Texto completo do manual

A Game of Woodland Might and Right Um Jogo de Poder e Direito na Floresta da Madeira
Conteúdo
Y
Senhor das Centenas ���������������������2
Guar
diões de Ferro
������������������������7
Capangas �������������������������������������12
Preparação Avançada ��������������������17
Mudanças nas Regras �������������������19
Peças Adicionais ���������������������������20
Sugestões de Facções �������������������20
AprendaAprenda
aa
JogarJogar

---

Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro 
que não pode ser removido – exceto em 
batalha –, movido fora de seu turno, ou 
posicionado exceto com a ação  Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da  guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
1
o
4
o
Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
1
o
2
o
3
o
Mova Batalhe
Crie 
usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            
tb tl t,tf
1
o
2
o
3
o
Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das 
Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
Exemplo de Arrasar
Em outra clareira, você possui uma turba com 
uma ruína. Você pega o martelo da ruína, 
coloca na a trilha de Proezas do seu Tesouro e 
remove a ruína, pois ela não tem mais itens. Isto 
osea–nouãsoãu,h afoãubau;uqohou.x Você rola o dado de turba e tira uma 
hoq ãoxuSNgãnaeu.urdohaghoãubauhoq ãouãaeu
turbas que são adjacentes a uma clareira 
com uma turba, então você pode 
posicionar uma nova turba em qualquer 
uma delas.Você tem uma turba com 
um ninho das Rapinas e 
um marcador de madeira 
dos Marqueses. Você remove 
o ninho e a madeira, 
harapa–b u.u,cãx
Se
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro 
que não pode ser removido – exceto em 
batalha –, movido fora de seu turno, ou 
posicionado exceto com a ação  Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da  guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
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o
4
o
Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
1
o
2
o
3
o
Mova Batalhe
Crie usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            tb tl t,tf
1
o
2
o
3
o
Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das 
Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
2
Senhor das Centenas
Reivindicando ser a verdadeira voz da Floresta da Madeira, o Senhor das Centenas consolida seu poder destruindo
todos os dissidentes. No anoitecer, as Centenas recebem pontos com base em quantas clareiras elas oprimem –
clareiras que elas governam e não têm peças inimigas. Seu exército é liderado pelo Senhor da Guerra, um
guerreiro demagogo cujo humor inconstante lhes dá vantagens. Ao pilhar itens para seu imponente Tesouro, as
Centenas crescem em Comando e Proezas, o que as deixam realizar mais ações e atrair mais guerreiros para o
Senhor da Guerra. Se isso não for o suficiente, eles podem incitar as turbas para arrasar a Floresta da Madeira.
As Centenas possuem um único Senhor da Guerra, que é um guerreiro que não pode ser
removido do mapa – exceto em batalha –, não pode ser movido fora de seu turno e não
pode ser posicionado no mapa exceto pela ação de Convocar das Centenas
.
As Centenas sentem Desprezo pelo Comércio – quando criam um item, podem mantê-lo,
ou podem removê-lo permanentemente do jogo para receber os pontos da carta. Elas não
podem manter o item e receber pontos!
Contudo, as Centenas podem roubar itens de outros jogadores com seus Saqueadores (pág. 6).
Amanhecer
Primeiro, Arrase. Em cada clareira com um marcador de
turba, remova todas as construções e marcadores inimigos.
Caso uma ruína esteja presente, pegue um item dela, adicione ao seu Tesouro em seu tabuleiro de facção e, caso a ruína não tenha mais itens, remova-a
.
Pule este passo em seu
primeiro turno. Você ainda
não possui nenhum marcador
de turba no mapa!

mapa exceto pela ação de Convocar das Centenas As Centenas sentem Desprezo pelo Comércio quando criam um item podem mantê lo ou podem removê lo permanentemente do jogo para receber os pontos da carta Elas não podem manter o item e receber pontos Contudo as Centenas podem roubar itens de outros jogadores com seus Saqueadores pág 6 Amanhecer Primeiro Arrase Em cada clareira com um marcador de turba remova todas as construções e marcadores inimigos Caso uma ruína esteja presente pegue um item dela adicione ao seu Tesouro em seu tabuleiro de facção e caso a ruína não tenha mais itens remova a Pule este passo em seu primeiro turno Você ainda não possui nenhum marcador de turba no mapa

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Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro 
que não pode ser removido – exceto em 
batalha –, movido fora de seu turno, ou 
posicionado exceto com a ação  Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
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Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da  guerra em qualquer clareira.
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Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
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4
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Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
1
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2
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3
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Mova Batalhe
Crie usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            tb tl t,tf
1
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2
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Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das 
Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
No Anoitecer, compre 1 carta 
a mais. Se a clareira do senhor 
da guerra tiver 3 ou mais peças 
inimigas, em vez disso, compre  
2 cartas a mais.
$ P O i J U B O U F
Ap ós incitar na clareira do senhor 
da guerra, vo cê p o de rolar o dado 
da turba para p osicionar uma turba 
(conforme descrito no passo Assolar)  
até 4 vezes.
Jubil ante
Seu humor atual é Jubilante, logo você não pode 
escolher ele novamente. Você possui moedas em seu 
Tesouro, então também não pode escolher Conflitante. 
Exemplo de Humor
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro  que não pode ser removido – exceto em  batalha –, movido fora de seu turno, ou  posicionado exceto com a ação 
Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da  guerra em qualquer clareira.
2
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Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
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Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
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Mova Batalhe
Crie usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            tb tl t,tf
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Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das  Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em  uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
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Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro  que não pode ser removido – exceto em  batalha –, movido fora de seu turno, ou  posicionado exceto com a ação 
Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da  guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
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Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
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Mova Batalhe
Crie 
usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            
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Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das 
Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
É seu primeiro turno. Você posiciona um guerreiro na clareira do 
x gcdhe–ãets hhãendhbs eldiqeidr ,ãeidrefeçhd Qãée-dg;dhr eldiqe
ganha martelos, chás, espadas e bestas, você ganhará Proezas.Você posiciona mais um guerreiro na 
mesma clareira porque você começou 
a partida com um forte lá.
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro 
que não pode ser removido – exceto em 
batalha –, movido fora de seu turno, ou 
posicionado exceto com a ação  Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da  guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
1
o
4
o
Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
1
o
2
o
3
o
Mova Batalhe
Crie usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            tb tl t,tf
1
o
2
o
3
o
Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das 
Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
Exemplo de Recrutar
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro 
que não pode ser removido – exceto em 
batalha –, movido fora de seu turno, ou 
posicionado exceto com a ação  Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da  guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
1
o
4
o
Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
1
o
2
o
3
o
Mova Batalhe
Crie 
usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            
tb tl t,tf
1
o
2
o
3
o
Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das 
Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
3
Sempre que você ganhar um item, coloque-o no espaço vazio mais à esquerda de seu Tesouro
que mostre aquele tipo de item. Botas, sacos e moedas aumentam seu Comando enquanto
martelos, chá, espadas e bestas aumentam suas Proezas.
Após resolver todas as turbas, role o dado de turba uma vez
– independentemente de quantas turbas você possui no mapa! Posicione um marcador de turba em uma clareira que corresponda ao naipe que você rolou no dado de turba
. Esta
clareira deve ser adjacente a uma clareira que já possua uma turba
. Nenhuma clareira pode ter mais do que uma única turba.
Segundo, Recrute. Posicione, na clareira do seu Senhor da Guerra, um número de guerreiros
igual à sua quantidade de Proezas. Depois, posicione 1 guerreiro em cada forte construído.
Terceiro, Convoque. Caso o Senhor da Guerra não esteja no mapa, você precisará de um
novo! Substitua qualquer guerreiro das Centenas presente no mapa pelo Senhor da Guerra.
Caso não p
ossa – por exemplo, se você não tiver nenhum guerreiro no mapa –, então
posicione o Senhor da Guerra em qualquer clareira
.
Quarto, Escolha S
eu Humor. O Senhor
da Guerra é uma figura inconstante, cujo humor lhe traz uma habilidade temporária
.
Nessa etapa, vo
cê deve substituir a carta de
humor atual por uma diferente
.
O humor do S
enhor da Guerra é conduzido por
uma obsessiva necessidade de juntar tesouros
.
Assim, vo
cê não pode escolher um humor se
você tiver em seu Tesouro o item mostrado no canto superior esquerdo carta de humor.
Um humor esp
ecífico, Esbanjador, não tem
nenhum ícone
. Você sempre pode escolhê-lo, desde que já não esteja Esbanjador. Caso já
esteja Esbanjador e tenha todos os tipos de itens em seu Tesouro, você permanece Esbanjador.
Basicamente, suas turbas se
espalham como a simpatia
da Aliança. Contudo, se não
existirem clareiras onde você
pode posicionar a turba, você
não posiciona nenhuma.

