Texto completo do manual

Solver é um jogo de 2 a 6 jogadores, que envolve
dedução, lógica e percepção de padrões. Um
dos jogadores assume o papel de Mestre, criando
uma regra secreta. Os demais tentam descobri-la
jogando cartas na trilha e formulando hipóteses. 4 Cartas de Feedback 64 Cartas de Jogo Componentes 68 cartas, manual de regras e guia de sugestões O baralho é composto por 64 cartas únicas — formadas
pela combinação de 4 cores (azul ▓, vermelho ▓, verde ▓,
amarelo ▓), 4 formas (círculo ●, quadrado ■, triângulo ▼,
losango ◆) e 4 números (1, 2, 3, 4) (Obs: Só é possível jogar em 2 jogadores no modo
Cooperativo. Os modos Casual e Competitivo vão de 3 a 6) Visão Geral Um jogo de Gustavo Lira

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Veja mais sobre em “Boas Práticas para Criar Regras” 1) Decidam se vão jogar no modo CASUAL,
COMPETITIVO ou COOPERATIVO
2) Um dos jogadores será o Mestre. Os demais
serão os Investigadores
3) O Mestre recebe as 4 cartas de feedback e as
coloca à sua frente
4) Cada Investigador recebe 8 cartas de jogo
como mão inicial
5) O Mestre cria uma regra ou escolhe uma do guia
de sugestões (Pode anotar em algum papel ou
celular, para não esquecer)
6) O Mestre revela a carta do topo do baralho e a
coloca na trilha principal ou de erros, dependendo
se segue ou não a regra Preparação Objetivo Descobrir qual é a regra secreta definida pelo
Mestre da rodada através da trilha de cartas. Obs: Acertar uma regra equivalente — que funcione
exatamente da mesma forma — também vale como acerto. Segue a regra NÃO Segue
a regra

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Os jogadores jogam em sentido horário.
No seu turno, cada investigador deve realizar
duas ações: 1) JOGAR UMA CARTA NA TRILHA Escolher uma carta da mão e jogar na mesa
O Mestre avalia se a carta segue a Regra
Secreta:
Se a carta segue a regra: A carta deve
ser posicionada à direita da última carta
aceita na trilha principal.
Se a carta não segue a regra: A carta
deve ser posicionada abaixo da última
carta da trilha principal, iniciando ou
ampliando a trilha de erros. A trilha em SOLVER funciona como uma linha do
tempo das jogadas. A ordem das cartas deve
sempre ser mantida, pois algumas regras podem
depender diretamente da sequência formada. Turno do Jogador (2 ações) Trilha Principal x Trilha de Erros

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2) Escolher UMA das ações: Adivinhar a regra,
comprar uma carta ou trocar a mão 2A) ADIVINHAR A REGRA O investigador anuncia qual é a regra. O
Mestre responde usando uma das cartas de
feedback: Nada está correto O palpite não se aproxima da regra
em nenhum aspecto Dois ou mais elementos estão
corretos Duas ou mais partes do palpite
correspondem à regra secreta Um elemento está correto Entre todos os elementos do palpite,
apenas um faz parte da regra Solver! Vitória! O jogador conseguiu
formular a regra escolhida pelo
Mestre (ou versão equivalente) Durante esta ação, o jogador não compra cartas 2B) COMPRAR UMA CARTA O investigador compra a carta do topo do
baralho e adiciona à sua mão CARTAS DE FEEDBACK

