Texto completo do manual

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O sagrado rio Ganges é uma importante
salvação - para o país e seu povo.
Modifica o rio usando as duas novas fichas de rio.
As duas novas fichas de rio estão disponíveis
para um melhor arranjo individual do rio.
As duas fichas de rio "2 melhorias" e "golfinho
do Ganges" podem ser colocadas e usadas no rio
junto com o Módulo Ganga do jogo básico; ou
você modifica dois espaços de rio à sua escolha
cobrindo-os com as novas fichas.
2 novas fichas de rio
Receba duas melhorias para um ou
para dois tipos de construções.
Se você parar nesse espaço com o raro
e tímido golfinho do Ganges, você pode
escolher qualquer espaço redondo do rio
atualmente desocupado (à frente ou atrás
de seu barco) e obter os ganhos desse
espaço (mas não os ganhos do último
espaço oval de rio). Seu barco permanece
no espaço do golfinho do Ganges.
Nos Cofres do Grande Magnata, você encontrará diversas mini-expansões e módulos
que você pode usar para enriquecer e variar seu jogo base Rajas of the Ganges.
Esse cofre (Goodie Box 1) contém 3 módulos para o Ganges que foram anteriormente publicados
como parte de uma edição limitada do "Brettspieladventskalender" (Calendário do Advento do
Jogo de Tabuleiro) e o "Deustche Spielepreis Goodie Box": Vila das Mangas, Jardins de
Shalimar (Expansão da Cobra) e Expansão do Tigre.
Além disso, os módulos O Teste do Destino e O Comerciante de Gemas estão à sua
disposição, e mais 2 novas fichas tanto para a Vila das Mangas, como para o rio.
Todos os módulos são mutualmente compatíveis. Para começar, recomendamos usar somente um
módulo por partida. Mais à frente, você pode combinar cada módulo da forma que achar melhor.
OS COFRES DO GRANDE MAGNATA
Módulo Ganga 2
Módulo Ganga 2 (2 novas fichas de rio)
Vila das Mangas (com 2 novas fichas de vila)
Shalimar – a Expansão da Cobra
Expansão do Tigre
O Teste do Destino
O Comerciante de Gemas
Uso no jogo
Conteúdo
Conteúdo
Tradução e diagramação
Daniel Portugal
Novembro - 2022

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Agora, os trabalhadores do Ganges também
podem visitar a vila, pitorescamente situada
às margens do rio. A mangueira no centro da
vila é tradicionalmente o ponto de encontro
social e cultural da comunidade da vila. Depois
que você tiver construído as vilas na sua
província, vale à pena uma visita.
10 fichas de província de Vila
das Mangas
1 ficha de Mangueira para o
tabuleiro de jogo: lado da frente
para 3 ou 4 jogadores; o verso
para 2 jogadores (de acordo
com o número de mangas).
1 ficha de
rendimento
Rendimento: cada ficha de Vila das Mangas, uma
vez colocada, lhe dá um rendimento individual.
1 de dinheiro + 1 dado à sua escolha
1 de dinheiro + 1 melhoria
3 de dinheiro + 1 karma
1 movimento de barco para o próximo
espaço de rio desocupado e os ganhos
desse espaço
2 de dinheiro + 1 dado da cor
correspondente
Receba 1 ponto de fama + use 1 ficha
branca de rendimento
Pontue por quaisquer 2 de seus mer-
cados (= 6 de dinheiro no máximo).
Coloque a ficha de Mangueira no espaço correspondente
no tabuleiro de jogo.
Agora também há um espaço de ação (2 jogadores)
ou dois espaços de ação (3 ou 4 jogadores) na vila.
Se você colocar um trabalhador lá, você pode pontuar
até 2 das vilas na sua província de novo.
Exemplo: na sua província, Leila tem a vila com o
movimento do braco e a vila com 2 de dinheiro + 1
dado verde. Se ela colocar seu trabalhador no espaço
de ação da vila, ela pode mover seu barco para o pró-
ximo espaço desocupado no rio, mover seu marcador
de dinheiro 2 espaços para frente e pegar um dado
verde da reserva.
Se você tiver mais do que 2 vilas na sua província,
você escolhe quais duas quer pontuar de novo.
Numa partida com 3 ou 4 jogadores, cada jogador só
pode colocar um de seus trabalhadores na vila por
rodada.
3 - 4 jogadores 2 jogadores
Vila das Mangas
Conteúdo
Uso das fichas de Vila das Mangas
no jogo
No jogo base, você pega uma das fichas
brancas de rendimento, com a face para bai-
xo. Imediatamente receba o rendimento des-
crito, e depois descarte a ficha de rendimento.
Na variante Navaratnas, você escolhe uma ficha branca
de rendimento na sua província (ou, alternativamente, 2
de dinheiro), e imediatamente recebe seu rendimento.
A ficha fica no tabuleiro de província.
Misture as 10 fichas de província da Vila das Mangas
e coloque-as formando duas pilhas, com a face para
cima, consistindo de 5 fichas em cada, perto das outras
fichas de província. As fichas de Vila das Mangas podem
ser adquirirdas através da ação de construção (exatamente
como as outras fichas de província). Embora elas diferem
no seu custo e rendimento.
Custo: para adquirir uma ficha de Vila,
você tem que dar um par, ou seja, dois
dados mostrando os mesmos valores (por
exemplo, duas vezes um dado "3"); as
cores dos dados não importam nesse
caso.

