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VISÃO GERAL
Terraforming Mars: O Jogo de Dados é um jogo de dados gerenciados por cartas em que os
jogadores utilizam dados especiais para desenvolver suas corporações e terraformar Marte,
transformando-o em um novo lar para a humanidade.
Os dados representam recursos que os jogadores gastam para jogar cartas e realizar outras
ações. Durante a partida você amplia sua produção de dados, terraforma e coloca cidades e
florestas no tabuleiro e recebe vários bônus. A cada rodada, você produzirá novos dados (turno
de produção) ou realizará ações (turno de ação).
Conforme você terraforma Marte (aumenta o oxigênio ou a temperatura ou coloca oceanos) você
recebe 2 Pontos de Vitória (PVs). Você também pode receber PVs por colocar peças e jogar
cartas, assim como por obter Prêmios e Marcos.
A partida termina quando 2 dos 3 parâmetros globais forem completados (oxigênio, temperatura
ou oceano). O jogador com mais PVs vence a partida.
TRILHA DE PVS
CINCO PROJETOS
BARALHO DE
PROJETOS
MARCOS
PRÊMIOS
ESTOQUE DE DADOS
DUAS CORPORAÇÕES
CARTA
BÔNUS
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PREPARAÇÃO
1) Tabuleiro: Coloque o tabuleiro (escolha um lado) no centro da mesa. Coloque um cubo transparente em 0% de oxigênio e outro em -32°C de temperatura. Coloque 7 oceanos em uma pilha sobre o símbolo de oceano no tabuleiro. Cada jogador escolhe uma cor e coloca o cubo correspondente no início da trilha de PVs (0 PV).
2) Estoque de Dados: Coloque todos os dados ao lado do tabuleiro, ao alcance de todos - este é o Estoque de Dados. Coloque todos os marcadores curingas e peças próximos ao estoque.
3) Baralho de Projetos: Embaralhe todas as cartas de projeto, formando um baralho, virado para baixo, ao lado do tabuleiro, com um espaço próximo para uma pilha de descarte.
4) Carta Bônus: Embaralhe todas as cartas bônus e pegue aleatoriamente 4 (para 1 ou 2 jogadores), 6 (para 3 jogadores) ou 8 cartas (para 4 jogadores) sem revelá-las. Deixe-as viradas para baixo, ao lado do tabuleiro e coloque as remanescentes na caixa, sem ver quais são. Quando os jogadores alcançarem os locais de bônus na trilha de PVs (5 e 12 PV), eles receberão uma carta bônus.
5) Prêmios: Pegue 1 dado de cada cor do estoque de dados e, aleatoriamente, selecione 3 deles, role-os e coloque-os, um em cada espaço de prêmio do tabuleiro. Os jogadores competem para ter a maioria destes símbolos no custo de suas cartas jogadas ao final da partida.
6) Marcos: Pegue aleatoriamente 3 marcos e coloque-os no tabuleiro. Retorne o restante para a caixa. O primeiro jogador a alcançar o objetivo de um marco, recebe a peça imediatamente e gratuitamente. Cada marco vale 4 PVs ao final da partida.
7) Ordem de jogadores: O jogador que mais recentemente tenha vencido uma partida de Terraforming Mars (qualquer versão) é o jogador inicial e começa esta partida. A partida segue em sentido horário.
8) Projetos e Corporações: Mão inicial: Distribua 5 cartas de projeto para cada jogador. Embaralhe as cartas de corporação e entregue 2 para cada jogador. Cada jogador escolhe uma destas corporações para ser sua, em seguida todas as não utilizadas são devolvidas para a caixa do jogo.
9) Revelar corporações: Na ordem de turno, cada jogador coloca a corporação escolhida, virada para cima, à sua frente, e recebe o bônus inicial mostrado na caixa vermelha (neste exemplo, 3 marcadores curinga). Em seguida, cada jogador cobre a caixa vermelha com a peça de sua cor.
10) Produção inicial: Cada jogador recebe a produção apresentada na caixa marrom (neste exemplo, 2 dados amarelos e 1 dado vermelho). Cada jogador rola os dados e os deixa à sua frente representando seus recursos. No decorrer da partida os jogadores poderão receber mais recursos ao realizar um turno de produção.
11) Penalidade do primeiro jogador: O primeiro jogador deve escolher 1 de seus recursos e entregá-lo ao último jogador (pule esta etapa se você estiver jogando sozinho). Então o primeiro jogador começa a partida.
