Texto completo do manual
2
SOBRE O JOGO
Robinson Crusoé é um jogo de tabuleiro para 1-4 jogadores em que esses assumem os papéis de náufragos, exorcistas ou aventureiros. Durante cada partida, os jogadores exploram a ilha, levantam acampamento, enfrentam animais e encaram diversas aventuras, enquanto tentam sobreviver e conquistar seus objetivos, que mudam conforme o cenário escolhido.
SUMÁRIO
1. Descrição do Jogo
2. Conteúdo
3. Preparação
4. Objetivo do Jogo
5. Ordem dos Turnos
• Fase de eventos
• Fase de Moral
• Fase de Produção
• Fase de Ação
• Planejamento das Ações
• Resolução das Ações
• Fase de Clima
• Fase de Noite
6. Fim da Partida
7. Regras Adicionais
8. Como balancear a partida
9. Variante Solitária
10. Habilidades dos Personagens
11. Cartas e seus Efeitos
12. Cartas de Invenção / Item
13. Itens Iniciais
14. Fichas de Descobrimento
15. Cenários
16. Pontos de Vitória
17. Índice
18. Símbolos
CONTEÚDO
1 Tabuleiro
11 Peças de Ilha
30 Adesivos
Frente
Dados de Ação
3 x 3 x 3 x
Dados de Clima
1 x 1 x 1 x
A peça de Ilha número 8 tem um vulcão em seu verso. Este lado só é usado em um dos cenários. Em qualquer outro cenário, este lado não tem nenhum efeito.
DIÁRIO
1
(durante a fase de Moral)
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CESTO
Durante uma bem sucedida
, você ganha 1 Recurso
a mais do Recurso coletado.
Pode ser usada apenas em
uma ação por turno.
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Verso
DIÁRIO
1
(durante a fase de Moral)
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CESTO
Durante uma bem sucedida
, você ganha 1 Recurso
a mais do Recurso coletado.
Pode ser usada apenas em
uma ação por turno.
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Lado de Invenção
Lado de Item
30 Cartas de Invenções
Carta Especial de Organizar o Acampamento (use somente em partidas de 4 jogadores).
2
2
4
7
7
7
8
8
9
9
15
19
20
21
21
22
22
23
24
26
27
28
28
30
34
40
Ficha de Jogador Inicial
---
3
Foi uma noite congelante.
Vocês tiveram que aquecer o acampamento
para permanecerem vivos.
Descarte 2
ou
cada jogador recebe
.
Descarte esta carta e ganhe 1
.
Cada jogador recebe
.
noite fria
incomum
aquecendo
Hoje o oceano está de mau humor.
Coloque
no espaço de Clima.
Descarte esta carta e ganhe 1
.
-1
.
tempestade
fortificando o
acampamento
Vocês acordam molhados e com frio.
Será um dia longo e difícil...
Coloque
no espaço de Clima.
Coloque no espaço de Clima.
tempo
ruim
abrigo contra
o vento
Descarte esta carta e ganhe 1.
Você avista engradados de
comida espalhados pela costa.
Descarte esta carta.
+
Nada acontece.
ENGRADADOS
DE COMIDA
EXPEDIÇÃO
POR COMIDA
2
Você vê restos de um bote salva-vidas,
estilhaçado nas pedras,
a algumas milhas de distância.
Descarte esta carta.
2
Nada acontece.
BOTE SALVA-VIDAS
DESTRUÍDO
EXPEDIÇÃO
POR MADEIRA
2
Você vê uma tempestade se
aproximando da ilha.
Embaralhe esta carta no
deck de Eventos.
É melhor ter onde se esconder.
mudança
climática
tormenta
Coloque
no espaço de Clima.
Saque outra carta.
Você não está acostumado a usar
ferramentas feitas à mão.
O Jogador Inicial ganha 2
.
Saque outra carta.
Embaralhe no deck de Eventos.
As ferramentas não são das melhores,
mas, trabalhando duro, você luta
para chegar ao objetivo.
colapso
depois de
algum tempo
Assim que você deu o próximo passo,
uma víbora te picou.
Coloque
na cabeça de seu
Personagem. Embaralhe esta
carta no deck de Eventos.
Como você esperava, esta pequena picada se
transformou em uma séria moléstia.
víboras!
febre
Se você não tiver
, o Personagem
com
em sua cabeça terá somente
um
disponível neste turno.
Descarte
.
Saque outra carta.
teia de aranha
Uma aranha rastejou sob sua
manga e o picou.
Receba
.
Se você não tiver o item
,
durante a fase de Noite de todo
turno você recebe .
Guarde esta carta para se lembrar.
morcegos
Uma nuvem de morcegos
voa sobre sua cabeça.
Descarte 1
.
elmo
Você encontra um apodrecido e
estragado, mas ainda utilizável,
elmo de conquistador.
Guarde esta carta.
A partir de seu próximo tur-
no, toda vez que um jogador
lutar contra um animal, ele
pode ignorar 1
.
PISTOLA
Produz temporariamente
+3 .
BARÔMETRO
DE VIDRO
Role o dado de Clima (como especifi-
cado pelo cenário) antes da fase de
Ação, mas resolva normalmente seus
efeitos durante a fase de Clima.
BÍBLIA
Durante o jogador
ganha 3 e + em vez
de apenas 2.
PUMA
5-
2
1
Se você não tiver o item
,
você recebe 2
.
GORILA
6
-3
52
Depois da luta, você ganha
.
URSO
6-152
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CENARIOSPTBR.indd 3 03/04/16 11:07
CENARIOSPTBR.indd 1
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Pode descartar 2 para re-rolar
qualquer dado de Ação uma vez.
73 Cartas de Evento
3 Cartas de Destroços
Cartas de Aventura
52 Cartas de Mistério
8 Cartas de Item Inicial 16 Cartas de Animal
Marcador de Turno
3 Fichas de
Aventura
22 Fichas de
Descobrimento
5 Marcadores
de Ferimentos
2 Fichas de Clima
20 Fichas de
Determinação
Ficha de
Saco
Ficha de
Cesto
Ficha de
Atalho
Ficha de
Tempestade
22 Fichas de
Efeito Adicional
Ficha de
Acampamento / Abrigo
30 de Coletar Recursos
13 Armadilhas 13 Criaturas 26 Tesouros Verso
30 de Construção 30 de Exploração
1 x 1 x
7 Fichas de
Cenário
Carta e Peão
do Sexta-Feira
Carta e Peão
do Cão
8 Peões de Jogadores
10 Peões
Adicionais
Marcadores
Pretos
(min. 14)
5 Marcadores
Azuis
4 Fichas de
Personagem
2x 2x
2x 2x
3x 4x
1x 2x
Substituem os marcadores
pretos e algumas vezes são
usados para alguns efeitos
de cenário.
Marcadores
Brancos
(min. 14)
Usados para marcar
realizações ou efeitos de
cenários.
Utilizados para marcar
diversos efeitos.
5 x 4 x 5 x
+4 x 4 x
4 x 4 x 4 x
12 Fichas de
Ferimento Especial
6 Contadores
Madeira
(min. 18)
Pele
(min. 7)
Comida
(min. 12)
Comida não
perecível
(min. 5)
Marcadores de Recursos
---
4
CENARIOSPTBR.indd 1
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PREPARAÇÃO
Antes de cada partida, os jogadores escolhem qual cenário irão jogar, pegando a
ficha de cenário correspondente, na qual está descrito o seguinte:
• A quantidade de turnos da partida
• As condições climáticas
• O objetivo do cenário
• 4 Descobrimentos
• 2 Invenções
• 1 Efeito de Cenário (ícone de livro)
• 3 ou 4 efeitos de fichas (ícone de totem)
A preparação e as regras a seguir são para uma partida com 3 jogadores. Todos
os ajustes necessários para uma partida com 2 ou 4 jogadores, assim como uma
variante solo (1 jogador), estão descritas no capítulo Como Balancear a Partida.
A seguir apresentamos a preparação padrão para 3 jogadores, com o cenário
“Náufragos”. Quando escolher um cenário diferente para jogar, consulte sua ficha
para verificar se há alguma mudança na preparação aqui descrita.
1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa.
2. Cada jogador pega aleatoriamente uma ficha de personagem e a coloca à sua
frente. As fichas de personagem que não forem usadas devem ser colocadas
de volta na caixa. Em cada ficha de personagem há uma invenção. Cada jo-
gador pega a carta correspondente à sua invenção do deck de invenções e a
coloca com a face para cima (lado de invenção) sobre a ficha de personagem.
Além disso, cada jogador pega os dois peões de jogador da cor de sua esco-
lha (azul, amarelo, preto ou laranja) e coloca um marcador de ferimento na
primeira casa, mais à esquerda, do medidor de Vida de seu personagem.
3. Coloque um marcador branco no nível 0 do medidor de Moral do tabuleiro.
4. Coloque um indicador preto na casa superior do medidor de Armas, junto
ao ícone de Armas, considerado como nível 0.
5. Pegue as 9 cartas de Invenção indicadas com o símbolo
junto ao
seu nome e outras 5 cartas de invenções aleatórias e as coloque com a face para cima (mostrando o lado de invenção) nos espaços apropriados do ta-
buleiro. Embaralhe o restante das cartas de Invenção e as coloque com a face para cima (mostrando o lado de invenção) junto ao tabuleiro, criando um deck de Invenções.
6. Embaralhe cada um dos decks de cartas de Aventuras (separados pelos seus
versos) e os coloque com a face para baixo junto aos espaços de ação apro-
priados no tabuleiro.
7. Embaralhe as cartas de Animais e as coloque com a face para baixo junto ao tabuleiro, criando um deck de Animais. Note que este deck não é o mesmo
que o deck de caça, que é criado com as cartas de animais durante a partida.
8. Embaralhe as cartas de Mistério e as coloque com a face para baixo junto ao tabuleiro, criando um deck de Mistérios.
9. Pegue a peça de ilha que tem o número 8 e a coloque no espaço da ilha indi-
cado no tabuleiro. Coloque a peça de acampamento (com o lado de acampa-
mento para cima) sobre esta peça de ilha.
PISTOLA
Produz temporariamente
+3 .
BÍBLIA
Durante
o jogador
ganha 3 e +
em vez
de apenas 2.
1. medidor de moral
7. ordem do turno
8. área de jogo da ilha
9. espaço para o deck de caça
11. espaço de recursos futuros
12. espaço de recursos disponíveis
15. espaços de ação de ameaça
16. espaços de ação
---
5
ATALHO
Coloque em qualquer peça adjacente a seu acampamento. Durante a fase de Produção, você escolhe um Recurso disponível naquela peça.
+
PÁ
FOGO (1)
CURA
BARRAGEM
2
TIJOLOS (1)
FACA (1)
CORDA
POTE ( )
(durante a fase de Noite)
MAPA ( )
10. Coloque um marcador preto sobre a carta Pá, tapando o ícone de tipo de terreno necessário: Praia. Este tipo de terreno é explorado logo no início da partida, ao se colocar a peça de ilha número 8.
11. Embaralhe o restante das peças de ilha e as coloque próximo ao tabuleiro com a face para baixo, formando uma pilha.
12. Embaralhe as 8 Cartas de Itens Iniciais, pegue 2 e as coloque com a face para cima junto ao tabuleiro. Os jogadores compartilham estes Itens. Cada item só pode ser usado duas vezes durante a partida e os jogadores podem usá-los a qualquer momento, a menos que a carta indique algo diferente. Coloque dois marcadores pretos na parte inferior de cada Carta de Item, tapando os ícones de caixa. Devolva as Cartas de Itens Iniciais restantes para a caixa do jogo.
13. Embaralhe as fichas de Descobrimentos e as coloque com a face para baixo, formando uma pilha junto ao tabuleiro.
14. Coloque todos os marcadores de recursos, as fichas e marcadores restantes, os peões adicionais e todos os dados (de ação e de clima) junto ao tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores.
15. Coloque a ficha de Cenário escolhida junto ao tabuleiro e coloque o marcador de turno no espaço “Turno 1” da ficha de Cenário.
16. Separe as cartas de evento em duas pilhas com a face para baixo: uma com todas as cartas com ícone de livro ( ) e outra com todas as cartas com os ícones de aventuras ( / / ) e as embaralhe. Em seguida, divida por 2 a quantidade de turnos do Cenário de jogo escolhido (arredondando para cima) e pegue esta quantidade de cartas de cada uma das pilhas. Embaralhe estas cartas e as coloque com a face para baixo no espaço de eventos do tabuleiro, criando o deck de eventos. As cartas de Evento restantes devem ser colocadas na caixa de jogo.
Por exemplo: o cenário básico “Náufragos” tem 12 turnos. Então, deve-se pegar 6 cartas aleatórias com o ícone de livro e 6 cartas aleatórias com o ícone de aventura e embaralhá-las em uma mesma pilha.
17. Coloque a carta de Destroços “Engradados de Comida” no espaço à direita do espaço de Ação de Ameaça.
18. O jogador mais jovem é o jogador inicial e pega a peça de jogador inicial. O jogador inicial tem algumas funções adicionais durante a partida:
• É o jogador que pega e descarta fichas de Determinação na fase de Moral;
• Resolve qualquer disputa entre jogadores.
A carta especial Organizar o Acampamento só é usada em partidas para 4 jogadores (consulte o capítulo Como Balancear a Partida, pag. 22).
As regras para se jogar uma partida mais fácil encontram-se em Como Balancear a Partida, na pag. 22.
As regras para jogar com a Variante Solitária (1 jogador) estão na pag. 22.
espaço de recursos futuros
espaço de recursos disponíveis
abrigo
nível de telhado
nível de paliçada
nível de armas
espaço de clima
espaço de noite
espaços de ação
espaços para as cartas de invenções
---
6
CARTAS DE ITEM INICIAL
Os jogadores compartilham as cartas de Item Inicial. Cada item só pode ser usado
duas vezes durante a partida. Para recordar as vezes em que o item foi usado os jo-
gadores devem colocar 2 marcadores pretos na parte inferior da carta, tapando os
ícones de caixa. Durante a partida, a qualquer momento em que um jogador utilizar
um Item Inicial, deve-se retirar um marcador preto da carta correspondente. Depois
que se retirar o segundo marcador, deve-se descartar a carta de Item Inicial.
Os Itens Iniciais podem ser utilizados em qualquer momento da partida, mesmo
no seu início, a menos que a carta indique algo diferente. Por exemplo, os jogadores
têm uma Garrafa Vazia, que lhes permite aumentar o nível de armas em 1 a cada vez
que a usa. Os jogadores podem decidir usá-la duas vezes no início da partida para
começar com um nível de armas igual a 2 e logo descartar a carta.
PISTOLA
Produz temporariamente
+3 .
Nome
Efeito
de uso único. Os efeitos de todos
os Itens Iniciais estão descritos na pag. 27.
Ícones de caixa para colocar os marcadores e recordar quantas
vezes pode-se utilizar o item. Retire um marcador depois de cada uso.