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3Shalimar

Misture a nova ficha de rendimento
com as fichas de rendimento marrons
no começo do jogo. Se você conectá-la
às estradas no seu tabuleiro de província,
durante o decorrer da partida, você
avança 3 espaços na trilha de dinheiro para
cada vila na sua província. Se, por exemplo, você
tiver 4 fichas baixadas na sua provínciia, quando
você conectar a ficha, então receba 12 de dinheiro
por isso.
("Shalimar" é persa e significa algo parecido
com "A mais pura de todas as alegrias humanas".
A palavra paraíso em muitas línguas europeias
deriva do antigo termo persa para jardim,
"Paradaidha").
4 fichas de província "Jardins Shalimar" (1 por cor)
Miisture as fichas na pilha de cobra correspondente.
Expansão da Cobra
Para a variante Navaratnas Em relação ao Mestre
Construtor
Conteúdo
Uso no jogo
Para a variante Navaratnas
Em relação ao Mestre
Construtor
Não se pode nunca construir sobre as Vilas de
Mangas. Mas você pode colocar essas fichas
em cima de qualquer ficha baixada (exceto
pelos jardins de Shalimar ou outra vila de
Mangas), se você abrir mão de outro "5".
Para adquirir uma dessas fichas, você tem que realizar
uma ação de construção, como de costume. O custo
para uma dessa fichas é um dado na cor da ficha com
qualquer número, e mais qualquer outro dado.
Se você pegar de volta um trabalhador já colocado no
tabuleiro de jogo, coloque-o de volta no seu tabuleiro
de estátua Kali. Só coloque esse trabalhador depois
que você tiver colocado todos os outros trabalhadores
na rodada atual.
Antes que você colocar o trabalhador que você pegou,
verifique se, nessa rodada, você tem
a) menos trabalhadores do que pelo menos um dos
outros jogadores (o que significa que você realmente
teria permissão para pegar uma ficha de rendimento,
uma vez que normalmente você não teria um traba-
lhador sobrando para alocação). Primeiro você pega
a ficha de rendimento da reserva como de costume.
Depois disso, coloque o trabalhador que você pegou
de volta.
b) o mesmo número ou mais trabalhadores do que
pelo menos um dos outros jogadores. Os jogadores
em questão não recebem uma ficha de rendimento da
reserva quando você colocar o trabalhador que pegou,
e os outros jogadores, exatamente pela mesma razão,
têm um turno a menos.
Não se pode nunca construir sobre os Jardins Shalimar.
Mas você pode colocar essas ficha em cima de qualquer
ficha baixada (exceto Vilas de Mangas e outros Jardins
Shalimar), se você adicionalmente abrir mão de um dado
com qualquer número na cor da ficha de cobra.
Bônus
O empenho incansável do seu povo lhe
proporciona prestígio e tristeza e faz sua província
florescer. Como símbolo de gratidão, mas também
como uma demonstração de seu status social, você
dá a ordem para construir os jardins Shalimar,
um magnífico complexo de jardins, que se acredita
conceder um paraíso na terra para você e seus
súditos. Seus trabalhadores lhe agradecerão por
isso se esforçando ainda mais.
Cada ficha Shalimar mostra uma intersecção e permite
que o jogador pegue de volta um de seus trabalhadores
já colocados no tabuleiro de jogo, imediatamente depois
que a ficha tenha sido construída. O jogador pode colocar
esse trabalhador de novo num próximo turno; isso
significa que ele recebe um turno extra nessa rodada.
Num turno mais à frente, você pode colocar esse
trabalhador de novo num espaço de ação desocupado
no tabuleiro de jogo. Isso significa que você recebe um
turno extra nessa rodada. (O espaço de ação - agora
vago porque o trabalhador foi pego de volta - pode
ser usado de novo pelo jogadores nessa rodada).

