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NEVASC A
Um mundo intério coberto de branco... NEVASCA!
O inverno rigoroso está chocando e para resistir a essa catástrofe, você precisa munir em sua Cabana
um estoque seguro de comida e aliados. Mas para isso, você precisa encontrar artefatos
místicos escondidos na neve que podem transformar
sua sorte, recrutar Aliados e Companheiros. Armas para defender sua Cabana das investidas
inimigas e para gerir seus próprios recursos para lutar contra os outros jogadores. A cada rodada,
enfrente os efeitos da Impiedosa Nevasca e sobreviva!
OBJETIVO
Em Nevasca, o seu
objetivo é munir
sua Cabana com
cartas de Comida,
Aliados ou Companheiros
ou possuir 4 cartas
de Comida ao
final de 8 rodadas
de jogo. Quem
fizer isso sairá
vitórioso desta
batalha gelada!
COMPONENTES
51 Cartas
de Cabana
28 Cartas
de Comida
31 Cartas
de Especiais
6 Cartas
de Nevasca
4 Dados
do jogador
PREPARAÇÃO
Ao sentarem à mesa, os jogadores precisam se assegurar de deixar um
espaço à sua frente para posicionar suas cartas durante a partida. Esse
espaço é a "Chaminé" (neste manual de Cabana é cada jogador possui a sua).
Separe as cartas do jogo em 4 montes, de
acordo com o verso das cartas:
Comida, Aliados, Especiais e Nevasca. Deixe um
espaço para o monte de descarte de cada um.
O jogador mais novo começa. Se houver
a maior nos dados, será o primeiro
jogador. A ordem segue o sentido horário.
Em seguida, o jogador compra 4 cartas
do monte de Cabana. Mantenha as cartas na sua mão.
O primeiro jogador pode começar o seu turno.
COMO JOGAR
O jogo acontece em uma série de
rodadas, até que uma das condições
de final de jogo seja acionada:
• Um jogador possuir 6 cartas de
Comida na sua Cabana ao final
do seu turno.
• Ao final da 8ª rodada.
Cada rodada consiste nos seguintes
passos: 1. Fase de Nevasca e 2. Fase
de Ações.
1. FASE DE NEVASCA
No início da rodada, revele a carta do topo de
baralho de Nevasca (confira os efeitos no Apêndice
de Cartas) e exiba o efeito indicado.
Caso na última rodada de Nevasca, o jogo se
encerra no final desta rodada.
2. FASE DE AÇÕES
A partir do primeiro jogador e seguindo em sentido
horário, cada jogador realiza o seu turno, seguindo a
seguinte ordem: Comprar Cartas e Realizar Ações.
ANATOMIA DE UMA CARTA
Efeito e
Tipo de Carta
Nome
REQUERIMENTO SORTE
Efeito
Requisito
Descrição
COMPRAR CARTAS
No início do seu turno, o jogador compra 3
cartas de qualquer um dos montes (podendo
ser todas do mesmo monte ou de montes
diferentes), menos do monte de Nevasca.
Caso um monte de descarte tenha mais cartas,
embaralhe as cartas do descarte do mesmo
monte e use-as como um novo monte de
cartas.
Exemplo: Na sua vez, José compra 3 cartas,
sendo 1 do monte de Cabana, 1 de Comida e 1 das
Especiais.
REALIZAR AÇÕES
Em seguida, o jogador pode fazer até 3 ações e gastar quantas cartas especiais quiser. Escolha
entre as ações disponíveis, podendo repeti-las (desde que siga as restrições de cada ação).
Depois de finalizar as ações, o jogador encerra o seu turno.
A. CONVOCAR ALIADOS 1 ação por convocação.
Cartas de Aliados via ajudar a realizar mais
facilmente os testes de Equipar Melhoria e
aumentar sua força de ataque ou de defesa.
Para Convocara um Aliado, basta baixar uma carta
da sua mão para a sua Cabana, desde que você
tenha mais de 1 carta de Comida equipada do que
Aliados convocados.
Caso queira baixar um Aliado e você não consiga
cumprir o requisito de Comida, você pode
descartar um item já convocado e convocar o
novo em seu lugar.
Exemplo: Diego tem 1 carta
Comida na sua Cabana, e ele
+1 de bônus no teste de
Melhoria para Diego.