FICHAS DE PERSONAGENS
Habilidades especiais do Personagem
Cada personagem tem suas próprias habilidades especiais. Para usar uma habi-
lidade, o jogador deve gastar uma quantidade de fichas de Determinação igual
a indicada em sua ficha. Cada habilidade pode ser usada a qualquer momento,
porém somente uma vez por turno. Quando usar uma habilidade, coloque um
marcador preto sobre a Ficha do Personagem para indicar que a habilidade foi
usada durante este turno. Retire todos estes marcadores ao final da fase de Noi-
te. As habilidades especiais dos personagens estão descritas a partir da pag. 23.
Gênero
Cada ficha de Personagem tem dois lados: masculino e feminino. A única
diferença entre eles é a imagem. Os jogadores podem escolher o sexo de
seus personagens.
Imagem do Personagem
Indica: cabeça, braço, barriga e perna. Estas partes do corpo dos personagens podem receber Ferimentos Especiais como efeitos de diversas aventuras.
Medidor de Vida
No começo da partida, coloque um marcador de Ferimento na primeira casa, à esquerda do medidor de Vida.
Representa a quantidade de ferimen- tos que seu personagem pode sofrer antes de morrer.
ATALHO
Coloque em qualquer
peça adjacente a seu acam-
pamento. Durante a fase
de Produção, você escolhe
um Recurso disponível
naquela peça.
Os jogadores recebem um item específico de seu perso-
nagem e o colocam ao lado de suas fichas. Somente este per-
sonagem pode criar este item. Uma vez criado, o item estará disponível para todo o grupo
e o jogador receberá imediata- mente 2 fichas de Determina-
ção ( ), que guardará em sua
própria reserva.
Receber Ferimentos ( )
A cada vez que receber um ferimento, mova o seu marcador de ferimento uma casa para a direita ( ) no medidor de Vida de seu personagem. A cada vez que passar por
um símbolo de reduzir moral ( ), reduza o nível de moral do tabuleiro em 1, se
for possível. O seu personagem está se queixando, reduzindo a moral de todo o grupo.
Quando seu marcador de ferimento for movido para a última casa do medidor de Vida
de seu personagem (), ele estará morto e todos os jogadores perdem a partida.
Curar ( )
Quando um personagem se curar de um ferimento, mova o marcador de feri-
mento uma casa () para a esquerda no medidor de Vida. Se passar por um
símbolo de reduzir moral , ao mover-se nesta direção, isso não muda nada
no marcador de Moral do tabuleiro. Exceto pela ação de descansar e pela habi- lidade especial do cozinheiro, os jogadores só podem se curar na fase de Noite.
+
Profissão
ADESIVOS
Antes de jogar a primeira partida cole os adesivos nos marcadores correspondentes, de acordo com suas cores. Por exemplo, os adesi- vos verdes devem ser colados nos marcadores verdes etc.
Os adesivos dos personagens devem ser colados nos marcadores
das seguintes cores: azul, amarelo, laranja e preto.
Atenção: cole os adesivos dos personagens femininos em um lado
do marcador e os masculinos do outro.
---
7
OBJETIVO DO JOGO
Robinson Crusoé é um jogo cooperativo. Os jogadores compartilham a vitória se todos sobreviverem e completarem o objetivo do cenário escolhido; ou todos perdem se um dos personagens morrer ou se não completarem o objetivo do cenário na quantidade de turnos especificada.
ORDEM DOS TURNOS
O jogo se desenvolve ao longo do número de turnos apontado na ficha de Cenário escolhida. Cada turno se divide em fases, que são executadas na seguinte ordem:
1. Fase de Evento – Durante esta fase os jogadores devem sacar e resolver uma carta de Evento.
2. Fase de Moral – Durante esta fase o jogador inicial receberá ou entregará fichas de Determinação de acordo com o valor atual do medidor de Moral do tabuleiro.
3. Fase de Produção – Os jogadores recebem os recursos da peça de ilha em que se encontra o seu acampamento.
4. Fase de Ação – Esta é a fase mais importante do turno. Inicialmente os jogadores decidem quais ações irão realizar, para em seguida resolvê-las.
5. Fase de Clima – Os jogadores enfrentam o clima da ilha, determinado por uma rolagem de dados e/ou pelas fichas de Clima.
6. Fase de Noite - Nesta fase os personagens dos jogadores devem se alimentar e recebem ferimentos, caso não possuam abrigo.
1. FASE DE EVENTO
No primeiro turno da partida coloque a carta de Destroços “Engradados de Comida” no espaço à direita do espaço da ação de Ameaça ao invés de sacar uma carta de Evento. Para mais detalhes sobre as cartas de Destroços, consulte a pag. 10.
A partir do segundo turno, e em cada turno posterior, saque a primeira carta do deck de Eventos e resolva imediatamente seus efeitos, seguindo estes passos:
1. Verifique se a carta tem um ícone de aventura (//) ou um ícone de livro ().
* Se tiver um ícone de aventura, pegue a ficha de aventura apropriada e a coloque no espaço de ação correspondente do tabuleiro. Por exemplo, um corresponde a uma ação de exploração. As fichas estão descritas na pag. 14.
* Se tiver um ícone de livro, veja o seu significado na ficha do Cenário, já que os significados variam de cenário para cenário.
2. Resolva o efeito do evento e em seguida coloque a carta no espaço à direita do espaço de ação de Ameaça do tabuleiro.
* Se houver uma carta de Evento no espaço de ação de Ameaça, ela deve ser movida para o espaço da esquerda, para que a nova carta seja colocada à direita. Se, ao mover as cartas de Evento para a esquerda, uma delas sair do tabuleiro, o efeito de ameaça da carta deve ser resolvido e a carta descartada. Para evitar que a ameaça se resolva, os jogadores devem realizar Ações de Ameaça sobre as cartas de Evento. Só assim poderão se desfazer destas cartas (para mais informações, consulte a página 9).
Você avista engradados de comida espalhados pela costa.
Descarte esta carta.
/
+
Nada acontece.
ENGRADADOS DE COMIDA
EXPEDIÇÃO POR COMIDA
2
Hoje o oceano está de mal humor.
Coloque no espaço de Clima.
Descarte esta carta e ganhe 1.
-1.
tempestade
fortificando o acampamento
/
Foi uma noite congelante.
Vocês tiveram que aquecer o acampamento para permanecerem vivos.
Descarte 2 ou cada jogador recebe.
/
Descarte esta carta e ganhe 1.
Cada jogador recebe.
noite fria incomum
aquecendo
Ícone de Livro
Ícone de Aventura
Efeito de Evento
Ação de Ameaça
Efeito de Ameaça
---
8
Por exemplo: os jogadores sacam a carta de Evento “Chuva Pesada a Caminho”, que tem um [ícone]. Portanto, colocam uma ficha na ação de Coletar Recursos, e resolvem o efeito da carta, colocando uma ficha no espaço de Clima. Depois devem colocar a carta no espaço à direita do espaço de Ação de Ameaça. Os espaços de Ação de Ameaça estão ocupados pelas cartas ‘Tempo Ruim”, no espaço da esquerda e “Precipício” no espaço da direita. Ao mover as cartas um espaço para a esquerda, a carta ‘Tempo Ruim’ sai do tabuleiro e seu efeito de ameaça é imediatamente resolvido, colocando-se uma ficha no espaço de Clima. Se os jogadores tivessem realizado a ação ‘Construindo uma Ponte’ da carta de ‘Precipício’, o espaço à direita do espaço da ação de ameaça do tabuleiro estaria vazio e a carta ‘Chuva Pesada a Caminho’ poderia ocupar aquele espaço, sem a necessidade de se deslocar as cartas.
Atenção!
No começo da partida, no deck de Eventos há apenas cartas de eventos. No entanto, ao longo do jogo você irá adicionar cartas de Aventura ou de Mistério a este deck. Se sacar uma carta de Aventura ou Mistério do deck de Eventos, resolva seu efeito de evento (a parte inferior da carta, com o ícone de evento [ícone]), descarte a carta e saque uma outra carta do deck de Eventos, como indicado na própria carta de Aventura ou de Mistério. Como resultado, é possível sacar e resolver vários efeitos de eventos de cartas de Aventura ou de Mistério antes de sacar, por fim, uma carta de Evento.
Por exemplo: os jogadores sacam uma carta de Aventura do deck de Eventos e há o efeito de evento Tempestade, que os obriga a colocar uma ficha de Tempestade no espaço de Clima e sacar outra carta. A carta seguinte também é uma carta de Aventura, cujo efeito de evento, Colapso, obriga os jogadores a reduzir o nível de telhado pela metade, arredondando para baixo, e sacar outra carta. A carta seguinte é, por fim, uma carta de Evento.
Atenção!
Nos raros casos em que os jogadores receberem recursos, cartas, fichas etc., devem colocá-los no espaço de recursos disponíveis.
2. FASE DE MORAL
Verifique o nível de moral indicado pelo marcador branco no medidor do tabuleiro. Dependendo do nível de Moral, o Jogador Inicial:
Se o jogador inicial tiver que descartar mais fichas de Determinação do que possuir, deverá descartar todas as fichas que possua e receber um ferimento para cada ficha que não puder descartar, seguindo a regra geral de requisitos não cumpridos, detalhada na pag. 21.
Por exemplo: se a moral está no nível mais baixo. O jogador inicial deve descartar 3 fichas de Determinação, porém ele só tem 1 ficha, ele a descarta e recebe 2 ferimentos.
3. FASE DE PRODUÇÃO
Durante a fase de produção os jogadores coletam recursos conforme indicado pelas fontes na peça de ilha em que está localizado o seu acampamento.
Cada fonte numa peça de ilha proporciona um recurso. Há 2 tipos de fontes:
• Fonte de comida [ícone], que proporciona [ícone];
• Fonte de madeira [ícone], que proporciona [ícone].
Todos os recursos recebidos pelos jogadores na fase de Produção devem ser colocados no espaço de recursos disponíveis. Estes recursos estão disponíveis para que os jogadores os usem imediatamente, se assim quiserem.
Aconteceu um deslizamento de terra durante o furacão. Seu acampamento está no topo de um precipício.
SE POSSÍVEL: escolha uma peça de Ilha adjacente a seu acampamento e a vire com a face para baixo. Ela se torna inacessível.
Esta peça permanece até o fim do jogo com a face para baixo.
precipício
construindo uma ponte
2
Vocês acordam molhados e com frio. Será um dia longo e difícil...
Coloque [ícone] no espaço de Clima.
tempo ruim
abrigo contra o vento
Descarte esta carta e ganhe 1 [ícone].
Uma tempestade se aproxima rapidamente da ilha.
Embaralhe esta carta no deck de Eventos.
tempestade no horizonte
A tempestade chegou. A noite será muito difícil.
Coloque [ícone] no espaço de Clima.
tempestade
Saque outra carta.
Você achou uma pilha de madeira, provavelmente deixada por uma tempestade.
ESCOLHA: descarte esta carta OU ganhe 3 [ícone] e embaralhe esta carta no deck de Eventos.
surpresa agradável
A madeira estava muito úmida e o telhado caiu.
-1/2 [ícone] (arredondado para baixo).
Saque outra carta.
Colapso
Vire com a face para cima a peça com a face virada para baixo, ganhe 3 [ícone].
Descarte esta carta.
irrigaÇão
Nuvens escuras estão se juntando. Vai chover. E será uma chuva forte.
Coloque [ícone] no espaço de Clima.
chuva pesada a caminho
Deve descartar a quantidade indicada de fichas de Determinação
Não deve descartar ou obter nada (nível 0)
Deve obter a quantidade indicada de fichas de Determinação
Deve escolher entre obter 2 fichas de Determinação ou curar 1 ferimento
Coloque [ícone] no espaço de Clima.
Descarte esta carta e ganhe 1 [ícone].
---
9
Por exemplo: se o acampamento dos jogadores está numa peça de ilha com uma
fonte de comida e uma de madeira, recebem 1 comida e 1 madeira.
A quantidade de recursos que os jogadores recebem pode ser modificada por
efeitos de alguns itens, aventuras, eventos etc.
Atenção!
Nos casos raros em que o acampamento dos jogadores estiver numa peça de
ilha com um
+, além de receber os recursos, todos os jogadores recebem
1 ferimento.
4. FASE DE AÇÃO
Esta é a fase mais importante do jogo e é composta por duas etapas: Planejamento e Resolução das ações.
4.1. PLANEJAMENTO DE AÇÕES
Não há turnos individuais dos jogadores, uma vez que todos decidem, como
grupo, que ações querem realizar. Os jogadores indicam suas escolhas colocando seus peões em determinadas ações.
Os peões representam a atividade de um personagem na ilha. Assim, uma vez
que possui dois peões, cada jogador pode realizar no máximo 2 ações. No entanto, muitas ações requerem mais de um peão para serem realizadas.
À exceção da Ação de Ameaça, cada ação pode ser realizada mais de uma vez
por diferentes jogadores em um turno.
1. Ação de Ameaça - Esta ação é realizada para evitar que se produza o efeito de ameaça de uma carta de Evento específica que está no espaço de Ação de Ameaça. Uma vez resolvida, esta ação proporciona um benefício aos jogadores, conforme descrito em cada carta, como fichas de Determinação ou recursos.
2. Caça - Caçar permite a um jogador obter comida e/ou pele, porém pode infligir ferimentos aos jogadores.
3. Construção – Permite aos jogadores construir um abrigo, telhado, paliçada ou armas, e converter invenções em itens.
4. Coletar Recursos - Permite aos jogadores coletar recursos disponíveis em algumas peças de ilha já exploradas (madeira ou comida).
5. Exploração - A exploração permite aos jogadores explorar a ilha, colocando mais peças de ilha no tabuleiro.
6. Organizar o Acampamento – A cada vez que um jogador realizar esta ação, ele obtém 2 fichas de Determinação e o nível de moral é aumentado em 1 no tabuleiro. Em uma partida de 4 jogadores, cada vez que o jogador realizar esta ação, ele obtém 2 fichas de Determinação ou o nível de moral é aumentado em 1 no tabuleiro.
7. Descansar – Descansar permite a um jogador curar-se de 1 ferimento.
A seguir uma explicação detalhada das ações e suas regras.
4.1.1. AÇÃO DE AMEAÇA
• Em cada turno, durante a fase de eventos, será colocada uma nova carta
de Evento no espaço de Ação de Ameaça. Os jogadores podem realizar a ação de ameaça para evitar que se resolva a ameaça quando a carta sair do tabuleiro.
Para evitar que se resolvam as ameaças, durante a fase de Ação, os jogadores podem planejar resolver a Ação de Ameaça específica das cartas de evento.
• Cada Ação de Ameaça só pode ser realizada uma vez por carta, descartando esta carta se a ação for resolvida com êxito.
• Os jogadores podem realizar um máximo de duas Ações de Ameaça durante um turno, já que há no máximo duas cartas no espaço de Ação de Ameaça.
• Para completar a ação, os jogadores devem alocar um número específico de peões (1 ou 2) indicado na carta e cumprir qualquer requisito adicional, como por exemplo, descartar comida ou madeira, possuir um determinado nível de armas etc. Durante a resolução das ações, se os jogadores cumprirem todos os requisitos, recebem os benefícios descritos na carta (geralmente fichas de Determinação) e imediatamente descartam a carta, evitando assim o efeito de ameaça que poderia ocorrer num momento posterior da partida.
