Texto completo do manual
MANUAL DE REGRAS
COMECE A LER AQUI!
COMECE A JOGAR NA PÁGINA 11!
Componentes.......................................................... 2
Resumo do jogo ..................................................... 3
Comunicação .......................................................... 5
Preparação e sequência de uma missão............ 8
Grau de dificuldade e sinais de emergência .. 12
Símbolos e fichas ................................................. 14
Jogar com cinco jogadores ................................. 18
Jogar com dois jogadores ................................... 19
Conselhos e variantes.......................................... 21
Créditos.................................................................. 22
EM BUSCA DO NONO PLANETA
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Procuram-se astronautas! A comunidade científica afirma a existência de um misterioso nono planeta nos confins do nosso sistema solar. Mas, apesar de todos os seus esforços, ainda não conseguiu apresentar provas substanciais da sua existência. Junte-se a esta excitante aventura espacial para descobrir se essas teorias são apenas ficção científica ou se é mesmo possível encontrar o nono planeta.
O objetivo deste jogo de vazas cooperativo é concluir 50 missões diferentes. Mas só terá sucesso se conseguir trabalhar em conjunto. A comunicação é essencial para superar os vários desafios e concluir a missão; mas, no espaço, as coisas podem ser mais difíceis do que o esperado…
COMPONENTES
* 40 cartas grandes (cartas de jogo)
* 36 cartas de cor em quatro cores, com valores de 1 a 9
* 4 cartas de foguete com valores de 1 a 4
* 5 cartas de lembrança
* 36 cartas pequenas (cartas de tarefa)
* 16 fichas
* 10 fichas de tarefa
* 5 fichas de comunicação por rádio
* 1 ficha do sinal de emergência
* 1 indicador de comandante
* 1 manual de regras/diário de bordo
Idade: 10+
Jogadores: 3 a 5*
* A variante para 2 jogadores encontra-se na página 19
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Cooperativo
Vencem juntos ou perdem juntos. Só conseguirão concluir as missões e vencer a partida se cada um for bem-sucedido e se se ajudarem mutuamente.
Baseado em missões
A aventura passa-se ao longo de 50 missões, cada uma com a sua própria condição de vitória, que se jogam consecutivamente criando uma narrativa coerente. Mas também as pode jogar pela ordem que quiser. As missões podem ser encontradas no diário de bordo, no fim deste manual de regras.
É provável que não consiga terminar a aventura toda numa só vez. Por isso, é melhor que se reúna com os seus amigos em várias ocasiões diferentes para poderem jogar todas as missões. As primeiras missões raramente demoram mais do que cinco minutos para terminar. No entanto, vai precisar de cada vez mais tempo para as missões mais tardias, visto que o grau de dificuldade vai aumentando.
Jogo de vazas
As cartas são todas distribuídas entre “A Tripulação” (os jogadores) e depois, por turnos, cada participante joga uma das suas cartas, virada para cima, no centro da mesa. Chama-se uma “vaza” ao conjunto formado pelas cartas jogadas por todos os participantes. O jogador que deite a carta com o valor mais alto ganha a vaza, mas apenas se tiver obedecido ao naipe.
Há cinco naipes de cartas: cor-de-rosa, azul, verde, amarelo e foguete. Obedecer ao naipe significa que cada jogador deve “igualar” o naipe escolhido pelo primeiro a jogar. Isto é, deve jogar uma carta do mesmo tipo. Só se não tiver uma carta do mesmo naipe é que pode jogar uma de um naipe diferente.
A Tripulação é um jogo de vazas cooperativo baseado em missões. O que significa isto?
ATENÇÃO
Se tiver dificuldades em distinguir as cores das cartas, pode guiar-se pelos seguintes quatro símbolos:
Foi atribuído um símbolo a cada cor das cartas.
A Tripulação conta-lhe uma história, mas pode jogar facilmente as missões de que gostar mais, pois não há duas tentativas iguais. Jogue da maneira que mais gosta.
Esta coluna contém um breve e conciso resumo das regras mais importantes para que possa voltar facilmente ao jogo, mesmo depois de um longo intervalo.
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44
A cada ronda (rodada), no sentido horário, cada membro da tripulação joga uma carta. Estas cartas formam a vaza. A carta jogada de valor mais alto ganha a vaza.
A primeira carta jogada fixa o naipe a seguir em cada vaza. Isto aplica-se tanto às cartas de cor como às de foguete.
Se não puder obedecer ao naipe, o jogador pode jogar a carta que quiser.
A vaza só pode ser ganha por cartas do naipe designado no início da ronda, salvo se forem foguetes. Não é obrigatório ganhar uma vaza.
Os foguetes são trunfos e ganham qualquer vaza. Se houver vários foguetes numa vaza, o de valor mais alto é o que a ganha.
As vazas ganhas são deixadas de lado, viradas para baixo. Só se pode consultar a última vaza ganha.
