Texto completo do manual

Conforme o Século XIX chega ao fim, as monarquias europeias lutam para
manter suas relevâncias nesta era de rápidas mudanças. Seja a corte do Rei
Frederik na Saxônia ou a corte da idosa Rainha Victoria do Império Britânico,
tentando assumir o poder das riquezas distantes da Austrália, ambas devem
lidar com as forças políticas ascendentes exigindo sua fatia na revolução nuclear.
Enquanto as ideologias são confrontadas nos parlamentos, empreendedores como
você devem fazer o possível para ter vários amigos nos salões do poder.
COMPONENTES
1 TABULEIRO LATERAL
DE CORTE
4 PEÇAS DE AÇÃO INICIAL
ALTERNATIVAS (UMA PARA
CADA EXPERIMENTO DE A-D)
3 PEÇAS CONECTORAS
DO EXPERIMENTO F
4 PEÇAS DE PAUTA DO PARTIDO
(FRENTE E VERSO)
2 NOVOS TABULEIROS DE EXPERIMENTO (E - F)
2 PEÇAS DE EFEITO DE TURBINA
2 AUXÍLIOS DE
JOGADOR SOBRE
EXPERIMENTOS
4 AUXÍLIOS DE
JOGADOR SOBRE
A CORTE
1 MARCADOR
DE REI
4 POLÍTICOS NEUTROS8 FIGURAS DE TRABALHADOR
(2 PARA CADA COR DE JOGADOR)
4 NOVAS PEÇAS DE
CONTRATO
2 PEÇAS DE ENVIO ESPECIAL
(PARA USAR COM A EXPANSÃO
NUCLEUM: AUSTRÁLIA)
12 NOVAS PEÇAS DE AÇÃO
5 PEÇAS DE AÇÃO INICIAL
PARA O EXPERIMENTO E
5 PEÇAS DE AÇÃO INICIAL
PARA O EXPERIMENTO F
4 CAMADAS PARA O
TABULEIRO LATERAL
1 PEÇA DE AÇÃO INICIAL
(COMPATÍVEL COM O JOGO BASE
PARA O EXPERIMENTO F)
*
16 NOVAS PEÇAS DE TECNOLOGIA
OBSERVAÇÃO: O Experimento F pode ser jogado com o jogo base sem os outros
componentes desta expansão. Para isso: 1) deixe a peça de Ação Inicial
Alternativa exibindo a ação da Corte na caixa do jogo e 2) use a peça de
Ação marcada com “*“ em vez disso. Não há mais nada a ser alterado na
preparação. O resto deste livro de regras considera que você esteja usando
tudo que existe nesta expansão. O Experimento E só pode ser jogado com
esta expansão. Os novos experimentos também são compatíveis com a
expansão Nucleum: Austrália.

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2
1. 1. Antes de realizar a preparação do jogo base, remova as 7 peças de
Ação exibidas abaixo do texto “Peças para substituir” à direita.
Substitua essas peças com as 12 novas peças de Ação exibindo a
ação da Corte .
Além disso, remova a peça de Ação Inicial exibindo de
cada Experimento, e coloque a peça de Ação Inicial Alternativa
correspondente, que exibe a ação da Corte .
2. 2. Adicione os novos contratos: 2 Prata, 1 Ouro e 1 Roxo às suas
respectivas pilhas antes de embaralhar.
3. 3. Prepare o tabuleiro principal como descrito nas regras do jogo
base.
4. 4. Coloque o marcador da Bandeira de PV sob o local “90” da
trilha de PV (em vez do “70”). Se estiver jogando com a expansão
Nucleum: Austrália e portanto estiver jogando com o mapa da
Austrália, coloque-o sob o local “95”.
5. 5. Coloque o tabuleiro lateral de Corte no lado oposto ao que fica o
tabuleiro lateral do jogo base no tabuleiro principal.
6. 6. Aleatoriamente escolha um lado de cada das quatro peças de
Pauta e coloque-as nos espaços designados no tabuleiro lateral de
Corte.
7. 7. Revele uma das cartas de Preparação não utilizadas e use seu
número de referência para determinar quais bancadas de Partido
recebem os 2 Políticos Neutros, um marcado com uma seta, um
com o número 2 e o marcador de Rei.