B. EQUIPAR MELHORIA (ANIMAL, COMIDA OU CALOR) 1 ação por teste.
O jogador pode tentar equipar uma carta
de Melhoria, desde que passe no teste.
O teste funciona da seguinte forma:
1. Revele na mesa uma destas cartas da
sua mão.
2. Role dois dados para tentar equipá-la.
A dificuldade depende de quantas cartas de mesmo
tipo já estão equipadas na sua Cabana:
carta
número
necessário
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
Você pode ter bônus no teste, de acordo com os Aliados convocados em sua Cabana da mesma
classe da carta que deseja equipar.
Cozinheiro - Comida. Guardião - Animal de defesa. Caçador - Animal de ataque.
Observação: Aliados convocados não aumentam a dificuldade de equipar cartas.
Se você não alcançou o valor mínimo indicado na tabela, não passou no teste.
Você pode virar para o verso 1 carta de Calor equipada na sua Cabana para refazer o teste sem
gastar uma ação ou gastar uma ação para realizar o teste novamente. Se suas ações acabaram
ou você desistir, você descarta a carta de Melhoria em seu respectivo monte de descarte.
necessário 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Você pode ter bônus no teste de acordo com os Aliados convocados em sua Cabana da mesma classe da carta que deseja equipar Cozinheiro Comida Guardião Animal de defesa Caçador Animal de ataque Observação Aliados convocados não aumentam a dificuldade de equipar cartas Se você não alcançou o valor mínimo indicado na tabela não passou no teste Você pode virar para o verso 1 carta de Calor equipada na sua Cabana para refazer o teste sem gastar uma ação ou gastar uma ação para realizar o teste novamente Se suas ações acabaram ou você desistir você descarta a carta de Melhoria em seu respectivo monte de descarte
Exemplo: Mariana quer equipar sua segunda carta
de Animal, uma Raposa Sorrateira, que dará +1 na
defesa. Ela já tem 1 carta de Animal equipada.
Para equipar a Raposa Sorrateira, ela
possui um Castor Construtor, que ajuda em sua
defesa, então precisa tirar um número maior de
6 (dificuldade para 2 cartas de Animal) + 1 (bônus) = 7.
Ela rolou 4 e 5, totalizando 9, conseguindo assim equipar o
Animal em sua Cabana.
C. REALIZAR UMA BATALHA 1 ação por teste.
Realizar uma Batalha é uma forma fácil e prática de conseguir uma carta de Comida de outros
jogadores.
Escolha o jogador diretamente à sua direita ou à sua esquerda para atacar. Você só pode atacar
cada jogador 1 vez por turno. Você não pode atacar os jogadores que não estão diretamente
adjacentes ao seu lado.
Em seguida, os dois jogadores que estão batalhando rolam 2 dados cada e conferem os resultados.
O Atacante e o resultado dos dados + os bônus de cartas de Animal de ataque + bônus de
Aliados de ataque (caso tenha algum em sua Cabana).
O Defensor e o resultado dos dados + os bônus de cartas de Animal de defesa + bônus de
Aliados de defesa (caso tenha algum em sua Cabana).
Se o Atacante vencer, ele rouba 1 equipa 1 carta de Comida equipada do Defensor. Se o Defensor
vencer ou se o resultado for empate, nada acontece.
Exemplo: Dayanna quer atacar Mariana para
roubar uma Comida. Ela rola um total de 7 e tem
um bônus de +1 por causa de sua carta de Animal,
Sagaz, totalizando 8. Mariana rola 6 e não tem
nenhum bônus de +1 por sua Coruja Astuta.
Dayanna venceu e roubou uma carta de Comida,
uma carta de Comida de Mariana, colocando em
sua Cabana.