Porém, a vaza só pode ser ganha por cartas que obedeçam ao naipe. A carta desse naipe com o valor numérico mais alto ganha a vaza. A vaza ganha é posta de lado, virada para baixo. Só se podem consultar as cartas da última vaza ganha. Não é obrigatório jogar uma carta específica durante uma ronda. Se tiver várias cartas passíveis de serem jogadas, pode jogar uma de baixo valor, mesmo se pudesse ganhar a vaza com uma de maior valor. Noutras palavras, não é obrigado a ganhar a vaza.
As cartas de foguete são trunfos. Isto quer dizer que ganham sempre a vaza, independentemente das cartas que estejam em jogo. Só se pode jogar um foguete numa vaza de um determinado naipe de cor se não se puder jogar uma carta desse mesmo naipe. Se uma carta de foguete for jogada primeiro, ela estabelece o naipe e este deve ser obedecido, se possível. Se houver vários foguetes em disputa, ganha o que tiver o valor mais alto.
Os seguintes exemplos mostram o tipo de carta (ou naipe) que deve ser jogado. Isto é, a primeira carta jogada na vaza:
22 88 55 33
22 88 55 33
22 88 55 33
22 88 55 33
O 8 e 6 amarelos foram jogados, obedecendo ao naipe designado pela primeira carta jogada, o 2 amarelo. Como o 8 é o valor mais alto, ele ganha a vaza.
O 3 verde define o naipe. O 5 é o valor mais alto e, por isso, ganha a vaza. Embora o 9 seja de um valor mais alto, não obedece ao naipe e, portanto, não pode ganhar a vaza.
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Comunicação
Uma importante regra do jogo diz que não é possível falar das cartas que tem na mão. Não pode mostrar, mencionar ou sugerir aos outros membros da tripulação as cartas que possui.
Mas há uma possibilidade de transmissão de conhecimento na forma de fichas de comunicação por rádio. Cada participante dispõe de uma ficha de comunicação por rádio, que pode ser usada apenas uma vez por missão. Pode ser usada a qualquer momento antes de se jogar uma vaza, mas nunca durante a mesma. Se falhar uma tentativa de cumprir a missão, pode voltar a usá-la durante a tentativa seguinte.
Se houver cartas de tarefa em jogo, elas devem ser repartidas entre todos antes de se poder comunicar. Explicaremos as cartas de tarefa na página 8.
Regra geral para a troca de informação:
Se souber alguma coisa devido apenas a informação contida nas suas próprias cartas, não pode falar acerca disso.
O máximo é uma comunicação por tripulante em cada tentativa de missão.
A comunicação só se pode dar após a fase de distribuição das tarefas e, depois, antes do início de cada vaza, mas nunca durante a mesma.
Jogou-se o 3 azul. O 7 é mais alto e ganharia a vaza. Porém, o 1 é uma carta de foguete e, como elas são trunfos, acaba por ganhar a vaza.
A primeira carta jogada foi o 3 de foguetes. Por consequência, também foram jogados o 2 e o 4 de foguetes. O foguete mais alto na vaza é o 4 e, por isso, ganha a dita.
No A Tripulação, trata-se de os jogadores certos ganharem as vazas certas. Vão ter de se coordenar muito bem para cumprir a missão.
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66
Se quiser comunicar algo, pegue numa das suas cartas de cor
e ponha-a à sua frente, virada para cima, para que todos a
consigam ver. Esta continua a fazer parte da sua mão, podendo
ser jogada da maneira normal. A única diferença é que o resto da
tripulação passa a saber que tem essa carta. A seguir, coloque a
sua ficha de comunicação por rádio na carta, com o lado verde
à vista, para dar ainda mais informação aos membros da sua
tripulação:
> No lado superior, se for a sua carta dessa cor com o valor mais alto.
> No centro, se for a sua única carta dessa cor.
> No lado inferior, se for a sua carta dessa cor com o valor mais baixo.
A carta escolhida deve obedecer a uma destas condições. Caso
contrário, não a poderá escolher para comunicar. As cartas de
foguete nunca podem ser usadas para comunicação!
A 6 não pode ser comunicada, visto
que não é a mais alta, a mais baixa ou
a única carta amarela na sua mão. A de
foguete não pode ser comunicada em
caso algum. Todas as demais podem
ser comunicadas.
A sua carta cor-de-
rosa mais alta.
22
88
44
11
A sua única
carta amarela.
22
88
44
11
A sua carta verde
mais baixa.
22
88
44
11
As cartas de foguete
nunca podem ser
comunicadas.
2
Comunicação:
1. Jogue uma carta de
cor (não uma carta de
foguete)
2. Coloque a ficha de
comunicação por rádio.
Acima = mais alta
No centro = única
Abaixo = mais baixa
3. Adicione uma carta
de lembrança à sua
mão.
---
Não é possível alterar a posição das fichas de comunicação por rádio se o que afirmam deixar de ser verdadeiro. Por exemplo, uma carta que foi assinalada como sendo a “mais alta” pode passar a ser a “única” durante a partida. Porém, a sua ficha de comunicação por rádio tem de ficar no mesmo lugar.