• 1-3: Partido Capitalista .
• 4-6: Partido dos Livres Pensadores .
• 7-9: Partido Comunista .
• 10-12: Partido Realista .
• 13 Ignore e revele outra carta.
8. 8. Faça isso mais duas vezes, revelando outra carta de Preparação não
utilizada e use os mesmos valores descritos no passo anterior para
determinar onde colocar os Políticos Neutros de número 3 e 4. Se
o Partido selecionado não estiver vazio, selecione o próximo em
seu lugar. (De cima para baixo: Capitalista -> Livres Pensadores
-> Comunista -> Realista -> Capitalista...).
9. 9. Em cada Partido com Políticos Neutros, mova um Político com
número para o espaço de Líder do Partido.
10. 10. Após realizar a preparação de jogador, cada jogador adiciona
as 2 novas figuras de Trabalhador da sua cor em uma reserva
(aumentando seu total para 18).
11. 11. Se algum jogador escolher o Experimento F, dê a esse jogador as 3
peças de Ação Especial para que elas fiquem empilhadas viradas
para baixo perto do tabuleiro de Experimento. Caso contrário,
deixe essas peças na caixa do jogo.
12. 12. Coloque todas as camadas para o tabuleiro lateral em suas
respectivas áreas no tabuleiro lateral.
MUDANÇAS NA PREPARAÇÃO
PREPARAÇÃO - EXPANSÃO CORTE DO PROGRESSO
5
6
6
6
6S4 S8 S5 S4 S8 S5
7
8
8
9
9
9
1
PEÇAS PARA
SUBSTITUIR
+

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3
Nucleum: Corte do Progresso apresenta vários
conceitos novos e mudanças de regras que podem
ser adicionadas ao jogo base e/ou ao Nucleum:
Austrália. Todas as novas peças que precisam
desta expansão para serem utilizadas possuem o
ícone exibido à esquerda.
O tabuleiro lateral de Corte exibe os 4 Partidos Políticos, de
cima para baixo: o Partido Capitalista, o Partido dos Livres
Pensadores, o Partido Comunista e o Partido Realista. Os
jogadores colocam suas figuras de Trabalhador nos Partidos
para receber benefícios imediatos e para ter uma chance de
ganhar pontos adicionais na Pontuação do Dia do Rei. De
agora em diante, uma figura de Trabalhador que esteja no
tabuleiro lateral de Corte é chamada de Político.
Um jogador é Membro de um Partido se tiver ao menos 1 Político
nesse Partido. Um jogador cujo Político esteja no espaço de Líder do
Partido é o Líder desse Partido. Cada jogador pode ser Membro e
também Líder de vários Partidos ao mesmo tempo.
O Partido com o marcador de Rei é chamado de Partido
Dominante.
Esta expansão adiciona uma nova ação: A ação
da Corte. Esta ação te permite alocar figuras de
Trabalhador em Partidos no tabuleiro lateral de
Corte. Pegue uma de suas figuras de Trabalhador
disponíveis e aloque-a em um dos quatro Partidos—a
partir de agora, ele é um Político. Se você não tiver uma figura de
Trabalhador disponível e não puder pegar uma convertendo 1
Urânio, você precisa abdicar desta ação. Depois:
• Receba o benefício exibido no Partido escolhido:
Capitalistas: Ganhe 2 Táler e 1 passo na renda de Táler.
Livres Pensadores: Pegue uma peça de Ação do mercado
gratuitamente.
Comunistas: Ganhe 2 PV e 1 passo na renda de Trabalhador.
Realistas: Ganhe 2 marcadores de Façanha e 1 passo na renda de
PV.
PARTIDOS
AÇÃO DA CORTE
NOVOS CONCEITOS
• Verifique a liderança do Partido: Se você tiver
mais Políticos no Partido escolhido que o
Líder atual (seja outro jogador ou um Político
Neutro), mova um dos seus Políticos para o
espaço de Líder e tire o Líder anterior deste
espaço (de volta para o Partido). Se não houver
um Líder, mova o Político recém alocado para o
espaço de Líder.
• Verifique a Dominância: Se agora tiver mais Políticos (Neutros e
de todos os jogadores) no Partido escolhido do que no atual
Partido Dominante, mova o marcador de Rei para o Partido
escolhido.
