Texto completo do manual
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CAMPANHA DA SAGA DO TOMO6
VISÃO GERAL E PREPARAÇÃO6
CENÁRIO COOPERATIVO DE ARQUITETOS11
VISÃO GERAL E PREPARAÇÃO11
REGRAS DO JOGO 13
REGRAS DO JOGO 8
CENÁRIO COOPERATIVO DE PALADINOS19
VISÃO GERAL E PREPARAÇÃO19
REGRAS DO JOGO 20
CENÁRIO COOPERATIVO DE VISCONDES26
VISÃO GERAL E PREPARAÇÃO26
REGRAS DO JOGO 28
COMPONENTES 3
ÍNDICE
CONTEÚDO BÔNUS 34
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3
COMPONENTES
Componentes da Saga do Tomo
6 Tomos de Arquitetos
(vermelho)
2 Tabuleiros do Tomo
(frente dos Tabuleiros do Suserano).
3 Fichas de
Brasões
Tomos com
Brasões
(preto)
6 Tomos de Paladinos
(dourado)
6 Tomos de
Viscondes
(azul)
---
4
Componentes do cenário cooperativo de Arquitetos
9 Cartas de
Tramas Iniciais do
Suserano
2 Tabuleiros do Suserano
(frente dos Tabuleiros do Tomo)
6 Cartas de
Tramas Futuras do
Suserano
8 Cartas de
Demandas do
Suserano
6 Cartas de
Aprendizes Ladina
/ Eclesiástico
8 Cartas de
Eventos
1 Peça de Sobreposição
do Depósito Real e 1
Peça de Sobreposição
do Quartel
---
5
Componentes do cenário cooperativo de Paladinos
4 Marcadores
de Honra
4 Cartas de
Aldeões Iniciais
1 Carta de
Ameaça
Estrangeira
6 Cartas de
Ordens Reais
10 Cartas de Ameaça
do Suserano
1 Carta de
Ameaça Real
4 Peças de
Sobreposição do
Tabuleiro
Componentes do cenário cooperativo de Viscondes
1 Carta de Pobreza
e 1 Carta de
Prosperidade
4 Cartas de
Referência
dos
Jogadores
1 Carta de
Suserano
1 Marcador
do Suserano
Componentes cooperativos compartilhados
20 Trabalhadores do Suserano
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Visão geral
A
Saga do Tomo é uma competição épica na qual 2-4 jogadores
buscam colecionar a maior quantidade possível de Tomos para
conquistar seu lugar entre as crônicas de seu povo. Os jogadores
avançarão por cada jogo da Trilogia do Reino Ocidental
(Arquitetos, Paladinos e Viscondes), e cada jogo disponibilizará
três Tomos únicos para os jogadores. Estes Tomos serão
concedidos como recompensa ao primeiro jogador que alcançar
um determinado objetivo, além de também conceder vantagens
aos jogadores em jogos subsequentes. Cada Tomo também traz
1 ou 2 Brasões, e o primeiro jogador a adquirir 3 Brasões
(ou 4,
em uma partida de 2 jogadores)
iguais obtém um Tomo extra por
seus esforços. Um jogador também pode obter até 3 Tomos se
terminar cada partida em primeiro ou segundo lugar, porém os
Tomos obtidos desta forma não concedem vantagens de jogo ou
Brasões. Após jogar todos os 3 capítulos, o jogador com a maior
quantidade de Tomos será o vencedor.
Preparação da Campanha
Siga os seguintes passos para preparar a Saga do Tomo do Reino
Ocidental:
1. Posicione os dois Tabuleiros dos Tomos na área de jogo.
2. Posicione as 3 Fichas de Brasões com a face para cima
nos espaços indicados do Tabuleiro dos Tomos. Logo abaixo,
posicione os 3 Tomos com Brasões com a face para cima em
uma fileira, de acordo com o número de jogadores.
3. Determine aleatoriamente o jogador inicial de Arquitetos.
A CAMPANHA DA SAGA DO TOMO
6
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Preparação de Capítulo
1. Somente Paladinos e Viscondes: Retorne à caixa quaisquer
Tomos não obtidos
(mas não os Tomos com Brasões) do jogo
anterior.
2. Somente Paladinos e Viscondes: Durante a preparação,
entregue o Marcador de Jogador Inicial àquele que venceu o jogo
anterior. Porém, após finalizar a preparação, ele deverá passar o
Marcador ao próximo jogador em sentido horário. Ao fazer isso,
ele será o último a selecionar Aldeões e também será o último no
jogo seguinte.
3. Prepare a partida conforme as instruções de cada jogo.
Observação: no caso de Arquitetos, utilize a Preparação
Padrão ao invés da Preparação Variável. Na ordem inversa
dos turnos, cada jogador contrata, sem custo, 1 Aprendiz do
Tabuleiro Principal. Após todos os jogadores selecionarem
seu Aprendiz inicial, preencha os espaços com novas cartas
da pilha de Aprendizes. É necessário fazer a seleção de
Aprendizes antes que os jogadores selecionem Cartas de
Construções. Não se esqueça da perda ou ganho de Virtude
conforme o Aprendiz, se necessário.
4. Após completar toda a preparação para cada jogo, embaralhe
os 6 Tomos do jogo atual e distribua aleatoriamente três deles,
com a face para cima, em uma fileira no Tabuleiro dos Tomos.
Forme uma pilha ao lado do Tabuleiro dos Tomos com os três
Tomos restantes, que serão chamados de Tomos de Vitória.
5. Somente Paladinos e Viscondes: cada jogador recebe uma
quantia de Prata igual à diferença entre seus Tomos e aqueles
obtidos pelo jogador com a maior quantidade
(incluindo,
também, os Tomos com Brasões)
, além de qualquer outra
quantia de Prata que o jogador possa receber durante a
preparação do jogo.
Por exemplo, se o líder possui 3 Tomos, e outro jogador só
possui 1, este jogador recebe duas Pratas.
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A Coleção de Tomos
Para vencer a Saga do Tomo do Reino Ocidental, um jogador
precisa colecionar mais Tomos do que seus oponentes. Ha duas
maneiras de fazer isso:
1. Objetivos
Três Tomos serão revelados durante a preparação de cada jogo.