traz uma habilidade temporária Nessa etapa vo cê deve substituir a carta de humor atual por uma diferente O humor do S enhor da Guerra é conduzido por uma obsessiva necessidade de juntar tesouros Assim vo cê não pode escolher um humor se você tiver em seu Tesouro o item mostrado no canto superior esquerdo carta de humor Um humor esp ecífico Esbanjador não tem nenhum ícone Você sempre pode escolhê lo desde que já não esteja Esbanjador Caso já esteja Esbanjador e tenha todos os tipos de itens em seu Tesouro você permanece Esbanjador Basicamente suas turbas se espalham como a simpatia da Aliança Contudo se não existirem clareiras onde você pode posicionar a turba você não posiciona nenhuma

---

Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro 
que não pode ser removido – exceto em 
batalha –, movido fora de seu turno, ou 
posicionado exceto com a ação  Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira voz da Floresta da Madeira. Dissidentes devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
1
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o
Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
1
o
2
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3
o
Mova Batalhe
Crie 
usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            
tb tl t,tf
1
o
2
o
3
o
Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das 
Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
Se
Contudo, você possui Mestres Artesãos, o que lhe confere um ponto adicional a cada vez que 
você cria um item. Mesmo com o Desprezo pelo Comércio, você recebe este ponto!
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro  que não pode ser removido – exceto em  batalha –, movido fora de seu turno, ou  posicionado exceto com a ação 
Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da  guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
1
o
4
o
Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
1
o
2
o
3
o
Mova Batalhe
Crie usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            tb tl t,tf
1
o
2
o
3
o
Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das  Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em  uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
Se
Você cria uma besta e a coloca no espaço mais à esquerda de sua trilha de Proezas. Devido ao  seu Desprezo pelo Comércio, você não recebe o ponto mostrado na carta.
Exemplo de Criar
4
Dia
Primeiro, Crie. Esta é uma ação padrão de criar que usa seus Fortes.
Segundo, Comande as Centenas. Você pode
realizar estas ações em qualquer ordem, uma
quantidade de vezes igual ao seu Comando:
»Mover: realize 1 movimento.
»Batalha: inicie 1 batalha.
»Construa: gaste 1 carta para
posicionar 1 forte em uma clareira correspondente que você governe
.
Em seu primeiro turno, a menos que
crie uma bota, um saco ou moedas,
você só possui 1 Comando. Você pode se
mover ou batalhar com quaisquer de seus
guerreiros, incluindo o Senhor da Guerra.

no espaço mais à esquerda de sua trilha de Proezas Devido ao seu Desprezo pelo Comércio você não recebe o ponto mostrado na carta Exemplo de Criar 4 Dia Primeiro Crie Esta é uma ação padrão de criar que usa seus Fortes Segundo Comande as Centenas Você pode realizar estas ações em qualquer ordem uma quantidade de vezes igual ao seu Comando Mover realize 1 movimento Batalha inicie 1 batalha Construa gaste 1 carta para posicionar 1 forte em uma clareira correspondente que você governe Em seu primeiro turno a menos que crie uma bota um saco ou moedas você só possui 1 Comando Você pode se mover ou batalhar com quaisquer de seus guerreiros incluindo o Senhor da Guerra