A Pontuação do Dia do Rei é ativada da mesma forma descrita nas
regras do jogo base: sempre que um espaço de Progresso ficar vazio.
Execute a pontuação seguindo as regras normais, depois pontue as
Pautas do Partido (de cima para baixo) da seguinte forma:
1. Cada Líder de um Partido (se tiver algum e não for um Político
Neutro) pontua a Pauta do seu próprio Partido:
• Ganhe tanto PV quanto a Pauta indicar (veja mais detalhes
sobre cada Pauta na página 6 do apêndice).
2. Todos os membros do Partido Dominante pontuam pela
Pauta do Partido (na prática, o Líder do Partido Dominante
pontua pela Pauta do Partido Dominante duas vezes):
• Ganhe tanto PV quanto a Pauta indicar.
3. Remova Políticos da Corte:
• Cada Líder de um Partido (se tiver algum e não for um Político
Neutro) devolve 1 Político desse Partido para a reserva. Se só
tiver 1 Político nesse Partido, devolva o Político do espaço de
Líder do Partido. Não faça o procedimento para nomear um
novo Líder do Partido e não mova o marcador de Rei.
• Devolva exatamente 1 Político (se houver) pertencente a cada
jogador do Partido Dominante para a reserva.
4. Remova o Político Neutro de maior número do tabuleiro lateral
de Corte e devolva-o para a caixa do jogo, depois mova o Político
Neutro marcado com uma seta para o Partido abaixo do Partido
onde ele está (ou se ele já for Membro dos Realistas, mova-o
para os Capitalistas). Depois, nomeie Líderes e o novo Partido
Dominante da seguinte forma:
OBSERVAÇÃO: Sua peça de Ação Especial permite que você faça
a ação da Corte (porém, o desconto de 1 Táler acaba sendo
desperdiçado já que esta ação não possui um custo de Táler).
PONTUAÇÃO MODIFICADA DO DIA DO REI
NOVOS CONCEITOS - EXPANSÃO CORTE DO PROGRESSO

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4
NOVOS CONCEITOS - EXPANSÃO CORTE DO PROGRESSO
• Em cada Partido, se não houver um empate sobre quem tem
mais Políticos, o jogador com mais Políticos deve mover um
deles para o espaço de Líder do Partido (se ainda não tiver um
Político ali). A mesma regra se aplica aos Políticos Neutros se
eles forem a maioria em um Partido. Se houver um empate,
não será nomeado um Líder do Partido; em vez disso, um
Líder do Partido será nomeado seguindo as regras da ação da
Corte na próxima vez que um jogador adicionar um Político
nesse Partido.
• Coloque o marcador de Rei no Partido com mais Políticos. Se
houver um empate, deixe o marcador de Rei no Partido atual,
mesmo se o Partido Dominante atual tiver menos Políticos
que os Partidos empatados.
EXEMPLO: Após conceder PV pela Pontuação do Dia do Rei
seguindo as regras do jogo base, os jogadores pontuam as
Pautas do Partido.
A Pauta Capitalista pontua primeiro.
Vermelho (Líder do Partido) cumpriu
3 Contratos e por isso ganha 1 PV por
Contrato cumprido, somando 3 PV.
A Pauta dos Livres Pensadores é a
próxima. Amarelo (Líder do Partido)
pontua 2 PV para cada uma de suas
Residências no mapa, somando 4 PV.
A Pauta Comunista é a terceira. Azul
(Líder do Partido) ganha 1 PV para
cada cidade em sua maior rede. Com
apenas 2 cidades conectadas por uma
linha férrea completa, ele ganha 2 PV.
A Pauta Realista é a última. Azul
(Líder desse Partido também) pontua 2
PV para cada Partido no qual ele
tenha um Membro ou um Líder,
ganhando um total de 8 PV.
Cada jogador com ao menos um Político no Partido
Dominante (Capitalistas) pontua nessa Pauta, recebendo
Pontos de Vitória pelos seus Contratos. O vermelho novamente
ganha 3 PV; o Azul ganha 1 PV, já que ele só cumpriu 1
Contrato; o Amarelo ganha 2 PV por 2 Contratos cumpridos;
e o Teal não ganha ponto nenhum, já que ainda não cumpriu
nenhum Contrato.
