Texto completo do manual
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Introducao
Em uma noite de trevas, o reino de Nheko’s conheceu a
ira dos vilões, o Mago Negro e o Cavaleiro Negro, grandes
inimigos de Sir Holland. Todos os habitantes do reino
foram capturados e confinados em uma torre, um lugar
sombrio e cheio de ameaças.
Mas alguns heróis não vão se conformar tão facilmente!
Encontrando uma brecha para fugir do calabouço, vão
tentar escapar da torre... escalando! Eles irão usar todas
as suas habilidades para desviar dos vilões e tentar chegar
ao topo o mais rápido possível. Mas é claro que nessa
jornada muitos imprevistos podem acontecer, e os heróis
podem, sem querer, colocar os outros em perigo e, é claro,
que os vilões estarão atentos a isso!
Creditos
Designers: Alexandre Reis, Daniel Alves e
Eurico Cunha
Design gráfico: Cristiano Cuty e Daniel Alves
Ilustrações: Sandro Zambi
Produção: Taberna Jogos
Desenvolvimento Narrativo: Zambi
Manual de Regras: Bianca Melyna
Revisão editorial: Bianca Melyna
Playtest: Vinicius Lima Alvim, Romulo
Esteves, Flaviano Ração, Eduardo Cavalcante,
Cristiano Cuty e Kleber Bertazzo
~,
,
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4 5
Componentes
8 heróis (2 azuis, 2 vermelhos,
2 verdes, 2 amarelos)
2 vilões (1 mago negro preto e 1
cavaleiro negro também preto)
4 cartas de personagem
5 cartas de portal
2 cartas de calabouço
6 cartas de corda
2 cartas de passagem secreta
1 carta de sala secreta
9 cartas de parede
28 cartas de ação (7 azuis, 7 verme-
lhas, 7 verdes, 7 amarelas)
1 carta de grifo (primeiro jogador)
1 livro de regras
Objetivo do Jogo
Em Sir Holland, O Bravo – A
Fuga da Torre, os jogadores
devem tentar salvar seus heróis,
fazendo-os escapar da torre
dos terríveis Mago Negro e
Cavaleiro Negro. Para isso, os
jogadores usarão todos os seus
artifícios para chegar mais rapi-
damente ao topo da torre.
Preparacao
u Coloque 25 cartas no centro da mesa, seguindo as
seguintes regras:
a. Cada linha deve conter 5 cartas.
b. Cada coluna deve conter 5 cartas.
c. A coluna central deve ser formada pelas 5 cartas de portal.
d. As duas cartas de calabouço devem ser colocadas adja-
centes ao primeiro portal, na mesma linha (base da torre).
e. Cada linha deve conter pelo menos uma carta de corda
(exceto a primeira linha, onde você deve colocar duas).
f. Uma passagem secreta deve ser colocada no segundo
nível da torre, e a outra no quarto nível.
g. A sala secreta pode ser colocada em qualquer uma das
posições restantes.
~,
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4 5
Componentes
8 heróis (2 azuis, 2 vermelhos,
2 verdes, 2 amarelos)
2 vilões (1 mago negro preto e 1
cavaleiro negro também preto)
4 cartas de personagem
5 cartas de portal
2 cartas de calabouço
6 cartas de corda
2 cartas de passagem secreta
1 carta de sala secreta
9 cartas de parede
28 cartas de ação (7 azuis, 7 verme-
lhas, 7 verdes, 7 amarelas)
1 carta de grifo (primeiro jogador)
1 livro de regras
v Coloque um herói de cada jogador em cada calabouço.
Eles começarão a partida nesse local.
w Posicione os vilões sobre os portais, no segundo e
quarto níveis da torre.
x Entregue uma carta de personagem e um conjunto de
7 cartas de ações para cada jogador, de acordo com a cor
escolhida por cada um.
y Defina o primeiro jogador e entregue a ele a carta de grifo.
y
u
v
w
x
a
b
cd
e
f
g
v
d
w
---
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Conceitos do Jogo
Vamos conhecer agora alguns termos e conceitos que você
encontrará neste manual.
