Texto completo do manual
STRAINED KINGDOMS
STRIFULL
LIVRO DE REGRAS
Strained Kingdoms: STRIFULL é um jogo de cartas competitivo
entre dois jogadores. Cada jogador assume o papel de Líder das
Tropas de uma das facções do jogo: a Inquisição ou a Iniciativa dos
Magos.
A partir do baralho pertencente à facção escolhida, os jogadores
deverão montar seu baralho de combate e distribuir as cartas de
Tropas e de Líder em seu campo de batalha. Então, cada jogador
ataca o oponente em turnos alternados.
O objetivo é remover todas as cartas do campo inimigo. Para isso,
cada jogador dispõe de cartas que possuem diferentes valores de
Ataque e de Defesa, Pedras Elementais e Habilidades, além de um
Dado para bonificar suas ações.
Saiba mais sobre Strained Kingdoms: STRIFULL no site oficial: www.odyssey-studios.com
2020 © ODYSSEY STUDIOS, Brasil.
Criação e Desenvolvimento: CARLOS NASCIMENTO e ADRIEL G. DA SILVA
Ilustrações, Design e Desenvolvimento: WILL MARCONI e MIRIA RAZZO MARCONI
Marketing e Financeiro: VINÍCIUS DIAMANTINO, VICENTE CHAGAS e RAFAEL PICCOLI
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2. SKS
VITÓRIA
Ganha a partida o jogador que eliminar primeiro todas as três
linhas do oponente.
ITENS DA CAIXA
• 2 Baralhos (1 por facção)
• 2 Dados de 6 lados (D6)
• 8 Tokens de Pedras Elementais,
sendo 2 cópias de cada elemento
(fogo, água, vento e terra)
Cada baralho contém:
• 3 Cartas de Líder, sendo 1 cópia por Líder.
• 60 Cartas de Troopa, sendo 3 cópias de 20 cartas que
abrangem 5 Brigadas, cada uma com 4 Tropas, sendo 1
de cada elemento (fogo, água, vento e terra).
COMPOSIÇÃO
Para começar, cada jogador deve escolher uma facção e, a partir do
seu respectivo baralho, criar um baralho de combate contendo:
• 1 Carta de Líder
• 30 Cartas de Troopa
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SKS · 3
DICA PARA INICIANTES:
É aconselhável que montem o baralho com pelo menos 1 carta de cada
Tropa e outras 2 Tropas de cada brigada, à escolha.
I. FACÇÕES
Em Strifull, a Inquisição enfrenta os integrantes da Iniciativa dos
Magos, ambos representados pelos signos abaixo:
Inquisição
(estandarte roxo)
Iniciativa dos Magos
(estandarte azul)
II. TROPAS
Valor de Ataque
Valor de Defesa
Facção
Frente da Carta
6
3
Brígada Tempestiva
Ao estar revelada, concede 1 para
Tropas Oponentes com a Pedra.
Pedra
Elemental
Nome
Habilidade
Pedra
Elemental
Verso da Carta
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4 SKS
Cada uma das Tropas possui uma habilidade que pode alterar
alguma das regras básicas de jogo. Há cartas que podem anunciar
ataque contra qualquer carta na Zona de DEFESA. Há outras que
transformam derrotas em empates, sempre eliminando consigo a
Tropa vencedora. Outras ainda que obrigam o adversário a atacar
com sua defesa, entre outras mais.
É importante notar que há habilidades que continuam ativas
enquanto a carta estiver revelada, e essas habilidades podem
ser somadas a outras.
III. LÍDERES
Pedra Elemental: TOKEN posicionado sobre a carta
Frente da Carta
Ella de Belberg
"Se uma Tropa Aliada for derrotada na linha
da Zona de DEFESA, em que a Líder estiver,
joga-se um dado. Se tirar 6, a Tropa sobrevive."
Nome
Habilidade
Verso da Carta
Facção
STRİFULL
Cada Líder também possui uma habilidade especial distinta que
tem o poder de interferir no andamento da batalha.
