Texto completo do manual

Thousands of years have passed since your first adventures in the 
Stone Age and your people are on the brink of a revolution in their way 
of life. Master the challenges of agriculture and domestication to  
write the next chapter of human history!
PALEO
A NEW BEGINNING

---

OVERVIEW AND SETUP
1 Hut: Assemble as shown before your first game. 
The hut fits into the game box assembled; you do 
not need to disassemble it after each game.
171 Cards1 Board 1 Night tile
8 Grain 8 Tool tokens 7 Secret tokens 5 Obsidian tokens
Farm
5 Expansion tokens
1 Millstone1 Scythe3 Fences
8 Tool tokens8 Tool tokens 7 Secret tokens7 Secret tokens
CARD SETUP
First, sort the cards based on the symbol in the top-right corner  of the card fronts, just like the base game. Try not to look at the  card fronts too closely, to avoid ruining the surprise.
NEW DREAM CARDS: These cards are marked  with a sheep
NEW DREAM CARDS
 icon in the top-right corner. 
Shuffle them in with the base game dream cards.
NEW IDEA CARDS: These cards are marked with 
a sheep
NEW IDEA CARDS
 icon in the top-right corner. Shuffle 
them in with the base game idea cards.
NEW SECRET CARDS: These cards are marked 
with a sheep
NEW SECRET CARDS:
 icon in the top-right corner. As 
with the secret cards from the base game, you  need these only for specific modules. Add these  to the base game secret cards.
NEW BASE CARD SET: Replace the old base 
cards 
 for all scenarios in this expansion. For 
now, return the base game base cards  to  
the box.
NEW HUMANS: Replace the old human cards   
for all scenarios in this expansion. For now, return 
the base game human cards  to the box.
MODULES: This expansion includes 6 new  modules. For the first scenario, “A New  Beginning”, you will need only module 
. Set the 
remaining modules aside.
  There are also 5 blank cards included in this expansion, these  are not needed to play the game.
NEW IN THIS EXPANSION
FARM: This board represents  your stable and fields. You place  all the animal cards you capture  in the wilderness on this board.
HUT: Once you have built the 
hut, you no longer need to 
sleep outside.
NEW TOOL TOKENS: There are 
3 new tools: bow & arrow, shell 
necklace, and flute, as well as  
2 additional trap tokens.
GRAIN: Grain is a new resource.
EXPANSION TOKENS:  
These expansion tokens 
improve your farm.
OBSIDIAN: The obsidian 
tokens are used only with 
module 
 .
SECRET TOKENS: Secret  tokens have a number on  the front and secrets on the  reverse side. Like secret  cards, you use these tokens  only when a card instructs  you to.
INTRODUCTION
Games using this expansion follow all of the base game rules, with a few exceptions   detailed in this rulebook. Notably, the resolution of the night phase changes slightly with  this expansion.
THE NEW CARDS INCLUDE SEVERAL NEW ABILITIES:
• You can now capture several animals and cultivate grain to fulfill your need for food.
• However, food spoils at the end of they day, so you must plan further ahead and carefully 
consider how much you want to expand your new farm.
• Just like the base game, this expansion contains modules. As before, these can be 
combined with each other in any combination, and there are 6 suggested preset scenarios 
that you can play in sequence in this rulebook.
The overview on the base camp board, showing 
which resources can generally be found on which 
cards, remains accurate with this expansion.
SECRET TOKENS: 
tokens have a number on 
the front and secrets on the the front and secrets on the 
(5 cards)
(3 cards)
222222222222
(8 cards)
111
111
(35 cards)
(20 cards)
(100 cards)
Assemble facing out
Entrance
not need to disassemble it after each game.
The hut fits into the game box assembled; you do 
not need to disassemble it after each game.
Assemble facing out
not need to disassemble it after each game.
O 2 O