Cada um deles possui um objetivo único para o jogo atual. Há,
também, 3 Tomos com Brasões disponíveis por toda a campanha.
Tão logo um jogador cumpra um objetivo, ele obtém o Tomo e
o coloca à sua frente, com a face voltada para cima, mantendo-o
assim por toda a campanha. Somente o primeiro jogador que
cumprir um objetivo poderá obtê-lo – isso também vale para
Tomos com Brasões.
A metade superior de cada Tomo descreve o
objetivo que um jogador deverá cumprir para
obtê-lo.
A metade inferior de cada Tomo descreve a
vantagem que o jogador ganhará nos jogos
subsequentes, que só poderá ser utilizada pelo
jogador que obteve o Tomo.
Veja que Tomos com Brasões e Tomos de Viscondes não
possuem vantagens, apenas objetivos.
2. Vitórias
Ao final de cada jogo, os jogadores poderão adquirir Tomos de
Vitória – os 3 Tomos com a face voltada para baixo posicionados
ao lado dos Tabuleiros dos Tomos. Quando um jogador
reivindica um destes Tomos, deverá mantê-lo com a face voltada
para baixo à sua frente por toda a campanha. Os jogadores
também poderão adquirir Fichas de Brasões se terminarem a
partida em segundo ou terceiro lugar – ao adquirir uma Ficha de
Brasão, o jogador poderá escolher qualquer uma dentre aquelas
ainda disponíveis no Tabuleiro dos Tomos colocando-a, em
seguida, à sua frente.
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9
Distribuição de Tomos de Vitória e Fichas de Brasões
Primeiramente determine se ocorreu uma vitória grande ou
pequena, o que varia com cada partida. Uma grande vitória é
aquela na qual o vencedor ganha por certa vantagem de ponto.
Arquitetos – vantagem acima de 10 PV
Paladinos – vantagem acima de 12 PV
Viscondes – vantagem acima de 15 PV
Grande Vitória
1º lugar = 3 Tomos de Vitória
2º lugar = Qualquer 1 Ficha de Brasão disponível
Pequena Vitória
1º lugar = 2 Tomos de Vitória
2º lugar = 1 Tomo de Vitória
3º lugar = Qualquer 1 Ficha de Brasão disponível
Se houver empates para o primeiro, segundo ou terceiro lugar,
utilize as regras de desempate de cada manual para determinar a
vitória. No caso do vencedor não puder ser definido pelas regras
originais, o jogador que ficou por último na ordem do turno do
jogo vence.
Tomos com Brasões
O primeiro jogador a obter 3
(ou 4, em uma partida de 2
jogadores)
dos Brasões indicados pode reivindicar um destes
Tomos. É possível formar coleções com Brasões dos Tomos e
Fichas de Brasões.
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10
Fim da Campanha
A campanha termina após o fim dos três jogos
(Arquitetos,
Paladinos e Viscondes)
. Os jogadores contabilizam todos os
Tomos que colecionaram
(com as faces voltadas para cima e
para baixo),
e o jogador com a maior quantidade de Tomos será
o vencedor. Em caso de empate, jogador com a maior quantidade
de Tomos de Vitória
(Tomos com as faces voltadas para baixo)
será o vencedor. Se o empate ainda persistir, o jogador com a
maior pontuação na partida de Viscondes será o vencedor.
Exemplo de pontuação da Campanha da Saga do Tomo
Abaixo, é possível ver os 9 Tomos e 1 Ficha de Brasão de um
jogador, que as obteve da seguinte maneira:
Arquitetos:
terminou em segundo lugar em uma pequena
vitória, obtendo um Tomo de Vitória com a face voltada para
baixo. Ele também conseguiu 8 Mármores antes dos oponentes,
conseguindo o Tomo de Objetivo.
Paladinos: conseguiu cumprir 2 Tomos de Objetivos e terminou
em terceiro lugar, obtendo uma Ficha de Brasão.
Viscondes: nesta partida ele venceu o jogo com uma grande
vitória, cumprindo 1 Objetivo, e também obteve um Tomo Bônus
por ser o primeiro jogador a adquirir 3 Brasões iguais.
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Visão geral
Neste cenário os jogadores trabalharão juntos para construir uma
cidade sob a incessante tirania de um dos maiores aliados do Rei
– um suserano vil e brutal, obcecado em cumprir as ordens do
Rei a qualquer preço.
Ao final de cada rodada
(isto é, após cada jogador realizar
completamente seu turno)
ocorre o turno do Suserano. Seu
principal objetivo é atormentar a vida dos Trabalhadores e
mandar quem ele quiser para a prisão. Ao final do jogo, todos
os jogadores vencerão ou perderão a partida de acordo com sua
pontuação de grupo.
Preparação
A preparação da partida de Arquitetos segue a descrição do
manual original, com as seguintes mudanças:
1. Utilize a Preparação Variável. Após todos os jogadores
selecionarem seus Tabuleiros Individuais, embaralhe os
Aprendizes Ladina/Eclesiástico e distribua 1 para cada jogador.
Retorne para a caixa as cartas que não forem distribuídas. Cada
jogador agora deverá escolher qual lado da carta ele utilizará por
toda a partida
(Ladina ou Eclesiástico).
Ladina
Efetue até 2 Doações ao utilizar o Mercado Negro.
Eclesiástico
Ao utilizar a Prefeitura, efetue uma quantidade de
Doações iguais ao seu nível na Catedral.
Estes Aprendizes funcionam como quaisquer outros Aprendizes:
eles contam para o limite de Aprendizes, é possível removê-los
com certos efeitos e, na Era dos Artesãos, é possível
equipá-los com Ferramentas.
CENÁRIO COOPERATIVO DE ARQUITETOS
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2.Em ordem reversa de turnos, cada jogador contrata (sem
custos)
1 Aprendiz do Tabuleiro Principal. Após todos os
jogadores contratarem um Aprendiz, revele novas Cartas de
Aprendiz para substituir aqueles que foram selecionados.
Aplique os ganhos ou perdas de Virtude de cada aprendiz,
conforme necessário.
3. Em vez de escolher as Cartas de Construções, distribua 4
Cartas de Construções para cada jogador – que deverá, então,
descartar uma das cartas e manter as outras três em sua mão.
4. Coloque as Peças de Sobreposição do Depósito Real e do
Quartel alinhadas sobre o Tabuleiro Principal.