Os requisitos possíveis para se cumprir uma ação de ameaça são:
• Alocar 1 peão;
• Que os jogadores possuam nível de armas igual 1 ou mais. O nível de armas não será reduzido ao se resolver a ação. Se os jogadores não possuírem o nível de armas indicado, não poderão realizar a ação;
• Que os jogadores possuam, e descartem quando a ação for resolvida, os recursos indicados;
• Que os jogadores possuam um item determinado. O item não é descartado.
---
10
• Para a Ação de Ameaça, aloque o peão (ou peões) sobre a carta de
Evento correspondente.
• Consulte a página 15 para ver como se resolve uma ação de ameaça.
CARTAS DE DESTROÇOS
As cartas de Destroços entram em jogo somente no primeiro
turno da partida. Estas cartas proporcionam aos jogadores a
possibilidade de alocar 1 peão e receber uma quantidade me-
nor de recursos, tal como indicado na carta; ou alocar 2 peões
e receber uma quantidade maior de recursos. Os jogadores só
poderão escolher uma das possibilidades ao resolver a ação,
uma vez que deverão descartar a carta. Por exemplo, a carta
‘Expedição por Comida’ permite aos jogadores receber 1 mar-
cador de comida, se alocarem 1 peão, ou receber 2 marcadores
de comida, incluindo uma não perecível, se alocarem 2 peões.
4.1.2. CAÇA
• Sempre requer 2 peões para ser realizada.
• A ação de caça estará disponível se houver um deck de caça no tabu-
leiro. O deck de caça deverá ser formado por pelo menos uma carta de
Animal. Uma carta de Animal permite uma ação de caça.
• A ação pode ser realizada mesmo que seu nível de armas seja 0.
• Aloque 2 peões no espaço de ação de caça para realizar uma ação de caça.
• Consulte a página 16 para saber como resolver uma ação de caça.
4.1.3. CONSTRUÇÃO
• Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
• Se for alocado somente 1 peão, ao resolver a ação o jogador deverá
rolar os dados de ação da cor correspondente (
) para veri-
ficar se a ação foi ou não bem sucedida, se será ferido ou não e se será
iniciada uma aventura ou não.
• Se forem alocados 2 peões, a ação é sempre bem sucedida e não será
necessário rolar os dados.
• A ação de Construção permite aos jogadores criar um abrigo, um telhado,
uma paliçada, melhorar o nível de armas e converter invenções em itens.
• Para realizar a ação de Construção, dependendo do que quiser cons-
truir, deve-se alocar 1 ou 2 peões no medidor de abrigo, telhado, paliça-
da, armas ou na carta de Invenção escolhida.
• Consulte a página 16 para saber como resolver uma ação de Construção.
Abrigo
Protege os personagens de receberem ferimentos por dormir ao relento
durante a fase de Noite. Ter um abrigo permite aos jogadores construir
um telhado e uma paliçada.
Uma vez construído, o abrigo não pode ser destruído até o final da par-
tida, a não ser que as regras do cenário indiquem o contrário.
Algumas peças de ilha possuem abrigos, que são diferentes de um abri-
go construído pelos jogadores. Para mais informações sobre os tipos de
abrigo, veja a página 18.
Telhado
Protege os personagens das condições climáticas durante a fase de Clima.
Para construir um telhado, a peça de ilha em que se encontra o seu
acampamento deve ter um abrigo (construído ou descoberto).
Paliçada
Geralmente protege os personagens dos efeitos de Tempestade e de ou-
tros efeitos durante a partida, como por exemplo, ataque de animais.
Para construir uma paliçada, a peça de ilha em que se encontra o seu
acampamento deve ter um abrigo (construído ou descoberto).
Todas as noites vocês falam sobre seu futuro na
ilha. Suas ideias iniciais não irão funcionar e
seus planos terão que mudar. Vocês não terão
condições de criar todos os itens que queriam.
Descarte 3 cartas de Invenção.
Ganhe uma carta de Invenção
à sua escolha e1
.
Descarte esta carta.
Descarte 2 cartas de Invenção.
CONSELHO
BRAINSTORM
FOGUEIRA
(durante a fase de Noite)
2
Você avista engradados de
comida espalhados pela costa.
Descarte esta carta.
/
+
Nada acontece.
ENGRADADOS
DE COMIDA
EXPEDIÇÃO
POR COMIDA
2
~
´
´
´
---
11
O abrigo, o telhado e a paliçada têm o mesmo custo, conforme o número de jogadores, como pode ser visto na tabela correspondente no tabuleiro.
O custo de construção pode ser pago com madeira ou com peles. Não é possível mesclar madeira e pele para se pagar o custo de construção.
Por exemplo: em uma partida de 3 jogadores deve-se pagar 3 madeiras ou 2 peles para construir um abrigo, porém não se pode pagar 2 madeiras e 1 pele.
O número de telhados, paliçadas e o nível de armas não é limitado.
Armas
As armas são necessárias para caçar. Quanto maior o seu nível de armas, menor a chance de que um jogador receba um ferimento ao lutar contra um animal.
A cada vez que construir armas, deve-se descartar 1 madeira.
Itens
Construir certos itens pode proporcionar benefícios adicionais que podem ser úteis aos jogadores, imediatamente ou durante a partida.
Por exemplo, o item Mapa proporciona aos jogadores um peão adicional para Exploração.
Os requisitos para construir uma invenção e convertê-la em um item são mostrados na parte superior da carta de Invenção (o espaço de requisito). Podem ser:
• Um tipo de terreno explorado. Por exemplo, o Fogo requer Montanhas.
• Outro item já construído. Por exemplo, a Fogueira requer o Fogo.
• Recursos que devem ser descartados. Por exemplo, o Diário requer que os jogadores descartem 1 Pele.
Alguns itens podem necessitar de diferentes requisitos de uma só vez. Por exemplo, o Arco requer que os jogadores tenham a Corda, a Faca e, ainda, que descartem 1 madeira.
Uma vez construídos, os itens podem proporcionar benefícios adicionais que podem auxiliar durante a partida. Para mais informações consulte a página 26.
Por exemplo:
• O Fogo aumenta o nível de paliçada em 1 e lhe permite construir a Fogueira.
• A Faca aumenta o nível de armas em 1 e lhe permite construir o Arco.
• O Mapa dá aos jogadores um peão adicional para a exploração e é necessário para construir o Atalho.
As Invenções que podem ser convertidas em Itens encontram-se em vários lugares:
• No tabuleiro, disponíveis para todos:
• Em cada uma das fichas de Personagens, e só disponível a ser construída por este jogador, ainda que seus efeitos possam ser aproveitados por todos:
• Na Ficha de Cenário escolhida, disponíveis para todos:
4.1.4. COLETAR RECURSOS
• Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
• Se for alocado somente 1 peão, ao resolver a ação, o jogador deverá rolar os dados de ação da cor correspondente () para verificar se a ação foi ou não bem sucedida, se será ferido ou não e se será iniciada uma aventura ou não.
• Se forem alocados 2 peões, a ação é sempre bem sucedida e não será necessário rolar os dados.
• Coletar Recursos normalmente é realizada nas peças de ilha adjacentes à peça de ilha em que está localizado o acampamento dos jogadores. Se um jogador desejar Coletar Recursos de peças de ilha mais distantes deverá ter em mente as regras de Distância na Ilha, descritas no diagrama da próxima página.
• Esta ação não pode ser realizada diretamente na peça de ilha em que está o acampamento dos jogadores, pois os recursos desta peça são obti-
DIÁRIO
1
(durante a fase de Moral)
MAPA
()
FOGO
(1
)
FOGUEIRA
(durante a fase de Noite)
2
DIÁRIO
1
(durante a fase de Moral)
ARCO
3
Espaço de Requisito
Benefícios adicionais
CENARIOSPTBR.indd 6 03/04/16 11:07
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12
dos automaticamente durante a fase de produção. A mesma regra é aplicada com o Atalho. Se os jogadores tiverem construído o Atalho, não poderão Coletar Recursos adicionais do Atalho, uma vez que durante a fase de Produção já os coletaram.
• Uma única ação permite coletar recursos da fonte escolhida. Um jogador só pode coletar um recurso de cada fonte que exista na peça de ilha, ainda que esta possa ser modificada pelos efeitos de alguns itens, aventuras, eventos etc.
• Só se pode coletar recursos de uma determinada fonte uma vez por turno. Assim, se um jogador aloca um peão para coletar recursos de uma fonte, nenhum outro jogador poderá coletar recursos daquela mesma fonte.
• Se houver duas fontes de recursos na peça de ilha, os jogadores podem realizar uma ação para cada uma das fontes.
• Para indicar que deseja coletar recursos, aloque um peão ou peões sobre a fonte de recursos escolhida na peça de ilha em que deseja coletar os recursos.
• Consulte a página 17 para saber como resolver uma ação de Coletar Recursos.
4.1.5. EXPLORAÇÃO
• Pode ser realizada com 1 ou 2 peões.
• Se for alocado somente 1 peão, ao resolver a ação, o jogador deverá rolar os dados de ação da cor correspondente ( ) para verificar se a ação foi ou não bem sucedida, se será ferido ou não e se será iniciada uma aventura ou não.
• Se forem alocados 2 peões, a ação é sempre bem sucedida e não será necessário rolar os dados.
• Exploração normalmente é realizada nas peças de ilha adjacentes à peça de ilha em que está localizado o acampamento dos jogadores. Se um jogador deseja Explorar peças de ilha mais distantes deverá ter em mente as regras de Distância na Ilha, descritas no quadro abaixo.
• Em alguns cenários, um jogador pode precisar explorar, por exemplo, os ícones de totens que estão em peças de ilha já exploradas. Este tipo de ação se realiza seguindo as mesmas regras de Exploração e, também, levando-se em conta as regras de Distância na Ilha descritas no quadro abaixo.
• Para indicar que deseja realizar uma Ação de Exploração, aloque um peão ou peões no espaço de ilha inexplorado.
• Consulte a página 17 para saber como resolver uma Ação de Exploração.
DISTÂNCIA NA ILHA
Sempre que um jogador realizar uma ação em uma peça de ilha, em um espaço de ação ou por um efeito de uma ação (como construir abrigo, por exemplo), ele poderá alocar o número mínimo de peões requeridos para aquela ação, como por exemplo, 1 ou 2 peões para a ação de construção, coletar recursos e exploração.
Isto também se aplica às ações que se realizarem nas peças de ilha em que se encontra o acampamento, ou também nos espaços ou peças de ilha adjacentes. Por exemplo:
• Os jogadores podem realizar uma ação de construção (um abrigo ou uma Cruz no cenário 2) em uma peça de Ilha com o acampamento ou em uma peça de ilha adjacente;
• Os jogadores podem realizar uma ação de coletar recursos em uma peça de ilha adjacente a uma peça de ilha em que se encontra o acampamento;
• Os jogadores podem realizar uma ação de exploração nos espaços adjacentes à peça de ilha em que se encontra o acampamento. Porém, se os jogadores realizarem uma ação de exploração em peças de ilha de um tipo determinado, como, por exemplo, peças de ilha com o ícone de totem ou com um tipo determinado de marcador, então esta ação é realizada nesta peça de ilha, mesmo que o acampamento se encontre nela.
Quando os jogadores desejarem realizar uma ação em peças ou espaços de ilha mais distantes, devem alocar um peão adicional por cada peça de ilha explorada de distância da peça de ilha em que se encontra o acampamento.
Tenha em mente que sempre deve haver uma série contínua de peças de ilha exploradas da peça de ilha em que está o acampamento até a peça ou espaço de ilha em que deseja realizar a ação.
Legenda:
- Os jogadores não podem realizar a ação nos espaços marcados, já que não há peças de ilha exploradas conectadas com estes espaços.
- Os jogadores podem realizar a ação com 1 ou 2 peões.
- Os jogadores podem realizar a ação com 2 ou 3 peões.
Deve rolar os dados de ação
Sucesso automático
Deve rolar os dados ação
Sucesso automático
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13
4.1.6. ORGANIZAR O ACAMPAMENTO
• Pode ser realizada com 1 peão.
• Esta ação faz com que um jogador obtenha 2 fichas de Determinação e aumenta o nível de Moral em 1 no tabuleiro. Em uma partida de 4 jogadores, a cada vez que um jogador realizar a ação de Organizar o Acampamento, ele obtém 2 fichas de Determinação ou aumenta em 1 o nível de moral no tabuleiro.
• A cada peão alocado para a ação de Organizar o Acampamento resolve-se a ação em separado, ou seja, se um jogador alocar 2 peões para realizar esta ação, resolverá a mesma duas vezes. Portanto, receberá 4 fichas de Determinação e aumentará em 2 o nível de Moral no tabuleiro.
• Para realizar esta ação, aloque o peão no espaço de ação de Organizar o Acampamento no tabuleiro.
• Consulte a página 18 para saber como resolver uma ação de Organizar o Acampamento.
4.1.7. DESCANSAR
• Pode ser realizada com 1 peão.
• Esta ação permite ao jogador curar-se de 1 ferimento.
• Cada peão alocado para Descansar se resolve em separado, ou seja, se um jogador alocar 2 peões para realizar esta ação, ele resolverá a mesma duas vezes, curando 2 ferimentos.
• Para realizar esta ação, aloque o peão no espaço de ação Descansar no tabuleiro.
• Consulte a página 18 para saber como resolver uma ação de Descansar.
Importante!
Quando se realiza uma ação com mais de 1 peão, estes peões podem ser de jogadores diferentes ou serem peões adicionais, obtidos durante a partida. Se forem de jogadores distintos, deve-se decidir qual deles realiza a ação e quem está apenas auxiliando. O peão do jogador auxiliar será considerado como um peão adicional, conforme descrito abaixo. Isto é importante, uma vez que os efeitos de algumas ações e de cartas de Aventura ocorridos durante as ações afetam somente o jogador que realizou a ação.
Por exemplo: os jogadores desejam realizar a Ação de Ameaça Canção. Resolver esta ação permite aos jogadores descartar a carta de Evento, obter 2 fichas de Determinação e aumentar em 1 o nível de Moral, porém as fichas de Determinação são entregues somente ao jogador que realiza a ação. Portanto, se dois jogadores decidirem que cada um irá alocar 1 de seus peões para esta ação, também devem decidir qual deles realizará a ação e qual irá apenas auxiliar.
Peões adicionais
Durante a partida os jogadores podem obter peões adicionais que podem ser usados durante o planejamento das ações.
Por exemplo: o efeito de criar alguns itens, como o “Mapa” ou a “Lanterna”, o efeito de algumas cartas de Mistério, como “Velas”, ou algumas fichas de Descobrimento, podem proporcionar peões adicionais aos jogadores.
Estes peões adicionais são usados durante o planejamento de ações da mesma forma que os peões dos jogadores, com as seguintes exceções:
a. estes peões estão limitados a determinados tipos de ações, como descrito em sua carta ou ficha;
b. eles não podem ser usados para realizar ações sozinhos.
Sempre devem ser usados para auxiliar um jogador e só podem ser alocados em uma ação se já houver um peão de um jogador alocado naquela ação.
Por exemplo: ao realizar a ação de exploração, não se pode alocar somente um peão adicional da carta de “Bússola” com um peão adicional do item Mapa; deve-se alocar pelo menos um peão de um jogador.
