Heróis, os heróis realizam ações para enfrentar os inimigos, movimentam-se pela Masmorra, ganham itens e concluem objetivos da Missão.
A cada rodada, os jogadores decidem juntos qual será a ordem
de ativação dos heróis. Quando um herói é ativado, ele se torna
o herói ativo e joga seu turno, realizando 3 ações à sua escolha e
virando seu Marcador de Ativação para o lado cinza para indicar
que ele já foi ativado na rodada atual. A Fase dos Heróis acaba
quando todos os heróis tiverem sido ativados.
Ao ser ativado, o herói pode realizar 3 ações em qualquer
combinação. Ele pode escolher realizar a mesma ação mais de
uma vez. As ações disponíveis são:
• Mover
• Atacar
• Recuperar
• Trocar e Equipar
• Ação Especial
AÇÃO DE MOVER
Quando um herói realiza uma Ação de Mover, ele ganha 2 Pontos
de Movimento (PM). Cada Ponto de Movimento pode ser usado
para uma das seguintes opções:
• Mover-se para uma Zona adjacente
• Abrir uma porta em sua Zona atual
• Interagir com objetos em sua Zona atual
Todos os PMs não utilizados são perdidos no fim da Ação de
Mover.
MOVER-SE PARA UMA ZONA ADJACENTE
O herói deve gastar 1 Ponto de Movimento para mover sua
miniatura para uma Zona adjacente. Os heróis não podem
atravessar paredes ou portas fechadas nem se mover na diagonal.
Se um herói sair de uma Zona onde há um inimigo, ele sofre Dano
de Reação: ele sofre 1 Dano por miniatura de inimigo presente
na Zona. Algumas Zonas têm Marcadores de Armadilha que são
ativados quando um herói entra na Zona (ver Armadilhas na pág.
29).
Não há limite de miniaturas por Zona.
A E
F
B
D
C
Gheta realiza uma Ação
de Mover e recebe 2
Pontos de Movimento.
Gheta pode se mover para a Zona com o
Marcador de Pilar (A) e, de lá, se mover para
(B), (C) ou (D). Ela também pode simplesmente
encerrar seu movimento em (A).
Ela também poderia se
mover para (E) e encerrar seu
movimento ali ou gastar seu
último Ponto de Movimento
para abrir a porta (F).
16
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---
ABRIR UMA PORTA
Câmaras e Corredores são conectados por portas representadas
por Marcadores de Porta. A menos que o jogo indique o contrário,
no início de cada Missão, todas as portas são consideradas
fechadas — lembre-se que heróis e inimigos não podem atravessar
portas fechadas. Portas fechadas também bloqueiam o Campo de
Visão (ver pág. 19).
Um herói em uma Zona com um Marcador de Porta Fechada
pode gastar 1 Ponto de Movimento para abrir a porta e virar o
marcador para o lado aberto. Os heróis não podem fechar portas
abertas. Quando um herói abre a porta de uma Câmara pela
primeira vez, a Câmara é revelada .
Importante: Abrir portas não encerra a Ação de Mover do herói.
Revelar uma Câmara
Quando uma Câmara for revelada, siga estes passos:
1. Compre e resolva uma Carta de Porta
2. Faça aparecer inimigos
3. Coloque Tesouros
Compre e resolva uma Carta de Porta: Cartas de Porta têm um
evento que deve ser resolvido antes de os inimigos aparecerem e
os Marcadores de Tesouro serem colocados. A menos que o jogo
indique o contrário, descarte a Carta de Porta após resolvê-la.
Observação: Se não houver mais Cartas de Porta para comprar,
embaralhe as Cartas de Porta descartadas para formar um novo
baralho.
Faça aparecer inimigos: Compre Cartas de Turba de acordo
com o nível da Masmorra (ver pág. 26) para cada
na Câmara,
colocando as miniaturas de Turba correspondentes. Cada Turba aparece com 1 Líder mais um número de Servos equivalente ao número de heróis em jogo. Compre Marcadores de Tesouro da Bolsa de Tesouros em número correspondente ao listado na Carta de Turba, colocando-os sobre a Carta de Turba. Turbas lutam em grupo usando itens próprios. Compre 1 carta do baralho de Itens de Turba correspondente ao nível da Masmorra e coloque-a embaixo da Carta de Turba de forma que apenas a parte inferior do Item de Turba fique à mostra. Considera-se que o Líder da Turba é o monstro que está em posse do item.
Observação: Se não houver mais Cartas de Turba ou Cartas de Item
de Turba para comprar, embaralhe as cartas descartadas correspondentes
ao nível atual da Masmorra para formar um novo baralho. Se não houver
Cartas de Turba ou de Item de Turba descartadas disponíveis, compre uma
carta de um nível de Masmorra acima do nível atual (se possível).
Remova o marcador de
após fazer aparecer inimigos no local.
Ao fazer aparecer uma Turba, se a Carta de Turba comprada for de um inimigo que já está na Masmorra, não faça aparecer outro inimigo desse tipo. Em vez disso, substitua a Carta de Turba atual pela nova versão de nível superior da carta e realize 1 ação com ela (ver Ativação de Turba na pág. 23). Ao substituir Cartas de Inimigo dessa forma, não substitua ou remova Dano, Itens de Turba, Condições ou Marcadores de Tesouro atualmente colocados na Turba.
Observação: No caso pouco provável de a carta comprada ser de
um inimigo de nível inferior que já está na Masmorra, não substitua a
carta e apenas descarte-a, realizando a ação.
Coloque Tesouros: Para cada
na Câmara revelada, compre 1
Marcador de Tesouro da Bolsa de Tesouros e coloque-o na Zona.
Descarte o marcador de em seguida. Os heróis podem interagir
com os Marcadores de Tesouro para pegá-los (ver pág. 18).
Se o herói tiver Pontos de Movimento restantes, ele pode gastá-
los após revelar a Câmara.
Porta fechada Porta aberta
Gheta compra uma Carta
de Porta e resolve o efeito
da carta, que, no caso,
é a Sala Armadilhada
do Tesouro. Gheta
sofre 2 Danos e coloca 1
Marcador de Tesouro
extra no local.
Gheta começa sua ativação em uma Zona onde há um
Marcador de Porta Fechada. Ela decide realizar uma
Ação de Mover e gasta seu primeiro PM para abrir
a porta. Como é a primeira vez que uma porta desta
Câmara está sendo aberta, a Câmara é revelada.
17
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---
INTERAGIR COM OBJETOS
Várias Zonas têm objetos com os quais os heróis podem interagir.
Alguns exemplos são: abrir um baú, beber de uma fonte ou pegar
itens. Contanto que não haja inimigos em sua Zona atual, um
herói pode interagir com 1 objeto da Zona para cada Ponto de
Movimento que gastar.
Ao interagir com um Marcador de Tesouro, o herói pega o Tesouro.
Compre 1 Carta de Item do baralho de itens correspondente ao
Marcador de Tesouro (Comum, Raro ou Épico). Fique com a carta
e devolva o Marcador de Tesouro para a Bolsa de Tesouros.
Ao pegar um item, o herói pode equipá-lo imediatamente no
espaço correspondente do seu Tabuleiro de Herói (ver Trocar
e Equipar na pág. 22). Quaisquer itens não equipados ficam
inativos, sendo colocados ao lado do Tabuleiro do Herói e
considerados parte do Inventário dele.
Ao pegar itens, o herói pode dá-los a outros heróis que estiverem
na mesma Zona que ele. Esses itens podem ser equipados
imediatamente (no entanto, nesses casos, os heróis não podem
equipar outros itens).
Gheta também compra 1 Marcador
de Tesouro e o coloca na carta da
Turba, comprando um item do
baralho de Itens de Turba de nível 3-4
e atribuindo-a aos Mortos-Vivos.
Gheta usa o PM que lhe
restou para entrar na Zona
adjacente da Câmara.
Então, ela devolve o Marcador de Tesouro para
a Bolsa de Tesouros. Gheta pode usar o PM que
lhe resta para continuar sua Ação de Mover.
Gheta matou todos os inimigos em sua Zona e
quer conseguir mais Tesouros. Ela realiza uma
Ação de Mover e gasta 1 PM para interagir
com o Marcador de Tesouro em sua Zona,
que é um Marcador de Tesouro Comum.
Gheta deve fazer aparecer
uma Turba no .
Como a Masmorra está no nível 3,
Gheta compra uma Carta de Turba do
baralho de Turba 3-4 e obtém a Turba
de Mortos-Vivos. Como a partida está
sendo jogada com 3 heróis, a Turba
é composta de 1 Líder e 3 Servos.
Gheta compra 1 carta do baralho de itens
comuns e recebe um Anel de Prata — um item
muito útil! Ela equipa o anel imediatamente.
Então, Gheta compra Marcadores de Tesouro da Bolsa
de Tesouros para o na Zona determinada, pegando
3 marcadores desses (1 para cada mais 1 concedido
pelo efeito da Carta de Porta). 2 Marcadores de Tesouro
Comuns e 1 Raro são comprados e colocados na Zona
do , e os marcadores de são descartados.
Ela coloca as miniaturas
e remove o marcador.
18
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---
AÇÃO DE ATACAR
A Masmorra é habitada por todo tipo de monstros determinados
a destruir os heróis. Não existe diálogo com monstros. É preciso
matá-los!
O herói que realiza a Ação de Atacar é o atacante e seu alvo é
o defensor. Para os efeitos do jogo, tanto o atacante quanto o
defensor são considerados em combate .
Para realizar uma Ação de Atacar, um herói precisa de uma arma
e de um alvo. Cada arma tem pelo menos um tipo de ataque.
Existem 3 tipos de ataque:
•
Corpo a Corpo O atacante e o defensor devem estar na
mesma Zona.
• Mágico O atacante pode estar na mesma Zona que o
defensor ou a 1 Zona de distância. Se o defensor estiver a 1 Zona de distância, ele também deve estar dentro do Campo de Visão do atacante (ver abaixo).
•
À Distância O atacante deve estar a 1 ou mais Zonas de
distância do defensor e tê-lo dentro do seu Campo de Visão. Ataques À Distância não podem ser realizados em alvos localizados na mesma Zona do atacante.
Assim como os movimentos, os ataques ocorrem na direção perpendicular. Heróis e inimigos nunca podem atacar na diagonal.
CAMPO DE VISÃO
Os alvos dos atacantes devem estar dentro do seu Campo de Visão
(CdV). O defensor só está no Campo de Visão do atacante se não
houver paredes ou portas fechadas em uma linha reta entre os dois.
Outros heróis e inimigos não bloqueiam o Campo de Visão.
Feydra está usando uma arma à distância e seu Campo de Visão
abrange todas as Zonas marcadas com uma linha pontilhada.
Sendo assim, ela pode atacar tanto a Turba de Diabretes Infernais
como a Turba de Esqueletos. Se ela decidir atacar a Gárgula, o Pilar
prejudicará o ataque, mas não o impedirá (ver Pilar na pág. 29).
19
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---
Depois que o herói atacante verificar se o seu alvo está ao seu
alcance e dentro do seu Campo de Visão, ele deve formar seu
acervo de dados e resolver o ataque.
RESOLVER O ATAQUE
Após formar o acervo de dados, o ataque é resolvido conforme
os seguintes passos, na ordem. Todos os 3 passos devem ser
realizados:
1-
Role todos os dados do acervo de dados: Junte todos os Dados
de Ataque do atacante, os Dados de Defesa do defensor e quaisquer Dados de Inimigo, rolando todos juntos. Lembre-se
de incluir o Dado da Sombra se o herói atacante estiver na Sombra.
2-
Aplique habilidades e efeitos: Várias habilidades e efeitos
podem ser aplicados durante o combate (e costumam vir com essa indicação). Ao aplicar habilidades e efeitos, o jogador que rola os dados deve resolver todos os resultados, mas pode escolher a ordem em que irá resolvê-los. Depois que o jogador decide resolver o efeito de um dado (como
, , e )
ele não pode rerrolar, modificar ou mudar a face do dado.
3- Some e subtraia : Após o jogador aplicar
todas as habilidades e efeitos, some todos os .
Então, para cada , remova 1 . A quantidade de
restante é o Dano causado ao alvo, além de qualquer Dano gerado por outras habilidades e efeitos. Coloque 1 Marcador de Vida ao lado da miniatura para cada Dano que ela sofrer.
Importante: Os heróis sempre sofrem Dano de
, mesmo que o
inimigo defensor não tenha alcance para atacar o herói.
Após resolver esses passos, se um inimigo tiver sofrido Dano
igual à sua Vida, ele é morto e removido da Masmorra. Para
cada miniatura de inimigo morta, o herói atacante ganha 1 de
experiência. Se a miniatura morta for um Líder de Turba ou
Monstro Vagante, todos os heróis ganham experiência extra:
2 para Líderes de Turba e 4 para Monstros Vagantes.
Ao atacar Turbas, considere todas as miniaturas da mesma Turba
como 1 defensor. Se o ataque resultar em mais Dano que a Vida de
1 Turba, mate 1 miniatura e continue causando Dano à próxima,
seguindo esse procedimento até todo o Dano ter sido atribuído.