5. Selecione o nível de dificuldade da partida e posicione o
Tabuleiro de Suserano apropriado À esquerda do último jogador
em ordem de turnos, para que ele controle as ações do Suserano.
Tabuleiro Azul de Suserano = Modo Padrão
Tabuleiro Vermelho de Suserano = Modo Difícil
6. Separe as Cartas de Tramas do Suserano em duas pilhas
(Tramas Iniciais marrons e Tramas Futuras pretas). Se a
expansão Era dos Artesãos não for utilizada, retorne sua carta
exclusiva para a caixa.
Embaralhe todas as Tramas Iniciais e coloque-as com a face
voltada para baixo no espaço à esquerda no Tabuleiro do
Suserano formando, assim, a “Pilha de Compras de Tramas”.
Encontre a Carta “Final” de Tramas Futuras colocando-a
com a face para baixo acima do Tabuleiro de Suserano.
Embaralhe as demais Cartas de Tramas Futuras colocando-as
com a face para baixo sobre a Carta “Final” de Tramas Futuras –
essa pilha é chamada de “Pilha de Compras de Tramas Futuras”.
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7. Separe as Cartas de Demandas do Suserano Existem duas
cartas por nível, especificado pelo número no verso de cada
carta. Coloque, aleatoriamente, uma carta de cada nível com a
face voltada para baixo em uma fileira próxima ao Tabuleiro
Principal. Retorne as outras 4 cartas para a caixa sem vê-las. Em
seguida, revele a Carta de Demanda de nível 1.
8. Embaralhe as Cartas de Eventos e monte uma pilha de
compras, com a face das cartas voltadas para baixo, próxima das
Cartas de Demandas do Suserano. A dificuldade selecionada para
a partida determina o número de cartas na pilha
(4 ou 6 cartas).
Retorne as cartas não utilizadas para a caixa sem vê-las.
Mudanças nos Turnos dos Jogadores
Os turnos dos jogadores permanecem quase que inalterados em
sua totalidade, exceto pelas seguintes mudanças
- Os jogadores não podem capturar Trabalhadores uns dos
outros. Ao invés disso, podem utilizar suas ações de captura
para capturar seus próprios Trabalhadores ou os Trabalhadores
do Suserano. É permitido utilizar a ação de captura em qualquer
localidade com um “círculo grande” no Tabuleiro Principal.
Por exemplo, se o jogador puder efetuar quatro ações de
captura, ele pode capturar seus próprios Trabalhadores das Minas
e os Trabalhadores do Suserano do Depósito Real, além dos seus
Trabalhadores, e os do Suserano, que estão na Pedreira.
- Jogadores podem enviar Trabalhadores do Suserano para a
Prisão. Conforme especificado na Peça de Sobreposição do
Quartel, os jogadores ganham 2 Pratas por cada
Trabalhador do Suserano aprisionado.
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14
- Jogadores podem libertar os Trabalhadores de outros jogadores
do Quartel. Para cada cor de Trabalhador que o jogador deseja
libertar ele usa 1 ação.
- Jogadores podem Doar itens para outros jogadores e para as
Cartas de Demandas do Suserano.
Atualização do Mercado Negro
Embora o Suserano não possa adquirir Débitos ou perder
Virtude, enviar seus Trabalhadores para a Prisão pode impedir
que os jogadores adquiram Débitos. Se o Suserano possuir mais
Trabalhadores na Prisão do que quaisquer outros jogadores
durante uma atualização, os jogadores não recebem nenhum
débito. Além disso, se o Suserano estiver empatado em maior
número de Trabalhadores com outros jogadores, ele não recebe
um Débito, mas os jogadores recebem.
Observação: quando o Suserano alocar um Trabalhador no
Mercado Negro, ele sempre o aloca no espaço vazio mais à
direita.
Doações
Conforme mencionado acima, agora os jogadores
podem Doar itens. Para cada ação de Doação
disponível, um jogador pode Doar 1 item – isto inclui Doar itens
para outros jogadores ou colocá-los sobre as Cartas de Demandas
do Suserano já reveladas. Se um jogador possui múltiplas
Doações disponíveis no mesmo turno, ele poderá doar itens para
diferentes jogadores ou colocá-los nas Cartas de Demandas do
Suserano em qualquer combinação que desejar.
Só é permitido Doar os seguintes itens:
Prata, Argila, Pedra, Madeira, Ouro, Mármore, Projetos de
Construções
(mas não Construções já edificadas), Débitos
(quitados e não quitados). Não é permitido Doar quaisquer outros
itens ou componentes de jogo.
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Cartas de Demandas do Suserano
Após serem reveladas, estas cartas fazem com que os jogadores
ganhem ou percam pontos ao final da partida. Para cumprir
estas demandas, os jogadores devem Doar coletivamente uma
determinada quantidade de itens para as cartas. Cada Carta de
Demanda do Suserano especifica a quantidade necessária, que
varia de acordo com o número de jogadores. Não esqueça que o
Suserano não conta como jogador!
Por exemplo, esta Carta de Demanda do Suserano
de nível 1 pede Argila. Se houver 4 jogadores, será
necessário Doar 12 Argilas para cumprir a demanda.
Caso obtenham sucesso, cada jogador ganha 1 PV;
em caso de falha, cada jogador perde 5 PV.
Observação importante: os jogadores só poderão Doar bens
materiais – portanto, habilidades de personagens e demais efeitos
não influenciam a Doação de itens
.
Por exemplo, Teresa geralmente trata Ouro e Mármore como o
mesmo recurso. Porém, ela não pode colocar Ouro sobre uma
Carta de Demanda que exija Mármore, tampouco pode substituir
opcionalmente Ouro e Mármore como quiser no reserva.
Cartas de Eventos
Ao serem reveladas, estas cartas não apenas
podem punir os jogadores de alguma maneira
como também afetam o nível de dificuldade.
Se for necessário comprar uma Carta de Evento,
e não houver alguma disponível, a partida termina
imediatamente e cada jogador perde 10 PV. Porém,
se a partida chegar ao fim e ainda restarem Cartas de
Eventos, cada jogador ganha 5 PV por Carta de Evento não
revelada.