Após colocar uma carta e ficha de comunicação por rádio, adicione uma carta de lembrança à sua mão. Ela serve para o lembrar que a sua carta comunicada ainda se encontra na mesa. Se jogar essa carta, pode descartar a de lembrança. Quando o fizer, vire a ficha de comunicação por rádio para o lado vermelho, indicando que já fez a sua comunicação nesta missão.
Os dois lados das cartas de lembrança são diferentes dos de todas as outras cartas para que os membros da sua tripulação possam ver que tem uma na mão.
A posição das fichas de comunicação por rádio não pode ser alterada, mesmo que a afirmação deixe de ser verdadeira.
As cartas de lembrança são descartadas quando se joga a carta comunicada.
---
PREPARAÇÃO DA MISSÃO
Cumpra os seguintes passos antes de cada missão:
1. Embaralhe as 40 cartas de jogo (grandes) e distribua-as
igualmente, viradas para baixo, entre todos os membros
da tripulação. Se forem três a jogar, um irá ficar com uma
carta a mais. Após a última vaza, a carta restante fica sem
ser jogada.
2. Cada jogador coloca à sua frente uma ficha de
comunicação por rádio, com o lado verde à mostra, e uma
carta de lembrança.
3. Coloque a ficha do sinal de emergência virada para baixo.
4. Embaralhe as 36 cartas de tarefa (pequenas) e faça um
monte com elas viradas para baixo. Tenha as fichas de
tarefa à mão.
SEQUÊNCIA DA MISSÃO
Na maior parte das missões, terá de executar um certo
número de tarefas. Estas são indicadas pelas cartas de tarefa,
que são uma versão mais pequena das cartas de cor. A menos
que a missão indique outra coisa, os tripulantes distribuem
as tarefas entre eles. A quantidade de tarefas é indicada por
este símbolo: 4
Tire o número indicado de cartas do monte de tarefas e
coloque-as, viradas para cima, no centro da mesa. O resto
das cartas de tarefas não será necessário para levar a cabo
a missão em curso. A seguir, examinem as cartas que têm na
mão. Quem tiver o 4 de foguetes assim o declara e torna-se
o comandante da corrente missão. Esse tripulante recebe o
indicador de comandante, para que se saiba.
O comandante será sempre o primeiro a escolher uma carta de
tarefa do centro da mesa e a colocá-la à sua frente. Depois, todos
tirarão uma carta de tarefa.
As cartas de jogo são
repartidas entre a
tripulação; elas são
utilizadas para as
vazas.
As cartas de tarefa
especificam a carta que
deve ser ganha numa
certa vaza.
Quem tiver a carta 4
de foguetes recebe
o indicador de
comandante durante
a missão em curso. O
comandante continua
a ser um membro da
tripulação.
---
Cada tripulante escolhe uma carta de tarefa até todas
estarem distribuídas. Um jogador poderá obter várias tarefas
e nem todos terão obrigatoriamente o mesmo número de
tarefas.
Nas primeiras missões, as tarefas são poucas. Nem todos
terão uma para cumprir e, geralmente, as que existem são
executadas rapidamente.
As cartas de tarefa são
distribuídas entre a
tripulação no sentido
horário, começando
pelo comandante.
Tomás
Júlia
Carolina
Daniel
O Tomás tem o 4 de foguetes, tornando-se o comandante
desta missão e será o primeiro a escolher uma das cartas
de tarefa. Ele escolhe o 1 cor-de-rosa, visto que já tem o
9 cor-de-rosa na mão e venceria o 1 cor-de-rosa com
facilidade. A Júlia e o Daniel escolhem, cada um, uma tarefa
azul. A Carolina só pode escolher entre a verde e a amarela.
Decide-se pela verde. Como ainda sobra uma tarefa na
mesa, o Tomás vai ter de ficar com ela, apesar dessa carta ser
amarela e ele não ter cartas amarelas na mão.
Exemplo da preparação e distribuição das cartas para a
missão 18 do diário de bordo.
99
55
88
11
77
44
33
55
77
33
44
77
44
---
Uma tarefa é cumprida quando um membro da tripulação ganha uma vaza que contém a carta de jogo pertinente a uma das suas tarefas. Então, ele vira a carta de tarefa correspondente para baixo e deixa-a à sua frente. É possível cumprir várias tarefas com a mesma vaza. Assim que cada jogador cumprir as tarefas correspondentes, a missão é concluída com êxito e pode-se dar início à seguinte imediatamente. Após uma missão bem-sucedida, deve anotar o número de tentativas necessárias à sua conclusão.
Se um jogador ganhar nem que seja uma carta correspondente à carta de tarefa de outro jogador, a missão é dada como perdida e terá de ser recomeçada. A cada nova tentativa, voltam-se a embaralhar as cartas, dão-se novas cartas a cada tripulante e distribuem-se novas tarefas.