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4 fichas de província (1 por cor)
Embaralhe cada ficha na sua respectiva pilha de tigre.
Para adquirir uma dessas fichas, você tem que
realizar uma ação de construção normal e abrir
mão de 2 dados da mesma cor de qualquer valor
na cor da respectiva ficha.
Pilar Ashoka
Ganho permanente: toda vez que você
usar karma para virar um dado para
o número no lado aposto, você pode
mudar o resultado +/- 1. Por exemplo,
se você usar um karma num 2, você
pode mudar o valor do dado para 4,
5 ou 6.
Ponte de Akbar
Benefício imediato: você pode de novo pegar
os ganhos de um espaço de rio no qual seu
barco está atualmente.
Mercado Negro
Benefício imediato: você pode pegar quaisquer 2
dados da reserva.
Ganho permanente: toda vez que você
usar uma sacada no palácio, você pode
trocar 1 dado de qualquer cor por 2 dados
de qualquer uma das quatro cores.
Nota: o benefício imediato do Mercado
Negro não pode ser reativado por nenhuma
ação de mercado, mas, o Mercado Negro
conta como um mercado - por exemplo,
quando pontuar o espaço de rio "1 de
dinheiro por mercado"
Bandeira Imperial
Ganho permanente: toda vez que você
quiser realizar uma ação de palácio, você
pode usar um dado que seja diferente em
+1 ou -1 em relação ao número necessário.
Por exemplo, com um dado 1, você
também pode ir para a Dançarina ou para
os Portugueses.
Construir por cima de outras fichas - você pode
construir fichas de tigre em cima de qualquer ficha
baixada (exceto pelas Vilas de Mangas e os Jardins
Shalimar), se você adicionalmente abrir mão de um
dado com qualquer número na cor da ficha de tigre.
Expansão do Tigre
Conteúdo
Uso de fichas no jogo
Em relação ao Mestre
Construtor
Assim que você a colocar na sua provínicia, você
recebe um benefício imediato e um permanente.
Benefício imediato: você recebe 1 de dinheiro por
ficha de província que já esteja na sua província
(incluindo o Pilar Ashoka).
Ganho permanente: toda vez que você
mover seu barco, você pode movê-lo 1
espaço a mais do que indicado (isso se
aplica também aos dados, aos Portugueses
e aos bônus na trilha de dinheiro).
Benefício imediato: você pode usar de novo a função
de um espaço de ação no qual um de seus trabalhadores
está atualmente (se necessário, abra mão de dados e/ou
dinheiro).
Construir por cima de fichas de Tigre - pode-se
construir em cima de fichas de Tigre com qualquer
outra ficha de província. Para fazer isso, você
adicionalmente tem que abrir mão de um dado com
qualquer número, na cor da ficha de província que
você quer construir (para as Vilas de Mangas, um
dado de qualquer cor, mostrando um "5").
Essa mini expansão oferece a você 4 novas
fichas de província que permitem que você
use medidas especiais de construção na sua
província. As fichas lhe dão benefícios únicos
e habilidades especiais que serão recompensa-
dos com inveja dos outros soberanos.

