Texto completo do manual

Conteúdo do Jogo Básico
1
• 1 Tabuleiro
• 2 Bordas de terreno
• 24 Peças de terreno
• 55 Cartas de missão
• 4 Peças iniciais
• 36 Escudos –
6 por principado
• 36 Bandeiras – 6 por principado
• 36 Materiais de construção– 6 por principado
• 24 Traidores – 4 por principado
• 11 Maçãs
• 1 Graal & 1 Excalibur
• 1 Merlin & 4 dados do Merlin
(branco)
• 1 Marcador de rodadas
• 1 Marcador de primeiro jogador
• 1 Livreto de regras
• 1 Tabuleiro de castelo
• 7 Palacetes
• 3 Cajados do Merlin
• 1 Cavaleiro
• 4 Peças de assistente
• 3 Dados do jogador
• 7 Marcadores de influência
• 1 Marcador de pontos &

• 1 Marcador de 100 pontos
• 4 Tabuleiros extra–
1 por cor de jogador
• 16 Selos – 4 por cor de jogador
Materiais compartilhados:
Materiais para cada jogador (nas quatro cores dos jogadores: azul, amarelo, verde e vermelho):
Um jogo de
Stefan Feld & Michael Rieneck
para 2-4 jogadores, a partir de 14 anos

Tradução: Paula Faria
Conteúdo do módulo
Antes do primeiro jogo, cole os adesivos dos assis-
tentes nas peças correspondentes.
Dama de companhia, Escudeiro,

Construtor, Porta-bandeira
5x montanha,

floresta e lago
3x torre na montanha,
floresta e lago

---

2
Preparação do jogo
1) Coloque o tabuleiro no centro da área
de jogo.
6) Coloque as maçãs no lugar
designado.
2) Coloque o marcador de rodadas no primeiro
espaço da sequência de rodadas.
4) Coloque o Graal e a Excalibur em seus locais
designados.
5) Separe as bandeiras, o material de construção e
os escudos e coloque-os nos principados correspon
-
dentes.
3) O Merlin começa no espaço do Principado do
Dragão do medalhão (preto).
7) Embaralhe as cartas de missão
e coloque o baralho virado para
baixo no tabuleiro. Revele as três
primeiras cartas e coloque-as vira
-
das para cima ao lado do tabuleiro.
Materiais do jogador:
A) Cada jogador escolhe uma cor e pega os seguintes
materiais daquela cor.

1 tabuleiro de castelo, 1 cavaleiro, 4 assisten-
tes, 6 marcadores de influência, 3 cajados do
Merlin, 7 palacetes, 1 marcador de pontos, 1
marcador de 100 pontos e 3 dados pessoais.
Cada jogador pega 1 maçã e 1 dado do Merlin.
Todos os jogadores colocam seus marcadores no espaço
“0/100“ na pista de pontuação e empilham seus pala
-
cetes ao lado dos arredores. O resto dos componentes
é colocado em cada tabuleiro de castelo,
como mostra a ilustração. Por enquanto,
cada jogador mantém seu cavaleiro ao
lado do castelo e coloca o marcador de
100 pontos ao lado do tabuleiro.
Principado
Medalhão
de Ações

---

3
Conceito e Objetivo do Jogo
8) Misture as peças dos traidores de cabeça
para baixo e coloque-as nos espaços indicados
no tabuleiro em três pilhas viradas para baixo.
9) Os arredores: Ao lado do tabuleiro cons -
trua os arredores - uma superfície de peças
de terreno delimitada pelas duas bordas de
terreno - da seguinte maneira: misture as peças
de terreno viradas para baixo. Depois, alea
-
toriamente, organize os terrenos em filas de
seis peças viradas para cima, delimitadas pelas
bordas. Nota: em um jogo com 2 ou 3 jogadores,
antes de misturar os terrenos, remova 1 peça de
montanha, floresta e lago, com e sem torre, e
devolva essas peças para a caixa.
10) Escolha o jogador que ficará
com o marcador inicial aleatoriamente.
B) Embaralhe as peças inicias e dê uma para cada jogador. Depois, cada jo -
gador coloca seu cavaleiro no espaço designado do principado no medalhão de
ações. Cada jogador pega a bandeira, escudo e material de construção do prin
-
cipado descrito no tabuleiro e os guarda em seu próprio castelo. Cada jogador
coloca uma marcador de influência no principado descrito.