Um peão adicional só pode ser utilizado se estiver acompanhado de, pelo menos, 1 peão de jogador.
Durante a partida, os jogadores podem obter peões adicionais que podem ser utilizados várias vezes ou peões adicionais que podem ser utilizados uma única vez.
Peões que podem ser utilizados mais de uma vez:
• Cão (veja a página 22);
• Bússola (um tesouro do deck de Mistério);
• Os peões obtidos como efeito de se converter invenções em itens.
Qualquer outro peão adicional pode ser usado somente uma vez e em seguida deve ser descartado.
Descarte esta carta e ganhe
2 e .
Vocês ficaram a noite toda falando do
navio, de seus companheiros e do futuro
nesta perigosa ilha...
2
Cada jogador descarta 1
.
Memórias do
Cruzeiro
Canção
~
---
14
RECURSOS DISPONÍVEIS &
RECURSOS FUTUROS
Ao resolver as ações, os jogadores podem utilizar apenas os recursos que já possuíam ao planejá-las, ou seja, aqueles que estão no espaço de recursos disponíveis. Isto significa que quando uma ação requerer, por exemplo, que os jogadores descartem um recurso, este deve estar disponível para os jogadores no momento do planejamento da ação. Do contrário, não poderão realizar a ação, já que, quando forem resolvê-la, deverão utilizar somente aquilo que possuíam no momento de seu planejamento.
Os recursos que podem ser requeridos para se realizar determinadas ações são:
• Nível de armas – As ações de ameaça podem requerer que os jogadores possuam um nível mínimo de armas para realizá-las;
• Abrigo – Para construir um telhado ou uma paliçada os jogadores devem possuir um abrigo;
• Construir itens – As ações de ameaça ou as invenções podem requerer que os jogadores já possuam determinados itens, sem estes itens a ação não pode ser concluída;
Por exemplo: para construir um Arco deve-se possuir uma Faca. Sendo assim, não é possível construir um Arco e uma Faca no mesmo turno. Para se construir um Arco num determinado turno, a Faca deverá ter sido construída no turno anterior.
• Descartar recursos – As ações de ameaça ou a ação de construção podem requerer que os jogadores descartem determinados recursos. Somente os recursos que estiverem no espaço de recursos disponíveis podem ser utilizados. É recomendável que se aloquem os recursos necessários juntamente com os peões na ação que os jogadores desejam realizar;
Por exemplo: em uma partida de 3 jogadores será necessário descartar 3 marcadores de madeira ou 2 marcadores de pele para se construir um abrigo. Assim, no momento de planejar esta ação os jogadores já deverão possuir 3 marcadores de madeira ou 2 marcadores de pele e alocá-los junto com o peão, ou peões, no espaço de construção abrigo.
• Tipos de terrenos já explorados - Algumas invenções, como por exemplo Cura, requerem que os jogadores tenham acesso a determinados tipos de terrenos já explorados quando estiverem planejando a ação;
• Fichas de Determinação – Ao resolver uma ação que necessite descartar fichas de Determinação, o jogador deve ter o número suficiente de fichas de Determinação no momento em que planejar a ação.
Por exemplo: se os jogadores não possuem madeira, e o Carpinteiro deseja utilizar sua habilidade de Construção Eficiente para realizar uma ação que requer um marcador de madeira, poderá utilizar a Construção Eficiente somente se possuir a quantidade necessária de fichas de Determinação no momento de seu planejamento.
Por outro lado, tudo o que os jogadores conseguirem como resultado de suas ações, como por exemplo os itens, os recursos adquiridos, as fichas de Descobrimentos, as cartas de Mistério etc., será colocado no espaço de recursos futuros e estarão disponíveis para os jogadores depois que terminar a fase de Ação.
FICHAS QUE PODEM AFETAR
A RESOLUÇÃO DA AÇÃO
Antes de alocar peões a uma ação escolhida durante o planejamento, os jogadores sempre devem verificar o tabuleiro (especialmente os espaços de ação e os espaços e peças de ilha) para ver se há alguma das fichas descritas à frente, que podem afetar a resolução da ação.
Quando esta ficha está no espaço de ação de Construção, quer dizer que durante a próxima ação de Construção que requeira madeira, independentemente de a ação ser realizada no turno atual ou em um turno futuro, deverá ser gasta uma ficha de madeira adicional além da que já for necessária. A ficha é descartada depois que seu efeito for aplicado.
Exemplo: em uma partida de 3 jogadores, estes querem construir o abrigo utilizando madeira. Deverão descartar 4 marcadores de madeira, ao invés dos 3 habituais. Terminada a ação, a ficha é descartada.
Quando esta ficha está no medidor de nível de abrigo, telhado, paliçada ou armas, a cada vez que desejar construir o item correspondente, deverá gastar uma ficha de madeira a mais do que é normalmente necessário, porém, somente se usar madeira como material para construir.
Quando esta ficha está em uma peça de ilha, a peça proporciona 1 marcador de madeira adicional, além da que normalmente proporcionaria, seja com uma ação de coletar recursos ou na fase de produção.
Durante a próxima ação do tipo indicado, independentemente da ação ser realizada no turno atual ou em um turno futuro, deve-se sacar uma carta de Aventura, não importando quantos peões foram alocados na ação ou se foi obtido um resultado de aventura nos dados. A ficha é descartada depois que seu efeito for aplicado.
Atenção!
Se obtiver um resultado de aventura nos dados e também houver uma ficha de aventura no mesmo espaço de ação, somente será resolvida a carta de Aventura e a ficha será descartada.
Os efeitos mais comuns e mais difíceis das cartas de Aventura estão descritos na página 24.
---
16
4.2.2 CAÇA
• Saque a primeira carta do deck de Caça e lute contra o animal indica-
do na carta.
LUTAR CONTRA ANIMAIS
1. Compare a força do animal com o nível de armas atual. Se o nível de armas
for menor do que a força do animal, o jogador que está lutando recebe um
ferimento para cada nível de armas de diferença da força do animal.
2. Reduza o nível de armas em tantos pontos quantos forem determinados
na carta. Se não for possível reduzir o nível de armas, o jogador que reali-
za a ação receberá ferimentos, conforme indicado na regra de Requisitos
não cumpridos, página 21.
3. Obtenha a quantidade de comida mostrada na carta e coloque no espaço
de recursos futuros. Ela não estará disponível até que sejam resolvidas
todas as ações.
4. Obtenha a quantidade de pele mostrada na carta e coloque no espaço de
recursos futuros. Ela não estará disponível até que sejam resolvidas todas
as ações.
5. Reduza o nível de paliçada em tantos pontos quantos forem determina-
dos na carta. Este efeito aparece somente em algumas cartas.
6. Aplique qualquer outro efeito adicional descrito na carta.
Algumas cartas (de Aventura, de Evento ou de Mistério) requerem que se lute
contra um animal, porém somente indicam a força deste. Neste caso, deve-se
somente comparar a força do animal com o nível de armas atual. Se o nível de
armas for menor do que a força do animal, o jogador que o combate recebe 1
ferimento por cada nível de armas de diferença.
de pele mostrada na carta e coloque no espaço de recursos futuros Ela não estará disponível até que sejam resolvidas todas as ações 5 Reduza o nível de paliçada em tantos pontos quantos forem determina dos na carta Este efeito aparece somente em algumas cartas 6 Aplique qualquer outro efeito adicional descrito na carta Algumas cartas de Aventura de Evento ou de Mistério requerem que se lute contra um animal porém somente indicam a força deste Neste caso deve se somente comparar a força do animal com o nível de armas atual Se o nível de armas for menor do que a força do animal o jogador que o combate recebe 1 ferimento por cada nível de armas de diferença
4.2.3. CONSTRUÇÃO
Dependendo do número de peões alocados para construir, o jogador deverá rolar os dados de ação (quando utiliza somente 1 peão) e aplicar os efeitos da rolagem de dados (veja à frente para mais detalhes), ou então a ação será bem
sucedida automaticamente (quando se utilizam 2 peões).
Se o jogador não for bem sucedido na rolagem de dados, a ação não poderá ser com-
pletada. Caso a ação requeira a utilização de algum recurso, o recurso usado para
executar a ação será descartado.
Se a ação for completada com êxito, o jogador deverá seguir as regras descritas a seguir.
Abrigo
• Quando construir um abrigo, descarte os recursos necessários e vire a
ficha de Acampamento para o lado oposto, mostrando o abrigo. De-
pois, escolha a peça de ilha em que deseja construir o abrigo. O abrigo
pode ser construído na peça de ilha em que os jogadores possuem o seu
acampamento ou em uma peça de ilha adjacente.
• Pode-se construir um abrigo em peças de ilha mais distantes, porém
deverá alocar mais peões quando planejar a ação. Veja as regras de Dis-
tância na Ilha na página 12.
• A peça de ilha em que se deseja construir o abrigo é muito importante,
uma vez que em turnos posteriores os jogadores receberão recursos das
fontes que se encontram na peça de ilha do acampamento e, na maioria
dos casos, poderão explorar e coletar recursos dos espaços adjacentes.
• Uma vez criado o abrigo, não é possível perdê-lo. Portanto, não será
necessário construí-lo novamente, a não ser que as regras do cenário
indiquem o contrário.
• Uma vez criado o abrigo, é possível transportá-lo. Consulte Transferir o
Acampamento na página 20.
• Para indicar que o abrigo foi construído, coloque um marcador preto no
espaço de abrigo que se encontra na parte superior do tabuleiro. Coloque
também marcadores pretos na parte superior do medidor de telhado e do
medidor de paliçada. Posicione os marcadores ao lado de seus ícones cor-
respondentes, que podem ser considerados o nível 0 de cada medidor.
Telhado, Paliçada, Armas
• Para construir um telhado ou uma paliçada os jogadores já devem ter
construído um abrigo ou o seu acampamento deve se encontrar em
uma peça de ilha com um abrigo natural. Consulte as Diferenças entre
um abrigo construído e um abrigo natural na página 18.
• A cada vez que construir um telhado, paliçada ou armas, descarte os
recursos necessários e aumente o nível da construção correspondente,
movendo o marcador apropriado no tabuleiro. Os níveis de telhado,
paliçada e armas não estão limitados, apesar do limite no tabuleiro.
Itens
• Ao construir itens a partir de cartas de Invenção, descarte os recursos, se necessários, e coloque a carta de Invenção no espaço de recursos fu-
turos, já que não estará disponível para os jogadores até que a fase de
Ação chegue ao fim.
• Quando um jogador construir um item a partir de uma carta de Inven-
ção de sua ficha de Personagem, ele obtém 2 fichas de Determinação e
as coloca em sua própria reserva. Logo, coloca a carta de Invenção no espaço de recursos futuros, já que não estará disponível até o término
da fase de Ação. Todos os itens construídos não estão disponíveis até
que a fase de Ação chegue ao fim.
• Ao final da fase de Ação, retire as cartas de item do espaço de recur-
sos futuros, aplique qualquer efeito adicional e as coloque nos espaços apropriados do tabuleiro, com o lado de item para cima.
• O número de itens que os jogadores podem criar é ilimitado, apesar do espaço limitado para tais cartas no tabuleiro.
GORILA
6-352
Depois da luta, você ganha .
Força do Animal
Redução
do Nível de
Armas
Comida
Obtida
Pele
Obtida
Efeito adicional,
resolvido depois
da luta.
---
17
• Os itens só podem ser construídos uma vez, a menos que as regras do cenário indiquem o contrário ou que o item se perca pelo efeito de um evento, uma aventura etc. Os itens estão disponíveis para todos os jogadores sem qualquer restrição, a não ser que se indique de outro modo, tal como acontece com a carta Cesta. Há uma descrição mais detalhada dos itens na página 26.
• Se um jogador construir um item de uma ficha de Cenário, os jogadores deverão se lembrar de aplicar qualquer efeito adicional a este item ao final da fase de ação, já que a Invenção aparece unicamente na ficha de cenário e não pode ser movida para o tabuleiro. Depois de construir um item, pode-se colocar um marcador preto neste para indicar que está construído.
4.2.4. COLETAR RECURSOS
Dependendo do número de peões alocados para coletar recursos, o jogador deverá rolar os dados da ação (quando se utiliza somente 1 peão) e aplicar os efeitos da rolagem, ou então a ação será automaticamente bem sucedida (quando se utilizam 2 peões).
Se o jogador não for bem sucedido na rolagem de dados, a ação não poderá ser completada.
Se a ação for completada com êxito, o jogador deverá seguir as regras descritas a seguir:
Ao coletar recursos, pegue os recursos necessários da reserva localizada junto ao tabuleiro e, depois de resolver a ação por completo, coloque-os no espaço de recursos futuros, já que não estarão disponíveis até o término da fase de Ação.
Só é possível coletar um recurso de cada fonte existente na peça de ilha, porém esta quantidade pode ser modificada pelos efeitos de alguns itens, aventuras, eventos etc.
4.2.5. EXPLORAÇÃO
Dependendo do número de peões alocados para exploração, o jogador deverá rolar os dados da ação (quando se utiliza somente 1 peão) e aplicar os efeitos da rolagem, ou então a ação será automaticamente bem sucedida (quando se utilizam 2 peões).
Se o jogador não for bem sucedido na rolagem de dados, a ação não poderá ser completada.
Se a ação for completada com êxito, o jogador deverá sacar uma peça de ilha do topo da pilha de peças de ilha e colocá-la virada para cima no espaço de ilha que foi selecionado no momento em que planejou a ação de exploração. Em seguida, deve seguir os seguintes passos:
• Coloque um marcador preto em todas as cartas de Invenção nas quais o espaço de requisito de terreno apareça o mesmo tipo de terreno da peça recém explorada;
• Se houver um ícone de carta de Animal, acrescente uma carta de Animal ao deck de Caça e então o embaralhe;
• Se houver um ícone de totem, verifique seu significado na ficha do Cenário;
• Pegue tantas fichas de Descobrimento quanto for indicado e as coloque viradas para cima no espaço de recursos futuros, já que não estarão disponíveis até que tenham sido resolvidas todas as ações.
ROLAR DADOS DE AÇÃO
Há 3 dados de ação para cada uma das seguintes ações:
Construção, Coletar Recursos, Exploração.
Cada conjunto tem um dado de ferimento, um dado de êxito e um dado de aventura.
Os resultados possíveis de serem obtidos são os seguintes:
Dado de Ferimento:
Recebe 1 ferimento
Nada acontece
Dado de êxito:
A ação é bem sucedida, o que significa que se resolve a ação (Construção, Coletar Recursos ou Exploração)
A ação não é bem sucedida, porém o jogador obtém 2 fichas de Determinação
Dado de Aventura:
Pegue a primeira carta de Aventura do deck correspondente e resolva seus efeitos. Os efeitos mais comuns e mais difíceis das cartas de Aventura estão descritos na página 24
Nada acontece
O resultado obtido em cada dado é independente dos demais, ou seja, independentemente de ter sido bem sucedido no dado de êxito, deverá resolver os resultados dos outros dados. Portanto, poderá ou não receber um ferimento ou se engajar ou não em uma Aventura.