Movimento: o movimento básico dos heróis ocorre no
sentido horizontal, a menos que uma carta de ação per-
mita outra coisa. O número de espaços que o herói irá se
mover também é determinado pela carta de ação selecio-
nada pelo jogador (você as conhecerá mais adiante).
Esconder-se: significa deitar o herói, assim os
vilões não poderão pegá-lo. Um herói poderá se es-
conder ao selecionar a carta de ação de número 1.
Derrubar: quando um vilão termina seu movimento
em um espaço onde se encontra um herói, ele o derruba.
Algumas cartas de ação permitem movimentar os vilões.
Escalar: a escalada permite que o herói se mova um
espaço na vertical. Um herói poderá escalar ao selecionar
a carta de ação de número 5.
Explodir: por meio da explosão é possível alterar o
cenário durante a partida. Um herói poderá explodir um
espaço ao selecionar a carta de ação de número 3.
Descansar: significa recu-
perar todas as suas cartas de
ação já utilizadas.
Um herói pode passar por um espaço
onde há outro herói, mas nunca
parar*, pois as cartas comportam no
máximo um herói (exceto nos calabou-
ços, onde podem haver vários).
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Funcionamento de uma Rodada
Os jogadores devem escolher uma carta de ação de seu
conjunto e todos devem revelar ao mesmo tempo.
Seguindo a sequência numérica das ações reveladas, elas
devem ser resolvidas. Veja os exemplos para saber como
proceder caso dois ou mais jogadores selecionem simulta-
neamente uma ação de mesmo número.
Exemplo 1:
O primeiro jogador (azul) selecionou a carta de ação de número
5 e o segundo jogador (vermelho), a de número 2. Nesse caso, o
jogador vermelho realiza a sua ação primeiro.
Exemplo 2:
O segundo jogador (amarelo) selecionou a carta de
ação de número 3 e o primeiro e terceiro jogadores
(azul e vermelho, respectivamente) selecionaram
a de número 2. O jogador azul está com a carta
de grifo (primeiro jogador). Nesse caso, ele será o
primeiro a realizar a ação, depois o vermelho e, por
último, o amarelo.
Exemplo 3:
O primeiro jogador (amarelo) selecionou a carta de ação de número 4 e o segundo e ter-
ceiro jogadores (vermelho e azul, respectivamente) selecionaram a de número 2. O jogador
amarelo está com a carta de grifo (primeiro jogador). Nesse caso, o jogador à esquerda dele
será o primeiro a realizar a ação, que em nosso exemplo é o vermelho. Depois será a vez do
jogador azul e, por último, do amarelo. Resumindo:
Jogador amarelo: carta de ação 4
Jogador vermelho: carta de ação 2
Jogador azul: carta de ação 2
Carta de grifo: jogador amarelo → o jogador à sua
esquerda (vermelho) jogará primeiro (carta 2) → depois o jogador
azul (carta 2) → por fim, o jogador amarelo (carta 4).
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Composicao da Torre
Calabouço: é onde os heróis começam a partida.
Como orientado na seção PREPARAÇÃO, eles posicio-
nam-se na base da torre, adjacentes ao primeiro portal.
Corda: permitem ao jogador mover seu herói
no sentido vertical, ou seja, escalar em direção ao topo
da torre sem necessitar utilizar a carta de ação de nú-
mero 5. Para escalar utilizando a corda é preciso gastar
um ponto de movimento, a subida não é automática.
Passagem secreta: ao entrar em uma passagem
secreta, o herói pode, se quiser, gratuitamente ir para
a outra passagem secreta. Para passar de uma para ou-
tra, não é necessário gastar um ponto de movimento.
Sala secreta: ao entrar nesta sala, o jogador deve
deitar seu herói. Dessa forma, os vilões não pode-
rão alcançá-lo. O herói deve permanecer deitado
enquanto estiver nela, independentemente de
quantas rodadas ele ficar ali.