Os Servos sempre protegem seu Líder: O Líder da Turba só pode
sofrer Dano depois que todos os Servos da Turba tiverem sido
mortos, mesmo que isso aconteça durante o mesmo ataque.
Quando os heróis matam o Líder de uma Turba ou um Monstro
Vagante, o herói que causou o golpe fatal verifica os Marcadores
de Tesouro na Carta de Inimigo e compra uma Carta de Item do
baralho de itens correspondente a cada Marcador de Tesouro
(Comum, Raro ou Épico). Para Monstros Vagantes, verifique
também as Recompensas Fixas listadas na carta e compre Cartas
de Item correspondentes. O herói fica com as cartas e devolve
qualquer Marcador de Tesouro para a Bolsa de Tesouros. Se
o Líder da Turba tiver sido morto, o herói também ganha o
item que ele estava carregando. Descarte a Carta de Inimigo,
formando pilhas de descarte separadas para Cartas de Turba
e Cartas de Monstro Vagante. A Ação de Atacar acaba após a
resolução do ataque, quer o inimigo tenha sido morto ou não.
MONTAR O ACERVO DE DADOS
Para montar o acervo de dados, siga estes passos: 1.
Reúna os dados conforme o número e tipo indicados na
arma do atacante e adicione-os ao acervo. Como algumas armas têm mais de um tipo de ataque (À Distância e Corpo a Corpo, por exemplo), os jogadores devem se certificar de estar pegando os dados certos paro o tipo do ataque em questão. Se o atacante for um herói com 2 armas que têm o mesmo tipo de ataque, junte os dados das duas armas.
2.
Se o atacante for um Herói na Sombra, adicione o Dado
da Sombra ao acervo.
3. Junte todos os Dados de Defesa do defensor e adicione-os
ao acervo.
4. Se uma Turba estiver no combate, adicione 1 Dado de
Inimigo para cada Servo da Turba.
5. Reúna quaisquer dados extras pertinentes e adicione-os ao
acervo. Como alguns talentos, habilidades e itens podem adicionar Dados de Ataque em situações específicas que podem ser usados para montar o acervo ou resolver o ataque, é interessante guardar alguns bônus para depois.
Importante: Uma rolagem de dados pode incluir até 3 Dados
de Ataque de cada cor, 5 Dados de Defesa azuis, 1 Dado da Sombra
e 6 Dados de Inimigo. Qualquer quantidade excedente é perdida.
O Acervo de Dados final fica assim.
Gheta está atacando uma Turba de
Esqueletos (com 1 Líder e 2 Servos)
com sua Espada Grandalhona. Como
ela não está na Sombra, Gheta não
pode usar o Dado da Sombra, mas sua
arma lhe concede 1 Dado de Ataque
amarelo e 1 Dado de Ataque laranja.
Os Esqueletos se defendem
com 1 dado azul e 2 dados
pretos (1 para cada Servo).
Gheta também decide usar
seu talento Fúria Fatal e
gasta 1 dos seus marcadores
para adicionar 1 dado
amarelo ao acervo.
20
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quantidade excedente é perdida O Acervo de Dados final fica assim Gheta está atacando uma Turba de Esqueletos com 1 Líder e 2 Servos com sua Espada Grandalhona Como ela não está na Sombra Gheta não pode usar o Dado da Sombra mas sua arma lhe concede 1 Dado de Ataque amarelo e 1 Dado de Ataque laranja Os Esqueletos se defendem com 1 dado azul e 2 dados pretos 1 para cada Servo Gheta também decide usar seu talento Fúria Fatal e gasta 1 dos seus marcadores para adicionar 1 dado amarelo ao acervo 20 MD015 Hellscape Rulebook pt BR v11 indd 20MD015 Hellscape Rulebook pt BR v11 indd 20 26 10 2021 17 1126 10 2021 17 11
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Gheta ataca uma Turba de Gárgulas e obtém
os resultados de dados mostrados acima.
Ela não tem nenhuma habilidade que lhe conceda mais
dados para o ataque. Ela decide resolver o do Dado
de Inimigo primeiro, que lhe causa 1 Dano e lhe permite
ganhar 1 de Fúria (ver Berserker na pág. 32).
Ela decide gastar a Fúria da sua postura Fúria Sanguinária
para poder rerrolar um dado. Como ela não pode rerrolar
o Dado de Inimigo com o já resolvido, Gheta decide
rerrolar o dado azul, mas o resultado é de outra vez.
Então, Gheta decide resolver o
e ganha 1 Mana. Agora, ela deve
resolver o que restou, que, no
caso das Gárgulas, adiciona um
à rolagem. Agora que todas as
habilidades e efeitos foram resolvidos,
ela contabiliza todo o e : com
6 e 2 , ela causou 4 Danos às
Gárgulas, concluindo seu ataque.
Observação: Se uma miniatura de inimigo for morta por uma
habilidade ou efeito que não for um ataque, o herói que ativou a
habilidade ou efeito ganha a experiência. Se nenhum herói tiver
feito essa ativação, os jogadores podem escolher qual herói ganhará
a experiência.
Importante: O herói não precisa estar na mesma Zona que o inimigo
para receber itens e recompensas. Assim como é feito ao pegar itens, o
herói que acabou de receber um item pode equipá-lo imediatamente ou
dá-lo a um aliado que estiver na mesma Zona que ele.
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AÇÃO DE TROCAR E EQUIPAR
Um herói pode gastar 1 ação para ativar sua Zona para trocas.
Todos os heróis na Zona de troca podem trocar e equipar itens
livremente. Quaisquer itens não equipados são colocados ao lado
do Tabuleiro de Herói e considerados parte do Inventário dele.
Mesmo que os heróis de uma Zona queiram apenas equipar itens
de seus Inventários sem realizar trocas, ainda é necessário que
um herói da Zona realize uma Ação de Trocar e Equipar.
AÇÃO DE SE RECUPERAR
Os heróis podem gastar uma ação para se recuperar. Se decidir
fazer isso, o herói que estiver realizando a Ação de se Recuperar
pode ganhar até 2 Vidas ou Manas em qualquer combinação
(2 Vidas, 2 Manas ou 1 de cada).
AÇÕES ESPECIAIS
Alguns talentos, habilidades e itens concedem ações extras aos
heróis. Se uma carta tiver a palavra Ação escrita nela, isso quer
dizer que o herói pode gastar 1 de suas ações para ativar o efeito
listado.
Exemplo: Durante seu turno, Mathrin gasta 1 das suas 3 ações para
usar a habilidade listada em sua Carta de Herói e ganha 3 Manas.
Mathrin também poderia usar a ação listada em sua carta de Anel de
Prata para Curar 3.
Os heróis podem remover itens equipados em qualquer
espaço de seus tabuleiros e colocá-los em seu inventário
sempre que quiserem.
ITENS DE CONJUNTO
Itens descritos com a palavra "Conjunto" fazem parte de um conjunto de equipamento mágico. Cada peça de um conjunto tem um título em comum indicado na frente da carta, como o "Conjunto da Ruína Sombria". Itens de Conjunto podem ser equipados individualmente como qualquer outro item, mas o conjunto só atinge seu verdadeiro potencial quando várias peças são equipadas simultaneamente. Cada conjunto tem 1 item exclusivo de cada classe, ao passo que o resto do conjunto é composto de cartas de Item que podem ser usadas por qualquer classe. Quando o herói tem pelo menos 2 Itens de Conjunto equipados do mesmo conjunto, ele recebe a Carta de Poder de Conjunto correspondente à sua classe e pode usar o Poder Inferior da carta enquanto mantiver pelo menos 2 Itens de Conjunto equipados. Se o herói tiver 4 ou mais Itens de Conjunto, ele ganha acesso a um Poder Superior indicado na Carta de Poder de Conjunto. Se, a qualquer momento, o herói decidir remover um Item de Conjunto, ficando com uma quantidade equipada menor que a exigida, ele perde o acesso ao Poder de Conjunto correspondente. A Caixa Principal de Hellscape vem com 1 Conjunto de Itens: Ruína Sombria.
Observação: Se o herói comprar um Item de Conjunto de uma
classe que não está em jogo, ele deve descartar a carta e comprar
outra de mesma categoria.
ITENS CONSUMÍVEIS
Itens Consumíveis, como poções, são indicados pelo fundo cinza das cartas e pelo ícone
. Em vez de serem colocados
nos espaços de item, eles devem ser colocados ao lado do Tabuleiro do Herói. Consumíveis podem ser usados a qualquer momento antes ou depois de uma ação (inclusive durante a Fase dos Inimigos). Alguns Consumíveis podem adicionar dados durante o combate. Esse tipo de Consumível só pode ser usado durante o combate. Quando um Consumível é usado, ele é descartado.
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2. FASE DOS INIMIGOS
Cada Turba e Monstro Vagante da Masmorra é ativado
separadamente. Os jogadores escolhem a ordem de ativação dos
inimigos.
Note que Turbas e Monstros Vagantes agem de formas diferentes,
conforme explicado abaixo nas seções correspondentes.
ATIVAÇÃO DE TURBAS
Toda vez que uma Turba é ativada, ela realiza 2 ações. Com cada
ação, a Turba ataca um alvo ao seu alcance, se possível. Se ela não
puder atacar, ela se move.
ATAQUE DE TURBA
As Turbas tentam atacar os heróis e realizam essa ação sempre
que for possível. A Turba ataca o herói mais próximo que estiver
ao seu alcance de ataque (e dentro do seu Campo de Visão, se a
Turba estiver usando um Ataque À Distância ou Mágico). Se a
Turba tiver vários alvos disponíveis na mesma distância da sua
posição, os jogadores escolhem quem será o herói defensor.
Turbas carregam armas — conforme indicado na Carta de Item
de Turba anexada a elas — que determinam o tipo do seu ataque
(Corpo a Corpo, À Distância ou Mágico) e o tipo e a quantidade
de dados rolados. Muitos Itens de Turba têm mais de um tipo de
ataque (ex.: um Ataque Corpo a Corpo e um Ataque À Distância),
e a Turba sempre usa o ataque mais eficiente de acordo com seu
alcance atual. Ataques Corpo a Corpo exigem que a Turba esteja
na mesma Zona que o herói atacado. Ataques Mágicos exigem
que a Turba esteja na mesma Zona que o herói atacado ou em
uma Zona adjacente a ele. Ataques À Distância exigem que o
herói atacado esteja no Campo de Visão da Turba e não esteja na
mesma Zona que ela.
Observação: Se qualquer efeito do jogo remover o item do Líder
da Turba, considera-se que a Turba tem um Ataque Corpo a Corpo
(que rola apenas Dados de Inimigo) e o Líder adiciona +1
a ataque,
se possível. Todas as miniaturas de uma Turba atacam em grupo. Para
resolver o ataque, siga os mesmos passos de um ataque de herói,
com as seguintes exceções:
- O herói passa a ser o defensor e a Turba passa a ser o atacante.
- Inimigos não ganham
.
- Inimigos não rolam o Dado da Sombra. - Os heróis descartam 1 Marcador de Vida para cada Dano que sofrerem (diferente dos inimigos, que acumulam Marcadores de Vida à medida que sofrem Dano).
Gheta decide resolver o
primeiro, que lhe causa 1 Dano e gera 1 de
Fúria (ver Berserker na pág. 32).
Ninguém ganha o rolado, pois a Turba é o atacante. Agora,
Gheta deve resolver os 2 . A habilidade dos Mortos-Vivos a faz
sofrer 2 Danos e rolar 2 Dados de Ataque amarelos extras para
cada . Um Servo Morto-Vivo tinha 1 Dano e é morto após
sofrer 4 Danos. Como os 4 Dados de Ataque amarelos adicionais excedem o limite de Dados de Ataque amarelos, somente 2 dados extras são rolados, resultando em uma face em branco e
1
. Então, Gheta deve contabilizar o e a : com 4 e 2 ,
Gheta sofre 2 Danos.
A Fase dos Inimigos começa e Gheta
está na mesma Zona que uma Turba
de Mortos-Vivos. Eles a atacam!
Reúna os Dados de Ataque da Turba: 1 amarelo
e 1 laranja mais 2 Dados de Inimigo (1 por
Servo). Mesmo estando em uma Zona de Sombra,
os inimigos não rolam o Dado da Sombra.
Gheta adiciona o dado azul que sua
armadura lhe concede e rola os dados.
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Movimento de Turbas
As Turbas só se movem se não puderem atacar. Elas não têm
Pontos de Movimento e só podem se mover para 1 Zona adjacente
a cada ação. Quando uma Turba se move, ela pega a rota mais
curta possível para chegar a um herói. Se houver vários heróis
na mesma distância da Turba, os jogadores escolhem o herói na
direção do qual a Turba irá se mover. Turbas não podem abrir
portas ou interagir com objetos, e não ativam armadilhas.ATIVAÇÃO DE MONSTROS VAGANTES
Monstros Vagantes são inimigos poderosos
com habilidades únicas geralmente aparecem
na Fase da Escuridão (ver pág. 26). No
entanto, algumas Cartas de Porta e regras de
Missão podem fazê-los aparecer. Quando são
ativados, eles seguem uma série de instruções
listadas em suas cartas.