Exemplo: ao coletar recursos, obtém os seguintes resultados:
[ícone de ferimento], [ícone de falha], [ícone de aventura]
assim, seu personagem recebe 1 ferimento, não consegue coletar os recursos que desejava, mas recebe 2 fichas de Determinação e saca uma carta de Aventura. Se, por exemplo, a carta de Aventura diz que o jogador obtém uma ficha a mais do recurso que desejava obter, ele coleta o recurso, ainda que a ação não tenha sido bem sucedida.
É recomendado que se resolvam as rolagens de dado na seguinte ordem: dado de ferimento, dado de êxito, dado de aventura.
---
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FICHAS DE DESCOBRIMENTO
As fichas de Descobrimento que estiverem no espaço de recursos disponíveis podem ser utilizadas a qualquer momento, a não ser que esteja indicado de outra forma. A descrição detalhada destas fichas pode ser vista na página 28. Estas fichas não são perdidas até que sejam utilizadas, com exceção das Larvas Nutritivas, que são descartadas na fase de noite. As fichas de Descobrimento são de uso único, a menos que as regras do Cenário indiquem o contrário, e são descartadas após o uso. Estas fichas não retornam a sua reserva após o uso, elas são devolvidas à caixa do jogo. Caso não haja mais fichas de Descobrimento para sacar, não poderão ser sacadas mais fichas deste tipo até o final do jogo.
Atenção!
Tudo o que um jogador obtém durante sua ação, como, por exemplo, itens construídos, recursos coletados, fichas de Descobrimento, cartas de Mistério, entre outros, estará à sua disposição até que sua ação se resolva completamente. Somente depois de resolver a ação é que deverão ser colocados no espaço de recursos futuros, a não ser que o jogador passe a noite fora do acampamento (veja a página 24).
Por exemplo:
• Durante uma ação de exploração um jogador encontra uma ficha de Descobrimento com comida (Larvas Nutritivas) e saca uma carta de Aventura (Gripe), então, ele poderá utilizar a ficha de comida para resolver a carta;
• Um jogador saca cartas de Mistério e inicialmente encontra o Rifle Velho e em seguida o Tigre Furioso, neste momento poderá utilizar o Rifle para combater o Tigre.
4.2.6. ORGANIZAR O ACAMPAMENTO
• O jogador que realiza esta ação recebe 2 fichas de Determinação e as coloca em sua própria reserva, além de aumentar o nível de moral no tabuleiro.
• Em uma partida de 4 jogadores é diferente. Consulte o capítulo Como Balancear a Partida.
• Se o nível de Moral estiver no máximo, o jogador apenas recebe as fichas de Determinação e não ajusta o nível de Moral.
4.2.7. DESCANSAR
O jogador que descansa cura 1 ferimento de seu personagem, movendo o marcador de ferimento para a esquerda no medidor de vida do personagem. Para mais informações sobre Curar-se, veja a página 6.
Por exemplo: o jogador saca uma peça de ilha e a coloca no espaço escolhido da ilha. O tipo de terreno da peça é planície e é a primeira peça deste tipo a ser descoberta. Então, o jogador coloca marcadores nas cartas de Invenção Cesto, Cura e Corda, já que agora podem ser convertidas em Itens. A peça tem um ícone de Animal, assim o jogador adiciona uma carta de Animal ao deck de Caça e o embaralha. Por último, saca 2 fichas de Descobrimento como indicado na peça e as coloca com a face para cima no espaço de recursos futuros.
Algumas peças de ilha possuem um ícone de abrigo natural. Isso não significa que os jogadores construíram um abrigo, portanto, não marque este efeito no tabuleiro, nem vire a ficha de acampamento para o lado de abrigo, até que tenha construído um abrigo com uma ação de construção. Ter um abrigo é importante durante a fase de noite. A diferença entre um abrigo construído e um abrigo natural é explicada abaixo.
DIFERENÇAS ENTRE UM ABRIGO CONSTRUÍDO E UM ABRIGO NATURAL
Independentemente de os jogadores terem construído um abrigo ou que seu acampamento se encontre em uma peça de ilha com um abrigo natural, poderão construir o telhado e a paliçada, além disso, durante a fase de Noite não receberão um ferimento por dormir ao relento.
A principal diferença entre estes tipos de abrigo fica clara na hora de transferir o acampamento. Quando os jogadores quiserem transferir um acampamento que se encontre em um abrigo natural, perderão o telhado e/ou a paliçada que tiverem construído, levando ambos ao nível 0. Por outro lado, se quiserem transferir um acampamento com um abrigo construído, perderão apenas a metade dos níveis de telhado e de paliçada. Para mais detalhes sobre Transferir o Acampamento veja a página 20.
Atenção!
Nos raros casos em que os jogadores estiverem utilizando um abrigo natural em que tiverem construído o telhado e/ou a paliçada, e desejarem construir um novo abrigo nesta mesma peça de ilha, os níveis de telhado e de paliçada deverão ser reduzidos a zero, não serão transferidos ao novo abrigo.
Fonte de Madeira
Tipo de Terreno
Abrigo Natural
Ícone de carta de Animal
Ícone de Descobrimento
Ícone de Totem
Fonte de Comida
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DEPOIS QUE TODAS AS AÇÕES
TIVEREM SIDO COMPLETADAS
• Todos os peões são devolvidos aos seus respectivos jogadores;
• Dependendo da origem dos peões, são descartados os peões adicionais
ou devolvidos às suas respectivas cartas;
• Todos os recursos e fichas do espaço de recursos futuros são movidos para o
espaço de recursos disponíveis. Ficam agora, disponíveis para os jogadores;
• Todas as cartas de Invenção que estiverem no espaço de recursos futuros
são retiradas, aplicando-se qualquer efeito adicional, e são colocadas nos
espaços apropriados do tabuleiro, com a face de item voltada para cima;
• Se os jogadores tiverem conseguido algum tesouro (um tipo especial de
cartas de Mistério), agora ele estará para todos os jogadores e deverão
ser aplicados seus efeitos (dependendo das regras da carta).
5. FASE DE CLIMA
• Durante esta fase os jogadores devem enfrentar as condições climáticas da ilha. Para saber quais são as condições, devem rolar os dados de clima.
• Veja a ficha do Cenário para saber quais dados rolar no turno atual. Ao lado do número do turno você encontrará o ícone do dado de clima que
deve ser rolado naquele turno.
• Se os jogadores não tiverem que rolar nenhum dado, deverão aplicar as fichas de Clima, se houver alguma.
• A quantidade de dados que será rolada varia durante a partida e depende do cenário e do número do turno.
Por exemplo, no Cenário 1:
• Não são rolados dados de clima nos turnos 1-3.
• É rolado o dado de chuva nos turnos 4-6.
• São rolados os 3 dados de clima nos turnos 7-12.
DADOS DE CLIMA
Há 3 dados de clima distintos:
Dado de Chuva
Dado de Inverno
Dado de Animais Famintos
FICHAS DE CLIMA
Ficha de Nuvem Chuvosa
Ficha de Nuvem de Inverno
Ficha de Tempestade
TIPOS DE NUVENS
No dado de chuva e no dado de inverno há dois tipos de Nuvens:
Nuvem Chuvosa
Nuvem de Inverno
Além disso, sempre deve-se verificar o espaço de clima do tabuleiro para ver se
há fichas que modifiquem os resultados devido a cartas de Evento ou de Aventura.
Estas fichas são acrescentadas ao resultado da rolagem de dados de clima. As
fichas que estiverem no espaço de clima são descartadas após terem seus efeitos
aplicados. Se nenhum dado de clima tiver que ser rolado, aplica-se somente o
clima mostrado nas fichas, se houver.
ENFRENTAR O CLIMA
• Em primeiro lugar, some a quantidade de nuvens de inverno (em dados
e fichas) que estiver enfrentando e descarte 1 ficha de madeira por cada
Nuvem de Inverno, independentemente do nível de telhado atual. Isto
significa que o clima foi frio e que foi necessário utilizar mais madeira
para aquecer o acampamento.
• Em seguida, compare a quantidade total de Nuvens (tanto de chuva,
quanto de inverno - de dados e de fichas) com o nível de telhado atual.
O nível de telhado indica a quantidade de nuvens que ele protege.
• Se houver mais nuvens do que o seu nível de telhado atual, descarte 1
marcador de comida e 1 de madeira por cada Nuvem que o telhado não
estiver protegendo. Foi necessário usar esses recursos para aquecê-los e
alimentá-los durante o mau tempo.
• Se não houver recursos suficientes para descartar, descarte todos os que
possuir e cada jogador recebe 1 ferimento por cada recurso que não
puder descartar, como explicado na regra geral de requisitos não cumpridos,
nas Regras adicionais da página 21. Se os jogadores tiverem todos
os recursos requeridos, deverão descartá-los, não podendo escolher
receber ferimentos ao invés de descartar recursos.
• Após resolver todas as Nuvens, descarte as fichas de clima, se houver alguma.
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Exemplo: os jogadores rolaram o dado de chuva e o resultado foi 2 Nuvens de Chuva.
Há também uma ficha de Nuvem de Inverno no espaço de clima. Os jogadores possuem
um nível de telhado igual a 1 e os seguintes recursos: 3 fichas de madeira e 1 de comida.
Em primeiro lugar, os jogadores descartam 1 ficha de madeira, uma vez que há 1 Nuvem de Inverno. Se não pudessem fazê-lo, por não possuírem madeira, cada jogador
receberia 1 ferimento. A quantidade total de Nuvens é 3, e o nível de telhado somente
1, faltando 2 níveis para protegerem-se totalmente do clima. Deste modo, descartam 1
marcador de madeira e 1 marcador de comida por um dos níveis de telhado que falta.
Pelo segundo nível de telhado que falta, descartam o último marcador de madeira que
lhes resta e cada jogador recebe 1 ferimento, uma vez que não possuíam mais comida
para descartar. Por último, descartam a ficha de Nuvem de Inverno do espaço de clima.
ANIMAIS FAMINTOS
O dado de animais famintos possui outros efeitos que os jogadores devem enfrentar:
Se não puderem resolver o efeito da rolagem do dado, cada jogador recebe 1
ferimento.
Exemplo:
• Se os jogadores não possuírem uma comida para descartar, cada jogador recebe 1 ferimento.
• Se os jogadores tiverem que reduzir o nível da paliçada, porém esta já se encontra em 0, cada jogador recebe 1 ferimento.
• Se os jogadores tiverem que combater um animal (com uma força 3) e o nível de armas for menor do que 3, cada jogador recebe 1 ferimento por cada nível de diferença.
No caso de combater um animal faminto, não deve-se reduzir o nível de armas.
Se tiver que rolar o dado de animais famintos devido a uma carta de Evento ou
de Aventura durante a fase de Clima, e a ficha de Cenário também indicar que
deve rolar o mesmo dado, role-o somente uma vez.
TEMPESTADE
• Resolva a Tempestade depois de todos os outros efeitos.
• A Tempestade reduz o nível da paliçada em 1. Se não puder fazê-lo, cada
jogador recebe 1 ferimento.
• Depois de resolver a Tempestade, descarte sua ficha.
6. FASE DE NOITE
1. A fase de Noite é o momento em que os jogadores necessitam se alimentar.
Descarte um marcador de comida para cada jogador. Se não tiver fichas de
comida suficiente para todos os jogadores, decida que jogador, ou jogadores não irão se alimentar e cada um deles receberá 2 ferimentos.
2. Durante a fase de Noite, os jogadores podem decidir se querem que seu
acampamento permaneça na peça de ilha em que se encontra ou se desejam
transferi-lo para uma peça adjacente. Lembre-se que a localização do acampamento terá efeito na fase de Produção do turno seguinte e nas peças e espaços que estiverem adjacentes para efeitos de coletar recursos e exploração.
TRANSFERIR O ACAMPAMENTO
• Se os jogadores tiverem construído um abrigo e quiserem transferir seu acampamento a uma peça de ilha adjacente, devem reduzir os níveis de telhado e
paliçada pela metade, arredondando para cima.
Por exemplo: se os jogadores tiverem construído um abrigo e quiserem transferir
seu acampamento quando seu nível de telhado for 2 e seu nível de paliçada 1, deverão reduzir o nível do telhado em 1, porém o nível de paliçada permanecerá o
mesmo, já que a metade de 1 arredondada para cima é 1.
• Se os jogadores ainda não tiverem construído um abrigo, podem transferir seu
acampamento sem consequências. Se o transferirem para uma peça de ilha com
um abrigo natural, isto não significa que tenham construído um abrigo. Assim,
não devem virar a ficha de acampamento para mostrar o lado de abrigo.
• Se os jogadores ainda não tiverem criado um abrigo, porém tiverem criado
um telhado ou uma paliçada (se a peça de ilha tiver um abrigo natural),
então perderão tanto o telhado quanto a paliçada se transferirem o acampamento para outra peça. Reduza o nível de ambos a 0.
Também:
• Ao transferir o acampamento, descarte a ficha de Atalho da peça de ilha em
que se encontra e vire a carta de atalho para o lado de Invenção. Se quiser
utilizá-lo em um turno posterior, deverá construí-lo novamente.
• Se houver alguma ficha de recurso +1 (
/ ), como efeito de um item
construído, na peça de ilha em que estava o acampamento, pode transferi-la
com o acampamento, porém lembre-se sempre da regra de Somente uma ficha de efeito adicional (consulte a próxima página para mais detalhes).
se a peça de ilha tiver um abrigo natural então perderão tanto o telhado quanto a paliçada se transferirem o acampamento para outra peça Reduza o nível de ambos a 0 Também Ao transferir o acampamento descarte a ficha de Atalho da peça de ilha em que se encontra e vire a carta de atalho para o lado de Invenção Se quiser utilizá lo em um turno posterior deverá construí lo novamente Se houver alguma ficha de recurso 1 como efeito de um item construído na peça de ilha em que estava o acampamento pode transferi la com o acampamento porém lembre se sempre da regra de Somente uma ficha de efeito adicional consulte a próxima página para mais detalhes
3. Se os jogadores ainda não tiverem construído um abrigo e seu acampamento não estiver em uma peça de ilha com um abrigo natural, cada jogador recebe 1 ferimento por dormir ao relento.
4. A menos que possuam comida não perecível ou um item (Silo) ou um tesouro
que permita estocar comida (Caixas ou Barril), toda a comida restante no espaço
de recursos disponíveis será perdida e deve ser descartada. O restante dos recursos permanecem no espaço de recursos disponíveis para o próximo turno.
5. Retire os marcadores pretos das fichas dos personagens que tiverem sido colocados para marcar habilidades usadas no turno atual. Mova o marcador de
turno na ficha do Cenário para o turno seguinte e passe a ficha de primeiro
jogador para o próximo jogador, em sentido horário. Inicie o próximo turno.
Descartam 1 marcador de comida
Reduzem o nível atual da paliçada em 1
Devem combater um animal que possua força 3
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COMO BALANCEAR A PARTIDA
Partida para 2 jogadores
• Sorteie os personagens somente entre os três seguintes: Carpinteiro, Cozinheiro e Explorador.