---

Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu senhor da guerra é um guerreiro 
que não pode ser removido – exceto em 
batalha –, movido fora de seu turno, ou 
posicionado exceto com a ação  Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início de batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira voz da Floresta da Madeira. Dissidentes devem queimar!
Senhor das Multidões
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do senhor da 
guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu senhor da guerra caso ele não esteja no mapa: Substitua um 
guerreiro das Multidões pelo senhor da Guerra. Se não puder, posicione o senhor da guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um guerreiro das Multidões (incluindo seu senhor da guerra) mas sem turba.
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4
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Comande as Multidões uma quantidade de vezes até seu valor de Comando
1
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Mova Batalhe
Crie 
usando fortes.
Compre   carta. Descarte para 5 cartas.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Multidões e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            
tb tl t,tf
1
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2
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3
o
Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de 
Proezas. Você pode mover seu senhor da guerra com quaisquer guerreiros das 
Multidões e, em seguida, você pode batalhar na clareira do senhor da guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você fosse posicionar um 
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.
Em seu segundo avanço, você move o Senhor da Guerra junto com um guerreiro e, 
em seguida, batalha.
1
0
fdeuneaubs cauoaucvtlpaursuçvdsQa mugdiqu-d  ntuçvdsQa u;,u.s cauNdveamugdiqu-drsuagaoéavu duas vezes. Em seu primeiro avanço, você move o Senhor da Guerra sem nenhum guerreiro e  escolhe não batalhar.
Exemplo de Avançar
5
Terceiro, Avance o Senhor da Guerra. Você pode avançar o Senhor da Guerra uma
quantidade de vezes igual a suas Proezas. Sempre que avançar, você pode movê-lo e,
então pode batalhar (nenhum dos dois é necessário). O movimento precisa incluir o
Senhor da Guerra, mas você também pode mover guerreiros junto com o Senhor da Guerra
. A batalha deve ser na clareira do Senhor da Guerra.
Anoitecer
Primeiro, Incite. Uma quantidade qualquer de vezes, você
pode gastar uma carta para posicionar um marcador de
turba em uma clareira correspondente com pelo menos um
guerreiro das Centenas, mesmo que seja o Senhor da Guerra
.
Uma clar
eira não pode ter diversos marcadores de turba
.
Segundo, Oprima. Você recebe pontos com base em quantas clareiras você governa que tenham
peças das Centenas e não tenham nenhuma peça inimiga (nem guerreiros, nem marcadores, nem construções, nada), conforme mostrado na indicação em seu tabuleiro de facção
.
Terceiro, Compre e Descarte. Você compra 1 carta. Se
você possuir mais de 5 cartas, descarte até chegar ao
limite de 5 cartas.
Se você quer comprar mais cartas,
escolha o humor Conflitante.
Você não precisa posicionar
turbas adjacentes a clareiras
que já tenham uma turba, como
você faz quando rola o dado
da turba, no passo de Arrasar.
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Senhor da Guerra
Seu Senhor da Guerra é um guerreiro 
que não pode ser removido – exceto em 
batalha –, movido fora de seu turno, ou 
posicionado exceto com a ação Convoque.Desprezo pelo Comércio
Quando criar um item,  receba-o, mas não marque  pontos; ou descarte-o e  receba os pontos indicados.
Saqueadores
No início das batalhas como atacante, você pode declarar que  saqueará o defensor. Você não causa danos, mas o defensor  sim. Ao final, se você governar a clareira, pegue um item da  caixa de Itens Artesanais do defensor.
Você é a verdadeira  voz da Floresta da  Madeira. Dissidentes  devem queimar!
Senhor das Centenas
Arrase
Em cada turba, remova todas as construções e marcadores inimigos, pegue 1 item de uma 
ruína, caso exista, e remova a ruína, se vazia. Após resolver todas as turbas, role o dado 
de turba uma vez e posicione 1 turba em uma clareira correspondente que não tenha 
turba e seja adjacente a uma turba.
3
o
Recrute guerreiros em quantidade igual às suas Proezas na clareira do Senhor da 
Guerra. Depois, recrute 1 guerreiro em cada forte.
Convoque seu Senhor da Guerra caso ele não esteja no mapa: substitua um 
guerreiro das Centenas pelo Senhor da Guerra. Se não puder, posicione o Senhor  da Guerra em qualquer clareira.
2
o
Escolha um humor diferente que não mostre um item em seu 
Tesouro. Caso não seja possível, escolha Esbanjador.
Incite qualquer quantidade de vezes. 
Gaste uma carta para posicionar uma turba em uma clareira correspondente com um  guerreiro das Centenas (incluindo seu Senhor da Guerra) mas sem turba.
1
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4
o
Comande as Centenas uma quantidade de vezes até seu valor de Comando.
1
o
2
o
3
o
Mova Batalhe
Crie 
usando Fortes.
Compre   carta. Descarte até ter 5 cartas na mão.
Oprima clareiras que você governe e que contenham pelo menos uma peça das 
Centenas e nenhuma peça inimiga.
– :        – :                :              +:            tb tl t,tf
1
o
2
o
3
o
Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor 
de Proezas. Você pode mover seu Senhor da Guerra com quaisquer guerreiros das 
Centenas e, em seguida, você pode batalhar na clareira do Senhor da Guerra.
Construa
Gaste uma carta para posicionar um Forte em 
uma clareira correspondente que você governe.
O Tesouro
b l ,b
Proezas
Começa em 1…
Comando
Começa em 1…
…e aumenta
com itens.
Preencha as trilhas da esquerda para a direita. Se você for posicionar um
item em uma trilha completa, receba        e remova o novo item ou algum 
item já presente na trilha.
tf
Carta de Humor
Prepare com o humor Teimoso.

tb tl t tf 1 o 2 o 3 o Avance o Senhor da Guerra um número de vezes até seu valor de Proezas Você pode mover seu Senhor da Guerra com quaisquer guerreiros das Centenas e em seguida você pode batalhar na clareira do Senhor da Guerra Construa Gaste uma carta para posicionar um Forte em uma clareira correspondente que você governe O Tesouro b l b Proezas Começa em 1 Comando Começa em 1 e aumenta com itens Preencha as trilhas da esquerda para a direita Se você for posicionar um item em uma trilha completa receba e remova o novo item ou algum item já presente na trilha tf Carta de Humor Prepare com o humor Teimoso

---

A Habilidade dos Saqueadores

Sua habilidade dos Saqueadores funciona assim: em batalhas, como
atacante, você pode escolher saquear o defensor. Você ainda rola
o dado, mas não causa danos rolados, apenas os danos causados
pelo defensor são aplicados neste combate. Ao final da batalha, se
você governar a clareira onde acabou de batalhar, você pode pegar
qualquer item na caixa de Itens Artesanais do defensor.
Observe que você não
pode saquear o Malandro,
que não possui um local
de itens artesanais.
Exemplo de Saqueadores
Você nota uma bota apetitosa na caixa de Itens Artesanais de um inimigo, então você
batalha com ele. Você possui o Senhor da Guerra junto de 2 guerreiros lá, e ele tem apenas
1 guerreiro. Vitória fácil, certo?
Itens Artesanais
Malandro pode lhe dar cartas
para pegar os itens.
No início da batalha, você declara que irá saqueá-lo. Ele joga uma emboscada e lhe causa
2 danos. Você rola os dados e tira 1-1. Você não causa danos pela rolagem, mas seu humor é
Colérico, o que causa um dano adicional. No total, cada um causa 1 dano. Isto remove tudo
daquela clareira! Você não a governa mais, logo não consegue saquear a bota.
Colérico
6

---

7
Guardiões de Ferro
Os Guardiões de Ferro são uma ordem de cavaleiros exilados que retornaram para recuperar relíquias perdidas
em conflitos passados. Primeiro, eles devem escavar as relíquias das florestas e depois levá-las para suas Estações,
onde poderão finalmente recuperá-las para marcar pontos. Mas eles devem planejar cuidadosamente, já
que dependem de seu Séquito na Floresta da Madeira, o qual pode se perder – ou pior – enquanto ajuda os
Guardiões a examinar e recuperar as relíquias que eles procuram.
Os Guardiões são Cavaleiros Devotos, então eles ignoram o primeiro dano recebido
em batalhas nas quais eles possuam pelo menos um guerreiro e uma relíquia na clareira
da batalha, independentemente de estar atacando ou defendendo
. Ao se mover, cada
guerreiro pode mover uma relíquia consigo.
Contudo, as relíquias são Troféus Premiados. Quando um inimigo remove uma relíquia
por qualquer forma que seja, este inimigo recebe 2 pontos no lugar de apenas 1, e coloca a relíquia em uma floresta qualquer
.
Amanhecer
Primeiro, Acampe. Uma vez em cada clareira, você pode substituir um guerreiro Guardião
por uma Estação. Suas Estações têm dois lados e você pode
posicioná-las com qualquer lado para cima.
Cada Estação mostra qual tipo de relíquia pode ser recuperada

. Por exemplo, a Estação mostrada lhe permite recuperar
figuras ou joias, dependendo do lado que está voltado para
cima. Existem 3 tipos de relíquias: figuras, tábuas e joias.
Você não pode acampar em uma mesma clareira múltiplas vezes em um mesmo turno.
Você pode acampar uma nova Estação em uma clareira que já
possui uma Estação vinda de um turno anterior.
Caso você não possua nenhuma Estação e nenhum guerreiro no mapa, você pode
posicionar um guerreiro e uma Estação em qualquer clareira na borda do mapa.
Segundo, Levante Acampamento. Levantar acampamento é, essencialmente, o oposto de
Acampar. Uma vez em cada clareira, você pode substituir uma Estação por um guerreiro
Guardião. De forma similar, você não pode levantar acampamento múltiplas vezes na
mesma clareira em um mesmo turno.