•
Primeiramente, verifique a primeira condição. Se ela for
atendida, realize o primeiro efeito e encerre a ativação do Monstro Vagante em seguida.
•
Caso a primeira condição não tenha sido satisfeita, verifique
a segunda e, se ela for atendida, realize o segundo efeito. Em seguida, encerre a ativação do Monstro Vagante.
Caso nenhuma das duas condições tiver sido atendida, o Monstro Vagante é ativado como uma Turba normal, recebendo 2 ações.
Os ataques dos Monstros Vagantes são resolvidos da mesma
forma que os ataques de Turba, com a exceção de que os Monstros
Vagantes não usam Cartas de Item de Turba — os Dados de
Ataque e de Inimigo desses monstros são listados em suas cartas.
A Fase dos Inimigos acaba depois que todos os inimigos tiverem
sido ativados.
DERRUBADO
Quando um herói sofre Dano suficiente para ficar sem
Marcadores de Vida, ele é derrubado. Deite a miniatura dele e
descarte todos os Marcadores de Condição. No início de cada
rodada, se um herói estiver derrubado, os jogadores devem
gastar um Marcador de Portador da Vida, virando-o para o lado
cinza, para reerguer o herói derrubado (isso não custa uma ação).
O herói é reerguido com 3 Vidas e a quantidade de Mana que ele
tinha antes, continuando a Missão normalmente. No entanto, se
não houver mais Marcadores de Portador da Vida para gastar, a
Missão acaba em derrota imediatamente.
Observação: Se um herói sofrer uma quantidade de Dano que o
derrubaria durante o seu próprio ataque, o ataque ainda é resolvido
completamente antes de o herói ser derrubado.
Um herói derrubado não pode realizar ações ou ser alvo de ataques
ou habilidades inimigas até ser reerguido. Se todos os heróis da
Masmorra estiverem derrubados, os inimigos não são ativados.
Depois que um Marcador de Portador da Vida é gasto, todos os
heróis podem se beneficiar do seu efeito até o fim do jogo. Esse
efeito é o de Combate:
, e ele é cumulativo.
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3. FASE DE SUBIR DE NÍVEL
Durante a Fase de Subir de Nível, os heróis devem gastar sua
experiência acumulada (EXP) para subir de nível quantas vezes
for possível. A quantidade de EXP necessária para subir um nível
vai aumentando, conforme mostrado abaixo e no Painel de Nível:
Importante: Subir de nível não é
opcional. Se um herói puder subir de nível,
ele deve fazê-lo.
•
Subir do nível 1 para o nível 2 custa 5
de EXP.
• Subir do nível 2 para o nível 3 custa 10
de EXP.
• Subir do nível 3 para o nível 4 custa 12
de EXP.
• Subir do nível 4 para o nível 5 custa 18
de EXP.
Siga a ordem de passos a seguir quando o
seu herói subir de nível:
1. Subtraia a quantidade necessária para subir de nível (ver
acima) do total de EXP acumulado.
2. Mova o Pino de Nível para o próximo nível no Tabuleiro de
Herói. 3.
Aumente o limite de Mana e/ou Vida: O novo limite de Mana
ou Vida do herói é igual ao seu limite inicial somado ao número listado no novo nível. Se o limite de Mana e/ou vida do herói tiver aumentado, receba Marcadores de Mana e/ou Vida em quantidade equivalente ao valor aumentado.
4.
No Painel de Nível, verifique o tipo e a quantidade de Marcadores
de Tesouro indicados, recolhendo-os dos marcadores situados junto ao Painel de Nível e adicionando-os à Bolsa de Tesouros.
5. Ganhe um novo talento.
GANHAR TALENTOS
Toda vez que sobe de nível, o herói escolhe e recebe um dos talentos disponíveis para a sua classe. O novo talento deve ter um pré-requisito de nível igual ou menor ao novo nível do herói.
Muitos talentos têm categorias e ficam mais fortes à medida que o herói sobe de nível. Talentos com categorias são classificados com numerais romanos, como a Forma Sombria I e a Forma Sombria II de Ladino. Talentos com categorias devem ser adquiridos na ordem correta, com cada talento de categoria superior substituindo o talento de categoria anterior (dessa forma, os heróis não podem ter o mesmo talento em categorias diferentes).
Durante a Fase de Subir de Nível, Feydra tem 17 EXP,
que é suficiente para aumentar seu nível de 3 para 4. Ela
gasta os 12 EXP necessários e reduz sua EXP total para 5.
Ela move seu Pino de
Nível de 3 para 4.
O nível 4 aumenta a Vida
máxima dela em 1 (de +1
Máx. para +2 Máx. ), e ela
recebe 1 Marcador de Vida
do estoque imediatamente.
Ela pega um Marcador de
Tesouro Épico dos marcadores
ao lado do seu tabuleiro e o
adiciona à Bolsa de Tesouros.
Por fim, ela ganha um talento e opta por aprimorar
seu talento Forma Sombria I para Forma Sombria II.
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4. FASE DA ESCURIDÃO
O perigo da Masmorra aumenta a cada rodada. Se os heróis
não alcançarem os objetivos de sua Missão, eles acabarão sendo
esmagados pelas forças do mal.
A cada Fase da Escuridão, o Indicador de Escuridão avança
1 espaço. Quando o indicador chegar a
, faça aparecer uma
Turba (ver pág. 17) em cada Zona em que houver qualquer Portal.
Quando o Indicador de Escuridão chegar a , faça aparecer
um Monstro Vagante na Zona do Portal de Monstros Vagantes .
Quando o indicador chegar a ou , coloque 1 Marcador de
Tesouro de tipo correspondente na Bolsa de Tesouros.
Quando o Marcador de Escuridão ultrapassar o espaço 9, vire o
Indicador de Escuridão para o outro lado e coloque o Marcador
de Escuridão no primeiro espaço. O Indicador de Escuridão
permanecerá desse lado até o fim do jogo. Quando ele ultrapassar
o espaço 4, coloque o Marcador de Escuridão de volta no primeiro
espaço desse mesmo lado do indicador.
FAZER APARECER MONSTROS VAGANTES
• C
da Masmorra (ver pág. 26).
• Compre Marcadores de Tesouro da Bolsa de Tesouros em número
correspondente ao indicado na Carta de Monstro Vagante e coloque- os sobre a carta (não compre marcadores para as Recompensas Fixas).
•
Então, coloque o inimigo correspondente na Zona do Portal de
Monstros Vagantes.
•
Assim com
Monstro Vagante e não houver mais cartas no baralho, embaralhe as cartas descartadas do nível atual da Masmorra para formar um novo baralho. Se não houver Cartas de Monstro Vagante descartadas disponíveis, compre uma carta de um nível acima do nível atual da Masmorra (se possível). Se a Carta de Monstro Vagante comprada for de um inimigo que já está na Masmorra, não faça aparecer outro inimigo desse tipo. Em vez disso, substitua a Carta de Monstro Vagante atual pela nova versão de nível superior e realize 1 ação com ela (ver Ativação de Monstros Vagantes na pág. 24). Ao substituir Cartas de Inimigo dessa forma, não substitua ou remova Dano, Condições ou Marcadores de Tesouro atualmente colocados no inimigo.
Quando a Fase da Escuridão acabar, vire o Marcador de Ativação de todos os heróis para o lado azul.
REGRAS ADICIONAIS
SOMBRA E LUZ
Qualquer miniatura que estiver em uma Zona de Sombra é considerada na Sombra. Alguns talentos e habilidades só podem ser usados na Sombra. Além disso, estar na Sombra pode ser vantajoso para os heróis.
Portadores da Luz são aventureiros com treinamento específico
para lutar na Escuridão. Ao atacar na Sombra, adicione o Dado
da Sombra ao acervo. O Dado da Sombra é uma fonte de
ou
, mas a maior vantagem é que ele ativa a Habilidade Sombria do herói sempre que um resultado de
é rolado.
Qualquer miniatura que estiver em uma Zona de Luz é considerada na Luz. Alguns talentos e habilidades só podem ser usados na Luz.
NÍVEL DA MASMORRA
O nível da Masmorra influencia os tipos de inimigos e itens que aparecem durante uma Missão. O nível da Masmorra é igual ao nível do herói de nível mais alto. Por exemplo, se 3 heróis forem de nível 2 e um 4
º
herói for de nível 3, o nível da Masmorra será 3.
Aparecimento de Turba
Aparecimento de
Monstro Vagante
Adição de Marcador
de Tesouro à bolsa
Marcador de
Escuridão
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CHEFES
Chefes são inimigos únicos que aparecem em algumas
Missões, nas quais matá-los costuma ser a condição de vitória.
As Missões indicam uma Câmara onde o Chefe é colocado durante
a preparação — essa será a Câmara do Chefe. Os Chefes não se
movem, são ativados ou têm efeitos enquanto não começar a Luta
de Chefe, que ocorre quando algumas condições específicas da
Missão são atendidas.
Quando a Luta de Chefe começar, siga estes passos:
•
Todos os heróis são movidos para a Câmara do Chefe e colocados
nas Zonas indicadas pela Missão. Se houver mais de 1 Zona indicada, os jogadores podem escolher para qual delas desejam se mover.
•
Os heróis recuperam toda a Vida e Mana, que voltam aos seus
valores máximos.
• Realize uma Fase de Subir de Nível.
• Remova todas as peças que não fizerem parte da Câmara do
Chefe, inclusive todos os componentes nelas presentes.
• Remova o Indicador de Escuridão e coloque o Tabuleiro do Chefe
ao lado da Masmorra, colocando o Marcador de Escuridão no espaço da extrema esquerda do Indicador do Chefe.
•
Inicie uma nova Fase dos Heróis.
Lutas de Chefe têm regras específicas que devem ser seguidas.
Os Chefes alteram o funcionamento da Fase dos Inimigos. A Fase dos Inimigos do Chefe acontece após o turno de cada herói em vez de ocorrer depois da Fase dos Heróis. Para cada ação do Chefe, role os dados da ativação dele e resolva a Habilidade Especial listada no Tabuleiro do Chefe correspondente à quantidade exata de resultados de
(ignore nesta rolagem). Os Chefes
resolvem uma única Habilidade Especial com essa ação.
Durante a Fase da Escuridão, avance 1 espaço no Indicador do
Chefe. O chefe é ativado assim que o marcador chegar a um
espaço com um efeito. Se o Indicador do Chefe não puder mais
avançar, não avance-o na Fase da Escuridão.
• Drenagem D'Alma
Coloque O Ceifador na Zona onde está o herói
com menos e ataque esse herói.
• O Tempo Está Passando
Coloque O Ceifador na Zona de Ampulheta
onde houver menos e remova 1 da
Zona de Ampulheta onde houver mais .
• A Morte Está Chegando
Coloque O Ceifador na Zona central. Role 1 .
Remova de ambas as Zonas de Ampulheta
em quantidade equivalente ao resultados de
rolados. Cada herói descar ta em número
equivalente aos resultados de rolados.
Combate 2 :
Se o defensor
não tiver ,
ele sofre 1 .
* *
Fúria Sombria: X
O Ceifador tem X ações a cada ativação.
0
1
2
O CeifadOr
44 33
112233
25
/Herói
11 22 22 22 33
**
22
++11 22 ++22 33 11
55 11 11 22
222211
• Justiça Divina
Coloque Mig uel na Zona onde estiver o herói com mais
e ataque esse herói.
• Investida de Lança
Coloque 1 na Zona do herói com
menos . Coloque Mig uel nessa
Zona e ataque esse herói.
• Bênção Sombria
Coloque Miguel na Zona central e adicione
1
à Zona de Pedra de Corrupção com
menos . Cause X Danos a todos os heróis,
distribuídos conforme eles desejarem
(ver Corrupção abaixo).
Combate 1
:
Cause 1 Dano para cada
no herói atacante ou
defensor. Descarte os
marcadores em seg uida
(uma vez por combate).
15
/Herói
Corrupção: X
A Bênção Sombria passa a causar
X Danos por na peça.
Escuridão: +X
Miguel passa a rolar +X
em seus ataques e defesas.
0
1
2
Miguel
O Arcanjo Corrompido
Observação: Algumas Missões fazem aparecer inimigos
vinculados aos Objetivos da Missão. Ao fazer aparecer um
inimigo dessa forma, se a carta comprada for de um inimigo
que já está na Masmorra, substitua a carta atual do inimigo
pela nova versão de nível superior e realize 1 ação com ela
normalmente. No entanto, após resolver a carta, compre
uma nova carta para o aparecimento. Repita esse processo
conforme necessário até um aparecer um inimigo. No caso
pouco provável de não haver mais inimigos para aparecer
nesse objetivo, o jogo acaba em derrota imediatamente.