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SKS · 5
IV. OS ELEMENTOS
Cada Tropa carrega consigo uma Pedra Elemental identificada em
sua carta (página 3). Já os Líderes não possuem elementos fixos:
o jogador deverá escolher um dos elementos no início do jogo e
posicionar seu respectivo Token sobre a carta (página 4).
O elemento serve para bonificar em 1 ponto o Ataque ou a Defesa
da Tropa de acordo com:
a) O elemento do Líder
Para receber o bônus do elemento do Líder, a carta de Tropa
deve ter o mesmo elemento e estar na mesma linha.
b) O elemento da Tropa Oponente que está sendo atacada
Para receber o bônus do elemento da Tropa Oponente,
o jogador deve ter Vantagem Elemental contra ela (caso
esteja em desvantagem, o oponente é quem recebe o bônus).
Os bônus elementais do Líder e da Tropa Oponente são
cumulativos, caso ocorram ao mesmo tempo.
Pedra Vermelha Pedra Verde Pedra Amarela Pedra Azul
FOGO
tem vantagem
contra Vento
VENTO
tem vantagem
contra Terra
TERRA
tem vantagem
contra Água
ÁGUA
tem vantagem
contra Fogo
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6. SKS
V. O DADO
Em Strifull, o Dado tem a possibilidade de alterar o
resultado de uma batalha, pois o valor sorteado
deverá ser somado à Vantagem do jogador.
A cada confronto, é calculada a diferença entre os pontos de
Ataque do jogador atacante e os pontos de Defesa do jogador
defendente. O jogador com maior valor detém a Vantagem de
Combate, que é exatamente o valor dessa diferença.
Com isso, ambos os jogadores devem jogar os Dados ao mesmo
tempo, somando o valor sorteado à Vantagem de Combate.
Entenda abaixo como funciona essa pontuação:
• Jogador 'A' está ATACANDO com 10 pontos
• Jogador 'B' está DEFENDENDO com 8 pontos
Neste cenário, o Jogador 'A' está ganhando por 2 pontos de
diferença. Ou seja: ele detém a Vantagem de Combate = 2 pontos.
Em seguida, ambos os jogadores lançam seus Dados.
• O Jogador 'A' obteve 3 pontos no Dado de ATAQUE, somando
5 pontos totais (2 de Vantagem de Combate + 3 no Dado).
• Já o Jogador 'B' obteve 6 pontos no Dado de DEFESA.
Resultado da Batalha:
O vencedor é o Jogador 'B', pois seu valor total da Defesa (6)
foi maior que o valor total do Ataque do oponente (5).
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SKS · 7
Ainda que o Dado conceda às batalhas um tom de sorte, o jogador
deve buscar não depender do acaso, mas sim das habilidades e
sinergias das cartas, almejando situações em que a diferença
entre Ataque e Defesa (ou vice-versa) seja superior aos 5 pontos
máximos que o Dado pode conceder.
VI. O CAMPO DE BATALHA
Para começar, os jogadores devem se sentar um em frente ao
outro para poderem organizar seus respectivos campos. A mão do
jogador é como se fosse o campo de batalha, e as cartas dispostas
ali podem ser visualizadas por ele a qualquer momento.
Cada campo de batalha é dividido em duas partes: uma Zona de
ATAQUE à esquerda e uma Zona de DEFESA à direita do jogador.
Cada uma das Zonas tem três linhas enumeradas de 1 a 3 do
centro do mapa em direção a cada jogador, e três colunas
enumeradas de A a C do centro do mapa para as extremidades
tanto da Zona de ATAQUE quanto da Zona de DEFESA, compondo
9 posições em cada Zona.
Cada uma das Cartas de Troopa ocupa uma dessas 18 posições.
Entre a Zona de ATAQUE e a Zona de DEFESA há uma única
coluna também com três linhas onde a Carta de Líder deve
ocupar uma das posições, podendo se mover a cada turno para
bonificar qualquer uma das linhas em que esteja posicionada,
sem participar diretamente da batalha.
