Texto completo do manual

2
SUMÁRIO
Puerto Rico 1897 Edição Especial..........................................................................................................3
Comp
onentes da Edição Especial
.........................................................................................................................3
Ob
jetivo do Jogo
............................................................................................................................................................5
Preparação do Jogo (Partida Básica: 3 a 5 Jogadores).............................................................................6
O Jo
go
..................................................................................................................................................................................9
Turno e Funções.........................................................................................................................................................9
Conceitos........................................................................................................................................................................9
Cultivador (Desenvolve o Campo)................................................................................................................10
R
ecrutador (Recruta Trabalhadores)
..........................................................................................................10
C
onstrutor (Ergue Edifícios)
..............................................................................................................................11
P
rodutor (Produz Produtos)
..............................................................................................................................12
Ne
gociante (Vende Produtos)
.........................................................................................................................13
C
apitão (Envia Produtos)
....................................................................................................................................14
Aventureiro (Ganha Moeda)...............................................................................................................................17
U
ma Nova Rodada
...................................................................................................................................................17
Encerrando a Partida.............................................................................................................................................17
Os Edifícios......................................................................................................................................................................18
Partida para 2 Jogadores........................................................................................................................................22
Expansões.......................................................................................................................................................................23
Expansão I: Novos Edifícios ............................................................................................................................23
E
xpansão II: Cidadãos
........................................................................................................................................26
Expansão III: O Contrabandista.....................................................................................................................28
E
xpansão IV: O Festival
.......................................................................................................................................29
Expansão V: Cartas do Festival.....................................................................................................................30
E
xpansão VI: Conquistas
...................................................................................................................................32
Regras Alternativas....................................................................................................................................................32
Puertoma...................................................................................................................................................33
C
omponentes
................................................................................................................................................................33
Visão Geral......................................................................................................................................................................33
Preparação.....................................................................................................................................................................34
O Jogo................................................................................................................................................................................35
Informações Gerais...............................................................................................................................................35
Escolhendo uma Função...................................................................................................................................35
Seguindo uma Função........................................................................................................................................36
Movendo o Marcador de Ação.......................................................................................................................36
E
xemplos de Seleção de Função
..................................................................................................................36
A
ções da Função
.....................................................................................................................................................37
Fim da Rodada.........................................................................................................................................................39
Fim da Partida..........................................................................................................................................................39
Nível de Dificuldade..............................................................................................................................................39
Adicionando Expansões..........................................................................................................................................40
Fichas de Habilidade do Puertoma....................................................................................................................41
C
ontexto Histórico em um Jogo de Tabuleiro
...................................................................................42
C
réditos
......................................................................................................................................................43
Resumo das Regras................................................................................................................................44

---

Livro de Regras
1
2
Fazenda
2 4
Usina Grande de
Açúcar
1
1 Estoque Pequeno
de Fruta
Produ z Fr uta.
Hospital 2
4
2 5
Mercado Grande
1 2
Pátio de Construção
Ganhe uma Pedreira
em vez de uma Propriedade.
Edifícios constr uídos
vêm com 1 Traba lhador
da Reser va Gera l.
3
7
Escola
3 8
Fábrica
Ga n he 1/2/3/5 Moed a s
se você produ zi r 2/3/4/5
Produtos diferentes.
4 10
Corpo de Bombeiros
4 10
Prefeitura
Venda 1 Produto
NegociaNte
Ganhe 1 Moeda se vender
alguma coisa
VaNtageM
VaNtageM
Carregue Produtos em Navios
Ganhe 1 PV se você carregar
pelo menos 1 Caixote
capitão
VANTAGEM
Ganhe 1 Propriedade
Ganhe 1 Pedreira em vez disso
c
ultiVador
Construa 1 Edifício
VaNtageM
Pague 1 Moeda a menos
coNstrutor
VaNtageM
Produza Produtos
Ganhe 1 Caixote de um
Produto produzido
produtor
Milho
Pedreira
Fruta
Açúcar Tabaco
Café
EDIFÍCIOS COMERCIAIS COMUNS
Mercado Pequeno
1 1
Ga n he 1 Moed a sempre que você vender.
Pátio de Construção
12
Ga n he 1 Ped rei ra em vez de 1 Propr ied ade.
Fazenda
12
Ga n he 1 Propr ied ade a leatór ia d a bolsa
a ntes d a Propr ied ade convenciona l d a ação.
Armazém Pequeno
13
Gu a rde todos os Ca i xotes de 1 t ipo de
P roduto.
Hospital
24
Ficha s de Ca mpo adqu i r id a s vêm com 1
Traba l hador d a R eser va Gera l (m á x. 1 por fa se).
Mercado Grande
25
Ga n he 2 Moed a s sempre que você vender.
Escritório
25
Você pode vender u m Produto que já
esteja presente na Ca sa de Comércio.
Armazém Grande
26
Gu a rde todos os Ca i xotes de 2 t ipos de
P rodutos.
Fábrica
37
Ga n he 1/2/3/5 Moed a s se você produ zi r
2/3/4/5 Produtos d i ferentes.
Porto
38
Ga n he 1 PV sempre que você ca r rega r
Produtos em u m Nav io.
Escola
38
E d i f ícios const r u ídos vêm com
1 Traba l hador d a R eser va Gera l.
Cais
39
Ga n he u m a f icha de Nav io Pa r t ic u la r
que l he per m ite ca r rega r todos os Ca i xotes de 1
t ipo de Produto (u m a vez por fa se).
EDIFÍCIOS COMERCIAIS COMUNS
ALTERNATIVOS
Escola
37
E d i f ícios const r u ídos vêm com
1 Traba l hador d a R eser va Gera l.
Fábrica
38
Ga n he 1/2/3/5 Moed a s se você produ zi r
2/3/4/5 Produtos d i ferentes.
Expansão II
EDIFÍCIOS COMERCIAIS COMUNS
Escritório de Zoneamento
12
Pag ue 1 Moed a pa ra ga n ha r
1 P ropr ied ade a leatór ia d a bolsa .
Desca r te 1 P ropr ied ade pa ra ga n ha r 1 Moed a .
Capela
13
Ga n he 1 Moed a .
Ga n he 1 PV.
Administração do Parque
14
Após a fa se do Cult ivador:
Desca r te 1 P ropr ied ade/F lorest a .
Se você t iver menos Ficha s de Ca mpo
que qu a lquer out ro jogador, ga n he 2 PV.
Tabelião
25
Pag ue 1 Moed a a menos pelos
E d i f íc ios C omu n s.
Pag ue 2 Moed a s a menos pelos E d i f ícios
E x pa nd idos.
Posto de Resgate
26
No início da fa se do Capitão:
Pa ra cad a Cid ad ão que t iver, você pode devolver
1 Ca i xote de u m P roduto pa ra ga n ha r 1 PV. Os
Ca i xotes precisa m ser de P rodutos d i ferentes.
Casa de Campo
37
Ga n he 1 Cid ad ão d a R eser va Gera l.
EDIFÍCIOS DE PRODUÇÃO COMUNS
Alfaiataria Grande
38
Ga n he 1 Moed a pa ra cad a Cid ad ão que
você t iver.
EDIFÍCIOS COMERCIAIS EXPANDIDOS
Praça da Cidade
410
Ga n he 1 PV pa ra cad a Cid ad ão que você
t i v e r.
Referência dos Edifícios
Expansão I
EDIFÍCIOS COMERCIAIS COMUNS
Canal
11
P rodu za 1 Ca i xote ad ic ion a l pelo Estoque
Gran de de Fr uta e pel a Usin a Gran de de Aç úcar .
Mercado Oculto
12
Se você n ão puder paga r por u m E d i f íc io,
devolva 1 T r aba l h ador, 1 Ca i xote e/ou 1 PV
pa r a ter 1 Moed a de desconto a cad a item devolv ido.
Madeireira
12
: ga n he u m a P ropr ied ade v i r ad a pa r a
ba i xo como u m a F lorest a .
: pag ue 1 Moed a a menos a cad a 2 F lorest a s su a s.
Depósito
11
Gu a rde 3 Ca i xotes qu a isquer.
Choupana
13
Você pode a loca r Tr aba l h adores de u m a
C houpana em out ros espaços de Tr aba l h ador a
qu a lquer momento.
Igreja
24
Ga n he 1 PV sempre que você con st r u i r E d i f í-
c ios de 2 ou 3 PV e ga n he 2 PV pelos E d i f íc ios de 4 PV.
Posto dos Mercadores
25
Em vez de vender, devolva 1 Ca i xote pa r a
ga n h a r se u va lor em Moed a s.
Va n t a g e m : se devolver u m Ca i xote, ga n he 1 Moed a .
Cais Pequeno
26
Ga n he u m a Fich a de Nav io Pa r t ic u l a r que l he
per m ite ca r rega r qu a ntos Ca i xotes qu iser de
qu a ntos P rodutos qu iser (u m a vez por fa se).
Farol
37
Ga n he 1 Moed a sempre que ca r rega r
P rodutos em u m Nav io.
Va n t a g e m : ga n he 1 Moed a .
Destilaria
38
Ga n he X-1 Moed a s por produ zi r X Ca i xotes
de u m P roduto escol h ido que n ão se ja M i l ho.
Centro de Imprensa (todas)
38
Dobre a Va n t a g e m d a su a F u nção escol h id a .

r rega r qu a ntos Ca i xotes qu iser de qu a ntos P rodutos qu iser u m a vez por fa se Farol 37 Ga n he 1 Moed a sempre que ca r rega r P rodutos em u m Nav io Va n t a g e m ga n he 1 Moed a Destilaria 38 Ga n he X 1 Moed a s por produ zi r X Ca i xotes de u m P roduto escol h ido que n ão se ja M i l ho Centro de Imprensa todas 38 Dobre a Va n t a g e m d a su a F u nção escol h id a

: ga n he 1 P ropr ied ade ad ic ion a l ao f i n a l d a fa se
de C u lt ivador em vez de dobr a r.
Assembleia
39
No início da fa se do Capitão:
Pa r a cad a P roduto, ga n he 1 PV a cad a 2 Ca i xotes
que você t iver desse P roduto.
EDIFÍCIOS COMERCIAIS EXPANDIDOS
Catedral
410
Ga n he 1 /3/6/10 PV se você t iver 1 /2/3/4
conju ntos de 3 Fich a s de Ca mpo ig u a is.
Monumento
810
E ste E d i f íc io n ão for nece u m benef íc io, m a s
va le m a is PV ao f i n a l d a pa r t id a .
EDIFÍCIOS COMERCIAIS EXPANDIDOS
Prefeitura
410
Ga n he 1 PV pa r a cad a E d i f íc io
C omerc ia l que você t iver.
Alfândega
410
Ga n he 1 PV pa r a cad a 4 f ich a s de PV
que você t iver.
Corpo de Bombeiros
410
Ga n he 1/2 PV pa r a cad a E d i f íc io de
P rodução Pequeno/Gr a nde que você t iver.
Fortaleza
410
Ga n he 1 PV pa r a cad a 3 Tr aba l h adores
que você t iver.
Residência
410
Ga n he 4/5/6/7 PV se você t iver
1 a 9/10/1 1/1 2 Fich a s de Ca mpo.
EDIFÍCIOS DE PRODUÇÃO COMUNS
Estoque Pequeno de Fruta
11
P rodu z Fr ut a .
Usina Pequena de Açúcar
12
P rodu z Aç úca r.
Estoque Grande de Fruta
23
P rodu z Fr ut a .
Usina Grande de Açúcar
24
P rodu z Aç úca r.
Armazém Grande de Tabaco
35
P rodu z Tabaco.
Fábrica Grande de Café
36
P rodu z Ca fé.
Referência dos Edifícios
EDIFÍCIOS COMERCIAIS COMUNS
Mercado Pequeno
1 1Ga n he 1 Moed a sempre que você vender.
Pátio de Construção
12Ga n he 1 Ped rei r a em vez de 1 P ropr ied ade.
Fazenda
12Ga n he 1 P ropr ied ade a leatór ia d a bolsa
a ntes d a P ropr ied ade convenc ion a l d a ação.
Armazém Pequeno
13Gu a rde todos os Ca i xotes de 1 t ipo de
P ro duto.
Hospital
24Fich a s de Ca mpo adqu i r id a s vêm com 1
Tr aba l h ador d a R eser va G er a l (m á x. 1 por fa se).
Mercado Grande
25Ga n he 2 Moed a s sempre que você vender.
Escritório
25Você pode vender u m P roduto que já
este ja presente n a Ca sa de C omérc io.
Armazém Grande
26Gu a rde todos os Ca i xotes de 2 t ipos de
P rodutos.
Fábrica
37Ga n he 1/2/3/5 Moed a s se você produ zi r
2/3/4/5 P rodutos d i ferentes.
Porto
38Ga n he 1 PV sempre que você ca r rega r
P rodutos em u m Nav io.
Escola
38E d i f íc ios con st r u ídos vêm com
1 Tr aba l h ador d a R eser va G er a l.
Cais
39Ga n he u m a f ich a de Nav io Pa r t ic u la r
que l he per m ite ca r rega r todos os Ca i xotes de 1
t ipo de P roduto (u m a vez por fa se).
EDIFÍCIOS COMERCIAIS COMUNS
ALTERNATIVOS
Escola
37E d i f íc ios con st r u ídos vêm com
1 Tr aba l h ador d a R eser va G er a l.
Fábrica
38Ga n he 1/2/3/5 Moed a s se você produ zi r
2/3/4/5 P rodutos d i ferentes.
quaisquer
tipos de Produto

1
para cada 2 Caixotes
1 tipo de Produto

1 para cada Caixote
3
Puerto Rico 1897 E dição Especial
O ANO É 1897. A era colonial acabou. Porto Rico está encontrando seu espaço no mundo moderno. Você também quer achar seu
lugar no mundo moderno, e para isso está disposto a rivalizar com outros fazendeiros. Você competirá pelos melhores trabalhadores
para produzir Produtos com os recursos naturais mais valiosos de Porto Rico. Enquanto disputa pela oportunidade de vender seus
Produtos pelo melhor preço, você também instiga a criação de uma vibrante infraestrutura urbana para expandir sua reputação.
Será que você vai conquistar o prestígio que tanto deseja e se tornar o fazendeiro mais rico da região?
No fim deste Livro de Regras você conhecerá mais sobre a história de Puerto Rico.
JOGO BASE:
COMPONENTES DA EDIÇÃO ESPECIAL
1x Bolsa de
Propriedades
1x Livro de Regras
5x Tabuleiros de Jogador
dupla camada
8x Fichas de Função (Capitão,
Negociante, 2x Aventureiro,
Cultivador, Construtor,
Recrutador e Produtor)
5x Fichas de Retrato de
Jogador dupla face
1x Tabuleiro Principal dupla face
5x Edifícios Expandidos44x Edifícios Comuns 4x Edifícios
Comuns alternativos
4x Fichas de Navio
Particular de Papelão
(2 tipos)
5x Cartas de
Ajuda
58x Fichas de Campo
1 10x Propriedades de Milho
2 12x Propriedades de Fruta
3 11x Propriedades de Açúcar
4 9x Propriedades de Tabaco
5 8x Propriedades de Café
6 8x Pedreiras
1
3
5
2
4
6

fim deste Livro de Regras você conhecerá mais sobre a história de Puerto Rico JOGO BASE COMPONENTES DA EDIÇÃO ESPECIAL 1x Bolsa de Propriedades 1x Livro de Regras 5x Tabuleiros de Jogador dupla camada 8x Fichas de Função Capitão Negociante 2x Aventureiro Cultivador Construtor Recrutador e Produtor 5x Fichas de Retrato de Jogador dupla face 1x Tabuleiro Principal dupla face 5x Edifícios Expandidos44x Edifícios Comuns 4x Edifícios Comuns alternativos 4x Fichas de Navio Particular de Papelão 2 tipos 5x Cartas de Ajuda 58x Fichas de Campo 1 10x Propriedades de Milho 2 12x Propriedades de Fruta 3 11x Propriedades de Açúcar 4 9x Propriedades de Tabaco 5 8x Propriedades de Café 6 8x Pedreiras 1 3 5 2 4 6

---

4
Os componentes para o “Puertoma” estão listados na página 33 deste Livro de Regras.
51x Moedas de Metal
• 43x Moedas de Prata (“1”)
• 8x Moedas de Ouro (“5”)
50x Pontos de Vitória
de madeira
• 31x 1 PV
• 19x 5 PV
100x Miniaturas
de Trabalhador
(4 tipos)50x Miniaturas de Caixotes de
Produtos

10x Caixotes de Milho
• 11x Caixotes de Fruta
• 11x Caixotes de Açúcar
• 9x Caixotes de Tabaco
• 9x Caixotes de Café
DESIGN DAS MOEDAS:
Porto Rico nunca teve sua própria cunhagem e, ao final
do século 19, era difícil para as moedas espanholas
chegarem na ilha. Entre os anos 1870 e 1890, Porto Rico
usou primordialmente as moedas prateadas Mexicanas,
Venezuelanas e Norte-Americanas. Em algum momento
um grupo começou a armazenar essas moedas estrangeiras,
tirando-as de circulação. Consequentemente, o governo
espanhol autorizou que a Casa da Moeda Real de Madrid
produzisse moedas para Porto Rico, cunhando-as apenas
em 1895 e 1896. Por isso que as moedas no jogo possuem a
data de 1896 em vez de 1897.
1x Miniatura do
Marcador de Governador
(ficha do primeiro jogador)
3x Miniaturas de
Navio Cargueiro
1x Agência de Empregos
5x Conveses plásticos de Navio Cargueiro
marcados com os números 4/5/6/7/8
(com 0/1/2/3/4 espaços adicionais para
Caixotes)
1x Casa de Comércio
1x Bandeja de Recursos 4x Bandejas de PV e
Trabalhadores
1x Bandeja de Edifícios
Moedas cunhadas pela
Casa da Moeda Real
de Madrid entre 1895-
1896 para Porto Rico
M
oedas de Papelão para
o jogo de tabuleiro
Puerto Rico 1897
Moedas de M
etal para o
jogo de tabuleiro Puerto
Rico 1897
***