---
Cabana de Diego
1 PONTO DE VITÓRIA
COMIDA
SALMÃO ASSADO
ANIMAL
CASTOR CONSTRUTOR
+1 EM DEFESA NOS TESTES DE BATALHA
ANIMAL
ÁGUIA VELOZ
+1 EM ATAQUE NOS TESTES DE BATALHA
CALOR
LAREIRA
VIRE PARA RERROLAR OS DADOS EM UM TESTE DE MELHORIA
ALIADO
CAÇADORA
+1 EM TESTES DE MELHORIA PARA ANIMAIS DE ATAQUE
+1 EM ATAQUE EM TESTES DE BATALHA
ANIMAL
CÃO DE GUARDA
+1 EM DEFESA NOS TESTES DE BATALHA
ANIMAL
DUPLA DE ESQUILOS
+1 EM ATAQUE NOS TESTES DE BATALHA
CALOR
FOGUEIRA
VIRE PARA RERROLAR OS DADOS EM UM TESTE DE MELHORIA
ALIADO
COZINHEIRO
+1 EM TESTES DE MELHORIA PARA COMIDA
1 PONTO DE VITÓRIA
COMIDA
PANQUECAS COM FRUTAS
1 PONTO DE VITÓRIA
COMIDA
CALDO DE LEGUMES
ESPECIAL
PRESENTÃO DO CASTOR
APÓS UM TESTE DE MELHORIA, ROLE NOVAMENTE UM DADO ATÉ 2X
ESPECIAL
RUNA DA PROTEÇÃO
USE ANTES DE UMA BATALHA. BÔNUS DE +4 NA DEFESA
ESPECIAL
RUNA DA FÚRIA
ATAQUE UMA VEZ, SEM CUSTO DE AÇÃO, QUALQUER JOGADOR DA PARTIDA
ESPECIAL
VENTO DA SORTE
USE ESTA CARTA APÓS UM TESTE DE MELHORIA PARA ADICIONAR +2 AO TESTE
ESPECIAL
BRISA FAVORÁVEL
USE ESTA CARTA APÓS UM TESTE DE MELHORIA PARA ADICIONAR +1 AO TESTE
O frio intenso da Nevesca apaga todas as brasas, congelando suas tentativas.
O EFEITO DAS CARTAS DE CALOR NÃO PODE SER UTILIZADO NESSA RODADA.
UM DIA FRIO
A neve encobre trilhas e atalhos, tornando inúteis todos os truques.
OS JOGADORES NÃO PODEM USAR OS EFEITOS DE CARTAS ESPECIAIS NESTA RODADA.
NADA ESPECIAL
ESPECIAL
PRESENTE DO CASTOR
APÓS UM TESTE DE MELHORIA, ROLE NOVAMENTE 1 DOS DADOS
Camadas de gelo paralisam as defesas, deixando sua cabana vulnerável.
OS BÔNUS DE DEFESA DOS ANIMAIS E ALIADOS NÃO PODEM SER UTILIZADOS NESTA RODADA.
PORTAS ABERTAS
A tempestade de neve chacoalha a cabana, deixando qualquer ataque mais perigoso.
TODOS OS ATAQUES TÊM BÔNUS DE +1 NAS BATALHAS DURANTE ESTA RODADA.
VENTO CORTANTE
ESPECIAL
BOLA DE NEVE
JOGUE ANTES DE UM TESTE DE BATALHA. AUMENTE SEU ATAQUE EM +1
A neve cai tão densa que é impossível enxergar outra cabana para atacar.
NESTA RODADA NÃO É POSSÍVEL ATACAR OUTRO JOGADOR.
CORTINA BRANCA
A neve deixa seus inimigos mais alertas, dificultando um ataque surpresa.
A DEFESA DE TODOS OS JOGADORES GANHA +1 NAS BATALHAS NESTA RODADA.
VIZINHOS ATENTOS
ESPECIAL
TOTEM DE ESPÍRITO
SUCESSO AUTOMÁTICO EM UMA MELHORIA DE ANIMAL
A tormenta separa todos e seus Aliados se escondem do frio da Nevesca.
NENHUM BÔNUS DE ALIADO PODE SER UTILIZADO NESTA RODADA.
SOZINHO NA NEVE
Um viajante perdido bate à porta, oferecendo ajuda em troca de abrigo.
NESTA RODADA, TODAS AS MELHORIAS TÊM BÔNUS DE +1 NOS DADOS.
VIAJANTE PERDIDO
Cartas Especiais dão bônus em testes de Melhoria e Batalhas ou vantagens durante a partida. Não custam ação e precisam ser descartadas após serem utilizadas. Confira os efeitos de cada uma no Apêndice de Cartas.
Cartas especiais
Ao final da Fase de Ações, os jogadores viram suas cartas de Calor com a frente para cima e uma nova rodada se inicia, com a Fase de Nevesca.