• Quando houver somente dois jogadores, deve ser utilizado o personagem adicional: Sexta-feira. Pegue a carta do Sexta-feira e o peão branco e os coloque junto ao tabuleiro. Coloque um marcador de ferimento no espaço mais à esquerda do medidor de Vida do Sexta-feira.
Partida para 4 jogadores
• Quando jogar com 4 jogadores, pegue a carta especial de Organizar o acampamento e a coloque no tabuleiro, cobrindo o espaço correspondente.
• Em uma partida de 4 jogadores, a cada vez que um jogador realizar uma ação de organizar o acampamento, ele recebe 2 fichas de Determinação ou aumenta o nível de moral em 1 no tabuleiro.
Partida mais fácil
Se você considerar que um cenário está muito difícil de ser vencido, pode ajustar a partida de formas distintas:
• Pode jogar com o Cão (veja a coluna à direita). Jogar com o Cão é recomendável em partidas de 3 jogadores.
• Pode usar mais itens iniciais (por exemplo 3 ou 4 ao invés de 2).
• Ao preparar o deck de Eventos (passo 16 da Preparação), pode-se usar menos cartas de evento com o ícone de livro e mais cartas de evento com ícones de aventura em seu lugar. Por exemplo: se deve pegar 6 cartas com o ícone de livro e 6 com o ícone de aventura, ao invés disso, pode-se escolher 4 cartas com o ícone de livro e 8 com o ícone de aventura. Atenção: no primeiro cenário, isto fará com que a partida fique mais difícil!
Partida mais difícil
Se os jogadores forem experientes e consideram um cenário muito fácil, podem ajustar a partida para aumentar a dificuldade:
• Jogando somente com um Item inicial ou nenhum.
• Ao preparar o deck de Eventos (passo 16 da preparação), coloque mais cartas de Evento com o ícone de livro e menos cartas com o ícone de Aventura. Por exemplo: se deve colocar 6 cartas com o ícone de livro e 6 com o ícone de aventura, pode-se colocar 8 com o ícone de livro e 4 com o ícone de aventura. Atenção: no primeiro cenário, isto fará com que a partida fique mais fácil.
• Jogue sem o Sexta-feira (somente em partidas de 2 jogadores).
• Jogue sem o Cão (somente na variante solitária).
Cartas de destroços aleatórias
Durante a preparação (passo 17), você pode sacar uma carta de Destroços aleatoriamente, não sendo, necessariamente, Engradados de Comida.
Variante solitária
Aplique todas as regras padrão, com as seguintes mudanças:
• Sorteie uma dentre as três fichas de Personagem: Carpinteiro, Cozinheiro e Explorador.
• Use tanto Sexta-feira, quanto o Cão (veja abaixo).
• Ao construir um abrigo, telhado ou paliçada, deve pagar o mesmo custo de uma partida de 2 jogadores.
• Você sempre será o jogador inicial, obviamente.
• No início da fase de Moral, aumente o nível de moral em 1 (porque você está feliz por poder seguir com sua vida) e resolva em seguida seus efeitos.
Cão
O Cão é um peão adicional que pode ser utilizado em partidas solitárias ou para tornar a partida mais fácil.
Pegue a carta do Cão e o peão roxo e os coloque junto ao tabuleiro. O Cão funciona apenas como um peão adicional que os jogadores podem usar unicamente para caçar ou explorar. Para mais detalhes sobre Peões adicionais veja a página 13. O Cão pode ser usado somente para auxiliar os peões de outros jogadores. O peão do Cão deve ser mantido sobre sua carta quando não estiver sendo utilizado.
Sexta-feira
Sexta-feira é um personagem especial, representado por um peão branco. Todos os jogadores decidem juntos como utilizá-lo.
Sexta-feira e as Ações
Sexta-feira, como qualquer outro jogador, pode ser alocado para realizar qualquer tipo de ação:
• Como peão por si só.
• Como peão que realiza uma ação com outro peão adicional (por exemplo, pode ser alocado em uma ação de exploração com o Mapa ou pode caçar com o Cão ou com um Escudo).
• Como peão adicional, junto ao peão de outro jogador.
Pode descartar 2 para re-rolar qualquer dado de Ação uma vez.
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Atenção!
Se alocar o peão de um jogador e o peão de Sexta-feira em uma mesma ação, sempre será o jogador que estará realizando a ação e a quem serão aplicados as possíveis consequências desta. Sexta-feira será tratado como um peão adicional neste caso.
Quando Sexta-feira realizar uma ação, ela será resolvida como se fosse um jogador, com a seguinte exceção: se alocar Sexta-feira como um peão para Construir, Coletar Recursos ou Explorar, um dos jogadores deverá rolar os dados por Sexta-feira.
Se Sexta-feira morrer durante uma ação, porém a ação tiver êxito, deve-se resolver por completo a ação. A única exceção a esta regra é a ação de Caçar. Neste caso, se Sexta-feira morrer, a ação não é bem sucedida e se encerra.
Sexta-feira e as Aventuras
Se o resultado de um dado de aventura determinar que deve-se sacar uma carta de aventura, não o faça. Sexta-feira não resolve cartas de aventura, ao invés disso, recebe um ferimento em seu lugar.
Sexta-feira e os Itens ou as cartas de Mistério
Sexta-feira pode utilizar tanto os Itens quanto os Itens Iniciais de maneira normal. Tenha em mente que Sexta-feira também é um personagem, portanto somente será afetado por cartas de Mistério que afetem personagens. Isto se aplica tanto a cartas positivas (Elmo), quanto a negativas (Aranhas). É assim, a menos que a carta indique que afeta somente os jogadores ou que não afeta Sexta-feira.
Sexta-feira e Fichas de Determinação
Se Sexta-feira receber fichas de Determinação (por exemplo, devido a uma rolagem de dados sem êxito ou por uma ação de ameaça), pode usar 2 fichas de Determinação para re-rolar qualquer dado durante a resolução de uma ação.
Atenção!
Sexta-feira não pode usar as fichas de Determinação obtidas por uma rolagem sem êxito para re-rolar o dado que lhe deu essas fichas.
Curando Sexta-feira
Sexta-feira pode ser curado como qualquer personagem.
Regras Adicionais de Sexta-feira
Sexta-feira não é um jogador, portanto:
• Não pode ser o jogador inicial.
• Os jogadores podem vencer, ainda que Sexta-feira morra.
• Não é afetado pelo Clima.
• Não tem que comer na fase de Noite.
• Não precisa de abrigo na fase de Noite, assim, não recebe ferimentos por dormir ao relento.
• Não afeta os custos de construir um abrigo, telhado ou paliçada.
• Se um evento, aventura, efeito de ameaça etc., afeta os jogadores, como por exemplo, faz com que os jogadores tenham que descartar algo para cumprir um requisito e recebem ferimentos por não poderem fazê-lo, Sexta-feira não é afetado.
HABILIDADES DOS PERSONAGENS
Lembre-se!
Todas as habilidades podem ser usadas a qualquer momento da partida, porém somente uma vez por turno. Para recordar que a habilidade foi utilizada no turno atual, utilize um marcador preto sobre a ficha do Personagem. Ao terminar o turno, retire o marcador da ficha do Personagem.
CARPINTEIRO
Construção Eficiente
Descarte 2 fichas de Determinação para gastar 1 marcador de madeira a menos durante uma ação de qualquer tipo.
Exemplo: se forem necessários de 3 marcadores de madeira para construir um abrigo, o Carpinteiro pode construí-lo somente com 2 marcadores de madeira. Se uma ação de ameaça requer 1 marcador de madeira, pode realizá-la sem descartar madeira.
Habilidade Artesanal
Descarte 2 fichas de Determinação para re-rolar qualquer dado de ação marrom. Atenção! Não pode usar as fichas de Determinação obtidas por uma rolagem sem êxito para re-rolar os dados que lhe deram aquelas fichas.
Uma Nova Ideia
Descarte 3 fichas de Determinação para sacar 5 cartas de invenção do deck de Invenções e escolher uma delas. Esta carta deve ser colocada com seu lado de invenção para cima no espaço correspondente do tabuleiro. Coloque as 4 cartas restantes no deck de descarte de Invenções. Quando acabarem as cartas de Invenção, embaralhe estas cartas para criar um novo deck.
Ajudante
Descarte 3 fichas de Determinação para receber um peão marrom adicional que deve ser usado somente para uma ação de Construção própria. O peão deve ser descartado assim que completar a ação.
COZINHEIRO
Receita da Vovó
Descarte 2 fichas de Determinação para gastar 1 marcador de comida e curar 2 ferimentos de qualquer jogador, incluindo você mesmo, ou 1 ferimento em 2 jogadores diferentes.
Talento para Busca
Descarte 2 fichas de Determinação para re-rolar qualquer dado de ação cinza durante sua própria ação de Coletar Recursos. Atenção! O Cozinheiro não pode usar as fichas de Determinação obtidas por uma rolagem sem êxito para re-rolar os dados que lhe deram aquelas fichas.
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Por exemplo: você deve sacar 3 cartas de Mistério e resolver somente 1 criatura e 2 tesouros. A primeira carta de Mistério sacada é uma armadilha, assim é ignorada. A segunda é um tesouro, então a resolve. Já que resolveu uma carta de Mistério, agora pode decidir a) parar de sacar cartas ou b) seguir até que resolva uma criatura ou um tesouro... Você decide continuar. A terceira carta é novamente uma armadilha, então a ignora. A quarta carta é uma criatura, deve resolvê-la. Depois disso, pode decidir parar, porém a única carta que resta por resolver é um tesouro, então pode continuar sacando cartas de Mistério até que encontre um tesouro, ignorando as demais. Quando terminar, devolva todas as cartas de Mistério ao deck de Mistério, embaralhando-o. As cartas resolvidas são descartadas, a menos que indicado o contrário.
Fonte esgotada - enquanto uma fonte de recurso estiver esgotada e coberta por um marcador preto, não proporciona nenhum recurso durante a fase de produção ou durante a ação de Coletar Recursos. Se houver uma ficha de recurso +1 ( / ) na fonte esgotada, segue podendo obter 1 daquele recurso.
Por exemplo: uma fonte de comida está esgotada, porém há uma ficha naquela peça de ilha, portanto a fonte ainda provê 1 recurso.
Peça de ilha inacessível - quando uma peça de ilha fica inacessível (devido a um evento ou outro efeito), deve colocá-la virada para baixo e retirar todas as fichas e marcadores desta peça, incluindo elementos únicos do cenário, como por exemplo, as Cruzes do cenário 2. Não é possível transferir o acampamento para uma peça inacessível, tampouco construir nada nesta peça (se acontecer de você ter que virar a peça em que está o acampamento, todos os personagens morrem e você perde a partida). Não é possível realizar ações nesta peça, incluindo a ação de exploração. Considere o tipo de terreno desta peça como inexplorado (veja a seguir). Pode-se colocar fichas de efeitos especiais do cenário nas peças de ilha inacessíveis, como por exemplo, a Nevoeiro.
Tipo de terreno inexplorado - se uma peça de ilha tem um tipo de terreno e ela for a única de seu tipo no tabuleiro e ficar inacessível por algum motivo, perde-se o acesso a esse tipo de terreno e não se pode mais construir itens em que o terreno for requerido. Retire os marcadores pertinentes de qualquer carta de Invenção até que este terreno volte a ficar disponível por outra peça de ilha ou até que se realize uma ação de ameaça que lhe dê acesso novamente a peça de ilha que estava inacessível. Não perca nenhum item já construído que requeira aquele tipo de terreno.
Por exemplo: se tiver descoberto somente uma peça de ilha com Montanhas e esta se torna inexplorada (ou inacessível), não poderá criar uma Faca e nem o Fogo (se não os tiver feito ainda) até que descubra uma nova peça de ilha com Montanhas.
Virar os itens para cima (lado de Invenção) - quando virar um item para o seu lado de Invenção, isto significa que você perdeu o item. Deverá construí-lo novamente se ele for necessário. Se este item for necessário para construir um outro item ou para realizar uma ação de ameaça, deixará de poder fazê-lo. Por exemplo, se perder o Mapa não poderá construir o Atalho, uma vez que este requer o Mapa. Se perder a Pá e houver uma ação de ameaça que a requeira, não poderá realizar a ação.
Se o item tinha um efeito especial, deve cancelá-lo, se for possível.
Por exemplo: se os jogadores perderem os Tijolos deverão reduzir o nível de paliçada em 1, a não ser que já esteja em 0, caso em que não acontece nada.
Nas próximas páginas há uma descrição detalhada de todos os itens e o que fazer quando os perder.
Descartar Invenções - Quando os jogadores forem forçados a descartar uma invenção, lembre-se que uma invenção é algo que ainda não foi transformado em item. Pode ser uma invenção específica de um Personagem ou do tabuleiro. A invenção descartada deverá ser colocada no topo do deck de Invenções próximo ao tabuleiro (consulte o item 5 da página 4).
Combater um animal (como efeito de um Evento) - quando sacar uma carta do deck de Eventos e tiver que combater um animal, quem deve combatê-lo é o primeiro jogador e é somente ele que receberá qualquer ferimento como resultado do combate.
Resolver novamente os efeitos de um evento - alguns efeitos de evento possuem uma descrição muito longa, que não cabe no espaço de ameaça da carta; elas exibem o texto “Resolva o efeito deste evento novamente”. Lembre-se que isso apenas significa que você deve aplicar o seu efeito uma vez mais e descartar a carta. Não a coloque novamente no espaço de Ação de Ameaça.
Nível de armas aumentado temporariamente – se houver qualquer efeito de carta ou ficha que aumente temporariamente o seu nível de armas, não mova o indicador do medidor de armas. A duração destes efeitos temporários é a ação realizada pelo jogador. Se um jogador deve reduzir o nível de armas durante a mesma ação, indique isso de maneira normal no medidor de armas. O jogador poderá receber ferimentos se o nível de armas for menor do que a quantidade em que deve reduzir.
Fonte próxima ao acampamento - quando um efeito de carta indicar uma fonte próxima ao acampamento, deverá buscar em primeiro lugar uma fonte que se encontre na peça de ilha em que está o acampamento. Se não houver o tipo de fonte naquela peça, busque nas peças de ilha adjacentes ao acampamento, e nas mais afastadas, em seguida, se tiver que seguir buscando.
Ferimentos especiais - algumas Aventuras fazem com que o personagem receba um ferimento especial ( ). Quando um personagem recebe um ferimento especial, seu jogador não marca em seu medidor de vida, em troca ele deverá colocar a ficha apropriada no local indicado da ficha de personagem. O jogador não poderá desfazer-se desta ficha. A parte inferior da carta de Aventura indica o que acontece com o personagem ferido quando esta carta for sacada do deck de Eventos. Somente após resolver o efeito da carta é que o jogador pode descartar a ficha.
Embaralhar no deck de eventos - isto sempre se refere à carta em que está escrito.
adjacentes ao acampamento e nas mais afastadas em seguida se tiver que seguir buscando Ferimentos especiais algumas Aventuras fazem com que o personagem receba um ferimento especial Quando um personagem recebe um ferimento especial seu jogador não marca em seu medidor de vida em troca ele deverá colocar a ficha apropriada no local indicado da ficha de personagem O jogador não poderá desfazer se desta ficha A parte inferior da carta de Aventura indica o que acontece com o personagem ferido quando esta carta for sacada do deck de Eventos Somente após resolver o efeito da carta é que o jogador pode descartar a ficha Embaralhar no deck de eventos isto sempre se refere à carta em que está escrito
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CARTAS DE INVENÇÃO / ITEM
Efeitos de converter determinadas Invenções em Itens:
Arco: Aumenta o nível de armas em 3.