Uma vez distribuídas as tarefas, o comandante inicia a primeira vaza. A partir daí, e durante o resto da tentativa, a pessoa que ganhar a vaza anterior inicia sempre a seguinte.
Algumas missões não usam cartas de tarefa. Durante estas, o comandante inicia a primeira vaza.
Cada tarefa especifica uma carta de jogo que deve ser ganha. Ela é cumprida quando o jogador que a possui ganha a dita carta numa vaza.
A missão é um sucesso quando se tiverem cumprido todas as tarefas que a compõem.
Perde-se o jogo se uma tarefa for concluída por um tripulante que não possua a carta de tarefa apropriada ou se um tripulante violar uma regra especial.
O comandante começa sempre a primeira vaza. Todas as subsequentes são iniciadas pelo jogador que ganhou a anterior.
---
Tomás
Júlia
Carolina
Daniel
Como comandante, o Tomás começa a partida. Abre a primeira vaza com o seu 9 cor-de-rosa e espera ganhar o 1 cor-de-rosa. A Júlia joga um 5 cor-de-rosa na vaza. O Daniel não tem cartas cor-de-rosa na mão e, por isso, joga uma carta à sua escolha: um 2 amarelo. A Carolina tem um 1 cor-de-rosa e joga-o na vaza. O Tomás tem o valor mais alto entre as cartas cor-de-rosa jogadas e ganha a vaza. Sendo assim, cumpre a sua tarefa de ganhar o 1 cor-de-rosa e dá a volta à sua carta de tarefa.
O comandante é sempre o jogador com o 4 de foguetes. Os seus deveres são:
1. Começar a escolha das tarefas.
2. Começar a primeira vaza.
3. Aplicar as regras especiais das missões individuais.
VAMOS EM FRENTE!
Agora que já sabe todas as regras básicas, pode começar a sua primeira missão. Para isso, vire este manual ao contrário e leia o diário de bordo.
Nas páginas 12 e 13, pode encontrar um sistema de ajuda e informação acerca do grau de dificuldade, caso seja necessário. A partir da página 14, são explicados símbolos e regras novas que vai encontrar no seu diário de bordo.
As regras para uma partida com dois jogadores têm início na página 19.
---
GRAU DE DIFICULDADE
Um bom conselho: não pense que as tarefas que tem pela
frente serão sempre tão fáceis. Vai ver que cada partida
melhorará a sua habilidade e que cada revés aumentará a
sua compreensão dos processos do jogo. Geralmente, as
missões tornam-se mais difíceis à medida que o jogo avança.
Por isso, recomendamos que as jogue por ordem. Com quatro
jogadores, há largos milhões de maneiras de distribuir as
cartas só na primeira missão e, em missões posteriores,
esse número aumenta. Portanto, é possível que uma missão
possa ser surpreendentemente fácil ou inesperadamente
difícil devido à distribuição das cartas. Tem de aceitar que o
universo não é cooperante. A complexidade de A Tripulação
varia consoante o número de jogadores. Uma partida com
três jogadores será um desafio menor do que uma com
quatro ou até cinco jogadores (ver as páginas 18 e 21).
Também é possível que passe por uma situação onde, ao
examinar as cartas que restam na sua mão, fique convencido
de que não vai conseguir cumprir a missão. Contenha o
impulso de o dizer aos membros da sua tripulação ou de
mostrar as cartas. Muitas das vezes, um detalhe é ignorado,
esquecido ou julgado apressadamente. Nessas situações,
deixe a ronda (rodada) acabar. Não demora muito tempo e
pode ser que saia vitorioso.
MECÂNICA DE AJUDA: SINAIS DE EMERGÊNCIA
Quando as coisas dão errado, pode contar com o apoio do
seu pessoal de terra, mesmo estando no espaço. No início
de cada missão, pode enviar um sinal de emergência ao
centro de comando na Terra após distribuir as cartas de jogo
e, se necessário, as cartas de tarefa, mas antes de qualquer
comunicação. Para isso, a tripulação tem de decidir se quer
usar esta assistência e, em caso afirmativo, vire a ficha do
sinal de emergência para o lado ativo (satélite).
Um sinal de emergência
pode ser enviado antes
de se jogar a primeira
vaza de uma missão. A
ficha correspondente é
virada para o seu lado
ativo e, no diário de
bordo, assinala-se com
um círculo o símbolo do
satélite.
Se o sinal de emergência
for ativado, cada
membro da tripulação
pode passar uma
carta ao seu vizinho. Os
foguetes não podem ser
passados!
---
1313
Logo a seguir, no diário de bordo, circule o símbolo do sinal
de emergência da missão em curso. Agora, cada tripulante vai
ter de passar uma carta ao seu vizinho. As cartas de foguetes
não podem ser passadas! A tripulação decide se as cartas
são passadas à direita ou à esquerda. Todos têm de passar as
cartas na mesma direção! Depois, a missão começa, segundo
as regras normais.
