Texto completo do manual
Conteúdo
119 cartas: 96 para a pilha de animais, 17 para a
pilha de humanidade e 6 cartas de ajuda.
30 Tokens de pontuação:
12 de 1 ponto, 8 de 2 pontos, 8
de 5 pontos e 2 de 10 pontos.
1 Manual de regras (este manual).
Os animais sempre viveram em paz e harmonia com o meio ambiente. Com o
crescimento desenfreado da humanidade, eles têm cada vez menos espaço
para viver. Cansados dessa situação, decidiram se unir e contra-atacar a
humanidade. Entre no papel de um grupo de resistência animal e decida
como melhor utilizar seus recrutas.
Savage é um jogo de cartas que coloca vários jogadores uns contra os outros
tentando conquistar a maioria dos territórios humanos. Seja unindo-os em
manadas gigantescas para tomar as grandes metrópoles humanas
ou focando-se em fazer grupos harmoniosos
de mesma origem que conquistem
localizações menores. Impeça que seus
rivais dominem o campo de batalha
tomando o que conquistaram
ou atacando-os diretamente,
usando seus animais. Ganha o
jogador que conseguir acumular
mais pontos de vitória!
2
---
3
Olá, caro jogador, meu nome é Sandro e sou o designer do jogo que tem em mãos. Venho, por meio dessas notas
do designer, oferecer um vislumbre do que pensei quando tomei certas decisões na hora de fazer as regras do
Savage. Esse espaço é dedicado a designers iniciantes e a entusiastas na bela arte de fazer jogos. Divirta-se!
Preparação1 Separe as cartas em
duas pilhas: Animais e
Humanidade. Embaralhe
as pilhas individualmente
e posicione-as conforme
a imagem abaixo.
2 Coloque os tokens de
pontuação de lado.
3 Abra as 3 primeiras cartas
da pilha de Humanidade
e coloque-as abertas no
centro mesa.
4 Cada jogador compra
5 cartas da pilha de
Animais.
5 Aquele que foi o último
a visitar um zoológico
é o jogador inicial
NOTA DO DESIGNER #1 - o que é isso?
1
2
3
4
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Objetivo
Agrupar animais em manadas para conquistar
cartas de Humanidade e acumular Pontos de
Vitória (PV). O jogador com mais PV no fim do
jogo é o vencedor.
Tipos de Cartas
Existem 3 tipos de cartas no jogo: Animais, que são
encontrados na pilha de animais, e Locais e Huma-
nos, que são encontrados na pilha de Humanidade.
A ideia para o jogo Savage veio da minha paixão
por rinocerontes! Bom, deixe-me explicar melhor…
originalmente seria um jogo apenas sobre estouros
de manadas de rinocerontes. Porém, conforme
o jogo foi se desenvolvendo, decidi adicionar
o tema de animais para que se tornasse mais
acessível. Quanto ao gameplay, parti da ideia de
misturar conceitos bem conhecidos tanto por
jogadores mais novos como mais velhos. Sempre
digo que Savage mistura elementos de Munchkin
e Canastra, todos os jogadores podem interferir
no jogo uns dos outros enquanto tentam fazer
manadas do mesmo habitat (análogas a jogos do
mesmo naipe na canastra) para atacar.
NOTA DO DESIGNER #2 - Conceito
4
BA
D E
F
G
C
Animais
A Força
B Espécie
C Habitat
D Habilidade
E Tipo da Habilidade
F Descrição da Habilidade
G Quantidade de cartas como esta
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Locais (HUMANINDADE)
A Força de Defesa
B Nome
C Valor em PV
D Quantidade de cartas como esta
5
B BA A
D
E
F D
C C
Humanos (Humanidade)
A Força de Defesa
B Nome
C Valor em PV
D Habilidade
E Descrição da Habilidade
F Quantidade de cartas como esta
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Regras
Os jogadores se revezam em turnos no sentido
horário. O turno de cada jogador é dividido na
seguinte forma:
1. Tomar 3 ações
2. Completar a mão
1. Tomar 3 ações
O jogador tem 3 ações por turno para escolher entre
uma lista de ações possíveis. O jogador pode usar a
mesma ação diversas vezes ou usar menos do que
as 3 ações a que tem direito. As ações possíveis são
as seguintes:
1.1 comprar duas cartas;
1.2 criar ou reforçar uma manada;
1.3 defender uma carta de Humanidade
conquistada; (apenas modo Combate)
1.4 mover um animal;
1.5 atacar uma carta de Humanidade;
1.6 usar uma habilidade.