---

Conquistas
3
Despache um Navio
contendo Milho.
Despachador
de Milho
3
Despache um Navio
contendo Fruta.
Despachador
de Fruta
Atividades
do Festival
Pesagem
anual
da Colheita
3x
1
Coquetel
de Carnaval
3x
Festival
3x
3x
3x
3x
3
1
2 5
Posto dos Mercadores
2 5
Igreja
1 2
Mercado Oculto
Se você n ão puder paga r por u m
E d i f íc io, devolva 1 Tr aba l hador,
1 Ca i xote e/ou 1 PV pa r a ter 1 Moed a
de desconto a cad a item devolv ido.
3 8
Alfaiataria Grande
3 7
Casa de Campo
1 2
: pag ue 1 Moed a pa r a ga n ha r
1 P ropr ied ade d a bolsa .
: desca r te 1 P ropr ied ade
pa r a ga n ha r 1 Moed a .
Escritório de Zoneamento
10
8
Monumento
104
Ganhe 1/3/6/10 PV se você tiver 1/2/3/4
conjuntos de 3 Fichas de Campo iguais.
Catedral
4 10
Praça da Cidade
Assaltar um Navio
Saquear a Casa de Comércio
Aliciar Trabalhadores
Sequestrar a Função
coNtrabaNdista
Contrabandista
5
1x Tabuleiro do
Festival
24x Edifícios
Comuns
14x Edifícios
Comuns
2x Edifícios
Expandidos
1x Edifício
Expandido
20x Miniaturas de
Cidadão (2 tipos)
EXPANSÃO I:
NOVOS EDIFÍCIOS
EXPANSÃO II:
CIDADÃOS
EXPANSÃO III:
O CONTRABANDISTA
EXPANSÃO IV:
O FESTIVAL
EXPANSÃO VI:
CONQUISTAS
EXPANSÃO V:
ATIVIDADES DO FESTIVAL
30x Cartas de Conquista12x Cartas do Festival
1x Ficha de
Contrabandista
1x Ficha
de Função
(Contrabandista)
OBJETIVO DO JOGO
O objetivo do jogo é ganhar mais Pontos de Vitória (abreviados como PV) governando
estrategicamente a idílica ilha de Porto Rico. Os jogadores se alternam agindo
como Cultivador, Construtor, Recrutador, Produtor, Negociante, Capitão ou
Aventureiro. Ainda que todos os jogadores possam fazer a ação da Função escolhida,
apenas quem escolheu a Função específica em seu turno se beneficia da Vantagem
associada a ela. Preste atenção nos adversários para que você não escolha uma Função
que seja melhor para os outros do que para você no momento. No decorrer de várias
rodadas os jogadores devem se adaptar às constantes mudanças no ambiente para se
manter no topo da situação.
Objetivo do Jogo:
O objetivo do jogo é ganhar mais
Pontos de Vitória desenvolvendo
a sua região da ilha.
Quem tiver mais Pontos de
Vitória ao final da partida vence.
Componentes da Edição Padrão
(Esses componentes substituem os correspondentes da Edição Especial).
3x Navios de papelão dupla face
50x Caixotes de Produtos
de madeira
100x Trabalhadores
de madeira
51x Moedas de
Papelão
20x Cidadãos
de madeira
1x Marcador de
Governador
de Papelão
1x Base Plástica

---

6
PREPARAÇÃO DO JOGO (Partida Básica: 3 a 5 Jogadores)
1 Coloque o Tabuleiro Principal no centro da área de jogo.
2 Deixe a bandeja de Edifícios perto do Tabuleiro Principal.
3 Deixe a bandeja de Recursos perto do Tabuleiro Principal.
4 Coloque as miniaturas da Agência de Empregos e da Casa de Comércio em seus respectivos espaços no Tabuleiro Principal.
5 Deixe a bandeja de PV e Trabalhadores perto do Tabuleiro Principal. Confirme que esteja usando as bandejas apropriadas
para a quantidade de jogadores na partida.
• Partida para 3 jogadores: bandejas marcadas com 2
e 3 para um total de 75 PV e 58 Trabalhadores.
• Partida para 4 jogadores: bandejas marcadas com 2 ,
3 e 4 para um total de 100 PV e 79 Trabalhadores.
• Partida para 5 jogadores: bandejas marcadas com 2 ,
3 , 4 e 5 para um total de 126 PV e 100
Trabalhadores.
6 Pegue 3, 4 ou 5 Trabalhadores (igual à quantidade de
jogadores) da bandeja de PV e Trabalhadores e coloque-os
no espaço da Agência de Empregos.
7 Coloque a Bolsa de Propriedades perto do Tabuleiro
Principal e coloque todas as Fichas de Propriedade na
Bolsa de Propriedades.
EXEMPLO DE PREPARAÇÃO DO TABULEIRO PRINCIPAL PARA 3 JOGADORES
12
4
6
7
8
9
10
4

---

7
8 Compre aleatoriamente 4, 5 ou 6 Fichas de Propriedade (uma a mais do que a quantidade de jogadores) da Bolsa de
Propriedades e coloque-as no Tabuleiro Principal.
9 Coloque todas as 8 Fichas de Pedreira em uma pilha virada para cima no Tabuleiro Principal.
10 Coloque as Fichas de Função viradas para cima no tabuleiro.
• Partida para 3 jogadores: 6 Fichas
(todos, exceto pelos 2 Aventureiros)
• Partida para 4 jogadores: 7 Fichas
(todos, exceto por 1 Aventureiro)
• Partida para 5 jogadores: todas as 8 Fichas
11 Insira os Conveses de Navio Cargueiro nas miniaturas
de Navio de acordo com a quantidade de jogadores.
Depois, coloque os Navios nos espaços específicos do
Tabuleiro Principal.
• Partida para 3 jogadores: Conveses marcados
com os números 4, 5 e 6
• Partida para 4 jogadores: Conveses marcados
com os números 5, 6 e 7
• Partida para 5 jogadores: Conveses marcados
com os números 6, 7 e 8
3
5
11
11
11

---

8
12 Escolha um jogador inicial e entregue o Marcador de Governador a esse jogador.
13 Dê a cada jogador:
a) 1 Tabuleiro de Jogador e 1 Retrato de Jogador.
b) 2, 3 ou 4 Moedas (uma a menos do que a quantidade de jogadores). Cada jogador coloca as Moedas ganhas em seu Tabuleiro
de Jogador em um local visível a todos os jogadores.
c) 1 Ficha de Propriedade como descrito abaixo, começando pelo jogador com o Marcador de Governador e seguindo em
sentido horário.
• Partida para 3 jogadores: 1º e 2º jogadores recebem uma Ficha de Propriedade de Fruta; 3º jogador recebe uma Ficha
de Propriedade de Milho.
• Partida para 4 jogadores: 1º e 2º jogadores recebem uma Ficha de Propriedade de Fruta; 3º e 4º jogadores recebem
uma Ficha de Propriedade de Milho.
• Partida para 5 jogadores: 1º, 2º e 3º jogadores recebem uma Ficha de Propriedade de Fruta; 4º e 5º jogadores recebem
uma Ficha de Propriedade de Milho.
Cada jogador coloca sua Ficha de Propriedade recebida virada para cima em algum dos 12 espaços de Campo na seção superior
do seu Tabuleiro de Jogador.
12
13a
13a
13b
13b
13b
13c
13c13c
13a
14 Guarde todas as peças não utilizadas na caixa do jogo.
Espaço de
Edifício
Espaços de Campo
Espaço de
Personagem
Espaço de
Produtos
Espaço de
Pontos de
Vitória
Espaço de
M
oedas
EXPLICANDO O
TABULEIRO DE
JOGADOR

---

Pedreira
Milho Café Açúcar
Fruta Tabaco
Fichas de
Campo
Fichas de Propriedade
Fichas de
Pedreira
Fichas de
Floresta
=
9
COMO JOGAR
Turno e Funções
Puerto Rico 1897 é jogado durante várias rodadas. Em cada rodada, começando pelo
Governador (o jogador com o Marcador de Governador), cada jogador selecionará uma das
Fichas de Função disponíveis, deixando-a perto do seu Tabuleiro de Jogador e assumindo essa
Função nessa fase. Se escolher uma Função que tenha Moedas nela, o jogador recebe essas
Moedas.
Assim que uma Função é escolhida, sua fase se inicia. A partir do jogador que selecionou a
Função e seguindo em sentido horário, cada jogador tem a chance de fazer a ação associada
a essa Função. Além disso, o jogador que selecionou a Função pode aproveitar a Vantagem da
Função escolhida, possivelmente mudando a ação ou fornecendo uma recompensa extra.
Todas as ações e Vantagens (com a exceção da Função do Capitão) são opcionais e os
jogadores podem optar por não utilizá-las.
Depois, o jogador à esquerda de quem escolheu a Função seleciona uma das Funções restantes
(pegando suas Moedas, se existirem), a posiciona perto de seu Tabuleiro de Jogador e faz a ação
associada (com a Vantagem). Em sentido horário, cada jogador fará suas ações relacionadas a
essa Função. Isto se repete até que todos os jogadores tenham escolhido uma Ficha de Função e
todas as fases de função tenham terminado, marcando o fim da rodada.
Ao final da rodada, o Governador coloca uma Moeda da reserva geral em cada Ficha de Função
que não foi escolhida na rodada atual. Todos os jogadores devolvem as Fichas de Função
para o Tabuleiro Principal. O jogador à esquerda do Governador atual recebe o Marcador de
Governador e se torna o novo Governador para a próxima rodada.
A partida continua até que as condições de fim de jogo sejam cumpridas (veja a página 17).
VANTAGEM
Ganhe 1 Propriedade
Ganhe 1 Pedreira em vez disso
cultiVador
Nome da
Função
Efeito da
Função para
todos os
jogadores
Vantag
em
para o
jogador que
escolheu a
Função
Ícone da
Função
Conceitos
Existem algumas palavras-chaves em Puerto Rico 1897 Edição Especial que serão essenciais para o bom entendimento
do resto do livro de regras.
Todas as Fichas de Produtos, de Edifícios e de Campo são limitadas. Se elas acabarem, os jogadores não poderão adquirir mais nenhuma.
Campo: seção superior do Tabuleiro de Jogador, onde você coloca a Ficha de Campo que pode ser uma das Fichas de Propriedade,
de Pedreira e de Floresta.
Descarte: remova um componente do seu Tabuleiro de Jogador e coloque-o no descarte perto do Tabuleiro Principal. Ele não será
mais utilizado na partida a não ser que seja explicitamente dito de outra forma.
Propriedade: um tipo de Ficha de Campo, incluindo Propriedades de Milho, de Fruta, de Açúcar, de Tabaco e de Café.
Edifício Expandido: um Edifício que ocupa dois espaços de Edifício.
Carregue: mova um Caixote de Produtos do seu Tabuleiro de Jogador e coloque-o em
um espaço vazio em qualquer Navio Cargueiro ou no Navio Particular.
Edifício Comum: um Edifício que ocupa um espaço de Edifício.
Convocar: colocar uma quantidade de Trabalhadores na Agência de Empregos de
acordo com a quantidade total de espaços vazios nos Edifícios nos Tabuleiros de todos
os Jogadores.
Devolva: remova um componente do seu Tabuleiro de Jogador e coloque-o de volta na
reserva geral.
Venda: mova um Caixote de Produtos do seu Tabuleiro de Jogador e coloque-o em um
espaço vazio em uma Casa de Comércio para receber a quantidade indicada de Moedas.
Guarde: mantenha uma quantidade específica de Caixotes de Produtos no seu
Tabuleiro de Jogador após a fase do Capitão. Você pode utilizá-los no futuro.
Reserva Geral: uma área designada para armazenar os elementos do jogo composta da Bandeja de Recursos para as Moedas e
Produtos, além das bandejas para os Trabalhadores e as Fichas de PV.
PV (Pontos de Vitória): ao final da partida, quem tiver mais PV é declarado vencedor.
COMO JOGAR
No começo de cada rodada
o Governador faz seu turno
escolhendo uma Ficha de
Função, fazendo sua ação e
aproveitando sua Vantagem. Em
sentido horário, todos os outros
jogadores seguem essa ação (sem
a Vantagem).
Depois, o jogador à esquerda
de quem escolheu a Função
seleciona uma das Funções
restantes e faz a ação associada
(e aproveita a Vantagem).
Em sentido horário, todos os
outros jogadores farão as ações
relacionadas a essa Função.
Após cada jogador escolher
uma Ficha de Função e todos os
jogadores fizerem as ações das
Funções, a rodada termina.
Fim da Rodada:
Coloque 1 Moeda em cada
uma das Fichas de Função não
escolhidas nesta rodada.
Devolva todas as Fichas de
Função para o Tabuleiro
Principal.
Passe o Marcador de Governador
para a esquerda.

---

1º Jogador
(Recrutador)
2º Jog
ador
3º Jogador
4º Jogador
1º Jogador
(Recrutador)
2º Jog
ador
10
Cultivador (Desenvolver o Campo)
A partir do Cultivador e seguindo em sentido horário, cada jogador pode pegar uma
das Fichas de Propriedade viradas para cima no Tabuleiro Principal e colocá-la em
seu Tabuleiro de Jogador. O Cultivador pode aproveitar da Vantagem de escolher uma
Pedreira em vez de uma das Fichas de Propriedade viradas para cima no Tabuleiro
Principal.
Fichas de Campo podem ser colocadas em qualquer espaço vazio de Campo. Depois de
colocada, a ficha até pode ser reposicionada mas jamais será removida do Tabuleiro de
Jogador (a organização das fichas no Tabuleiro de Jogador não afeta nada no jogo).
Quando todos os jogadores fizerem ou pularem esta ação, o Cultivador descarta todas
as Fichas de Propriedade restantes. Depois disso, ele compra Fichas de Propriedade da
Bolsa de Propriedades igual à quantidade de jogadores +1 e coloca-as nos espaços de
Propriedade no Tabuleiro Principal. Se acabarem as Fichas de Propriedade durante o
jogo, devolva todas as Fichas de Propriedade descartadas para a Bolsa de Propriedades.
Se o descarte também acabar, os jogadores ainda podem escolher a Função (para ganhar
as Moedas dela, por exemplo), mas não farão nenhuma ação.
Observações:
–Quando todos os 12 espaços de Campo no Tabuleiro de um Jogador estiverem completos, esse
jogador ainda pode escolher a Função de Cultivador, mas não poderá fazer a ação do Cultivador.
–Quando acabarem as Fichas de Pedreira, o Cultivador não poderá mais aproveitar a Vantagem e
o proprietário do Pátio de Construção não poderá mais aproveitar seu benefício.
–Os seguintes Edifícios possuem um benefício que pode ser ativado na fase do Cultivador (mais
detalhes na seção “Os Edifícios” e na seção da Expansão desejada): Pátio de Construção,
Fazenda, Hospital, Madeireira, Centro de Imprensa e Administração do Parque.
Recrutador (Recrutar Trabalhadores)
As fichas de Propriedade, de Pedreira e de Edifício possuem de 1 a 3 espaços para Trabalhador.
Apenas 1 Trabalhador pode ser alocado em cada um desses espaços. Se pelo menos 1
Trabalhador for alocado em uma ficha, ela é tratada como uma ficha ocupada. Apenas as
fichas ocupadas estão ativas.
O Recrutador pega 1 Trabalhador da Reserva Geral (não da Agência de Empregos) graças
à sua Vantagem. Depois, a partir do Recrutador e seguindo em sentido horário, cada
jogador pega 1 Trabalhador da Agência de Empregos. Isto se repete até que todos os
Trabalhadores da Agência de Empregos sejam adquiridos. Veja que isto pode fazer com
que alguns jogadores recebam mais Trabalhadores do que outros.
Na fase do Recrutador, os jogadores alocam Trabalhadores (adquiridos na fase atual
ou em fases anteriores) em qualquer espaço para Trabalhador vazio em uma ficha de
Pedreira, Propriedade ou Edifício. Eles também podem reposicionar os Trabalhadores já
alocados para outras fichas. Se alguém ficar sem espaço vazio para Trabalhador em seu
Tabuleiro de Jogador, os Trabalhadores restantes ficam em seu retrato. Eles poderão ser
alocados em espaços disponíveis numa fase futura de Recrutador.
Quando todos os jogadores fizerem esta ação, o Recrutador preenche a Agência de
Empregos. Ele conta a quantidade de espaços vazios para Trabalhador nas fichas de
Edifício (não nas Propriedades ou Pedreiras) em
todos os Tabuleiros de Jogador. Depois, ele pega
essa quantidade de Trabalhadores da Reserva Geral
e coloca na Agência de Empregos. O Recrutador
precisa colocar pelo menos uma quantidade de
Trabalhadores igual à quantidade de jogadores na
partida, mesmo se houver menos espaços vazios
nos Edifícios nos Tabuleiros de Jogador.
Exemplo em uma partida para 4 Jogadores:
No começo da fase do Recrutador existem 6
Trabalhadores na Agência de Empregos. Primeiro, o
Recrutador ganha 1 Trabalhador direto da Reserva
Geral pela sua Vantagem. Depois, ele pega um
Trabalhador da Agência de Empregos.
VANTAGEM
Ganhe 1 Propriedade
Ganhe 1 Pedreira em vez disso
cultiVador
Ação: pegue 1 das
Fichas de
Propriedade viradas
para cima e
coloque-a em um
dos seus espaços de
Campo do Tabuleiro
de Jogador.
Vantagem: você pode pegar uma
Ficha de Pedreira em vez de uma
Ficha de Propriedade.
Ao final da fase do Cultivador,
compre Fichas de Propriedade
da Bolsa de Propriedades
igual à quantidade de
jogadores +1 e coloque-as nos
espaços de Propriedade no
Tabuleiro Principal.
VaNtageM
Ganhe Trabalhadores
da Agência de Empregos
Ganhe 1 Trabalhador
da Reserva Geral
recrutador
Ação: cada jogador
ganha 1 Trabalhador
da Agência de
Empregos a partir do
Recrutador e
seguindo em sentido
horário até que
acabem os
Trabalhadores.
Depois, aloque ou
mova todos os seus
Trabalhadores.
Vantagem: pegue 1 Trabalhador
adicional da Reserva Geral no
início da fase.
Preencha a Agência de
Empregos ao final da fase do
Recrutador.