---

 SevocêgrêonoeêarêgomuoaêiSgêoiêaêoiSgGeGSdêaoãoc,uaauGaSgoulo,lêoígrêqflSomuoaêiSgêouolêGgo
,lêoeêarêomuoisggêaSoiêaêoiSgGeGSdêaonoc,uaauGaSgoulo,lêoígrêqflSomuoaêrSt
Exemplo de Recrutamento
Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
epin   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira  escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.
2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
o
2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
Faithful Retainer
Seguidor Fiel
Quando descartar esta carta,
remova-a permanentemente.
Você começa com um Seguidor Fiel de  pássaro alocado em cada uma das três  colunas de ação. Desta forma, em seu  primeiro turno, você pode se mover uma  vez, batalhar e depois escavar uma vez,  e se mover ou recuperar uma vez.
Exemplo de Séquito
8
Terceiro, Recrute. Qualquer quantidade de vezes,
você pode gastar uma carta para posicionar 2
guerreiros em uma Estação correspondente
.
Dia
Primeiro, Crie. Esta é uma ação padrão de Criar que usa suas Estações, independentemente do tipo delas
.
Segundo, Ative o Séquito. Você pode realizar uma ação
por carta em seu Séquito, localizado ao longo da borda superior de seu tabuleiro de facção, da esquerda para a direita
. Realize a ação listada no local da carta em uma
clareira que corresponda ao naipe da carta.
Sim, você pode posicionar 6, 8 ou
até mesmo 10 guerreiros de uma
única vez em uma mesma Estação,
desde que tenha cartas para isto!
O Séquito funciona como
o Decreto da Rapinas, mas
você não tem penalidade
por pular uma ação.

---

Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira 
escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
o
2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira 
escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
o
2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira 
escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
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2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
 SevocSêêgronoagmuumruSêomiogiGoedGumruGoãmouG,SoeSio
 guerreiros Marqueses. Você deve batalhar aqui, 
uSdGDãSolàl.oSoqgmoãmrPGosSevoeSiopoagmuumruSfl
 SevoaSsmuDGoGcmDGêoloedGumruGêoGãçGemD,mêoáoESumê,GoãmoSDãmosSevorDsmê,raSg.odSaSosSevoãmsmo
descartar a carta de rato de seu Séquito utilizada para esta ação. Todavia, você permanece 
com a relíquia!
Após a batalha, você escolhe escavar 
uma joia a partir de uma floresta 
GãçGemD,mflo SevoGosruGomoêmgosGdSuohonR
2
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Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira  escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.
2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
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Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
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Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
Exemplo de Escavação
9
»Mover A coluna de ações da esquerda permite um movimento a partir da clareira
correspondente.
»Batalhe e Escave. A coluna de ações central permite que você batalhe e, em seguida,
escave. Se você realizar esta ação, você deve batalhar na clareira na qual você está
agindo, a menos que não exista nenhuma peça inimiga lá. Depois, você pode escavar
na mesma clareira. Veja como escavar funciona…
Se você governa a clareira e possui um guerreiro Guardião lá, você pode mover uma
relíquia de uma floresta adjacente para a clareira, virando a relíquia para revelar seu valor.
Cada tipo de relíquia possui 4 marcadores com os valores 1, 2, 3 e 3. Cada relíquia começa no jogo
mostrando seu lado sem valor. Quando escavada, ela é virada e passa a mostrar seu valor.

da clareira correspondente Batalhe e Escave A coluna de ações central permite que você batalhe e em seguida escave Se você realizar esta ação você deve batalhar na clareira na qual você está agindo a menos que não exista nenhuma peça inimiga lá Depois você pode escavar na mesma clareira Veja como escavar funciona Se você governa a clareira e possui um guerreiro Guardião lá você pode mover uma relíquia de uma floresta adjacente para a clareira virando a relíquia para revelar seu valor Cada tipo de relíquia possui 4 marcadores com os valores 1 2 3 e 3 Cada relíquia começa no jogo mostrando seu lado sem valor Quando escavada ela é virada e passa a mostrar seu valor

Uma vez que tenha escavado uma relíquia, conte quantas clareiras adjacentes à
floresta na qual você investigou que você governa (basicamente, todas as clareiras
tocando a floresta)
. Caso você governe menos que o valor da relíquia, você deve
descartar a carta de seu Séquito utilizada para a escavação.
1 2 3 3
Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira 
escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
o
2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.