Se os jogadores perderem o Arco, deverão reduzir o nível de armas tanto quanto
possível, porém não mais do que 3 níveis.
Armadilha: Quando os jogadores a construírem, podem colocar uma ficha de
comida +1 ( ) na peça de ilha do acampamento.
Se os jogadores perderem a Armadilha, descarte esta ficha.
Atalho: Proporciona uma ficha de Atalho que deve ser colocada em uma
peça de ilha adjacente à peça de ilha em que está o seu acampamento. Durante a
fase de Produção dos turnos seguintes, colete 1 recurso que estiver disponível na
peça que possui o Atalho. Os jogadores não podem coletar o mesmo recurso de
uma peça com o Atalho através de uma ação de Coletar Recursos. Se os jogado-
res perderem o Atalho, devem retirar a ficha da peça de ilha em que se encontra.
Barragem: Dá aos jogadores dois marcadores de comida não perecível ( ).
Se os jogadores perderem a Barragem, deverão descartar do espaço de recursos
disponíveis 2 marcadores de comida não perecível, se possível.
Cama: A cada vez que um jogador realizar a ação de descansar, receberá 1 ficha
de Determinação ( ) e irá se curar de 2 ferimentos ao invés de 1.
Cesto: Se um jogador tiver êxito durante uma ação de coletar recursos, rece-
berá um recurso adicional do mesmo tipo que estava coletando. O Cesto só pode
ser utilizado uma vez por turno. Ao planejar suas ações os jogadores deverão
chegar a um acordo para decidir quem utilizará o Cesto e em que Ação. Utilize a
ficha de Cesto para indicar. O Cesto pode ser utilizado em conjunto com o Saco.
Corda: Proporciona aos jogadores uma corda (necessária para construir ou-
tros itens).
Correias: Proporcionam aos jogadores 1 peão adicional cinza para a ação de
coletar recursos. Este peão pode ser utilizado várias vezes. É recomendável dei-
xar o peão sobre esta carta quando não estiver sendo utilizado.
Se os jogadores perderem as Correias, não poderão utilizar o peão. Se o peão já
estiver sendo utilizado quando perderem as Correias, os jogadores deixarão de
utilizá-lo somente no turno seguinte.
Cura: Proporciona aos jogadores a Cura. Protege de efeitos negativos de algu-
mas aventuras.
Curral: Quando o constrói, pode cobrir uma fonte de comida / de
uma peça de ilha adjacente à peça de ilha em que está seu acampamento e colo-
car uma ficha de comida ( ) na peça de ilha em que está seu acampamento.
Durante a fase de produção os jogadores receberão um marcador de comida
adicional, mesmo se não houver uma fonte de comida na peça.
Se os jogadores perderem o Curral deverão inverter o efeito, retirando a ficha de
comida da peça de ilha com o acampamento e descobrindo a fonte de
comida da peça de ilha adjacente.
Diário: Durante a fase de Moral, o jogador inicial recebe 1 ficha de Determina-
ção ( ) adicional (ou perde 1 ficha a menos de Determinação).
Escudo: Dá aos jogadores um peão adicional vermelho ( ) para a ação de
caçar. Este peão pode ser utilizado várias vezes. É recomendável deixar o peão
sobre esta carta quando não estiver sendo utilizado.
Se os jogadores perderem o Escudo, não poderão utilizar o peão. Se o peão já
estiver sendo utilizado quando perderem o Escudo, os jogadores deixarão de
utilizá-lo somente no turno seguinte.
Faca: Proporciona aos jogadores uma Faca (necessária para construir outros
itens), que aumenta em 1 o nível de armas.
Se os jogadores perderem a Faca deverão reduzir o nível de armas em 1, se possível.
Fogo: Dá aos jogadores o Fogo (necessário para construir outros itens) e aumenta
o nível da paliçada em 1, sempre e quando os jogadores tiverem um abrigo. Se os
jogadores perderem o Fogo, deverão reduzir o nível de paliçada em 1, se possível.
Fogueira: Permite curar-se. Durante a fase de Noite, pode descartar um mar-
cador de comida ( ) para curar 2 ferimentos. Pode curar 2 ferimentos de um
personagem ou 1 ferimento de 2 personagens diferentes.
Forno: permite aos jogadores ignorarem uma Nuvem de Inverno ( ) duran-
te a fase de Clima.
Fosso: Aumenta o nível de paliçada em 2, sempre e quando os jogadores tive-
rem um abrigo.
Se os jogadores perderem o Fosso, deverão reduzir o nível de paliçada tanto
quanto for possível, porém não mais do que 2 níveis.
Fosso de Estacas: Os jogadores rolam o dado marrom de ferimento durante
a fase de Produção e, se o resultado for um ferimento, obtêm 2 fichas de comida
adicionais.
Funda: Aumenta o nível de armas em 2.
Se os jogadores perderem a Funda, deverão reduzir o nível de armas tanto quan-
to for possível, mas não mais do que 2 níveis.
Jangada: Proporciona aos jogadores 1 peão adicional verde ou 1 peão adicio-
nal cinza para as ações de exploração ou coletar recursos, respectivamente. Esse
peão pode ser usado várias vezes. Os jogadores decidem que peão irão utilizar
durante o planejamento das Ações. É recomendável deixar o peão sobre esta
carta quando não estiver sendo utilizado.
Se os jogadores perderem a Jangada, não poderão usar o peão. Se o peão já
estiver sendo utilizado quando perderem a Jangada, os jogadores deixarão de
utilizá-lo somente no turno seguinte.
adicionais Funda Aumenta o nível de armas em 2 Se os jogadores perderem a Funda deverão reduzir o nível de armas tanto quan to for possível mas não mais do que 2 níveis Jangada Proporciona aos jogadores 1 peão adicional verde ou 1 peão adicio nal cinza para as ações de exploração ou coletar recursos respectivamente Esse peão pode ser usado várias vezes Os jogadores decidem que peão irão utilizar durante o planejamento das Ações É recomendável deixar o peão sobre esta carta quando não estiver sendo utilizado Se os jogadores perderem a Jangada não poderão usar o peão Se o peão já estiver sendo utilizado quando perderem a Jangada os jogadores deixarão de utilizá lo somente no turno seguinte
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Lança: Aumenta o nível de armas em 3.
Se os jogadores perderem a Lança, deverão reduzir o nível de armas tanto quanto possível, porém não mais do que 3 níveis.
Lanterna: Dá aos jogadores um peão adicional marrom ( ) para a ação de construir. Este peão pode ser utilizado várias vezes. É recomendável deixar o peão sobre esta carta quando não estiver sendo utilizado.
Se os jogadores perderem a Lanterna, não poderão utilizar o peão. Se o peão já estiver sendo utilizado quando perderem a Lanterna, os jogadores deixarão de utilizá-lo somente no turno seguinte.
Mapa: Proporciona aos jogadores um Mapa (necessário para construir outros itens) e 1 peão adicional verde ( ) para a ação de exploração. Este peão pode ser utilizado várias vezes. É recomendável deixar o peão sobre esta carta quando não estiver sendo utilizado.
Se os jogadores perderem o Mapa, não poderão utilizar o peão. Se o peão já estiver sendo utilizado quando perderem o Mapa, os jogadores deixarão de utilizá-lo somente no turno seguinte.
Muro: Aumenta o nível de paliçada em 2, sempre e quando os jogadores tiverem um abrigo.
Se os jogadores perderem o Muro, deverão reduzir o nível de paliçada tanto quanto for possível, mas não mais do que 2 níveis.
Pá: Proporciona aos jogadores uma Pá (necessária para construir outros itens).
Pote: Proporciona aos jogadores 1 Pote (necessário para usar algumas fichas de Descobrimento) e permite curar-se. Durante a fase de Noite, pode-se descartar 1 marcador de comida para curar 1 ferimento de qualquer personagem.
Pode ser utilizado em todos os turnos, porém só uma vez por fase de Noite.
Saco: Se um jogador for bem sucedido na ação de coletar recursos, obtém 1 ficha de recurso adicional do tipo que estava coletando. O Saco só pode ser usado uma vez por turno. Ao planejar suas ações, os jogadores deverão chegar a um acordo sobre quem utilizará o saco e para qual Ação. Utilize a ficha de Saco para indicar quem está utilizando. Pode ser usado com o Cesto.
Silo: Permite aos jogadores armazenar toda a comida que possuem. Desta maneira a comida perecível não será perdida na fase de Noite.
Se os jogadores perderem o Silo, toda comida perecível será perdida na próxima fase de Noite.
Tambores: Durante a fase de Moral, o primeiro jogador recebe 2 fichas de Determinação ( ) adicionais (ou perde 2 fichas de Determinação a menos).
Tijolos: Proporciona Tijolos aos jogadores (necessários para construir outros itens) e aumenta em 1 o nível de paliçada.
Se os jogadores perderem os Tijolos, deverão reduzir o nível de paliçada em 1, se possível.
ITENS INICIAIS
Os Itens Iniciais são compartilhados entre todos os jogadores e todos podem utilizá-los a qualquer momento, a não ser que se indique o contrário.
Cada Item Inicial só pode ser utilizado 2 vezes. A seguir veja mais detalhes sobre seu uso.
Barômetro de Vidro: Permite aos jogadores rolar os dados de clima do turno atual antes da fase de Ação. Deste modo, os jogadores podem saber o clima que irão enfrentar antecipadamente e planejar suas ações. O resultado dos dados só é resolvido na fase de Clima.
Bíblia: Durante a ação de organizar o acampamento um jogador pode decidir utilizar a Bíblia para curar 1 ferimento e ganhar 3 fichas de Determinação ao invés de somente 2. O jogador aumentará ou reduzirá o nível de moral seguindo as regras de organizar o acampamento.
Em uma partida de 4 jogadores, o jogador só recebe os benefícios da Bíblia se decidir receber as fichas de Determinação na ação.
Biscoitos: Utilizar os Biscoitos dá aos jogadores 1 marcador de comida que deve ser colocado no espaço de recursos disponíveis.
Cachimbo & Tabaco: Ao utilizá-lo, o jogador recebe 2 fichas de Determinação, que podem ser usadas imediatamente.
Frasco de Rum: Deve ser usado na fase de Noite para curar 1 ferimento de um personagem ou do Sexta-feira.
Garrafa Vazia: Utilizar a Garrafa Vazia aumenta em 1 o nível de armas.
Martelo & Pregos: O jogador que utilizar este item terá um peão marrom adicional para auxiliá-lo em uma ação de Construção (veja a página 10). O peão é de uso único.
Pistola: Ao combater um animal, o jogador pode utilizar a Pistola para aumentar temporariamente o nível de armas em 3 (para mais detalhes sobre Nível de armas aumentado temporariamente consulte a página 25).
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CENÁRIOS
Cada cenário é mais difícil e complexo do que o anterior. Assim, recomendamos
começar pelo primeiro cenário e jogá-los em ordem.
Exemplo de Ficha de Cenário
1. Nome do Cenário
2. História
3. Número de turnos
4. Condições de clima (dados de clima que são rolados) nos turnos correspondentes.
5. Objetivo do cenário que os jogadores devem completar para vencer.
6. Descrição dos descobrimentos especiais. A menos que se indique o con-
trário na ficha do cenário, todos são descartados depois de usados, como
qualquer outra ficha de Descobrimento.
7. Significado do ícone de livro. A cada vez que sacar uma carta de Evento
com o ícone de livro, aplique o efeito descrito ali.
8. Significado do ícone de totem. A cada vez que explorar uma peça de ilha
que tenha este ícone, verifique ali o seu significado. Algumas vezes é um
efeito instantâneo, enquanto em alguns cenários dá aos jogadores a opor-
tunidade de realizar uma ação na peça de ilha que tenha este totem. Utilize
as fichas de números para indicar a ordem dos totens descobertos.
9. Mudanças na preparação.
10. Outras regras especiais que deve-se levar em conta ao jogar este cenário.
11. Duas invenções. Todas as invenções especiais dos cenários estão descritas adiante.
12. Algumas fichas de cenário podem ter elementos especiais, como o medidor de
vida de Jenny da imagem, ou ações especiais que os jogadores podem realizar.
CENARIOSPTBR.indd 3 03/04/16 11:07
FICHAS DE DESCOBRIMENTO
Todas as fichas de Descobrimento são utilizadas uma única vez, a não ser que se indique o contrário, e são descartadas após o uso.
Descobrimentos Especiais: verifique seus efeitos na ficha de cada Cenário.
1. Arbusto Espinhoso: Aumenta em 1 o nível de paliçada.
2. Brotos: Se os jogadores tiverem um Pote, podem descartar esta
ficha para curar 2 ferimentos; podem curar 2 ferimentos de 1 per-
sonagem ou 1 ferimento de 2 personagens.
3. Cabra: Se o nível de armas for menor do que 1, pode trocar esta ficha
por 1 pele e 1 comida e colocá-los no espaço de recursos disponíveis. Ain-
da que a ficha mostre uma comida, ela não é descartada na fase de Noite,
até que seja trocada pelos marcadores dos recursos correspondentes.
4. Tronco Partido: Proporciona 1 de madeira.
5. Larvas Nutritivas: Ganhe 2 marcadores de Comida. A me-
nos que possua um item ou tesouro que lhe permita armazenar comida, estas comidas serão perdidas na fase de Noite.
6. Especiarias: Se os jogadores tiverem um Pote, podem descar-
tar esta ficha para aumentar em 1 o nível de moral.
7. Faca Velha: Aumenta em 1 o nível de armas.
8. Vela: Proporciona 1 peão adicional marrom para a ação de
Construção. Só pode ser usado para uma ação. Descarte o peão depois de utilizá-lo.
9. Veneno: Se os jogadores tiverem um Pote, podem descartar esta
ficha para aumentar em 2 o nível de armas.
10. Tabaco: Aumenta em 1 o nível de moral.
11. Folhas Grandes: Ignore 1 Nuvem de Chuva.
12. Ervas: Se os jogadores tiverem um Pote, podem descartar esta
ficha para construir uma Cura gratuitamente e sem a necessidade
de realizar uma Ação. Vire a carta de Invenção de Cura para seu
lado de item.
Achado: Saque um tesouro do deck de Mistério.
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INFORMAÇÕES DETALHADAS
SOBRE OS CENÁRIOS
Cenário 1: Náufragos
Fichas de Descobrimento
Se os jogadores quiserem utilizar a ficha de Descobrimento de Óleo, devem lembrar que só podem completar uma coluna da pilha por turno.
Invenções / Itens únicos para este cenário
Machadinha: Ao construir a Machadinha os jogadores colocam uma ficha na peça de ilha em que se encontra o acampamento. Graças a isto, durante a fase de Produção, os jogadores recebem 1 madeira a mais, mesmo que não haja uma fonte de madeira na peça de ilha.