A ficha do sinal de emergência fica ativa até a missão em
curso ser cumprida. Independentemente do número de
tentativas necessárias para o efeito, pode, no início de cada
uma, passar uma carta ao tripulante à sua esquerda ou
direita. A ficha permanece ativa, mesmo se não for usada. Só
quando começar uma nova missão é que a ficha é virada para
o lado inativo.
O uso da ficha do sinal de emergência terá influência na sua
pontuação. Após cada missão bem-sucedida, deve apontar
o número de tentativas usadas para a cumprir no diário de
bordo. Se assinalou com um círculo o símbolo do sinal de
emergência dessa missão, tem de adicionar 1 tentativa ao
número usado.
Use esta ajuda à sua discrição. Se quiser que a sua aventura
se torne um pouco mais fácil, pode usar a ajuda logo na
primeira missão. As missões também podem ser cumpridas
sem a utilização da ficha do sinal de emergência!
Ficha do sinal de emergência
inativo ativo
Ou todos os tripulantes
passam uma carta ou
nenhum o faz. Se o
fizerem, todos têm de
a passar na mesma
direção.
Os foguetes nunca
podem ser passados.
A ficha do sinal
de emergência
permanece ativa
até ao cumprimento
da missão em curso
e aumenta por 1 o
número de tentativas
dessa missão.
TODAS as missões
podem ser cumpridas
sem o sinal de
emergência. Aceita o
desafio?
---
DESCRIÇÃO DOS SÍMBOLOS NO DIÁRIO DE BORDO
Fichas de tarefa
Estas fichas são usadas em muitas das missões. Nesses casos, cada ficha é atribuída a uma carta de tarefa. Tais fichas especificam as condições da carta correspondente, que devem ser obedecidas enquanto se cumpre a tarefa.
As fichas de tarefa dificultam o cumprimento das tarefas ao impor condições adicionais. Se a condição da ficha de tarefa não for obedecida, perde-se o jogo.
As fichas de tarefa são as seguintes:
A tarefa deve ser cumprida em primeiro lugar.
A tarefa deve ser cumprida em segundo lugar.
A tarefa deve ser cumprida em terceiro lugar.
A tarefa deve ser cumprida em quarto lugar.
A tarefa deve ser cumprida em quinto lugar.
A tarefa deve ser cumprida em último lugar.
A tarefa deve ser cumprida a qualquer momento antes de
A tarefa deve ser cumprida a qualquer momento depois de
A tarefa deve ser cumprida a qualquer momento depois de
A tarefa deve ser cumprida a qualquer momento depois de
O incumprimento (descumprimento) da condição da tarefa resulta no fracasso imediato da missão.
A ficha de tarefa não significa que a tarefa deva ser cumprida na primeira vaza, mas sim antes de todas as outras pendentes.
---
É possível cumprir
várias tarefas com
fichas atribuídas
numa mesma vaza,
isto se as fichas forem
consecutivas.
Pode acontecer que um único tripulante cumpra, numa
mesma vaza, várias tarefas com fichas atribuídas. Se estas
fichas de tarefa forem consecutivas, como, por exemplo,
1 e 2 ou 3 e 4, considera-se que ambas foram
cumpridas corretamente, independentemente de qual tenha
sido jogada primeiro.
A descrição da missão indica quantas cartas de tarefa e que
fichas de tarefas devem ser usadas. Se estiver a jogar com
fichas de tarefa, primeiro coloque as indicadas viradas para
cima no centro da mesa. Depois, tire as cartas de tarefa
e coloque-as da esquerda para a direita, começando na
primeira ficha de tarefa. Não é permitido atribuir mais de
uma ficha a uma carta.
A missão requer que se usem três cartas
de tarefa, assim como as fichas de tarefa
um e dois.
A seguir, tiram-se as cartas de tarefa e colocam-se em fila,
viradas para cima e da esquerda para a direita, começando
por baixo da primeira ficha.
Preparação:
1. Coloque as fichas
2. Coloque as tarefas
da esquerda para a
direita, começando
pela primeira ficha
Primeiro, as fichas devem ser colocadas
uma a seguir à outra.
Ein denkwürdiger Tag! Bereitet euch auf den Start vor. 10-9-
8-7-6-5-4-3-2-1-LIFT OFF! Der Abschluss des Trainings ist erst
der Anfang eures Abenteuers. Eine gewaltige Kraft presst
euch in eure Sitze – jetzt gibt es kein Zurück mehr. Unter oh-
renbetäubendem Lärm verlasst ihr das Gelände, das Land,
den Kontinent, den Planeten.
Ihr habt den Mondorbit erreicht, Schwerelosigkeit setzt ein
– ein unbeschreibliches Gefühl. Etliche Tests und Trainings
und dennoch übermannt euch die Freude darüber jedes Mal
aufs Neue. Ihr seht zurück auf die Erde, die bisher euer ge-
samter Kosmos war und die ihr schon jetzt mit eurem Dau-
men verdecken könnt.
