Texto completo do manual
Raúl Franco & Fran Martínez Bea Tormo
O Império Romano espalhou-se por todo o mundo conhecido. A expansão
da sua civilização é visível em todos os aspectos da vida, desde o
comércio e a arquitetura até ao poder do exército e às intrigas políticas.
A presença dos deuses é evidente na vida dos seres humanos.
Em Quorum, os jogadores assumem o papel de senadores romanos que
partilham o poder de Roma e das suas províncias para obter o máximo de
influência possível.
O objetivo é tornar-se o senador mais poderoso e influente através de
pontos de vitória, que são ganhos nas várias áreas de influência do jogo
ao longo das doze rondas (rodadas) da partida.
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3
Cartas: 72
cartas de Roma e 14
cartas dos deuses
4
fichas de pontuação
24
fichas de província
(6 por jogador)
12
fichas de influência de dupla face
(numeradas de 1 a 4)
4
cartas de ajuda
(1 por jogador)
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4
Coloque o tabuleiro do mapa central na mesa. À sua volta, coloque
aleatoriamente os 6 tabuleiros das províncias, fazendo-os encaixar
nas saliências.
Atribua uma cor a cada jogador e coloque uma ficha de província por cor
de jogador junto à casa número 1 de cada província. Deixe na caixa as
fichas coloridas que não são usadas.
Coloque a ficha de pontuação de cada jogador no centro do mapa, com o
+40 virado para baixo.
Tire uma carta de ajuda por jogador, certificando-se de que uma delas
inclui este ícone . Embaralhe-as e entregue aleatoriamente uma carta
de ajuda a cada participante, deixando as restantes cartas na caixa.
De momento, ponha de lado as cartas dos deuses. Embaralhe as
restantes cartas com o lado da província virado para cima. Revele cinco
cartas, formando uma fila ao longo do mapa. Vamos referir-nos a esta
fila de cartas como “Roma”. De seguida, distribua quatro cartas a cada
jogador. Durante a partida, os jogadores terão sempre 4 cartas na mão.
Junte as catorze cartas dos deuses ao baralho, com a face do templo
virada para cima, e embaralhe-o novamente. Depois, coloque-o junto
a Roma.
Coloque seis das fichas de influência com o número dois nos espaços
designados do mapa. Ponha de lado o resto das fichas.
PREPARAÇÃOII
11
22
33
44
55
66
77
Quando terminar esta preparação, o jogador cuja carta de ajuda inclui este
ícone será o jogador inicial.
66
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5
Autoria: Raúl Franco & Fran Martínez
Ilustrações: Bea Tormo
Edição: David Esbrí
Tradução: Rui Ferrão
Revisão: Marcelo Fernandes e
Ricardo Gomes
Grafismo: Meeple Foundry
Renderização 3D: David González
CRÉDITOS
11
22
22
22
22
22
22
33
77
55 55
5555
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6
No respectivo turno, cada jogador começa por tirar uma carta de Roma.
Em seguida, joga uma carta (pág. 10) da sua mão na área de jogo,
influenciando uma das províncias do tabuleiro. Uma vez concluídos estes
dois passos, passa a vez ao jogador à sua direita, e assim sucessivamente
até todos os jogadores terem 12 cartas à sua frente (tendo jogado um
total de 12 turnos cada um).
No final da partida, a combinação das cartas deixadas na zona
de jogo e a influência acumulada em cada uma das províncias
darão os pontos que determinam a vitória.
COMO JOGARII
TIRAR UMA CARTA
O jogador escolhe uma das cartas expostas em Roma e coloca-a na sua
mão. Depois, substitui o espaço deixado na mesa com a carta seguinte
do baralho. Se for uma carta dos deuses, é deixada virada para baixo (de
modo a que não se veja o deus). Se não for, é revelada normalmente.
Se, antes de tirar cartas, houver 3 ou mais cartas dos deuses em
Roma, o jogador pode decidir remover todas as cartas de Roma e revelar
cinco novas. De seguida, volta a embaralhar o baralho com as cartas que
acabou de remover. Isto só pode ser feito uma vez por turno.
BARALHO
DE ROMA ROMA
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7
A potência da carta determina qual será a pontuação no final da
partida (ver página 11), dependendo de cada província e do tipo de
carta a que pertence.
A faixa colorida indica a província a que a carta
pertence, bem como o valor da sua influência
nessa província. As províncias sobre as quais
cada carta pode exercer influência também são
indicadas no verso da carta. Todos os jogadores
devem ser capazes de consultar o verso das
cartas na mão uns dos outros para determinar
quais as províncias que cada jogador pode
influenciar.