Portal: é o local utilizado pelos vilões para se
movimentar verticalmente.
Viloes
Os vilões do jogo são o Mago Negro e o Cavaleiro Negro,
cujo objetivo será derrubar os heróis da torre, impedindo
que cheguem ao topo e escapem.
~,
~
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8 9
Os vilões podem ser movidos pelos jogadores por meio
das cartas de ação de números 2 e 4, que mostraremos em
detalhes na próxima seção. Eles podem transitar por todos
os espaços do jogo, porém não escalam por meio de cordas
e não podem passar de uma passagem secreta à outra. Para
realizar movimentos na vertical eles utilizam os portais.
Em resumo:
No portal: movimento vertical.
Nos demais espaços: movimento horizontal e sem se
beneficiar dos efeitos de cordas e passagens secretas.
Cartas de Acao
Conforme já dissemos, cada jogador recebe um conjunto
de 7 cartas de ação. Elas são numeradas de 1 a 7. Cada
uma delas apresenta duas ações e, quando selecionadas,
o jogador pode executá-las na ordem em que desejar
(ou desistir de executá-las) e distribuí-las entre seus
heróis ou entre os vilões, conforme a especificidade
da carta. Veja seus efeitos:
Exemplo 1:
Um jogador moveu um vilão para um
espaço de corda. Isso é possível e ele
pode permanecer ali, mas não poderá
escalar por meio dela.
Exemplo 2:
Um jogador moveu um vilão para uma
passagem secreta. Isso é possível e ele
pode permanecer ali, mas não poderá
passar para a outra passagem secreta por
meio dela.
~,
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uEsconder: Esta carta dá um ponto de movimen-
to para um de seus heróis. Além disso, um deles
pode se esconder (desde que ele não esteja em um
portal, onde não é permitido se esconder).
Importante: na rodada seguinte, o herói escondido deve ser levantado.
vPerseguir: Esta carta lhe dá dois pontos de mo-
vimento, que você pode distribuir livremente entre
seus heróis. Além disso, você pode mover um dos
vilões um espaço. Caso esse vilão termine seu movi-
mento em um espaço onde haja um herói, esse herói deve
cair um espaço na vertical, ou seja, em direção à base da
torre. É imprescindível que você consulte os exemplos para
ver alguns tipos de situações específicas que podem ocorrer.
Importante: quando um vilão apenas passa por um espaço que conte-
nha um herói, ele não o derruba.
Exemplo 1:
Um vilão é movido para este espaço, que está ocupado por um herói do
jogador amarelo. Então ele deve cair um espaço na vertical.
Exemplo 2:
Um vilão é movido para este espaço, que está ocupado por um herói
do jogador amarelo. Então ele deve cair um espaço. Porém, ao cair para
este espaço, o herói do jogador amarelo cairia no mesmo espaço onde
já se encontra um herói do jogador verde. Como não é permitido haver
dois personagens no mesmo espaço, o herói do jogador amarelo deve
cair um espaço suplementar, até parar em um espaço regular (ou no
calabouço, onde pode haver qualquer número de heróis).
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6 66
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(
(
(
+
Exemplo 3:
Um vilão é movido para este espaço, que está ocupado por um herói
do jogador amarelo. Então ele deve cair um espaço. Porém, ao cair para
este espaço, o herói do jogador amarelo cairia no mesmo espaço onde
já se encontra um outro vilão. Nesse caso, o herói do jogador amarelo
deve cair mais um espaço, pois a penalidade se aplica novamente, e
então parar em um espaço regular (ou no calabouço, onde pode haver
qualquer número de heróis).
6 6
6
wExplosão: Esta carta lhe dá dois
pontos de movimento, que você
pode distribuir livremente entre
seus heróis. Além disso, você pode
explodir um espaço à sua escolha, desde
que não seja um portal, um calabouço
e que não haja nenhum herói ou vilão
nele. Quando você explode uma carta, ela
muda de posição conforme o esquema
ao lado. A carta explodida é retirada e
colocada no alto da mesma coluna, após
as superiores caírem um andar.