---

8
Place the farm board next to the base camp.
Place the 2 additional trap tokens with the base game trap tokens in front of the workbench. Sort the other 6 new tool tokens (bow & arrow, flute, and shell necklace) by type, and place them in front of the workbench.
Place the new humans on the base camp instead of the old humans. Shuffle the new dream and idea cards into the corresponding decks from the base game. Place these decks on the base camp as normal.
7
In addition to the secret cards listed in the modules, you will always need secret cards and. Place these cards facedown on the night board. Place the 7 secret tokens facedown next to the night board.
8
When setting up the cards, use the new base cards instead of the old base cards. Then deal the cards as normal to each player.
9
Place the night token on top of the night board, to the right of the stone plate.
Place 4 expansion tokens (2 fences, 1 scythe, and 1 millstone) below the matching symbols on the farm board. Place 1 fence in the cutout at the top of the farm board.
Place the hut, without the roof, next to the farm board. Place the roof below the farm board.
4
Place the grain with the other resources.
5
20 +5 +3
(35 cards)
1
9
2
5
9
6
6
8
3
7
4
4
SETUP
Set up the game as normal, with the following changes. The setup shown below is the default expansion setup, without the use of modules. The new modules are explained on pages 7-9.
T 3 T

---

THE FARM
UTILIZING THE FARM
In order to utilize the farm, you must reveal cards with specific actions.
111
Most of the new cards that 
depict animals include the 
option to capture that animal 
and add it to your stable. 
These animals be found in many different 
types of cards.
There is always at least one of these 
options on each farm card:
AnimalExpansion
The farm board includes a reference for what you can do with an expansion, animal, or grain action.
Expansion Animal GrainGrain
Farm cards
ANIMAL YIELD: Almost all of the animals you capture provide 
a yield, shown in the top-right corner of the animal card. You  receive the yield when you choose the stable action during an  animal action (see p. 5). 

CAPTURE AN ANIMAL: When you resolve this 
action, you add the animal card to your stable, 
placing it in one of the 3 spaces at the top of the 
farm board. If there are already 3 animals in the 
stable, you must first discard 1 of the 3 existing 
animals to the faceup discard pile. 

REMOVE A CAPTURED ANIMAL: Place 1 captured animal 
from your stable in the graveyard. 

DISCARD A CAPTURED ANIMAL: Discard 1 captured 
animal from your stable to the faceup discard pile. 

RECEIVE GRAIN: Take 1 grain from the supply and place it on 
your camp.

SPEND GRAIN: Spend 1 grain from your camp, returning it to 
the supply. 

EXPANSION ACTION You can build 1 of the expansion 
tokens below the farm board by paying the shown resources. 
See “Build Expansion Tokens” to the right. 

ANIMAL ACTION: Choose 1 of the animal actions on the 
farm board, either stable or slaughter. If you do not have any 
animals in your stable, you cannot use the animal action. 

GRAIN ACTION: Choose 1 of the grain actions on the farm 
board, either harvest or grind (see p. 5). 
NEW FARM SYMBOLS
ANIMAL ACTION: 
farm board, either stable or slaughter. If you do not have any 
animals in your stable, you cannot use the animal action.
GRAIN ACTION: 
tokens below the farm board by paying the shown resources. 
See “Build Expansion Tokens” to the right.
Stable
BUILD EXPANSION TOKENS
Pay the resources shown to build 1 expansion token  (fence,scythe, millstone, or hut). You can build 1 expansion  token during each action.

FENCE: Place 1 fence token in 1 of the 3 spaces at the top of the 
farm board. It does not matter if there is a captured animal in that 
space or not. Fences are needed to take care of animals during the 
night phase (see page 7).
SCYTHE: Place the scythe token on the top section of the grain 
action reference on the farm board. This improves your harvest 
action.
MILLSTONE: Place the millstone token on the bottom section 
of the grain action reference on the farm board. This improves 
your grind action.
HUT: Place the roof on the hut. Once there is a roof on the hut, 
during each night phase, the players can heal up to 2 damage 
from 1 or 2 humans. If you heal 1 damage each from 2 different 
humans, they can be from different groups.
SECRET TOKENS
Some actions can cause you to receive secret  tokens. If you do, take the specified token, turn it  faceup, and place it either with your group or on  the farm board, as instructed. See p. 12 for details  on individual secret tokens. 