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HABILIDADES ESPECIAIS
Heróis, inimigos, itens e talentos podem ter Habilidades Especiais que
incluem uma variedade de efeitos. Para facilitar a compreensão dos jogadores,
todas essas habilidades têm o mesmo formato. O formato básico é o seguinte:
[Tipo/Momento de Ativação/Condição/Custo/Requisitos]: [Efeito]
Existem habilidades com e sem condições de momento de ativação. A maioria delas
tem algum tipo de custo, como gastar
ou certos resultados de dado. Veja abaixo
a descrição das condições de momento de ativação, custos, requisitos e efeitos mais comuns das cartas.
Importante: A menos que uma condição de momento de ativação indique o contrário,
as habilidades podem ser usadas a qualquer momento no turno de um herói, antes ou
depois de uma ação.
CONDIÇÕES DE MOMENTO DE ATIVAÇÃO
•
Ataque: A habilidade só pode ser ativada uma vez por combate pelo
atacante.
• (Tipo) Ataque: Esta habilidade só pode ser ativada uma vez por combate
pelo atacante, com um ataque do tipo indicado.
• Defesa: A habilidade só pode ser ativada uma vez por combate pelo defensor.
• Combate: A habilidade só pode ser ativada uma vez por combate pelo
atacante ou defensor.
• Movimento: A habilidade só pode ser ativada uma vez por Ação de Mover.
• A Qualquer Momento: A habilidade pode ser ativada mesmo que não seja
o turno do herói, ou antes ou depois de uma ação.
CUSTOS OU REQUISITOS
• Ação: O herói deve gastar 1 das suas ações para ativar a habilidade.
• Sombra: A habilidade só pode ser ativada quando o herói ou inimigo estiver
na Sombra.
• Luz: A habilidade só pode ser ativada quando o herói ou inimigo estiver na
Luz.
• X :O herói deve descartar x Marcadores de Mana para ativar a habilidade.
• (Sofra X Danos): O herói deve sofrer X Danos para ativar a habilidade. O herói deve ter pelo menos X Marcadores de Vida para ativar a habilidade.
•
(Ferido X): O herói deve ter sofrido X Danos para ativar esta habilidade.
• (Duas Armas): Esta habilidade só pode ser ativada quando um herói estiver
usando 2 armas para atacar.
• X : O inimigo deve ter X nos seus resultados de dados para ativar a
habilidade de combate.
Importante: Ao contrário das habilidades dos heróis, habilidades de
combate podem ser ativadas várias vezes em uma única rolagem.
EFEITOS
• +X : Adiciona X resultados de ao total do herói ou do inimigo para o ataque.
• +X : Adiciona X resultados de ao total do herói ou do inimigo para a
defesa.
• +X : O herói ganha x marcadores de , respeitando seu limite específico.
• +X / / : Adiciona X dados do tipo indicado ao acervo de dados.
• +X : Adiciona X marcadores de ao lado da miniatura do alvo.
• +X : Adiciona X marcadores de ao lado da miniatura do alvo.
• X : Permite rerrolar X dados. Cada rerrolagem deve ser resolvida
separadamente e pode ser aplicada ao mesmo dado mais de uma vez. É permitido rerrolar qualquer dado do acervo atual, mesmo que ele tenha sido adicionado por um inimigo.
•
X : Permite rerrolar X Dados de Inimigo. Cada rerrolagem deve ser resolvida
separadamente e pode ser aplicada ao mesmo dado mais de uma vez.
• +X PM: Concede Pontos de Movimento extras ao herói quando ele realiza uma
Ação de Mover.
• –X :Remove X resultados de do total do herói ou do inimigo para a defesa.
• Ignore X: Ignora X dados ou resultados de dado correspondentes da rolagem.
• Cure X: O inimigo ou herói recupera Vida em quantidade equivalente ao
valor indicado. Quando esta habilidade é ativada por um herói, ele pode optar por aplicar o efeito em outro herói que estiver na mesma Zona que ele. Ao se curar, o herói pode optar por remover 1 marcador de
para cada
ponto curado em vez de recuperar Dano. Quando esta habilidade é ativada por uma Turba, ela não pode reviver Servos mortos.
•
(∞): Permite que uma habilidade seja ativada mais de uma vez durante a
mesma ação.
• (uma vez por rodada) / (uma vez por combate): A habilidade só pode ser
ativada uma vez a cada rodada/combate, respectivamente.
MARCADORES DE CONDIÇÃO
Algumas habilidades e ataques colocam Marcadores de Condição em um alvo que pode ser um herói ou inimigo.
•
Fogo: Se um herói ou inimigo tiver 1 ou mais marcadores de
, remova 1 marcador e role 1 assim que ele for ativado.
O herói ou inimigo sofre 1 Dano para cada resultado de .
Repita esses passos até não haver mais marcadores de no
herói ou inimigo. O Dano causado a ele pode vir de vários
e deve ser sofrido de uma vez só. Se uma miniatura de inimigo for morta por fogo, os jogadores podem escolher 1 herói para receber a experiência e quaisquer outras recompensas.
•
Gelo: Se um herói ou Turba for realizar uma ação e tiver um
marcador de , ele perde 1 marcador de em vez de realizar
a ação. Se um Monstro Vagante for ser ativado e tiver 2 ou mais marcadores de
, ele perde 2 marcadores de em vez de ser
ativado e perde toda a sua ativação. Se um Monstro Vagante for ativado e tiver apenas 1 marcador de
, remova o marcador
sem aplicar efeitos. Chefes recebem marcadores de , mas
todos os são removidos sem efeito quando o chefe é ativado.
LIMITE DE COMPONENTES
O limite de componentes que os jogadores podem ter é o número de
componentes desta caixa. Se não houver marcadores suficientes (ou outros
componentes), não adicione substitutos para os componentes que estão
faltando. Não há limite de Vida e Mana, então, neste caso, os jogadores
podem usar substitutos caso seja necessário.
28
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ativado e perde toda a sua ativação Se um Monstro Vagante for ativado e tiver apenas 1 marcador de remova o marcador sem aplicar efeitos Chefes recebem marcadores de mas todos os são removidos sem efeito quando o chefe é ativado LIMITE DE COMPONENTES O limite de componentes que os jogadores podem ter é o número de componentes desta caixa Se não houver marcadores suficientes ou outros componentes não adicione substitutos para os componentes que estão faltando Não há limite de Vida e Mana então neste caso os jogadores podem usar substitutos caso seja necessário 28 MD015 Hellscape Rulebook pt BR v11 indd 28MD015 Hellscape Rulebook pt BR v11 indd 28 26 10 2021 17 1226 10 2021 17 12
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MARCADORES E ZONAS ESPECIAIS
As Missões podem colocar marcadores nas Zonas que podem ser ativados
em momentos específicos ou serem alvos de interação.
Armadilha de Espinhos
A menos que o jogo indique o contrário, as Armadilhas de
Espinhos devem sempre ser colocadas viradas para baixo
(com o lado azul para cima). Quando um herói entra em uma
Zona onde há um Marcador de Armadilha de Espinhos, ele
vira o marcador imediatamente e sofre a quantidade de Dano
indicada. Caso esse valor esteja em branco, o herói não sofre
Dano. Remova o marcador depois que ele for revelado.
Armadilha de Urso
A menos que o jogo indique o contrário, as Armadilhas de Urso
devem sempre ser colocadas viradas para baixo (com o lado
azul para cima). Quando um herói entra em uma Zona onde
há um Marcador de Armadilha de Urso, ele vira o marcador
imediatamente e sofre a quantidade de Dano indicada. Se
a instrução "Perca 1 ação" for indicada, o herói encerra sua
Ação de Mover atual e perde 1 ação nesse turno. Caso a
instrução esteja em branco, o herói não sofre consequências.
Remova o marcador depois que ele for revelado.
Pilares
Pilares não bloqueiam o CdV, mas prejudicam Ataques
Mágicos e À Distância. Se o atacante estiver em uma Zona e
atacar outra Zona onde há um Marcador de Pilar ou se o seu
ataque atravessar uma Zona com um marcador desses, ele rola
1
a menos (se o ataque não tiver , não acontece nada).
Fonte Marcadores de Fonte devem sempre ser colocados virados para baixo (com o lado do efeito para baixo). Os heróis podem interagir com um Marcador de Fonte (gastando 1 PM normalmente) para virar o marcador e imediatamente curar sua Vida no valor indicado. Remova o marcador depois que ele for revelado.
Baús
Marcadores de Baú devem sempre ser colocados virados para
baixo (com o lado do ícone para baixo).
Os heróis podem interagir com um Marcador de Baú Normal
(gastando 1 PM normalmente) para virar o marcador e
ganhar 2 itens da raridade indicada. Remova o marcador
depois que ele for revelado.
Os heróis podem interagir com um Marcador de Baú Superior
(gastando 1 PM normalmente) para virar o marcador e
imediatamente ganhar 3 itens da raridade indicada. Remova
o marcador depois que ele for revelado.
Forja Os heróis podem interagir com um Marcador de Forja (gastando 1 PM normalmente) para fabricar um item na Forja: Ele pode descartar 3 Cartas de Item e comprar 1 Carta
de Item de 1 raridade acima da raridade mais baixa das cartas descartadas (Comum > Raro > Épico). Por exemplo, se um Herói descarta 1 carta Épica e 2 Raras, ele compra uma carta Épica. Para fins de jogabilidade na Forja, Itens Iniciais e Consumíveis são considerados Comuns. Os heróis podem gastar mais de um Ponto de Movimento em 1 ação para fabricar mais de um item.
Pontes Pontes são marcadores que funcionam como uma Zona adicional. As Pontes são colocadas em posição adjacente a uma das Zonas da peça, conforme indicado na preparação de cada Missão. Pontes são Zonas de Sombra e contam como uma peça separada para os efeitos do jogo.
Abismo Algumas Zonas não têm chão: estas são as Zonas de Abismo. Zonas de Abismo são intransponíveis — nem heróis nem inimigos podem entrar nelas.
REGRAS DO MODO SOLO
Se for jogar uma partida solo, o jogador escolherá um só herói,
mas seguirá todas as outras regras como se houvesse 2 heróis em
jogo (ex.: as regras de Vida de Monstros Vagantes e a quantidade
de Servos das Turbas). O herói tem 4 ações por turno em vez de 3.
DESAFIO INFERNAL
Os jogadores podem optar por aumentar a dificuldade de qualquer Missão. Para isso, eles reduzem o número de Marcadores de Portador da Vida em 1.
RESOLVER EMPATES
A menos que o jogo indique o contrário, quando existe mais de uma opção válida para um efeito do jogo, os jogadores podem escolher qual opção resolver.
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C
Cada classe vem com um conjunto de componentes únicos que
muda a jogabilidade e proporciona uma experiência exclusiva.
Cada classe tem 13 Cartas de Talento. Durante a preparação,
pegue todas as Carta de Talento correspondentes à sua classe e
coloque-as ao lado do seu Tabuleiro de Herói.
MAGO
Magos são feiticeiros poderosos capazes de aumentar sua defesa, distorcer o fluxo da magia para assolar os inimigos com fogo ou gelo e até alterar a trama do tempo e espaço a seu favor.
O Mago usa um Amuleto Mágico para lançar seus feitiços. O
Amuleto é dividido em 4 quadrantes, cada um representando
um feitiço básico diferente. As Cartas de Talento do Mago são
feitiços que o herói coloca no Amuleto para aprimorar feitiços
anteriores à medida que ele sobe de nível.
Preparação: Pegue o Amuleto Mágico e coloque-o perto
do Tabuleiro de Herói. Certifique-se de que o Indicador de
Preparação está fixado no Amuleto Mágico pelo conector de
plástico. Gire o Indicador de Preparação até ele ficar apontado
para o quadrante escolhido pelo Mago. Escolha uma Carta de
Talento de Mago de nível 1 e coloque-a em um dos quadrantes do
Amuleto Mágico (substituindo um feitiço básico).
Como Jogar: Os feitiços do Mago não podem ser lançados
sucessivamente sem gastar uma grande quantidade de Mana.
O Mago só pode lançar o feitiço para o qual o Indicador de
Preparação do seu Amuleto está apontado. Assim que o feitiço
é lançado, o Indicador de Preparação é girado para o quadrante
seguinte no sentido horário. Se assim desejar, o Mago pode forçar
o Indicador de Preparação a girar, gastando 1 Mana para cada
rotação de quadrante (que também deve ocorrer no sentido horário).
Todos os talentos do Mago são aprimoramentos de um dos seus
4 feitiços básicos. Toda vez que o Mago ganhar um novo talento,
coloque a Carta de Talento no quadrante escolhido por ele,
substituindo o feitiço que estava lá anteriormente.
Feitiços de Ataque: Feitiços ativados durante um ataque são
chamados de Feitiços de Ataque. Para se beneficiar de um Feitiço
de Ataque, o Mago deve estar com uma arma equipada que tenha
um Ataque Mágico
.
Indicador de
Preparação
Peça do eixo
Adesivo anexa
ambas as partes
30
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No início do turno de Mathrin, seu Indicador de Preparação
está apontando para o Fluxo do Fogo I (A). Ele usa sua primeira
ação para atacar uma Turba de Mortos-Vivos e gasta 2
para ativar o feitiço de ataque, que adiciona 2 aos
resultados de dado e coloca um marcador de no alvo.
