Texto completo do manual
Sua expedição para descobrir os tesouros da Ilha estava indo bem, quando
subitamente você começou a ouvir estrondos e tremores por toda parte.
Vulcões decidiram despertar após um longo cochilo de séculos, e enormes
criaturas ancestrais querem participar da festa...
A ilha agora está lentamente afundando no oceano. É a sua deixa para ir
embora carregando o máximo possível! Enquanto você não voltar para a
terra, estará em apuros.
Outros grupos de aventureiros também tentam escapar, e não parecem
dispostos a deixá-lo embarcar nas poucas jangadas disponíveis.
Fuja dos vulcões e das criaturas que espreitam sob as águas ou floresta
adentro, mas, acima de tudo, cuidado com os outros exploradores... e se
lembre: a sobrevivência não tem regras!
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COMPONENTESCOMPONENTES
1 tabuleiro de jogo 40 peças de Ilha:
16 praias, 16 florestas e
8 montanhas
50 meeples de Aventureiros
(10 por cor), com um valor
de tesouro de 1, 2, 3, 4 ou 5
13 meeples de Criatura
(5 Serpentes Marinhas,
6 Tubarões, 2 Kaijus)
12 meeples de Jangada, que
podem acomodar 3 meeples
de Aventureiros cada
5 cartas de Auxílio ao
Jogador (1 por cor)
MOVA USE
REMOVA
SE NÃO
HOUVER MAIS
ROLE
1. AÇÕES
2. INUNDAÇÃO
3. CRIATURAS
1 dado de Criatura
OBJETIVO DO JOGOOBJETIVO DO JOGO
Em Survive the Island, você joga com uma equipe de 10 Aventureiros em fuga de uma ilha que
está afundando. Cada Aventureiro carrega um tesouro, cujo valor é indicado na base dele.
Salve tantos tesouros quanto puder, e garanta que nenhuma Criatura pegue seus Aventureiros
enquanto você os leva para as Ilhas de Resgate... E tudo antes de 3 dos 4 Vulcões entrarem
em erupção!
PREPARAÇÃOPREPARAÇÃO
A última pessoa a retornar sã e salva de uma ilha é designada como o primeiro jogador.
11
Para formar a Ilha de Partida, embaralhe todas as peças de Ilha, em seguida coloque-as aleatoriamente com o lado da paisagem
virado para cima nos espaços indicados. Não olhe os versos das peças.
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Coloque as Serpentes Marinhas no tabuleiro nos espaços marcados com . Coloque os Kaijus e Tubarões perto do tabuleiro.
33
Cada jogador escolhe uma cor e pega os 10 meeples de Aventureiro correspondentes, um Auxílio ao Jogador e 2 meeples de
Jangada. Coloque os meeples de Jangada remanescentes perto do tabuleiro.
Partidas com 2 jogadores: Cada um escolhe 2 cores - elas contam como uma única cor -, pega os 20 meeples de
Aventureiro e os 4 meeples de Jangada correspondentes, com os 2 Auxílios ao Jogador servindo como lembretes
das cores.
44
Em sentido horário, os jogadores se alternam para selecionar um dos seus Aventureiros e colocá-lo em uma peça vazia, até que
tenham colocado todos os seus Aventureiros na Ilha de Partida.
Depois que a partida começar, vocês não podem mais olhar o valor de tesouro registrado embaixo de seus meeples de
Aventureiro! Tentem memorizá-los conforme eles são colocados.
Partidas com 5 jogadores: Após todas as 40 peças serem ocupadas, os Aventureiros remanescentes devem ser colocados
em peças que contenham apenas um outro meeple.
55
Os jogadores se alternam para colocar 1 Jangada no espaço de Água vazio adjacente a uma peça de Ilha. Prossiga até que todos
tenham colocado as duas jangadas que cada um possui.
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COMO JOGARCOMO JOGAR
O jogo segue no sentido horário. O turno de um jogador consiste em 3 fases:
11. Ação. Ação
Mova Aventureiros e/ou Jangadas e use
Habilidades de peças (veja pág. 4).
SE NÃO
HOUVER MAIS
2. Inundação2. Inundação
Remova uma peça do tabuleiro
e olhe o verso dela.
3. Criaturas3. Criaturas
Role o dado e mova
uma Criatura.
Assim que as 3 fases forem completadas, o turno do próximo jogador pode começar.
Reserva:
11
22
22
33
33
44
55
Preparação
para jogo com 4
jogadores
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55
Exemplo de pontuação final:
Jane resgatou 5 Aventureiros enquanto 3 outros foram
eliminados. Quando o 3º Vulcão é revelado, os 2 Aventureiros
remanescentes dela em uma Jangada são eliminados, já que
ela não conseguiu levá-los às Ilhas de Resgate.
A pontuação final dela é 4+5+1+2+4 = 16 pontos.
InundaçãoInundação
Remova qualquer peça de Ilha entre as mais baixas que ainda estão no tabuleiro. Sendo assim, os diferentes tipos de peças
desaparecem gradualmente nesta ordem:
Primeiro, as peças de Praia , depois as peças de Floresta , e finalmente as peças de Montanha .