  Note:   You can have a maximum of 2 secret tokens on the 
farm board. If you would place a 3
rd 
secret token on the farm 
board, you must either return an existing secret token to the 
box, or return the new token to the box.
token during each action.
You cannot use this action  to craft tools.
!
token during each action.token during each action.
You cannot use the craft action  to build expansion tokens.
!
O 4 O

---

ANIMAL ACTIONS 
When resolving the animal action, choose 1 of the following 2 actions:
STABLE ACTION 
Gain the yield shown on each of 
the animals in your stable. 
SLAUGHTER ACTION 
Remove 1 animal card from the stable, placing 
it in the graveyard, and take the meat and pelts 
shown on the “hunt” action on the card.

You gain the yield from animals regardless 
of whether you have built a fence for it. 
shown on the “hunt” action on the card.
You do not need to meet the requirements or pay the costs  on the hunt action.
! !
Example: Resolving a grain action
Example: Resolving a stable action
You discard the top 2 cards 
from your deck as normal, 
then receive 2 grain and 
discard the card you revealed 
as normal.
GRAIN ACTIONS
When resolving the grain action, choose 1 of the following 2 actions:
O
R
During a prior action,  you built the scythe 
you built the scythe 
expansion 
token, which  helps you harvest  additional grain.
During a prior action, 
You do not discard any cards for this action.!
HARVEST GRAIN 
Discard 2 cards and receive  
1 grain.
GRIND GRAIN 
Spend 1 grain and receive  
2 food. 
You reveal this card 
and choose  
to resolve the  
grain action.
You reveal this card 
and choose 
to resolve the 
grain action.
You decide to resolve the  slaughter action, choosing  the “Tame Dodo”.
You decide to resolve  the stable action
You decide to resolve the 
slaughter action, choosing 
  1 A1
B1
A2
You reveal this card  and choose   to resolve the  animal action.
O
R
You now have 2 options, either   the  stable action 
  A

or the  slaughter action    B . 
You receive the yield for each of the  animals in the stable, receiving 1 pelt  from the “Sheep” card and 1 food from  the “Tame Dodo” card. You discard the  card you revealed as normal.
card you revealed as normal.
111222222
the “Tame Dodo”. You receive the reward from the hunt action  on the “Tame Dodo”, without fulfilling  requirements or paying costs. Then, you place  the “Tame Dodo” in the graveyard.
222222222222222222
111
222222222
222222222
B2
  1   2   3
222222
O 5 O

---

You reveal this 
card, and check 
if you have any 
grain in  
your camp.
RECEIVE ANY TOOL: Take 1 tool of your 
choice from the supply. You do not need to 
have the idea for it. Secret tokens that have not 
been revealed cannot be chosen.
SPEND ANY TOOL:  
Spend any tool from your group. Faceup secret 
tokens in your group also count as tools and 
can be spent by this symbol.
REMOVE SPECIAL CARDS:  
You must remove the next card with the 
specified back from your deck, placing it 
faceup in the graveyard. If you do not have 
any cards with the specified back in your 
deck, you do not need to remove a card. If the 
symbol shows a specific secret card, it must be 
removed no matter where it is located. 

  Note:  
 If another player is helping you with 
this action, they can remove a card from their 
deck instead. Thus, if another player is helping 
you, one player must remove a matching card 
 if either player has a matching card in  
their deck.
RETURN DREAM CARDS: Return the number 
of dream cards shown from anywhere in  
your deck. 

  Note:  
 If another player is helping you with 
this card, they can remove dream cards from 
their deck to cover some or all of the cards.
EVERLASTING DREAM: Flip 1 of your faceup 
humans facedown. That human is now in the 
dream world. Their damage tokens remain on 
them, but they cannot be healed, take more 
damage, or affect the game in any other way. 
However, they must still be fed during the night 
phase. 

  Note:  
 If you flip your last human facedown, 
you receive a new human from the deck, just 
like when your last human dies. 
AWAKEN: Flip 1 of your facedown humans 
faceup. That human can immediately be used 
again as normal.
NEW HUMANS, TOOLS, AND SYMBOLS
NEW TOOLS
Crafting and using tools follows all the rules  from the base game.
BOW & ARROW: This token gives  your group +2 strength permanently.
SHELL NECKLACE: This token 
gives your group +1 perception 
permanently.
FLUTE: Spend the flute to the 
supply to place the top 2 cards from 
the facedown discard pile on top of 
your deck. 