Veja a seguir um esquema do campo de batalha:
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8. SKS
JOGADOR 2
(3) TROPAS LIDER TROPAS
(2) LIDER
(1)
C B A A B C
JOGADOR 1
TROPAS LIDER TROPAS
(1)
(2)
(3)
VII. ELIMINANDO CARTAS
O objetivo de cada jogador é remover todas as cartas do campo
inimigo. Atenção ao processo de eliminação:
Ao remover as 3 cartas de uma linha da Zona de ATAQUE ou
as 3 cartas de uma linha da Zona de DEFESA, TODA A LINHA
é eliminada.
Caso a Carta de Líder esteja na linha eliminada, ela é movida
automaticamente para uma linha adjacente.
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SKS · 9
Para facilitar a movimentação das cartas, caso a linha 2 seja
eliminada, é permitido subir as cartas da linha 3 para a 2.
INICIANDO O JOGO
Com o baralho de combate montado, cada jogador deverá colocar
em seu campo 18 Cartas de Tropa aleatórias com a face virada para
baixo, formando 3 linhas de Ataque e 3 linhas de Defesa (página 8).
A Carta de Líder escolhida deverá ocupar uma das três posições
disponíveis, recebendo sobre ela o Token representando a Pedra
Elemental definida pelo jogador.
DICA ÚTIL:
É interessante escolher o Token de acordo com as cartas que compõem
o seu campo. Caso a maioria seja de um certo elemento, pode ser mais
vantajoso escolher o Token desse mesmo elemento.
Também deve ser reservado na mesa um espaço para o Monte,
com as cartas que sobraram após a distribuição, e outro para o
Cemitério. Concluída a formação do campo de batalha, o jogador
pode olhar suas cartas sem revelá-las para seu oponente.
Até 3 mudanças de posição podem ser realizadas, a fim de
posicionar a carta em uma posição mais vantajosa, se assim o
jogador desejar. É possível trocar a posição de uma carta por
outra, ou então trocá-la por outra carta do Monte.
Por fim, jogam-se os Dados e o jogador que sortear o maior valor
começa atacando.
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10 SKS
FLUXO DOS TURNOS
A batalha se dá na ordem a seguir:
I. Um movimento de batalha (opcional).
... Uma Tropa pode ser movida pelo Líder:
a) Na sua linha ou coluna para uma casa adjacente;
b) Trocando de Zona para a mesma casa na Zona oposta;
Obs.: Caso haja uma carta na Zona que se quer ocupar,
as cartas são trocadas.
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SKS · 11
... Pode-se também trocar uma carta por outra do Monte,
colocando a carta original no Cemitério.
II. Movimento do Líder (opcional). O Líder pode se mover na sua
coluna para qualquer uma das linhas ativas no seu campo.
III. Usar habilidade do Líder (opcional).
IV. Qualquer uma das nove cartas da Zona de ATAQUE podem ser
usadas para atacar, independentemente da linha que ocupa.
V. Declarar e revelar uma Tropa Oponente que vai sofrer ataque,
que pode ser um ataque FRONTAL ou de FLANCO:
... O ataque FRONTAL é realizado contra a primeira Tropa
Oponente na mesma coluna da Tropa Atacante:
EXEMPLO 1 EXEMPLO 2 EXEMPLO 3
... Tendo eliminado uma Tropa, o ataque de FLANCO pode ser
realizado contra as Tropas adjacentes ao espaço vazio:
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12 SKS
EXEMPLO 1 EXEMPLO 2 EXEMPLO 3
VI. Declarados o atacante e o defendente, deve-se calcular a
diferença do valor do Ataque do primeiro e da Defesa do
segundo. A diferença entre eles será a Vantagem no Dado
daquele com maior valor.
VII. Jogam-se os Dados. O jogador que detém a Vantagem de
Combate (se houver) soma o valor ao número sorteado.
VIII. Por fim, compara-se os resultados:
... Após os cálculos, o jogador com maior valor vence
o combate e a Tropa derrotada, esteja no Ataque ou na
Defesa, vai para o Cemitério.
... Em caso de empate, ambas as Tropas são eliminadas.
IX. A carta revelada para atacar ou receber o ataque continua
revelada, exceto se houver habilidade que impeça isso.
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