As cartas estão divididas nos seguintes tipos, cada um com uma
pontuação diferente no final da partida.
Arquitetura Intriga ComércioMilitar
CARTAS DE ROMA
TIPO
POTÊNCIA
PROVÍNCIA
NEUTRAL
X
AFRICA HISPANIA ASIAGALLIA MACEDONIAGERMANIA
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8
Os jogadores podem escolher receber um favor divino na forma de uma carta
dos deuses. Ao recebê-la, o jogador revela-a, aplica o seu efeito imediatamente
e coloca-a na sua mão. Esta carta permanece na mão do jogador até ao final da
partida e nunca pode ser colocada na mesa. Nenhum jogador pode acumular
mais do que três cartas dos deuses na sua mão. Lembre-se que o número total
de cartas na mão de um jogador será sempre 4.
Tenha em consideração que as cartas dos deuses não valem pontos em
nenhum momento da partida.
Depois de tirar uma carta dos deuses, o jogador deve avançar
imediatamente a sua ficha uma casa no marcador de uma das
províncias à sua escolha e modificar as fichas de influência nas duas
províncias adjacentes. Como indicado na carta dos deuses, o jogador
adiciona ou subtrai um ao valor actual de cada ficha. O valor das fichas
de influência não pode aumentar acima de quatro ou diminuir abaixo de um
(nesse caso, esse efeito é ignorado).
Uma vez aplicados os efeitos da carta dos deuses, esta é colocada na mão
do jogador. O jogador jogará então uma carta da sua mão.
CARTAS DOS DEUSES
VERSO
FRENTE
MODIFICADOR
DE FICHA DE
INFLUÊNCIA
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9
O jogador vermelho tira uma carta dos deuses e revela-a. Decide avançar a sua
ficha de província na Germania (1)(1). Depois, Vulcanus permite-lhe aumentar o valor
da ficha de influência à esquerda (Hispania) (2)(2)em 1 e subtrair 1 à ficha da
direita (Macedonia)(3)(3).
Neste caso, a ficha de influência com o 2 em Hispania é substituída por uma com o
3 e a de 2 em Macedonia é substituída por uma de 1.
11
22
33
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10
O jogador pega numa das cartas da sua mão (que não seja uma dos
deuses) e joga-a na sua área de jogo, certificando-se de que o seu tipo
fica sempre visível. A seguir, ele avança a sua ficha de província no
marcador do tabuleiro de província correspondente tantas casas quantas
as indicadas na faixa da carta. Se chegar a uma casa ocupada por outra
ficha, é colocada em cima desta.
Passa a ser então o turno do jogador seguinte, que
efectua o seu turno de forma semelhante, e assim
sucessivamente.
Quando todos os jogadores tiverem colocado 12 cartas na sua área de
jogo, passaram então 12 rondas (rodadas). Nesta altura, a partida termina
e dá-se início à pontuação final.
JOGAR 1 CARTA E INFLUENCIAR UMA PROVÍNCIA
FIM DA PARTIDAIII
2
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11
Esta parte da pontuação será calculada a partir da província que escolhida
e no sentido dos ponteiros do relógio.
Cada uma das províncias gera pontos com base nas cartas existentes na
área de jogo dos jogadores, multiplicados pelo valor da ficha de influência
junto à província em questão. Geralmente, funciona da seguinte forma:
Primeiro, determina-se a ordem dos jogadores na província. O jogador
cuja ficha estiver mais avançada no marcador da província multiplica
as cartas correspondentes pelo valor atualmente indicado na ficha de
influência.
O que estiver em segundo lugar marca pontos da mesma forma, mas
subtraindo um ao valor da ficha de influência. E assim sucessivamente, até que
o valor da ficha de influência seja 0 ou não haja mais jogadores no marcador
da província. Para pontuar numa província, é necessário ter avançado pelo
menos uma casa no marcador da província. Em caso de empate, quem tiver a
ficha de província debaixo dos outros é considerado mais avançado do que os
que estão em cima.
Cada jogador multiplica o valor da ficha de influência pelo número de um tipo
específico de cartas que tem à sua frente, que é diferente para cada província.
O valor de cada província é determinado da seguinte forma:
PONTUAÇÕES POR PROVÍNCIA
A partida termina com o cálculo dos pontos de influência que os jogadores
ganharam em cada província e dos pontos gerados pelas cartas que
acumularam na sua área de jogo.