---

Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira 
escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
o
2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
E s c+ =
No total, você 
amrmumeieGSdvSã,
as
Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira  escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.
2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
o
2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
3
2
1 2
Você já tinha recuperado uma figura em  um turno anterior, então você recebe mais  peGSdvSãeGSaerS.Gcmvoaet.oerSctdoç
aE
Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras
tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira  escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.
2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
o
2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
3
1 2
Você recuperou relíquias  rS.egocSamãebêepemehêecSàSe você recebe   pontos.
Você está recuperando em uma clareira de rato que possui Estações de tábua e joia. Você governa duas  rcoamflaoãejmeaovS,elSrnemãrScsmeamrtGmaoaeoãeamcáEtfloãedoeãmàtfldvmeSajm.MevqutoeRbUêevqutoeRpUemeíSfloeRhU,
A joia possui um valor  , que é maior que a quantidade de clareiras de rato que você governa.  Você deve descartar a carta de pássaro de seu Séquito, utilizada para realizar esta ação. 1 2 3
Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras
tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira  escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.
2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
o
3
o
2
o
Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
o
3
o
1
o
Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
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Escavar: Se você governa com um guerreiro Guardião, vire e mova uma 
relíquia de uma floresta adjacente. Descarte esta carta se você governa 
menor clareiras adjacentes àquela floresta que o valor da relíquia.
Recuperar: Pegue qualquer quantidade de relíquias do mesmo tipo 
que uma estação lá. Descarte esta carta e pare a ação se você 
governar menos clareiras correspondentes que o valor da relíquia.
Relíquias
figuras tábuas joias
uiGd   se você completar uma colunado valor da relíquia  
Estações
Guardiões de Ferro
Cavaleiros Devotos
Em batalha, ignore o primeiro dano se você 
tiver uma relíquia e um guerreiro Guardião. 
Quando se mover, você pode mover uma 
relíquia com cada guerreiro Guardião. 
Troféus Premiados
Quando um inimigo remove uma 
relíquia, ele a coloca com o valor 
para cima em uma floresta 
qualquer e recebe 1 PV adicional.
Voltando do exílio, 
você deve recuperar 
as relíquias perdidas 
em guerras passadas.
Itens Artesanais
O Malandro pode lhe dar cartas 
para pegar estes itens.
deve Batalhar se possível, depois pode  Escavar
…na mesma clareira correspondente. 
Mova
…de uma clareira correspondente. 
Mova ou Recupere
…de uma clareira correspondente.
Séquito
de até 10 cartas
Amanhecer
Dia
Anoitecer
Use seu Séquito da esquerda para a direita
Para cada carta, você pode realizar a ação listada. (Caso queira  escavar em uma clareira com um inimigo, você deve batalhar primeiro.)
Crie usando estações.
2
o
1
o
Acampe uma vez por clareira
Você pode substituir um guerreiro Guardião por uma estação. 
Caso não tenha nenhum dos dois no mapa, posicione ambos 
em uma clareira na borda do mapa.
Recrute qualquer quantidade de vezes
Gaste 1 carta para posicionar 2 guerreiros em uma estação 
correspondente.
Levante Acampamento uma vez por clareira
Você pode substituir uma clareira por um guerreiro Guardião.
1
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3
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2
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Receba o Séquito de até 10 cartas
Você pode adicionar qualquer quantidade de cartas de sua mão 
em seu Séquito, ou você pode mover uma carta já no séquito.
Compre 1 carta, mais 1 carta por          revelado. 
Descarte para 5 cartas.
Deixe a Terra
Você deve remover um guerreiro Guardião de cada clareira 
com 4 ou mais.
2
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1
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Você pode posicionar estações com a frente 
ou o verso para cima.
Exemplo de Recuperar e sua Pontuação
10
»Mover ou Recup erar. A coluna de ações à direita permite que você mova ou recupere
relíquias de uma clareira correspondente. Você escolhe apenas uma das opções. Veja
como recuperar funciona…
Uma por vez, você pode pegar qualquer quantidade de relíquias da clareira na qual
você está agindo. Contudo, você só pode pegar uma relíquia se a clareira possuir uma
Estação do mesmo tipo da relíquia: figura, tábua ou joia.
Quando pegar uma relíquia, coloque-a em seu tabuleiro de facção no espaço vazio mais
à esquerda para relíquias daquele tipo. Depois, conte quantas clareiras você governa que
correspondem ao naipe da clareira na qual você está agindo, incluindo a própria clareira onde você está agindo
. Caso você governe menos clareiras que o valor da relíquia, você
deve descartar a carta de seu Séquito utilizada para a recuperação e finalizar sua ação.
Quando recupera uma relíquia, você recebe pontos iguais ao seu valor e mais 2 pontos
caso você tenha completado uma coluna de relíquias em seu tabuleiro de facção.

só pode pegar uma relíquia se a clareira possuir uma Estação do mesmo tipo da relíquia figura tábua ou joia Quando pegar uma relíquia coloque a em seu tabuleiro de facção no espaço vazio mais à esquerda para relíquias daquele tipo Depois conte quantas clareiras você governa que correspondem ao naipe da clareira na qual você está agindo incluindo a própria clareira onde você está agindo Caso você governe menos clareiras que o valor da relíquia você deve descartar a carta de seu Séquito utilizada para a recuperação e finalizar sua ação Quando recupera uma relíquia você recebe pontos iguais ao seu valor e mais 2 pontos caso você tenha completado uma coluna de relíquias em seu tabuleiro de facção

---

11
Anoitecer
Primeiro, Deixe a Terra. Em cada clareira que contenha
4 ou mais guerreiros Guardiões, você deve remover um
guerreiro Guardião
.
Segundo, Receba o Séquito. Você pode alocar qualquer quantidade de cartas de sua mão
para quaisquer colunas de seu Séquito. Contudo, seu Séquito não pode ter mais que 10
cartas em nenhum momento.
Se você não adicionar cartas em seu Séquito, você pode mover exatamente 1 carta de seu
Séquito para qualquer outra coluna de ação dele. Usualmente, você não precisará fazer isto,
mas pode vir a ser útil!
Terceiro, Compre e Descarte. Compre 1 carta, mais 1 carta para cada Estação no mapa.
Dep
ois, se você possuir mais que 5 cartas na mão, descarte quaisquer cartas até que reste
apenas 5
.
Vocês são peregrinos sem
uma infraestrutura sólida,
então devem sair em busca de
suprimentos para sobreviver!

---

12
Capangas
Os Capangas prestam seus serviços à facção na liderança, atraídos por promessas de fama e glória. Porém, logo a
insatisfação cresce junto com o arrastar do conflito e, eventualmente, eles mudam sua lealdade. Corteje a infame
Patrulha da Floresta dos Marqueses ou influencie a Última Dinastia das Rapinas para se juntar à sua causa!
Em qualquer partida de Root, você pode escolher adicionar
exatamente 3 capangas. A maioria dos capangas está associada
a uma facção do jogo, e nenhum jogador pode jogar com esta
facção em uma partida na qual o correspondente capanga esteja
presente
. Por exemplo, os Marqueses não podem ser usados na
mesma partida que a Patrulha da Floresta ou os Médicos Felinos.
Preparação dos Capangas
Nós sugerimos que você utilize os capangas juntamente com a Preparação Avançada
(pág. 17), já que isto torna a preparação mais rápida. Caso queira usar apenas os capangas,
você pode escolhê-los da seguinte forma, antes de escolher as facções em jogo
.
1º Passo: Recolha e Posicione Peças. Junte os 12 marcadores
de controle e o dado de controle ao lado do mapa. Posicione
os 3 marcadores de capangas (marcados com “4”, “8” e “12”) nos espaços 4, 8 e 12 da trilha de pontuação do mapa
.
2º Passo: Escolha os Capangas. Embaralhe todas as cartas
de capangas, revele 3, e junte suas peças em um suprimento.
Retorne as cartas e peças dos demais capangas para a caixa.
3º Passo: Rebaixe os Capangas. Aleatoriamente, vire as cartas de capangas para o lado Promovido ou Rebaixado (marcado com um “R” no canto inferior direito), baseado na quantidade de jogadores:

2 Jogadores: 3 Promovidos
• 3 Jogadores: 2 Promovidos, 1 Rebaixado
• 4 Jogadores: 1 Promovido, 2 Rebaixados
• 5 ou mais Jogadores: 3 Rebaixados
4º Passo: Prepare os Capangas. Começando com o último jogador na ordem de turno
e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador prepara um capanga, seguindo as
instruções, caso existam, presentes na carta do capanga
. (Alguns capangas não possuem
instruções de preparação e alguns jogadores podem não ter capangas para preparar).
Capangas Promovidos
possuem peças que você
pode usar com ações
dos capangas. Capangas
Rebaixados usualmente
não possuem peças, mas
lhe trazem habilidades.
Os 4 capangas na Expansão
Saqueadores estão associados
às 4 facções do jogo base.
Capangas neutros, encontrados
em outros produtos de
Root, não estão associados a
nenhuma facção específica.
FINAL DO TURNO:
?
Remova um marcador de controle de cada
capanga. Se ele estiver vazio, entregue-o
junto com este marcador a qualquer outro
jogador. Ele rola por controle. 