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8 fichas de Destino (2 por cor de jogador: uma para
a trilha de dinheiro e a outra para a trilha de fama).
Se isso fizer com que seu marcador de Fama fique antes
da sua ficha de Destino na trilha de Fama, você vira a
sua ficha de Destino. Se seu marcador de Fama não
ficar antes da ficha de Destino, então essa ficha é
imediatamente removida do jogo.
Se quando mover para trás seu marcador de fama,
você ficar exatamente na ficha de Destino, você pode
imediatamente construir uma ficha de construção
grátis na sua próvíncia; depois disso, remova a ficha
de Destino.
Proceda do mesmo jeito com a ficha de
Destino no espaço 24 da trilha de dinheiro.
Em vez de uma ficha com uma construção,
pegue uma ficha de província com (pelo
menos) um mercado da pilha da Vaca ou da
pilha da Cobra, quando você alcançar ou
passar a ficha de Destino, tendo passado
assim pelo teste do destino.
Fichas de Destino da trilha de Dinheiro
Fichas de Destino da trilha de Fama
O Teste do Destino
Conteúdo
Set up
24 da trilha de dinheiro com o lado para cima.
Por cor de jogador, coloque a ficha de Destino
para a trilha de fama, no espaço 18 da trilha de
fama com o lado para cima.
Por cor de jogador, coloque a ficha de
Destino da trilha de dinheiro no espaço
Quando você chegar ou passar o espaço
18 na trilha da fama, você primeiro tem
que abrir mão de um ponto de fama por
a) cada outro jogador que esteja atrás de você na
trilha de fama; e
b) cada ficha de província na sua própria província
que mostre pelo menos uma construção.
Se, mais à frente na partida, você de novo chegar ou
passar a ficha de Destino que foi virada, você pode
colocar uma ficha de província com uma construção
da reserva geral (pilha do tigre ou pilha da cobra) de
graça na sua província (sem ter que abrir mão de
dados ou de dinheiro para isso). Você recebe os pontos
de fama por essa ficha (mais, se aplicável, o dinheiro
se também houver um mercado nessa ficha), mas não
recebe os rendimentos especiais possivelmente
associados. Depois disso, você remove do jogo sua
ficha de Destino na trilha de Fama.
Frente Verso
Frente Verso
Uso no jogo
O jogador que passar com sucesso no teste
do destino será recompensado generosamente
pela providência.
Quando você passar uma de suas fichas de Destino,
primeiro abra mão de pontos de dinheiro ou de pontos
de fama, e, mais à frente, (possivelmente) receba uma
ficha de mercado ou uma ficha de construção de graça.
Exemplo: depois que Rajesh colocou um de seus
trabalhadores no espaço de ação "Pontuar até 3
mercados diferentes", ele agora pode pontuar
até 3 mercados diferentes na sua província. Ele
decide pontuar somente seu mercado de chá de
2 pontos e seu mercado de seda de 3 pontos, e
desiste do mercado de especiarias de 2 pontos,
para voltar para trás de sua ficha de Destino.
Com os 5 de dinheiro, ele passa a ficha de Destino
no espaço 24 da trilha de Dinheiro e termina
no espaço 28. Nesse momento há 2 marcadores
de dinheiro de outros jogadores atrás dele na
trilha de Dinheiro, então ele volta 2 passos.
Além disso, Rajesh atualmente tem 3 fichas de
província, cada uma com pelo menos um mer-
cado. Logo, ele tem que mover seu marcador
de Dinheiro outros 3 passos para trás, então ele
termina no espaço 23 - ou seja, atrás da ficha de
Num turno mais à frente, Rajesh passa o espaço
24 de novo. Agora ele pega, de graça, uma ficha
da pilha da Vaca ou da pilha da Cobra, coloca-a
na sua província, e recebe a quantia aplicável de
dinheiro (mas não os rendimentos especiais
associados). Depois disso, ele remove do jogo
sua ficha de Destino na trilha do Dinheiro.