CORPORAÇÃO
marcador
curinga peça
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FLUXO DE JOGO
Os jogadores realizam turnos em sentido horário. Isso continua durante toda a partida, até que 2 dos 3
parâmetros globais tenham sido completados e a partida termine.
Em seu turno você pode escolher produzir novos recursos (turno de produção) ou realizar ações (turno de
ações):
TURNO DE PRODUÇÃO
1) Mantenha até 3 dos seus dados de recursos atuais (marcadores curinga não são dados!), retornando os
demais para o estoque de dados.
2) Você pode descartar qualquer quantidade de cartas de sua mão.
3) Caso você possua menos de 5 cartas em sua mão, compre cartas até ficar com 5.
4) Produza novos recursos: receba e role todos os dados mostrados nas caixas marrons da sua carta de
corporação e das suas cartas de projetos verdes em jogo. Caso não existam dados suficientes no estoque
de dados, você pega tantos quanto puder e recebe 1 marcador curinga (independente de quantos dados a
menos você pegou).
5) Retorne quaisquer cartas de projeto azuis utilizadas para sua posição original. Estas cartas poderão ser
utilizadas novamente.
TURNO DE AÇÃO
Um turno de ação consiste em realizar 1 das ações de suporte e depois 1 das ações principais:
AÇÃO DE SUPORTE (escolha 1)
Receba e role 1 dado à sua escolha do estoque de dados.
Pague qualquer recurso para mudar o resultado de outro dado para qualquer um de seus
lados.
Pague qualquer recurso para comprar 2 cartas.
...ou use uma ação de suporte em uma de suas cartas azuis não
utilizadas. Em seguida, gire-a para marcá-la como usada.
AÇÃO PRINCIPAL (escolha 1)
Jogue uma carta da sua mão, pagando seus custos (veja mais adiante).
Realize outra ação de suporte como sua ação principal.
Pague 3 recursos de calor para aumentar a temperatura em 1 nível.
Pague 3 recursos de água para colocar 1 oceano.
Pague 4 recursos de planta para colocar 1 floresta (e aumentar o oxigênio em 1 nível).
Pague 3 recursos de cidade para colocar 1 cidade.
Pague 3 recursos de MegaCréditos para receber, imediatamente, 2 PVs.
...ou use uma ação principal em uma de suas cartas azuis não utilizadas.
Em seguida, gire-a para marcá-la como usada.
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5
Ação Livre: Algumas cartas azuis possuem uma ação livre, que pode ser realizada a qualquer momento durante seu turno, antes ou depois de sua ação de suporte ou ação principal, ou até mesmo no início ou no final de um turno de produção. Realize seu efeito e gire a carta para marcá-la como usada.
JOGAR UMA CARTA
Jogar uma carta é uma ação principal realizada em seu turno de ação, então tenha certeza de ter realizado sua ação de suporte primeiro! Para jogar uma carta da sua mão, você deve pagar exatamente os recursos mostrados no canto superior esquerdo da carta (os ícones devem ser correspondidos!). Recursos gastos retornam para o estoque de dados. Marcadores curinga podem ser pagos como se fossem qualquer recurso. Após pagar pela carta, realize seus efeitos, em qualquer ordem. Se um efeito não puder ser realizado, ignore-o (veja os esclarecimentos na pág. 10).
TODAS AS CARTAS VERDES possuem uma caixa de produção marrom no canto superior direito. Nada acontece ao jogar estas cartas. Empilhe-as deixando visível apenas seu custo e as caixas de produção marrons. Todos os dados em caixas marrons são recebidos e rolados cada vez que você realizar um turno de produção.
Quando jogar uma CARTA VERMELHA, o efeito dela é realizado imediatamente. Qualquer dado é recebido e rolado imediatamente. Empilhe as cartas vermelhas juntas, deixando visíveis apenas seus custos (eles lhe ajudarão a obter Prêmios ao final da partida!).
Quando jogar uma CARTA AZUL, nada acontece. Apenas deixe a carta separada das demais. Estas cartas possuem uma ação (ação de suporte, ação principal ou ação livre) que só você pode usar. Quando usar a ação de uma carta azul, pague o custo (caso exista) mostrado à esquerda da seta e receba o benefício mostrado à direita da seta, em seguida, gire a carta para marcar que ela está usada. Todas as cartas azuis usadas retornam para sua posição original durante seu turno de produção, podendo, então, serem usadas novamente.
CARTAS VERDES: Durante um turno de produção, você receberá os dados das caixas marrons. Neste exemplo, você rolará 3 dados amarelos, 2 azuis e 1 vermelho.