1.1 Comprar duas cartas
Ao usar essa ação o jogador compra duas cartas da
pilha de animais.
Modo Combate
Existem dois modos de jogo. O modo básico,
descrito nas regras, e o modo combate, cujas
diferenças serão tratadas em quadros como
este. A grande diferença entre os dois é que
no modo combate, um jogador pode atacar as
cartas de humanidade de outros jogadores.
1.2 Criar ou reforçar uma manada
Para usar esta ação, o jogador precisa usar uma
carta de Animal.
Para criar um nova manada, o jogador coloca uma
carta de Animal da sua mão aberta à sua frente.
Para reforçar uma manada, o jogador escolhe uma das
manadas que ele já tenha criado e coloca um Animal
sobre esta, como mostrado na figura a seguir.
A manada então terá o poder equivalente a soma
de todas as cartas nela posicionadas. Uma vez que
duas ou mais manadas tenham sido criadas, elas
não podem ser unidas e nem misturadas. (Apenas
movendo cada animal, um de cada vez, usando a
ação Mover um animal ou usando habilidades de
outros animais)
6
---
1.3 Defender uma carta de
Humanidade conquistada
No modo combate você pode escolher usar
um animal para defender as cartas que você
conquistou. Portanto, uma nova ação é
adicionada à lista de ações possíveis.
Para usar esta ação, o jogador precisa usar
uma carta de Animal e possuir uma carta de
Humanidade. O jogador coloca uma carta
de Animal aberta por trás de uma carta de
Humanidade que ele possua. Esse animal está
agora defendendo essa carta.
Mais de um animal pode defender uma carta
de Humanidade. Caso a carta de Humanidade
seja alvo de um ataque a força da manada que
o defende é somada à defesa da carta.
7
1.4 Mover um animal
Para usar esta ação, o jogador deve possuir um animal
em jogo.
O jogador escolhe um animal que esteja em jogo e o
move para outra manada, para fora da manada que
estava (criando uma manada nova) ou para a defesa
de uma carta de Humanidade.
Cada ação move apenas um animal.
1.5 Atacar um local
Para usar esta ação, o jogador precisa de uma manada
com pelo menos dois animais.
O jogador deve escolher uma carta de Humanidade
alvo dentre as 3 cartas abertas no centro da mesa.
Deve-se então comparar a força da manada escolhida
para o ataque contra o valor de defesa da carta de
Humanidade.
Exemplo de reforço de
manada (ação 1.2). O jogador
possui 3 manadas: uma com
um cervo e uma hiena; a
segunda com um rinoceronte,
um lobo e um pinguim; e a
terceira com um gorila.
O jogador decide reforçar a
manada do gorila incluindo
nela uma fuinha.
---
Essa nota é apenas para ilustrar o impacto e importância dos testes durante o desenvolvimento de um jogo.
Originalmente os jogadores só podiam atacar locais (ou humanos) que não tinham dono. Porém, existia uma carta
(a Hiena) que permitia fazer um ataque a uma localização adversária (remetendo à natureza necrófaga do animal),
e era uma carta tão celebrada durante os testes que resolvemos transformar a mecânica dela em um modo de
jogo, o Modo Combate. Com a possibilidades de atacar os adversários, consequentemente, viu-se a necessidade
de usar animais para defender cartas conquistadas. O que por sua vez, deu abertura para habilidades voltadas
para essa defesa etc. Isso apenas mostra que, sem testes, Savage seria um jogo completamente diferente!
Caso a força da manada seja menor que a força
de defesa, o ataque falha. Em um ataque falho o
jogador deve descartar o animal com a maior força
da sua manada e retornar o resto da manada para a
sua frente. Caso existam dois animais com a maior
força, o jogador que fez o ataque escolhe qual deles
descartar.