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Turnos do Suserano
O Suserano realiza um 1 turno a cada rodada
(isto é, após cada
jogador realizar completamente seu turno)
. No turno do Suserano,
revele a carta superior de sua Pilha de Compras de Tramas,
colocando-a com a face voltada para cima na pilha de descartes à
direita. Se sua Pilha de Compras acabar, simplesmente embaralhe
todo o descarte e forme uma nova Pilha.
Complete todas as ações indicadas na Carta de Tramas revelada,
começando pela parte superior e depois a inferior. Sempre que
a Carta exibir um Trabalhador e o nome de um local, aloque
um dos Trabalhadores do Suserano naquele lugar – caso não
tenha Trabalhadores para alocar, traga de volta todos os seus
Trabalhadores e, em seguida, prossiga com seu turno
(isso inclui
os Trabalhadores que estão nos Tabuleiros Individuais e na Prisão,
mas não aqueles na Prefeitura ou no Mercado Negro).
Repare
que algumas Cartas de Tramas trazem o nome de uma localidade
em uma seta que aponta para a direita (
vide “Depósito Real” na
carta acima
). Sempre que esta seta alinhar-se com uma das duas
seções do Tabuleiro do Suserano siga, também, as instruções ali
especificadas, que sempre envolverão a captura de Trabalhadores
ou o envio de Trabalhadores para a prisão.
No exemplo acima,
o Suserano primeiramente aloca 1 trabalhador na Prefeitura,
bloqueando um dos espaços disponíveis e adiantando o final
da partida e, na sequência, ele aloca um segundo Trabalhador
no Depósito Real. Logo em seguida ele tenta capturar os
Trabalhadores ali posicionados, se houver algum; do contrário, ele
envia todos os Trabalhadores previamente capturados
para a Prisão. Se isso também não for possível, ele pula
esta etapa e encerra seu turno.
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Nova iconografia
Vários ícones já serão conhecidos por aqueles que já jogaram o
jogo original. Porém, há alguns novos ícones também:
Afeta todos os jogadores.
Afeta somente um jogador
(os jogadores escolhem quem
será afetado).
Revele a próxima Carta de Demanda do Suserano. Se
todas as quatro cartas já foram reveladas, ignore este
efeito.
Remova permanentemente 1 Trabalhador
(nunca um
Artesão)
da Prisão pelo restante da partida. Se o jogador
afetado não possui algum na Prisão, ignore este efeito.
Remova permanentemente 1 Trabalhador
(nunca um
Artesão)
pelo restante da partida. O Trabalhador
deverá ser removido primeiramente do Tabuleiro
Individual, se possível; do contrário, remova-o de algum local do
Tabuleiro Principal, exceto a Prefeitura ou Mercado Negro.
Revele e resolva a próxima Carta de Eventos.
Revele e resolva a próxima Carta de Tramas do Suserano.
Coloque a primeira Carta de Tramas Futuras de sua
respectiva pilha na pilha de descartes. Se não houver
mais Cartas de Tramas Futuras, ignore este efeito.
Coloque a primeira Carta de Tramas de sua respectiva
pilha com a face voltada para baixo sobre a Pilha de
Compras de Tramas. Se não houver mais Cartas de
Tramas Futuras, ignore este efeito.
Se houver 4 ou mais Pratas no
Posto Fiscal, todos os jogadores
perdem 1 Virtude. Devolva,
também, todos os Impostos para a Reserva Principal.
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Capturas do Suserano
Sempre que o Suserano captura Trabalhadores, ele captura 2
Trabalhadores de cada jogador para cada Trabalhador que estiver
naquele local.
Observação para a Era dos Artesãos: O Suserano prefere capturar
Artesãos em vez de Trabalhadores comuns, quando possível.
Fim da partida
A partida termina da mesma maneira, com a alocação do último
Trabalhador na Prefeitura. Neste caso, siga as regras da última
rodada do jogo original. A partida também se encerra se os
jogadores forem obrigados a revelar uma Carta de Eventos
quando não houver mais cartas deste tipo disponíveis – neste
caso, a partida encerra imediatamente e cada jogador perde 10
PV.
Pontuação
Cada jogador calcula sua pontuação conforme o jogo original.
Porém, eles também podem ganhar ou perder pontos conforme
as Cartas de Demandas do Suserano. Observe que, se a partida
terminar antes da última Carta de Demanda ser revelada, cada
jogador ganha 5 PV adicionais (
conforme especificado no verso
da carta
). Além disso, cada jogador também ganha 5 PV por
Carta de Evento não revelada.
Para obter a pontuação final, todos os jogadores somam as suas
pontuações individuais. A pontuação mínima necessária para a
vitória está especificada no Tabuleiro do Suserano: 10 PV ou 12
PV por Trabalhador do Suserano na Prefeitura vezes o número de
jogadores na partida
(lembre-se que o Suserano não conta como
jogador).
Por exemplo, na dificuldade padrão com 4 jogadores, se o
Suserano possuir 6 Trabalhadores na Prefeitura, a pontuação
mínima necessária seria 240 PV (10 x 4 x 6).
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Visão geral
Neste cenário os jogadores trabalharão juntos para defender a
cidade e os povoados em suas cercanias sob a incessante tirania
de um dos maiores aliados do Rei – um suserano vil e brutal,
obcecado em cumprir as ordens do Rei a qualquer preço.
No início de cada Rodada os jogadores revelam uma, ou mais,
Cartas de Ameaça, que indicam certas tarefas que o Suserano
deseja que sejam cumpridas o mais rápido possível. Ao final de
cada Rodada, os jogadores podem perder Honra ou sofrer outras
consequências por ignorar as Ameaças. Ao final do jogo, todos
os jogadores vencerão ou perderão a partida de acordo com sua
pontuação de grupo.
Preparação
A preparação da partida de Paladinos segue a descrição do
manual original, com as seguintes mudanças:
1.Substitua as Cartas originais de Ordens Reais pelas novas
cartas específicas deste cenário, colocando 3 cartas aleatórias,
voltadas para baixo, sobre o Tabuleiro Principal, conforme as
regras originais.