Importante: as explosões geram alterações na torre. Isso quer dizer que,
após uma explosão, é possível que uma linha fique sem corda, o que é
permitido durante a partida.
x Capturar: Esta carta lhe dá um ponto de mo-
vimento para um de seus heróis. Além disso, você
pode distribuir até três movimentos entre os vilões
(exemplo: mover um vilão três espaços; ou um vi-
lão dois espaços e o outro vilão um espaço).
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y Escalar: Esta carta lhe dá um ponto de movimento
para um de seus heróis. Além disso, um de seus heróis
poderá escalar um espaço. A escalada funciona de for-
ma semelhante à corda, e com ela você pode mover seu
herói um espaço na vertical, não importa onde esteja.
z Portal: Esta carta lhe dá um ponto de movimen-
to para um de seus heróis. Além disso, você pode
distribuir até dois movimentos entre seus heróis
que estiverem no portal para se moverem através
dele, ou seja, verticalmente.
Importante: esta é a única maneira possível de um herói mover-se ver-
ticalmente pelo portal, pois, em regra geral, somente os vilões podem se
deslocar verticalmente por ele. Porém, é permitido aos heróis passar ou
parar no portal com um movimento horizontal.
{ Descansar: Esta é
a ação de descansar.
Recupere todas as
suas cartas de ação
já utilizadas, inclusive esta.
Para tanto, gire a sua carta de
personagem em 90°. Além
disso, pegue a carta de grifo
(primeiro jogador).
Importante: esta carta pode ser
selecionada a qualquer momento,
não é necessário que todas as outras
tenham sido utilizadas antes.
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Fim da Partida
A partida termina quando uma das situações a seguir acontecer:
• Ao final da rodada em que um jogador conseguir salvar
seu segundo herói, ou seja, quando seus dois heróis tiverem
conseguido escapar pelo topo da torre*.
OU
• Quando todos os jogadores tiverem descansado duas vezes,
haverá mais uma rodada e, então, o jogo termina ao final dela.
Exemplo 1:
O jogador azul selecionou a ação de número 7. É a primeira vez que ele a seleciona nesta
partida, então ele gira em 90° sua carta de personagens, recupera todas as suas cartas de ação
já utilizadas e pega a carta de grifo (primeiro jogador).
Exemplo 2:
O jogador azul selecionou novamente a ação de número 7. Esta é a segunda vez que ele a
seleciona nesta partida, então ele vira a sua carta de personagem com o verso para cima,
recupera todas as suas cartas de ação já utilizadas e pega a carta de grifo (primeiro jogador).
Exemplo 3:
O primeiro, segundo e terceiro jogadores, amarelo, azul e vermelho, selecionaram a ação de
número 7 ao mesmo tempo. O jogador amarelo está com o grifo. Nesse caso, ele realizará a
ação primeiro, recuperando suas cartas de ação. Depois, será a vez do jogador à sua esquerda,
que em nosso exemplo é o jogador azul. Ele recupera suas cartas de ação e pega o grifo.
Então é a vez do jogador vermelho, que também recupera suas cartas de ação e fica com o
grifo, se tornando o primeiro jogador na próxima rodada.
Exemplo 4:
O segundo, terceiro e quarto jogadores, vermelho, azul e amarelo selecionaram a ação de
número 7 ao mesmo tempo. O jogador verde está com o grifo, mas ele selecionou a ação de
número 5. Nesse caso, o jogador verde joga a carta número 5, após é o jogador à sua esquer-
da (o jogador vermelho) que realizará a ação número 7 primeiro, recuperando suas cartas de
ação e pegando o grifo. Depois, será a vez do jogador à esquerda do vermelho, que em nosso
exemplo é o jogador azul. Ele recupera suas cartas de ação e pega o grifo. Por fim, é a vez do
jogador amarelo, que também recupera suas cartas de ação e fica com o grifo, se tornando o
primeiro jogador na próxima rodada.