Devolva as peças iniciais para a caixa do jogo.
C) Agora, cada jogador pega 3 traidores do tabuleiro e os coloca nos espa -
ços designados no tabuleiro de castelo. Traidores com escudos iguais são colo-
cados empilhados. Cada jogador forma uma mão com 4 cartas de missão do
baralho.
D) Finalmente, todos os jogadores rolam seus 4 dados e os colocam no
tabuleiro de castelo. Se um jogador rolar três ou quatro números iguais, ele deve
rolar novamente todos os dados até haver menos de 3 repetições.
O Rei Artur está à procura de um suces -
sor digno de seu trono. Junto com Mer-
lin, ele busca o melhor candidato dentre
os Cavaleiros da Távola Redonda. Cada
jogador assume o papel de um Cavaleiro
e tenta cair nas graças do Rei Artur.

Usando os dados, os jogadores movem
o Merlin ou seu próprio cavaleiro no
medalhão de ações.
O espaço onde eles
terminam o movi
-
mento especifica a
ação possível. Cada
jogador controla os
movimentos do seu próprio cavaleiro,
enquanto o Merlin pode ser movido por
todos os jogadores. Três contabilizações
de pontos aconte
-
cem durante o jogo.
Os jogadores devem
expulsar os traidores e
podem ganhar pontos
de vitória por cons
-
truírem seus palacetes
nos arredores, por
sua influência nos
principados e por seus
assistentes colocados
no tabuleiro. Além
disso, os jogadores podem completar mis
-
sões para ganhar mais pontos de vitória.
Depois de seis rodadas, o jogador que
tiver usado seus dados com mais eficácia
para navegar pelo medalhão, completar
as missões e tirar vantagem das pon
-
tuações intermediárias, acumulando o
maior número de pontos de vitória, será o
sucessor do Rei Artur.
Arredores

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4
Nota: O número de peões em um único espaço de ação é ilimitado.
2x
Como Jogar
O jogador da vez escolhe um dado do seu tabuleiro de castelo e o coloca no centro do tabuleiro de jogo sem mudar o
número. Dependendo do dado escolhido, ele procede como a seguir:
Depois, o jogador realiza a ação do espaço onde seu movimento terminou.
Além disso, um jogador pode completar até uma das suas cartas de missão por turno.

Depois que o jogador da vez completou sua ação (ou a renunciou), seu turno acaba e é o turno do próximo jogador. A
rodada acaba quando nenhum jogador tiver mais dados.
Nota: Um jogador não pode pular seu turno; ele tem que escolher um
dado, colocá-lo no centro do tabuleiro e mover o peão apropriado. No entanto, ele pode renunciar à ação do espaço.
Os Cajados do Merlin
Se o jogador moveu o Merlin, ele pode escolher gastar um dos seus cajados do
Merlin removendo-o do seu castelo e devolvendo-o à caixa do jogo. Se fizer
isso, ele pode repetir a ação daquele turno imediatamente.
As maçãs
O jogador da vez pode gastar uma maçã do seu tabuleiro de castelo para mudar
o lado mostrado de um dado selecionado para qualquer lado, 1-6. Ele move seu
peão correspondente segundo o novo número de espaços e devolve a maçã ao
estoque geral no tabuleiro do jogo.
Um dos dados pessoais
do jogador
O jogador avança seu
cavaleiro no medalhão de
ações o mesmo número de
espaços mostrado no dado,
em sentido horário.
O dado branco do Merlin
O jogador avança o Merlin no
medalhão de ações o número
de espaços igual ao mostrado
no dado, na direção de sua
escolha – no sentido horário ou
anti-horário.
Um jogo de Merlin é jogado em 6 rodadas. Cada rodada começa com o Primeiro Jogador fazendo seu turno, seguido pe-
los outros jogadores em sentido horário. Durante seu turno, o jogador da vez escolhe um de seus dados e move seu cava-
leiro, ou o Merlin, um número de espaços no medalhão de ações igual ao número mostrado no dado, e depois ele realiza
a ação do espaço onde o movimento acaba. Depois é o turno do próximo jogador e a rodada continua. A rodada termina
após cada jogador realizar 4 turnos, usando todos os seus dados. A marcação de pontos acontece depois da segunda, quar
-
ta e sexta rodadas. Os jogadores ganham pontos de vitória adicionais durante essas marcações. O jogo termina depois da
contabilização final de pontos, ao final da sexta rodada de jogo.
Detalhes de uma rodada.
As ações do medalhão de ações:
Espaços de Principados: (x6)
O jogador escolhe um de seus assistentes (Dama de companhia, Escudeiro, Porta
-
-bandeira ou Construtor) do seu tabuleiro de castelo ou de qualquer um dos outros
5 principados e o/a coloca no espaço correspondente no principado onde ele ter
-
minou seu movimento. Se aquele espaço estiver ocupado pelo assistente de outro
jogador, aquele assistente é devolvido ao castelo do seu dono.