2. Posicione as Cartas de Ameaças Estrangeiras
(com o lado das
Rodadas 1-4 voltado para cima)
diretamente abaixo da Carta de
Ordem Real mais à esquerda. Coloque a Carta de Ameaça Real,
com a face voltada para baixo, abaixo da Carta de Favor Real
mais à direita. Por fim, embaralhe todas as Cartas de Ameaça do
Suserano, colocando uma delas, com a face voltada para baixo,
abaixo de todas as demais Cartas de Ordens e Favores Reais que
não possuem Cartas de Ameaça abaixo delas. Devolva para a
caixa as Cartas de Ameaça não utilizadas sem vê-la.
3. Dê a cada jogador 1 Marcador de Honra, que deverá
ser colocado no espaço superior da Trilha de Atributos dos
Jogadores.
4. Coloque os 20 Trabalhadores do Suserano em uma
reserva geral.
CENÁRIO COOPERATIVO DE PALADINOS
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5.Antes de selecionar Aldeões posicionados acima do Tabuleiro
Principal, dê a cada jogador 1 dos novos Aldeões Iniciais,
que poderão ser distribuídos aleatoriamente ou escolhidos
estrategicamente. Em seguida, pegue as Peças de Sobreposição
de Tabuleiro correspondentes, colocando-as abaixo da ação Orar
nos Tabuleiros Individuais, alinhando a arte.
Honra
Este é um Atributo adicional que os jogadores precisam
administrar durante a partida, porém seus efeitos só serão
sentidos durante a contagem da pontuação final.
Sempre que um jogador ganha Honra ele deve mover
seu Marcador de Honra para cima em sua Trilha de
Atributos. O máximo de Honra que um jogador poderá ter é 12.
Sempre que um jogador perde Honra, ele deve mover seu
Marcador de Honra para baixo em sua Trilha de
Atributos. Um jogador nunca poderá ter Honra inferior a 0.
Cada jogador tem uma Carta de Aldeão Inicial que o ajuda a
ganhar Honra ao executar uma determinada ação, e também
serve como lembrete que o jogador perderá 1 Honra durante cada
Inquisição se tiver 2 ou mais Suspeitas. Cada jogador também
tem uma nova ação em seu Tabuleiro Individual que pode ser
utilizada para ganhar Honra e remover Suspeita.
20
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Cooperação
Neste cenário os jogadores ajudam diretamente uns aos outros.
Ao executar uma ação
(e pagar seu custo) no lado esquerdo de
seus Tabuleiros Individuais, um jogador possibilita que outro
ganhe as recompensas, ou receba os efeitos, daquela ação.
Se o jogador vigente possui uma habilidade que conceda
descontos em uma ação
(como, por exemplo, a habilidade de
Samson que concede um desconto à ação Desenvolver)
, ela será
aplicada. E se o jogador que receber o efeito de uma ação possui
uma habilidade que concede recompensas por uma determinada
ação
(como as recompensas concedidas pela Arquiteta na ação
Desenvolver)
, essa habilidade também será aplicada. Se o
jogador que receber o efeito de uma ação estiver com Samson,
o desconto de efetuar essa ação não seria aplicado ao jogador
vigente.
Por exemplo:
- um jogador pode Conspirar, mas permite que outro jogador
ganhe o Criminoso e a carta de Suspeita.
- um jogador pode negociar e permite que outro jogador ganhe
a Prata.
- um jogador pode utilizar a nova ação de “Ganhar Honra” e
permitir que outro jogador ganhe 1 Honra e perca 1 Suspeita.
Utilizando os Favores Reais diversas vezes
Outra mudança nas regras originais é que agora os jogadores
poderão utilizar os Favores Reais diversas vezes a cada rodada.
Porém, ao fazer isso, o jogador perde 1 Honra para cada
trabalhador alocado anteriormente na carta escolhida.
Início da rodada
No início de cada Rodada, após revelar as Ordens Reais e os
Favores Reais, revele também quaisquer Cartas de Ameaça que
estejam posicionadas abaixo das cartas Reais e voltadas com sua
face para baixo. Além disso, na 5ª rodada, lembre-se de
virar a Ameaça Estrangeira para o lado “Rodadas 5 – 7”.
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Na 1ª Rodada, não há Cartas de Ameaça a serem reveladas; os
jogadores só precisam lidar com a Carta de Ameaça Estrangeira.
Da 2ª a 6ª Rodada, aloque Trabalhadores Estrangeiros da reserva
sobre todas as Cartas de Ameaça Estrangeira recém-reveladas.
O número de Trabalhadores alocado depende da contagem de
jogadores, e é exibido em cada Carta de Ameaça.
Na 7ª Rodada, vire a Carta de Ameaça Real. Após ser revelada,
esta Ameaça faz com que seja mais difícil cumprir as Ordens
Reais. Na 7ª Rodada todos os jogadores precisam de mais 2 de
cada Atributo para cumprir as Ordens Reais.
Ordens Reais
Cumprir uma das novas Cartas de Ordens Reais exige que os
jogadores utilizem uma ação para alocar um Trabalhador quando
seus Atributos atingirem o mínimo necessário
(o que pode incluir
os bônus de Paladinos)
. Quando o jogador aloca um trabalhador
em uma Carta de Ordem Real, ele permanece na carta pelo
restante da partida. Para que todos os jogadores se beneficiem
de uma Ordem Real, apenas um jogador precisa cumpri-la.
Porém, se ninguém cumprir uma Ordem Real, todos os jogadores
perderão a quantidade de pontos exibida abaixo da carta no
Tabuleiro Principal.
Por exemplo, nenhum jogador
cumpriu a primeira Ordem Real,
portanto, todos os jogadores perderão
4 PV. Por outro lado, um jogador com
um mínimo de Influência 10 e Fé 6
alocou um trabalhador na segunda
Ordem Real, fazendo com que todos os jogadores ganhem 6 PV.
Além disso, sempre que um jogador cumpre uma Ordem Real,
todos os jogadores ganham 1 Honra
.
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Nova iconografia
Vários ícones já serão conhecidos por aqueles que já jogaram o
jogo original. Porém, há alguns novos ícones também:
Afeta todos os jogadores.
Perca 1 Trabalhador ao final da Rodada
(se possível).
Ganhe 1 Suspeita – resolva em ordem de turnos a partir
do primeiro jogador vigente.
Remova 1 Oficina do lado direito do Tabuleiro
Individual, retornando-a para a caixa do jogo
(se
possível)
.