Ihr werdet jäh aus euren Gedanken gerissen, als sich das
Bordanalysemodul NAVI penetrant meldet und eure Auf-
merksamkeit beansprucht. In der Antriebselektronik hat
sich ein sehr kleines Stück Metall verkantet. Um die Platinen
nicht zu beschädigen, sind ruhige Hände erforderlich. Eine
1er-Karte muss einen Stich gewinnen.
1 Stich mit
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Summe
---
1616
A distribuição das cartas de tarefa é feita da maneira
explicada anteriormente. Se recebe uma carta de tarefa,
também deve receber a ficha de tarefa correspondente.
Tanto as fichas com números como as com setas especificam
uma ordem. As fichas com setas dão uma maior flexibilidade
no cumprimento das tarefas do que as com números:
Esta missão
requer três cartas
de tarefa e as
fichas de tarefa
um e dois.
Esta missão
requer três
cartas de tarefa
e as duas
primeiras fichas
com setas.
Neste caso, deve-se ganhar primeiro o
6 azul, depois o 3 verde e, por fim,
o 1 cor-de-rosa.
Neste caso, o 6 azul deve ser ganho
antes do 3 verde. Não interessa se o
1 cor-de-rosa for ganho antes do 6
azul, entre o 6 azul e o 3 verde ou
se é ganho depois do 3 verde.
3
3
Ein denkwürdiger Tag! Bereitet euch auf den Start vor. 10-9-
8-7-6-5-4-3-2-1-LIFT OFF! Der Abschluss des Trainings ist erst
der Anfang eures Abenteuers. Eine gewaltige Kraft presst
euch in eure Sitze – jetzt gibt es kein Zurück mehr. Unter oh-
renbetäubendem Lärm verlasst ihr das Gelände, das Land,
den Kontinent, den Planeten.
Ihr habt den Mondorbit erreicht, Schwerelosigkeit setzt ein
– ein unbeschreibliches Gefühl. Etliche Tests und Trainings
und dennoch übermannt euch die Freude darüber jedes Mal
aufs Neue. Ihr seht zurück auf die Erde, die bisher euer ge-
samter Kosmos war und die ihr schon jetzt mit eurem Dau-
men verdecken könnt.
Ihr werdet jäh aus euren Gedanken gerissen, als sich das
Bordanalysemodul NAVI penetrant meldet und eure Auf-
merksamkeit beansprucht. In der Antriebselektronik hat
sich ein sehr kleines Stück Metall verkantet. Um die Platinen
nicht zu beschädigen, sind ruhige Hände erforderlich. Eine
1er-Karte muss einen Stich gewinnen.
7
8
9
1 Stich mit
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
66
Summe
3
3
Ihr nähert euch dem Abschluss der Vorbereitungen. Die
letzten Trainingsphasen beschäftigen sich mit der Rekalib-
rierung der Kontrollmodule, der Neuausrichtung der Kom-
munikatoren und den fortgeschrittenen Hilfssystemen der
Raumanzüge. Dem baldigen Start steht damit nichts mehr
im Weg.
Zu früh gefreut! Einer von euch ist krank ans Bett gefesselt.
Nachdem sich jeder seine Handkarten angesehen hat, fragt
euer Kommandant jeden nach seinem Befinden. Es darf
aber nur mit „Gut“ oder „Schlecht“ geantwortet werden.
Euer Kommandant entscheidet dann, wer krank ist. Das
kranke Crewmitglied darf keinen einzigen Stich gewinnen.
Nach diesem kleineren Rückschlag steht eure letzte Trai-
ningsphase bevor: Verständigung bei eingeschränkter Kom-
munikation. Hierzu wird ein Funkloch simuliert, zu dem im
Weltraum eine Vielzahl von Umständen führen kann. Stärkt
eure mentale Verbindung und besteht die letzten Tests.
4
5
6
?
kein Stich
55
Summe
11
11
33
33
11
11
33
33
---
Zona morta
Se a sua missão tiver este símbolo, está a atravessar uma zona de interferências e só dispõe de comunicações limitadas.
Quando quer comunicar, coloque a sua carta da forma habitual, obedecendo a uma das três condições (carta mais alta, única ou mais baixa do mesmo naipe). Porém, não pode pôr a ficha de comunicação por rádio na carta. Em vez disso, vire-a para o lado vermelho e coloque-a ao lado da carta.
Os outros tripulantes devem agora usar a sua intuição para decidir que informação está a ser transmitida.
A zona morta requer o uso da intuição. Faça uma comunicação acerca de uma carta, mas não coloque nela uma ficha de comunicação por rádio.
Interrupção
Se uma missão mostrar o símbolo abaixo, a comunicação fica completamente interrompida durante um breve período de tempo. O número indica em que vaza se pode comunicar outra vez. Até lá, nenhum membro da tripulação pode comunicar sobre uma carta. A partir da vaza indicada, voltam-se a usar as regras de comunicação normais.