A
PASSO 1
Depois do ataque, Mathrin lança o feitiço Magia Sombria em si
mesmo, sofrendo 2 Danos e gastando 1 para causar 3 Danos
a outro inimigo. Isso não conta como uma ação. Ele volta a girar
o Indicador de Preparação para o próximo quadrante no sentido
horário, deixando-o apontado para o seu feitiço de combate básico (C).
C
PASSO 3
Depois disso, Mathrin deve girar o Indicador de Preparação
para o próximo quadrante no sentido horário, deixando-o
apontado para o feitiço Magia Sombria I (B).
PASSO 2
Como Mathrin deseja atacar a Turba de Mortos-Vivos outra vez,
ele gasta 2 antes de sua próxima ação para girar 2 quadrantes
com o Indicador de Preparação e deixá-lo apontado para seu
feitiço de ataque (D). Então, ele gasta sua segunda ação no
ataque e usa 2 para ativar o Fluxo do Fogo I durante o ataque.
D
PASSO 4
B
31
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PALADINO
Paladinos são guerreiros sagrados capazes de dar reforço aos
aliados e a si mesmo ao consagrar as Zonas e conceder bênçãos.
Esses heróis são flexíveis e servem tanto para a linha de frente
como para o papel de suporte.
Preparação: Pegue o Tabuleiro de Paladino e os 3 Marcadores
de Consagração, colocando-os nos espaços designados. Escolha
um talento de nível 1 e coloque-o embaixo de qualquer coluna do
Tabuleiro de Paladino.
Como Jogar: Todos os 3 Marcadores de Consagração têm uma
habilidade inicial descrita no tabuleiro. Sempre que ganha
um novo talento, o Paladino pode colocá-la embaixo de uma
das colunas de Consagração do tabuleiro. Esses efeitos são
adicionados aos efeitos de Consagração ali presentes. O Paladino
pode ter mais de um talento atribuído à mesma coluna de
Consagração.
Durante o turno dele, antes ou depois de uma ação, o Paladino
pode gastar 1
para colocar um Marcador de Consagração em
qualquer Zona dentro do seu Campo de Visão. Isso não lhe custa uma ação.
Os heróis que estiverem na Zona Consagrada recebem todos os benefícios dos talentos associados àquele marcador. Uma Zona só pode ter 1 Consagração de cada vez. O Paladino pode remover um Marcador de Consagração de uma Zona a qualquer momento e sem custos, bastando devolvê-lo ao seu tabuleiro.
No início de cada rodada, o Paladino também pode virar 1 das suas
Cartas de Talento para abençoar seus talentos e aumentar seu poder
temporariamente. O Paladino só pode ter 1 talento abençoado por
vez, e as cartas devem ser viradas novamente no fim da rodada.
BERSERKER
Berserkers são guerreiros que usam sua Fúria a seu favor, sem se importar com a própria segurança. Eles ganham benefícios ao se ferirem e, quanto mais dano sofrem, mais poderosos ficam. O Berserker tem 3 posturas diferentes que ele pode alternar para obter benefícios diferentes. A postura Fúria Sanguinária aumenta o poder de ataque, ao passo que a postura Destemor aumenta sua mobilidade e a postura Provocação pune os inimigos que o atacarem. A maioria dos talentos do Berserker melhoram os benefícios recebidos de uma postura específica.
Preparação: Coloque o Tabuleiro de Berserker ao lado do Tabuleiro de Herói do jogador, posicionando o Marcador de Postura sobre a postura na qual ele deseja começar. Após escolher seu talento de nível 1, coloque a carta abaixo da postura correspondente. Note de que alguns talentos podem ser colocados sob qualquer postura.
Como Jogar: Toda vez que sofre Dano, o Berserker pode mover
quaisquer Marcadores de Vida perdidos para a sua Reserva de
Fúria no Tabuleiro de Berserker. Marcadores de Vida na Reserva
de Fúria representam a Fúria
. A Reserva de Fúria pode conter
até 7 marcadores (qualquer marcador excedente é descartado).
O uso de algumas habilidades custa Fúria . Para ativá-las, o
Berserker deve pagar cada custo separadamente.
32
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Cada postura começa com uma habilidade, a qual o Berserker
deve gastar 1 de Fúria para ativar. O Berserker só pode ativar
as habilidades e talentos colocados abaixo da sua postura atual, mas pode trocar de postura durante o seu turno gastando 1 de Fúria
antes ou depois de uma ação.
Obervação: alguns efeitos do jogo permitem que o Berserker adicione marcadores à Reserva de Fúria sem sofrer Dano. Nesses casos, pegue Marcadores de Vida do estoque geral e adicione-as à Reserva de Fúria.
LADINO
Ladinos são combatentes sagazes literalmente equipados com uma bolsa de ferramentas e truques que podem lhe conceder diversos bônus. Eles podem ser muito poderosos, mas também são imprevisíveis.
Preparação: Pegue as Cartas de Efeito de Ladino e a Bolsa de
Ferramentas de Roubo, adicionando 9 Marcadores de Ladino à
bolsa (os Marcadores de Ladino iniciais têm fundo preto). Escolha
um talento de nível 1 e coloque os Marcadores de Ladino indicados
na bolsa. Reserve os outros Marcadores de Ladino. Dependendo
dos talentos selecionados, eles poderão ser adicionados à Bolsa de
Ferramentas de Roubo posteriormente.
Como Jogar: Ações de Ladino são relacionadas aos Marcadores
de Ladino. A quantidade de ações que ele tem depende do
número de marcadores comprados. No início de cada rodada,
compre 3 marcadores da Bolsa de Ferramentas de Roubo e
coloque-os virados para cima sobre a mesa (com o lado de usado
para baixo). Toda vez que o Ladino realizar uma ação, ele deve
selecionar 1 marcador e virá-lo para o lado de usado. Marcadores
vermelhos são relacionados às Ações de Atacar, ao passo que
marcadores azuis são ligados às Ações de Mover e os verdes, a
todas as ações. Se o marcador for correspondente à ação sendo
realizada atualmente, o Ladino recebe um benefício para a
ação (como +1 PM para uma Ação de Mover ou dados extras para
Ações de Atacar). Se o marcador não for correspondente à ação
atual, ela ainda deve ocorrer normalmente (sem benefícios do
marcador). Se o Ladino comprar mais marcadores durante o
seu turno, ele poderá continuar realizando ações até usar todos
os seus marcadores. Marcadores de Ladino não utilizados são
virados para o lado de usado no fim do turno. Se perder uma
ação, o Ladino deve virar um marcador não usado para o lado de
usado. Se o Ladino ganhar uma ação por outro meio, ele poderá
realizá-la sem precisar virar um marcador.
Observação: No Modo Solo, o Ladino compra 4 marcadores da
bolsa a cada rodada em vez de 3.
No início do seu turno, Gheta tem
4 marcadores em sua Reserva de
Fúria e está na sua postura Fúria
Sanguinária. Ela gasta 1 marcador
da sua Reserva de Fúria para
trocar sua postura para Destemor
(A). Então, ela realiza uma Ação de
Mover e gasta outro marcador para
ganhar +1 Ponto de Movimento (B).
A
B
Ela se move um total de 3 Zonas
até um grupo de inimigos. Antes de
realizar a próxima ação, ela gasta
um 3
º
marcador da sua Reserva
de Fúria para trocar sua postura
de volta para Fúria Sanguinária
(C). Então, ela realiza uma Ação
de Atacar e gasta seu 4
º
e último
marcador da sua Reserva de
Fúria para ativar a Fúria Fatal I
e ganhar +1
nesse ataque (D).
C
D
33
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No fim do turno, junte todos os marcadores virados em uma
pilha de descarte perto da Bolsa de Ferramentas de Roubo. Se o
Ladino tiver que comprar marcadores e não houver marcadores
suficientes na bolsa, devolva todos os Marcadores de Ladino
descartados para a bolsa e continue comprando normalmente.
No caso pouco provável de não haver mais marcadores nem na
bolsa nem na pilha de descarte, não compre mais marcadores.
•
Marcadores de Veneno: Quando um Marcador de Veneno for usado para realizar um ataque, coloque o Marcador de Veneno ao lado do inimigo atacado. Toda vez que um inimigo envenenado iniciar sua ativação, ele sofrerá os efeitos do veneno (indicados nas Cartas de Talento do Ladino). Quando um inimigo envenenado for morto, devolva o Marcador de Veneno à Bolsa de Ferramentas de Roubo. Um inimigo só pode ter 1 Marcador de Veneno de cada vez.
•
Marcador de Sombra: Quando um Marcador de Sombra é usado
para realizar um ataque, o Ladino é considerado na Sombra para aquela ação, mesmo que ele esteja em uma Zona de Luz.
XAMÃ
Xamãs são profundamente sintonizados com a natureza e, quanto mais se conectam com cada elemento básico, mais perto eles ficam de aproveitar ao máximo as possibilidades.
Preparação: Pegue a Carta de Efeitos de Xamã, o Tabuleiro de
Elementos e os 4 Marcadores de Elemento, colocando cada marcador
virado para cima (com o lado bege para cima) no espaço inicial
correspondente (na extremidade inferior). Escolha um talento de
nível 1 e o coloque ao lado do Tabuleiro de Elementos.
Como Jogar: Sempre que um Xamã for ganhar
, ele pode abrir
mão desse efeito para avançar 1 espaço em qualquer Indicador de Elemento para cada
que teria ganhado. Note que os Xamãs
não podem gastar que já estão em seu acervo para avançar
Indicadores de Elemento.
Elementos são gastos para ativar as habilidades do Xamã. Para fazer isso, mova o Marcador de Elemento correspondente para baixo conforme a quantidade de espaços indicada. Quando um Elemento chega ao espaço "Máx." do seu indicador, o Xamã pode gastar todo o
Elemento para virar esse Marcador de Elemento e obter a habilidade passiva indicada no topo do indicador até o fim da Missão (isso só pode ser feito uma vez por marcador a cada Missão).
Espíritos de Fogo e Gelo: Os Espíritos de Fogo e Gelo são aliados que o Xamã pode conjurar usando as Cartas de Talento de Espírito. Cada um tem suas próprias características, que são indicadas em suas cartas de referência. O Xamã pode ter 1 Espírito de cada tipo na Masmorra, representados pelos seus marcadores. Para determinar as miniaturas que serão alvos de ataque na Masmorra, os Espíritos de Fogo e Gelo contam como Heróis (mas não para qualquer outro propósito, como
o número de Servos em Turbas, Vida de Monstros Vagantes etc.).
Em seu turno, o Xamã pode ativar cada Espírito uma vez (a
primeira ativação não custa uma ação), e pode gastar ações para
ativá-los mais vezes. Ao serem ativados, os Espíritos podem
realizar Ações de Atacar e Mover. Quando realiza uma Ação de
Mover, cada Espírito tem 2 Pontos de Movimento, assim como os
Heróis. No entanto, os Espíritos não podem interagir, abrir portas,
recuperar-se ou carregar itens. Eles também não rolam o Dado da
Sombra ao atacarem na Sombra. Sempre que um Espírito mata um
inimigo, o Xamã ganha a experiência correspondente.
Para atacar ou defender, consulte as informações indicadas na
Carta de Referência de Espírito. Quando o Espírito de Fogo ou
Gelo for morto, devolva o marcador para o Xamã (ele pode pagar o
custo para invocar o Espírito novamente).
Ela opta por realizar uma Ação de Mover e
vira 1 dos seus Marcadores de +1PM para
receber um total de 3 PMs para essa ação.
Então, ela escolhe uma Ação de Atacar e vira o marcador que lhe concede +1
para o ataque.
Ela rola todos os dados que rolaria normalmente para o ataque somados a um
adicional que
seu Marcador de Ladino lhe concedeu.
Feydra decide usar sua 3
ª
ação para atacar outra
vez, mas, como seu Marcador de Ladino não está vinculado a uma Ação de Atacar, ela não recebe nenhum benefício do marcador. Ela ainda deve virar o marcador para realizar a ação.
No início de uma nova rodada, Feydra compra 3 Marcadores
de Ladino da sua Bolsa de Ferramentas de Roubo e obtém:
Marcador de
Elemento virado
para cima
Marcador de
Elemento virado
para baixo
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PATRULHEIRO
Patrulheiros são guerreiros especialmente treinados para derrubar
inimigos com precisão e sagacidade. Esses sobreviventes são letais
com armas à distância e deixam os agentes da Escuridão apavorados.
Eles ponderam as chances de cada disparo que executam.
Preparação: Pegue 14 Cartas de Flecha de Patrulheiro, embaralhe-as
e coloque-as viradas para baixo para formar o baralho de Flechas ao
lado do Tabuleiro do Herói. Escolha um talento de nível 1 e coloque
sua carta perto do Tabuleiro do Herói.