  Note:  
 If you use the flute while 
another player is helping you, you 
can divide the 2 cards among the  
2 players.
AVOIDABLE DANGERS
Avoidable dangers have a blue and red  background and a 

in the top-left corner 
on the card front. These dangers can be  avoided by not owning certain items. In  addition to a negative action, these cards will  have an action with the “help” symbol. If you  avoid the danger, you can use this action to  help another player, or ignore the card.
NEW HUMANS
The new humans 

follow all of the rules from 
the base game. However, in addition to tools,  they can also bring non-recurring resources or  cards, or are more resilient than  
their ancestors.
As normal, you receive these items immediately 
as soon as you receive that human.
RESOURCES: Place these 
resources on your camp.
IDEAS: Place the idea card on 
the workbench as normal,  
placing any matching tool tokens 
as necessary.
DREAMS: Place the dream card 
on top of your deck. 

  Note:  
 During setup, if you 
receive a human with a dream 
card, place that dream card on 
top of your deck after the initial 
card deal.
NEW SYMBOLS
Example: Resolving an avoidable danger
You discard the card  
as normal.
Because you do not have any grain, you 
can choose to help another player, or 
ignore the card.
MMMMMM
You reveal this 
card, and check 
if you have any 
grain in 
your camp.
MMMMMMMMM
Because you do not have any grain, you 
BOW & ARROW: 
your group +2 strength permanently.
SHELL NECKLACE: 
FLUTE: 
supply to place the top 2 cards from 
the facedown discard pile on top of 
your deck.
gives your group +1 perception 
permanently.
FLUTE: 
1X
1X
1X
  1
  2
  3
A 6 A

---

NIGHT PHASE
NEW RULES 
After resolving the steps of the night phase from the base game, but before dealing cards for the next day, you must return any spoiled 
food and care for your animals.
SCENARIO OVERVIEW
COMBINING MODULES
All modules from the expansion can be combined freely. As normal,  2 modules are always combined, except Module 
, which must be 
combined with 2 other modules.
RECOMMENDED SCENARIOS 
I   Module  C + M
II     Module   H + N
III    Module   G
 + O
IV  Module    I + P 
V   Module   O
 + Q
VI     Module   N
 + Q
 + R
MODULES
A fertile valley lies in front of us; we can stay here forever and settle down.  However, all beginnings are difficult and we must learn many new skills to  make this place our home.
• Mission card M  • “Settled” card at 

• “Isolation” idea card
• Secret card 23  • 2 dice
A NEW BEGINNING (12 cards) – Difculty: Easy M
SETTLED  Place this card faceup at 
. Note that you can receive only 1 of the 2 
victory tokens from this card, because the card is removed. 
For this action, count all of the expansions   you have built, including the fence placed   during setup.
ISOLATION  To resolve this action, you must have a completed hut  (a hut with a roof). In addition, you must remove the  “Reeds” and “Clay” cards from your group, or a helping  player’s group, in the graveyard.
FOOD SPOILS 
After all humans have been fed  and mission cards have been  resolved, you must return all  remaining food from the camp to  the supply.
NEW RULE
CARE FOR ANIMALS 
After food spoils, you must discard all  animals in a space without a fence to the  faceup discard piles.
• Before discarding animals, you can 
rearrange animals in the stable, to choose 
which ones are in spaces with fences.
• You can spend 1 grain each to prevent 
animals being discarded this way.
NEW RULE
Example: An animal escapes
You have captured 2 animals, but only 
have 1 fence. You choose to keep the 
“Sheep,” and choose not to spend grain. 
You discard the “Tame Dodo” card to the 
faceup discard pile.
You have captured 2 animals, but only 
222222222
222222222222
222222222
111
Because you care for animals before dealing cards for 
the next day, it is possible you may find the same animal 
again during the next day.
If you do not have enough food  to feed 
your humans, you continue to receive skulls  as normal. Grain, wood, and stone do not  spoil, and remain in your camp until used.
!
O 7 O