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Nota: se você receber quantias de dinheiro (por mercado,
no rio, etc), você sempre recebe toda a quantia - ou seja,
se por exemplo você obtém 6 de dinheiro no rio ou
através de uma ficha de rendimento, você não pode
avançar somente 3 passos na trilha de dinheiro, para
parar em cima ou antes da ficha de Destino. Como no
exemplo acima, você tem mais flexibilidade quando
seu recuo vem dos espaços de ação onde você pontua
pelos mercados com mercadorias de um tipo ou pelos
mercados com mercadorias variadas; aqui, você decide
quais mercados quer pontuar e quantas vezes.

O Comerciante de Gemas

Gemas e joias - a moeda dos rajas e maharajas...
se você aumentou sua reputação suficientemente,
você pode se considerar um afortunado se -
atraído pela chama da fama - um comerciante de
gemas oferecer seus serviços a você.

Conteúdo
4 Figuras de Comerciante
de Gemas
(trabalhadores especiais,
1 por cor de jogador)

Uso no jogo
Durante o decorrer da partida, você substitui
um de seus trabalhadores por um Comerciante
de Gemas e ganha mais flexibilidade no
pagamento com os dados.

Os pontos de Fama são sempre recompensados na
íntegra. Isso se aplica também às fichas de rio e fichas
de rendimento, bem como as fichas de província com
uma construção e um mercado ou com duas construções.

Durante o set up do jogo, coloque os Comerciantes
de Gemas de todos os jogadores no espaço 10 da trilha
de Fama. Assim que você mover seu marcador para ou
passar o espaço onde os Comerciantes de Gemas estão,
você pega o Comerciante da sua cor de jogador e o
coloca na sua estátua de Kali. Para isso, abra mão de
um de seus trabalhadores normais de lá, que você ainda
não tenha colocado nessa rodada (esse trabalhador
é removido do jogo, já que ele foi substituído pelo
Comerciante de Gemas). Você pode usar o Comerciante
de Gemas na mesma rodada na qual você o recebeu.

(Se você conseguir o Comerciante de Gemas no último
turno de uma rodada, tire um trabalhador já colocado
do jogo e coloque o Comerciante de Gemas no seu lugar).

Você coloca o Comerciante de Gemas como um
trabalhador normal. Durante a colocação, o Comerciante
de Gemas lhe dá a seguinte vantagem:

Você pode virar (no máximo) um dado que
você usou durante o turno do Comerciante
de Gemas para um número à sua escolha.

O Comerciante de Gemas só pode ser usado uma
vez por rodada; por exemplo, ele não pode ser pego
de volta na mesma rodada com a ajuda dos Jardins
Shalimar.

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Distributor USA: R&R Games, Inc.
PO Box 130195, Tampa, FL 33681, USA

R&R
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INCORPORATED

THE GAMES
YOU WANT
TO PLAY!

Autores:
Inka & Markus Brand, HUCH!
Ilustração: Dennis Lohausen
Design: atelier 198, HUCH!
Gerente de produto:
Britta Stöckmann

Cuidado! Não recomendado para
crianças com menos de 3 anos.
Partes pequenas. Risco de asfixia.

Fabricante + distribuidor:
Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.-Landmann-Platz 1-5
89312 Günzburg, GERMANY

HUCH!

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