Lidando com ameaças
Como mencionado anteriormente, as Cartas de Ameaças do
Suserano recebem uma determinada quantia de Trabalhadores
quando reveladas pela primeira vez. Para não sofrer os efeitos
destas Ameaças, os jogadores podem concentrar esforços
na remoção destes Trabalhadores – após remover todos os
Trabalhadores de uma carta, também será possível remover a
Carta de Ameaça do Suserano da partida
Toda Carta de Ameaça do Suserano traz um ícone em sua parte
superior que indica uma ação particular. Sempre que um jogador
executa a ação exibida na Carta de Ameaça do Suserano, ele
deverá remover um Trabalhador desta carta e colocá-lo na
reserva.
Por exemplo, esta Carta de Ameaça do Suserano
possui, atualmente, 3 Trabalhadores. Cada vez
que um jogador executa uma ação de Fortificar,
T 1 trabalhador é removido. Se os jogadores não
conseguirem remover todos os Trabalhadores
desta carta até o final da Rodada, todos os
jogadores perderão 1 Honra e 1 Força.
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24
Fim da Rodada
Ao final de cada Rodada, os jogadores devem resolver todas
as Cartas de Ameaças que estão com suas faces voltadas para
cima, da esquerda para a direita, na parte inferior do Tabuleiro
Principal.
A carta vermelha de Ameaça de Estrangeiros
é permanente. Ela faz com que os jogadores
lidem com um determinado número de invasores
Estrangeiros a cada Rodada. Este número varia de
acordo com a quantidade de jogadores, e aumenta
quando a carta é virada no início da 5ª Rodada. Se
os jogadores não removerem a quantidade mínima
necessária de estrangeiros abaixo do lado direito do Tabuleiro
Principal
(através das ações Atacar e Converter), todos perdem 1
Honra. Se eles conseguirem lidar com a ameaça, podem ignorar
este efeito.
As cartas marrons de Ameaças do Suserano só
permanecem em jogo enquanto tiverem
Trabalhadores sobre si. Para cada Carta de
Ameaça do Suserano que restar ao final da
Rodada, os jogadores deverão aplicar a possível
perda de Honra ou quaisquer outros efeitos.
Algumas das cartas oferecem mais de uma opção,
e os jogadores devem aplicar pelo menos um dos seus efeitos; os
jogadores poderão ignorar seus efeitos somente se não puderem
aplicar pelo menos um deles.
Por exemplo, no caso da carta acima, todos os jogadores perdem
1 Honra ou 1 Prata.
A carta preta de Ameaça Real torna mais difícil
cumprir todas as Ordens Reais. Ela também faz
com que todos os jogadores percam 3 PV por
Trabalhador do Suserano que permanecer sobre
as Cartas de Ameaça ao final do jogo.
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25
Fim da partida e Pontuação
A partida termina da mesma maneira que o jogo original, ao final
da 7ª Rodada.
Nesse momento, os jogadores movem imediatamente todos os
seus Marcadores de Atributos que estão em posições superiores
que sua Honra para a mesma posição de seu Marcador de Honra.
Dessa maneira é possível que os jogadores percam vários pontos
de sua Trilha de Atributos se não mantiverem sua Honra.
Por exemplo, se um jogador possui Fé 11, mas somente Honra 9,
sua fé será reduzida também para 9.
Importante: Os jogadores não pontuam sua Hona.
Os jogadores somam suas pontuações individuais exatamente
como no jogo original – mas lembre-se que quaisquer Ordens
Reais que não foram cumpridas causam a perda de Pontos de
Vitória iguais ao número exibido sob as cartas
Cada jogador também perde 3 PV por Trabalhador do Suserano
que ainda estiver sobre as Cartas de Ameaça do Suserano.
Para obter a pontuação final, todos os jogadores somam as suas
pontuações individuais. A pontuação mínima necessária para a
vitória é 70 PV por jogador, conforme especificado na Carta de
Ameaça Real.
Por exemplo, com 3 jogadores, a pontuação mínima necessária
seria 210 PV.
Aumentando a dificuldade
Quer uma partida mais desafiadora? Siga as regras abaixo:
Difícil: durante a preparação, posicione uma Carta de Ameaça
do Suserano adicional, com a face voltada para baixo, sob as três
Cartas de Ameaça do Suserano mais à direita, que também será
revelada nas rodadas 4-6.
Absurdo: além de utilizar as regras do Modo Difícil, ao final de
cada Rodada coloque novamente 1 Trabalhador sobre cada Carta
de Ameaça do Suserano que não foi removida, tornando mais
difícil a sua remoção.
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26
Visão geral
Neste cenário os jogadores trabalharão juntos para aumentar
sua influência enquanto o Rei busca recuperar o controle de seu
reino. Para isso, ele enviou um de seus maiores aliados – um
suserano vil e brutal, obcecado em cumprir as ordens do Rei a
qualquer preço.
Ao final do turno de cada jogador, o Suserano se move
deslocando os Trabalhadores dos jogadores ou alocando os seus
próprios, sempre buscando alocar todos os seus 20 Trabalhadores
no tabuleiro ou alocar pelo menos um deles no terceiro nível
do Castelo, o que faz com que os jogadores percam a partida
imediatamente. Porém, se os jogadores conseguirem atrasá-
lo por tempo suficiente até o reino alcançar a Pobreza ou
Prosperidade, eles terão uma chance de vencê-lo.
Preparação
A preparação da partida de Viscondes segue a descrição do
manual original, com as seguintes mudanças:
1. Posicione a Carta do Suserano próxima ao Tabuleiro do jogo e
todos os Trabalhadores do Suserano em uma reserva.
2. Antes de selecionar Cartas de Jogador e Cartas de Heróis
Aldeões, entregue as Cartas de Referência aos jogadores. Os
jogadores podem discutir abertamente quem recebe qual carta,
mas sua distribuição varia de acordo com o número de jogadores
(veja na página seguinte). Cada jogador posiciona sua Carta de
Referência próximo do canto superior direito de seu Tabuleiro
Individual, alinhando-a com a tarja verde de “fluxo de turno” na
parte superior de seu tabuleiro.
CENÁRIO COOPERATIVO DE VISCONDES
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27
Distribua as Cartas de Referência da seguinte maneira:
4 jogadores – dê 1 Carta de Referência para cada jogador.