---

1
2
3
4
-
-
-
-
11
O 2º jogador agora pega um Trabalhador da Agência de Empregos, assim como o 3º e o 4º
jogadores.
Como todos já pegaram um Trabalhador da Agência de Empregos, a ação se repete: o
Recrutador pega outro Trabalhador da Agência de Empregos seguido pelo 2º jogador.
Agora, não há mais nenhum Trabalhador na Agência de Empregos. Neste momento:
–O Recrutador pegou 3 Trabalhadores (incluindo o recebido pela Vantagem).
–O 2º jogador termina com 2 Trabalhadores.
–O 3º e 4º jogadores pegaram apenas 1 Trabalhador, pois só participaram da primeira
rodada de seleção.
Observações:
–Os Trabalhadores só podem ser alocados ou movidos entre as fichas na fase do Recrutador.
–Os jogadores não podem mover os Trabalhadores voluntariamente dos seus espaços para
Trabalhador para o Retrato em seu Tabuleiro de Jogador.
–Os jogadores alocam e movem seus Trabalhadores ao mesmo tempo, a menos que os
jogadores decidam fazer isso em sentido horário a partir do Recrutador.
–Se não houver mais Trabalhadores disponíveis na Reserva Geral, o Recrutador não poderá
aproveitar sua Vantagem e fará apenas a ação da Função.
–Se não houver Trabalhadores suficientes para preencher a Agência de Empregos, a partida
termina após esta fase do Recrutador.
–Os seguintes Edifícios possuem um benefício que pode ser ativado na fase do Recrutador
(mais detalhes na seção “Os Edifícios” e na seção da Expansão desejada): Centro de
Imprensa e Casa de Campo.
Construtor (Erguer Edifícios)
A partir do Construtor e seguindo em sentido horário, cada jogador pode construir 1
Edifício pagando seu custo em Moedas e colocando-o em seu Tabuleiro de Jogador. O
Construtor paga 1 Moeda a menos.
Um jogador não pode construir um Edifício que já possua. Fichas de Edifício podem ser
colocadas em qualquer espaço vazio de Edifício. Edifícios Expandidos precisam de 2
espaços vazios adjacentes. Depois de colocada, a ficha até pode ser reposicionada mas
jamais será removida do Tabuleiro de Jogador (a organização das fichas não afeta nada
no jogo). Veja a seção "Os Edifícios" na página 18 para mais informações sobre a função de
cada Edifício.
Desconto pelas Pedreiras
Na fase do Construtor, o jogador paga 1 Moeda a menos pelo Edifício para cada Pedreira
ocupada que tiver, com as seguintes limitações: os Edifícios que valem 1 PV só podem ter
seu valor reduzido por 1 Pedreira (-1 Moeda) no máximo.
Os que valem 2 PV podem ser reduzidos por 2 Pedreiras (-2
Moedas), os que valem 3 PV por 3 Pedreiras (-3 Moedas) e os
Edifícios Expandidos por 4 Pedreiras (-4 Moedas).
Exemplo: um jogador com 3 Pedreiras ocupadas poderia
pagar os seguintes valores pelos seguintes Edifícios: Pátio de
Construção (vale 1 PV e custa 2 Moedas) por 1 Moeda; Escritório
(vale 2 PV e custa 5 Moedas) por 3 Moedas; Porto (vale 3 PV e
custa 8 Moedas) por 5 Moedas; Prefeitura (Expandida e custa 10
Moedas) por 7 Moedas.
Observações:
–A Vantagem do Construtor lhe permite pagar menos por um
Edifício, mas isso não significa que o Construtor ganha uma
Moeda se não construir nada.
–Não é possível construir em mais do que 12 espaços de
Edifício. Você não pode construir um Edifício Expandido se
tiver apenas 1 espaço vazio de Edifício.
–Se pelo menos um jogador preencher todos os 12 espaços de
Edifício em seu Tabuleiro de Jogador, a partida termina após
esta fase do Construtor.
–Os seguintes Edifícios possuem um benefício que pode
ser ativado na fase do Construtor (mais detalhes na seção
“Os Edifícios” e na seção da Expansão desejada): Escola,
Mercado Oculto, Igreja, Centro de Imprensa e Tabelião.
Construa 1 Edifício
VaNtageM
Pague 1 Moeda a menos
coNstrutor
Ação:
construir 1 Edifício.
Vantagem: pague 1
Moeda a menos pelo
custo do Edifício.

---

12
Produtor (Produzir Produtos)
A partir do Produtor e seguindo em sentido horário, cada jogador pode pegar Produtos
da Reserva Geral de acordo com a sua capacidade de produção (descrita abaixo) e coloca
os Caixotes adquiridos em seu Tabuleiro de Jogador. Quando todos os jogadores fizerem
esta ação, o Produtor pode aproveitar sua Vantagem para pegar 1 Caixote adicional de
um Produto que ele tenha produzido nesta fase.
Capacidade de Produção
A capacidade de produção de um jogador é determinada pela quantidade de
Propriedades ocupadas e Edifícios de Produção em seu Tabuleiro de Jogador. Para cada
Propriedade de Milho ocupada, pegue 1 Caixote de Milho. Para Açúcar, Tabaco, Café e
Fruta, pegue 1 Caixote para cada par formado por um Trabalhador em uma Propriedade
e um Trabalhador em um Edifício de Produção correspondente.

1
Produz Açúcar.
2
Usina Pequena de
Açúcar
Produz Tabaco.
3 5
Armazém Grande de
Tabaco
Produz Açúcar.
2 4
Usina Grande de
Açúcar
1 2
Fazenda
1 1
Mercado Pequeno
3 8
Porto
3 9
Cais
4 10
Prefeitura
Milho Milho
Tabaco
Milho
Tabaco
Açúcar
Açúcar
Açúcar
Açúcar
3
3
2
2
1
Exemplo:
O jogador produz os seguintes Caixotes de Produtos:
1 2 Caixotes de Milho, pois a terceira Propriedade de Milho não está ocupada.
2 1 Caixote de Tabaco, pois o segundo espaço de Trabalhador do Grande Armazém de
Tabaco não está ocupado.
3 3 Caixotes de Açúcar, pois a quarta Propriedade de Açúcar não está ocupada.
Observações:
–Produtos são finitos. Se a Reserva Geral de Produtos que um jogador puder produzir
estiver esgotada, ele não receberá esses Produtos.
–Se o Produtor não produzir nenhum Produto, ele não aproveita a Vantagem.
–Possuir uma Fábrica ocupada permite que o jogador ganhe Moedas ao produzir mais de
1 tipo de Produto.
–Os seguintes Edifícios possuem um benefício que pode ser ativado na fase do Produtor
(mais detalhes na seção “Os Edifícios” e na seção da Expansão desejada): todos os
Edifícios de Produção, Fábrica, Canal, Destilaria, Capela e Centro de Imprensa.
VaNtageM
Produza Produtos
Ganhe 1 Caixote de um
Produto produzido
produtor
Ação: ganhe
Produtos da Reserva
Geral.
Vantagem: ganhe 1
Caixote adicional de
um Produto que você
tenha produzido ao
final da fase.
Observação: o Produtor é a Função
mais arriscada do jogo. Cuidado
para não ajudar mais os seus
adversários do que a si mesmo ao
escolher esta Função!

---

13
Negociante (Vender Produtos)
A partir do Negociante e seguindo em sentido horário, cada jogador pode vender 1
Caixote de Produtos do seu Tabuleiro de Jogador para a Casa de Comércio. O jogador
pega um Caixote de Produtos qualquer do seu Tabuleiro de Jogador, coloca-o em um
dos espaços vazios na Casa de Comércio e ganha uma quantidade de Moedas relativa ao
Produto vendido:
4
Café
3
Tabaco
2
Açúcar
1
Fruta
0
Milho
Você também encontra os preços dos Produtos no Tabuleiro Principal, embaixo da Casa
de Comércio.
O Negociante ganha 1 Moeda adicional caso venda alguma coisa. Os jogadores colocam
as Moedas adquiridas no Tabuleiro de Jogador.
A fase do Negociante possui as seguintes restrições:
• A Casa de Comércio só pode ter 1 Caixote de cada tipo, a menos que o jogador
possua um Escritório ocupado.
• A Casa de Comércio tem 4 espaços de Caixote. Quando eles estiverem cheios, os
jogadores que ainda não agiram perdem sua vez. Ao final da fase, se a Casa de
Comércio estiver cheia, o Negociante a esvazia, devolvendo os 4 Caixotes para
a Reserva Geral. Caso ela não esteja cheia, os Caixotes continuam na Casa de
Comércio até a próxima fase do Negociante.
Observações:
–Se o Negociante não vender nada, ele não aproveita a Vantagem de ganhar 1 Moeda.
–Um jogador pode vender Milho para a Casa de Comércio mesmo sem receber nenhuma
Moeda por isso.
–Os seguintes Edifícios possuem um benefício que pode ser ativado na fase do Negociante
(mais detalhes na seção “Os Edifícios” e na seção da Expansão desejada): Mercado
Pequeno, Mercado Grande, Escritório, Mercado Oculto, Posto dos Mercadores, Escritório
de Zoneamento e Centro de Imprensa.
Venda 1 Produto
NegociaNte
Ganhe 1 Moeda se vender
alguma coisa
VaNtageM
Ação: venda 1
Caixote de Produtos
para a Casa de
Comércio.
Vantagem: ganhe
1 Moeda adicional
pela venda.
A Casa de Comércio aceita
apenas tipos de Produtos que
ainda não tenha, a menos que
o jogador tenha um Escritório
ocupado.
Se a Casa de Comércio
estiver cheia ao final da fase
do Negociante, devolva os
Caixotes para a Reserva Geral.

---

14
Capitão (Enviar Produtos)
A partir do Capitão e seguindo em sentido horário, cada jogador carrega quantos
Caixotes puder de 1 tipo de Produto em 1 dos Navios Cargueiros. Esta ação é
obrigatória e só pode ser pulada se o jogador não puder carregar nenhum Produto
nos Navios Cargueiros (seguindo as regras de carregamento abaixo). O carregamento
continua até que nenhum dos jogadores possa carregar mais Caixotes. Depois disso,
todos os jogadores guardam seus Produtos.
Por fim, o Capitão devolve para a Reserva Geral todos os Caixotes de cada Navio
Cargueiro que estiver cheio. Os Navios Cargueiros que não estiverem completamente
ocupados continuam com os Caixotes até a próxima fase do Capitão. Os jogadores
podem acabar sofrendo restrições mais severas na próxima fase do Capitão, já que a
capacidade e o tipo dos Produtos que poderão ser enviados já estarão predeterminados
pelos Navios Cargueiros.
Carregando Navios
• Cada Navio Cargueiro só pode carregar 1 tipo de Produto. Por exemplo, um Navio
Cargueir
o não pode carregar Fruta e Tabaco.

Navios Cargueiros diferentes não podem ser carregados com o mesmo tipo de
Produto. Por exemplo, se um Navio Cargueiro já estiver carregando Milho, nenhum
dos outros Navios Cargueiros podem carregar Milho.
• O jogador pode escolher quaisquer Produtos que tiver para carregar, independente
de quantos Caixotes ele tenha de tal tipo.
• Se o jogador puder escolher entre pelo menos 2 Navios Cargueiros, ele deve
escolher aquele que lhe permita enviar a maior quantidade de Caixotes do Produto
escolhido.
• Um Navio Cargueiro cheio não pode receber mais nenhum Caixote.
Pontos de Vitória
Os jogadores podem ganhar 1 PV para cada Caixote que tiver carregado. Se o Capitão
carregou pelo menos 1 Caixote, ele deve ganhar 1 PV adicional. Diferente dos Produtos
e das Moedas, as fichas de PV ficam viradas para baixo em seu Tabuleiro de Jogador.
Sempre que possível, os jogadores devem trocar cinco fichas de 1 PV por uma ficha de 5 PV.
Guardar Produtos
Cada jogador só pode guardar 1 Caixote em seu Tabuleiro de Jogador ao final da fase do
Capitão, a menos que o jogador tenha um Armazém ocupado. Todos os Caixotes restantes
estragam e são devolvidos para a Reserva Geral.
VaNtageM
Carregue Produtos em Navios
Ganhe 1 PV se você carregar
pelo menos 1 Caixote
capitão
Ação: os jogadores
carregam todos os
Caixotes (se possível)
de 1 Produto a partir
do Capitão e
seguindo em sentido
horário até que não
seja possível
carregar mais
Produtos.
Vantagem: ganhe 1 PV se você
carregou alguma coisa.
Cada Navio Cargueiro pode
carregar apenas 1 tipo de Produto
e não pode carregar um Produto
que já esteja carregado em outro
Navio Cargueiro.
A fase do Capitão termina apenas
quando todos os jogadores
tiverem carregado tudo o
que for possível, seguindo as
regras, momento em que os
Navios Cargueiros cheios são
esvaziados.
Lembre-se que os jogadores
podem manter apenas 1 Caixote
ao final da fase.

---

15
Observações:
–Você só precisa Guardar Produtos ao final da fase do Capitão.
–Se a última ficha de PV for adquirida durante a fase do Capitão, a partida termina após esta fase do Capitão.
–Os seguintes Edifícios possuem um benefício que pode ser ativado na fase do Capitão (mais detalhes na seção “Os Edifícios” e na
seção da Expansão desejada): Armazém Pequeno, Armazém Grande, Porto, Cais, Depósito, Cais Pequeno, Farol, Centro de Imprensa,
Assembleia e Posto de Resgate.
VaNtageM
Carregue Produtos em Navios
Ganhe 1 PV se você carregar
pelo menos 1 Caixote
capitão
1 2 3 4
Aglaé
7x
Renato
1x
Mariana
1x
Diego
1x
Exemplo em uma partida para 4 Jogadores:
Aglaé é a Capitã. Ela tem 2 Milhos e 6 Açúcares. Os Navios de 5 e 7 espaços estão vazios, já o Navio de 6 espaços tem alguns Caixotes
de Milho. Aglaé tem que decidir se quer carregar os 2 Milhos ou os 6 Açúcares. Ela opta pelos Açúcares e carrega os 6 Caixotes no Navio
de 7 espaços
1 (ela não poderia usar o Navio de 5 espaços porque existe outro Navio vazio grande o suficiente para acomodar a maior
quantidade de Açúcar que ela tem). Ela ganha 7 Pontos de Vitória (6 PV +1 PV pela Vantagem do Capitão).
Agora é a vez de Renato. Ele tem 2 Açúcares e 3 Tabacos. Ele opta pelos Açúcares e carrega 1 Caixote no Navio de 7 espaços que já está
carregando Açúcar 2 (ele prefere ficar com o Tabaco para vendê-lo na Casa de Comércio em uma Rodada futura). Ele ganha 1 PV.
Agora é a vez de Mariana. Ela tem 2 Milhos e 1 Tabaco. Ela decide carregar o Tabaco no Navio de 5 espaços 3. Ela ganha 1 PV.
Diego é o próximo. Ele tem 1 Milho e 5 Frutas. Ele precisa carregar o Milho no Navio de 6 espaços e ganha 1 PV 4.

---

16
VaNtageM
Carregue Produtos em Navios
Ganhe 1 PV se você carregar
pelo menos 1 Caixote
capitão
5 6
Aglaé Renato Mariana Diego
2x 3x
Agora é a vez de Aglaé de novo. Ele carrega seus 2 Milhos no Navio de 6 espaços e ganha 2 PV. Ela já recebeu o Ponto de Vitória adicional
pela Vantagem do Capitão, por isso ela não recebe esse Ponto de novo.
5.
Renato agora não tem escolha e carrega seus 3 Tabacos no Navio de 5 espaços. Ele ganha 3 PV 6.
VaNtageM
Carregue Produtos em Navios
Ganhe 1 PV se você carregar
pelo menos 1 Caixote
capitão
1
Gu a rde todos os C a i xotes
de 1 t ipo de P roduto.
3
Armazém Pequeno
Aglaé Renato Mariana Diego
8
9
7
Mariana, Diego, Aglaé e Renato não podem carregar mais nenhum dos seus Produtos. A primeira parte da fase do Capitão está concluída
e agora começa o passo de Guardar Produtos. Cada jogador só pode guardar 1 Caixote em seu Tabuleiro de Jogador. Aglaé tem 0 Caixotes,
enquanto Renato tem só 1 Caixote então eles não precisam descartar nada. Mariana tem 2 Caixotes de Milho e tem que descartar um
deles para a Reserva Geral 7. Diego tem 5 Caixotes de Fruta, mas ele também tem um Armazém Pequeno que lhe permite guardar
todos os Caixotes de 1 tipo de Produto, então ele não precisa descartar nada 8. Depois, os Navios cheios com 6 e 7 Caixotes são
esvaziados 9. O Navio de 5 espaços que está parcialmente cheio continua como está para a próxima fase do Capitão.

---

17
Aventureiro (Ganhar Moeda)
O Aventureiro ganha 1 Moeda. Esta Função não tem nenhuma ação associada a ela,
portanto os outros jogadores não fazem nada.
Uma Nova Rodada
Após a conclusão do turno do último jogador, o Governador coloca 1 Moeda da Reserva
Geral em cada uma das Fichas de Função não escolhidas. Todos os jogadores devolvem
as Fichas de Função para o Tabuleiro Principal. O jogador à esquerda do Governador
recebe o Marcador de Governador e se torna o novo Governador para a próxima
rodada. O Governador escolhe uma Ficha de Função e a partida segue como descrito
anteriormente.
Encerrando a Partida
A partida termina ao final da rodada em que uma das seguintes condições for cumprida:
• Não há Trabalhadores suficientes para preencher a Agência de Empregos ao final
da fase do Recrutador.
• Ao menos um jogador preencher todos os 12 espaços de Edifício em seu Tabuleiro
de Jogador.
• A última ficha de PV for adquirida durante a fase do Capitão. Se a última ficha de
PV for adquirida em uma fase diferente, a partida continua até o final da próxima
fase do Capitão. Os jogadores continuam adquirindo PV como acharem melhor
(anotando em um papel por exemplo) após a última ficha de PV ter sido adquirida.
Após a conclusão da fase, a partida termina. Cada jogador conta seus Pontos de Vitória
da seguinte forma:
• O valor de suas fichas de PV, incluindo as adquiridas após a última ficha de PV ter
sido adquirida.
• Os PV exibidos em cada um de seus Edifícios, estejam eles ocupados ou não (o
número branco no hexágono azul).
• Os PV bônus adquiridos por quaisquer Edifícios Expandidos ocupados.
Quem tiver mais Pontos de Vitória vence a partida. Se pelo menos 2 jogadores
empatarem, o vencedor será aquele com a maior quantidade somada de Moedas e
Caixotes. Se o empate persistir, a vitória é compartilhada entre os jogadores empatados.
VANTAGEM
Sem fase de Ação
Ganhe 1 Moeda
aVeNtureiro
Ação: nenhuma
Vantagem: ganhe
1 Moeda.
Encerrando a Partida
O jogo termina ao final de
uma rodada, caso não haja
Trabalhadores suficientes
para preencher a Agência de
Empregos, um jogador tenha
construído em todos os seus
12 espaços de Edifício ou todas
as fichas de PV tenham sido
adquiridas (neste caso, ao final da
fase do Capitão).
Os jogadores somam suas fichas
de PV + os PV dos seus Edifícios
+ os PV adicionais de quaisquer
Edifícios Expandidos ocupados.
Quem tiver mais Pontos de
Vitória vence!
Fim da Rodada:
Coloque 1 Moeda em cada uma
das Fichas de Função não
escolhidas. Devolva todas
as Fichas de Função para o
Tabuleiro Principal. Passe o
Marcador de Governador para
o jogador à esquerda do atual
Governador.

---

18
OS EDIFÍCIOS
1 3
Depósito
1
Guarde 3 Caixotes
quaisquer.
3
Depósito
Nome do Edifício
Uma faixa colorida indicando o tipo de
Edifício e o Produto associado.
Custo do Edifício
Pontos de Vitória
pontuados ao
final da partida
Benefício do Edifício
Ícone da Expansão
Espaço de
Trabalhador
Ícone da Função
indicando quando
o benefício do
Edifício é ativ
ado

As seguintes regras se aplicam a todos os Edifícios:
• Os jogadores não podem construir um Edifício que já possuam.
• Um Edifício é considerado ocupado assim que tiver pelo menos 1 Trabalhador em
um dos seus espaços. Os jogadores só podem utilizar os benefícios dos Edifícios
ocupados.
• O posicionamento dos Edifícios não possui efeito nenhum e os jogadores podem
reposicionar as Edifícios para acomodarem os Edifícios Expandidos. Contudo, os
Edifícios nunca são removidos do Tabuleiro de Jogador.
• O número no hexágono azul no canto superior direito de cada Edifício indica
quantos Pontos de Vitória ele fornece ao final da partida, esteja o Edifício ocupado
ou não.
• O número no círculo prateado do canto superior direito de cada Edifício indica o
custo dele.
Edifícios de Produção Comuns:
Café
Frutas
Açúcar
Tabaco
Milho (não há um Edifício de
Produção mas existe uma
Propriedade com esta cor)
Edifícios de Produção permitem que um jogador produza Fruta, Açúcar, Tabaco e Café
durante a fase do Produtor.
Os Edifícios
Cada jogador pode ter apenas
um de cada Edifício.
Apenas Edifícios ocupados
ativam seus benefícios.
Edifícios de Produção
1 1
Estoque Pequeno
de Fruta

Estoque Grande
de Fruta
2
3
1 2
Usina Pequena de
Açúcar

2 4
Usina Grande de
Açúcar
3 5
Armazém Grande de
Tabaco

3 6
Fábrica Grande
de Café
Não existe um Edifício
de Produção para o Milho.

