Texto completo do manual
The White Castle Matcha
Shei S. & Isra C. Joan Guardiet
姫路城
A cerimónia do chá está no cerne da cultura japonesa, dando vida aos
conceitos mais essenciais e elementares de hospitalidade, respeito e
filosofia Zen. Lá, acreditam que o chá, que veio da China no século XIII,
resolveu os problemas de saúde dos monges budistas que o bebiam. Com o
passar dos anos, a cerimónia do chá evoluiu para oferecer ao samurai um lugar
de calmaria, longe do caos do campo de batalha. A influência do Mestre Sen no
Rikyu converteu a cerimónia do chá num meio de demonstração de estatuto e,
mais tarde, num espaço para a cultura, religião e negociação política da nação
Japonesa.
Ter membros do seu clã em bons lugares no Chashitsu (salão de chá) o ajudará a
alcançar um maior nível de influência na corte de Himeji.
COMPONENTES
Gerais:
1 extensão para o tabuleiro principal
1 ponte verde
5 dados verdes
16 moedas (12x 1, 4x 5)
8 peças de nenúfar
10 peças de cerimónia
4 peças de pátio de treinamento
4 peças +120/+160
Individuais:
4 tabuleiros de domínio pessoal
20 geishas
(5 em cada uma das 4 cores)
4 cubos de chasen
39 cartas de expansão:
16 cartas Matcha
8 cartas de
caligrafia
8 cartas de arranjo
de flores
5 cartas iniciais
2 cartas de
ação inicial
3 cartas de
recurso inicial
9 cartas de castelo
cartas de
1.º piso
cartas de
2.º piso
cartas de
3.º piso
6 cartas de jardim
3 cartas de jardim
de plantas
3 cartas de jardim
de pedras
3 cartas para
modo solitário
1 2
---
PREPARAÇÃO DA PARTIDA
O batedor de bambu, as tigelas, a água quente... e o chá. Acima de tudo, o chá.
Está tudo pronto para começar a cerimónia.
Antes de iniciar a preparação normal do jogo, embaralhe todas as cartas da expansão nos scus
baralhos correspondentes.
Além disso, misture as 4 peças da área de treinamento com as do jogo base.
Dica: todas estas cartas e peças estão marcadas com ☕ para que possa
separá-las facilmente quando preferir jogar sem a expansão.
Dica: se for a sua primeira partida de The White Castle: Matcha,
use esta peça de pátio no pátio de treinamento inferior (o que tem um
custo de 1 ferro).
3
Prepare o jogo como faria normalmente, mas use os tabuleiros de domínio pessoais da
expansão em vez dos do jogo base e não escolha (ainda) um par de cartas iniciais.
PREPARAÇÃO DA EXPANSÃO:
1 Coloque o tabuleiro de expansão
encostado à borda inferior do tabuleiro
principal e coloque nele:
A A ponte verde com o número de
dados correspondente ao número de
jogadores + 1 em cima dela (o exemplo
mostra o caso de uma partida com 3
jogadores).
B 3 peças de nenúfar aleatórias no lago.
C Embaralhe as cartas de arranjos de
flores e de caligrafia separadamente
e coloque-as, viradas para cima, nos
seus respectivos espaços do tabuleiro.
Lembre-se de remover do baralho as cartas
marcadas com ✦ se estiverem apenas
2. pessoas em jogo.
D Misture as peças de cerimónia e
coloque, aleatoriamente:
D1 3 peças na casa de chá, mostrando
o seu lado amarelo.
D2 1 peça no miradouro do lago,
mostrando o seu lado azul.
:1
B
30
:7
20
A
2/5
2.
2
3
---
2 Misture as peças de cerimónia restantes
e coloque 1 peça aleatória, mostrando
o seu lado azul, abaixo de cada par de
cartas iniciais, conforme mostrado na
imagem.
4
3 Coloque as geishas da sua cor no seu
tabuleiro de domínio e coloque os seus
marcadores de chasen na casa 0.
4 Agora, tal como no jogo base, cada
jogador pega, na ordem oposta à
dos turnos, as suas cartas iniciais,
juntamente com a peça de cerimónia
associada. Esta é colocada no espaço
indicado para ela no respectivo
tabuleiro de domínio.