Depois, os Líderes
do Partido
devolvem os
Políticos para a
reserva: 1 Político
vermelho dos
Capitalistas, 1
Político amarelo dos
Livres Pensadores,
1 Político azul dos
Comunistas e 1
Político azul dos
Realistas. Depois,
1 Político de cada
cor é retornado do
Partido Dominante
(Capitalistas) para
a reserva, o Político
Neutro número
4 é removido do
tabuleiro lateral de Corte e o Político Neutro com uma seta
é movido dos Capitalistas para os Livres Pensadores.
O Vermelho
continua como Líder
dos Capitalistas, o
Amarelo continua
Líder dos Livres
Pensadores, o
Vermelho se torna
também Líder dos
Comunistas e o
Azul continua como
Líder dos Realistas,
mesmo que haja
um empate, já
que o Político
Azul continua no
espaço de Líder. O
marcador de Rei
vai para os Livres
Pensadores já que
agora eles possuem
6 Políticos, o que é mais que os 5 Políticos que os Capitalistas
possuem ali.
(continução...)

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5
O Experimento F vem com três novas
peças Conectoras. Cada uma dessas peças,
desbloqueadas pela Tecnologia Nível 3
deste Experimento, te permite fazer a ação
impressa, depois jogar uma peça de Ação
não Conectora (veja as regras adicionais
a seguir) imediatamente em cima desta
peça Conectora e a resolva.
ESCLARECIMENTOS E REGRAS ADICIONAIS:
• Você não pode colocar peças Conectoras como uma ferrovia.
• Você não pode jogar mais que uma peça Conectora no mesmo
turno; isto inclui a peça de Envio da expansão Nucleum: Austrália.
• Você pode jogar uma peça de Ação Especial em cima de uma peça
Conectora.
• Você deve completar totalmente a ação impressa na peça
Conectora antes de colocar (e fazer as ações da) peça de Ação em
cima dela.
• Peças Conectoras são consideradas peças de Ação para o propósito
de cumprir Contratos, Progresso e Tecnologias de pontuação dos
Experimentos.
• Você não pode cumprir um Contrato adicional no mesmo turno
com a ajuda das peças Conectoras.
Realize a Pontuação Final seguindo as regras do jogo base, mas com
a seguinte adição:
• Pontue as Pautas do Partido como descrito na Pontuação do Dia
do Rei, mas sem remover os Políticos de nenhum Partido (Líder
ou não).
Em partidas com 3 e 4 jogadores, a quantidade de condições que
devem ser atendidas para ativar o Final da Partida é ampliada de 2
PONTUAÇÃO FINAL
MODIFICADA
OBSERVAÇÃO: Políticos restantes no tabuleiro lateral de Corte
não contam como figuras de Trabalhador em sua reserva
pessoal e, portanto, não contribuem para sua pontuação
sobre recursos restantes.
CONDIÇÕES MODIFICADAS PARA O
FINAL DA PARTIDA
PEÇAS CONECTORAS DO EXPERIMENTO F
para 3, mas nas partidas com 2 jogadores e na partida solo, a
quantidade continua a mesma. Se estiver combinando esta expansão
com a expansão Nucleum: Austrália, use a mesma quantidade de
condições descrita aqui (não é necessário modificar nada além disso).
Os jogadores que já estiverem familiarizados com o Nucleum e com o
Nucleum: Corte do Progresso podem tentar a seguinte variante expert.
Vocês não escolhem seus Experimentos em ordem reversa; em vez
disso, vocês fazem um leilão aberto, usando PV para determinar a
ordem em que escolherão os Experimentos. O leilão acontece no
modelo de lances abertos: cada jogador pode “oferecer” uma quantia
de PV para escolher primeiro—e esta quantia tem que ser maior do
que a do último lance—ou passar. Em uma partida com 4 jogadores,
o jogador que passar primeiro escolhe por último. Depois, o próximo
jogador a passar deve perder PV igual ao valor do seu último lance e
ser o terceiro a escolher, e assim por diante. Em uma partida com 3
jogadores, apenas o primeiro e o segundo jogador a escolher perdem
PV igual ao seu último lance, e numa partida com 2 jogadores,
somente o primeiro jogador a escolher perde PV igual ao seu último
lance. Todos devem anotar (como acharem melhor) a quantia que
ofertaram e perder essa quantia de PV ao final da partida,
imediatamente antes de somar os PV e determinar quem venceu. A
variante expert não pode ser utilizada no modo solo.