---

MODULES (CONTINUED)
During the day, we roam through the jungle, but at night, the 
jungle comes to us. We must prepare and set traps.
Obsidian is suitable for creating high-quality tools. Unfortunately, 
it seems to be found mainly in very inhospitable areas. We must 
endure great hardships to collect it.
Deep in the jungle, we have met an unfamiliar tribe, whose warriors seem 
quite volatile. We should familiarize ourselves with the Xrib and their religion.
• Mission card N 
• 5 night cards  
• Mission card P 
• “Obsidian Hatchet” idea card 
• Secret cards 9, 27, and 28 
• 5 Obsidian tokens  • 2 dice 
• Mission card O 
• Secret cards 1, 13, 14, and 26 
• 2 dice
• Secret cards 24 and 25 
• 2 dice
NOCTURNAL (18 cards) – Difculty: Medium
THE BLACK ROCK (17 cards) – Difculty: Hard
THE XRIB TRIBE (18 cards) – Difculty: Hard
N
P
O
ADDITIONAL SETUP  Place the 5 obsidian tokens
as an additional 
resource in the supply.
MISSION CARD  After each night phase, shuffle the 5 night cards, then  reveal  2 cards and resolve the 2 cards one at a time in any  order. After resolving the cards, return them facedown to  the night deck at 

If you receive food from these night cards, place it at your camp  as normal. Night cards are revealed after food spoils, so this food  does not spoil right away.
!
DOUBLE-SIDED MISSION CARD
The mission card represents the volatile Xrib  people. Depending on which side is faceup,  the Xrib are either in a friendly or angry mood.  You will occasionally meet individual members  of the Xrib tribe. Depending on which side is  faceup, you can select positive actions, or you  might be in trouble with the Xrib.
SPECIAL SYMBOLS
Friendly: You can choose this action only if the Xrib tribe   is friendly.
Mood Changes: Turn the mission card to the indicated side. If 
that side is already faceup, there is no further effect.
DODO CARDS  All cards that contain the word “Dodo” in their title are considered “Dodo”  cards, regardless of which module the dodo is from.
Obsidian is not a tool token.!
Spend Obsidian: Spend 1 obsidian  token, returning it to the supply.
Friendly Angry

As soon as you receive a trap, you may place it  with your group or on the mission card.
Additionally, you can  always use a “help” action,  discard 1 card, and spend 
1 wood to place a trap from the supply on the mission  card. You cannot use this action to place a trap with  your group.
111
TRAPSADDITIONAL SETUP
Place the 5  night cards
facedown as a deck at . 
Receive Obsidian: Place 1 obsidian on 
your camp.
SPECIAL SYMBOLS
O 8 O

---

ADDITIONAL SETUP 
Shuffle the 8 volcano cards and place 6 of 
them as a facedown deck at . Shuffle the 2 
remaining volcano cards in with the base cards.  Place the human cards from the base game 

as a facedown deck at . These humans can be 
rescued from the volcano, but have no other game  effect. Place both mission cards on the   night board.
MISSION CARD 1: “WRATH OF THE FIRE GOD”
Objective: When playing with this module, the players do not 
receive victory tokens. Instead of winning by completing the cave 
painting, you must rescue 20 humans from 