7
6
5
4
3
2
1
0
3
Agora está pronto para jogar The White Castle com a expansão Matcha!
Como jogar
A partida é jogada ao longo de 3 rondas (rodadas), assim como no jogo base, mas agora há 1
turnos em cada ronda. A ronda termina quando todos os jogadores tiverem jogado 4 turnos
cada e restarem 4 dados nas pontes.
D1
C
.3.
---
Novos espaços de jogo
White Castle: Matcha nos oferece uma nova ponte e dados verdes, 2 novos locais na extensão do
tabuleiro principal e uma opção adicional nos tabuleiros de domínio pessoais.
OS CAMPOS DE CHÁ
OS ARREDORES DE HIMEJI
A PONTE VERDE
O DOMÍNIO PESSOAL
Já faz muito tempo desde a última vez que visitámos o lago. Na primavera,
a sua água é transparente e podemos contemplar a dança das carpas koi.
A ponte e os dados verdes funcionam exatamente como as outras 3 cores. Quando um dos dados
verdes é retirado do lado esquerdo, o jogador obtém o benefício da lanterna, como de costume.
Dados de qualquer cor, inclusive dados verdes, podem ser colocados nos novos
locais da extensão do tabuleiro: os campos de chá e os arredores de Himeji.
Os dados verdes não podem ir para o castelo, pois não existem peças de dado verdes e as regras
de colocação por cor devem ser seguidas. Porém, os dados verdes podem ir para o Poço, para
fora das muralhas e para o seu domínio pessoal, na linha dedicada ao dado verde.
5
4
10
年
2
1
3
3
10
1
1
2
1+1
1+
1
.4.
---
OS CAMPOS DE CHÁ
2 JOGADORES
As suas paredes de argila e janelas de papel albergam um refúgio
de tranquilidade que permite relaxar a mente, além de proporcionar
um local discreto para discutir assuntos políticos.
Neste local, podem ser colocados dados de qualquer cor, podendo serem empilhados até
2 dados em cada um dos 2 espaços para dados (exceto em partidas com 2 jogadores).
Ao colocar um dado aqui, executa uma ação de geisha, descrita na página 7.
O jogador amarelo
colocou um dado preto
de valor 1, do lado
esquerdo da ponte, em
cima de um dado branco
de valor 4 nos campos de
chá. Após a recompensa
da lanterna, ele executa a
ação de geisha.
OS ARREDORES DE HIMEJI
2 JOGADORES
Além das muralhas do castelo fica o han (ou "feudo") do Daimyo,
no qual se encontram duas escolas de artes japonesas,
ensinando os segredos do arranjo de flores e da caligrafia.
Neste local, podem ser colocados dados de qualquer cor, podendo serem empilhados até
2 dados em cada um dos 2 espaços para dados (exceto em partidas com 2 jogadores).
Ao colocar um dado aqui, o jogador pode executar as ações das 2 cortinas alinhadas
com esse espaço na ordem que desejar.
2
1
1
2
O jogador colocou um
dado coral de valor
2 na ação inferior.
Ele paga 3 moedas
(o valor impresso é
5) e 1 selo de Daimyo
para executar a ação
de jardineiro e, ao
terminar, recebe
2 de ferro.
.5.
---
OS DOMÍNIOS PESSOAIS
Tal como existem opções para colocar os dados coral, preto e branco, existe agora uma
quarta opção para colocar o dado verde. As regras de colocação são as mesmas do jogo
base e, ao colocá-lo, além de obter todos os recursos visíveis na linha, o jogador poderá,
se pagar 1 selo de Daimyo, executar a ação da peça de cerimónia que escolheu na
preparação da partida.
Ao colocar o dado verde de valor 3 e pagar 3 moedas, este jogador recebe 3 chasen,
2 moedas e 1 recurso à sua escolha (que não pode ser chasen). Além disso, ao pagar
1 selo de Daimyo, poderá executar a ação de Jardineiro e receber 1 ponto de clã.
! Importante: este ícone NÃO permite ativar a linha do dado verde do seu
domínio. Se examinarmos as cores indicadas no dado da imagem, elas se
referem apenas aos dados branco, coral e preto.