OBSERVAÇÃO: Essas condições de final de partida são idênticas
às descritas na expansão Nucleum: Austrália.
VARIANTE EXPERT
OBSERVAÇÃO: Esta variante expert é idêntica à descrita na
expansão Nucleum: Austrália.
EXEMPLO: Os jogadores A, B, C e D estão ofertando pela
prioridade de escolher os Experimentos da seguinte forma:
A, “1 PV”; B, “3 PV”; C, “4 PV”; D, “6 PV”; A, “7 PV”;
B, “Passa”. Por passar primeiro, o jogador B será o último
a escolher um Experimento e não perderá nenhum PV. As
ofertas continuam: C, “8 PV”; D, “10 PV”; A, “Passa”.
Agora, A será o terceiro a escolher e deve perder PV igual
à sua última oferta de 7 PV. As ofertas continuam: C, “11
PV”; D, “12 PV”; C, “15 PV”; D, “Passa”. Portanto, o
jogador D perde sua última oferta de 12 PV e será o segundo
a escolher, enquanto o C perde sua última oferta de 15 PV
e será o primeiro a escolher. Todos esses PV são perdidos ao
final da partida, antes de determinar o vencedor
NOVOS CONCEITOS - EXPANSÃO CORTE DO PROGRESSO

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6
APÊNDICE
CONTRATOS PRATA
(C64) Seja Líder do Partido Dominante.
Ganhe 1 avanço em uma trilha de renda à sua
escolha.
(C65) Tenha 3 Políticos no tabuleiro lateral de
Corte. Ganhe uma Tecnologia de Nível 1.
CONTRATOS OURO
(C66) Tenha 5 Políticos no tabuleiro lateral de
Corte. Ganhe 5 PV e 2 avanços em alguma trilha
de renda à sua escolha (2 na mesma trilha ou 1 em
2 trilhas diferentes).
CONTRATOS ROXO
(C67) Tenha 6 Políticos no tabuleiro lateral de
Corte. Ganhe 12 PV.
PAUTA DO PARTIDO
Ganhe 1 PV por Contrato cumprido.
Ganhe 1 PV para cada Mina (Urânio e Carvão,
se estiver jogando com a expansão Nucleum:
Austrália) e Turbina que você tenha no mapa.
Pontue a peça de Progresso mais alta onde você
tenha ao menos um marcador presente com
um multiplicador de 2.
Ganhe 1 PV por Tecnologia desbloqueada.
Ganhe 1 PV para cada cidade em sua maior rede.
Ganhe 1 PV para cada cidade diferente onde
tenha ao menos uma Construção Urbana, Mina
(Urânio ou Carvão, se estiver jogando com a
expansão Nucleum: Austrália), ou Turbina.
Ganhe 2 PV por Partido em que você tenha
um Membro ou seja o Líder no começo da
pontuação das Pautas do Partido (antes que
quaisquer Políticos sejam removidos).
Ganhe PV igual à quantidade de eletricidade
necessária pela sua Construção Urbana de
maior custo energético e não governamental
que esteja energizada no mapa.
TECNOLOGIAS
NÍVEL TECNOLOGIA EFEITO EXISTE NO
1
(E1) Após colocar uma Mina de Urânio ou uma Turbina, ganhe
1 Urânio.
Experimento E
(& Experimento A)
1
(E2, F2) Locais com borda vermelha precisam de um custo extra
de apenas 1 Táler (em vez de 2 Táler).
Experimentos E & F
1
(F1) Sempre que você ganhar um Contrato, ganhe 1 ficha de
Façanha.
Experimento F
(& Experimento D)
1
(E3) (F3) Sempre que você usar uma Turbina pertencente a outro
jogador, esse jogador recebe 1 Táler do banco (em vez de você
pagar) e produz +1 de eletricidade.
Observação: Você pode optar por usar a Turbina de um adversário
para transportar um Urânio mesmo antes de usar a alocação
(grátis) de Nucleum.