Depois de calcular a sua pontuação em cada província e de cada tipo de
carta, os jogadores avançam as suas fichas de pontuação no marcador
de pontos de vitória, de acordo com os pontos obtidos. Se, a qualquer
momento, alguém ultrapassar os 40 pontos, deve virar a ficha de
pontuação para mostrar o lado +40. Quem tiver mais pontos no final,
vence a partida. Em caso de empate, vence quem tiver mais influência
entre todas as suas províncias. Se o empate persistir, todos os jogadores
empatados governam Roma em coligação.
PONTUAÇÃO IV
GERMANIA AFRICA HISPANIAMACEDONIA ASIAGALLIA
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12
Os pontos são marcados contando o número
de cartas de potência 2 acumuladas na
área de jogo e multiplicando-o pelo valor
correspondente da ficha de influência
dessa província.
Os pontos são marcados contando o número
de cartas de potência 1 acumuladas na
área de jogo e multiplicando-o pelo valor
correspondente da ficha de influência
dessa província.
A jogadora amarela tem a sua ficha de
província na sétima casa de África, tem
quatro cartas de potência 1 na sua área
de jogo e a ficha de influência mostra
um 2. Marca, portanto, 8 pontos (4x2).
O jogador vermelho tem quatro cartas
de potência 2 e está em primeiro lugar
(a sua ficha de província está debaixo
da da da jogadora amarela). A ficha de
influência mostra um 3, pelo que recebe
12 pontos (4x3).
O jogador vermelho tem a sua ficha de
província na quinta casa de África e tem
cinco cartas de potência 1. Como ficou em
segundo lugar na província, o valor da ficha
de influência para ele é reduzido em 1, pelo
que recebe 5 pontos (5x1).
A jogadora amarela é considerada como
estando atrás dele. Ela tem seis cartas
de potência 2 e a ficha de influência dela
(visto estar em segundo lugar é reduzida
em 1. Ela recebe 12 pontos (6x2).
X1
X2
AFRICA
ASIA
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13
Os pontos são marcados contando o número
de cartas de intriga acumuladas na área de
jogo e multiplicando-o pelo valor da ficha de
influência dessa província.
Os pontos são marcados contando o número
de cartas militares acumuladas na zona de
jogo e multiplicando-o pelo valor da ficha de
influência dessa província.
Os pontos são marcados contando o número
de cartas de arquitetura acumuladas na área
de jogo e multiplicando-o pelo valor da ficha
de influência dessa província.
Os pontos são marcados contando o número
de cartas de comércio acumuladas na zona
de jogo e multiplicando-o pelo valor da ficha
de influência dessa província.
X
X
X
X
GERMANIA
GALLIA
HISPANIA
MACEDONIA
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14
2 produtos iguais
3 produtos iguais
4 ou mais produtos iguais6 pontos
4 pontos
2 pontos
Este jogador acumulou um peixe, uma madeira,
duas ovelhas, duas jarras de vinho e quatro
fardos de trigo, num total de 10 pontos.
Para além da pontuação das províncias, cada tipo de carta dá pontos de vitória
da seguinte forma:
PONTUAÇÃO POR TIPO DE CARTA
Os pontos são ganhos pelo tamanho de cada conjunto de produtos
presentes neste tipo de carta. Os produtos que só aparecem uma vez não
valem pontos.
Este jogador marcaria 25 pontos pelas suas cartas militares.
Cada par de cartas militares com valores de potência consecutivos vale
5 pontos.
Cada trio de cartas militares com valores de potência 1, 2 e 3 vale
10 pontos.
5 pontos 10 pontos 0 pontos
2 21 13 3 3
2 21 13 3223
MILITAR
COMÉRCIO
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15
São marcados pontos pelo número de cartas diferentes deste tipo
jogadas pelo jogador.
O jogador conta o número de cartas de potência 3 que possui e multiplica
esse número pela quantidade de carta de intriga presentes na sua área
de jogo.
O jogador jogou duas termas, um templo, um teatro e um aqueduto,
valendo-lhe um total de 12 pontos.
Este jogador acumulou quatro cartas de intriga à sua frente e estas
três cartas de potência 3. Recebe um total de 12 pontos.
1
1
4
12
2
4
5
18
3
8
6
24
3 3
3
ARQUITETURA
INTRIGA
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EXEMPLO DE PONTUAÇÃO FINALV
TIPO DE CARTAS
MILITAR: 15 COMÉRCIO: 8
ARQUITETURA: 4 INTRIGA: 4
Exemplo de pontuação da jogadora amarela:
TOTAL
52
2
20
2
2
3
1
1
1
1
2 3
PROVÍNCIAS
AFRICA HISPANIA MACEDONIAASIA GALLIAGERMANIA
100 2 0 09
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