EXEMPLO DE CARTA VERMELHA: Quando jogar esta carta, você recebe e rola imediatamente um dado amarelo, você recebe 1 dado vermelho e seleciona a face do recurso °C e aumenta a temperatura no tabuleiro em 1 nível (e recebe 2 PVs).
EXEMPLO DE CARTA AZUL: Você usa uma ação principal para jogar esta carta e, usando uma ação principal em um turno posterior, você pode pagar 1 aço para colocar 1 oceano no tabuleiro. Se o fizer, gire esta carta. Ela não pode ser usada novamente até que você realize um turno de produção.
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IMEDIATO
FINAL DA PARTIDA
CONCEITOS DO JOGO
Sem re-rolagens: Você nunca rola novamente seus dados de recursos durante a partida!
Terraformar lhe rende 2 PVs:
Sempre que um jogador terraformar (colocar um oceano no tabuleiro, aumentar a temperatura ou o
oxigênio), ele recebe 2 PVs, movendo imediatamente o cubo de sua cor na trilha de PVs do tabuleiro.
Continue a terraformar:
Caso os parâmetros de oxigênio, temperatura e oceano já estejam completos, você ainda pode
terraformá-los. Nada acontece, porém você receberá 1 PV (em vez de 2 PVs).
2 de 3 termina a partida:
Quando o segundo parâmetro de terraformação estiver completo, o fim da partida é acionado e todos os
jogadores realizam um último turno (incluindo o jogador que acabou de completar o segundo parâmetro).
PVs imediatos e PVs ao final da partida:
Você recebe PVs imediatos quando terraforma, quando coloca certas peças no tabuleiro (veja
Colocar peças no tabuleiro) e quando joga cartas que possuem o símbolo de PVs com fita verde.
Mova imediatamente o cubo de sua cor na trilha de PVs do tabuleiro!
Ao final da partida, todos os PVs com fitas vermelhas são contabilizados. No fim da partida
você também recebe PVs de Prêmios e Marcos.
Colocar Peças no Tabuleiro:
Um ícone mostrando um hexágono de oceano, floresta, cidade ou peça especial significa colocar a peça
correspondente no tabuleiro. Apenas 1 peça pode ser colocada em cada área.
Coloque a peça e receba quaisquer bônus de colocação impresso naquela área.
Oceano: Coloque um oceano em uma área reservada para oceanos (marcadas em azul no
tabuleiro). Nenhuma outra peça pode ser colocada em áreas reservadas para oceanos. Receba 2
PVs, pois isto conta como uma terraformação.
Floresta: Coloque uma floresta em uma área do tabuleiro e receba 1 PV para
cada cidade adjacente. Aumente o oxigênio em 1 nível e, portanto, receba 2 PVs
pela terraformação.
Cidade: Coloque uma cidade em uma área que não seja adjacente a outra
cidade. Receba 2 PVs por esta cidade e mais 1 PV por cada floresta adjacente.
Peças Especiais: Coloque a peça marrom com o símbolo correspondente em uma área.
Bônus em parâmetros: Os parâmetros de oxigênio e temperatura possuem bônus ao
longo de suas trilhas. O jogador que levar o marcador até um destes níveis, recebe o
respectivo bônus.
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IMEDIATO
FINAL DA PARTIDA
Carta Bônus: Quando você alcança os níveis com bônus na trilha de PVs (em 5 e 12 PVs), você recebe
uma carta bônus ao final do seu turno. Olhe, em segredo, todas as cartas bônus disponíveis, escolha
uma e jogue-a imediatamente sem custo. Em seguida, retorne as demais cartas bônus para o lado do
tabuleiro, viradas para baixo, para que o próximo jogador jogue seu turno.
Cartas bônus funcionam exatamente como outras cartas verdes, vermelhas ou azuis, também contando
para os Marcos.
Dados e Recursos:
Existem 5 cores diferentes de dados. Cada dado possui 3 recursos diferentes. Observe que cada dado
possui 1 recurso comum (em 3 faces), 1 recurso incomum (2 faces) e 1 recurso raro (1 face).
O ícone de dado ( ) significa um dado daquela cor. Receba o dado do estoque de dados e role-o
imediatamente, tornando-o um recurso específico. A face mostrada para cima após a rolagem é seu
recurso, por exemplo uma planta ( ).
Um ponto de interrogação (?) significa um recurso qualquer daquela
cor.
Um recurso branco com um ponto de interrogação significa
qualquer recurso de qualquer cor.