---

5
Nota: Bandeiras sobrepõem certas regras básicas do jogo,
dando, assim, vantagens específicas ao jogador.
Nota: Marcadores de influência dão aos jogadores mais opções
ao realizar certas ações e podem valer pontos de vitória duran -
te a contabilização de pontos.
Dependendo do assistente escolhido, agora ele ou ela “cumpre o seu dever”:
Espaços de pontos de vitória: (x4)
Espaços de influência: (x4)
Construtor: O jogador pega uma peça de material de cons-
trução daquele principado, se disponível, e o guarda em seu
castelo. Nota: O material de construção é necessário para se
construir palacetes nos arredores.
Escudo, bandeira, material de construção: O jogador
ganha um ponto de vitória para cada escudo, bandeira ou
material de construção em seu castelo, dependendo do
espaço.
Escudo, bandeira, material de construção: Dependen
-
do do espaço, o jogador pega um escudo, uma bandei-
ra ou um material de construção de qualquer um dos
principados onde ele tem pelo menos um marcador de
influência, e o coloca em seu tabuleiro de castelo.
Porta-bandeira: O jogador pega uma bandeira daquele
principado, se disponível, e a anexa ao seu castelo. Bandeiras
podem ser usadas para realizar várias ações especiais adicio
-
nais durante o turno do jogador. Você verá uma explicação
detalhada dessas ações na última página desse livreto.
Escudeiro: O jogador pega um escudo daquele principado, se
disponível, e o guarda em seu castelo. Nota: Os escudos são
necessários para expulsar os traidores.
Marcador de influência: O jogador ganha um ponto de
vitória para cada um de seus marcadores de influência
colocado nos principados.
Assistente: O jogador escolhe um principado onde ele
tem pelo menos um marcador de influência e envia para
lá um de seus assistentes para cumprir o seu dever. O
assistente pode sair do seu castelo ou de qualquer um dos
outros 5 principados.
(veja acima).
Dama de companhia: O jogador pega um dos marcadores
de influência de seu castelo, se disponível, e o coloca naquele
principado. Ele é adicionado aos marcadores já existentes lá,
se houver.
4 6

---

6
Exemplo:
O jogador vermelho move
seu construtor no sen-
tido anti-horário para o
principado roxo. Lá, ele
faz a ação do construtor
pegando um material de
construção roxo.
Exemplo: O jogador usa o espaço de troca para trocar o material
de construção azul do seu tabuleiro de castelo por uma bandeira
laranja do tabuleiro de jogo.
Realocar um assistente: (x1)
O jogador escolhe um de seus assistentes de qualquer principado e realoca aquele assistente no próximo principado na
direção horária ou anti-horária. Depois, aquele(a) assistente cumpre o seu dever.
(veja página 5).
Espaços de troca: (x2)
O jogador escolhe um escudo, bandeira ou material de
construção do seu castelo e o devolve para seu principa
-
do de origem. Em seguida, ele pega um escudo, bandeira
ou material de construção de qualquer principado, guar
-
dando-o em seu tabuleiro de castelo.
Espaços de missão: (x2)
O jogador pode descartar até duas de suas missões para
a pilha de descarte e depois pegar o mesmo número de
cartas à mostra ou do baralho. Quando uma carta à mos
-
tra é pega, ela é substituída imediatamente. Se o baralho
acabar, embaralhe a pilha de descarte e forme um novo
baralho.
Excalibur: O jogador pega a Excalibur do tabuleiro de
jogo, ou do jogador que a possui no momento, e a coloca
ao lado do seu castelo. Então, o jogador escolhe um dos
traidores anexados ao seu castelo e o coloca na pilha de
descarte.
O Graal: O jogador pega o Graal do tabuleiro de jogo
ou do jogador que o possui no momento, e o coloca ao
lado do seu castelo. Então, o jogador pega uma maçã do
tabuleiro e a guarda em seu tabuleiro de castelo.
Nota: A Excalibur pode valer pontos de vitória adicionais para
seu portador durante a contabilização de pontos.
Exceção: Se todos os assistentes do jogador estiverem no tabuleiro de castelo no momento, o jogador pode escolher um deles(as) e
mandar ele ou ela para um principado de sua escolha, onde ele ou ela cumprirá seu dever.
Nota: O Graal pode valer pontos de vitória adicionais para seu
portador durante a contabilização de pontos.
Pilha de descarte
Excalibur: (x1) O Graal: (x1)