Experimentos E & F
APÊNDICE - EXPANSÃO CORTE DO PROGRESSO

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7
CRÉDITOS
2 (E4) Ganhe imediatamente 4 marcadores de Façanha e 4 Táler.Experimento E
2
(E5) Ganhe imediatamente 2 Trabalhadores, depois você pode
fazer uma ação da Corte.
Experimento E
2
(E6) Sempre que você ganhar um Contrato, receba também o
benefício de um outro espaço de contrato (não importa se o
espaço adicional está ocupado ou vazio).
Experimento E
(& Experimento B)
2 (F4) Ganhe imediatamente 3 Trabalhadores e 3 Táler.
Experimento F
(& Experimento A)
2
(F5) Realize imediatamente uma ação de Urbanizar, com desconto
adicional de 3 Táler e ignorando quaisquer requisito de rede.
Experimento F
2
(F6) Sempre que você cumprir um Contrato (após desbloquear
esta Tecnologia), ganhe 1 avanço na trilha da sua renda mais baixa
(se houver um empate sobre qual renda é mais baixa, você pode
escolher entre elas).
Experimento F
3
(E7) Sempre que você realizar uma ação da Corte, escolha entre:
• Ganhar 1 Trabalhador ou
• Receber mais uma vez o benefício exibido no Partido escolhido.
Experimento E
3
(E8) Tenha 5/7/9 Políticos no tabuleiro lateral de Corte para
pontuar 4/10/21 PV.
Experimento E
3 (F7) Ganhe as 3 peças Conectoras. Experimento F
3
(F8) Tenha 12/14/16 peças de Ação (disponíveis ou no topo do
seu tabuleiro de jogador), excluindo as peças de Ferrovia, para
pontuar 4/10/21 PV.
Experimento F
EFEITO DE TURBINA
Após realizar uma ação de Energizar,
ganhe 1 avanço na trilha de renda de PV.
Após realizar uma ação de Energizar, você
pode pegar a peça de Ação do mercado
mais à direita (a mais barata) gratuitamente.
APÊNDICE - EXPANSÃO CORTE DO PROGRESSO
VOTO DE REGRAS VIVAS
Comprometemo-nos a oferecer suporte a todos os jogos bem após o seu
lançamento inicial. Apesar de testes rigorosos e várias rodadas de revisão
e edição internas e externas, ocasionalmente a necessidade de correções de
regras ou pequenos ajustes de jogo é descoberta apenas alguns meses ou
anos após o jogo ser fabricado. Prometemos produzir atualizações de regras
em tempo hábil, conforme necessário, juntamente com explicações de
perguntas frequentes expandidas, se necessário, disponíveis para download
em nosso site em formato PDF digital.
Componentes ausentes ou danificados:
Embora tomemos muito cuidado para garantir que seu jogo esteja completo, os erros de fabricação
ainda podem deixá-lo com um componente ausente ou danificado. Caso isso aconteça, entre em
contato conosco para receber substituições rapidamente e com nossas sinceras desculpas.
Suporte ao cliente: somosmosaico@mosaicojogos.com.br
Design do Jogo: Dávid Turczi & Simone Luciani
Design do Modo Solo: Dávid Turczi
Desenvolvimento do Jogo: Andrei Novac, Maciej Górkowski, Michał Cieślikowski, Kacper
Frydrykiewicz, Kuba Polkowski, Borys Bielaś, Joanna Kijanka
Desenvolvimento Solo: Chuck Case, com Kacper Frydrykiewicz e Gary Perrin
Ilustrações: Andreas Resch, Piotr Sokolowski
Design Gráfico & DTP: Andreas Resch, Zbigniew Umgelter
Livro de Regras: Dávid Turczi
Livro de Regras DTP: Zbigniew Umgelter
Edição de Livro de Regras: Emanuela e Robert Pratt, Tyler Brown
MOSAICO JOGOS
Tradução: João José Gois
Design/Diagramação: Felipe Santos
Revisão: Vinicius Carlos Vieira
Supervisão: Fábio Ribeiro
© 2024 Mosaico Jogos / Board&Dice. Todos os direitos reservados.
Para saber mais sobre o Nucleum, visite:
ww.mosaicojogos.com.br / www.boardanddice.com

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BARÃO VON AUTOMAT
E A VIDA DOS POLÍTICOS
As regras solo do jogo base servem normalmente para esta expansão.