Um ícone de dado branco representa um dado de
qualquer cor.
GIRE UM DADO! Se um ícone de dado possuir setas rosas ao redor, isto significa que você pode
girar um de seus dados para qualquer lado que você queira.
Marcadores curinga: Marcadores curinga podem ser gastos como qualquer recurso à sua escolha.
Bordas vermelhas em recursos: Se um ícone de recurso possuir uma borda vermelha
com um símbolo de menos na frente, significa que cada oponente deve perder este recurso
(se possível). Neste exemplo, o oponente pode escolher qualquer recurso de dados verdes.
Dados não disponíveis no estoque de dados: Caso não existam dados suficientes no
estoque de dados para realizar seu turno de produção, receba o quanto você conseguir da sua produção
e 1 marcador curinga (não mais!). Em qualquer outra situação, quaisquer recursos ou dados faltantes são
simplesmente perdidos, sem nenhuma compensação.
QUALQUER RECURSO
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FINAL DA PARTIDA
A partida termina quando 2 dos 3 parâmetros globais (oceano/temperatura/oxigênio) forem completados.
Então todos os jogadores (incluindo o jogador que completou o segundo parâmetro) realizam 1 último
turno. Observe que aumentar o terceiro parâmetro ainda lhe garante 2 PVs e que você ainda recebe 1 PV
por aumentar qualquer parâmetro já completado.
Quando o último turno estiver completo, quaisquer recursos remanescentes e cartas na mão dos jogadores
são descartados sem nenhum efeito. Agora, pontue Prêmios, Marcos e cartas para chegar à sua pontuação
final:
Prêmios: Para cada Prêmio, os jogadores irão contar a quantidade do respectivo ícone
nos custos de todas as suas cartas jogadas. O jogador com a maior quantidade deste
ícone recebe 5 PVs e o segundo colocado, 3 PVs. Empates são amistosos: se 2 ou mais
jogadores empatarem pela primeira colocação, ambos receberão 5 PVs mas não haverá
pontuação para o segundo lugar. Se 2 ou mais jogadores empatarem pela segunda
colocação, ambos receberão 3 PVs.
Em uma partida com 2 jogadores, não haverá pontuação para o segundo colocado.
Marcos: Cada Marco vale 4 PVs. Marcos são obtidos durante a
partida, assim que um jogador cumprir seus requisitos. Veja o resumo
dos Marcos no verso do manual.
PVs de cartas: Cada jogador adiciona todos os PVs
presentes em todas as suas cartas jogadas (ícones de
PVs com fita vermelha no canto inferior direito).
O jogador com maior pontuação é o vencedor da partida!
Em caso de empate, o jogador com mais produção de dados (conte todos os ícones de dados em caixas
marrons em suas corporações e cartas verdes) é o vencedor. Caso o empate persista, jogue uma nova
partida!
Dados da Edição Brasileira:
Editor: Thiago Leite
Tradutor: Romir G. Paulino
Revisores: Daniel Costa e Márcio Botelho
Diagramadores: Thiago Leite e Gabriel Galbes Battistone
Dúvidas e reposições: atendimento@meeplebr.com
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PARTIDA SOLO
Você sempre jogará 50 turnos em uma partida solo. O objetivo é completar os 3 parâmetros globais
(oceano/temperatura/oxigênio). Caso atinja este objetivo, você pode contar sua pontuação final. Caso
falhe, sua pontuação não é contada!
Use as regras usuais, adicionando o seguinte:
1) Tabuleiro: Coloque 1 cidade em qualquer uma das 3 áreas com bônus de colocação de PV. Em seguida
coloque 1 oceano ao lado da cidade e 1 floresta em qualquer área adjacente tanto à cidade quanto ao
oceano. O oxigênio começa em 2% e a temperatura em -28°C.
Observação: Você não recebe nenhum bônus ou PVs por estas colocações iniciais.
2) Prêmios: Escolha 3 Prêmios aleatórios, da forma usual. Para obter um Prêmio ao final da partida,
você deve possuir 6, 8 ou 10 do símbolo correspondente, dependendo se o símbolo é raro, incomum ou
comum, respectivamente. Cada Prêmio que você obter lhe garante 5 PVs ao final da partida. Caso você
esteja apenas com um símbolo a menos do necessário para obter (5, 7 e 9, respectivamente), você recebe
3 PVs.
3) Marcos: Coloque 3 Marcos aleatórios no tabuleiro. Caso você não os alcance a tempo, eles serão
retirados (veja Limite dos Marcos, a seguir).