---

7
Exemplo: O jogador verde paga seu material de construção cinza
e constrói um palacete no terreno de lago que mostra uma torre.
Como ele construiu em uma torre, ele escolhe pegar um escudo
preto do tabuleiro e coloca em seu castelo.
Exemplo: Um jogador pode construir um palacete no terreno
destacado em vermelho usando um material de construção cinza,
azul ou alaranjado.
ou
ou
O jogador da vez pode completar no máximo uma carta de missão por turno, em qualquer momento durante o seu turno.
Cada carta de missão mostra os requisitos necessários no lado superior esquerdo da carta. Se o jogador cumpre os requisi
-
tos de uma carta, ele ganha os pontos de vitória mostrados no escudo no lado superior direito da carta e coloca a carta na
pilha de descarte. Você verá uma descrição detalhada dos requisitos na última página deste livreto.
Quando um jogador completa uma de sua cartas de missão, ele pega uma nova no fim de seu turno. Ele pode pegar uma
carta à mostra ou do baralho. Quando uma carta à mostra é pega, substitua ela imediatamente.
Se o baralho acabar, embaralhe a pilha de descarte e forme um novo baralho.
O jogador pode construir um palacete nos arredores. Um palacete pode ser construído em qualquer peça de
terreno que não esteja ocupada por outro palacete, desde que o jogador tenha o material de construção neces
-
sário guardado em seu tabuleiro de castelo.
Material de construção necessário:
Em uma linha reta saindo de qualquer peça de terreno,
nas 6 direções, pelo menos uma dessas linhas acabará
em uma borda e indicará uma peça de material de cons
-
trução. Uma dessas peças é necessária para construir um
palacete naquela peça de terreno. Na maioria dos casos
o jogador poderá escolher entre várias peças.
O jogador devolve o material necessário para o seu prin
-
cipado de origem e coloca um de seus palacetes naquela
peça de terreno. Se a peça mostra uma torre, o jogador
pode, adicionalmente, pegar um escudo ou uma bandeira
de qualquer principado, ou ele pode colocar um marca
-
dor de influência em qualquer principado. Um jogador
pode construir até 7 palacetes nos arredores. Palacetes
construídos nos arredores podem valer pontos de vitória
durante a contabilização de pontos.
Importante: O jogador tem que
apenas possuir os escudos, bandei
-
ras, material de construção ou mar-
cadores de influência necessários
para cumprir os requisitos da carta
de missão. Não é preciso gastá-los.
Construir um palacete: (x3)
Exemplo: O jogador amarelo tem todos
os requisitos necessários para completar
uma missão de 3 pontos. Ele anuncia
que está completando a missão, coloca
a carta na pilha de descarte e move seu
marcador de pontos 3 espaços.
Cartas de Missão
Pontos
de vitória
Requisitos

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8
b) Depois, cada jogador pega mais 3 novos traidores da pilha. Os traidores são anexados ao tabuleiro de castelo do jogador.
Se as pilhas de traidores acabarem, misture a pilha de descarte e forme três novas pilhas.
Nota: Se um jogador tem que expulsar vários traidores mos-
trando o mesmo escudo, ele deve gastar um escudo para cada
um desses traidores.
a) Primeiro, o jogador precisa expulsar os traidores à sua frente. Um traidor é expulso devolvendo o escudo apropriado
(como mostrado no traidor) do castelo do jogador para o principado correspondente . O traidor é descartado.