Garanta que a peça de Ação relevante para o Barão também tenha sido
substituída por uma nova exibindo uma Ação da Corte.
A ordem de prioridade das ações agora é: (Coloque um Barco, se estiver
jogando com a expansão Nucleum: Austrália >) Corte > Urbanizar >
Industrializar > Desenvolver > Contrato > Energizar > Subsidiada.
O Barão coloca um Trabalhador do suprimento
geral em um dos Partidos. Se possível, o Barão coloca
um Trabalhador em um Partido onde:
1. Ele tenha uma quantidade de Políticos igual à
quantidade do Líder atual ou onde não tenha um
Líder (ou seja, ele vira o Líder do Partido ao colocar o Trabalhador ali).
2. Se houver vários ou nenhum Partido elegível e não tiver nenhum Político
no Partido Dominante, ele coloca o Trabalhador no Partido Dominante.
3. Caso contrário, ele coloca o Trabalhador no Partido elegível onde tenha
a menor quantidade de Políticos (comparado com os outros Partidos).
4. Se houver vários Partidos elegíveis com uma quantidade igual de
Políticos dele, compre uma carta de Lógica e use-a para desempatar
ao escolher um Partido.
Depois, dependendo do Partido onde o Trabalhador foi colocado, o
Barão recebe um bônus:
• Capitalistas: Ele ganha 1 Táler.
• Livres Pensadores: Remova a peça de Ação mais à direita do
mercado (coloque-a na caixa do jogo).
• Comunistas: Ele ganha 1 Trabalhador. (Se a reserva do Barão estiver
vazia, ele ganha 3 PV em vez disso.)
• Realistas: Ele ganha 2 PV.
Se não houver Trabalhadores no suprimento geral do Barão, ele trata a
Ação da Corte como indisponível.
Ao pontuar os Partidos (durante a Pontuação Final e a Pontuação do
Dia do Rei), o Barão ignora as peças de Pauta e em vez disso ganha 4 PV
para cada Líder do Partido que possui e mais 4 PV se tiver ao menos um
Político no Partido Dominante.
OBSERVAÇÃO: Não se esqueça da regra do jogo base que diz que o
Barão nunca se livra da última peça que mostra uma ação não
Subsidiada. Esta regra agora inclui a ação da Corte também!
PONTUAÇÃO DOS PARTIDOS
AJUSTANDO A DIFICULDADE
OBSERVAÇÃO: Se o final da partida for acionado pelo Barão
recarregando três vezes ele pode acionar uma 3ª Pontuação do
Dia do Rei (imediatamente se você já tiver recarregado 3 vezes,
ou mais tarde quando o fizer). Independente disso, após você e
o Barão terem concluído mais um turno, você ainda pontua a
Corte como parte da Pontuação Final (potencialmente pela 4ª
vez) como descrito nas regas básicas desta expansão.
OBSERVAÇÃO: Os Políticos do Barão são removidos dos
Partidos após a pontuação da mesma maneira que os
Políticos de um humano seriam.
Para aumentar a dificuldade, use um ou mais desses modificadores:
• Após a preparação, adicione uma das figuras de Trabalhador do
Barão (do suprimento) no Partido vazio (aquele sem um Politico
Neutro). Ele se torna o Líder do Partido.
• Após a preparação, adicione uma das figuras de Trabalhador do
Barão (do suprimento) em todos os Partidos em que exista um
Político Neutro Líder.
• Durante a segunda e a terceira Pontuação do Dia do Rei e durante
a Pontuação Final, o Barão ganha 6 PV para cada Líder do Partido
que ele tenha e mais 6 PV se tiver ao menos um Político no Partido
Dominante (ou seja, ele ganha 2 PV a mais que o normal em cada
oportunidade de pontuação).
Para diminuir a dificuldade, após a preparação, adicione uma de suas
figuras de Trabalhador (do suprimento) ao Partido vazio (aquele sem
um Político Neutro) mas sem receber os benefícios. Este Político se
torna o Líder do Partido.
REGRAS SOLO - EXPANSÃO CORTE DO PROGRESSO
PLAYER AID
Escaneie e baixe o player aid.

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