4) Cartas bônus: Use 4 cartas bônus. Após a produção inicial, olhe estas cartas bônus e selecione uma
para jogar imediatamente. Durante a partida você usará mais 2 cartas bônus e a restante não será jogada
nesta partida.
5) Cubo de tempo: Você possui 50 turnos para completar o processo de terraformação. Marque este
tempo com outro cubo de jogador, começando em 0 durante a preparação e se movendo para 1 antes de
começar seu primeiro turno, de modo que ele sempre marque o número do turno atual. Assim que você
terminar seu turno, não esqueça de mover o cubo de tempo para o próximo turno.
6) Limites dos marcos: Após o turno 16, remova o marco no espaço superior (caso ainda não tenha sido
obtido por você). Após os turnos 20 e 24 remova os marcos no espaço intermediário e no espaço inferior,
respectivamente. Após o turno 50 a partida se encerra imediatamente.
Como um lembrete, estes limites estão marcados com pontos coloridos na trilha de PVs do tabuleiro.
Qual sua pontuação?
110+ Isto é possível?
100-109 Vitória suprema!
95-99 Excelente!
90-94 Muito bom.
85-89 Nada mau.
80-84 Aceitável.
70-79 Você está aprendendo!
60-69 Você pode fazer melhor.
<60 Foi por pouco!
Falhou na terraformação: Tente novamente!
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ERA DAS CORPORAÇÕES E PACOTE PROMOCIONAL
A expansão da Era das Corporações e o Pacote Promocional introduzem novas
cartas, novos marcos e algumas regras novas e simples ao jogo. Todas as cartas
da Era das Corporações possuem um pequeno traço amarelo no canto inferior
esquerdo, enquanto as do pacote promocional possuem dois quadrados roxos.
Observação: A expansão Era das Corporações está inclusa nesta caixa, já o
pacote promocional é vendido separadamente.
Então, o que há de diferente?
Corporações e cartas azuis podem ter efeitos e descontos. Um DESCONTO significa que
você sempre pode pagar um a menos deste recurso específico quando pagar para jogar
uma carta.
Um EFEITO lhe diz para reagir quando algo acontecer na partida. Por exemplo, a carta
bônus Controle de Qualidade, lhe concede 1 PV sempre que você jogar uma carta verde.
Você não gira cartas com descontos e efeitos. Elas estão sempre ativas.
Bordas vermelhas em peças significam que você reage quando qualquer jogador colocar
estas peças, incluindo você mesmo. Por exemplo, Algas Árticas lhe dá 1 dado verde sempre
que um oceano for colocado no tabuleiro. (Algas Árticas, Eco-Arquitetos, Construção de Rovers)
Produção de marcadores curinga e PVs. Algumas cartas produzem marcadores curinga
ou PVs imediatos, que você receberá sempre que realizar um turno de produção. (Reputação,
Faculdade Patrocinada, Bio-Materiais, Inventrix)
Estoque: No lugar de manter apenas 3 dados quando realizar um turno de produção,
algumas cartas lhe permitem manter mais dados, de acordo com a quantidade de símbolos
de caixas mostrados na carta. (Logística, Armazenamento Efetivo).
CARTAS QUE PRECISAM DE EXPLICAÇÕES
Todas as cartas são jogáveis: Para jogar uma carta você só precisa pagar seus custos. Caso você não
possa realizar um ou mais de seus efeitos, apenas realize aqueles que você pode. Alguns exemplos:
Mangue: Você deve colocar uma floresta adjacente a um oceano. Se você não puder fazer isto, então
você não coloca a floresta e o oxigênio, portanto, não aumenta e você não recebe PVs por isto.
Área Urbanizada: Caso você não possa colocar a cidade adjacente a outra cidade, então você não coloca a
cidade e, portanto, não recebe PVs.
SE: Quando jogar uma carta que diga que você recebe algo SE alguma coisa for cumprida, então isto
só pode ser contado uma vez. Por exemplo, Península: você recebe 2 dados azuis se você colocar uma
floresta ao lado de um oceano. Se você colocar esta floresta ao lado de 2 oceanos, você ainda receberá
somente 2 dados azuis. (Pântano, Cidade de Imigrantes, Lago Mohole, Ponto de Inflexão, Lakefront Resorts).
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CORPORAÇÕES
Resorts Lakefront (promocional): Se você colocar uma peça adjacente a um oceano, você recebe 2 dados amarelos. Caso esta peça esteja adjacente a mais de um oceano, você ainda recebe apenas 2 dados amarelos.