Um jogador perde 3 pontos de vitória para cada traidor que ele não pôde expulsar. Os traidores são descartados depois.
Excalibur: Se um jogador conseguiu expulsar todos os traidores e está em posse da
Excalibur, ele recebe 3 pontos de vitória adicionais.
1
a
Categoria

: Traidores
Exemplo: O jogador amarelo só pode derrotar dois traidores com
seus escudos. O traidor azul permanece, então ele tem que mover
seu marcador de pontos 3 espaços para trás.
Os jogadores ganham pontos de vitória dependendo do seu sucesso nas 4 categorias descritas abaixo. Eles marcam seus pontos de
vitória na trilha de pontos com seus marcadores de pontos. Se um marcador termina em um espaço ocupado por outro marcador, ele
é colocado em cima desse marcador. Se o marcador de pontos de vitória de um jogador passa do espaço de 100 pontos, o jogador
pega o marcador de 100 pontos e o coloca ao lado de seu castelo. No fim do jogo, aquele jogador adiciona 100 pontos ao seu total.
Cada jogador rola todos os seus 3 dados pessoais e 1 dado do Mer
-
lin. Se um jogador rola três ou quatro números iguais, ele deve rolar
novamente todos os dados, várias vezes se necessário, até o resultado
mostrar não mais de uma repetição de um número qualquer. Depois de
rolar, os jogadores colocam seus dados no tabuleiro de castelo, com
cuidado para não mudar o número mostrado.
Mova o marcador de roda
-
das para o próximo espaço
na sequência de rodadas.
O primeiro jogador passa
o marcador de primeiro
jogador para a pessoa à
sua esquerda, que será o
primeiro jogador na roda
-
da seguinte.
Após todos os jogadores completarem quatro turnos, acaba uma rodada do jogo. Todos os dados devem estar no cen-
tro do tabuleiro nesse momento. O número de rodadas jogadas determina o que acontece a seguir. Depois da...
Primeira rodada do jogo:
Segunda rodada do jogo: &
Terceira rodada do jogo:
Quarta rodada do jogo: &
Quinta rodada do jogo:
Sexta rodada do jogo: &
Fim de uma rodada de jogo
Pontuação
Preparação da próxima rodada de jogo:

Preparação da próxima rodada

Preparação da próxima rodada
Preparação da próxima rodada

Preparação da próxima rodada

Preparação da próxima rodada
Pontuação

Fim do jogo
Pontuação
Pontuação

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9
2
a
Categoria: Arredores
3
a
Categoria: Influência
4
a
Categoria: Assistentes
Os arredores são considerados divididos em territórios. Um território é um grupo de uma ou mais peças de terreno do
mesmo tipo que estão conectadas. Para cada território, são concedidos pontos de vitória ao jogador com o maior número
de palacetes (mais do que qualquer outro jogador). O número de pontos de vitória concedido para cada território é igual
ao número de peças nele. No caso de empate pela maioria dos palacetes, os pontos são divididos igualmente entre os
jogadores empatados (arredondando para baixo). Ninguém ganha pontos por um território sem palacetes.
Em cada um dos 6 principados, pontos de vitória são dados ao jogador com mais influência. Começando pelo Principado
do Dragão (preto) e seguindo no sentido horário, pontos de vitória são dados por influência em cada principado, um por
vez. Os pontos dados são iguais ao total de todos os marcadores de influência em um principado. Se um jogador tiver
mais marcadores de influência no principado que qualquer outro jogador, ele ganha pontos de vitória por todos os mar
-
cadores ali. Se dois ou mais jogadores estão empatados pela maioria dos marcadores, o total é dividido pelo número de
jogadores empatados (arredondando para baixo) e cada jogador ganha o número de pontos do resultado. Depois que os
pontos de um principado foram marcados, os jogadores com mais de 1 influência naquele principado devolvem todos os
marcadores menos 1 para o seu castelo: o máximo de marcadores restante no principado é 1 para cada jogador.
O Graal: O jogador em posse do Graal pode usá-lo em
uma contabilização de influência em um principado onde há
empate com outros jogadores para fazer o desempate. Ele
coloca o Graal naquele principado e leva todos os pontos,
os outros jogadores não pontuam. Quando os 6 principados
forem contabilizados, o jogador pega o Graal de volta.
Cada jogador ganha um ponto de vitória para cada um de
seus assistentes posicionado em um principado. Assisten
-
tes no castelo não valem pontos de vitória.
Isso finaliza a pontuação.
Exemplo:
O jogador vermelho
tem mais influência
que os jogadores verde
e azul. Portanto, ele
ganha 6 PV.
Exemplo: Verde = 4PV | Azul = 3PV | Vermelho = 3PV | Amarelo = 1PV
Exemplo:
Os jogadores amarelo,
azul e vermelho têm
uma influência no
principado preto. Cada
um ganha 1PV. (3
÷
3 = 1)
Exemplo: O jogador ama-
relo coloca o Santo Graal
no principado laranja,
assim ganhando o empate.
Ele agora ganha 4PV em
vez de 2PV.
Exemplo: Os jogadores azul
e verde ganham os pontos
de vitória totais por seus
territórios, já que apenas eles
construíram palacetes ali.
2PV para o jogador azul e
1PV para o jogador verde. Os
jogadores vermelho e amare
-
lo, construíram 1 palacete no
grande território de floresta,
portanto eles dividirão os
pontos. 2PV cada. (5÷2=2
arredondado para baixo)