Caso a força da manada seja maior ou igual à força
de defesa, o ataque é bem-sucedido. Em um ataque
de sucesso, o jogador conquista a carta atacada e
coloca-a à sua frente, abaixo de outras manadas
NOTA DO DESIGNER #3 - Ataque a locais adversários e defesa
8
Ataque a uma carta de
Humanidade de um adversário
No modo combate, caso o jogador ativo
tenha menos do que 2 cartas de Humanidade
conquistadas, uma carta de humanidade que
esteja sob domínio de um outro jogador pode
ser alvo de um ataque. Para determinar sua
defesa, some a defesa natural da carta e a
força da manada que a defende.
Defesa automática
No modo combate quando um ataque é
bem sucedido o animal com a menor força
que participou do ataque automaticamente
defende esse novo local e os demais são
descartados. Caso existam dois animais com
a menor força, o jogador que fez o ataque
escolhe qual deles manter na defesa.
---
existentes e descarta completamente a manada que
efetuou o ataque.
Toda carta de Humanidade tem um valor em pontos
de vitória. Quando um jogador conquista a carta ele
tem sob seu poder esses pontos de vitória. Caso um
jogador perca a carta para outro jogador ele perde
também esses pontos de vitória.
Cartas de Humanos, diferente das Cartas de Locais,
têm uma habilidade passiva que se torna ativa
imediatamente assim que conquistada. Caso um
jogador conquiste uma carta de Humano de outro
jogador, ele também conquista a habilidade passiva.
Após conquistar uma carta de Humanidade do centro
do tabuleiro, compre mais uma carta da pilha de
cartas de humanidade para repor a carta conquistada.
Sempre mantenha 3 cartas de Humanidade
disponíveis para o ataque no centro da mesa.
1.5.1 Ações no meio do ataque
Diferente de outras ações, uma ação de ataque
pode ser interrompida por outros jogadores (ou
pelo próprio jogador atacante) usando cartas de
habilidades Instantâneas (tópico 1.6.2). A manada
e seus integrantes ainda podem ser alvos de
habilidades normalmente durante o ataque. De um
tempo para que os adversários possam interagir
durante o ataque. Uma vez que ninguém vá interferir,
conclua o ataque.
O jogador ativo pode também usar suas ações (caso
ainda tenha alguma sobrando) antes do ataque ser
definido. As ações possíveis durante esse intervalo são:
• Comprar duas cartas
• Usar uma habilidade do tipo Instantânea ou do
tipo Ação
Por que o jogador pode tomar outras ações durante o ataque? Originalmente o jogador poderia apenas usar
habilidades instantâneas de outros animais, afinal, cada ação deveria ser resolvida antes que a próxima fosse
feita. Mas apenas a arbitrariedade impedia que o jogador ativo tomasse outras ações como comprar novas cartas
ou mesmo usar uma habilidade de um animal que não seja instantânea. Permitir essas ações no meio do ataque
deu mais maleabilidade para um jogador que se planeja e ataca nas primeiras ações do turno. Na minha opinião,
essa maleabilidade disponibiliza ainda mais opções estratégicas, e mesmo que isso faça da ação de ataque algo
mais imprevisível, ela adiciona mais profundidade e criatividade ao jogo.
NOTA DO DESIGNER #4 - acoes no meio do ataque˜,
9
---
Em minha opinião essa é a mecânica que define
o jogo Savage. Sem ela ele seria um jogo onde
você apenas acumula cartas numeradas até
bater o valor do seu alvo de ataque. Com ela, o
jogo se torna uma grande decisão entre atacar
assim que tiver a força ou esperar pela carta
correta. Até mesmo a escolha de quais ataques
dos adversários você deve ou não interferir.
Muitas das decisões que são feitas durante
o jogo estão com o habitat em mente… além
disso, ela traz a coloração marcante de cada
carta, o que eu particularmente considero o
charme da arte do jogo =D.