A interrupção só permite comunicar a partir de uma determinada vaza.
Neste caso, não se pode comunicar durante as duas primeiras vazas da missão. A partir da terceira vaza (isto é, imediatamente antes dela), pode voltar a comunicar.
Decisão de comando
Se uma missão tiver este símbolo, coloque o número indicado de cartas de tarefa no centro da mesa, viradas para baixo. Depois de cada jogador ter visto as suas próprias cartas, o comandante pergunta a cada membro da tripulação se são capazes de cumprir as tarefas todas. A isto só se pode responder com um “sim” ou um “não”. A seguir, o comandante decide quem se irá ocupar das tarefas e revela as cartas das mesmas. O comandante não pode escolher a si mesmo.
No caso de uma decisão de comando, o membro da tripulação escolhido deve cumprir todas as tarefas. Após a nomeação, revelam-se as cartas de tarefa.
2
Viradas para baixo
---
1818
Distribuição pelo comandante
Se uma missão tiver este símbolo, o seu comandante se encarrega da distribuição das cartas de tarefa. Prepare a missão como habitualmente, mas não coloque nenhuma carta de tarefa à vista no centro da mesa. O comandante então revela uma carta de tarefa e pergunta a cada membro da tripulação se quer assumir a tarefa. A isto só se pode responder com um “sim” ou um “não”. Depois, o comandante decide quem a irá levar a cabo. Ele também se pode escolher a si mesmo. Repita o processo até todas as tarefas estarem distribuídas. Porém, lembre-se de que as tarefas devem ser distribuídas igualmente. Quando se acaba a distribuição, ninguém pode ter duas tarefas a mais do que outro tripulante. Se houver fichas de tarefa em jogo, elas devem ser distribuídas com as cartas de tarefa; isto é, a primeira ficha de tarefa com a primeira carta de tarefa, etc.
No caso da distribuição pelo comandante, as tarefas são distribuídas igualmente entre a tripulação.
PARTIDAS COM CINCO JOGADORES
A sequência básica do jogo não varia com cinco membros da tripulação. Mas devem estar conscientes de que, com cinco jogadores, o jogo apresenta um desafio especial. Acima de tudo, o grau de dificuldade aumenta consideravelmente nas últimas etapas da aventura. Mas, se se joga com cinco tripulantes, a glória eterna está assegurada.
São usadas todas as regras descritas anteriormente. Há apenas uma regra adicional para as missões com cartas de tarefa, aplicada a partir da missão 25. Para que se lembre disso, todas as missões a partir da 25, que é onde se começa a aplicar essa regra adicional, têm uma borda dourada à volta do número da missão.
Em partidas com 5 jogadores, há uma regra adicional a partir da missão 25, que é indicada por uma borda dourada ao redor do número da missão.
25
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1919
Após a distribuição das cartas de jogo e de tarefa, e antes
de começar a primeira vaza, um tripulante pode passar a
sua carta de tarefa a outro tripulante. Decide-se entre todos
quem passará a tarefa e quem a irá cumprir, sem revelar
nada acerca das cartas. Também se pode usar esta regra
adicional nas missões 27 e 37.
Depois de passar a carta de tarefa, um tripulante passa a ter
mais uma tarefa do que anteriormente e outro, uma tarefa
a menos. O número total de tarefas não varia, por isso não
pode voltar a pôr uma tarefa no monte. Quando se usa esta
regra adicional, não precisa de aumentar por 1 o número de
tentativas anotadas no diário de bordo.
PARTIDAS COM DOIS JOGADORES
Um membro da
tripulação pode passar
a sua tarefa a outro
antes de se iniciar a
primeira vaza.
PARTIDAS COM DOIS JOGADORES
O A Tripulação é mais interessante quando se joga com 3 ou
mais tripulantes. No entanto, também é possível explorar a
infinita vastidão do espaço sideral da seguinte maneira:
1. Separe o 4 de foguetes.
2. Usando o resto das 39 cartas de jogo (grandes), ponha
sete em fila, viradas para baixo. A seguir, cubra-as com
outras sete viradas para cima.
3. Embaralhe o 4 de foguetes com as cartas restantes e
distribua-as igualmente, viradas para baixo, a ambos os
tripulantes, de modo a que cada um fique com 13 cartas.
4. Cada tripulante coloca à sua frente uma ficha de comuni-
cação por rádio, com o lado verde virado para cima, e uma
carta de lembrança.
5. Coloque os sinais de emergência virados para baixo.
6. Embaralhe as 36 cartas de tarefa (pequenas) e faça um
monte com elas viradas para baixo. Mantenha as fichas
de tarefa à mão.