---

19
Para produzir os Produtos, o jogador precisa ter uma Propriedade ocupada e um
Edifício de Produção correspondente também ocupado:
• Para produzir Fruta com as Propriedades de Fruta (faixa verde), é necessário ter um
Estoque Pequeno/Grande de Fruta
• Para produzir Açúcar com as Propriedades de Açúcar (faixa branca), é necessário ter
uma Usina Pequena/Grande de Açúcar
• Para produzir Tabaco com as Propriedades de Tabaco (faixa marrom), é necessário ter
um Armazém Grande de Tabaco
• Para produzir Café com as Propriedades de Café (faixa preta), é necessário ter uma
Fábrica Grande de Café
• O Milho não precisa de um Edifício de Produção específica e pode ser produzido
direto pelas suas Propriedades. Cada Propriedade de Milho (faixa amarela) ocupada
produz 1 Caixote de Milho na fase do Produtor.
Edifícios Comerciais Comuns:
Edifício Comercial
Um Edifício Comercial permite que um jogador faça algo que esteja além das regras
básicas do jogo. Esse benefício pode ser utilizado em uma fase específica indicada pelo
ícone à esquerda, embaixo do nome do Edifício, ou ao final da partida. Os Edifícios
precisam estar ocupados para que seus benefícios estejam disponíveis.
Os benefícios dos Edifícios NÃO são obrigatórios e, ao menos que seja explicitamente
dito de outra forma, eles são um bônus às ações normais de uma fase.
Por exemplo: um Armazém Pequeno permite que você guarde todos os Caixotes de 1 Produto
durante a fase do Capitão. Isto se soma à ação normal de guardar apenas 1 Caixote.
Mercado Pequeno
Na fase do Negociante, se o proprietário de um Mercado Pequeno ocupado vender um
Produto para a Casa de Comércio, ele ganha 1 Moeda a mais.
Exemplo: o Negociante vende 1 Caixote de Milho (que tem o valor base de 0 Moedas) e ganha
2 Moedas (uma pelo Mercado Pequeno e uma pela Vantagem).
Pátio de Construção
Na fase do Cultivador, o proprietário de um Pátio de Construção ocupado pode pegar uma
Pedreira em vez de uma Propriedade.
Isto não permite que o jogador possa pegar uma segunda Pedreira se ele for o
Cultivador, nem se estiver usando o benefício da Fazenda.
Fazenda
Na fase do Cultivador, o proprietário de uma Fazenda pode ganhar 1 Ficha de
Propriedade aleatória da Bolsa de Propriedades antes de fazer sua ação padrão de
Cultivador.
Se um jogador optar por receber esse benefício, ele deve colocar a Ficha de Propriedade
imediatamente em um espaço do seu Campo. Essa Propriedade não pode ser descartada.
Depois disso ele pode fazer a ação padrão.
Observação: se o proprietário da Fazenda tiver um Pátio de Construção ocupado, ele não
pode pegar uma Pedreira no lugar da Propriedade concedida pela Fazenda.
Edifícios Comerciais fornecem
benefícios que alteram as regras
básicas do jogo. Os benefícios
não são obrigatórios.
1 1
Mercado PequenoGanhe 1 Moeda
sempre que você
vender.
1 2
Pátio de ConstruçãoGanhe uma
Pedreira em vez
de uma
Propriedade.
1 2
Fazenda Ganhe 1
Propriedade da
bolsa antes de
pegar a
Propriedade
convencional da
ação.

---

20
Armazém Pequeno
Ao final da fase do Capitão, quando for guardar os Produtos, o proprietário de um
Armazém Pequeno ocupado pode guardar todos os Caixotes de 1 tipo de Produto,
além do Caixote que todo jogador pode guardar normalmente.
O proprietário do Armazém Pequeno ainda é obrigado a carregar todos os Caixotes de
Produtos possíveis durante a fase do Capitão.
Hospital
Na fase do Cultivador, se o proprietário de um Hospital ocupado ganhar uma
Propriedade ou uma Pedreira, ele ganha também 1 Trabalhador da Reserva Geral (não da
Agência de Empregos) e posiciona-o nessa ficha ganha.
Esse Trabalhador não pode ser posicionado em outra ficha. Apenas se não houver um
Trabalhador na Reserva Geral o jogador pode pegar um da Agência de Empregos. Se
também não houver um Trabalhador na Agência de Empregos, o benefício do Hospital
não pode ser utilizado.
Observação: se o proprietário do Hospital também tiver uma Fazenda, ele pode colocar
o Trabalhador em qualquer uma das duas fichas colocadas. Ele não ganha um segundo
Trabalhador.
Escritório
Na fase do Negociante, o proprietário de um Escritório ocupado pode vender um Produto
que já esteja presente na Casa de Comércio. O proprietário do Escritório continua
podendo vender apenas 1 Caixote. Se a Casa de Comércio estiver cheia, ele não poderá
vender nada.
Exemplo: se houver um Caixote de Açúcar na Casa de Comércio e um jogador tiver um
Escritório ocupado, ele pode vender um segundo Caixote de Açúcar para a Casa de Comércio.
Se outro proprietário de Escritório ocupado quiser, ele também pode vender um Caixote de
Açúcar para a Casa de Comércio se houver um espaço vazio lá.
Mercado Grande
Na fase do Negociante, se o proprietário de um Mercado Grande ocupado vender um
Produto para a Casa de Comércio, ele ganha 2 Moedas a mais.
Observação: os benefícios do Mercado Pequeno e do Mercado Grande se acumulam, dando
um total de 3 Moedas a mais.
Armazém Grande
Ao final da fase do Capitão, quando for guardar os Produtos, o proprietário de um
Armazém Grande ocupado pode guardar todos os Caixotes de 2 tipos de Produtos, além
do Caixote que todo jogador pode guardar naturalmente.
O proprietário do Armazém Grande ainda é obrigado a carregar todos os Caixotes de
Produtos possíveis durante a fase do Capitão.
Observação: se o proprietário do Armazém Grande também tiver um Armazém Pequeno
ocupado, ele pode guardar todos os Caixotes de 3 tipos de Produtos, além do Caixote padrão.
Fábrica
Na fase do Produtor, se o proprietário de uma Fábrica ocupada produzir mais do que 1
tipo de Produto (independente da quantidade de Caixotes produzidos de tais Produtos),
ele ganha algumas Moedas. Se produzir 2 tipos de Produtos, ele ganha 1 Moeda; se
produzir 3 tipos de Produtos, ele ganha 2 Moedas; se produzir 4 tipos de Produtos, ele
ganha 3 Moedas; se produzir todos os 5 tipos, ele ganha 5 Moedas.
Exemplo: estamos na fase do Produtor e um jogador com uma Fábrica ocupada produz
3 Caixotes de Milho, 1 de Café e 2 de Fruta. Ele ganha 2 Moedas da Reserva Geral por
produzir 3 tipos diferentes de Produtos.
1 3
Armazém PequenoGuarde todos
os Caixotes de
1 Produto.
Hospital
2 4
Fichas de Campo
adquiridas
vêm com
1 Trabalhador
da Reserva Geral.
Escritório
2 5
Você pode vender
um Produto que
já esteja presente
na Casa de
Comércio.
2 5
Mercado GrandeGanhe 2 Moedas
sempre que você
vender.
2
Armazém Grande
6
Guarde todos os
Caixotes de 2
tipos de
Produtos.
3 7
Fábrica Ganhe 1/2/3/5
Moedas se você
produzir 2/3/4/5
Produtos
diferentes.

---

21
Escola
Na fase do Construtor, se o proprietário de uma Escola ocupada construir um Edifício,
ele pode ganhar 1 Trabalhador da Reserva Geral (não da Agência de Empregos) e colocá-
lo na ficha recém-construída.
O jogador ganha apenas 1 Trabalhador, mesmo se construir um Edifício com mais
do que 1 espaço para Trabalhador. Apenas se não houver um Trabalhador na Reserva
Geral o jogador pode pegar um da Agência de Empregos. Se também não houver um
Trabalhador na Agência de Empregos, o benefício do Escola não pode ser utilizado.
Porto
Na fase do Capitão, o proprietário de um Porto ocupado ganha 1 ficha de PV a mais
sempre que carregar Produtos em algum Navio (independente da quantidade de
Caixotes carregados).
Exemplo: o proprietário de um Porto ocupado e de um Cais ocupado pode carregar apenas
3 dos seus 5 Caixotes de Tabaco no Navio Cargueiro de Tabaco, já que só tem três espaços
disponíveis no Navio. O Navio agora está cheio. Por isso ele ganha 3 + 1 PV. Mais tarde, na
mesma fase do Capitão, ele carrega 2 Caixotes de Açúcar no Navio Cargueiro de Açúcar,
ganhando 2 + 1 PV. Por fim, ele usa seu Cais para colocar os 2 Caixotes de Tabaco restantes
em seu Navio Particular, ganhando 2 + 1 PV.
Em uma fase do Capitão, o proprietário ganhou 3 PV a mais por causa do Porto.
Cais
Após construir um Cais, seu proprietário ganha uma ficha de Navio Particular. A
qualquer momento na fase do Capitão, o proprietário de um Cais ocupado pode optar
por carregar todos os Caixotes de 1 Produto em seu Navio Particular em vez de um
Navio Cargueiro, ganhando 1 PV para cada Caixote Carregado.
O jogador pode escolher o momento da fase do Capitão em que deseja usar seu Navio
Particular, mas ele só pode ser utilizado uma vez por fase do Capitão. Ele pode colocar
qualquer tipo de Produto em seu Navio Particular, incluindo um tipo que já esteja em
um Navio Cargueiro, mas ele tem que carregar todos os Caixotes desse Produto (os
Navios Particulares possuem capacidade ilimitada). Todos os Caixotes carregados no
Navio Particular são devolvidos para a Reserva Geral ao final da fase do Capitão.
Edifícios Comerciais Expandidos
Os Edifícios Expandidos no Tabuleiro de Jogador valem 4 Pontos de Vitória. Se um
Edifício Expandido estiver ocupado ao final da partida, seu benefício também pode
fornecer PV extra. Embora ocupem 2 espaços de Edifício, eles são considerados como
um único Edifício.
Corpo de Bombeiros
Ao final da partida, o proprietário de um Corpo de Bombeiros ocupado ganha 1 PV para
cada Edifício de Produção Pequeno (Estoque Pequeno de Fruta ou Usina Pequena de Açúcar)
no seu Tabuleiro de Jogador e ganha 2 PV para cada Edifício de Produção Grande
(Estoque Grande de Fruta, Usina Grande de Açúcar, Armazém Grande de Tabaco ou Fábrica
Grande de Café) em seu Tabuleiro de Jogador.
Exemplo: ao final da partida, o proprietário de um Corpo de Bombeiros ocupado tem em
seu Tabuleiro de jogador um Estoque Pequeno de Fruta, um Estoque Grande de Fruta, uma
Fábrica Grande de Café e uma Usina Grande de Açúcar. Ele ganha 7 PV adicionais.
Residência
Ao final da partida, o proprietário de uma Residência ocupada ganha PV de acordo com a
quantidade de Fichas de Campo que ele possua. Se tiver entre 1 e 9 fichas, ele ganha
4 PV; se tiver 10 ele ganha 5 PV; se tiver 11 ganha 6 PV; e se tiver 12 ele ganha 7 PV.
3 8
Escola Edifícios
construídos
vêm com
1 Trabalhador
da Reserva Geral.
3 8
Porto Ganhe 1 PV
sempre que você
carregar
Produtos
em um navio.
3 9
Cais Ganhe uma ficha
de Navio
Particular que lhe
permite carregar
todos os Caixotes
de um Produto
(uma vez por fase).
1 tipo de Produto

1 para cada Caixote
4 10
Corpo de Bombeiros
Ganhe 1/2 PV para cada Edifício
de Produção Pequeno/Grande
que você tiver.
4 10
Residência
Ganhe 4/5/6/7 PV se você tiver 1
a 9/10/11/12 Fichas de Campo.

---

22
Fortaleza
Ao final da partida, o proprietário de uma Fortaleza ocupada ganha 1 PV para cada 3
Trabalhadores que tiver.
Exemplo: ao final da partida, o proprietário de uma Fortaleza ocupada tem um total de 22
Trabalhadores em suas Propriedades, Pedreiras, seus Edifícios e no seu retrato. Ele ganha 7
PV adicionais.
Alfândega
Ao final da partida, o proprietário de uma Alfândega ocupada ganha 1 PV para
cada 4 fichas de PV adquiridas na partida. O jogador não conta os PV recebidos na
pontuação de final de partida (como os PV pelos Edifícios e os PV extras pelos Edifícios
Expandidos).
Exemplo: ao final da partida, o proprietário de uma Alfândega ocupada tem 30 PV em
fichas, então ele ganha mais 7 PV.
Prefeitura
Ao final da partida, o proprietário de uma Prefeitura ocupada ganha 1 PV para cada
Edifício Comercial em seu Tabuleiro de Jogador, incluindo a própria Prefeitura.
Exemplo: ao final da partida, o proprietário de um Prefeitura ocupada também tem um
Pátio de Construção, um Hospital, um Mercado Grande, uma Fábrica, uma Escola e uma
Alfândega. Ele ganha mais 7 PV por isso.
PARTIDA PARA 2 JOGADORES
Aqui estão as regras originais escritas para uma partida entre 2 jogadores do Puerto Rico 1897.
A Edição Especial adiciona o Puertoma, um jogador virtual para que as partidas entre dois
jogadores tenha mais interação e intensidade. As regras do Puertoma estão descritas a partir da
página 33.
Ao jogar a versão clássica entre 2 jogadores, as regras são as mesmas do jogo base com as
seguintes alterações:
Preparação do Jogo

Coloque apenas 1 de cada Edifício Comercial e 2 de cada Edifício de Produção na
bandeja de Edifícios e remova os outros da partida.
• Use as bandejas de PV e Trabalhadores adequadas para as partidas para 2 jogadores
(65 fichas de PV e 42 Trabalhadores).
• Pegue 2 Trabalhadores (igual à quantidade de jogadores) da Reserva Geral e
coloque-os no espaço da Agência de Empregos.
• Remova 3 Fichas de Milho, de Fruta, de Açúcar, de Tabaco, de Café e de Pedreira da
partida (tire-as da bandeja de Recursos). Depois, compre aleatoriamente 3 Fichas
de Propriedade (uma a mais do que a quantidade de jogadores) e coloque-as no
Tabuleiro Principal.
• Use 7 Fichas de Função (todas exceto por 1 Aventureiro).
• Use apenas dois Navios Cargueiros: os Conveses marcados com os números 4 e 6.
• Remova da partida 2 Caixotes de cada tipo de Produto.
• Cada jogador recebe 1 Tabuleiro de Jogador, 3 Moedas e 1 Ficha de Propriedade (o
jogador inicial ganha uma Ficha de Propriedade de Fruta; o segundo ganha uma
Ficha de Propriedade de Milho).
O Jogo
O Governador inicia escolhendo uma Ficha de Função e a partida segue o fluxo do
jogo base. Na partida entre 2 jogadores, cada jogador escolhe 3 Funções por rodada. O
primeiro jogador escolhe uma Função, faz suas ações e aproveita sua Vantagem, depois
o outro jogador faz a ação da Função escolhida. Depois disso, o segundo jogador escolhe
uma Função, faz suas ações e aproveita sua Vantagem, seguido pelo primeiro jogador
que faz a ação da Função escolhida. Depois que cada jogador tiver escolhido e jogado 3
Funções, a rodada termina. O Governador coloca 1 Moeda da Reserva Geral na Ficha de
Função restante e os jogadores devolvem as Fichas de Função para o Tabuleiro Principal.
O Governador entrega o Marcador de Governador ao outro jogador e a próxima rodada
tem início.
4 10
Fortaleza
Ganhe 1 PV para cada 3
Trabalhadores que você tiver.
4 10
Alfândega
Ganhe 1 PV para cada 4 fichas de
PV que você tiver.
4 10
Prefeitura
Ganhe 1 PV para cada Edifício
Comercial que você tiver.

---

23
EXPANSÕES
Expansão I: N ovos Edifícios
As regras continuam as mesmas do jogo base, com as seguintes exceções:
Preparação do Jogo
Remova todos os Edifícios Comerciais da bandeja de Edifícios mas mantenha todos os
Edifícios de Produção (eles são iguais em todas as partidas).
Depois, o jogador inicial escolhe 1 Edifício Comercial entre os disponíveis (Edifícios
Comerciais Comuns e Expandidos do jogo base e de qualquer expansão escolhida) e o
posiciona em um espaço vazio na bandeja de Edifícios com o custo correspondente ao
número impresso na parte inferior desse espaço. Coloque ambas as fichas do Edifício
Comercial Comum correspondente no mesmo espaço.
Depois, o próximo jogador escolhe um Edifício Comercial e o posiciona no espaço
apropriado. Isto continua até que todos os espaços estejam cheios de Edifícios
Comerciais. Guarde os Edifícios restantes na caixa do jogo.
Observação: isto significa que alguns Edifícios excluem outros. Você não jogará uma partida
que tenha tanto um Armazém Grande quanto um Cais Pequeno (os dois custam 6 Moedas).
Edifícios Comerciais Comuns
Canal
Na fase do Produtor, se o proprietário de um Canal ocupado produzir pelo menos 1
Caixote de Fruta graças a um Estoque Grande de Fruta, ele pega 1 Caixote de Fruta extra.
O mesmo acontece se ele produzir pelo menos 1 Caixote de Açúcar graças a uma Usina
Grande de Açúcar, fazendo com que ele pegue 1 Caixote de Açúcar extra.
O Canal não tem efeito nenhum com o Estoque Pequeno de Fruta e a Usina Pequena de Açúcar.
Madeireira
Se o proprietário de uma Madeireira ocupada ganhar uma Propriedade, ele pode optar por
posicioná-la virada para baixo como uma Floresta em um espaço do seu Campo. As Florestas
não podem ser ocupadas e apenas fornecem um bônus para o benefício da Madeireira.
Na fase do Construtor, o proprietário de uma Madeireira paga 1 Moeda a menos para
cada 2 Florestas que possua em seu Campo. Este desconto pode ser somado com o
desconto pela Vantagem do Construtor e das Pedreiras. Não há limite para a quantidade
de Florestas que os jogadores possam utilizar.
Depois de posicionadas, as Fichas de Propriedade não podem ser convertidas em
Florestas ou vice-versa.
Exemplo: um jogador possui uma Madeireira ocupada, 4 Florestas, 2 Pedreiras ocupadas e
também é o Construtor. Ele quer construir um Armazém Grande (Edifício de 3 PV que custa
6 Moedas). Ele pagará apenas 1 Moeda (6 -2 pelas Florestas, -2 pelas Pedreiras e -1 pela
Vantagem do Construtor). Se o proprietário de uma Madeireira ocupada também tiver:
• Uma Fazenda ocupada: ele pode olhar a ficha comprada da Bolsa de Propriedades antes de
decidir se deseja posicioná-la como uma Floresta.
• Uma Fazenda ocupada e/ou Centro de Imprensa: ele decide individualmente se deseja
transformar cada uma das Propriedades ganhas em Florestas.
• Um Hospital ocupado: se ele apenas adquiriu uma Floresta na fase do Cultivador, ele coloca
o Trabalhador recebido pelo Hospital em seu retrato. Se além disso ele adquiriu uma Ficha
de Campo diferente de uma Floresta, o Trabalhador deve ser alocado lá.
1 1
Canal Produza
1 Caixote
adicional pelo
Estoque Grande de
Fruta e pela Usina
Grande de Açúcar.
1 2
Madeireira
: ganhe
uma Propriedade
virada para baixo
como uma
Floresta.
: pague
1 Moeda a menos
para cada
2 Florestas que
você tiver.
Todos os Edifícios da Expansão I:
Novos Edifícios possuem um
no canto inferior direito de suas
fichas.