---

Você acaba de terminar seu Anoitecer. Lembrado por seu marcador de capanga, você deve escolher uma carta de capanga 
ae itRdsoprne. Pegu pige,-p m jmndt,-m am q,edpinm. Pegu de,m e amae ap gernde,p p dpgpcp E Rerne zpdop,-e p E aetdmae. 
Você só conta o dourado, já que você tem mais pontos de vitória que todos, logo você coloca   marcador de controle na 
carta da Patrulha da Floresta. Exemplo
FINAL DO TURNO:
Pegue um capanga do suprimento e
role por controle. Vire este marcador.
Preparação: Posicione um guerreiro da Patrulha em cada clareira.
Sempre que um guerreiro da Patrulha for removido,  posicione-o nesta carta, não no suprimento.
Você pode mover e, depois, você pode batalhar.
—OU— 
Posicione todos os 
guerreiros da Patrulha 
presentes aqui em uma 
clareira com quaisquer 
guerreiros da Patrulha.
Pat r ul ha d a Fl oresta
Por fim, você vira  seu marcador de  capanga para lembrá-lo  do que fazer em seus  próximos turnos.
FINAL DO TURNO:
?
 Remova um marcador de controle de cada
capanga. Se ele estiver vazio, entregue-o
junto com este marcador a qualquer outro
jogador. Ele rola por controle.

FINAL DO TURNO:
Pegue um capanga do suprimento e
role por controle. Vire este marcador.
Você oa bdetoremionmnsnouêobêmêsêboAo.edaeoêoLepoeo .bpgêpbeonon,mndvnbolo.edaecodnoabp,hnouêoPpaFbpnto
Você pega o marcador de capanga do espaço “ ”  na trilha de pontuação e o coloca abaixo de seu  tabuleiro de facção. Agora que você pegou este  marcador, nenhum outro jogador pode conseguir   veor.raErerperSorazrce,e.pampgn
Exemplo
V o c ê
FINAL DO TURNO:
Pegue um capanga do suprimento e 
role por controle. Vire este marcador.
V o c êVocê abdaetrcdm
 abdaedtermimnbmesueAdi.Ltanpueae
.ugaeiu.erunp.uga,evL.aeaApaetm.rmsu.,
FINAL DO TURNO:
Pegue um capanga do suprimento e 
role por controle. Vire este marcador.
13
Recebendo Capangas
Os 3 capangas começam o jogo sem controle de nenhum jogador. Eles começam em um
suprimento ao lado do mapa.
Os capangas vão primeiro para o líder.
Se você for o primeiro jogador a conseguir 4, 8 ou 12 pontos, imediatamente pegue o marcador de capanga correspondente da trilha de pontuação e coloque-o abaixo de seu último passo do Anoitecer
. Isto lhe lembrará
de receber um capanga ao final de seu turno.
Ao final de seu turno, realize os seguintes
passos:
1. Pegue qualquer carta de capanga do
suprimento.
2. Role por controle (veja a seguir).
3. Vire o marcador de capanga.
Quando ganhar uma carta de capanga,
r
ole por controle. Role o dado de controle
.
Pegue uma quantidade de marcadores de controle do suprimento igual à quantidade rolada no dado e coloque-os sobre a carta de capanga que você pegou
.
Ao ler o resultado do dado, se você possuir a maior quantidade de pontos (ou estiver empatado com mais pontos), conte apenas os pontos dourados
. Do contrário, conte todos
os pontos, mesmo se você tiver ativado uma carta de domínio.

---

Chegou seu próximo turno e 
você acaba de terminar seu 
Anoitecer. Você remove o 
único marcador de controle 
da Patrulha da Floresta.
Exemplo
Preparação: Posicione um guerreiro da Patrulha em cada clareira.
Sempre que um guerreiro da Patrulha for removido,  posicione-o nesta carta, não no suprimento.
Você pode mover e, depois, você pode batalhar.
—OU— 
Posicione todos os 
guerreiros da Patrulha 
presentes aqui em uma 
clareira com quaisquer 
guerreiros da Patrulha.
Pat r ul ha d a Fl oresta
A Patrulha da floresta, nesse momento, não possui nenhum marcador de controle, logo ela deve ser entregue  para outro jogador. Mesmo estando empatado com as Rapinas em pontos, você decide que eles devem receber a  Patrulha da Floresta. Você entrega a eles a carta e o marcador de capanga da Patrulha da Floresta e eles  rolam imediatamente o dado de controle. Por terem rolado   pontos dourados, colocam   marcadores de  controle na carta da Patrulha da Floresta.
Exemplo
Preparação: Posicione um guerreiro da Patrulha em cada clareira.
Sempre que um guerreiro da Patrulha for removido,  posicione-o nesta carta, não no suprimento.
Você pode mover e, depois, você pode batalhar.
—OU— 
Posicione todos os 
guerreiros da Patrulha 
presentes aqui em uma 
clareira com quaisquer 
guerreiros da Patrulha.
Pat r ul ha d a Fl oresta
Preparação: Posicione um guerreiro da Patrulha em cada clareira.
Sempre que um guerreiro da Patrulha for removido,  posicione-o nesta carta, não no suprimento.
Você pode mover e, depois, você pode batalhar.
—OU— 
Posicione todos os 
guerreiros da Patrulha 
presentes aqui em uma 
clareira com quaisquer 
guerreiros da Patrulha.
Pat r ul ha d a Fl oresta
FINAL DO TURNO:
?
Remova um marcador de controle de cada
capanga. Se ele estiver vazio, entregue-o
junto com este marcador a qualquer outro
jogador. Ele rola por controle.

FINAL DO TURNO:
?
Remova um marcador de controle de cada
capanga. Se ele estiver vazio, entregue-o
junto com este marcador a qualquer outro
jogador. Ele rola por controle.
R ê q b
14
Os capangas perdem motivação com o
tempo… Ao final de seu turno, você deve
remover um marcador de controle de
cada capanga que você controla, exceto
por capangas que você acaba de pegar do
suprimento
.
… e eventualmente eles trocam suas lealdades. Quando
você remove o último marcador de controle de um capanga, você deve, imediatamente, entregar a carta de capanga e o marcador de capanga correspondentes para qualquer outro jogador
. Este jogador deve colocar o marcador de capanga
abaixo do último passo de seu Anoitecer como um lembrete e,
imediatamente em seguida, rolar por controle, como descrito anteriormente.
Jogadores que não estão
liderando tendem e controlar
os capangas por mais tempo.
Capangas continuam se
movendo entre os jogadores
até o final da partida!