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Vencendo a Partida
Em regra geral, o vencedor da partida será o jogador
que conseguir retirar mais personagens de sua cor
pelo topo da torre, mas diversas situações particulares
podem ocorrer. Por isso, é imprescindível que você
consulte os exemplos.
*ATENÇÃO: um herói só pode escapar da torre por meio de uma corda
ou pela ação de escalar (carta de ação de número 5). O portal só vai até
o quinto andar, não é possível usar o portal para atingir o terraço. Mas é
possível usar a carta escalar dentro do portal.
Exemplo 1:
O jogador vermelho conseguiu salvar seu segundo herói. Como ele tem a carta de
grifo (primeiro jogador), os demais jogadores ainda poderão fazer sua última jogada.
Vejamos duas hipóteses do que pode acontecer na sequência:
Desfecho 1: Em sua última jogada, o jogador azul também consegue salvar seu
segundo herói. Assim, temos a seguinte situação:
Jogador vermelho: 2 heróis salvos.
Jogador azul: 2 heróis salvos.
Jogador verde: 1 herói salvo.
Jogador amarelo: 1 herói salvo.
Resultado: o jogador vermelho vence a partida, pois ele possui o grifo.
Desfecho 2: Nenhum outro jogador consegue salvar seu segundo herói na sua
última ação. Assim, temos a seguinte situação:
Jogador vermelho: 2 heróis salvos.
Jogador azul: 1 herói salvo.
Jogador verde: 1 herói salvo.
Jogador amarelo: 1 herói salvo.
Resultado: o jogador vermelho vence a partida.
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14 15
Exemplo 2:
Após a sua segunda ação de descansar (carta de ação número 7), o jogador amarelo
recupera suas cartas e pega o grifo. Os demais jogadores já haviam realizado essa ação
2 vezes cada um, isso quer dizer que haverá só mais uma rodada de jogo.
Ao final dessa última rodada, então, a situação da torre é a seguinte:
Jogador vermelho: 1 herói salvo e outro no quinto nível da torre.
Jogador azul: 1 herói salvo e outro no quarto nível da torre.
Jogador amarelo: 1 herói salvo e outro no terceiro nível da torre.
Resultado: o vencedor é o jogador vermelho, pois seu herói encontra-se no nível
mais alto da torre em relação aos demais.
Exemplo 3:
Imagine a mesma condição de fim de jogo do exemplo 2. Ao final da última rodada, a
situação da torre é a seguinte:
Jogador vermelho: 1 herói salvo e outro no quinto nível da torre.
Jogador azul: 1 herói salvo e outro no quinto nível da torre.
Jogador amarelo: 1 herói salvo e outro no terceiro nível da torre.
Resultado: o jogador azul possui o grifo, então ele é o vencedor.
Exemplo 4:
Imagine a mesma condição de fim de jogo do exemplo 2. Ao final da última rodada, a
situação da torre é a seguinte:
Jogador vermelho: 1 herói salvo e outro no quinto nível da
torre.
Jogador azul: 1 herói salvo e outro no quinto nível da torre.
Jogador amarelo: 1 herói salvo e outro no terceiro nível da
torre.
Resultado: o jogador amarelo possui o grifo, então quem
vence é o jogador azul, que está à esquerda do amarelo.
Exemplo 5:
Imagine a mesma condição de fim de jogo do exemplo 2. Ao
final da última rodada, a situação da torre é a seguinte:
Jogador vermelho: 1 herói salvo.
Jogador azul: nenhum herói salvo.
Jogador verde: nenhum herói salvo.
Resultado: o jogador vermelho é o vencedor.
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Guia Rapido para escapar da torre:
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2 Cada jogador escolhe uma carta de ação;
2 Todos revelam suas cartas:
5 As ações são resolvidas do menor para o maior
valor de carta de ação;
5 Em caso de empate, o jogador com o grifo resolve
primeiro.
2 Vence o jogador que escapar com seus dois personagens
primeiro; ou aquele que estiver com seus personagens
mais perto do topo quando todos os jogadores
descansarem duas vezes!
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