Se houver quaisquer Aventureiros ou Criaturas na peça que você removeu, coloque-os no espaço de Água que acabou de ser revelado.
Olhe secretamente o verso da peça que você removeu.
×Se houver um Efeito
, aplique-o imediatamente e descarte a peça.
Exceção: Além dos efeitos, peças de Vulcão desencadeiam a contagem para o fim da partida e permanecem no espaço delas.
A partida termina assim que os 3 Vulcões forem revelados.
×Se for uma Habilidade
, mantenha a peça virada para baixo e a utilize em uma de suas fases de Ação subsequentes.
Exceção: Você não precisa esperar seu turno para usar a peça Repelente em retaliação ao ataque de um oponente.
Para uma lista de Efeitos e Habilidades, veja a pág. 8.
Se você não tiver mais Aventureiros para serem resgatados no começo do seu turno, remova 2 peças em
vez de 1 durante a fase de Inundação.
CriaturasCriaturas
Role o dado de Criatura. Se a Criatura mostrada no dado estiver no tabuleiro, você deverá movê-la
(veja Criaturas: Movimentos e Interações, pág. 6).
Obs.: Serpentes Marinhas estão no tabuleiro desde a preparação. Tubarões e Kaijus são acrescentados
quando você aplica os efeitos de uma peça de Criatura.
FIM DO JOGOFIM DO JOGO
A partida acaba quando não restar nenhum
Aventureiro para ser resgatado , ou quando um
3º Vulcão for revelado.
Obs.: Se a erupção do 3º Vulcão provocar o fim da
partida, você marca 0 pontos pelos Aventureiros que
você não conseguiu resgatar.
Conte os pontos de tesouro que você ganhou ao salvar
Aventureiros. O jogador com mais pontos de tesouro
vence a partida. Em caso de empate, todos os jogadores
que empataram compartilham a vitória!
2.2.
3.3.
SE NÃO
HOUVER MAIS
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CRIATURAS: MOVIMENTOS E INTERAÇÕESCRIATURAS: MOVIMENTOS E INTERAÇÕES
Cada Criatura interage com Elementos específicos que ocupam o espaço delas.
Essas interações acontecem quando:
1.A Criatura se move para um espaço ocupado por esses Elementos.
2.Os Elementos são movidos para um espaço ocupado pela Criatura.
3. A Criatura entra em jogo por meio do efeito de uma peça de Criatura (veja pág. 8)
e é colocada em um espaço ocupado por esses Elementos.
Se uma Criatura eliminar um Aventureiro ou Jangada, coloque o elemento eliminado próximo ao tabuleiro de jogo. No caso de um
Aventureiro ser eliminado, não olhe o valor de tesouro dele.
ANATOMIA DO AUXÍLIO AO JOGADORANATOMIA DO AUXÍLIO AO JOGADOR
Tipo(s) de espaços
pelos quais ela
pode se mover
Elementos com os
quais a Criatura
interage
Tipo de
Criatura
Alcance do
movimento
Movimento: espaço de Água.
Interação: Elimina Jangadas e todos os
Aventureiros (inclusive Nadadores).
Movimento: ou espaços
de Água.
Interação: Elimina Nadadores.
Serpente
Marinha
Kaiju
Tubarão
Movimento: ou espaços de Água e/ou Terra.
Interação: Elimina Jangadas, empurra Aventureiros para quaisquer espaços adjacentes (não necessariamente o
mesmo) e desloca Criaturas de acordo com as regras de Movimento delas.
Obs.: Mais de uma Criatura pode ocupar o mesmo espaço, com exceção dos Kaijus. Nada pode entrar em um
espaço com um Kaiju, exceto outro Kaiju (deslocando o primeiro).
Legenda:
Espaço de Água
Todos os Aventureiros
são eliminados
Apenas Nadadores
são eliminados
Jangadas são
eliminadas
O Kaiju empurra Aventureiros para espaços
adjacentes, e desloca Criaturas de acordo
com as regras de Movimento delas.
Espaço de Terra
Uma Criatura termina imediatamente
o movimento dela se entrar em um
espaço ocupado por um ou mais
Elementos com os quais ela interage.
MOVA USE
REMOVA
SE NÃO
HOUVER MAIS
ROLE
1. AÇÕES
2. INUNDAÇÃO
3. CRIATURAS
Um Nadador é um Aventureiro
em um espaço de Água
(não em uma Jangada).
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PERGUNTAS FREQUENTESPERGUNTAS FREQUENTES
× Posso ver exemplos de movimentos que eu posso ou não
realizar no meu turno?
Sim!
Nos exemplos a seguir, cada cor representa um turno
diferente.
Turno válido:
Turno inválido:
Cada meeple pode ser movido a nado apenas uma vez por
turno (sem contar peças de Habilidade).
O Aventureiro amarelo não pode ser movido para esse espaço
de Água a nado nem por meio da Jangada, já que ele não o
controla.