Geishas e o Chasen
Em The White Castle: Matcha, há um novo tipo de membro de clã, as
geishas, e um novo recurso associado, os batedores de chá japoneses
chamados chasen.
As geishas passarão do seu domínio para o caminho do chá no jardim de
chá ou para o miradouro do lago. O recurso para fazê-las avançar é
o chasen.
Selos de Daimyo
Existe uma nova forma de gastar os selos de Daimyo: a qualquer momento da partida, os
jogadores podem pagar 2 selos de Daimyo para obter um qualquer recurso ou um chasen
(tal como indicado no seu tabuleiro de domínio pessoal).
2 1 / 1
! Importante: este ícone nunca permite que obter chasen (refere-se apenas
a alimento, ferro e madrepérola). O ícone indicativo de que obtém chasen
é este:
.6.
---
GEISHAS
2/5
Tal como os cortesãos, as geishas permitem executar estas duas diferentes ações: pode executar
apenas uma delas ou ambas as ações uma vez cada, mesmo usando peças de geisha diferentes.
A 20
Aceder ao jardim de chá: pegue na peça de geisha que está mais
à esquerda no domínio pessoal e coloque-a no espaço na entrada
do jardim, após pagar 2 moedas. A entrada do jardim pode conter
qualquer número de geishas de todos os clãs.
E/OU
B
Percorrer o caminho do chá: pegue 1 das suas geishas que se encontram
no jardim de chá e pague 2 ou 5 chasen para avançar 1 ou 2 alpondras
no jardim. Este movimento não pode ser dividido entre diferentes
geishas e deve ser feito de uma só vez.
• A partir da entrada, as geishas podem avançar em direção à casa de chá ou em direção ao
miradouro do lago. Uma vez escolhida uma direção, não podem mudar para outra direção.
• Cada espaço no caminho do chá pode albergar qualquer número de geishas de qualquer
um dos clãs.
• Por outro lado, apenas 1 geisha de cada clã pode estar no miradouro do lago.
• Apenas 2 geishas de cada clã podem caber em cada um dos 3 salões da casa
de chá.
Agora, dependendo de onde termina o seu movimento, a gueixa poderá fazer o seguinte:
3
+2
A
MIRADOURO
3:2
MIRADOURO DO LAGO
Ao optar por mover uma geisha
para a esquerda, a jornada dela
terminará aqui A. Ao chegar lá,
ela pode executar a ação do lago,
que concede as 3 recompensas de
nenúfares, OU pagar 3 moedas
para executar a ação associada à
peça de cerimónia.
+
OS ARREDORES DE HIMEJI
Tire, à sua escolha, a primeira carta de arranjo de flores ou de
caligrafia dos arredores de Himeji. Execute a ação da cortina
amarela dessa carta e coloque-a diretamente na sua zona
de lanterna (no lado correspondente).
As cartas de arranjo de flores e de caligrafia nunca vão para a zona de ações do
tabuleiro pessoal.
!
Importante: se a carta for a última do baralho, o jogador ainda executa a ação da
cortina amarela, mas não obterá a carta e os passos seguintes serão ignorados.
.7.
---
OS ARREDORES DE HIMEJI
Execute a ação da cortina azul que esteja visível numa das cartas de
arranjo de flores ou de caligrafia.
A CASA DE CHÁ
Se a geisha terminar o a sua
viagem até à casa de chá, o
jogador escolhe um dos 3 salões
e executa a ação da peça de
cerimónia desse salão. Não é
possível ter mais de 2 geishas do
mesmo jogador no mesmo salão.
Cada salão tem uma recompensa
diferente no final da partida (ver
página 11).
A
B
C
D
O jogador verde executa a ação de geisha pegando a primeira geisha disponível do seu domínio
pessoal A e paga 2 moedas para movê-la para a entrada do jardim de chá, onde já tem uma
geisha B. A seguir, o jogador verde paga 2 chasen para movê-la em direção ao miradouro
do lago C. Ao chegar lá, o jogador ganha 2 moedas, 1 chasen e 1 ferro, pois não possui nesse
momento as 3 moedas necessárias para executar a ação peça de cerimónia D.
.8.