Manutech (promocional): Quando você jogar uma carta verde, você também recebe, imediatamente, o que é indicado na caixa marrom da carta jogada.
Tharsis Republic: Quando revelar esta corporação, coloque uma cidade no tabuleiro e receba seus 2 PVs e o bônus de colocação.
Terralabs (promocional): Durante o turno de produção, quando for completar a mão para 5 cartas, você completa a mão para 7.
Vitor (promocional): Você recebe um recurso amarelo à sua escolha quando jogar uma carta com PVs (fita vermelha). Jogar uma carta com PVs negativos não lhe garante este bônus e jogar uma carta com mais de 1 PV ainda lhe dá apenas um recurso amarelo.
CARTAS VERMELHAS
Capital (promocional): Dá 2 PVs por ser uma cidade e 1 PV por floresta adjacente, mais 1 PV por oceano adjacente.
Magnetizador Equatorial: Todas as peças na linha central contam como dados verdes, até um máximo de 7.
Campos Férteis: Sim, eles aumentam o oxigênio duas vezes.
Infraestrutura: Receba e role um dado cinza para cada cidade no tabuleiro.
Lago Mohole: Caso você coloque este oceano adjacente a uma floresta ou cidade, você recebe 2 PVs adicionais, totalizando 4 PVs (independente da quantidade de cidades ou florestas).
Ponto de Inflexão: Aumente a temperatura ou o oxigênio e receba PVs por isto. SE você também receber um bônus da trilha, você recebe 2 PVs adicionais (4% e 10% de oxigênio ou -24°C, -16° e 0°C).
CARTAS AZUIS
Distrito Comercial: Mude o lado de até 3 de seus recursos.
Decompositores: Gaste qualquer recurso verde para receber uma planta e 1 PV imediatamente.
Centro de Desenvolvimento: Gaste qualquer quantidade de recursos de ciência para receber a mesma quantidade de outros recursos à sua escolha do estoque de dados.
Eletrocatapulta: Receba e role (não vire o lado) quaisquer 3 dados à sua escolha, do estoque de dados.
Micróbios Industriais: Receba um recurso cinza à sua escolha (aço/titânio/cidade).
Lobby: Gaste qualquer recurso amarelo para receber e rolar qualquer dado e receber 1 PV imediatamente.
Área Restrita: Descarte 2 cartas da mão para receber 2 PVs imediatamente.
Força de Trabalho Robótica: Pague 1 aço durante um turno de ação para receber 1 ação principal adicional após sua ação principal normal.
CARTAS BÔNUS
Coordenador: Receba, imediatamente, um turno adicional completo (de produção ou de ação).
Eficiente (promocional): Receba uma ação de suporte gratuita a qualquer momento durante seu turno (de produção ou de ação).
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Monopólio: Ter 7 recursos de dados da mesma cor.
Lenda: Ter 6 cartas vermelhas em jogo.
Minerador: Ter 5 cartas verdes em jogo.
= Aumente o oxigênio, 2 PVs.
= Aumente a temperatura, 2 PVs.
= Coloque um oceano em uma área reservada, 2 PVs.
= Coloque uma cidade, 2 PVs + 1 PV por vegetação adjacente.
= Coloque uma vegetação, 1 PV por cidade adjacente. Aumente o oxigênio, 2 PVs.
= PV imediatamente.
= PV ao final da partida.
= Ação de suporte.
= Ação principal (jogar uma carta é uma ação principal!).
= Ação livre.
Lembre-se de girar suas cartas azuis quando utilizá-las!
Cientista: Ter 3 cartas azuis em jogo.
Magnata: Ter 12 cartas em jogo. Todas as 3 cores contam. Cartas de corporação não contam.
Bilionário: Ter 13 recursos de dados. Todas as cores contam, mas não marcadores curinga.
Celebridade: Ter 3 cartas em jogo que tenham um custo de 5 ou mais recursos.
Indicado a Prêmio: Em suas cartas em jogo, ter 5 ícones de custos que correspondam a UM dos 3 prêmios. Se você obter este marco, você também tem uma grande chance de obter o prêmio correspondente!
Generalista: Ter pelo menos a produção de 1 dado de cada cor.
Filantropo: Ter 4 cartas jogadas com PVs de final de partida nelas (PVs negativos não contam).
Terraformador: Ter 16 pontos na trilha de PVs.
MARCOS MARCOS
MARCOS DA ERA DAS CORPORAÇÕES MARCOS DA ERA DAS CORPORAÇÕES
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