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15
Usando Capangas
Você não recebe pontos quando capangas que você controla removem peças inimigas.
De maneira geral, isso significa que você não recebe pontos quando os capangas batalham
e removem construções e marcadores inimigos, mas alguns capangas possuem ações que
removem peças sem batalha
.
Capangas que você controla contam para governar. Enquanto você controla um capanga,
você trata todas as peças dele como suas próprias para o propósito de governar.
Capangas possuem diversas habilidades e ações que podem ser usadas:
• Ação Quando Adquirido ( ). Quando tomar o controle deste capanga, o jogador
controlador deve realizar esta ação.
• Habilidade (). Habilidades estão sempre ativas, embora algumas especifiquem
quando ocorrem.
• Ação Início do Amanhecer ( ). No início do seu amanhecer, o jogador controlador
deve ou pode realizar esta ação, conforme descrito nela.
• Ação Uma Vez por Dia (). Uma vez, durante o Dia, o jogador controlador pode
realizar esta ação.
Alguns capangas dão ações ou habilidades para seu controlador. Suas descrições
começam com a palavra “Controlador:”.
Você joga com as Rapinas e controla a Patrulha da Floresta. Você possui um guerreiro Rapina e um guerreiro 
,n inIumPvn sh mhn cPnuseun dn AmnP ot çnanuIot QmPIetInt lottmsh q amsuuseuotz Você lottme mhn lustsd:n 
,s q“ ntteh coho ot QmPIetInt“ hnt Socêt táo ot çou,st ,n ãPoustIn“ sdIáo Socêt aoSsudnh sh cnto ,s shlnIstz
Exemplo
Você ganha o controle dos Insurgentes da Primavera, então você deve realizar sua Ação  Quando Adquirido, que diz: “Se nenhum guerreiro Insurgente está no mapa, role o dado de  insurgência e posicione um guerreiro Insurgente em uma clareira correspondente”.
Exemplo
Os Nobres Azulinos, o lado Rebaixado da Última Dinastia, possui uma habilidade que diz “Controlador: você  governa clareiras com empate em presença”. Esta habilidade funciona como a dos Lordes da Floresta das Rapinas.
Exemplo

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Os capangas são considerados peças
inimigas?
Se você os controla, não! Mas capangas
que você não controla, mesmo que ainda
no suprimento, são inimigos
. Por exemplo,
se você usar o Favor das Raposas, você não remove peças de capangas que você controla em clareiras de raposa, mas você também remove peças de capangas que você não controla
.
Posso adicionar guerreiros de capangas aos
meus próprios quanto mover ou batalhar?
Não! Eles são completamente separados.
Peças de capangas contam como
minhas peças? Não! Por exemplo, você não pode tratá-
las como peças de Ducado no intuito de
influenciar um ministro, e não pode tratá-
las como guerreiros Guardiões para escavar
uma relíquia
.
Posso usar uma emboscada se alguém está
batalhando contra um capanga minha?
Não!
Posso realizar uma ação com um capanga
meu fora do escopo de sua carta de
capanga?
Não! Por exemplo, você não pode mover
uma capanga usando a ação de Avançar o
Senhor da Guerra das Centenas ou a ação
de Mover do Decreto das Rapinas
. Mesmo
que você seja o Malandro e esteja Aliado à facção controladora, você não pode mover o capanga controlado por eles
.
Os capangas podem usar minhas
habilidades?
Quase nunca! Por exemplo, você
não pode mover relíquias com
capangas ao usar a habilidade
dos Cavaleiros Devotos dos Guardiões de
Ferro
. De forma similar, não pode usar
Convocar para substituir um guerreiro de um capanga pelo Senhor da Guerra se você é o Senhor das Centenas
. A única exceção
se refere às habilidades que afetam as regras, como a Lordes da Floresta, já que você trata peças da capanga como suas para o propósito de governar
.
Existem outras situações estranhas que
devo conhecer?
Sim! Algumas habilidades descrevem que elas
acontecem “quando um jogador move” ou
“quando um jogador remove”, como o Ultraje
da Aliança ou a Balsa da expansão Submundo
.
Nesses casos, a habilidade é acionada mesmo

se um jogador move guerreiros do capanga ou usa o capanga para remover algo. Por
exemplo, você pode mover guerreiros de um capanga que você controle usando a Balsa, e você comprará uma carta, mas você não poderá mover mais nenhum outro guerreiro pela Balsa no mesmo turno posteriormente
.
Perguntas Frequentes sobre os Capangas
16

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17
Preparação Avançada
A preparação avançada é uma forma rápida e flexível de preparar o jogo, arquitetada para
jogadores experientes. Esta expansão inclui cartas de preparação para todas as facções do
jogo base, bem como das expansões Ribeirinhos, Submundo e Saqueadores, junto com uma carta de resumo
. A seguir veremos as principais diferentes na preparação avançada…
Os jogadores escolhem sua mão inicial dentre 5 cartas. No início da preparação, cada jogador compra 5 cartas
. Ao final da preparação, cada jogador mantém 3 cartas na mão e
embaralha as outras 2 novamente no baralho de compra.
Os jogadores escolhem suas facções dentre uma quantidade limitada de possibilidades.
No lugar de escolher entre todas as facções, revele uma pequena quantidade de facções, dentre as quais os jogadores escolherão
.
O Alcance não é utilizado. O Alcance é uma forma antiga de escolher combinações viáveis
de facções. Ele ainda está incluído na Lei de Root e cada carta de preparação ainda mostra
o seu Alcance no canto inferior direito. Você pode usar o Alcance caso queira se informar
sobre a combinação de facções de sua partida, mas ele não é usado na Preparação Avançada.
A Preparação Avançada tornará sua partida mais imprevisível e variada.
Por isso, não recomendamos usá-la se você possui novos jogadores em
sua partida, a menos que eles estejam realmente preparados para isso.
Preparação Avançada em Detalhes
1º Passo: Posicione os Jogadores e Prepare o Mapa. Determine a ordem de turno e o primeiro jogador de forma aleatória
. Em
consenso, decidam qual mapa e baralho utilizar. Posicione as
ruínas no mapa, prepare o suprimento de itens no mapa e deixe os dois dados próximos
.
2º Passo: Compre Cartas. Cada jogador compra 5 cartas, não três!
Caso você esteja jogando com capangas (pág. 12),
prepare-os entre o passo 2 e o 3.
O primeiro jogador na ordem
de turno será o último a fazer
coisas na preparação.
O último jogador na ordem
de turno será o primeiro a
fazer coisas na preparação.