---

24
Mercado Oculto
Na fase do Construtor, o proprietário de um Mercado Oculto ocupado pode reduzir o
custo de um Edifício em até 3 Moedas se devolver 1 Trabalhador, 1 Caixote qualquer
e/ou 1 PV para a Reserva Geral. Cada recurso devolvido vale 1 Moeda. O jogador só pode
usar um Mercado Oculto se ele não tiver Moedas suficientes para comprar a ficha (após
aplicar qualquer outro desconto), o que significa que ele não pode ter nenhuma Moeda
sobrando após a ação.
Observação: o Trabalhador ocupando o Mercado Oculto não pode ser retornado para ativar
o benefício da Construção.
Depósito
Ao final da fase do Capitão, quando for guardar os Produtos, o proprietário de um
Depósito ocupado pode guardar até 3 Caixotes adicionais de qualquer tipo de Produto.
O proprietário do Depósito ainda é obrigado a carregar todos os Caixotes de Produtos
possíveis durante a fase do Capitão.
Choupana
Os Trabalhadores alocados em uma Choupana podem ser movidos para qualquer outro
espaço de Trabalhador em qualquer Ficha de Campo ou de Edifício a qualquer momento.
O benefício desse novo Edifício pode ser utilizado imediatamente, se for o caso. O
Trabalhador deve ficar na nova ficha até a próxima fase do Recrutador.
Se o jogador tiver 2 Trabalhadores em sua Choupana, ele não precisa mover os dois ao
mesmo tempo.
Exemplo: ao final da fase do Capitão, o jogador move 1 Trabalhador da Choupana para o
Armazém Pequeno e imediatamente o utiliza para guardar seus Produtos adicionais. Depois
disso o jogador escolhe a Função do Negociante em seu turno e move o segundo Trabalhador
da Choupana para o Centro de Imprensa, recebendo a Vantagem do Negociante duas vezes.
Posto dos Mercadores
Na fase do Negociante, o proprietário de um Posto dos Mercadores ocupado pode optar
por devolver 1 Caixote qualquer para a Reserva Geral em vez de vendê-lo para a Casa
de Comércio, a fim de ganhar seu valor em Moedas. O Caixote escolhido pode ser de
um Produto que já exista na Casa de Comércio. O Negociante também ganha a Moeda
adicional se ele devolver um Caixote com este efeito.
Observação: como devolver o Caixote para a Reserva Geral é diferente de vender, você não
recebe o benefício do Mercado Grande nem do Pequeno
Igreja
O proprietário de uma Igreja ocupada ganha 1 PV adicional por construir um Edifício
Comum que vale 2 ou 3 PV, e ganha 2 PV adicionais por construir um Edifício
Expandido. O jogador não recebe este benefício ao construir a Igreja em si.
Cais Pequeno
Após construir um Cais Pequeno, seu proprietário ganha uma ficha de Navio Particular.
A qualquer momento na fase do Capitão, o proprietário de um Cais Pequeno ocupado
pode optar por carregar quantos Caixotes quiser (inclusive de Produtos diferentes) em
seu Navio Particular em vez de um Navio Cargueiro. Ele ganha 1 PV para cada 2 Caixotes
carregados.
O jogador pode escolher o momento da fase do Capitão em que deseja usar seu Navio
Particular, mas ele só poder utilizado uma vez por fase do Capitão. Ele pode colocar
quantos caixotes quiser de qualquer Produto em seu Navio Particular, incluindo vários
Produtos que já estejam em Navios Cargueiros. Todos os Caixotes carregados no Navio
Particular são devolvidos para a Reserva Geral ao final da fase do Capitão.
Observação: o proprietário de um Cais Pequeno ocupado e de um Cais ocupado pode usar os
dois na mesma fase do Capitão.
1 2
Mercado OcultoSe você não puder
pagar por um
Edifício, devolva
1 Trabalhador,
1 Caixote e/ou 1
PV para ter
1 Moeda de
desconto a cada
item devolvido.
1 3
Depósito Guarde
3 Caixotes
quaisquer.
2 4
Choupana Você pode alocar
Trabalhadores de
uma Choupana
nos outros
espaços a
qualquer
momento.
2 5
Posto dos MercadoresEm vez de
vender, devolva
1 Caixote para
ganhar seu valor
em Moedas.
Vantagem: se
devolver um
Caixote, ganhe
1 Moeda.
2 5
Igreja Ganhe 1 PV
sempre que
você construir
Edifícios de 2 ou
3 PV e ganhe 2 PV
pelos Edifícios de
4 PV.
2 6
Cais PequenoGanhe uma
ficha de Navio
Particular que lhe
permite carregar
quantos Caixotes
quiser de quantos
Produtos quiser
(uma vez por fase).
quaisquer
tipos de Produto

1 para cada 2 Caixotes

---

25
Farol
Na fase do Capitão, o proprietário de um Farol ocupado ganha 1 Moeda sempre que
carregar algum Produto em algum Navio (independente da quantidade de Caixotes
carregados). O Capitão ganha 1 Moeda adicional no começo da fase, quer ele carregue
um Produto em um Navio ou não.
Destilaria
Na fase do Produtor, o proprietário de uma Destilaria ocupada recebe Moedas de acordo
com a quantidade de Caixotes produzidos de um Produto. Ele conta quantos Caixotes
foram produzidos do Produto que ele mais produziu (exceto Milho) (incluindo o Caixote
adicional pela Vantagem do Produtor) e ganha uma quantidade de Moedas igual a esse
valor -1.
Exemplo: o proprietário de uma Destilaria ocupada na fase do Produtor produz 6 Caixotes
de Açúcar. Ele ganha 5 Moedas da Reserva Geral.
(Todas) Centro de Imprensa
Quando o proprietário de um Centro de Imprensa ocupado escolhe uma Função, ele dobra
a Vantagem recebida por essa Função com a seguinte restrição:
Se o jogador escolher a Função de Cultivador, ele pode pegar uma Propriedade ou
uma Pedreira no começo do seu turno. Após todos os outros jogadores pegarem suas
Propriedades, ele pode escolher uma Propriedade (não uma Pedreira) entre as fichas
restantes no Tabuleiro Principal.
Se o jogador escolher a Função de Produtor, ele pode pegar 2 Caixotes de um mesmo
Produto ou 1 de 2 Produtos diferentes que ele tenha produzido.
Observações: o Cultivador com um Centro de Imprensa e um Hospital pode colocar o
Trabalhador em qualquer uma das duas fichas que foram colocadas. Ele não ganha um
segundo Trabalhador.
O Cultivador com um Centro de Imprensa e um Pátio de Construção pode pegar uma
Pedreira como sua segunda ficha.
Assembleia
No começo da fase do Capitão, antes de carregar quaisquer Produtos o proprietário
de uma Assembleia ocupada ganha PV adicionais de acordo com a quantidade de
Caixotes que ele tiver. Para cada Produto, ele ganha 1 PV a cada 2 Caixotes em sua posse.
Exemplo 1: um jogador tem 3 Caixotes de Milho, 2 de Fruta e 1 de Café.
Ele ganha 2 PV, sendo 1 pelos Milhos e 1 pelas Frutas.
Exemplo 2: um jogador tem 4 Caixotes de Milho e 2 de Café. Ele ganha 3 PV, sendo 2 pelos
Milhos e 1 pelo Café.
Edifícios Comerciais Expandidos
Monumento
Ao final da partida, um Monumento vale 8 PV em vez de 4, mas não tem nenhum outro
benefício.
Observação: não apenas o Monumento vale 8 PV, mas como ele é um Edifício Expandido ele
também fornece 2 PV pelo efeito da Igreja.

Catedral
Ao final da partida, o proprietário de uma Catedral ocupada ganha PV adicionais para
cada 3 Fichas de Campo iguais. Se tiver um conjunto de 3, ele ganha 1 PV; se tiver 2
conjuntos de 3, ele ganha 3 PV; por 3 conjuntos de 3 ele ganha 6 PV e por 4 conjuntos
de 3 ele ganha 10 PV.
Exemplo: ao final da partida, o proprietário da Catedral tem 6 Florestas, 3 Pedreiras,
2 Milhos, e 1 Café. Como ele tem 3 conjuntos de 3, ele ganha 6 PV adicionais.
3 7
Farol Ganhe 1 Moeda
sempre que
carregar Produtos
em um Navio.
Vantagem:
ganhe 1 Moeda.
3 8
Destilaria Ganhe X-1 Moedas
por produzir
X Caixotes de um
Produto escolhido
que não seja
Milho. Todas
3 8
Centro de ImprensaDobre a
Vantagem da sua
Função escolhida.
: ganhe 1
Propriedade
adicional em vez
de dobrar.
3 9
Assembleia No início da fase
do Capitão:
para cada
Produto, ganhe
1 PV a cada
2 Caixotes que
você tiver desse
Produto.
108
Monumento
Este Edifício não fornece um
benefício mas vale mais PV ao
final da partida.
104
Catedral
Ganhe 1/3/6/10 PV se você tiver
1/2/3/4 conjuntos de 3 Fichas de
Campo iguais.

---

26
Expansão II: C idadãos
As regras continuam as mesmas do jogo base, com as seguintes exceções:
Preparação do Jogo
Remova todos os Edifícios Comerciais da bandeja de Edifícios mas mantenha todos os
Edifícios de Produção (eles são iguais em todas as partidas).
Depois, o jogador inicial escolhe uma Alfaiataria Grande ou 1 Edifício Comercial entre
os disponíveis (Edifícios Comerciais Comuns e Expandidos do jogo base e de qualquer
expansão escolhida) e o posiciona em um espaço vazio na bandeja de Edifícios com
o custo correspondente ao número impresso na parte inferior desse espaço. Coloque
ambas as fichas do Edifício escolhido no mesmo espaço.
Depois, o próximo jogador escolhe uma Alfaiataria Grande (se ainda estiver disponível)
ou 1 Edifício Comercial e o posiciona no espaço apropriado. Isto continua até que todos
os espaços estejam cheios de Edifícios. Guarde os Edifícios restantes na caixa do jogo.
Alfaiataria Grande
(não produz Produtos mas
conta como um Edifício de
Produção
).
Ainda que a Alfaiataria Grande seja considerada um Edifício de Produção, ela
pode ser escolhida e colocada no espaço apropriado como se fosse um Edifício
Comercial Comum.
Observação: alguns Edifícios acabam excluindo outros. Por exemplo, você não jogará uma
partida que tenha tanto um Armazém Grande quanto um Cais Pequeno (os dois custam 6
Moedas).
Cidadãos
Deixe a bandeja de PV e Trabalhadores perto do Tabuleiro Principal com 20 Cidadãos.
No começo da partida e ao final de cada fase do Recrutador, coloque Trabalhadores na
Agência de Empregos seguindo as regras básicas do jogo, mas troque 1 Trabalhador por
1 Cidadão da Reserva Geral se tiver algum Cidadão lá.
Os Cidadãos possuem 2 funcionalidades:
• Ao final da partida, cada Cidadão vale 1 PV.
• Os jogadores podem usar os Cidadãos como se fossem Trabalhadores, mas alguns
dos novos Edifícios dão um benefício diferente se tiver um Cidadão alocado neles,
como explicaremos a seguir.
Tirando os Edifícios específicos desta expansão, qualquer regra que se aplique a
um Trabalhador também se aplica a um Cidadão.
Alteração na Condição de Fim de Jogo
Ficar sem Trabalhadores não é mais uma condição de fim de jogo.
Com esta expansão, a partida só termina quando um jogador preencher seus espaços de
Edifício ou pegar a última ficha de PV.
Edifícios Comerciais Comuns
Escritório de Zoneamento
: na fase do Negociante, o proprietário de um Escritório de Zoneamento ocupado por
um Trabalhador pode pagar 1 Moeda para ganhar 1 Ficha de Propriedade aleatória da
Bolsa de Propriedades e colocá-la em seu Tabuleiro de Jogador.
: na fase do Negociante, o proprietário de um Escritório de Zoneamento ocupado
por um Cidadão pode descartar uma Ficha de Propriedade do seu Tabuleiro de Jogador
para ganhar 1 Moeda. Se houver um Trabalhador ou um Cidadão em uma Ficha de
Propriedade descartada, ele é colocado no retrato do jogador.
Observação: se o proprietário de um Escritório de Zoneamento também tiver uma
Madeireira, olhe para a ficha comprada da Bolsa de Propriedades antes de decidir se deseja
posicioná-la como uma Floresta.
No começo da partida e ao final
de cada fase do Recrutador,
substitua 1 Trabalhador por 1
Cidadão na Agência de Empregos.
Ser incapaz de preencher a
Agência de Empregos não é
uma condição de fim de jogo.
Cada Cidadão vale
1 PV.
1 2
Escritório de Zoneamento
: pague 1
Moeda para
ganhar
1 Propriedade da
bolsa.
: descarte
1 Propriedade
para ganhar
1 Moeda.
Todos os Edifícios da Expansão II:
Cidadãos possuem um
no canto inferior direito
de suas fichas.

---

27
Capela
: no começo da fase do Produtor, o proprietário de uma Capela ocupada por um
Trabalhador ganha 1 Moeda.
: no começo da fase do Produtor, o proprietário de uma Capela ocupada por um
Cidadão ganha 1 PV.
Administração do Parque
: ao final da fase do Cultivador, o proprietário de uma Administração do Parque
ocupada por um Trabalhador pode descartar 1 ficha de Propriedade ou de Floresta do
seu Tabuleiro de Jogador.
: ao final da fase do Cultivador, o proprietário de uma Administração do Parque
ocupada por um Cidadão ganha 2 PV se ele tiver menos Fichas de Campo do que todos
os outros jogadores.
Tabelião
: na fase do Construtor, o proprietário de um Tabelião ocupado por um Trabalhador
paga 1 Moeda a menos pelos Edifícios Comuns.
: na fase do Construtor, o proprietário de um Tabelião ocupado por um Cidadão
paga 2 Moedas a menos pelos Edifícios Expandidos.
Posto de Resgate
No começo da fase do Capitão, o proprietário de um Posto de Resgate ocupado (seja por
um Trabalhador ou por um Cidadão) pode devolver 1 Caixote para a Reserva Geral por
1 PV. Isto pode ser feito uma vez para cada Cidadão sob seu controle, mas cada Caixote
devolvido deve ser de um Produto diferente.

Casa de Campo
No começo da fase do Recrutador, o proprietário de uma Casa de Campo ocupada (seja
por um Trabalhador ou por um Cidadão) pode ganhar 1 Cidadão da Reserva Geral. Se
não houver um Cidadão sobrando na Reserva Geral, ele ganha 1 Trabalhador da Reserva
Geral. Se não houver nem Trabalhadores nem Cidadãos na Reserva Geral, ele não pode
ativar o benefício da Casa de Campo. Ele não pode ganhar Cidadãos ou Trabalhadores da
Agência de Empregos.
Edifícios de Produção Comuns
Alfaiataria Grande
Na fase do Produtor, o proprietário de uma Alfaiataria Grande ocupada (seja por um
Trabalhador ou por um Cidadão) ganha 1 Moeda para cada Cidadão sob seu controle.
Como indicado pela faixa vermelha na ficha, a Alfaiataria Grande conta como um
Edifício de Produção Grande para a pontuação de fim de jogo do Corpo de Bombeiros, por
exemplo.
Observação: moedas ganhas pela Alfaiataria Grande NÃO são Produtos. Você não ganha
uma Moeda adicional pela Vantagem do Produtor.
Edifícios Comerciais Expandidos
Praça da Cidade
Ao final da partida, o proprietário de uma Praça da Cidade ocupada ganha 1 PV para cada
Cidadão sob seu controle, ganhando assim 2 PV para cada Cidadão, independente se ele
estiver em um Edifício, Ficha de Campo ou no retrato.
1 3
Capela
: ganhe
1 Moeda.
: ganhe 1 PV.
2 4
Administração do ParqueApós a fase do
Cultivador:
: descarte
1 Propriedade/
Floresta.
: se você tiver
menos Fichas de
Campo, ganhe
2 PV.
2 5
Tabelião : pague 1
Moeda a menos
pelos Edifícios
Comuns.
: pague 2
Moedas a menos
pelos Edifícios
Expandidos.
2 6
Posto de ResgateNo início da fase do
Capitão:
para cada Cidadão
que tiver, você
pode devolver
1 Caixote de um
Produto diferente
para ganhar 1 PV.
3 7
Casa de CampoGanhe 1 Cidadão
da Reserva Geral.
3 8
Alfaiataria GrandeGanhe 1 Moeda
para cada
Cidadão que você
tiver.
4 10
Praça da Cidade
Ganhe 1 PV para cada Cidadão
que você tiver.

---

28
Expansão III: O C ontrabandista
As regras continuam as mesmas do jogo base, com as seguintes exceções:
Na Preparação do Jogo, coloque a Ficha de Função de Contrabandista e a Ficha de
Contrabandista no Tabuleiro Principal.
Quando um jogador escolher a Função de Contrabandista, ele também pega a Ficha de
Contrabandista (que o impede de escolher a Função de Contrabandista novamente antes
que outro jogador o faça). Depois, o Contrabandista (apenas o Contrabandista) escolhe
1 das 4 ações abaixo.
Assaltar um Navio:
Pegue até 3 Caixotes de Produtos de 1 Navio Cargueiro. Devolva quaisquer Caixotes
nesse Navio para a Reserva Geral.
Saquear a Casa de Comércio:
Devolva todos os Caixotes da Casa de Comércio para a Reserva Geral. Ganhe 1 PV para
cada Caixote devolvido.
Aliciar Trabalhadores:
Remova uma quantidade de Trabalhadores da Agência de Empregos para que fique
com uma quantidade igual à quantidade de jogadores. Receba até 3 dos Trabalhadores
removidos e coloque-os imediatamente em espaços vazios de Trabalhador em Fichas de
Campo ou de Edifício em seu Tabuleiro de Jogador. Esses Trabalhadores não podem ser
posicionados em seu retrato. Descarte quaisquer Trabalhadores removidos que sobrarem.
Sequestrar a Função:
Sequestre qualquer Ficha de Função disponível, colocando-a em sua frente. Receba
todas as Moedas desta ficha, caso tenha alguma.
Outros jogadores ainda podem escolher a Função sequestrada, mas para fazer isso é
necessário pagar 3 Moedas ao Contrabandista. Se a Função sequestrada não for escolhida
até o final da rodada, jogue-a normalmente, fazendo sua ação e aproveitando sua
Vantagem. Em sentido horário, cada outro jogador também pode fazer a ação desse Papel.
Se a Função de Contrabandista não for escolhida, não coloque uma Moeda nela
ao final da rodada.
Assaltar um Navio
Saquear a Casa de Comércio
Aliciar Trabalhadores
Sequestrar a Função
coNtrabaNdista
Na Preparação,
coloque a Ficha de
Função do
Contrabandista e a
Ficha de
Contrabandista no
Tabuleiro Principal.
Quando um jogador escolher a
Função do Contrabandista, ele
escolhe uma das 4 ações para
fazer.
Ele também pega a Ficha de
Contrabandista. O jogador
com a Ficha de Contrabandista
não pode escolher a Função do
Contrabandista.
Não coloque uma Moeda
na Ficha de Função do
Contrabandista ao final da
rodada.