You cannot go to sleep early; you cannot discard  all of your remaining cards to end the round faster  without consequences.
Victory tokens: Whenever you would receive a 
victory token, you instead remove 1 skull token 
from the night board, returning it to the supply.
The volcano: After each night phase, before 
dealing the cards for the next round, take 1 
volcano card from the deck at 
 and place it on 
the facedown discard pile. Skip this step if there  are no volcano cards remaining in the   volcano deck.
MISSION CARD 2: “RESCUE”
During each night phase, you automatically rescue 3  humans from 
. When you rescue the last remaining 
humans, you immediately win the game. Like all other  mission cards, the “Rescue” mission card resolves after  feeding humans. 
The players decide the order in which mission cards 
resolve, so you could choose to resolve this mission card 
before other ones.
The burning mountain is raining fire on us. We  must save as many people as we possibly can,  nothing else matters!
• 2 mission cards R   • “Sacrificial Alter” idea card  • 20 base game human cards WRATH OF THE FIRE GOD (15 cards) – Difculty: DeadlyR
If you rescue a total of 20 humans, you  immediately win the game!
!
• 8 volcano cards  • Secret card 30   • 2 dice
We have enraged the spirits of our ancestors. To appease them,  we must cross the threshold into the dream world.
• Mission card Q  • 9 dream cards
• Secret cards 8 and 29  • 2 diceDREAM JOURNEY  (20 cards) – Difculty: Hard Q
ADDITIONAL SETUP  Shuffle the 21 dream cards 
, then return 9 of them to the box facedown. 
Next, shuffle the 9 dream cards from this module with the 12 remaining  dream cards, and place them facedown on their place on the camp board.  Some of these dream cards are marked on the back. When drawing dream  cards, you still draw the top card oft he deck, regardless of whether it is  marked or not.
MISSION CARD  All cards that contain the word “Spirit” in their title count as  “Spirit” cards. After you have removed 3 spirits, you can remove  the mission card and heal 3 collectively among all players. Place  the spirits you remove next to the graveyard to track how many  you have removed.
Rescue humans: Return 1 human from  to the 
box. The type of human rescued has no effect.
Discard volcano cards: For each   volcano card you discard facedown to  complete an action, you receive   1 skull token.
SPECIAL SYMBOLS
O 9 O

---

111
111
222222222
555555
222222
222222
333333
222222222
TRADER MEDICINAL HERBS
MANURE LAST CHANCE
DARK POWER
QUARRY AT HOMEPIG
ARTIFACT
TOTEM
This action allows you 
to take any tool from the 
supply or the workbench 
and place it with your group. You do not need to  have 
the idea for this tool.
If you choose this action, place secret 
token 1 onto an open space on the 
farm board. See p. 12 for more details.
If you choose 
this action, place 
secret token 2 
onto an open 
space on the farm board. See p. 12 for 
more details.
If you choose this action, you exchange your current  group, regardless of the number of humans, for a new  group of 3 humans, and receive 1 skull token.
  Note:   If another player is helping you, that player can 
exchange their entire group for a new group of 3 humans instead, but only  
1 player can resolve this effect, and you cannot share the new humans.
If the “Artifact” card is faceup with a player, the “Artifact” is 
removed, regards of whether that player is helping with this 
action or not.
Place the card back into the secrets deck. It can be 
revealed again from the secrets deck.
This action works 
just like the 
corresponding action on the “At 
Home” cards. Pay the resources 
shown to craft an idea from the 
workbench.
Like the farm 
cards, this card 
allows you to do a grain or  
animal action.
A captured pig does not provide a 
yield during a stable action, but you 
can choose to slaughter it  
as normal.
After you decide on an action and 
roll the dice, you may reroll 1 or both 
dice. You cannot reroll 1 die twice.
Place this card in the graveyard to gain  

, 1  and 1   during 1 turn. You can 
also use this card after a die roll.
CARDS WITH *
222222
333333
REEDS
To choose this action, you must discard  2¨cards and have the “scythe” expansion  token. After resolving this action, place this 
card with your group. It does not have any other actions, but you have  collected “Reeds” for the “Isolation” idea card.
A NEW BEGINNING
SECRETS
DREAMS
BASE CARDS
6
3
5
M
1 10 1