3 jogadores – dê 1 Carta de Referência para cada jogador e
retorne a Carta não selecionada de volta para a caixa.
2 jogadores – dê 2 Cartas de Referência para cada jogador.
Porém, somente a parte inferior de uma dessas cartas será
utilizada.
Cada jogador deve pôr uma carta sobre a outra, na
ordem que preferir, conforme a imagem abaixo.
3. Após todos os jogadores selecionarem suas Cartas de Jogador
e Cartas de Heróis Aldeões, coloque o Marcador do Suserano no
local indicado pela Carta de Jogador que não foi selecionada –
retorne esta carta, junto a Carta de Herói Aldeão, para a caixa.
Revele um determinado número de Cartas de Jogador dentre
as cartas restantes (
isto é, aquelas que não foram utilizadas na
Preparação
), de acordo com a dificuldade selecionada (vide o
verso da Carta do Suserano)
. Aloque 1 Trabalhador do Suserano
da reserva nos espaços indicados no Tabuleiro Principal
conforme cada Carta de Jogador revelada.
4. Substitua as Cartas de Pobreza e Prosperidade
originais pelas novas cartas deste cenário.
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28
Turnos dos jogadores
Certos efeitos serão aplicados durante, e após, os turnos dos
jogadores, e são mostrados nas partes superior e inferior das
Cartas de Referência.
A parte superior indica o recurso recebido quando
um jogador escreve um Manuscrito do tipo
indicado.
A parte inferior indica os novos efeitos aplicados
quando os jogadores executam certas ações
primárias.
Ao aplicar os efeitos da parte inferior que permitem
remover um Trabalhador do Suserano, remova-o da
localidade do jogador vigente, devolvendo-o à reserva.
Ao aplicar os efeitos da parte inferior que permitem alocar
um Trabalhador de um jogador, o jogador vigente aloca um
de seus Trabalhadores em sua localidade atual
(é isso
mesmo: os Trabalhadores que normalmente são posicionados
somente no Castelo, também serão posicionados no Tabuleiro
Principal neste cenário)
. Um jogador só poderá alocar seu
próprio Trabalhador se não houver Trabalhadores do Suserano
em sua localização atual.
Regra importante: O Suserano
protege todos os seus Trabalhadores
que estão na mesma localidade e em
todas as demais localidades que levam até o terceiro nível
do Castelo em uma linha reta – isto é, a área do caminho
interno adjacente ao Castelo, bem como o primeiro nível e o
segundo nível. Desse modo, os jogadores não poderão remover
Trabalhadores do Suserano ou eliminá-los do Castelo enquanto
estiverem protegidos nestas localidades. O Marcador do
Suserano tem ícones que servem como lembrete aos jogadores.
Não há limite da quantidade de Trabalhadores em uma
determinada localidade. Porém, Trabalhadores do Suserano e
Trabalhadores dos jogadores nunca podem ocupar a
mesma localidade.
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29
Turno do Suserano
O Suserano realiza seu turno após o final do turno de cada
jogador (
após todos terem comprado suas cartas). O Suserano
move-se sempre em sentido horário pelo caminho externo do
Tabuleiro Principal, e por um número de espaços determinado
pelo valor em Pratas da Carta de Aldeão adjacente à sua
localidade atual.
Observação: o Suserano não é um Visconde e, portanto, não
concede aos jogadores a ação de Reorganizar quando se move
para o mesmo espaço que um Visconde.
Quando o Suserano chega a uma nova localidade, ele executa
uma ação dentre três possíveis, de acordo com os Trabalhadores
presentes na nova localidade:
• 1 ou mais Trabalhadores dos jogadores: remova 1
Trabalhador de jogador, devolvendo-o para sua reserva
pessoal. Se houver Trabalhadores de vários jogadores, eles
decidem qual Trabalhador será removido.
• Não há Trabalhadores: aloque 1 Trabalhador do Suserano
naquela localidade.
• 1 ou mais Trabalhadores do Suserano: Dispense a Carta de
Aldeão adjacente à localização do Suserano e aplique seus
efeitos.
Os efeitos estão descritos na página 31.
---
30
Ordem de Avanço
Se ao final do Turno do Suserano houver 3, ou mais,
Trabalhadores do Suserano em uma mesma localidade, eles
cumprem uma Ordem de Avanço. Os jogadores deverão seguir as
seguintes etapas:
1. Mova 1 Trabalhador do Suserano desta localidade por um
espaço em sentido horário, e outro Trabalhador do Suserano
desta localidade por um espaço em sentido anti-horário, pelo
caminho externo do Tabuleiro Principal.
2. Mova 1 Trabalhador do Suserano desta localidade em uma
linha reta até o centro do Castelo. Se não houver Trabalhadores
no caminho interno do Tabuleiro, posicione o Trabalhador do
Suserano ali. Se houver 1 ou mais Trabalhadores dos jogadores
ali, remova 1 (
exatamente como no caminho externo) e devolva
o Trabalhador do Suserano para a reserva. Se já houver um
Trabalhador do Suserano no caminho interno do Tabuleiro
Principal, seu objetivo será mover um Trabalhador para o
Castelo. Se não houver um Trabalhador do Suserano no primeiro
nível, coloque-o ali; se já houver, coloque-o no segundo nível
e, se já houver um Trabalhador do Suserano no segundo nível,
coloque-o no terceiro (
o que faz com que os jogadores percam a
partida imediatamente
).
3. Se houver outras localidades no caminho externo com 3 ou
mais Trabalhadores do Suserano, repita as etapas acima.
Eliminando Trabalhadores do Castelo
Se houver mais que 3 Trabalhadores no total em uma única
seção do Castelo
(após o término do turno do Suserano), o
Suserano elimina 1 Trabalhador de cada jogador daquela seção.
Os jogadores não recebem Prata, Virtude ou Recursos ao serem
eliminados pelo Suserano, e precisam trabalhar juntos para
eliminar Trabalhadores do Suserano do Castelo. O Suserano não
ganha quaisquer recompensas ao ser eliminado do Castelo.
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31
Dispensa de Aldeões pelo Suserano
Conforme mencionado anteriormente, se o Suserano mover-
se para uma localidade onde já houver 1, ou mais, de seus
Trabalhadores presentes, eles dispensam a Carta de Aldeão
adjacente, com a face voltada para cima, e aplicam seus efeitos.