---
Mais tarde, o jogador verde executa a ação novamente, mas desta vez não paga as 2 moedas.
Decide pagar apenas 2 chasen para avançar 1 alpondra no caminho do chá (ir até ao
miradouro do lago não é uma opção pois já lá existe uma geisha verde) A. Ao chegar à
primeira alpondra, o jogador recebe uma carta de arranjo de flores que lhe dá 4 moedas B.
A seguir, a carta é colocada diretamente na sua zona de lanterna C.
Noutro momento da partida, o jogador amarelo paga 5 chasen para avançar 2 alpondras no
caminho do chá A e entrar no salão que concede pontos por jardineiros, obtendo assim 2
recompensas diferentes de fundo claro nas cartas do castelo B. Ele não poderia ter ido para
o salão que concede pontos por cortesãos C porque já tinha colocado lá o maior número
possível de geishas.
.9.
---
FIM DA RONDA (RODADA)
Agora, o final da ronda é acionado quando, após o turno de qualquer jogador, hou-
ver apenas um total de 4 dados em todas as pontes, incluindo a ponte verde.
1 Nova ordem de turnos: isto é determinado da mesma forma que no jogo base.
2 Jardins: isto é resolvido da mesma forma que no jogo base, com a única dife-
rença de que a ponte verde também deve ser levada em consideração.
O LAGO
Se sobrarem dados verdes, qualquer jogador que tenha uma geisha no miradouro do lago
pode receber as 3 recompensas dos nenúfares ou, pagando 3 moedas, o benefício da peça de
cerimónia.
As ações dos jardins e do lago podem ser executadas em qualquer ordem. Em suma, o lago
funciona como mais um jardim.
No final da ronda, o jogador verde e o jogador vermelho podem receber 3 recompensas dos
nenúfares cada um ou, pagando 3 moedas, executar a ação na peça de cerimónia, o que
lhes permite avançar uma geisha no caminho do chá sem pagar nenhum chasen. O jogador
vermelho também ganha o benefício de uma ação de fundo claro do castelo, já que tem um
jardineiro no jardim da ponte preta. O jogador amarelo ganhará apenas 3 moedas.
3 Preparação da ronda seguinte: esta é feita da mesma forma que no jogo base, tendo
em conta que também existem dados verdes.
FIM DA PARTIDA
Mais uma vez, a corte de inverno se reúne para discutir os planos para o próximo ano,
mas primeiro eles sentam-se em torno de uma chávena (xícara) de chá para demonstrar
o seu respeito pelo Daimyo.
Ao terminar a terceira ronda, após estabelecida a nova ordem de turnos, são contabilizados os
pontos finais. As seguintes alterações foram adicionadas à pontuação do jogo base. Para evitar
ter de verificar continuamente os 2 manuais de regras, incluímos aqui os passos básicos, com os
novos elementos adicionados (indicados com este ícone ):
.10.
---
1 Pontuar os recursos restantes: ▢
A. Ganhe 1 ponto de clã por cada 5 moedas e/ou selos de Daimyo que possuir
(arredondando abaixo).
B. Ganhe 1 ponto de clã por cada recurso do qual tenha entre 3 e 6 unidades restantes.
Se tiver de sobra 7 unidades de um recurso, ganha 2 pontos de clã.
2 Pontuar a passagem do tempo: ◷
A. Se a sua ficha de influência tiver chegado à segunda estação, recebe 3 pontos de clã. Se
chegou à terceira estação, recebe 6 pontos de clã. Por ter chegado à quarta estação, recebe
a pontuação indicada na casa que a sua ficha ocupa (que é entre 10 e 15 pontos de clã).
3 Pontuar os membros do clã: 🏯 🎎 ⚔️ 🍵
A. 🏯 : 🎎 : ⚔️ X No castelo: cada cortesão que estiver no castelo vale pontos de clã
consoante o local onde se encontra:
• 1 ponto de clã no portão
• 3 pontos de clã se estiverem no primeiro piso (camareiros)
• 6 pontos de clã se estiverem no segundo piso (diplomatas)
• 10 pontos de clã se estiverem no terceiro piso (Daimyo)
B. ⚔️ : 🍵 1 / ⚔️ 2 X 🏯 Nos pátios de treinamento: os pontos de clã ganhos por
estes pátios são calculados multiplicando o valor total dos
seus guerreiros existentes neles pelo número de cortesãos que tiver dentro do castelo (não
no portão). Cada guerreiro tem o valor indicado nos pátios de treinamento que eles
ocupam com base nestes símbolos.