---

29
Expansão IV: O F estival
Um Festival Anual está chegando em Porto Rico! Os preparativos já começaram, então não se atrase e prepare-se para muita competição nos
jogos de verão. Leve os melhores ingredientes para a culinária festiva e não se esqueça de usar sua fantasia de Vejigante.
Preparação:
Antes de preparar a partida, deixe o Tabuleiro do Festival perto do Tabuleiro Principal como exibido abaixo (dependendo de você
estar jogando com o tabuleiro horizontal ou vertical).
Festival
3x
3x
3x
3x
3
1
Festival
3x 3x
3x
3x
3
1
Recompensa por
cumprir os Objetivos
Espaços para os Produtos, Pr
opriedade e Edifício
Comum aleatoriamente escolhidos.
Cada partida com a expansão do Festival terá um conjunto diferente de objetivos a ser alcançado. Na Preparação, determine
quais Produtos e qual Propriedade e Edifício serão necessários na partida. Faça o seguinte para realizar este passo da Preparação:
Propriedades: pegue 1 de cada Propriedade (Milho, Fruta, Açúcar, Tabaco e Café) e compre aleatoriamente 1 Propriedade para
colocar virada para cima no espaço designado no Tabuleiro do Festival. Devolva as fichas restantes para a Bolsa de Propriedades.
Produtos: pegue 3 Caixotes de cada Produto (Milho, Fruta, Açúcar, Tabaco e Café) e compre aleatoriamente 3
para colocar nos espaços designados no Tabuleiro do Festival (pode ter mais de um Caixote do mesmo Produto).
Devolva os Caixotes restantes para a Reserva Geral.
Edifício: pegue 1 ficha de cada um dos Edifícios que valem 3 PV presentes na partida atual (Fábrica, Escola, Porto,
e Cais no jogo base) e compre aleatoriamente 1 Edifício para colocar no espaço designado no Tabuleiro do Festival.
Devolva as fichas restantes para a bandeja de Edifícios.
Observação: ao jogar com a Expansão I e/ou a II, primeiro decida quais Edifícios serão utilizados na partida e depois determine o
objetivo do Festival.
Cumprindo os objetivos
Cada objetivo só pode ser cumprido pelo primeiro jogador a concluí-lo. Os objetivos podem ser cumpridos em qualquer ordem.
O Objetivo da Propriedade é cumprido quando um jogador tiver 3 Propriedades do tipo exibido no Tabuleiro do Festival. O
jogador ganha 3 Trabalhadores da Reserva Geral, se possível, que podem ser alocados imediatamente em quaisquer espaços em
seu Tabuleiro de Jogador ou no seu retrato. Quando o objetivo for cumprido, devolva a Ficha de Propriedade do Tabuleiro do
Festival para a Bolsa de Propriedades.
O Objetivos dos Produtos é cumprido quando um jogador produzir Caixotes de todos os Produtos do Tabuleiro do Festival na
mesma fase (NÃO devolva os Produtos produzidos para a Reserva Geral). Esse jogador ganha 3 Moedas. Devolva os Caixotes do
Tabuleiro do Festival para a Reserva Geral.
O Objetivo do Edifício é cumprido quando um jogador construir o Edifício do Tabuleiro do Festival. Ele ganha 3 PV. Devolva o
Edifício do Tabuleiro do Festival para a bandeja de Edifícios.

---

30
Expansão V: C artas do Festival
Para jogar esta expansão é necessário utilizar o Tabuleiro do Festival da Expansão IV: O Festival
Esta expansão apresenta Cartas do Festival, representando novas e variadas tarefas opcionais para os jogadores que jogarem com a
Expansão IV: O Festival.
Atividades
do Festival
Pesagem anual da Colheita
3x
1
Nome da
Atividade do
Festiv
al
Recompensa
por cumprir
os Objetivos
Espaços para um
componente escolhido
aleatoriamente que indica
o Objetivo da
Atividade
do Festival
Preparação
Na Preparação, compre três Cartas do Festival aleatórias e coloque-as nos espaços designados no Tabuleiro do Festival. Elas
representam novas tarefas que podem ser realizadas pelos jogadores.
Festival
3x 3x
3x
3x
3
1
Pesagem anual da Colheita
3x
1
As Cartas do Festival possuem espaços para Propriedades, Produtos e/ou Edifícios. Compre os elementos correspondentes para
cada carta exatamente como feito na expansão do Festival e coloque-os em seus espaços apropriados.
Regras
O primeiro jogador a realizar uma tarefa recebe a recompensa indicada na carta e devolve os Caixotes da carta para a Reserva
Geral, as Propriedades para a Bolsa de Propriedades e os Edifícios para a bandeja de Edifícios. Depois disso ele vira a Carta de
Tarefa do Festival concluída, indicando que ela não está mais disponível aos outros jogadores.
Despachar: esta expansão apresenta um novo conceito chamado “Despachar”. Ele se refere a colocar o último Caixote em um
Navio Cargueiro e, portanto, carregando-o completamente.
Observação: como os Navios Particulares não possuem um limite de Caixotes, eles não podem ser carregados completamente para
cumprir a condição de “Despachar”.

---

31
LISTA DAS CARTAS DE ATIVIDADES DO FESTIVAL:
Pesagem Anual da Colheita: produza pelo menos 3 caixotes de um Produto específico (em uma única fase) para ganhar
1 Trabalhador, 1 Moeda e 1 PV.
Coquetel de Carnaval: produza pelo menos 1 Caixote de três Produtos específicos (em uma única fase) para ganhar 3 Moedas.
Encerrando os Trabalhos: venda o Produto desejado como último Produto da Casa de Comércio (completando-a desta
maneira) para ganhar 2 Trabalhadores.
Prêmio do Especialista: tenha pelo menos 3 Fichas da Propriedade em questão para ganhar 3 Trabalhadores.
Festival de Agricultura: tenha pelo menos 1 Ficha de Propriedade de dois tipos específicos e produza 1 Caixote de dois
Produtos específicos (em uma única fase) para ganhar 3 Moedas.
Entrega de Produtos para o Festival: na fase do Capitão, carregue pelo menos 1 Caixote de um Produto específico e 2
Caixotes de outro Produto específico (em uma única fase) para ganhar 2 Trabalhadores e 2 PV.
Jogo dos Fazendeiros Gêmeos: tenha pelo menos 2 Fichas de Propriedade de um tipo específico e 2 Fichas de Propriedade de
outro tipo específico para ganhar 3 PV.
Jogo das Duas Cestas: produza 2 Caixotes de um Produto específico e 2 Caixotes de outro Produto específico para ganhar 3 Moedas.
Cerimônia de Envio Solene: despache o maior Navio Cargueiro com um Produto específico para ganhar 3 Trabalhadores.
Um Brinde ao Pioneiro: construa o Edifício Comum desejado que vale 3 PV (Fábrica, Escola, Porto e Cais no jogo base) para
ganhar 3 PV.
Cerimônia de Inauguração: construa o Edifício Expandido desejado para ganhar 3 PV.
Cerimônia de Envio Tradicional: despache o menor Navio Cargueiro com um Produto específico para ganhar 2 Moedas.

---

32
Expansão VI: C onquistas
Esta expansão apresenta as Cartas de Conquista, representando tarefas que os jogadores podem concluir para ganhar PV adicionais ao
final da partida.
Elas podem lhe indicar um caminho a seguir durante o jogo, permitindo que jogadores menos experientes sejam introduzidos ao jogo de
maneira mais suave e fornecendo uma oportunidade para que os veteranos descubram novas táticas.
Conquistas
3
Construa um Edifício
Expandido pagando no
máximo 6 Moedas.
Mestre Arquiteto
Objetivo que você
precisa cumprir para
ganhar a recompensa
Pontos de
Vitória pontuados
ao final da partida por
cumprir este Objetivo
Nome da Conquista
(
título recebido por
cumprir este Objetivo)
Preparação
Distribua 4 Cartas de Conquista viradas para baixo a cada jogador.
Os jogadores podem olhar suas Cartas de Conquista a qualquer momento, mas elas devem ser mantidas ocultas dos outros
jogadores.
Regras
Todas as Cartas de Conquistas possuem um objetivo a ser alcançado e a quantidade de PV que o jogador ganha ao concluir esse
objetivo. Depois que um jogador cumprir um objetivo listado em uma Carta de Conquista, a qualquer momento ele pode anunciar
isso a todos, revelar a carta e colocá-la sob seu Tabuleiro de Jogador, deixando o título visível mas mantendo os PV ocultos.
Ao final da partida os jogadores contarão os PV de todas as respectivas Conquistas concluídas e somarão seus PV à sua
pontuação. Cartas de Conquista incompletas não fornecem pontos negativos ao final da partida.
Variante: os jogadores mais experientes podem optar por ter uma fase de seleção das Cartas de Conquista. Na Preparação,
cada jogador recebe 4 Cartas de Conquista e escolhe uma delas para manter virada para baixo à sua frente. As outras cartas são
passadas para o jogador à sua esquerda. Dentre as cartas recém-recebidas, novamente cada jogador escolhe uma para manter
virada para baixo à sua frente. Este procedimento se repete até que todas as cartas sejam distribuídas. No final dessa fase, cada
jogador terá 4 cartas viradas para baixo à sua frente, representando as Conquistas que ele poderá alcançar na partida.
Despachar: esta expansão apresenta um novo conceito chamado “Despachar.” Ele se refere a colocar o último Caixote em um
Navio Cargueiro e, portanto, carregando-o completamente.
Observação: como os Navios Particulares não possuem um limite de Caixotes, eles não podem ser carregados completamente para
cumprir a condição de “Despachar”.
REGRAS ALTERNATIVAS
Há anos o Puerto Rico é jogado por milhares de jogadores diariamente. Com o passar do tempo, os jogadores mais apaixonados criaram
regras alternativas para dar uma apimentada no jogo. A seguir apresentamos as variantes mais utilizadas e recomendadas pelos
jogadores mais veteranos de Puerto Rico.

Troca de Custo: antes de começar a partida, troque as fichas de Edifício da Fábrica e da Escola pela Fábrica e Escola
marcadas com uma e com uma arte alternativa. Na partida, o custo da Escola é reduzido de 8 para 7 Moedas e o custo da
Fábrica é aumentado de 7 para 8 Moedas.
• Início Alternativo: cada jogador que começar com uma Propriedade de Milho ganha uma Moeda a menos no início da
partida.
• Restrição da Alfaiataria: o máximo de renda que uma Alfaiataria Grande pode fornecer é de 3 Moedas por fase.
• Restrições de Pareamento: você pode aplicar alguma das seguintes restrições:
1. Na Preparação, se um jogador escolher a Casa de Campo e colocá-la em um espaço de Edifício na bandeja de Edifícios,
ninguém mais poderá escolher a Alfaiataria Grande e vice-versa (a Casa de Campo e a Alfaiataria Grande não podem estar na
mesma partida).
2. Na Preparação, se um jogador escolher a Fazenda e colocá-la em um espaço de Edifício na bandeja de Edifícios, ninguém mais
poderá escolher a Madeireira e vice-versa (a Fazenda e a Madeireira não podem estar na mesma partida).

---

Desempate
5
Recrutador
Construtor
Aventureiro
Capitão
Produtor
Negociante
Cultivador
3
Construtor
Recrutador
Produtor
Negociante
Capitão
Cultivador
Aventureiro
1
3
Seleção de Função
Escolha uma Função rentável
seguindo esta ordem:
Função adjacente no Tabuleiro de Ações
do Puertoma (seguindo as setas).
Função com mais Moedas nela
*.
Contrabandista
(Aliciar > Saquear > Assaltar).
De acordo com uma Carta de
Desempate.
1
2
3
4
Carta de Ajuda do Puertoma
*Ao resolver o desempate de
“Mais Moedas”, considera-se que a Função do
Contrabandista sempre tenha 2 Moedas nela.Pior Melhor
Produtos
1
2
3
4
1
1
2
3
4
1
Ganha 1 Moeda para
cada Trabalhador
recebido.
Pode vender um
Produto que já esteja
presente na Casa de
Comércio.
Tabuleiro de Ação do Puertoma
Aventureiro
Capitão
Recrutador
Cultivador
Produtor
Negociante
Construtor
Contrabandista
Assaltar
Saquear
Aliciar
3
33
VISÃO GERAL
Este modo permite que um jogador jogue sozinho contra 2 adversários automatizados, fazendo com que ele tenha uma
experiência parecida com a partida entre vários jogadores. Sempre que as regras mencionarem a “quantidade de jogadores”,
entenda que os Puertomas estão incluídos.
Observação: você pode jogar usando apenas um Puertoma, mas isso impactaria muito no balanceamento e não recomendamos que isso
seja feito além da primeira partida de aprendizado. Você também pode usar um Puertoma na partida entre 3 ou 4 jogadores humanos,
mas não recomendamos.
Puertoma
COMPONENTES:
2x Fichas de
Reserva
24x Fichas de Habilidade
do Puertoma
1x Ficha de
Marcador de Ação
1x Carta de Ajuda
do Puertoma
1x Tabuleiro de Ação
do Puertoma
8x Cartas de Desempate2x Tabuleiros de Jogador
do Puertoma

---

34
PREPARAÇÃO
Siga esses passos em ordem:
1 Um dos jogadores humanos sempre será o jogador inicial. Se houver mais de um jogador humano, decida isso
aleatoriamente. Quando jogar com mais do que um jogador humano, todos os Puertomas devem jogar depois dos humanos
na ordem de turno. O jogador inicial pega o Marcador de Governador.
2 Siga a Preparação padrão para sua quantidade de jogadores (incluindo, se for o caso, qualquer Puertoma que esteja em jogo)
da página 6 com as seguintes alterações:
a) Cada Puertoma tem seu próprio Tabuleiro de Jogador Puertoma, substituindo o Tabuleiros de Jogador utilizados pelos
humanos. Coloque os Tabuleiros de Jogador Puertoma na área de jogo como indicado.
b) Deixe o Tabuleiro de Ação do Puertoma perto dos Tabuleiros de Jogador Puertoma, e deixe o Marcador de Ação no espaço do
Construtor do Tabuleiro de Ação do Puertoma.
c) Embaralhe as cartas de Desempate e deixe-as viradas para baixo no Tabuleiro de Ação do Puertoma.
3 Realize os seguintes passos para cada Puertoma:
a) Cada Puertoma recebe suas Moedas iniciais de acordo com a quantidade de jogadores.
b) Também recebe sua Ficha de Propriedade inicial seguindo as regras de Preparação do Jogo base para a quantidade de
jogadores em questão. Coloque a Ficha de Propriedade adquirida no espaço mais à esquerda da Propriedade em questão no
Tabuleiro de Jogador do Puertoma.
c) Coloque a ficha de Reserva perto do Tabuleiro do Puertoma.
d) Embaralhe as fichas de habilidade Puertoma de cada Puertoma e pegue uma aleatoriamente de cada Nível (1-4).
Coloque as fichas de habilidade viradas para baixo nos espaços respectivos do Tabuleiro do Puertoma.
Tabuleiro de Ação do Puertoma
Aventureiro
Capitão
Recrutador
Cultivador
Produtor
Negociante
Construtor
Contrabandista
Assaltar
Saquear
Aliciar
3
Milho
Fruta
Seleção de Função
Escolha uma Função rentável
seguindo esta ordem:
Função adjacente no Tabuleiro de Ações
do Puertoma (seguindo as setas).
Função com mais Moedas nela*.
Contrabandista
(Aliciar > Saquear > Assaltar).
De acordo com uma Carta de
Desempate.
1
2
3
4
Carta de Ajuda do Puertoma
*Ao resolver o desempate de
“Mais Moedas”, considera-se que a Função do
Contrabandista sempre tenha 2 Moedas nela.Pior Melhor
Produtos
Desempate
1
3c 3c
3a
2a
2a
3a
2b
2c
3b
3b
3d3d

---

35
COMO JOGAR
Informações Gerais
Cada Puertoma faz suas ações e seleciona as Funções como um jogador humano, mas seguindo as seguintes regras:
• Quando um Puertoma for escolher ou seguir uma Função, siga as regras abaixo para determinar o que ele fará.
• A menos que citado de outra forma, os Puertomas aproveitam todas as Vantagens das Funções escolhidas normalmente.
• Quando for mencionado o termo “melhor Produto / Propriedade”, a ordem (do pior ao melhor) é: Milho → Fruta → Açúcar →
Tabaco → Café.
Seleção de Função
Escolha uma Função rentável
seguindo esta ordem:
Função adjacente no Tabuleiro de Ações
do Puertoma (seguindo as setas).
Função com mais Moedas nela*.
Contrabandista
(Aliciar > Saquear > Assaltar).
De acordo com uma Carta de
Desempate.
1
2
3
4
Carta de Ajuda do Puertoma
*Ao resolver o desempate de
“Mais Moedas”, considera-se que a Função do
Contrabandista sempre tenha 2 Moedas nela.Pior Melhor
Produtos
• Os Puertomas não compram nem usam os Edifícios de Produção. Em vez disso, suas Fichas de Propriedade são consideradas
"ativas” para a Função do Produtor assim que todos os espaços de Trabalhador embaixo delas estiverem ocupados.
• Sempre que o baralho de Desempate acabar e você tiver que comprar uma carta, reembaralhe todas as cartas para criar um
novo baralho antes da compra.
Escolhendo uma Função
Um Puertoma escolhe uma Função usando o Tabuleiro de Ação do Puertoma, que registra as
ações que foram escolhidas ou seguidas pelos jogadores Puertomas.
Um Puertoma escolhe uma Função que cumpra as condições abaixo. Se um Puertoma puder
escolher mais do que uma Função após resolver uma condição, siga para a próxima condição
considerando apenas as Funções restantes após a seleção anterior.
Se nenhuma Função cumprir a condição, ignore essa condição e siga para a próxima:
1. Uma Função no Tabuleiro de Ação do Puertoma que esteja adjacente ao Marcador de Ação,
seguindo a seta (veja que algumas setas vão apenas para um lado).
2. Escolha a Função com a maior quantidade de Moedas.
3. Compre a carta de Desempate e escolha a primeira Função listada na carta que estiver
disponível e rentável de cima para baixo.
Quando um Puertoma escolhe sua Função, ele só pode escolher uma Função que esteja disponível e seja rentável.
Uma Função está disponível se nenhum jogador a tiver escolhido anteriormente e ela puder ser escolhida.
Uma Função é rentável para um Puertoma de acordo com as restrições abaixo:
Construtor
Pode construir um Edifício com as Moedas que tenha (contando a Vantagem do Construtor e
possíveis Moedas ganhas por escolher a Função ou habilidade).
Cultivador
Pode encaixar qualquer uma das Propriedades disponíveis em seu Tabuleiro de Jogador
Puertoma.
Recrutador
Tem pelo menos um espaço de Trabalhador vazio embaixo de uma Ficha de Propriedade em seu
Tabuleiro de Jogador Puertoma.
Produtor
Pode produzir Produtos de um tipo que ele não tenha ainda.
Negociante
Pode vender um Produto por pelo menos 1 Moeda (contando a Vantagem do Negociante e
possíveis bônus por alguma habilidade).
Capitão
Pode carregar algum Produto.

