Texto completo do manual

Em caso de empate, a carta do evento é descartada.
Adiciona novos efeitos. Cada dupla ganha 1 ponto.
cartas viradas para baixo para formar o baralho de eventos.
Ao final da rodada, conte os pontos conquistados e
some-os aos das rodadas anteriores. Em seguida,
distribua a carta de evento de acordo com o pictograma
mostrado:
Cada carta de concha vale 2 pontos.
A Dupla ainda vale 1 ponto.
As cartas de sereia não marcam pontos,
mas o jogador ainda ganha imediatamente
se tiver todas as 4 cartas de sereia.
O jogador com mais pontos coloca a carta na
sua frente.
Efeito: Quando um par de
peixes é jogado, o jogador
adiciona as duas primeiras
cartas do baralho à sua mão.
Efeito: Quando um par de
caranguejos é jogado, o
jogador pega uma carta de
cada pilha de descarte.
O jogador com menos pontos coloca a carta na
sua frente.
Efeito: Quando um par de
tubarões é jogado, o jogador
rouba um par colocado à frente
de um oponente. Ele o coloca
à sua frente sem ativar seu efeito.
Quando um jogador tem uma carta de evento à sua
frente, sua regra especial agora se aplica apenas a ele.
A carta é mantida pelo jogador enquanto suas condições
forem atendidas. Por exemplo, se o jogador a recebeu
por ter o menor número de pontos, ela é descartada se
ele não estiver mais na última posição.
No final da vez de um jogador,
se as duas cartas visíveis nas
pilhas de descarte forem da
mesma cor, o jogador escolhe
uma delas para adicionar à sua mão.
Observação: as combinações usuais de carta de
nadador + carta de tubarão e carta de nadador +
carta de água-viva (com cartas de Sal Extra ) ainda são
válidas.
Um jogador não pode ter mais de uma carta de evento à
sua frente ao mesmo tempo. Se precisar pegar uma
segunda carta, ele escolhe entre a nova e a antiga para
ficar com a que ficará.
No início de cada rodada, revele a carta do topo do
baralho de eventos para descobrir qual regra especial
se aplica a todos naquela rodada.
Um jogador pode colocar uma
concha virada para baixo à
sua frente. Se o fizer, ficará
imune a todos os ataques. Mas
essa concha não vale pontos.
Efeito: Quando um par de
nadadores é colocado, o
jogador pode olhar a mão de
um oponente e então trocar
uma de suas cartas com a do oponente.
Um jogador deve atingir 10 pontos (em
vez de 7) para terminar a rodada.
O efeito de certas cartas Duo muda.
Quando um jogador descarta
uma carta colecionável (concha,
polvo, pinguim, marinheiro ou
cavalo-marinho), a carta do
topo da pilha de compra é adicionada à sua mão.
Um jogador não pode terminar a rodada dizendo
PARE ; ele tem que dizer ÚLTIMA CHANCE.
A Dança das Sereias
O Peixe-lua
O Baú do Tesouro
O Peixe Diodon
ADICIONE UMA NOVA REGRA
ALTERAR O VALOR DOS PONTOS
Os Golfinhos
A Dança das Conchas
Versão em inglês: Rebecca Sevoz e William Niebling.
O recife de coral
O caranguejo eremita
O peixe-anjo
O Rodeio Aquático
O Tornado
ALTERAR UMA REGRA
O kraken
ALTERE OS EFEITOS DO DUO
REGRAS
Se 3 sereias forem jogadas (em
vez de 4), o jogador ganha o
jogo imediatamente.
Cada carta de polvo vale 1 ponto.
Durante a configuração do jogo, embaralhe os 12 eventos
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