---

10
Módulo: Nas Graças do Rei
Ao resolver uma carta de missão, o jogador agora tem a escolha de ganhar pontos de vitória pela carta, como é o normal,
ou recusar os pontos para adquirir uma nova habilidade permanente. Um jogador pode ganhar até 4 habilidades dessa
maneira.
Sempre que um jogador resolver uma carta de missão, ele tem duas opções:
Adicionalmente, cada jogador pega um tabuleiro extra e
4 selos da sua cor de jogador. O tabuleiro extra é coloca
-
do abaixo de cada tabuleiro de castelo e os selos ficam ao
lado do tabuleiro extra.
O jogo termina depois da sexta rodada. Os jogadores agora ganham pontos de vitória adicionais pelo seguinte:
O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor do jogo! No caso de empate, os jogadores dividem a vitória.

As ações especiais permitidas pelas bandeiras e a descrição das cartas de missão podem ser encontradas, para fácil referência, na
última página deste livreto.
Cada maçã vale 1PV
para o seu dono.
Cada cajado do Merlin vale 2PV
para o seu dono.
O jogador ganha o núme-
ro de pontos mostrado na
carta, normalmente.
O assistente no canto inferior esquerdo da carta indica a coluna do tabuleiro extra de onde o
jogador pode adquirir uma habilidade, enquanto o número de pontos de vitória da carta defi
-
ne a fileira. Uma carta que vale 1PV permite habilidades apenas da primeira fileira. Uma car-
ta que vale 2PV permite a escolha entre habilidades da primeira e segunda fileiras, enquanto
com uma carta que vale 3PV o jogador pode escolher qualquer habilidade da coluna.
Para quaisquer 3 materiais não usados (escudo, bandeira
e/ou material de construção) no castelo do jogador, ele
ganha 1PV.
Fim do jogo
Maçãs Cajado do Merlin
Ganhar pontos de
vitória:
O jogador aprende uma habilidade, dependendo da carta:
OU
Material:
Mudanças na preparação do jogo:
Mudanças durante o jogo:
Exemplo: O jogador amarelo ganha 1PV pelos seus cinco mate-
riais restantes. (2 bandeiras, 2 materiais de construção e 1 escudo.)