---

18
3º Passo: Distribua Cartas de Preparação. Misture todas as
cartas de preparação de facções militantes (nome vermelho com
espada) e revele uma no centro da mesa
. Então, embaralhe
as cartas de preparação de facções militantes restantes com as cartas de preparação de facções insurgentes (nome cinza sem espada) e revele uma carta de preparação de facção por jogador no centro da mesa
. Ao final, você terá uma carta de
preparação de facção a mais que a quantidade de jogadores.
Caso esteja jogando em 2 jogadores, remova todas as
cartas de preparação de facções insurgentes antes de revelar qualquer uma
.
Caso a última carta de preparação seja uma insurgente, vire-a de lado para mostrar que
ela está travada. Ela não pode ser escolhida a menos que uma facção militante já tenha
sido escolhida.
Caso uma carta de preparação de Malandro seja revelada, uma
carta de personagem aleatória também é revelada ao seu lado.
Se um jogador escolher este Malandro, ele deverá usar esta carta de personagem
.
4º Passo: Escolha a Facção. Começando com o último jogador
na ordem de turno e seguindo em sentido anti-horário, cada jogador escolhe uma carta de preparação de facção dentre as reveladas e prepara sua facção imediatamente conforme descrito em sua carta de preparação, e posiciona o seu marcador de pontuação da facção no espaço “0” da trilha de pontos
.
5º Escolha a Mão Inicial. Cada jogador escolhe 3 cartas de sua mão para manter e
coloca as outras duas cartas, com o verso para cima, no baralho de compra. Em seguida,
embaralhe o baralho de compra.
A Lei de Root (Apêndice A) e a carta de resumo para a preparação
avançada também mostram os passos para a preparação de outros
produtos Root, como os Marcos e as facções Autômatas.
Clareiras Iniciais e Bordas do Mapa
Durante a preparação, muitas facções o instruem a escolher uma ou mais Clareiras
Iniciais. Você não pode escolher clareiras iniciais que outro jogador já tenha escolhido
como clareira inicial dele ou uma em que você não possa posicionar todas as peças listadas na carta de preparação
.
Ocasionalmente, você será instruído a escolher uma clareira inicial que seja não adjacente
a clareiras iniciais inimigas. Caso não consiga fazer isso, você pode escolher uma clareira
inicial que seja adjacente, mas ainda não pode ser a mesma clareira inicial que um inimigo.
Não utilize as instruções
de preparação e as
letras no verso dos
tabuleiros de facção
10
Marqueses
1
PREPARAÇÃO AVANÇADA
Escolha 3 clareiras iniciais
adjacentes entre si.
Posicione 2 guerreiros em cada clareira inicial sua. Posicione 1 guerreiro em cada outra clareira.
Posicione o marcador da Torre de
Guarda em uma de suas clareiras
iniciais, não adjacente a uma
clareira inicial inimiga, se possível.
Posicione 1 serraria, 1 oficina e 1
recrutador no mapa, cada um em
uma clareira inicial diferente sua.
Complete sua trilha de constru-
ções com suas construções,
exceto no espaço mais
à esquerda.
4
3
2
PREPARAÇÃO AVANÇADA
Compre 3 cartas e coloque-as, viradas para baixo, em seu
Baralho de Apoiadores.
Complete sua trilha de Simpatia com marcadores de simpatia.
Coloque suas 3 Bases nos
espaços correspondentes
para Bases.
1
3
2
Aliança da Floresta
3

---

19
Da mesma forma, você pode ser instruído a escolher uma clareira inicial que tenha pelo
menos 2 clareiras entre ela e uma clareira inicial inimiga. Caso não consiga fazê-lo, você
deve escolher uma clareira inicial que não seja adjacente a clareias inimigas, caso possa.
Caso seja instruído a escolher uma clareira inicial na borda do mapa, você pode interpretar
isso intuitivamente: é uma clareira que está tocando a arte externa que circunda o mapa.
Mudanças nas Regras
Root cresceu muito ao longo dos anos! O jogo original não foi desenvolvido com capangas ou algumas das novas facções em mente, então fizemos algumas mudanças em antigas formulações e adicionamos algumas novas terminologias para clarificar interações entre produtos novos e antigos
.
Clareiras Iniciais. Nós criamos a Preparação Avançada (pág. 17) para trabalhar com
centenas de combinações de facções, e a recomendamos desde que os jogadores já conheçam Root
. Porém, se você quer usar a preparação no verso dos tabuleiros de facção,
existem duas coisas a ter em mente.
Primeiro, a preparação dos Guardiões e as Centenas usam o termo clareiras de canto
iniciais. O termo se refere a clareiras que possuem a Torre dos Marqueses, o ninho inicial
das Rapinas, o jardim inicial dos Cultistas, o túnel inicial do Ducado ou os guerreiros iniciais dos Guardiões
. Segundo, facções antigas agora utilizam uma terminologia similar
na Lei. Por exemplo, as Rapinas colocam seu ninho, se possível, em uma clareira de canto
oposta a uma clareira de canto inicial de outro jogador, em vez de, especificamente, oposta à clareira da Torre dos Marqueses
. Se você está usando 5 ou mais facções com clareiras de
canto iniciais, você precisa usar a Preparação Avançada.
Peças de Facção. Agora usamos o termo peças de facção para nos referirmos a guerreiros,
peões, construções e marcadores pertencentes a uma facção listados no verso do respectivo tabuleiro de facção
. Notavelmente, itens, capangas, guerreiros mercenários dos Ribeirinhos
e peças de facções Aliadas ao Malandro não são suas peças de facção. Muitas regras na Lei de
Root – como a da ação de Ajuda do Malandro, a habilidade de Exposição da Conspiração Corvídea, a ação de Acampar dos Guardiões e a ação de Oprimir das Centenas – agora referem-se a “peças de facção”, “guerreiros da facção” ou outros termos similares
.
F
orçar e Carta Ordens Falsas. Agora usamos o termo forçar para descrever quando um
jogador pode fazer outro jogador realizar algo
. A carta Ordens Falsas, incluída no baralho
de Exilados e Partisans, deve usar esta terminologia: “No Amanhecer, pode descartar esta carta para forçar um inimigo a mover metade de seus guerreiros da facção (arredondado para cima) de uma clareira que você escolha para uma clareira que você escolha, ignorando o governo”
. Esta frase atualizada funciona exatamente da mesma forma, mas usa o termo
“forçar” e “guerreiros da facção” introduzidos agora.

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20
Peças Adicionais
Nós incluímos algumas peças adicionais para você atualizar seu
jogo. Você pode achá-las úteis se você tiver impressões anteriores
de Root e de suas expansões!
Primeiro, você encontrará marcadores de pontuação para todas
as facções anteriores utilizando as imagens das facções no lugar
de “PV”
.
Segundo, você encontrará um conjunto adicional de marcadores de relacionamento para a expansão Submundo, para utilização em partidas com 2 Malandros
.
Cenários
Precisa ajuda?
atendimento@meeplebr.com
Veja mais sobre Root:
www.meeplebr.com/product/root
Suggested Faction Mixes
Y27190263fi2451 capangas opcionais
fl48190263fi2451
ãordi15l1are1is4
j2tp15l1are1is4

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