× Posso mover um Aventureiro para um espaço ocupado por
outro Aventureiro?
Sim! O limite de 1 Aventureiro em cada espaço só conta durante
a preparação. Após a partida começar, um espaço pode ser
ocupado por qualquer número de Aventureiros.
× Durante a fase de Criatura, como eu decido para aonde a
Criatura deve se mover? Em qual ordem o Kaiju interage
com os Elementos?
O jogador ativo toma todas essas decisões e escolhe a ordem
de aplicação das interações.
× O que acontece se eu precisar posicionar uma Criatura em
um espaço ocupado por um Kaiju por conta de um efeito de
peça de Criatura?
A Criatura não pode entrar em jogo a menos que ela seja um Kaiju.
Nesse caso, ele imediatamente desloca aquela que já ocupa o espaço.
× O que acontece se eu revelar o efeito de uma peça de
Jangada quando a reserva de Jangadas estiver vazia?
Nesse caso, mova para aquele espaço uma Jangada vazia que já
esteja no tabuleiro. Se não houver Jangadas vazias, nada acontece.
× O que acontece quando uma Jangada entra em um espaço
com mais Aventureiros do que lugares disponíveis a bordo?
Isso é raro. Nesse caso, o jogador ativo decide quem sobe a
bordo da Jangada.
× Posso usar a Habilidade de uma peça de Golfinho para
mover um Aventureiro de uma peça de Ilha ou uma
Jangada para um espaço de Água?
Não. Golfinhos estão no Mar, e apenas Nadadores podem se
agarrar às barbatanas de Golfinhos conforme eles passam.
× Se eu usar a Habilidade de uma peça de dado de Criatura,
eu ainda rolo o dado para a fase de Criatura?
Sim!
× Se eu usar um Repelente, meus Aventureiros ainda são
afetados pela interação com a Criatura?
Não! Todos os Aventureiros e/ou Jangadas que compartilham o
espaço de uma Criatura são poupados e permanecem naquele espaço.
× Posso usar um Repelente para remover mais de uma Criatura?
Não, você não pode. Você só pode usar 1 Repelente contra
1 Criatura (ou seja, 1 Repelente por Criatura).
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Todos os direitos reservados.
Escaneie
para mais
informações!
CRÉDITOS
Design de jogo: Julian Courtland-Smith
Desenvolvimento: L’Atelier
Arte: Mr. Cuddington
Arte adicional: Cloé Dessolain,
Stéphane Gantiez, Umeshu Lovers
Layout de regras: Good Heidi
GALÁPAGOS
Tradução: Mateus de Ornellas
Revisão: Felipe Ramos e Fabio Gullo
Diagramação: Felipe Godinho
www.mundogalapagos.com.br
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Descrição das peçasDescrição das peças
PEÇAS COM EFEITOS
(Devem ser aplicados imediatamente)
PEÇAS COM HABILIDADES
(Devem ser guardadas e usadas em uma fase de Ação subsequente)
Criatura Verde: Coloque um Tubarão neste
espaço. Se todos os Tubarões estiverem no
tabuleiro, mova um para este espaço.
Distribuição de peças: x3 x3
Remos: Mova uma Jangada vazia ou que
você controle 1 ou 2 espaços.
Distribuição de peças: x2
Criatura Azul: Coloque um Kaiju neste
espaço. Se todos os Kaijus estiverem no
tabuleiro, mova um para este espaço.
Distribuição de peças: x3 x2
Golfinho: Mova um de seus Nadadores
1 ou 2 espaços de Água. Esse movimento
pode terminar em um espaço de Terra ou
em uma Jangada.
Distribuição de peças: x3 x1
Jangada: Coloque uma Jangada neste
espaço.
Distribuição de peças: x1 x3
Mergulhar: Mova qualquer Criatura no
tabuleiro para qualquer espaço de Água
vazio.
Distribuição de peças: x2
Redemoinho: Remova do tabuleiro todos
os Elementos (Aventureiros, Criaturas e
Jangadas) que estejam ocupando este
espaço e todos os espaços de Água
adjacentes.
Distribuição de peças: x2 x4
Dado de Criatura: Role o dado e mova a
Criatura correspondente de acordo com a
regra de Movimento dela.
Distribuição de peças: x2 x2
Vulcão: Remova do tabuleiro todos os
Elementos (Aventureiros, Criaturas e
Jangadas) que estejam ocupando este espaço.
Deixe o Vulcão virado para cima neste espaço.
O espaço não pode mais ser acessado.
Lembrete: Quando o 3º Vulcão é revelado,
a partida acaba!
Distribuição de peças: x4
Repelente: Você pode usar esta
Habilidade a qualquer momento que um
de seus Aventureiros estiver no mesmo
espaço que um Tubarão ou um Kaiju.
Remova a Criatura do tabuleiro.
Distribuição de peças: x2 x1
Lembrete do turno do jogadorLembrete do turno do jogador
CriaturasInundaçãoAção
MOVA USE
SE NÃO
HOUVER MAIS
REMOVA ROLE
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