---

NNNNNN
222222222
222222222
555555
111
222222
QQQQQQQQQ
111
PPPPPP
MMMMMM
222222222
333333
MMMMMM
222222222
CURSE
EXCHANGE
FORGOTTEN CAVE
CLAY
DEEP SLEEP TOAD
ICY WIND
ERGOT
BULL ESCAPE
This action can be chosen only if any player has the  
“Artifact” card.
This action can be chosen only if no player has the  
“Artifact” card.
You can choose the top action only if the Xrib 
tribe is friendly
. Additionally, you must 
remove 4 idea cards of your choice from the  workbench and place them in the graveyard; if 
you do not have enough idea cards, you cannot choose this option. 
When you resolve this action, place secret token 3 on an open space on 
the farm board. See p. 12 for more details.
You must place secret 
token 5 faceup with your 
group. See p. 12 for  
more details.
All 3 tokens shown must be in your group, or the token of 
a helping player. These are secret tokens, so if you do not 
recognize some of them, you may not have found them yet.
Place this card with 
your group. It does 
not have any other 
actions, but you have 
collected “Clay” for the 
“Isolation” idea card.
Instead of the top card, 
you place the next marked 
dream card from the dream 
deck on the camp board on top of your deck. If there are 
no marked cards remaining in the deck, you place the 
top card.
When resolving the stable action, the toad’s yield 
allows you to lick the toad and place a dream 
card on top of your deck.
You, or a player helping you, need 
only to possess the “Clothing” 
token. You do not need to spend it 
to receive the dream card.
AVOIDABLE DANGER (see 
p. 6): If there is no grain 
on your camp, nothing 
happens and you can 
choose to help or ignore 
this card.
If you capture a bull and 
choose the stable action, 
you may reveal secret 
card 23.
AVOIDABLE DANGER (see p. 6):  If no animals are 
in the farm, nothing happens and you can choose 
to help or ignore this card.
If you must choose the 3
rd 
option, you 
must place 1 of your captured animals 
on the faceup discard pile, regardless of whether it 
was fenced in or not.
THE BLACK 
ROCK
NOCTURNAL
A NEW BEGINNING
THE XRIB TRIBE
DREAM JOURNEY
M
N
O P
Q
2 11 2

---

SECRET TOKENS
Additionally, a big thank-you to Lookout Games 
for letting use their grain as a wood piece.
Peter Rustemeyer would also like to thank Shari, 
Franzi, Hanna, Holger, Dáire and the Cologne 
Author Circle (kak).
Game Design: Peter Rustemeyer  
Graphic Design: Franz-Georg Stämmele  
Art: Dominik Mayer and Ingram Schell 
3D Renders: Andreas Resch  
English Translation: Jennifer Glawe
Z-Man Games Team
Producer: Michael Sanfilippo
Head of Studio: Sophie Gravel
Hans im Glück would like to thank all the hard-
working playtesters from events, game nights, 
and of course regular meetings for their many 
excellent playtests, feedback, and corrections.
MEDICINAL HERBS
OBSIDIAN AXE OBSIDIAN JEWELRY OBSIDIAN SPEAR SACRIFICIAL ALTAR
MANURE COCOA
Place this token on the farm board. Resolve a  grain action and discard 1 card from your deck to  heal 2 damage from humans in your group.
Place this token with your group. 
This token permanently gives you  
1 skill and 2 strength, and counts 
as a tool. It has no additional rules.
Place this token with your group. 
If an action you resolve has a 
requirement of 1 or 2
If an action you resolve has a 
, you do 
not need to roll the dice to increase  the requirements. It counts as a  tool, and can be used when helping  other players.
Place this token with your group.  This token permanently gives you   3 strength and counts as a tool. It  has no additional rules.
Place this token on the farm board.  Resolve an animal action and place  a captured animal in the graveyard,  without receiving the rewards, to  receive 1 talisman and 2 food.
Place this token on the farm board. Resolve an  animal action and discard 2 cards from your deck  to receive 1 grain for each captured animal in 
the stable.
Place this token on the farm board. Resolve a  grain action to receive 1 dream card and 2 food.
MEDICINAL HERBS
SACRIFICIAL ALTAROBSIDIAN SPEAR
© 2021
Hans im Glück
Verlags-GmbH
Birnauer Str. 15
80809 Munich
Germany
PUBLISHED BY:
®
1995 County Road B2 West Roseville, MN 55113 USA 651-639-1905 info@ZManGames.com
Z-Man Games is a ® of Z-Man Games. Gamegenic and
the Gamegenic logo are TM/® & © Gamegenic
GmbH, Germany. Actual components may vary from
those shown.
O 12 O

---