Aventureiro Sempre rentável.
3
É possível que um Puertoma escolha uma Função indicada pelo espaço onde o Marcador de Ação já esteja
posicionado utilizando a carta de Desempate.
Moedas nas Funções
Se a Função escolhida tiver alguma Moeda, o Puertoma a recebe antes de fazer a ação escolhida.
Tabuleiro de Ação do Puertoma
Aventureiro
Capitão
Recrutador
Cultivador
Produtor
Negociante
Construtor
Contrabandista
Assaltar
Saquear
Aliciar
3

---

36
Seguindo uma Função
Quando outro jogador ou o outro Puertoma escolhe uma Função, cada um dos Puertomas fazem essa ação (se possível) como nas
regras tradicionais.
Movendo o Marcador de Ação
Se um Puertoma escolher ou seguir uma Função (e puder fazer a ação) que estiver adjacente à posição atual do Marcador de
Ação seguindo uma seta (veja que algumas setas só vão para um lado), mova o Marcador de Ação para a Ação escolhida no
Tabuleiro de Ação do Puertoma.
Se a ação escolhida não estiver adjacente à posição atual do Marcador de Ação por uma seta ou o Puertoma não puder fazer a
ação escolhida, o marcador fica onde está.
Exemplos de Seleção de Função
Tabuleiro de Ação do Puertoma
Aventureiro
Capitão
Recrutador
Cultivador
Produtor
Negociante
Construtor
Contrabandista
Assaltar
Saquear
Aliciar
3
Exemplo #1: o Marcador de Ação está no Construtor e o Puertoma precisa escolher
uma Função em uma partida para 3 jogadores. Ele pode escolher uma das Funções
adjacentes: Cultivador, Recrutador ou Negociante. Ele pode escolher o Recrutador ou
o Cultivador (o Negociante precisa que o Puertoma tenha Produtos para vender e este
não é o caso). O Cultivador tem 1 Moeda nele e o Recrutador não tem nenhuma,
então o Puertoma escolhe o Cultivador e move o Marcador de Ação para o
Cultivador.
Exemplo #2: o Marcador de Ação está no Produtor e o
Puertoma precisa escolher uma Função. Ele quer escolher
uma das Funções adjacentes: Negociante ou Capitão. Ele
tem alguns Produtos mas não pode agir como Negociante
pois ele não tem um Produto que possa vender para a
Casa de Comércio. O Puertoma também não pode escolher
a Função de Capitão porque outro jogador já a selecionou
anteriormente. Não há nenhuma Função que cumpra a
condição de estar adjacente, então o Puertoma ignora essa
condição e segue para a próxima. A próxima condição
pede para que a Função escolhida seja a que tem mais
Moedas, que neste exemplo é a de Construtor. Como o
Construtor não está adjacente ao Produtor por nenhuma
seta, o Marcador de Ação não se move mas o Puertoma
faz a ação do Construtor. Se tivesse mais de uma Função
com a maior quantidade de Moedas, ele viraria uma carta
do baralho de Desempate e escolheria a primeira Função
listada que estivesse disponível e rentável, movendo o
Marcador de Ação para essa Função apenas se estivesse
adjacente por uma seta.
Tabuleiro de Ação do Puertoma
Aventureiro
Capitão
Recrutador
Cultivador
Produtor
Negociante
Construtor
Contrabandista
Assaltar
Saquear
Aliciar
3
Construtor
Recrutador
Produtor
Negociante
Capitão
Cultivador
Aventureiro
1
3

---

37
Ações da Função
CONSTRUTOR
Um Puertoma só escolherá esta Função se ele puder construir
um Edifício Comercial após ganhar quaisquer Moedas na
Ficha de Função, aproveitar a Vantagem de desconto de 1
Moeda e qualquer outro desconto ou Moedas bônus por algum
benefício desbloqueado.
Um Puertoma não tem descontos de Moeda pelas
Pedreiras que possui.
Quando um Puertoma agir como um Construtor, ele
construirá o Edifício de maior Nível que puder pagar desde
que tenha espaço disponível para ele e ainda não o tenha
construído.
Se mais do que um Edifício de mesmo custo possa ser
construído, escolha um deles aleatoriamente usando as cartas
de Desempate.
Para escolher um Edifício aleatório com o baralho de
Desempate, compre uma carta de Desempate e conte os
Edifícios empatados, da esquerda para a direita, até chegar
no número à esquerda da carta de Desempate. O Puertoma
escolhe o último Edifício contado.
Nível: este termo se refere aos valores de PV dos Edifícios.
Quando um Puertoma construir um Edifício, ele paga pelo
Edifício normalmente e o coloca de lado no espaço apropriado
em seu Tabuleiro de Jogador Puertoma. Se este for o 2ª
Edifício construído de um Nível específico, coloque esse
Edifício em cima do 1º desse Nível e desbloqueie a habilidade
respectiva (veja abaixo).
O Edifício de Nível 4 é diferente, já que você desbloqueia
a habilidade assim que construir o primeiro.
Desbloqueando Habilidades:
Os Puertomas não aproveitam o benefício de seus
Edifícios Comerciais construídos.
Em vez disso, eles desbloqueiam suas habilidades especiais
quando construírem o 2º Edifício de Nível 1, de Nível 2
e Nível 3, e quando construírem o 1º de Nível 4. Quando
isto acontecer, vire a ficha de habilidade correspondente e
coloque-a sob a Ficha de Função correspondente no Tabuleiro
Principal como um lembrete de que o Puertoma desbloqueou a
habilidade associada à Função.
Veja que as Fichas de Habilidade possuem cores
correspondentes aos Tabuleiros de Jogador do Puertoma para
que seja fácil de lembrar qual Puertoma já desbloqueou a
habilidade em questão. Essa habilidade está ativa a partir do
próximo turno até o final da partida.
Edifícios de Nível 4 e o Marcador de Reservado:
Quando um Puertoma construir seu primeiro Edifício na
partida, ele coloca uma Ficha de Reserva em um Edifício
Comercial Expandido aleatório que ainda não tenha uma
Ficha. Todos os jogadores ainda podem construir este Edifício
e, caso alguém o faça, mova o marcador de Reserva para outro
Edifício Comercial Expandido aleatório.
Quando o Puertoma puder construir um edifício de Nível 4,
ele constrói o Edifício que tenha sua Ficha de Reserva nela.
Se este for seu primeiro Edifício de Nível 4, use uma carta de
Desempate para escolher um Edifício Comercial Expandido
diferente (se houver algum) e coloque sua Ficha de Reserva nele.
Observação: no raro caso do primeiro Edifício a ser construído
na partida for um de Nível 4, o Puertoma constrói um de Nível 3
em vez disso.
Regras adicionais:

Se um Puertoma não puder construir nada, ele pula a ação.
• Se um Puertoma tiver que escolher uma Função e não
puder construir nada, a função de Construtor não é
rentável para ele. Portanto, o Puertoma deve escolher
uma outra Função.
CULTIVADOR
O Puertoma sempre pega uma Ficha de Propriedade, desde
que ele tenha algum espaço sobrando em seu Tabuleiro
de Jogador do Puertoma. Ele pode ter no máximo dois de
cada tipo e não há limite para a quantidade de Pedreiras
(que são colocadas na área de PV). Ele escolhe uma Ficha de
Propriedade de acordo com as seguintes regras:
1. Um tipo do qual ele já tenha um.
2. O melhor Produto (do pior ao melhor):
Milho → Fruta → Açúcar → Tabaco → Café.
3. Uma Pedreira (mesmo se ele não tiver escolhido a Função).
Se não houver nenhuma Pedreira sobrando, ele não pega
nada.
Coloque as Fichas de Propriedade (não Pedreira) adquiridas no
espaço mais à esquerda disponível correspondente ao tipo da
Propriedade no Tabuleiro de Jogador do Puertoma.

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38
RECRUTADOR
O Puertoma recebe Trabalhadores normalmente (recebendo o Trabalhador adicional da Reserva Geral se ele escolheu a Função).
O Puertoma aloca os Trabalhadores de uma maneira especial: eles são alocados nos espaços para Trabalhadores embaixo dos
espaços das Propriedades no Tabuleiro de Jogador do Puertoma. Os Puertomas seguem a seguinte sequência para escolher onde
alocar um Trabalhador:
1. Coloque os Trabalhadores na Propriedade inativa com a menor quantidade de espaços vazios para Trabalhador. Se houver um
empate, escolha a melhor Propriedade entre as empatadas. Aloque os Trabalhadores no espaço para Trabalhador vazio mais à
esquerda da Propriedade inativa escolhida.
2. Se todas as Propriedades presentes no tabuleiro do Puertoma estiverem ativas (cheias de Trabalhadores), quaisquer
Trabalhadores restantes são colocados na área de PV para a pontuação final (eles não são movidos para novas Propriedades
nas futuras ações de Recrutador).
Fichas de Propriedade são consideradas “ativas” assim que todos os espaços para Trabalhador sob elas estiverem
ocupados.
Preenchendo a Agência de Empregos
Ao preencher a Agência de Empregos, calcule a quantidade de Trabalhadores necessária assim: espaços vazios nos Edifícios
de cada Tabuleiro de Jogador humano mais cada espaço vazio para Trabalhador que o Puertoma tenha embaixo da Ficha de
Propriedade que tiver mais espaços vazios, sendo 0-1 (Milho), 0-2 (Fruta / Açúcar) ou 0-3 (Tabaco / Café).
2 Trabalhadores
2 Trabalhadores
1 Trabalhador
1
1
Mercado Pequeno
1
1
Mercado Pequeno
1 1
Estoque Pequeno
de Fruta
1 2
Fazenda
1 2
Pátio de Construção
Fruta Pedreira
Açúcar
Milho
Fruta Fruta
1
1
Mercado Pequeno
3
8
Escola
Milho
Fruta
Açúcar
Hospital
2
4
1
2
Usina Pequena de
Açúcar
Exemplo: ao preencher a Agência de Empregos, primeiro veja o total de espaços de Edifício vazios nos Tabuleiros de Jogadores humanos,
que neste exemplo é 2. Depois, conte o maior número de espaços vazios para Trabalhador embaixo das Ficha de Propriedade em cada
Tabuleiro de Jogador Puertoma. Puertoma A tem 1 espaço vazio embaixo de uma Propriedade de Açúcar e o Puertoma B tem 2 espaços
vazios embaixo de uma Propriedade de Fruta, totalizando 3 para a maior quantidade de espaços vazios dos Puertomas. Somando os dois,
a Agência de Empregos precisa convocar um total de 5 Trabalhadores da Reserva Geral.

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39
PRODUTOR
O Puertoma recebe todos os Produtos que ele pode produzir
de acordo com suas Propriedades ativas. Ele não precisa de
Edifícios de Produção para isto.
Se o Puertoma escolher esta Função, ele ganha 1 Produto
adicional do melhor tipo que possa produzir como Vantagem.
Fichas de Propriedade são consideradas “ativas”
assim que todos os espaços para Trabalhador sob elas
estiverem ocupados.
NEGOCIANTE
O Puertoma vende 1 Caixote do melhor Produto que ele puder,
desde que ganhe pelo menos 1 Moeda com esta transação
(incluindo a Moeda de Vantagem se tiver escolhido a Função e
quaisquer outros bônus por habilidades desbloqueadas).
Se ele vender alguma coisa, ele ganha a quantidade de Moedas
apropriada.
CAPITÃO
Sempre que um Puertoma puder carregar Produtos, ele
escolhe o Produto que possa carregar a maior quantidade.
• Se houver um empate, ele carrega o pior Produto.
• Se um Puertoma ainda tiver que escolher entre 2 Navios
Cargueiros ou mais, ele escolhe aquele com menos
espaços disponíveis para Caixotes que lhe permita
carregar a maior quantidade do Produto escolhido.
O Puertoma ganha PV normalmente (incluindo o PV adicional
pela Vantagem se ele escolher a Função e quaisquer bônus
das habilidades desbloqueadas). Depois disso, o Puertoma
guarda os Produtos normalmente (ele guarda 1 Caixote do
melhor Produto no Tabuleiro de Jogador Puertoma ao final da
fase do Capitão. Todos os Caixotes restantes estragam e são
devolvidos para a Reserva Geral a menos que uma habilidade
desbloqueada diga outra coisa).
AVENTUREIRO
3
Não use esta Função em uma partida para 3 jogadores
(partidas para 3 jogadores possuem 1 humano e 2 Puertomas
ou 2 humanos e 1 Puertoma).
Se um Puertoma escolher esta Função, ele ganha a Moeda pela
Função (além das Moedas que possivelmente estiverem na
Ficha de Função).
Fim da Rodada
Realize a manutenção de fim de rodada como sempre:
coloque Moedas nas Funções não escolhidas, devolva as
Funções escolhidas ao Tabuleiro Principal e passe a ficha do
Governador para o próximo jogador (humano ou Puertoma)
em sentido horário.
Fim da Partida
O fim da partida é ativado como sempre, exceto que os
Puertomas consideram terem preenchido sua área de Edifícios
se tiverem 2 Edifícios Comerciais construídos em cada um dos
4 níveis (6 Edifícios Comuns + 2 Expandidos).
Calcule as Pontuações Finais
Essas pontuações são calculadas quase que normalmente,
exceto que os Puertomas não ganham os PV específicos citados
nos Edifícios Comerciais Expandidos (veja o cálculo para eles
logo abaixo). Depois, some os pontos bônus a seguir para cada
Puertoma:

Cada Edifício Comercial Expandido que tiver construído
vale 6 PV adicionais (independente da condição de
pontuação do Edifício).
• Cada Trabalhador não utilizado vale 1 PV .
• Cada Pedreira vale 3 PV.
• Cada tipo de Propriedade com as duas Fichas de
Propriedade ativas no Tabuleiro de Jogador Puertoma: 2
PV (por exemplo, se o Puertoma tiver 2 Fichas de Propriedade
de Açúcar ativas, ele ganha 2 PV; se ele também tiver 2 Fichas
de Propriedade de Café ativas, ele ganha mais 2 PV).
• Some os Produtos e Moedas restantes: ele ganha 1 PV a
cada 2 (arredondado para cima).
Empates na pontuação final são resolvidos como descrito nas
regras básicas do jogo.
Nível de Dificuldade
FÁCIL
Após desbloquear duas habilidades, o Puertoma descarta as
outras duas do jogo.
DIFÍCIL
Na Preparação:
• Vire para cima a habilidade de Nível 1 dos dois
Puertomas; ela já está ativa desde o começo da partida.
• O primeiro Puertoma (o que tiver uma Propriedade
de Fruta) ganha um Edifício aleatório de Nível 1, 1
Trabalhador (que vai para a Propriedade de Fruta) e 1
Caixote de Milho.
• O segundo Puertoma (o que tiver uma Propriedade
de Milho) ganha um Edifício aleatório de Nível 2, 1
Caixote de Açúcar e reduz suas Moedas iniciais para 1.

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40
ADICIONANDO EXPANSÕES
EXPANSÃO I: NOVOS EDIFÍCIOS
Preparação
Adicione os Novos Edifícios na bandeja de Edifícios assim
como nas regras básicas. Quando for a vez de um Puertoma
escolher um Edifício para colocar na bandeja de Edifícios,
ele pegará o Edifício aleatoriamente usando as cartas de
Desempate: ele compra uma carta de Desempate e conta os
Edifícios disponíveis, da esquerda para a direita, até chegar
no número na esquerda da carta de Desempate. O Puertoma
escolhe o último Edifício contado.
EXPANSÃO II: CIDADÃOS
Preparação
Adicione os novos Edifícios na bandeja de Edifícios assim
como nas regras básicas. Quando for a vez de um Puertoma
escolher um Edifício para colocar na bandeja de Edifícios,
ele pegará o Edifício aleatoriamente usando as cartas de
Desempate: ele compra uma carta de Desempate e conta os
Edifícios disponíveis, da esquerda para a direita, até chegar
no número na esquerda da carta de Desempate. O Puertoma
escolhe o último Edifício contado.
Ações da Função do Puertoma durante o jogo
Recrutador
Ao pegar novos Trabalhadores, os Puertomas pegarão
Cidadãos se houver algum disponível na Agência de Empregos.
Os Cidadãos agem exatamente da mesma maneira que os
Trabalhadores padrão para os Puertomas, mas fornecem PV
adicionais ao final da partida.
EXPANSÃO III: O CONTRABANDISTA
Ações da Função do Puertoma durante o jogo
Contrabandista
A ação Sequestrar a Função não pode ser utilizada pelos
jogadores e nunca é utilizada pelos Puertomas.
O Puertoma escolherá uma Função utilizando as prioridades
como sempre, exceto que a Função de Contrabandista
é considerada como sempre tendo 2 Moedas nela (para
o desempate pelas Moedas). O Contrabandista também é
preferencialmente escolhido antes de ir para as cartas de
Desempate, se houver um empate pela maior quantidade
de Moedas. Contudo, assim como um jogador humano, o
Puertoma não pode escolher a Função de Contrabandista se
esse Puertoma tiver a Ficha de Contrabandista em sua frente.
O Puertoma utiliza a habilidade do Contrabandista que lhe
dê o maior ganho (mínimo 1), seguindo a seguinte lista de
prioridade em caso de empate:

Contrabandista: Aliciar Trabalhadores: age como nas
regras básicas
• Contrabandista: Saquear a Casa de Comércio: age
como nas regras básicas
• Contrabandista: Assaltar um Navio: opta por Assaltar
um Navio Cargueiro para pegar Produtos de um tipo
que ele não produz atualmente → o Navio Cargueiro com
mais Produtos → o melhor Produto. Ele fica com quantos
Caixotes puder (máx. 3).
Ele só considera que o Contrabandista é rentável se realmente
houver algo para ser Aliciado/Saqueado/Assaltado.
Se o Puertoma escolher a Função de Contrabandista ele
também pega a Ficha de Contrabandista como um lembrete
de que ele não pode escolher a Função de Contrabandista
novamente, até que alguém escolha essa Função.
EXPANSÃO IV E V: O FESTIVAL E ATIVIDADES
DO FESTIVAL
Preparação
Não inclua a Atividade Entrega de Produtos para o Festival
nas Atividades do Festival selecionadas aleatoriamente, já que
ela não pode ser jogada pelos Puertomas.
Recompensas do Festival
Os Puertoma reivindicarão as recompensas da Atividade
a qualquer momento que eles as cumprirem, ganhando os
bônus respectivos (ao ganhar Trabalhadores bônus, leve em
consideração a alteração da função Recrutador a seguir antes
de aplicar as prioridades de alocação tradicionais).
Ações da Função do Puertoma durante o jogo
Construtor
Ao escolher um Edifício para construir, se alguma Atividade
que precise de Edifícios específicos ainda estiver disponível, os
Puertomas escolherão o Edifício mais barato que seja desejado
por alguma Atividades do Festival, mesmo se esse Edifício
estiver abaixo de um Nível de Edifício que eles possam
construir. Eles colocam o Edifício no espaço de menor Nível
disponível que seja pelo menos do mesmo Nível que o Edifício.
Se a única opção for colocar em um espaço de um Nível maior
do que ele possa pagar, ele decide não construir esse Edifício.
Cultivador
Ao escolher uma Propriedade, se alguma Atividade que precise
de Propriedades específicas ainda esteja disponível, os
Puertomas escolherão preferencialmente uma Propriedade
desse tipo (escolhida aleatoriamente pelas cartas de
Desempate se houver um empate, comprando uma carta
de Desempate e contando as Propriedades empatadas até
o número na esquerda da carta de Desempate. O Puertoma
escolhe a última Propriedade contada), antes de suas
escolhas normais de prioridade. Se para isso o Puertoma
tiver que pegar uma 3ª Propriedade de um tipo (coisa que ele
normalmente não pode fazer), ele pega essa Propriedade mas
a coloca na área de PV como se fosse uma Pedreira (ela valerá
como uma Pedreira ao final da partida).
Se esta não for uma opção disponível, os Puertomas preferem
escolher uma Propriedade que seja do mesmo tipo que um
Produto no Tabuleiro do Festival que eles ainda não tenham
antes de suas escolhas normais de prioridade.