Como Jogar: O baralho de Cartas de Flechas do Patrulheiro
representa a mira minuciosa do Patrulheiro e sua habilidade
de calcular seus disparos. Sempre que realiza um Ataque À
Distância
, o Patrulheiro revela cartas do baralho de Flecha,
uma a uma, formando uma fileira ao lado do baralho até decidir parar ou até que haja 7 ou mais
nas cartas reveladas.
Após parar de revelar cartas, o Patrulheiro aplica efeitos ao ataque com base na quantidade de
presentes nas cartas
reveladas:
• Se forem menos de 7 : Rápido no gatilho, o Patrulheiro
decidiu parar de revelar cartas e deve aplicar o efeito central de
todas as cartas reveladas, indicado nas barras beges.
• Se forem mais de 7 :Sobrecarga! O Patrulheiro
demorou demais ou abusou da sorte e deve aplicar o efeito
de todas as cartas reveladas, indicado nas barras vermelhas.
• Se forem exatamente 7 :Na mosca! O Patrulheiro
acertou exatamente onde mirou e aplica o efeito de todas
as cartas reveladas, indicado nas barras brancas.
Após resolver o ataque, descarte todas as Cartas de Flecha reveladas. Se o baralho de Flechas ficar sem cartas, embaralhe as Cartas de Flecha descartadas para formar um novo baralho. Ao fim do seu turno, o Patrulheiro deve embaralhar todas as Cartas de Flecha descartadas junto com o baralho de Flechas.
VITÓRIA E DERROTA
Para vencer o jogo, os jogadores devem concluir o objetivo descrito em cada Missão. Quando as condições de vitória são satisfeitas, o jogo acaba imediatamente e os jogadores vencem a partida.
Os jogadores perdem se qualquer condição de derrota
for satisfeita ou se tiverem que gastar um Marcador de
Portador da Vida e não houver mais nenhum disponível
(ver Derrubado na pág. 24).
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ÍNDICE
Termo Página(s)
À Distância.................................................................................19
A Qualquer Momento................................................................28
Ação ......................................................................................16, 28
Atacar................................................................................19
Especial..............................................................................22
Mover.................................................................................16
Recuperar...........................................................................22
Trocar e Equipar.................................................................22
Acervo de Dados.........................................................................20
Adjacente...................................................................................12
Alcance (Corpo a Corpo, Mágico, À Distância).........................19
Alvo............................................................................................19
Aparecimento........................................................................17, 26
Armadilha (de Urso, de Espinhos).............................................29
Ativação.....................................................................16, 23, 24, 27
Baú............................................................................................29
Berserker....................................................................................32
Câmara.............................................................................12, 17, 27
Campo de Visão (CdV)................................................................19
Chefe......................................................................................11, 27
Combate.................................................................................19, 28
Consumível...........................................................................10, 22
Corpo a Corpo.............................................................................19
Cura............................................................................................28
Dados de Ativação (Chefe)..........................................................27
Dados, Resultados de Dado......................................................8, 28
Dano de Reação...........................................................................16
Dano........................................................................................8, 20
Defesa.........................................................................................28
Derrubado..................................................................................24
Experiência (EXP)......................................................................20
Fase da Escuridão..................................................................26, 27
Fase de Subir de Nível.................................................................25
Fase dos Heróis............................................................................16
Fase dos Inimigos........................................................................23
Fogo............................................................................................28
Fonte...........................................................................................29
Forja...........................................................................................29
Gelo............................................................................................28
Habilidades...........................................................................20, 28
Herói Ativo.................................................................................16
Heróis.......................................................................................8, 9
Ignorar.......................................................................................28
Indicador de Escuridão..............................................................26
Inimigo.......................................................................................10
Interagir.....................................................................................18
Inventário...................................................................................10
Item de Conjunto........................................................................22
Item de Turba .............................................................................10
Item.............................................................................................10
Ladino........................................................................................33
Líder......................................................................................17, 20
Luz........................................................................................26, 28
Magia.........................................................................................19
Mago..........................................................................................30
Mana............................................................................................9
Marcador de Condição...............................................................28
Marcador de Espólios.................................................................17
Marcador de Portador da Vida...................................................24
Marcador de Portal ....................................................................26
Missão...................................................................................37-51
Monstro Vagante.............................................................11, 24, 26
Nível da Masmorra.....................................................................26
Nível do Herói.............................................................................25
Paladino.....................................................................................32
Patrulheiro.................................................................................35
Peça............................................................................................12
Pilar............................................................................................29
Ponto de Movimento (PM).........................................................16
Portas.........................................................................................17
Rerrolagem.................................................................................28
Rodada........................................................................................16
Servo......................................................................................10, 17
Sombra..................................................................................26, 28
Talento....................................................................................9, 25
Tesouro (Comum, Raro, Épico)..........................................9, 11, 18
Turba................................................................................10, 17, 23
Turno..........................................................................................16
Vida..............................................................................9, 10, 11, 13
Xamã..........................................................................................34
Zona (Sombra, Luz)...............................................................12, 26
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MISSÕES
TUTORIAL
Boas-vindas a Massive Darkness 2! Esta Missão permite que
os novatos tenham uma noção da Escuridão que está por vir.
Peças necessárias: [A]1A, [A]4A.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Pergaminho de Ritual: Obtenha o Pergaminho
2- Feche a Fissura: Destrua a Fissura
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• O Pergaminho: Para fechar a Fissura, os heróis precisarão do
Pergaminho, representado pelo Marcador de Objetivo com o lado colorido virado para cima. Qualquer herói que estiver na Zona do Marcador de Objetivo pode gastar 1 PM para pegar o Pergaminho (pegue o marcador para representar essa ação). Todos os heróis ganham 5 EXP.
•
Feche a Fissura: Qualquer herói em posse do Pergaminho que
estiver na Zona do Marcador de Objetivo cinza pode gastar 1 ação para destruir a Fissura.
1A4A
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador
de Objetivo
cinza x1
Marcador de
Aparecimento x1
Marcador
de Espólios*
Marcador
de Portal x1
Marcador
de Porta
Fechada x2
Ponte x1
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
Marcador de
Objetivo com
lado colorido
para cima x1MASSIVE DARKNESS 2 - MISSÕES
37
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 37MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 37 26/10/2021 17:1326/10/2021 17:13
---
ESTRADA PARA O INFERNO
A proliferação de portais na região de Crondar é um indício de
algum tipo de sacrifício horrendo. Não há nada que possamos
fazer a esse respeito, mas podemos muito bem tirar proveito
da situação. Este lugar pode ter alguma coisa que nos indique
o caminho para o Reino Infernal. Por mais que isso pareça
loucura, vamos levar a batalha até eles desta vez.
Peças necessárias: [A]1A, [A]3A, [A]5A.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Abra o Portão: Pressione ambos os botões
2- Entre no Inferno: Escape pelo altar
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• O Portão: O Portão (porta com contorno branco) permite a passagem de criaturas da Escuridão: os inimigos podem se mover livremente por esta porta. Para o infortúnio dos Portadores da Luz, ela não pode ser aberta por meios convencionais. Para abrir o Portão, os heróis devem ativar ambos os botões. O Portão bloqueia o Campo de Visão.
• Abra o Portão: Os botões são representados pelos Marcadores de Objetivo. Qualquer herói que estiver em uma Zona com um desses Marcadores de Objetivo pode gastar 1 PM para interagir com o marcador e removê-lo da Masmorra. O herói que fizer isso ganha 3 EXP.
• Revelação Infernal: Assim que os Marcadores de Objetivo
forem removidos, o Portão se abrirá. Vire o Marcador de Porta
indicado por um contorno branco para o lado de aberto e revele a
Câmara normalmente.
• Entre no Inferno: Qualquer herói que estiver na Zona do altar
(indicada pelo Marcador de Objetivo cinza) pode gastar 1 PM
para sair da Masmorra. A Missão termina em vitória quando
todos os heróis tiverem saído.
1A
3A
5A
Zona Inicial
dos Heróis
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
Marcador de
Aparecimento x4
38
Marcador de
Portal de Monstros
Vagantes x1
Marcador
de Espólios*
Marcador de
Portal (até x2)
Marcador de
Baú Normal x2
Marcador de
Objetivo
com lado colorido
para cima x2
Marcador
de Objetivo
Cinza x1
Zona
Inicial de
Turba x2
Ponte x2
Marcador
de Pilar x1
Marcador
de Forja x1
Marcador
de Porta
Fechada x9
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x1
3+3+
5+5+
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 38MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 38 26/10/2021 17:1326/10/2021 17:13
---
A PASSAGEM
Para a nossa surpresa, o portal secreto que encontramos
no altar não nos levou diretamente para o Reino Infernal.
Felizmente, chegamos sãos e salvos a uma área próxima a
outra câmara ritualística. Um invocador que encontramos
no local ofereceu nos levar até a câmara e usar a energia
do portal para nos mandar para o nosso destino final. Tudo
o que precisamos fazer é proteger a vida do invocador no
caminho ate lá...
Peças necessárias: [A]2A, [A]4A, [A]5A.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Proteja o Invocador: Proteja a vida do Invocador até ele chegar
à Fissura
2- Entre no Inferno: Entre no Inferno pela Fissura
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Quem é? Durante a preparação, pegue uma miniatura de herói que não estiver sendo utilizada para representar o Invocador e coloque-a na Zona Inicial dos Heróis (não encaixe-a em uma base). Se não houver mais miniaturas de herói, use um Marcador de Objetivo cinza para representar o Invocador.
• O Invocador A partir da 2
ª
rodada, no início de cada Fase dos Heróis, o
Invocador se move 2 Zonas na direção da porta de contorno branco, sempre pegando o caminho mais curto.
O Invocador não pode abrir portas.
O Invocador nunca pode sair de uma Zona onde há inimigos.
Ao determinar as miniaturas atacadas por inimigos e heróis, o
Invocador é considerado um herói, mas ele não pode realizar ações
além do movimento descrito acima. Ele não pode ter itens.
• A Fissura: Se o Invocador chegar à Zona em que fica a porta de
contorno branco e ela estiver fechada, ele encerra seu movimento
e abre a porta imediatamente. Revele a Câmara normalmente. Se
a porta estiver aberta, o Invocador continua seu movimento na
direção da Fissura, representada pelo Marcador de Objetivo.
• Entre no Inferno: O Invocador canaliza a energia da Fissura assim
que chega à Zona onde ela está. Vire o Marcador de Objetivo e remova
o Invocador da Masmorra. Depois disso, qualquer herói pode gastar
1 PM dentro da Zona da Fissura para sair da Masmorra. A Missão
acaba em vitória quando todos os heróis entrarem na Fissura.
Atributos do Invocador:Vida 8, Defesa: 2
4A
2A
5A
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
Marcador
de Pilar x1
39
Ponte x1
Marcador de
Armadilha
de Urso x1
Marcador de
Portal de Monstros
Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Marcador
de Forja x1
Marcador de
Objetivo x1
Marcador
de Baú x3
Marcador
de Espólios*
3+3+
5+5+
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador de
Aparecimento
x4
Zona
Inicial de
Turba x1
Marcador
de Porta
Fechada x9
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 39MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 39 26/10/2021 17:1326/10/2021 17:13
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O ARTEFATO DEMONÍACO
O Reino Infernal é cheio de artefatos ocultos ricos em
poderes sombrios do submundo. O portador dessas relíquias
dominará poderes demoníacos incalculáveis, mas correrá o
risco de se transformar lentamente em um demônio!
Peças necessárias: [A]1B, [A]3B, [A]5B, [A]7B.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Obtenha os Fragmentos: Obtenha todos os 3 Fragmentos na
Masmorra
2- Forje com Fogo do Inferno: Use os 3 Fragmentos para
forjar o Artefato na Forja Demoníaca
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Obtenha os Fragmentos: Os Fragmentos são representados
pelos Marcadores de Objetivo com o lado colorido virado para cima. Qualquer herói pode interagir com um Marcador de Objetivo com o lado colorido virado para cima para coletá-lo. O herói que fizer isso ganha 5 EXP.
• Forje com Fogo do Inferno: Quando todos os Fragmentos
tiverem sido obtidos e se todos os heróis em posse de pelo
menos 1 Fragmento estiverem na Zona da Forja Demoníaca
(representada pelo Marcador de Objetivo cinza), qualquer
herói que estiver na mesma Zona pode gastar 1 ação para forjar
o Artefato.
7B
3B
1B
5B
40
3+3+
5+5+
Zona
Inicial dos
Heróis
Marcador de
Objetivo
com lado colorido
para cima x3
Marcador
de Objetivo
Cinza x1
Marcador
de Baú x1
Marcador de
Baú Superior x1
Marcador de
Portal de Monstros
Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Marcador de
Armadilha
de Urso x1
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x2
Porta
Fechada x7
Marcador
de Forja x2
Marcador de
Aparecimento x5
Marcador
de Espólios*
Zona
Inicial de
Turba x2
Marcador
de Fonte x1
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 40MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 40 26/10/2021 17:1326/10/2021 17:13
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A ESPADA AMALDIÇOADA
Destruir os Cristais do Pecado enfraquecerá a conexão entre o
Reino Infernal e o nosso mundo. Somente um artefato é capaz
de lhes causar dano, e o objeto é amaldiçoado. Quem ficar em
posse do artefato por muito tempo sucumbirá!