Os efeitos são os seguintes:
Aloque 2 Trabalhadores do Suserano em
sua localização atual.
Aloque 1 Trabalhador do Suserano
em sua localização atual. O jogador
vigente também adquire 1 Débito
Aloque 2 Trabalhadores do Suserano
na localidade um espaço adjacente à sua localização atual, em sentido anti-
horário.
Aloque 2 Trabalhadores do Suserano
na localidade um espaço adjacente à sua
localização atual, em sentido horário.
Aloque 1 Trabalhador do Suserano
na localidade um espaço adjacente
à sua localização atual, em sentido
anti-horário e, também, 1 Trabalhador do Suserano na localidade
um espaço adjacente à sua localização atual, em sentido horário.
Em vez de alocar um novo
Trabalhador, o Suserano avança 1 de
seus Trabalhadores de sua localidade
atual em direção ao centro do Castelo. Este movimento segue
exatamente as mesmas regras descritas anteriormente sob o item
“2” das regras de Ordem de Avanço.
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32
Regra importante:
Quando o Suserano tenta alocar um Trabalhador em uma
localidade onde já há 1 ou mais Trabalhadores dos jogadores, ele
sempre remove um Trabalhador de jogador ao invés de colocar
um dos seus Trabalhadores (veja que essa regra não se aplica
ao Castelo). Quando há vários Trabalhadores de Jogadores, eles
decidem qual Trabalhador será removido. Essa regra também se
aplica aos efeitos de Dispensa de Aldeões.
Cartas de Pobreza e Prosperidade
Sempre que um jogador revela a Carta de
Pobreza ou a carta de Prosperidade, os
jogadores removem 1 Trabalhador do Suserano de cada
localidade no Tabuleiro Principal onde há exatamente 2
Trabalhadores do Suserano presentes; estes Trabalhadores são
devolvidos à reserva.
Fim da Partida
A partida ainda pode terminar da mesma maneira, com a
revelação das Cartas de Pobreza ou Prosperidade. Neste caso,
siga as regras originais do jogo para a última rodada. Porém, a
partida ainda pode terminar prematuramente mesmo durante a
última rodada.
A partida também termina se o Suserano alocar um de seus
Trabalhadores no centro do Castelo ou se, ao tentar alocar
Trabalhadores, ele não possuir mais algum em sua reserva. Em
ambos os casos, a partida termina imediatamente e todos os
jogadores perdem.
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Pontuação
Se os jogadores conseguirem terminar a
partida normalmente
(isto é, sem que o
Suserano a encerre)
, eles podem ter uma
chance de vitória. Os jogadores
contabilizam suas pontuações conforme
o jogo original, com exceção da pontuação
obtida com Cartas de Pobreza e
Prosperidade; ao invés do jogador
contabilizar pontos pela maioria das
cartas viradas, cada carta virada concede
um determinado número de pontos,
conforme exibido nas Cartas de Pobreza e Prosperidade
Para obter a pontuação final, todos os jogadores somam as suas
pontuações individuais. A pontuação mínima necessária para a
vitória é 140 PV, conforme especificado na Carta do Suserano.
Se eles não obtiverem essa pontuação mínima, a vitória é do
Suserano.
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34
Tabuleiros Individuais para Arquitetos do Reino Ocidental
Estes tabuleiros podem ser utilizados em quaisquer partidas de
Arquitetos, incluindo o cenário cooperativo.
CONTEÚDO BÔNUS
Ema
Inicia a partida com 14 Trabalhadores na Prisão, 11 Pratas, sem Virtude, 1 Ouro e 1 Mármore. Cada vez que adquire um Débito ela também ganha 1 Prata e 1 Argila.
Gontrão
Inicia a partida com 12 Trabalhadores na Prisão, 9 Pratas, sem Virtude, 1 Débito e 2 Ouros. Ele também ganha 1 Prata cada vez que ganha 1 Virtude.
Judite
Inicia a partida com 10 Trabalhadores na Prisão, 8 Pratas, 1 Virtude e 3 Cartas de Construções
(após a seleção inicial). Ela sempre pode escolher
descartar Cartas de Construções em vez de recursos quando exigidos.
Atenção: não é permitido utilizar
a habilidade de Judite no cenário cooperativo para
Doar Cartas de Construções em vez de recursos.
Meroveu
Inicia a partida com 12 Trabalhadores na Prisão, 10
Pratas, 1 Virtude, 1 Pedra, 1 Madeira e 1 Argila. Ele
também pode, a qualquer momento, descartar Cartas
de Construções em vez de perder Virtude. Seu limite
de cartas na mão aumenta para 8.
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35
Cartas de Aldeões para Paladinos do Reino Ocidental
Estes tabuleiros podem ser utilizados em quaisquer partidas de
Arquitetos, incluindo o cenário cooperativo.
Cartas de Heróis Aldeões para Viscondes do Reino Ocidental
Estas cartas podem ser utilizadas em quaisquer partidas de
Viscondes, incluindo a Campanha da Saga do Tomo e o Cenário
Cooperativo..
Aristocrata
Ganhe a recompensa indicada após utilizar um Favor
Real.
Carolina
Imediato: Ganhe 1 de Corrupção, 1 de Virtude e
Reorganiza
Vigarista Ganhe a recompensa indicada ao adquirir um Débito.
Larena
Contínuo: Pague 1 Prata a menos para contratar ou
dispensar Cartas de Aldeões
.
Sansão
Saída: Ganhe 1 Virada de Carta e Embaralhamento.
Gisela
Contínuo: Ganhe uma Contratação Livre ou 2 Pratas
após executar uma ação Nobre.
Hugo
Saída: Ganhe 1 de Corrupção e quaisquer 2 recursos.
Valério
Imediato: Ganhe 2 Pratas.
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um jogo de - shem phillips & s j macdonald
ilustrações - mihajlo dimitrievski
designer grafico e layout - shem phillips
edição em português
tradução - ricardo williams
revisão - Vinicius Carlos Vieira
designer gráfico - fábio ribeiro & victor cast
supervisão - fábio ribeiro
direitos autorais 2020 mosaico jogos
www.mosaicojogos.com
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