Uma partida de Nevesca se encerra assim que uma das condições de final de jogo acontecer:
Caso tenha jogado muitas vezes o modo normal e quer apimentar um pouco as suas partidas, temos 2 diferentes modos de jogo:
Compre uma carta de qualquer monte para sua mão.
E. Comprar Carta 1 ação por Compra.
Apêndice de cartas
Final de jogo
MODOS DE JOGO
Defesa (15): cartas que aumentam o valor da sua defesa em Batalhas, conforme indicado pelo símbolo. Exemplo: Coruja Astuta, Cão de Guarda e Castor Construtor.
Ataque (12): cartas que aumentam o valor do seu ataque em Batalhas, conforme indicado pelo símbolo. Exemplo: Águia Veloz, Dupla de Esquilos e Raposa Sorrateira.
Cabana: cartas equipáveis
Comida: pontos de vitória
Especiais: efeitos de uso único
Cartas de Nevesca
No início de cada rodada, uma nova carta de Nevesca é revelada, gerando efeitos que alteram regras durante uma rodada.
Calor (12): ao falhar em um teste de Melhoria, use essa carta para refazê-lo. Após o seu uso, vire-a para o verso. Ao finalizar o seu turno, desvire-a.
Aliados (12): a Caçadora, o Guardião e Cozinheiro aumentam seu resultado no teste de Melhoria e somam bônus na Batalha, conforme sua descrição.
Runas (10): ativam efeitos únicos descritos nas cartas.
Presente (Presentão) do Castor (6): permite rerrolar um ou dois dados ao fazer 1 teste de Melhoria.
Brisa Favorável (Vento da Sorte) (6): concede bônus de 1 ou 2 nos dados ao fazer 1 teste de Melhoria.
Bola de Neve (6): soma +1 no valor de ataque em Batalhas.
revelada gerando efeitos que alteram regras durante uma rodada Calor 12 ao falhar em um teste de Melhoria use essa carta para refazê lo Após o seu uso vire a para o verso Ao finalizar o seu turno desvire a Aliados 12 a Caçadora o Guardião e Cozinheiro aumentam seu resultado no teste de Melhoria e somam bônus na Batalha conforme sua descrição Runas 10 ativam efeitos únicos descritos nas cartas Presente Presentão do Castor 6 permite rerrolar um ou dois dados ao fazer 1 teste de Melhoria Brisa Favorável Vento da Sorte 6 concede bônus de 1 ou 2 nos dados ao fazer 1 teste de Melhoria Bola de Neve 6 soma 1 no valor de ataque em Batalhas
1 - Um Dia Frio
O efeito das cartas de Calor não pode ser utilizado nessa rodada.
3 - Cortina Branca
Nesta rodada não é possível atacar outro jogador.
2 - Portas Abertas
Os bônus de defesa dos Animais e Aliados não podem ser utilizados nesta rodada.
4 - Sozinho na Neve
Nenhum bônus dos seus Aliados podem ser utilizados nesta rodada.
5 - Nada Especial
Os jogadores não podem usar os efeitos de cartas especiais nesta rodada.
7 - Vizinhos Atentos
A defesa de todos os jogadores ganha +1 nos testes de Batalha nesta rodada.
6 - Vento Cortante
Todos os ataques têm bônus de +1 nos testes de Batalha durante esta rodada.
8 - Viajante Perdido
Nesta rodada todos os testes de Melhoria têm bônus de +1 nos dados.
Comida (28): cada carta equipada conta como 1 ponto de vitória.
Se você tiver 3 cartas de Comida com o mesmo prato em sua mão, você pode equipar uma dessas cartas de Comida em sua Cabana, sem precisar fazer um teste. Descarte as outras 2 no seu respectivo monte de descarte.
d. Armazenar comida
1 ação por Comida equipada.
Exemplo: Diego baixa 3 cartas de Caldo de Legumes para colocar uma carta de Comida em sua Cabana e descartar as outras duas.
Mudanças na preparação: embaralhe as cartas de Nevesca, compre 5 e deixe-as em um monte virado para baixo, ao lado dos outros montes. Guarde as outras cartas de Nevesca na caixa do jogo, você não as usará nesta partida.
Modo RELÓGIO DE GELO
Nesse modo, a única alteração de regra é o final de jogo por quantidade de cartas de Comida, que muda para 7 ou até 8 cartas. A quantidade deve ser decidida entre os jogadores antes da partida começar.
