Texto completo do manual

48 Cartas de treta
COMPONENTES
6 Cartas de vida1 Carta de Ordem
de Turno
O objetivo é ser o último jogador com pontos de vida!
Separe as cartas de treta, as cartas de ponto de vida e a
carta de ordem de turno.
Separar um espaço para a área ativa (01) e para a pilha de
descarte(02).
Cada jogador recebe uma carta de pontos de vida (03)
e três cartas do baralho de treta então eles escolhem
entre as cartas recebidas e a colocam uma delas, virada
para baixo, sobre a carta de pontos de vida (04) deixando
apenas o número 10 visível.
Embaralhe as cartas de treta (05), então coloque-as no
centro da mesa ao alcance de todos os jogadores. Coloque
a carta de ordem de turno próximo ao baralho, com a face
amarela para cima.
OBJETIVO
PREPARO
COMO JOGAR
EXECUTANDO CARTAS
O jogo começa pelo último jogador que duplicou algo. Ele
deve iniciar uma treta. Girando no sentido indicado pela
carta.
Iniciando uma treta: Para iniciar uma treta o jogador deve
comprar até completar 3 cartas na mão e jogar uma delas
na área ativa, encerrando seu turno.
O Jogador seguinte deverá: Reagir a um ataque ou
Resolver a área ativa.
Reagir a um ataque: Para Reagir a um ataque, o jogador
pode jogar uma carta igual à jogada anteriormente ou uma
carta especial , encerrando seu turno. Então o jogador
seguinte deverá Reagir a um ataque ou Resolver a área
ativa.
Resolver a área ativa: Quando um jogador Resolver a área
ativa ele deve: somar os efeitos das cartas, executá-los, em
seguida, pegar a(s) carta(s) da área ativa e colocá-la(s) na
área de descarte.
Após isso, esse jogador deverá iniciar uma treta.
Cura: O jogador anterior ao que Resolver a área ativa
deve recuperar pontos de vida, um para cada (cura), que
estava(m) na área ativa, movendo a carta em cima da carta
de pontos de vida para cima, até o máximo de 10 pontos
de vida. Se não houver nenhum (cura) o jogador anterior
não recupera nenhum ponto de vida.
Dano: O jogador atual deve perder um ponto de vida para
cada (dano) nas cartas, movendo a carta em cima da
carta de pontos de vida para baixo. Caso o jogador atual
perca todos os pontos de vida, ele é eliminado do jogo e
o jogador anterior ao que Resolver a área ativa compra
sua recompensa até ficar com 3 cartas de treta na mão, o
jogador seguinte deve iniciar uma treta!
01
05
03
04
02

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FLECHA ATORDOANTE
DRENAR
ELETRIFICAR
LAMBER FERIDAS
Causa 2 pontos de dano ao
jogador que resolver a área
ativa.
Copie os efeitos da última
carta jogada (essa carta
continua sendo uma carta
imitar e só pode sofrer o
efeito ”Reagir a um ataque”
por outra carta especial)
Vire a carta de ordem de
turno (o jogador anterior
se torna o alvo devendo
resolver uma area ativa ou
reagir a carta).
Encerre seu turno. (o
jogador seguinte se torna
o alvo devendo resolver
uma area ativa ou reagir a
carta).
Causa 2 pontos de dano ao
jogador que resolver a área
ativa e cura 1 ponto de vida
do jogador anterior ao que
resolver a área ativa até
um máximo de 10.
Causa 3 pontos de dano ao
jogador que resolver a área
ativa.
Causa 1 ponto de dano
ao jogador que resolver a
área ativa e cura 2 pontos
de vida do jogador anterior
ao que resolver a área ativa
até um máximo de 10.
IMITAR (ESPECIAL)
REFLETIR (ESPECIAL)
ROUBAR (ESPECIAL)

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