Mastro: Os jogadores recebem 3 madeiras, porém só podem utilizá-las ao final da fase de Ação para completar a pilha. De qualquer modo, deve-se lembrar que não pode completar mais de uma pilha em um turno. Caso sobre madeira ao se utilizar o Mastro, o excesso se perde.
Cenário 2: Ilha Maldita
Fichas de Descobrimento
Uma das fichas de Descobrimento, a Adaga de Sacrifício, tem múltiplos usos. Isso significa que ela nunca é descartada do espaço de recursos disponíveis e que pode ser utilizada em qualquer momento do jogo, porém não mais do que uma vez por turno.
Nevoeiro Misterioso
Quando os jogadores sacam uma carta de Evento com o ícone de livro, devem colocar 2 marcadores de Nevoeiro em 2 peças diferentes de ilha ou em 2 espaços de ilha inexplorados, em qualquer combinação.
Só pode haver um marcador de Nevoeiro em cada peça de ilha ou espaço de ilha inexplorado.
Os jogadores decidem onde colocar os marcadores de Nevoeiro. Podem colocá-los inclusive em um espaço de ilha inexplorado do outro lado do tabuleiro ou em uma peça de ilha inacessível.
Se não puder colocar um marcador de Nevoeiro, porque todas as peças de ilha ou espaços de ilha inexplorados já contêm um marcador, todos os personagens recebem um ferimento.
Um marcador de Nevoeiro tem os mesmos efeitos que [símbolo de perigo], e cada ação naquele local será necessário um peão a mais. Os efeitos de um marcador de Nevoeiro e [símbolo de perigo] são cumulativos, ou seja, se na peça de ilha houver um marcador de Nevoeiro e uma ficha do tipo, serão necessários 2 peões a mais para se realizar uma ação naquela peça de ilha ou espaço de ilha inexplorado.
Além disso, trate o tipo de terreno na peça de ilha com um marcador de Nevoeiro como inexplorado (veja Tipo de terreno inexplorado, pag. 25).
Se o marcador de Nevoeiro se encontra na peça de ilha em que estiver o acampamento ou na peça em que estiver o Atalho, os jogadores não receberão recurso algum desta peça.
Invenções / Itens únicos para este cenário
Cruz: os jogadores devem construir 5 vezes a cruz para vencer. A cada vez que construírem, devem colocar um marcador azul na peça de ilha (um em cada peça).
Se uma peça de ilha com uma Cruz ficar inacessível, virada para baixo, a Cruz se perde e não conta para as condições de vitória.
Sino Sagrado: Pode ser construído quantas vezes desejarem. A cada vez que os jogadores o construírem, podem retirar 3 marcadores de Nevoeiro das peças de ilha ou dos espaços de ilha inexplorados, em qualquer combinação.
Cenário 3: Jenny precisa de ajuda!
Invenções / Itens únicos para este cenário
Jangada: Depois que os jogadores a construírem, em um dos turnos posteriores à sua construção, poderão realizar uma ação de exploração neste item para resgatar Jenny. Enquanto resolvem esta ação, os jogadores deverão tratar os [símbolo de ferimento], obtidos por resultado em uma rolagem de dados ou por efeitos de fichas, como 1 ferimento para o jogador que está realizando a ação, ao invés de resolver uma carta de aventura.
Barco: Se tiverem cumprido qualquer outra condição de vitória e os jogadores resgatarem Jenny, devem construir o barco. Ao fazê-lo, os jogadores vencem imediatamente.
Cenário 4: Ilha do Vulcão
Cinzas do Vulcão
O efeito das Cinzas e da ficha [símbolo de perigo] são cumulativos, portanto se ambos os efeitos estiverem no mesmo local, serão necessários 2 peões a mais para cada ação que forem realizadas ali.
Invenções / Itens únicos para este cenário
Escada de Corda: ao construí-la os jogadores recebem um peão adicional de cor verde para utilizar somente em ações de exploração de totem. Pode ser utilizado sempre que desejar, porém não mais de uma vez por turno. É recomendável deixar o peão sobre a carta quando não estiver sendo utilizado.
Veleiro: Somente após terem cumprido qualquer outra condição de vitória (o número de peças de ilhas descobertas e os totens explorados) é que os jogadores podem construir o Veleiro. Ao fazê-lo, vencem imediatamente.
Cenário 5: Ilha Canibal
Lutar contra os Canibais
Se os jogadores quiserem enviar Sexta-feira com o Cão, ou com o Escudo, para atacar uma aldeia ou a Cidade dos canibais, ele deverá sobreviver a este ataque. Se Sexta-feira morrer, a ação não será bem sucedida.
Invenções / Itens únicos para este cenário
Balestra: Quando os jogadores a construírem, aumente o nível de paliçada em 2, (somente se os jogadores tiverem um abrigo) e o nível de armas em 1.
carta quando não estiver sendo utilizado Veleiro Somente após terem cumprido qualquer outra condição de vitória o número de peças de ilhas descobertas e os totens explorados é que os jogadores podem construir o Veleiro Ao fazê lo vencem imediatamente Cenário 5 Ilha Canibal Lutar contra os Canibais Se os jogadores quiserem enviar Sexta feira com o Cão ou com o Escudo para atacar uma aldeia ou a Cidade dos canibais ele deverá sobreviver a este ataque Se Sexta feira morrer a ação não será bem sucedida Invenções Itens únicos para este cenário Balestra Quando os jogadores a construírem aumente o nível de paliçada em 2 somente se os jogadores tiverem um abrigo e o nível de armas em 1
Canoa: Uma vez construída, o jogador que realizar uma ação de exploração com êxito, saca 2 peças de ilha e escolhe 1 para colocar no tabuleiro. A peça restante deve ser embaralhada na pilha.
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30
Cenário 6: A Família Robinson
Recuperação
A Recuperação é uma ação especial que pode ser realizada unicamente por um
jogador. Não pode usar um peão adicional para realizar a ação.
Invenções / Itens únicos para este cenário
Horta:
Ao construí-la, os jogadores recebem 4 marcadores de comida.
Cerca: Quando os jogadores a construírem, aumentam em 1 o nível de paliçada, se tiverem um abrigo.
Cenário 7: Uma aventura espantosa na ilha do King Kong
Fase de Clima
Na fase de Clima os jogadores deverão rolar o dado de animais famintos tantas
vezes quantas forem as peças de ilha com o totem reveladas. Por exemplo, se
houver 2 totens, os jogadores rolam o dado 2 vezes. Cada rolagem de dado se
resolve separadamente.
Invenções / Itens únicos para este cenário
Armadilha: Os jogadores devem construí-la 3 vezes para vencer a partida. Ela
deve ser criada em diferentes peças de ilha com o ícone de totem. Se uma peça
de ilha com uma Armadilha ficar inacessível, virada para baixo, a Armadilha se
perde e não conta para as condições de vitória.
Tranquilizante: Funciona somente durante uma ação de Caça que se realize
para capturar o King Kong. Se os jogadores tiverem o Tranquilizante, seu nível
de armas se reduz em 1 ao invés de 5 depois de capturar o King Kong. Portanto,
caso possuam um nível de armas baixo, o jogador que realizar a ação não receberá ferimento algum por não poder reduzir o nível de armas.
Este cenário não contempla o uso de pontos de vitória.
PONTOS DE VITÓRIA
A cada vez que terminar a partida em um dos seis primeiros cenários,
mesmo que não tenha vencido o cenário, pode-se contar os pontos de vitória e anotar em seu Diário de Sobrevivência (disponível para download em
www.editora.conclaveweb.com.br). Os pontos de vitória que se pode receber
em cada cenário estão indicados abaixo.
1. Náufragos
1 PV por cada
2 PV por cada nível de
3 PV por cada nível de
2 PV por cada nível de
3 PV por cada nível de
4 PV por cada coluna
da pilha completada
5 PV por construir o Barco
2. Ilha Maldita
1 PV por cada virada para cima
3 PV por cada nível de
2 PV por cada nível de
2 PV por cada nível de
3 PV por cada nível de
5 PV por construir
o Veleiro
3. Jenny precisa de ajuda!
1 PV por cada
2 PV por cada nível de
3 PV por cada nível de
3 PV por cada nível de
3 PV por cada exploração de
5 PV por resgatar Jenny
4. Ilha do Vulcão
1 PV por cada
2 PV por cada nível de
2 PV por cada nível de
3 PV por cada nível de
3 PV por cada Vila queimada
5. Ilha dos Canibais
1 PV por cada
2 PV por cada nível de
3 PV por cada nível de
3 PV por cada nível de
5 PV por destruir a
Cidade dos Canibais
2 PV por cada
Item construído
6. A Família Robinson
3 PV por cada no tabuleiro
-1 PV por cada no tabuleiro
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ÍNDICE
Abrigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Acampamento, Moral e Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Acampamento, Organizar o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Acampamento, Transferir o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ação de Ameaça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 15
Ação, Fase de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Ações, Planejamento de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Ajudante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Balancear a Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Bebida Alcoólica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Caça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 16
Caçada, A . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Cara de Sorte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Carpinteiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cartas de Destroços . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cartas de Destroços aleatórias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Cartas de Invenção/Item . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cartas de Mistério . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Cartas e seus efeitos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Cenário, Exemplo de Ficha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Cenários . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 29, 30
Cinzas do Vulcão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Clima, Enfrentar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Clima, Fase de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Coletar recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 17
Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 16
Construção Eficiente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cozinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cura-se . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 21
Dados e Ícones de Fichas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Descansar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Determinação Pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Discurso motivador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Efeitos introduzidos por cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Enfrentar o Clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Eventos, Fase de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Exploração . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12, 17
Explorador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Fase de Ação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Fase de Clima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19, 30
Fase de Eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Fase de Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Fase de Noite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Fase de Produção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Fichas de Descobrimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 29
Fim da Partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Frenesi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Habilidade Artesanal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Habilidades dos Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 23
Itens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Itens iniciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Lutar contra os Canibais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Medidor de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Moral, Fase de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Nevoeiro Misterioso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Objetivo do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ordem do Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Organizar o Acampamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Palavras Chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Paliçada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Patrulha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Peões Adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Personagens, Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Planejamento das Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Plano de Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Pontos de Vitória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Produção, Fase de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Rastrear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Receber Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Receita da Vovó . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Reconhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Recuperação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Recursos Disponíveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Recursos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Regras Adicionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Requisitos não Cumpridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Resolução das Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Sexta-Feira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22, 23
Símbolos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24, 32
Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Sopa de Pedra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Talento para Busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Telhado, Paliçada, Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Transferir o campamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Uma Nova Ideia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Variante Solitária . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Vida, Medidor de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
CRÉDITOS
AUTOR: Ignacy Trzewiczek
LIVRO DE REGRAS: Łukasz Piechaczek
ILUSTRAÇÃO DA CAIXA: Mateusz Lenart
DESIGN CAIXA: Maciej Mutwil na base do projeto de Michał Oracz
DESIGN DO TABULEIRO: Piotr Słaby
ILUSTRAÇÕES E DESIGN DOS ÍCONES: Piotr Słaby, Mateusz Bielski, Michał Zieliński,
Maciej Mutwil, Rafał Szyma, Tomasz Bentkowski, Mateusz Kopacz, Jerzy Ferdyn
DESIGN DAS CARTAS, PERSONAGENS E CENÁRIOS: Maciej Mutwil
DESIGN DAS REGRAS: Maciej Mutwil
TRADUÇÃO: Cristiano Cuty e Kleber Bertazzo
REVISÃO: Marcelo Oliveira, Nayana Abreu
COLABORAÇÃO: Igor Knop, Nayana Abreu, Tatiana Vieira
DESIGN DA EDIÇÃO BRASILEIRA: Cristiano Cuty
Conclave Editora
Rua São Mateus, 1068 - São Mateus
Juiz de Fora - MG
CEP: 36025-001
editora@conclaveweb.com.br
www.editora.conclaveweb.com.br
Agradecimentos do Autor:
Aos meus amigos e playtesters, por seu tremendo apoio e
envolvimento neste projeto: Cnidius, Wassago, Norman,
Ryu, Asiok, Gschmidl, Powerwis, Ozy, Piechu, Scorn, Kneu-
mann, Piotr Pieńkowski, Michał Oracz, Vlaada Chvátil,
Mateusz Kopacz, Tomasz Bentkowski, Cierń, Walec,
Młody, Multi, Veridiana, Joker, Tycjan, Tollis, Ro-
bert Ciombor, Hubert, Widłak, Zachi, Anthony Rub-
bo, Daniel Jazbec, Matthew Butterfield, Markus Ritter,
Thomas, Dennis, Jimmy, Thomas Felder, Mst... a todos os
playtesters em várias convenções... E, por último, mas não
menos importantes... a Merry e aos meus filhos!
Agradecimentos da edição brasileira:
A todos os nossos clientes e amigos e, em especial, ao Daniel
Portugal e ao Igor Knop.
© 2014 Portal Games
© 2016 Conclave Editora - Edição Brasileira
Todos os direitos reservados.
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CARTAS DE MISTÉRIO
RECURSOS
Proporciona
Um peão
Caça
Construção
Coletar Recursos
Exploração
Organizar o Acampamento
Descansar
TIPOS DE TERRENO
Praia
Colinas
Montanhas
Rio
Planície
Peão adicional para:
Construção, Caça, Exploração
e Coletar Recursos
Proporciona
Madeira
Comida
Comida não perecível
Pele
Marcadores adicionais
AÇÕES
/ /
/
CARTAS DE INVENÇÕES
Tesouro
Criatura
Armadilha
Mapa
Pá
Faca
Cura
Corda
Fogo
Tijolos
Pote
/
Fichas de Descobrimento
Ignore
1 Nuvem de Chuva / de Inverno
Indicador de usos de um Item
/
ACAMPAMENTO, MORAL E FERIMENTOS
+
Abrigo
Telhado (Nível).
+/- 1 - aumenta / reduz o
nível de telhado em 1
Paliçada (Nível).
+/- 1 - aumenta / reduz o
nível de paliçada em 1
Armas (Nível).
+/- 1 - aumenta / reduz o
nível de armas em 1.
Reduz o nível de Moral em 1
Aumenta o nível de Moral em 1
1 Ferimento
Cura 1 Ferimento
Dado de ação de Construção
Dado de ação de Exploração
Aventura
Ferimento
Sucesso
Dado de Chuva
Dado de Inverno
1/2 Nuvens de Chuva
1/2 Nuvens de Inverno
Reduz o nível de Paliçada em 1
Descarta 1 marcador de comida
Lute contra o animal (Força: 3)
Dado de Animais Famintos
2 fichas de Determinação
Dado de ação de Coletar Recursos
/
/
FICHAS
Ficha de Ferimento Especial
Ficha de Determinação
Ficha: +1 Comida
Ficha: +1 Madeira
Ficha: -1 Peão
Ficha de força do animal
Ficha: re-rolar sucesso
Ficha de Atalho
Ficha de Tempestade
Contadores Numerados
Ficha de Nuvem de Chuva
Ficha de Nuvem de Inverno
+
/
/
Ficha de Abrigo / Acampamento
Totem
Cartas de Animal
Fichas de Aventuras
SÍMBOLOS
DADOS E ÍCONES DE FICHAS
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