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41
Recrutador
Ao alocar Trabalhadores, se alguma Atividade do Festival que
precise de Produtos específicos ainda estiver disponível, os
Puertomas preferem alocar os Trabalhadores em espaços de
Propriedade que gerarão os Produtos dos tipos desejados nas
Atividades em questão (escolha aleatoriamente com as cartas
de Desempate se houver mais de uma opção), antes de aplicar
as escolhas normais de prioridade.
Negociante
Se a Atividade Encerrando os Trabalhos ainda estiver
disponível nesta partida, um Puertoma que estiver Negociando
e tiver a opção de colocar o último Produto na Casa de
Comércio tentará colocar o Produto desejado pela Atividade,
caso o tenha e seja uma colocação permitida, antes de
considerar suas escolhas normais de prioridade.
Capitão
Se alguma das Atividades de Cerimônia de Envio ainda
estiverem disponíveis nesta partida, ao realizar a Função
de Capitão o Puertoma escolherá o Navio Cargueiro do
tipo desejado para fazer o envio, caso ele possa Despachar
completamente com esse Produto (mesmo se isso fizer com
que ele fique com Produtos sobrando na reserva dele.
EXPANSÃO VI: CONQUISTAS
Preparação: cada jogador humano compra 6 Cartas de
Conquista, escolhendo 4 para manter e descartando as outras.
Como Jogar: os jogadores devem tentar alcançar o máximo
que conseguir de suas Conquistas escolhidas.
Fim de Jogo: os jogadores humanos não pontuam pelas
Cartas de Conquista que eles concluíram; em vez disso, as
cartas que eles não concluíram são pontuadas por todos os
Puertomas como ponto positivo para eles
FICHAS DE HABILIDADE DO PUERTOMA
Nível
da
Ficha
Ativada pela
Ação
Efeito
1
NegociantePode vender um Produto que já esteja presente na Casa de Comércio.
1 NegocianteGanha 1 Moeda sempre que vender alguma coisa.
1 Construtor
Ganha 1 Trabalhador da Reserva Geral sempre que construir.
O Trabalhador é alocado da mesma maneira de quando é ganho na fase do Recrutador.
2
Capitão
Guarda todos os Caixotes de 1 Produto (o melhor possível) quando Guardar Produtos, além
do 1 Caixote de sempre.
2
Construtor
Ganha 1 Moeda antes de Construir (levando em consideração quando decidir se escolhe a
Função do Construtor, além da Vantagem da Função, se o Puertoma escolher a Função),
mesmo se não for possível construir.
2
Produtor
Ao final da fase, ganha 1 Caixote de um dos Produtos produzidos (o melhor) que ainda
esteja disponível na Reserva Geral (além do já ganho pela Vantagem da Função se o
Puertoma escolher a Função).
3
ProdutorGanha 1 Moeda para cada Produto diferente produzido.
3 Recrutador
Ao final da fase, ganha 1 Trabalhador da Reserva Geral (além do já ganho pela Vantagem da
Função se o Puertoma escolher a Função).
3
CultivadorSempre que ganhar uma Ficha de Propriedade, ele ganha 1 Caixote do Produto respectivo.
4 Capitão
Ganha 1 PV para cada Produto que ele tenha ao final da fase (antes de Guardar os
Produtos).
4
Capitão
Ao final da fase (antes de Guardar os Produtos) descarta até 2 Caixotes de 1 Produto (do
pior ao melhor) ganhando 1 PV a cada descarte.
4
RecrutadorGanha 1 Moeda para cada Trabalhador ganho nesta fase.

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42
Contexto Histórico em
um Jogo de Tabuleiro
Puerto Rico 1897 foi inspirado por um momento crucial na
história da ilha, quando os debates sobre reforma política,
justiça econômica e a autonomia do império espanhol
alcançavam o ápice. No jogo, os jogadores assumem o papel
de fazendeiros e produtores locais navegando em um mundo
complexo moldado pela tradição, em amplo desenvolvimento e
cheio de pessoas sonhando com um futuro melhor.
Ainda que o jogo se inspire em temas históricos, ele não
tem a pretensão de recriar toda a complexidade da vida
naquela época. Puerto Rico 1897 reflete os aspectos do dia
a dia e as dinâmicas sociais do fim do século 19, mas é
impossível capturar todas as experiências daqueles que
viveram naqueles tempos. Porém, o jogo ainda tenta cobrir
a criatividade, resiliência e imaginação que definiram este
período, representando as várias formas que as comunidades
trabalharam ao redor da ilha para criar prosperidade,
solidariedade e um futuro um pouco mais estável.
Nesta página lhe oferecemos uma breve visão do contexto
histórico no qual Puerto Rico 1897 acontece. Esperamos que
isso atice sua curiosidade e lhe encoraje a explorar o passado
da ilha além do tabuleiro.
CONTEXTO HISTÓRICO
Quando os espanhóis chegaram durante a segunda vinda de
Colombo em 1493, a ilha que hoje chamamos de Porto Rico e
que seus povos originários chamavam de Borikén era o lar de
várias sociedades que falavam aruaque, com ricas tradições
espirituais e artísticas, agricultura avançada e um complexo
sistema de governo. Ainda que chamados de “Taínos” pelos
europeus, essas comunidades tinham seus próprios nomes e
suas identidades.
Os primeiros encontros incluíram uma rápida troca cultural
e comercial, mas a colonização rapidamente trouxe o
trabalho forçado, apropriação de terras e um rápido colapso
populacional devido às doenças, guerras e a migração forçada.
Ainda assim, algumas famílias Taínos sobreviveram em
regiões montanhosas, além do controle colonial e seus legados
que continuam a moldar a sociedade porto-riquenha até hoje.
Para cumprir as demandas laborais, a Espanha confiava cada
vez mais nos africanos escravizados, trazidos até a ilha para
trabalharem nas cidades, casas e plantações. Essas plantações
produziam artigos para exportação como açúcar, café e tabaco,
algo que se tornou primordial para a economia colonial da
ilha. Durante gerações, muitos daqueles trazidos para Porto
Rico e seus descendentes nascidos na ilha, conquistaram
a liberdade legal e se tornaram parte de uma população
crescente que se assentava no interior, com sobreviventes
indígenas e os colonizadores espanhóis pobres.
Nos anos 1600 e 1700, Porto Rico se tornou um ponto de
encontro entre impérios e povos. Além do povo escravizado
que escapava das colônias britânicas e holandesas para
encontrar a liberdade no interior de Porto Rico, outros
colonizadores vinham do Sul e do Norte da Espanha, das
Ilhas Canárias, de Córsega, da Irlanda e de vários outros
lugares. Alguns vinham por espontânea vontade, já outros
chegavam devido às politicas espanholas que ofereciam terras
e incentivos fiscais aos católicos europeus.
Dessa convergência de povos e tradições surgiu uma cultura
única e em constante evolução. Os ritmos do oeste africano
se misturaram com as melodias espanholas; as práticas da
agricultura indígena se mesclaram com a agricultura de
pequenos lotes das Canárias; e os elementos da espiritualidade
africana e dos Taínos resistiram ao lado dos rituais católicos.
Essas fusões ajudaram a criar um senso de comunidade,
originado na resiliência, reinvenção e nos desafios diários da
vida sob um regime colonial.
Em meados dos anos 1800, Porto Rico se tornou um local de
tumultos constantes. O povo escravizado organizava revoltas
e fugas; abolicionistas exigiam liberdade; e os reformistas
imploravam para que pudessem se autogovernar. Em 1868,
o Grito de Lares declarou a independência da república de
Porto Rico. Ainda que tenha durado pouco, essa insurreição se
tornou um símbolo eterno da aspiração nacional.
Nas décadas que se seguiram, muitos continuaram forçando
essa mudança. Durante os anos 1880 e 1890, líderes pró
autonomia lançaram boicotes, concorreram aos cargos de
administração e negociaram com as autoridades espanholas
em Madrid. Embora muitas vezes tenham sido rebatidas com
muita repressão, algumas reformas ainda foram alcançadas.
Em março de 1897, uma insurreição fracassada em Yauco
tentou reviver o espírito de Lares.
Mais tarde naquele ano, a Coroa espanhola concedeu a Porto
Rico um autogoverno limitado através da Carta Autonómica
(Carta de Autonomia), permitindo que fosse eleito um
parlamento local e que tivessem sua autoridade interna
expandida. Mas essa experiência durou pouco: em Julho
de 1898, o Estados Unidos invadiu a ilha durante a Guerra
Hispano-Americana. O Tratado de Paris transferiu Porto
Rico para o controle dos Estados Unidos, iniciando um novo
capítulo em sua história colonial.
Puerto Rico 1897 busca inspiração deste limiar histórico,
quando a promessa do autogoverno surgiu brevemente
e a vida cotidiana era moldada pela incerteza, ambição e
transformação.

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43
Créditos
Criado por: Andreas Seyfarth
Baseado em: Puerto Rico 1897
Design do Modo Solo: John Albertson, Xavi Bordes,
David Digby, Nick Shaw e Dávid Turczi
Auxílio nos Testes: Janine Viglietti
Autores das Expansões Conquistas e Atividades do
Festival: Andreas Seyfarth e Tomasz Zawadzki
Desenvolvedor Líder: Tomasz Zawadzki
Testes e Desenvolvimento: Ernest Kiedrowicz,
Aneta Koperkiewicz, Filip Tomaszewski e Paulina Włodarczyk
Testes Internos: Błażej Bernaś, Andrzej Betkiewicz,
Kamil Cieśla, Wojciech Frelich, Kinga Janik, Rafał Janiszewski,
Aleksandra Kleśta, Michał Lach, Patrycja Marzec,
Anna Lis-Wilkosz, Michał Stachowiak, Konrad Sulżycki,
Wiktoria Ślusarczyk, Katarzyna Toporowska e
Jan Truchanowicz
Livro de Regras: Stefan Brück, Tomasz Zawadzki,
Konrad Sulżycki, Michał Lach e Andrzej Betkiewicz
Redação: José I. Fusté e Aleksandra Kleśta
Revisão e Edição: Daniel Morley e Wiktoria Ślusarczyk
Direção de Arte: Patryk Jędraszek e Jakub Dzikowski
Design Gráfico: Michał Lechowski e Michał Stachowiak,
Aneta Koperkiewicz, Aleksandra Fajlert e Bartosz Fąfrowicz
Ilustrações: Jakub Dzikowski, Marta Rysiecka, Ewa Labak,
Pamela Łuniewska e Gabriel Ramos
Modelagem 3D: Piotr Gacek, Marek Kondratowicz,
Michał Lisek, Mateusz Modzelewski, Mateusz Wajda e
Jędrzej Chomicki
Editoração Eletrônica: Aneta Koperkiewicz
Produção: Witold Chudy, Adrianna Kocięcka, Olga Baraniak,
Jacek Szczypiński, Zofia Jerzyńska, Mateusz Wolski e
Anna Czajka
Logística: Katarzyna Grdeń, Magdalena Kazuń, Michał Kot,
Sebastian Nowakowski, Łukasz Puła e Szymon Sobczak
Comunicação e Assessoria: Dominika Maksymiak,
Marta Siennicka, Jacek Wala e Maciej Guzik-Pałys
Consultor do Jogo: José I. Fusté
Agradecimentos Especiais: Tymoteusz Muller,
André Maack, Stefan Brück, Sam Dawson, Maciej Misiński,
Marzena Tusińska, Anna-Lis Wilkosz e todos que nos
apoiaram durante a criação e desenvolvimento do jogo!
Imagens das Moedas utilizadas na página 4:
*“File:1 peso = 5 pesetas” por Francisco S. Mas, fonte: https://
commons.wikimedia.org/wiki/File:1_peso_%3D_5_pesetas.
jpg, licenciado sob CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.
org/licenses/by-sa/4.0/deed.en).
Alterações: fundo branco foi removido. Este trabalho derivado
é licenciado sob a mesma licença (CC BY-SA 4.0).
**“Obverse 1896 5 CENTAVOS ISLA DE PUERTO RICO” por
coindatabase, fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/
File:Obverse_1896_5_CENTAVOS_ISLA_DE_PUERTO_RICO.
jpg, lilcenciado sob CC BY-SA 3.0 (https://creativecommons.
org/licenses/by-sa/3.0/us/deed.en). Alterações: fundo branco
foi removido. Este trabalho derivado é licenciado sob a mesma
licença (CC BY-SA 3.0).
Versão brasileira: MeepleBR
Edição: Renato J. Lopes
Tradução: João José Gois
Revisão: Michelle Goulart e Gustavo Lopes
Diagramação: Rodrigo Suemitsu
Glyp Games LTDA.
CNPJ: 53.273.552/0001-30.
Rua Manoel Pires de Moraes, 18.
Jardim Brasil, Embu-Guaçu/SP.
SAC: atendimento@meeplebr.com
meeplebr.com

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44
Resumo das Regras
FUNÇÕES
Cultivador
Ação: pegue 1 das Fichas de Propriedade viradas para cima e
coloque-a em um dos espaços de Campo no seu Tabuleiro de
Jogador.
Vantagem: você pode pegar uma Ficha de Pedreira em vez de
uma Ficha de Propriedade.
Recrutador
Ação: cada jogador ganha 1 Trabalhador da Agência de
Empregos a partir do Recrutador e seguindo em sentido
horário até que acabem os Trabalhadores. Depois, aloque ou
mova todos os seus Trabalhadores.
Vantagem: pegue 1 Trabalhador adicional da Reserva Geral
no início da fase.
Construtor
Ação: construir 1 Edifício.
Vantagem: pague 1 Moeda a menos pelo Edifício.
Produtor
Ação: ganhe Produtos da Reserva Geral.
Vantagem: ganhe ao final da fase, 1 Caixote adicional de um
Produto que você tenha produzido.
Negociante
Ação: venda 1 Caixote de Produtos para a Casa de Comércio.
Vantagem: ganhe 1 Moeda adicional pela venda.
Capitão
Ação: os jogadores carregam todos os Caixotes (se possível) de
1 Produto a partir do Capitão e seguindo em sentido horário
até que não seja possível carregar mais algum Produto.
Vantagem: ganhe 1 PV se você carregou alguma coisa.
Aventureiro
Ação: nenhuma.
Vantagem: ganhe 1 Moeda.
CONCEITOS
Campo: a seção superior do Tabuleiro de Jogador,
onde você coloca a Ficha de Campo, que pode ser uma das
Fichas de Propriedade, de Pedreira ou de Floresta.
Descarte: remova um componente do seu Tabuleiro de
Jogador e coloque-o no descarte perto do Tabuleiro Principal.
Ele não será mais utilizado na partida a não ser que seja
explicitamente dito de outra forma.
Propriedade: um tipo de Ficha de Campo, incluindo
Propriedades de Milho, de Fruta, de Açúcar, de Tabaco e de
Café.
Edifício Expandido: um Edifício que ocupa dois espaços de
Edifício.
Carregue: mova um Caixote de Produtos do seu Tabuleiro de
Jogador e coloque-o em um espaço vazio em qualquer Navio
Cargueiro ou no Navio Particular.
Edifício Comum: um Edifício que ocupa um espaço de
Edifício.
Convocar: coloque uma quantidade de Trabalhadores na
Agência de Empregos, de acordo com a quantidade total
de espaços vazios nos Edifícios nos Tabuleiros de todos os
Jogadores.
Devolva: remova um componente do seu Tabuleiro de Jogador
e coloque-o de volta na Reserva Geral.
Venda: mova um Caixote de Produtos do seu Tabuleiro de
Jogador e coloque-o em um espaço vazio em uma Casa de
Comércio para receber a quantidade indicada de Moedas.
Guarde: mantenha uma quantidade específica de Caixotes de
Produtos no seu Tabuleiro de Jogador após a fase do Capitão.
Você pode utilizá-los no futuro.
Reserva Geral: uma área designada para armazenar os
elementos do jogo, composta da Bandeja de Recursos para as
Moedas e Produtos, além das bandejas para os Trabalhadores e
as Fichas de PV.
PV (Pontos de Vitória): ao final da partida, quem tiver mais
PV é declarado vencedor.
PREÇOS DOS PRODUTOS PARA CASA DE
COMÉRCIO
4
Café
3
Tabaco
2
Açúcar
1
Fruta
0
Milho
RESUMO DO JOGO
No começo de cada rodada o Governador faz seu turno
escolhendo uma Ficha de Função, fazendo sua Ação e
aproveitando sua Vantagem. Em sentido horário, todos os
outros jogadores seguem essa ação (sem a Vantagem).
Depois, o jogador à esquerda de quem escolheu a Função
seleciona uma das Funções restantes e faz a ação associada (e
aproveita a Vantagem). Em sentido horário, todos os outros
jogadores farão as ações relacionadas a essa Função.
Após cada jogador escolher uma Ficha de Função e todos os
jogadores fizerem as ações das Funções, a rodada termina.
Fim da Rodada: coloque 1 Moeda em cada uma das Fichas de
Função não escolhidas nesta rodada. Devolva todas as Fichas
de Função para o Tabuleiro Principal. Passe o Marcador de
Governador para a esquerda.

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