Peças necessárias: [A]1B, [A]2B, [A]5B, [A]6A.
OBJETIVOS DA MISSÃO
• DUse a Espada Amaldiçoada
para destruir os 5 Cristais do Pecado
• Divida o Fardo: Não deixe a Espada Amaldiçoada derrotar
nenhum herói
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• A Espada Amaldiçoada: Durante a preparação, procure a
Espada Grandalhona no baralho de Tesouros Comuns e escolha
um herói para pegar o item e assumi-lo como arma inicial no
lugar de uma arma comum: Esta será a Espada Amaldiçoada.
• Divida o Fardo: O herói que tiver a Espada Amaldiçoada
sofrerá Dano no início de cada Fase dos Heróis. A quantidade de
Dano sofrida dependerá do tempo em que ele ficar com a espada.
Esse Dano é aplicado antes de qualquer efeito de Marcador de
Portador da Vida:
• 1
ª
rodada – 1 Dano
• 2
ª
rodada consecutiva – 2 Danos
• 3
ª
rodada consecutiva – 3 Danos
• 4
ª
rodada consecutiva – Derrota! Se um herói iniciar sua 4
ª
rodada consecutiva em posse da Espada Amaldiçoada, ele perde
sua alma para a Escuridão e a Missão termina em derrota.
Use Marcadores de Corrupção
para registrar as rodadas nas
quais um herói ficar em posse da Espada Amaldiçoada. Assim
que esse herói passar a Espada Amaldiçoada para outro herói
por meio da Ação de Trocar, descarte os marcadores e comece a
contagem do zero. A Espada Amaldiçoada não pode ser guardada
no Inventário do herói.
• Destrua os Cristais do Pecado: Os Cristais do Pecado são
representados por Marcadores de Objetivo. Se o herói em posse da
Espada Amaldiçoada estiver na mesma Zona que um Marcador
de Objetivo, ele pode gastar 1 ação para destruir um Cristal do
Pecado, removendo-o da Masmorra e ganhando 5 EXP. A Missão
termina em vitória quando todos os marcadores forem removidos.
• O Poder da Destruição: A Espada Amaldiçoada ficará mais forte
a cada Cristal do Pecado destruído. A Espada Amaldiçoada ganha
Dados de Ataque com base no número de Marcadores de Objetivo
removidos da Masmorra, conforme indicado a seguir:
2B
1B
5B
6A
• Modo Solo: O herói não sofre Dano cumulativo (sofra 1 Dano
por rodada). O herói não é derrotado por ficar com a Espada
Amaldiçoada por 4 rodadas consecutivas e pode optar por usar
qualquer arma inicial para ser a "Arma Amaldiçoada".
• 1 marcador: +1
• 2 marcadores: +2
• 3 marcadores: +2 +1
• 4 marcadores: +2 +2
41
Marcador de
Aparecimento x6
Zona
Inicial de
Turba x2
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador
de Espólios*
Marcador
de Baú x1
Marcador de
Baú Superior x1
Marcador de
Objetivo x5
Porta
Fechada x11
Marcador
de Forja x1
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x3
Marcador
de Fonte x2 Ponte x2
3+3+
5+5+
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 41MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 41 26/10/2021 17:1326/10/2021 17:13
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LABIRINTO INFERNAL
Reza a lenda que as Quatro Bestas Infernais vagam por um
canto obscuro do Reino Infernal. Dizem que quem conseguir
derrotar todas as quatro receberá um poder supremo. Mas
nós estamos no Inferno, e nada é o que parece...
Peças necessárias: [A]3B, [A]4B, [A]5B, [A]6A.
OBJETIVO DA MISSÃO
Mate as Bestas Vagantes: Mate os 4 Monstros Vagantes Especiais
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Preparação Especial:Coloque 1 Marcador de Corrupção
em cada uma das 4 Zonas indicadas.
• As Bestas Vagantes: Toda vez que uma das Câmaras com um
Marcador de Corrupção for revelada, além de seguir os passos normais
da revelação de uma Câmara, faça aparecer um Monstro Vagante na
Zona indicada pelo Marcador de Corrupção presente nessa Câmara.
Esse Monstro Vagante será uma das Bestas Vagantes.
A Missão termina em vitória quando todas as 4 Bestas Vagantes forem
eliminadas.
• O Labirinto: Nesta Missão, as peças não são conectadas e só
podem ser acessadas usando passagens mágicas representadas
por Marcadores de Objetivo. Qualquer herói que estiver em uma
Zona com um Marcador de Objetivo pode gastar 1 PM para se
mover para qualquer outra Zona na qual também houver um
Marcador de Objetivo.
• Monstros e Magia: As Turbas e Monstros Vagantes também
podem usar as passagens mágicas. Durante a Fase dos Inimigos,
se não houver heróis em uma peça, todas as Turbas e Monstros
Vagantes nela presentes se movem na direção da Zona mais
próxima em que houver um Marcador de Objetivo. Para Turbas e
Monstros Vagantes, todas as Zonas com Marcadores de Objetivo
são consideradas adjacentes (mas não concedem Campo de Visão
umas às outras).
5B
6A
3B
4B
3+3+
5+5+
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
42
Marcador de
Corrupção x4
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador de
Objetivo x4
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Marcador
de Baú x2
Marcador de
Baú Superior x2
Marcador
de Espólios*
Marcador de
Aparecimento x4
Zona
Inicial de
Turba x1
Porta
Fechada x8
Marcador
de Fonte x2
Marcador
de Forja x1Ponte x1
Marcador de
Armadilha
de Urso x2
Marcador
de Pilar x1
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 42MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 42 26/10/2021 17:1326/10/2021 17:13
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A FERA DO TERROR
Diz a lenda que existe uma Grande Fera vagando pelos
recônditos do Inferno, e que nenhum método mortal é capaz
de matá-la. Por sorte, existem áreas desse domínio em que
a Fera evita entrar. Ao investigarmos, descobrimos que há
penas de anjo espalhadas por todos esses lugares! Embora
não tenhamos tempo para resolver o enigma da presença
dessas penas, talvez possamos usá-las para enfraquecer a
criatura vil.
Peças necessárias: [A]1B, [A]4B, [A]5B, [A]7B.
OBJETIVO DA MISSÃO
Derrote a Fera: Use as Penas de Anjo para deixar a Fera
vulnerável. Então, mate-a.
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• A Fera: Durante a preparação, faça aparecer um Monstro Vagante
aleatório de nível 5 na Zona indicada: Esta será a Fera. A Fera é
ativada normalmente durante cada Fase dos Inimigos, mas ela é
invulnerável: isso significa que ela não pode ser alvo de nenhum
ataque, talento, habilidade ou Dano.
• Penas de Anjo: As Penas de Anjo são representadas pelos
Marcadores de Objetivo. Qualquer herói que estiver em uma
Zona com um Marcador de Objetivo pode gastar 1 PM para
interagir com o marcador e pegá-lo (é permitido carregar mais
de um). Se um herói em posse de uma Pena de Anjo estiver na Zona
da Fera, ele pode gastar 1 PM para colocar 1 Pena de Anjo na Fera.
Enquanto houver uma Pena de Anjo nela, a Fera fica vulnerável:
os heróis podem atacar e usar talentos e habilidades para
causar Dano à Fera. No início de cada rodada, remova todas as
Penas de Anjo da Fera: ela volta a ficar
invulnerável.
• Derrote a Fera: A Missão acaba em
vitória assim que a Fera é eliminada.
7B
5B4B
1B
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
43
3+3+
5+5+
Marcador de
Aparecimento x6
Marcador
de Espólios*
Zona
Inicial de
Turba x1
Marcador de
Objetivo x5
Porta
Fechada x12
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Marcador
de Forja x1 Ponte x1
Marcador
de Baú x2
Marcador de
Baú Superior x1
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x3
Marcador
de Fonte x2
Marcador de
Armadilha
de Urso x1
Zona de
Aparecimento
da Fera x1
Zona Inicial
dos Heróis
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 43MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 43 26/10/2021 17:1326/10/2021 17:13
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A LIBERTAÇÃO DE MIGUEL
Quando a Escuridão ressurgiu após a conjunção dos reinos,
o Arcanjo Miguel marchou para o Inferno com a intenção de
cortar o mal pela raiz antes que ele pudesse se espalhar.
Infelizmente, o Arcanjo ficou preso em um Inferno que ele
mesmo criou. Lá, ele vê tudo e todos como uma ameaça,
enfrentando uma onda infinita de inimigos pelo resto da
eternidade. Os Portadores da Luz devem libertá-lo dessa
corrupção sem se tornarem as próximas vítimas de Miguel!
Peças necessárias: [A]2B, [A]4B, [A]8A.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Acesse a Câmara Corrompida: Rompa todos os Selos de
Corrupção da Masmorra para chegar até Miguel
2- Liberte Miguel: Liberte Miguel da Corrupção
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Câmara Corrompida de Miguel: Miguel foi preso pela Escuridão em uma Câmara Corrompida, representada pela peça 8A (esta é a Câmara do Chefe). A Câmara Corrompida só pode ser acessada pela porta de contorno branco. Essa porta só pode ser aberta quando todos os Selos de Corrupção forem rompidos. Quando a Câmara Corrompida for aberta, não revele uma Carta de Porta. A Luta de Chefe começa assim que um herói entrar na Câmara Corrompida.
• Selos de Corrupção: Cada Selo de Corrupção é representado por
um Marcador de Corrupção. Assim que todos forem rompidos,
qualquer herói pode gastar 1 PM para abrir a porta da Câmara
Corrompida. Para romper um Selo de Corrupção, o herói deve
estar na Zona do marcador correspondente e gastar 1 ação. Toda
vez que um Selo de Corrupção é rompido, o marcador é removido
e cada herói ganha 5 EXP.
44
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---
Luta de Chefe do Arcanjo Miguel
Assim que um herói entrar na Câmara Corrompida, coloque todos
os heróis na Zona Inicial da Luta de Chefe. Remova todas as peças
que não fizerem parte da Câmara do Chefe, inclusive todos os
componentes colocados nelas. Remova o Indicador de Escuridão
e coloque o Tabuleiro de Chefe do Arcanjo Miguel ao lado da
Masmorra, colocando o Marcador de Escuridão no espaço da
extrema esquerda do Indicador de Chefe. Os heróis recuperam toda
a Vida e Mana, voltando aos seus valores máximos.
Para cada herói em jogo, coloque 2 Marcadores de Corrupção nas
Zonas de Pedra de Corrupção (Zonas de Sombra). Os jogadores
podem escolher as Zonas, mas devem distribuir os marcadores
entre elas da forma mais uniforme possível. Então, realize uma Fase
de Subir de Nível e inicie uma nova Fase dos Heróis imediatamente.
O Arcanjo Miguel não pode ser alvo de nenhum ataque, talento,
habilidade ou Dano até que não haja mais Marcadores de
Corrupção em toda a peça.
Quando não houver mais Marcadores de Corrupção na peça, o
Arcanjo Miguel fica vulnerável e pode sofrer Dano normalmente.
Se qualquer efeito adicionar Marcadores de Corrupção à peça, o
Arcanjo Miguel volta a ficar invulnerável. Qualquer herói que
estiver em uma Zona com um Marcador de Corrupção pode
gastar 1 ação para removê-lo. Toda vez que um herói remover
um Marcador de Corrupção de uma Zona, ele deve rolar 1
. Se , o herói sofre 1 Dano. Se , o herói coloca 1 Marcador
de Corrupção no seu tabuleiro. Se /, o herói sofre 1 Dano e
coloca 1 Marcador de Corrupção no seu tabuleiro.
Se os heróis conseguirem derrotar o Arcanjo Miguel, ele se
liberta da Corrupção e a Missão termina em vitória.
4B
8A
2B
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
45
3+3+
5+5+
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x1
Ponte x1
Marcador
de Forja x1
Marcador
de Fonte x2
Zona do
Arcanjo
Miguel
Marcador de
Portal de Monstros
Vagantes x1
Marcadores de
Portal (até x2)
Marcador
de Espólios*
Marcador
de Baú x1
Marcador de
Baú Superior x2
Zona Inicial
dos Heróis
Zona Inicial de
Luta de Chefe
Marcador de
Corrupção x4
Zona
Inicial de
Turba x1
Marcador de
Aparecimento x5
Marcador de
Porta Fechada x4
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---
COLECIONADOR DE ALMAS
Os portões que dão no Vale das Almas estão bloqueados
por uma Barreira Demoníaca. Para passar pelos portões, a
Barreira deve ser desarmada com uma oferenda de Almas.
No entanto, capturar algo tão efêmero quanto uma alma é
uma tarefa complicada...