---

11
Depois que o jogador escolher uma habilidade, ele coloca o seu selo
sobre ela. Isso indica que a habilidade está ativada pelo resto do jogo.
Uma vez que o jogador ativar 4 habilidades no seu tabuleiro extra,
ele não poderá ativar mais habilidades. Realocar selos que já foram
colocados não é permitido.
Mesmo as habilidades da terceira fileira sendo permanentes, elas não podem ser usadas mais de 3 vezes durante o jogo (uma vez por
pontuação). Para indicar que a habilidade foi usada, o jogador vira o selo ao contrário. Ela não pode ser mais usada até a próxima
contabilização. Depois de cada contabilização, os selos são virados para cima, indicando que a habilidade pode ser usada de novo.
Toda vez que o jogador resolver uma carta de missão daque
-
le assistente, ele ganha um ponto de vitória adicional, não
importa se ele ganha pontos de vitória ou adquire uma nova
habilidade.
Quando mover seu cavaleiro ou o Merlin para um espaço que
permite a construção de um palacete, o jogador pode fazer
essa ação duas vezes.
Quando mover seu cavaleiro ou o Merlin para um espaço de
ponto de vitória, o jogador pode pontuar o elemento de sua
escolha - marcadores de influência, materiais de construção
escudos ou bandeiras, não importando qual desses ícones é
mostrado no espaço. Além disso, o jogador
recebe 1 ponto de vitória.
Quando mover seu cavaleiro ou o Merlin para um dos 6 prin
-
cipados e escolher um assistente, o jogador pode enviar aquele
assistente para qualquer principado de sua escolha. No entanto,
se o assistente já foi colocado em um principado, ele não pode
ser substituído naquele mesmo principado com essa habilidade.
Um jogador pode expulsar um traidor anexado ao seu castelo
sem precisar possuir (e gastar) o escudo correspondente. O
traidor é colocado na pilha de descarte. Além disso, o jogador
recebe 1 ponto de vitória.
Quando mover seu cavaleiro ou o Merlin para um espaço de
influência, o jogador pode usar essa habilidade. Um após o
outro, o jogador escolhe 2 principados onde ele tem ao menos 1
marcador de influência e coloca um de seus assistentes lá cum
-
prindo seu dever. O jogador pode escolher o mesmo principado
duas vezes.
ou: ou: ou:
=
=
As habilidades detalhadas:
+1 ponto de vitória (x4)
Construtor: Construir dois palacetes
Porta-bandeira: Ponto de vitória por qualquer elemento
Alocação para qualquer principado (x4)
Escudeiro: Expulsar traidor
Dama de companhia: Duas ações
Exemplo: O jogador
completa uma carta de
missão e ganha 3VP.
2VP da carta e um 1VP
porque ele ganhou a
primeira habilidade do
construtor.
Importante: Um jogador não pode usar o cajado do Merlin com essa habilidade.
Importante: Um jogador não pode usar o cajado do Merlin com essa habilidade.

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Bandeiras podem ser usadas em vários momentos para fazer ações especiais. Cada bandeira permite 1 ação especial, mas um jogador
pode usar quantas bandeiras quiser, e puder, durante seu turno. Depois de usada, a bandeira é devolvida ao seu principado de origem.
Bandeiras, material de construção e escudos específicos:
Marcador(es) de influência em um principa-
do específico:
Marcador(es) de influência em qualquer
principado:
Assistente específico em um principado
específico:
Quaisquer dois assistentes em um principado
específico:
Qualquer tipo de bandeira, escudo e material de construção:
Dois assistentes específicos em qualquer principado:
O jogador pode expulsar todos os traidores anexados ao seu castelo mos-
trando um determinado escudo, sem precisar possuir (e gastar) o(s) escu-
do(s) correspondente(s). O jogador pode expulsar apenas um ou muitos
traidores com essa bandeira. Os traidores vão para a pilha de descarte.
O jogador pode completar 2 cartas de missão durante o seu turno. Se ele fizer isso, ele ganha 2 pontos de vitó
-
ria adicionais. O jogador pega duas novas cartas de missão no final do seu turno.
O jogador pode avançar com seu cavaleiro no sentido anti-horário
no medalhão de ações.
O jogador pode virar um de seus dados ao contrário antes de mover
um peão.
Depois que o jogador mover um peão, ele pode fazer a ação de qual
-
quer outro espaço ocupado pelo cavaleiro de outro jogador, em vez
da ação do espaço onde o seu peão parou.
Depois que o jogador mover seu cavaleiro, ele pode colocar o cava
-
leiro no espaço oposto no medalhão de ação e realizar a ação daquele
espaço. O cavaleiro permanece naquele espaço e será movido daque
-
le espaço em diante nos turnos seguintes.
Expulsar traidores
Missões
Ao contrário
Virar um dado
Ação diferente
Espelhar
Ações especiais concedidas pelas bandeiras
Requisitos das Cartas de Missão
= =
= =
= =
=
/////

---