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2C) TROCAR TODAS AS CARTAS DA
MÃO Cada investigador pode fazer essa ação
apenas 1 vez por partida. Descarte todas as
cartas da sua mão no fundo do baralho e
compre a mesma quantidade de novas cartas. Fim do Jogo (Modo Casual) A partida termina imediatamente quando um
investigador descobre a regra. Nesse caso, o
investigador que acertou e o Mestre vencem juntos. A partida também termina quando a 25ª carta é jogada
(combinando ambas as trilhas). Nesse momento, antes da
regra ser revelada, cada investigador tem uma última
chance de fazer um palpite sobre a regra, em ordem de
turno. Se ninguém acertar nesta rodada final, a regra é
revelada e ninguém ganha. Observações • O monte de compra é considerado o início da
trilha (posição zero).
• Mantenha a trilha sempre organizada, pois a
ordem das cartas pode ser relevante para
descobrir a regra.
• Os jogadores precisam gerenciar bem seus
palpites: cada tentativa de adivinhar a regra
custa uma carta. Se um jogador ficar sem cartas
na mão, ele não poderá mais fazer palpites e
estará fora da disputa pelo acerto.

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Jogue partidas com cada jogador sendo o mestre
uma vez. Após isso, quem tiver mais pontos vence a
partida. A rodada também termina automaticamente
quando a 25ª carta for jogada. Nesse momento,
cada jogador tem direito a um último palpite sobre
a regra. A regra foi descoberta? A regra NÃO foi descoberta? O investigador que acertou ganha 3 pontos A pontuação do(a) mestre é baseada em quantas cartas
foram jogadas na trilha: • De 1 a 8 cartas: 1 ponto • De 9 a 16 cartas: 3 pontos • De 17 até 24 cartas / Palpite final: 5 pontos A mesa julga a regra do mestre: • Se a regra for considerada dedutível: 3 pontos • Se a regra for considerada impossível: -3 pontos Em caso de empate, a mesa vota em qual dos
jogadores empatados criou/escolheu a melhor regra.
O vencedor é escolhido por maioria. Somente
jogadores que não estão empatados podem votar. Modo Competitivo (3 a 6 jogadores)

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No modo para 2 jogadores, o Investigador compra 12
cartas para sua mão. As demais regras e a ordem de
jogo permanecem as mesmas. Os jogadores devem cooperar para tentar acertar
a regra com o mínimo de cartas jogadas possível. O
fluxo do jogo segue com a seguinte alteração: O mestre compra 8 cartas e as deixa
viradas para baixo. Essas cartas representam
as "vidas" do time. A cada tentativa de
adivinhar a regra que estiver errada, uma
dessas cartas volta para o fundo do baralho.
Se todas as 8 cartas forem perdidas, o time é
derrotado. Modo Cooperativo (2 a 6 jogadores) O Mestre é o guardião da regra
Decide se cada carta jogada segue a regra e
responde aos palpites com honestidade.
O Mestre deve criar uma regra que seja
desafiadora, mas possível de ser descoberta.
Regras impossíveis prejudicam a experiência. Papel do(a) Mestre (todos os modos)

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Boas Práticas para Criar Regras Criar uma boa regra é parte essencial da diversão
em SOLVER! Aqui vão algumas dicas para garantir
que a experiência seja desafiadora e justa para os
jogadores: Adapte o
nível de
desafio Crie uma regra proporcional à
experiência da mesa. Se quiser um
desafio leve, use regras mais simples,
sem lógicas complexas Tenha
clareza e
consistência A regra precisa fazer sentido. Evite
regras confusas ou que mudam de
interpretação Evite regras
muito
específicas Não crie regras que só funcionam com
poucas cartas. Ex: “só pode a carta
vermelha com círculo e 3” Regras
equivalentes
são válidas Se a sua regra for “não pode vermelho
e amarelo”, uma equivalente como “só
pode verde e azul” também é válida Use apenas
elementos
presentes nas
cartas A regra deve ser baseada nas
informações do baralho (cor, forma,
número). Evite critérios externos ou
físicos, como “só pode carta jogada
com a mão direita”

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SOLVER ResumoAções do Jogador 1) Jogar uma carta da mão 2) Escolher UMA entre três ações: 2A) Adivinhar a regra 2B) Comprar uma carta 2C) Trocar todas as cartas da mão* Preparação Mestre define uma regra e posiciona
os 4 feedbacks em sua frente Cada investigador compra 8 cartas Objetivo Descobrir qual é a regra secreta
definida pelo Mestre da rodada.

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