Peças necessárias: [A]2B, [A]3B, [A]5B, [A]6B.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Colete as Almas: Colete 10 Almas por herói
2-
Entre no Vale das Almas: os heróis devem sair da Masmorra pelo
Portão
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Colete as Almas: As Almas são obtidas ao matar inimigos e destruir Marcadores de Objetivo. Os heróis coletam 1 Alma para cada Servo ou Líder que um herói matar. Cada Monstro Vagante concede 3 Almas ao ser eliminado. Marcadores de Objetivo representam Prisões D'Alma e concedem 5 Almas ao serem destruídos. Coloque Marcadores de Vida na Zona do Portão (indicada pelo Marcador de Objetivo cinza) para registrar as Almas coletadas.
• Prisões D'Alma: Marcadores de Objetivo com o lado colorido
virado para cima representam Prisões D'Alma. Qualquer herói
que estiver na mesma Zona que um Marcador de Objetivo pode
gastar 1 ação para destruí-lo. Remova o marcador da Masmorra.
O herói que destruiu o marcador ganha 5 EXP e os heróis como
um todo coletam 5 Almas.
• Entre no Vale das Almas: Assim que cada herói tiver 10
Almas, os heróis podem sair da Masmorra pelo Portão: um herói
que estiver na Zona do Portão pode gastar 1 PM para sair da
Masmorra. A Missão acaba em vitória quando todos os heróis
saírem da Masmorra.
46
2B
3B
5B
6B
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 46MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 46 26/10/2021 17:1426/10/2021 17:14
---
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
47
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador
de Baú x1
Marcador de
Baú Superior x2
Marcador
de Espólios* Ponte x2
Porta
Fechada x8
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x1
Marcador de
Armadilha
de Urso x1
Marcador
de Forja x1
Marcador
de Pilar x1
Marcador
de Fonte x2
Zona
Inicial de
Turba x2
Marcador de
Aparecimento x5
Marcador de Objetivo
com lado colorido
para cima x4
Marcador
de Objetivo
Cinza x1
5+5+
3+3+
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 47MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 47 26/10/2021 17:1426/10/2021 17:14
---
AS CHAVES D'ALMA
Parece que a própria Morte é a responsável por esta nova
Escuridão. Mas será que a Morte pode ser morta? Só
existe uma forma de descobrir.
Peças necessárias: [A]6B, [A]7A, [A]8B.
6B
7A
8B
48
3+3+
5+5+
x3x3
x5x5
x1x1
Zona de
Ampulheta
Zona de
Ampulheta
MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 48MD015-Hellscape-Rulebook_pt-BR_v11.indd 48 26/10/2021 17:1426/10/2021 17:14
---
Zona do
Ceifador
Zona Inicial
dos Heróis
Marcador de
Objetivo x3
Marcador
de Tempo x9
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- Colete as Chaves d'Alma: Colete as Chaves antes que sumam
2- Derrote o Ceifador: Mate o Ceifador
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Câmara do Tempo: O Ceifador está à sua espera na Câmara do
Tempo, representada pela peça 8B (esta é a Câmara do Chefe). A Câmara do Tempo só pode ser acessada pela porta de contorno branco. Essa porta está trancada e só pode ser aberta quando os heróis conseguirem as 3 Chaves D'Alma da Câmara. Quando a Câmara do Tempo for aberta, não revele uma Carta de Porta. A Luta de Chefe começa assim que um herói entrar na Câmara do Tempo.
• O Tempo Está Passando: Durante a preparação, coloque Marcadores
de Tempo em cada Marcador de Objetivo de acordo com o número
indicado no mapa. Durante cada Fase da Escuridão, remova 1
Marcador de Tempo de cada Marcador de Objetivo. Se os jogadores
precisarem remover um marcador de um Marcador de Objetivo e não
houver mais nenhum, ele desaparece e a Missão acaba em derrota.
• Colecione as Chaves D'Alma: Cada Marcador de Objetivo
representa uma Chave D'Alma. Qualquer herói que estiver na
mesma Zona que uma Chave D'Alma pode gastar 1 ação para
pegá-la. Toda vez que uma Chave D'Alma é coletada, cada herói
ganha 8 EXP. Lembre-se de que as Chaves D'Alma desaparecem:
O desaparecimento de uma única Chave é suficiente para que a
Missão termine em derrota.
• Planos Etéreos: Os inimigos podem se mover livremente pelas
portas, mesmo que elas estejam fechadas. Portas fechas ainda
bloqueiam o Campo de Visão.
Luta de Chefe do Ceifador
Assim que um herói entrar na Câmara do Tempo, coloque todos
os heróis na Zona Inicial da Luta de Chefe. Remova todas as peças
que não fizerem parte da Câmara do Chefe, inclusive todos os
componentes colocados nelas. Remova o Indicador de Escuridão
e coloque o Tabuleiro de Chefe do Ceifador ao lado da Masmorra,
colocando o Marcador de Escuridão no espaço da extrema esquerda
do Indicador de Chefe. Os heróis recuperam toda a Vida e Mana,
voltando aos seus valores máximos.
Coloque 2 Marcadores de Tempo em cada Zona de Ampulheta.
Então, realize uma Fase de Subir de Nível e inicie uma nova Fase
dos Heróis imediatamente. Um herói que estiver na Zona da
Ampulheta pode gastar 1 ação para adicionar 1 Marcador de
Tempo à Zona. As habilidades do Ceifador removem Marcadores
de Tempo. Se um Marcador de Tempo tiver que ser removido e não
houver mais nenhum na Zona de Ampulheta indicada, a Missão
acaba em derrota. Se os heróis matarem o Ceifador, a Missão
termina em vitória.
*Marcadores de Espólios são colocados de
acordo com o número de heróis:
1-2 3-4 5-6
49
Zona
Inicial de
Turba x1
Marcador de
Aparecimento x3
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x2)
Ponte x2
Marcador de
Armadilha de Urso x1
Marcador
de Forja x1
Marcador
de Fonte x1
Marcador
de Baú x1
Marcador de
Baú Superior x2
Marcador de
Porta Fechada x8
Zona Inicial de
Luta de Chefe
Marcador
de Espólios*
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FUGA DO INFERNO
Alguma coisa deu errado naquele último portal! Estamos
perdidos e separados uns dos outros. Há um Monstro Vagante
vigiando a única saída e não podemos arriscar permitir que
ele nos siga até o Reino Primário. Temos que nos encontrar e
dar um fim no Monstro para voltarmos para casa!
Peças necessárias: [A]2B, [A]3A, [A]5A, [A]6A, [A]7A.
OBJETIVOS DA MISSÃO
Conclua os objetivos nesta ordem:
1- A Reunião: Todos os heróis devem chegar à peça 5A
2- Derrote o Monstro: Derrote o Monstro Vagante Final
REGRAS ESPECIAIS DA MISSÃO
• Separados: Nesta Missão, os heróis começam separados e devem colocar suas miniaturas em Zonas Iniciais diferentes. Se estiver jogando uma partida com 5 ou 6 jogadores, 1 ou 2 Zonas Iniciais podem conter até 2 heróis. Para todos os fins desta Missão, considere que há apenas 2 heróis jogando, exceto no que tange ao Monstro Vagante Final.
Se estiver jogando com menos de 4 heróis, remova peças suficientes
para que reste apenas a peça central mais 1 peça por herói. Não
remova a peça 6A.
Observação: As Turbas aparecem com apenas 2 Servos e seu Líder,
e os Monstros Vagantes têm Vida equivalente a apenas 2 heróis.
Zonas Iniciais
dos Heróis
5A
7A
6A
2B3A
*Marcadores de Espólios
são colocados de acordo
com o número de heróis:
1-6
50
Marcador de
Aparecimento x10
Marcador de Portal de
Monstros Vagantes x1
Marcador de
Portal (até x3)
Marcador
de Baú x5
Marcador de
Baú Superior x2
Marcador
de Espólios*
Marcador de
Armadilha
de Urso x2
Marcador
de Forja x4
Marcador de
Armadilha de
Espinhos x2
Marcador de Porta
Fechada x15
Marcador
de Fonte x4
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• Portais Dimensionais: A peça central (5A) só pode ser
acessada pelos Portais Dimensionais (portas com contorno
branco), mas eles estão trancados. Um Portal Dimensional se
abre imediatamente quando sua peça correspondente fica sem
inimigos e todas as Câmaras são reveladas. Não revele Cartas de
Porta ao abrir portas na peça 5A.
Quando um herói abre um Portal Dimensional, ele pode se mover
por todos os outros Portais Dimensionais fechados sem precisar
abri-los. Portais fechados bloqueiam o Campo de Visão.
• Interferência Demoníaca: Quando todas as 5 portas da peça
5A forem abertas, faça aparecer um Monstro Vagante de nível 5
na Zona central.
Compre cartas do baralho de Itens de Turba de nível 5 até revelar
uma arma com o mesmo tipo de ataque do Monstro Vagante.
Anexe essa arma ao Monstro Vagante, adicionando seus dados
ao acervo de Dados de Ataque do Monstro Vagante.
Importante: Ao contrário dos outros Monstros Vagantes desta
Missão, o Monstro Vagante Final tem Vida equivalente ao número
de heróis. A Missão acaba em vitória quando esse Monstro Vagante
é eliminado.
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RODADA
1. FASE DOS HERÓIS:
Cada herói tem 3 ações para gastar durante a sua ativação:
• Mover: Ganhe 2 PMs. Cada PM pode ser usado para:
- Mover-se para uma Zona adjacente.
-
Abrir uma porta em sua Zona atual. Compre uma Carta de Porta para
a Câmara assim que ela for revelada.
- Interagir com 1 objeto em sua Zona atual.
• Atacar: Selecione armas e um alvo válido. Existem 3 tipos de ataque:
- Corpo a Corpo: Alcance 0
- Mágico: Alcance 0-1
- À Distância: Alcance +1
• Trocar e Equipar: Ative a Zona do herói para que todos os heróis no local
possam trocar e equipar itens livremente.
• Recuperar: Ganhe até 2 Vidas ou Manas em qualquer combinação.
• Ações Especiais: Alguns talentos, habilidades e itens concedem ações extras
aos heróis. Se um componente tiver a palavra Ação escrita nele, o herói pode
gastar 1 de suas ações para ativar o efeito listado.
2
. FASE DOS INIMIGOS:
Ative cada Turba e Monstro Vagante da Masmorra separadamente. •
Ativação de Turba: Realize 2 ações. Com cada ação, a Turba ataca um
alvo ao seu alcance, se possível. Se ela não puder atacar, ela se move
1 Zona em direção ao seu alvo.
Alvos: O alvo da Turba é o herói mais próximo a ela. •
Ativação de Monstro Vagante: Siga as instruções indicadas na carta do
monstro. A ativação acaba após a realização da primeira ação elegível.
Se nenhuma condição puder ser satisfeita, o Monstro Vagante é ativado como uma Turba.
3
. FASE DE SUBIR DE NÍVEL:
Os heróis devem gastar sua EXP acumulada para subir de nível quantas vezes for possível.
4. FASE DA ESCURIDÃO:
Avance 1 espaço no Indicador de Escuridão. Se o indicador chegar a:
- : Faça aparecer uma Turba em cada Zona onde houver um
Marcador de Portal. -
: F
de Monstros Vagantes.
- / : C
na Bolsa de Tesouros.
COMBATE
Montar o acervo de dados: Após o atacante determinar o tipo do seu ataque, se seu alvo estiver ao seu alcance e dentro do seu Campo de Visão:
-
Reúna os dados conforme o número e tipo indicados na arma do
atacante e adicione-os ao acervo.
- Se o atacante for um herói na Sombra, adicione o Dado da Sombra ao
acervo.
- Junte todos os Dados de Defesa do defensor e adicione-os ao acervo.
- Se uma Turba estiver em combate, adicione 1 Dado de Inimigo para
cada Servo da Turba.
- Reúna quaisquer dados bônus pertinentes e adicione-os ao acervo.
Resolver o ataque:
- Role todos os dados do acervo de dados. - Aplique as habilidades e efeitos (
e devem ser resolvidos).
- Some os e subtraia a para causar Dano ao defensor.
Ganhar EXP:
- Cada miniatura de inimigo: 1 EXP para o herói que o matou
- Líder da Turba: +2 EXP para todos os heróis
- Monstro Vagante: +4 EXP para todos os heróis
• N Influencia os inimigos e itens que
aparecem durante uma Missão. O nível da Masmorra é igual ao nível do herói de nível mais alto.
•
Fogo: Assim que esta miniatura ou Turba for ativada,
role 1 para cada Marcador de Fogo que houver nela.
A miniatura ou Turba sofre 1 Dano para cada resultado de
. Então, remova todos os .
• Gelo: Sempre que uma miniatura ou Turba for realizar
uma ação, remova um Marcador de Gelo dela em vez de realizar a ação. Monstros Vagantes requerem 2 Marcadores de Gelo para perder toda a sua ativação. Chefes recebem Marcadores de Gelo, mas todos eles são removidos sem efeitos quando o Chefe é ativado. Chefes: A Fase dos Inimigos do Chefe acontece após o turno
de cada herói em vez de ocorrer depois da Fase dos Heróis.
Para cada ação do Chefe, role os dados da ativação dele e
siga as instruções da habilidade correspondente.
RESUMO DO JOGO
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