Modo Fominha!
Glyp Games LTDA.
CNPJ:53.273.552/0001-30.
Rua Manoel Pires de Moraes, 18.
Jardim Brasil, Embu-Guaçu/SP.
atendimento@meeplebr.com
meeplebr.com
Autores
Arthur Deboni e Matheus Mascarello
Ilustrações
Daisy Haas
Design gráfico e diagramação
Daisy Haas, Gerson Lopes e Rodrigo Suemitsu
Edição e Desenvolvimento
Diego Bianchini
Revisão
Renato J. Lopes e Dayana Moreira
• Um jogador possui 6 cartas de Comida baixadas à sua frente. A partida se encerra no final do seu turno e este jogador é declarado vencedor.
• Ao final da 8ª rodada, quando acabarem as cartas do baralho de Nevesca. A partida termina e o jogador que possuir mais cartas de Comida é declarado vencedor. Em caso de empate, vence quem tiver mais cartas de Melhoria equipadas.
A partida é jogada normalmente, com uma única mudança: o jogo se encerrará somente ao final da rodada, em que a última carta de Nevesca for revelada, independente da quantidade de cartas de Comida que cada jogador tenha. Quem possuir mais cartas de Comida ao final da partida, vence. Em caso de empate, vence quem tiver mais cartas de Melhoria equipadas. Se o empate persistir, a vitória é compartilhada.
Caso queira, os jogadores podem fazer partidas com 6 ou mais cartas de Nevesca, o que aumentará a duração do tempo de jogo.
Guia rápido de rodada
1. Fase de Nevesca
Revele a carta do topo do baralho de Nevesca e realize o efeito indicado.
Caso não existam mais cartas de Nevesca, o jogo se encerra.
2. Fase de Ações
A partir do primeiro jogador e seguindo em sentido horário, cada jogador realiza o seu turno, seguindo a seguinte ordem: Comprar 3 Cartas e Realizar 3 Ações.
ações:
Final de jogo
• 6 cartas de Comida baixadas ou após a 8ª rodada.
• Vence quem tiver mais cartas de Comida.
• Empate: mais Melhorias equipadas.
Cartas especiais: não custam ação e são descartadas após serem utilizadas.
Ao final da Fase de Ações, os jogadores desviram suas cartas de Calor e uma nova rodada se inicia, com a Fase de Nevesca.
1 Fase de Nevesca Revele a carta do topo do baralho de Nevesca e realize o efeito indicado Caso não existam mais cartas de Nevesca o jogo se encerra 2 Fase de Ações A partir do primeiro jogador e seguindo em sentido horário cada jogador realiza o seu turno seguindo a seguinte ordem Comprar 3 Cartas e Realizar 3 Ações ações Final de jogo 6 cartas de Comida baixadas ou após a 8ª rodada Vence quem tiver mais cartas de Comida Empate mais Melhorias equipadas Cartas especiais não custam ação e são descartadas após serem utilizadas Ao final da Fase de Ações os jogadores desviram suas cartas de Calor e uma nova rodada se inicia com a Fase de Nevesca
a) Convocar Aliados (1 ação por convocação): baixe 1 Aliado se tiver mais cartas de Comida equipadas do que Aliados convocados. Pode descartar um Aliado para substituir.
b) Tentar Equipar Melhoria (Animal, Comida ou Calor, 1 ação por teste): role 2 dados e some bônus/cartas especiais.
Dificuldade: 7+/8+/9+/10+/11+/12 para 1 a 6 cartas do mesmo tipo já equipadas.
• Sucesso: equipe na Cabana.
• Falha: descarte ou tente de novo.
c) Realizar uma Batalha (1 ação por ataque): escolha o jogador à direita ou à esquerda (no máximo 1 ataque por turno a cada jogador adjacente). Ambos rolam 2 dados e somam bônus.
• Atacante vence: rouba e equipa 1 Comida do defensor.
• Defesa vence ou empate: nada acontece.
d) Armazenar Comida (1 ação por Comida): baixe 3 cartas de Comida iguais da mão. Equipe 1 na Cabana (sem teste) e descarte as outras 2.
e) Comprar Carta (1 ação por compra): compre uma carta de qualquer monte para sua mão, exceto o de Nevesca.
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