Quando se joga com dois tripulantes, o papel do comandante
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2020
Numa partida com dois jogadores, JARVIS simula um terceiro tripulante através de uma fila dupla de 7 cartas. O comandante escolhe as tarefas e joga as cartas pelo JARVIS. Ele decide ambas estas coisas sem discussão. Só podem ser jogadas as cartas do JARVIS que estejam viradas para cima.
também é levado a cabo pelo jogador com o 4 de foguetes. Os seus deveres também se mantêm inalterados (começar a escolha das tarefas, iniciar a primeira vaza e, se necessário, seguir qualquer regra especial da missão).
Além disso, cabe ao comandante a administração do JARVIS. Este é um sistema de inteligência artificial que o irá acompanhar durante a sua aventura. É representado por uma fila dupla de 7 cartas que oferece soluções a cada situação. Como o JARVIS é uma entidade incorpórea, o seu comandante deve tomar as decisões por ele. JARVIS é tratado como um terceiro membro da tripulação. No entanto, durante o turno dele, o comandante decide sempre qual das cartas à vista deve ser jogada na vaza. O segundo tripulante não tem nenhuma palavra a dizer sobre o assunto. O comandante também decide as tarefas que o JARVIS irá fazer quando escolhe as ditas. Trate o JARVIS como se fosse apenas mais um tripulante e decida onde é que ele se vai “sentar”. Só se podem jogar as cartas do JARVIS que estejam viradas para cima. Quando uma delas for jogada, a carta debaixo dela é revelada, mas só depois de terminada a vaza.
33 33
3333
55 55
5555
88 88
8888
33 33
3333
2 2
22
Exemplo da área de jogo do JARVIS no início de uma missão.
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2121
CONSELHOS E RECOMENDAÇÕES
* Não comunicar também é uma forma de comunicação. Isto significa que, muitas das vezes, quando não há comunicação, pode tentar cumprir as suas tarefas diretamente.
* Na maioria das vezes, é mais fácil ganhar uma carta que não tem na sua mão. Isto é particularmente verdadeiro para as cartas de menor valor.
* Com os foguetes, pode-se ganhar facilmente cartas de uma cor que não se tenha na mão.
* Não se esqueça de que o 4 de foguetes ganha sempre a vaza, visto que é a carta mais alta do jogo.
* A capacidade de cumprir várias tarefas de uma só vez vale o seu peso em ouro. Pense nisto quando estiver a escolher as suas tarefas.
* Se só tiver o oito e o nove de uma determinada cor na sua mão, é preferível que comunique o oito como a sua carta mais baixa em vez do nove como a mais alta. Desta maneira, dá a entender que também possui o nove.
DESAFIO PARA TRÊS
Se desejar um desafio maior para três jogadores, experimente a seguinte variante:
* Quando estiver a preparar a partida, guarde na caixa todas as cartas de jogo e de tarefa verdes, assim como o 1 de foguetes. A seguir, pode começar a jogar da maneira habitual.
* São aplicadas todas as regras especiais nas missões do diário de bordo.
* Apenas as missões 13 e 44 serão afetadas por esta alteração. Não é obrigado a ganhar uma vaza com o 1 de foguetes.
CRIE AS SUAS PRÓPRIAS MISSÕES
No caso das 50 missões não lhe parecerem suficientes, pode projetar as suas próprias missões com o material de jogo. Basta combinar qualquer número de tarefas e fichas de tarefa com as regras especiais que quiser. Se depois imaginar uma pequena história acerca disso, acaba por criar a sua própria aventura!
Exemplo da área de jogo do JARVIS no início de uma missão.
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CRÉDITOS
O autor e editor agradecem a todos os jogadores de teste e revisores de regras presentes desde o início pelas contribuições que fizeram do A Tripulação aquilo que é hoje. Um agradecimento especial a Marco Armbruster, Wolfgang Schmidts e à equipa editorial da Kosmos.
Um obrigado especial a Klaus, Ralf e Volker, que estiveram sempre dispostos a explorar as profundezas do universo.
O AUTOR
Thomas Sing, nascido em 1961, vive na cidade de Constança, nas margens do lago Constança. Há alguns anos que este licenciado em economia comprou uma pequena loja com os seus amigos, a qual lhe permite dedicar tempo suficiente aos seus passatempos: a matemática, a senhorinha Lupun e, é claro, a invenção de jogos.
No seu tempo de estudante, Thomas Sing deteve o recorde mundial de Ludo, entrando assim no Livro Guinness de Recordes. A Tripulação, o seu primeiro jogo para a Kosmos, combina o popular mundo dos jogos de vazas com o dos jogos cooperativos de uma maneira fascinante e totalmente original.
© 2019 Franckh-Kosmos
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Pfizerstr. 5-7,
70184 Stuttgart, Alemanha
info@kosmos.de
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Autor: Thomas Sing
Ilustração: Marco Armbruster
Desenho gráfico: Sensit Communication
Edição: Wolfgang Lüdtke, Kilian Vosse
09/20
Desta edição:
Produção editorial: Xavier Garriga
Tradução: Rui Ferrão
Revisão: Marcelo Fernandes
Adaptação gráfica: Antonio Catalán
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