1.5.2 Pontos de vitória bônus
Cartas de Humanidade não são a única maneira de se
marcar pontos de vitórias. Existem três maneiras de
marcar pontos de vitória bônus: Manadas de Habitat,
Manada de todos os Habitats ou Manadas de Espécie.
1.5.2.1 Manadas de Habitat
Para ganhar os pontos de vitória bônus por Manadas
de Habitat, todos os animais participantes de um
ataque de sucesso devem ser do mesmo habitat.
O ataque é premiado com uma pontuação diferente
dependendo do habitat, seguindo a tabela abaixo:
NOTA DO DESIGNER #5 - Pontos bonus
>
10
Colete os pontos bônus da pilha de marcadores na
hora que o ataque for concluído.
habitatPontuacao˜,
Savana
Floresta
Pradaria
Deserto
Glacial
1 ponto
2 pontos
3 pontos
4 pontos
5 pontos
---
1.5.2.2 Manadas de todos os Habitats
Para ganhar os pontos de vitória bônus por Manadas de
todos os Habitats, uma manada que obtenha um ataque
de sucesso deve possuir pelo menos um animal de ca-
da habitat (Savana, Floresta, Pradaria, Deserto e Glacial).
O ataque é premiado com 3 pontos. Colete os pontos
bônus da pilha de marcadores na hora que o ataque
for concluído.
1.5.2.3 Manadas de Espécie
Para ganhar os pontos de vitória bônus por Manadas
de Espécie, todos os animais participantes de um
ataque de sucesso devem ser da mesma espécie
(todos lobos, todos tigres etc.).
O ataque é premiado com 1 ponto bônus para cada
animal daquela espécie. Lembre-se que todos os
animais são também do mesmo habitat, então não
deixe de coletar os pontos por uma manada de
Habitat também. Colete os pontos bônus da pilha de
marcadores na hora que o ataque for concluído.
1.5.3 Regras adicionais sobre pontos bônus
Pontos bônus não são perdidos ou tomados quando
um outro jogador conquista o local de um jogador
adversário.
Os pontos bônus de todos os jogadores são
informação aberta a todos os jogadores.
11
Manada de
Habitat (1.5.2.1)
Manada de
todos os
Habitats
(1.5.2.2)
Manada
de Espécie
(1.5.2.3)
---
1.6 Usar uma habilidade
Para usar esta ação, o jogador precisa ter uma carta
de Animal em sua mão.
Todas as cartas de animais possuem uma habilidade.
Para usar esta habilidade, o jogador deve descartar a
carta em questão (a não ser que seja uma habilidade
do tipo “Em Jogo”) e então aplicar o efeito da
habilidade. Caso uma habilidade seja usada para
interromper um ataque, a carta só é descartada ao
final do ataque.
Caso as regras do jogo e a habilidade entrem em
conflito, a preferência é sempre da habilidade.
As habilidades são divididas em 3 categorias:
1.6.1 Habilidades de Ação
Habilidades na categoria Ação custam uma das ações
que o jogador tem direito no seu turno, portanto só
podem ser usadas durante o turno do jogador.
1.6.2 Habilidades Instantâneas
Habilidades na categoria Instantânea não custam
uma ação e podem ser usadas a qualquer momento,
mesmo fora do turno do jogador.
1.6.3 Habilidades Em Jogo
Habilidades na categoria Em Jogo são usadas
ou se tornam ativas no momento que
o Animal que a
possui entra em
jogo, seja em
uma manada ou
defendendo
um local.
Um detalhe que gosto muito em Savage é que toda carta de animal pode ser usada de duas maneiras: tenho
um Leão na mão… devo guardá-la por sua ótima habilidade que pode fazer com que eu ganhe o jogo (ou impedir
que alguém o faça) ou uso ele nessa manada que precisa de apenas mais 4 de força para que possa atacar a
metrópole? Praticamente toda carta na sua mão requer que uma decisão seja tomada… e eu adoro isso!
NOTA DO DESIGNER #6 - habilidades ou forca,
12
Ação InstantâneaEm Jogo
---
2. Completar a mão
Ao fim do turno, o jogador compra
cartas de animais até ficar com 5
cartas na mão. Caso ele termine o
turno com 5 ou mais cartas na mão,
ele não compra cartas novas.
Fim de jogo
Para que o jogo acabe, um dos
jogadores deve ter 3 cartas de
Humanidade sob seu domínio. Após
isso ocorrer, o jogador atual termina
seu turno normalmente e então todos
os outros jogadores podem fazer um
último ataque, na mesma ordem do
turno, com uma manada que já esteja
em jogo.
Esses ataques não são turnos, então
jogadores não completam sua mão
após o ataque. Estes ataques podem
ser interrompidos normalmente por
cartas Instantâneas.
O jogador que finalizar o jogo ganha
3 pontos de vitória bônus, caso outros
jogadores conquistem 3 cartas de
Humanidade no ataque final eles
ganham 1 ponto de vitória bônus.
13
Carta com
habilidade de
'Ação' (1.6.1)
Carta com
habilidade
'Em jogo' (1.6.3)
Carta com
habilidade
'Instantânea'
(1.6.2)
---
Vencedor
Após todos os jogadores tomarem suas ações finais,
o jogador com mais PVs é o vencedor. Em caso de
empate, o jogador com o maior número de pontos
bônus é o vencedor. Na rara ocasião onde existe outro
empate… ambos são declarados vencedores.
Fazer um fim de jogo elegante nem sempre é uma tarefa fácil para um designer de jogos de tabuleiro.
Muitas vezes o final é abrupto, ditado por um valor de turnos ou final de uma pilha de cartas. Para o Savage,
originalmente havia decidido que ele acabaria quando um número X de territórios fosse conquistado, porém, isso
gerava um fim muito imprevisível e muitos jogadores terminavam o jogo com manadas montadas e levemente
frustrados. Decidi então que todos os jogadores poderiam jogar mais um turno depois do final. Infelizmente isso
também não resolveu, havia muitas reviravoltas e uma certa vontade de não ser o jogador que termina a partida
imperava. Enfim, deixei cada jogador ter apenas um último ataque depois de o fim do jogo ser anunciado. Dessa
maneira, ele poderia usar uma manada ou carta que ainda tinha na manga como uma última tentativa de virar o
jogo. Não clamo que é o final mais elegante de todos, porém a tensão que causa ao jogador que finalizou o jogo e
a maneira que evita a frustração dos demais se provou um final bem digno.
NOTA DO DESIGNER #7 - fim do jogo
14
Fim de jogo
Os ataques de fim de jogo não podem ser
feitos contra cartas conquistadas por outros
jogadores, apenas contra cartas de Humanidade
no centro da mesa.
---
Essa é a última nota do manual e ela serve mais como um agradecimento a todos os jogadores de Savage!
Obrigado pela atenção, espero que essas notas ajudem a esclarecer quaisquer dúvidas e elucidem um pouco mais
o processo de elaborar um jogo. Como sempre, deixo aqui um e-mail para sugestões, críticas e opiniões:
savage@cyberrhinostudios.com. Um grande abraço e até o próximo jogo.
Créditos
Game Designer: Sandro Tomasetti
Ilustrações: Lucas Ribeiro
Design Gráfico: Somma Design Studio,
Rafael Garcia Martins e Heloísa Pintarelli
Produção: Marcos Mandina
Revisão: Paulo de Tarso
Agradecimentos especiais:
Alexandre Roos, Aline Boss, André
Marcheto, Angela Tomasetti, Anna
Ferraresi Braunsperger, Bruno
Mazzoli, Cesar Tomasetti Sobrinho,
Cristina Simões de Carvalho
Tomasetti, Eduardo Bauer, Filipe
Ghisi, Helder Savietto, Joe Júnior,
José Castro, Júlia Spínola,
Kawana Higashi, Letícia Ito,
Luise Braunsperger Tomasetti,
Marcio Mercadante Tomasetti, Mário
Henrique Adanya, Paulo de Tarso, Rafael Garcia
Martins, Raíssa Carlán, Vito Chiarella e Yasmin Guterres.
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NOTA DO DESIGNER #8 - AGRADECIMENTO
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