C. 🍵 : ⚔️ X Nos jardins: cada jardineiro concede ao seu clã o número de pontos
indicado na carta em que se encontram.
D. 🍵 : ⚔️ X 🍵 2 X 🍵 ⚔️ / 🍵 🎎 / 🍵 🏯 No jardim de chá: as geishas podem pontuar de
várias maneiras diferentes:
• 2 pontos de clã se ela estiver no miradouro do lago.
• 1 ponto de clã se ela estiver na entrada do jardim de chá.
• 2 pontos de clã por cada geisha que terminar na primeira alpondra do caminho do chá.
• 3 pontos de clã por cada geisha que terminar na segunda alpondra do caminho do chá.
• 2 pontos de clã por cada jardineiro, guerreiro ou cortesão (incluindo os do portão) que
tiver no tabuleiro, multiplicado pelo número das suas geishas no salão correspondente da
casa de chá. As geishas no miradouro do lago ou no caminho do chá não são levadas em
consideração para pontuar os salões.
A pontuação das geishas
do jogador vermelho seria
a seguinte: 2 pontos pela
a geisha no miradouro
do lago + 2 pontos pela
a geisha na primeira
alpondra + 12 pontos (pois
há 3 jardineiros) e + 8
pontos (há 3 cortesãos no
castelo e 1 no portão), num
total de 24 pontos de clã.
Quem tiver mais pontos de clã vence a partida! Se houver um empate,
quem estiver mais à frente na ordem dos turnos é o vencedor. Se os
jogadores excederem a quantidade de 120 pontos de clã, devolva a
peça +40/+80 e tire a peça +120/+160.
• 11 •
+120
+160
---
A VISITA DO CLĀ TOKUGAWA – MODO SOLITÁRIO
Mudanças na preparação da partida
Ao preparar a partida, faça-o exatamente como faria no modo solitário do jogo base, mas
com as seguintes alterações:
1. Tire 2 cartas de recursos iniciais, 2 cartas de ação inicial e 2 peças de cerimónia (lado azul
para cima) e escolha 1 de cada.
2. Adicione as 3 novas cartas do modo solitário às outras e embaralhe-as bem.
Como jogar
Uma partida em solitário é jogada da mesma forma que no jogo base, exceto que nesta expansão
também entram em jogo as peças de geisha e os dados verdes.
Se, durante a partida, o clã rival tiver de perder dinheiro, pontos e/ou recuar no contador da
passagem do tempo e não for capaz de fazê-lo, ele simplesmente perderá tudo o que for possível,
mesmo que esse valor seja 0.
O caminho do chá
Se uma geisha chegar a esta posição e houver cartas sufi-
cientes, descarte do tabuleiro uma carta de arranjo de flores
ou de caligrafia à sua escolha.
Se uma geisha chegar à casa de chá, escolha o salão
que lhe concederá mais pontos de clã nesse momen-
to. Se houvesse várias opções, escolha uma delas.
Independentemente disso, caso não seja possível
executar alguma das ações de movimento da geisha,
o clã rival receberá um número de pontos de clã
igual ao número da ronda atual, como de costume.
· 12 ·
---
Os ícones do modo solitário
1
2
Na hora de colocar um dado verde nos campos de chá, tente primeiro
colocaro dado no espaço da esquerda ou, se estiver ocupado, no espaço
da direita. Se nenhum deles estiver disponível, mova o dado para o poço,
como de costume.
Mova uma geisha da reserva para a entrada do jardim de chá.
Nesta ordem:
• O clã rival perde 3 pontos de clã.
• Avance 1 geisha do seu rival à sua escolha, mas diferente
da colocada na ação anterior, 1 alpondra no caminho do chá
(pode escolher o miradouro do lago, se possível).
Mova uma geisha da reserva diretamente para a primeira alpondra do
caminho do chá. Como de costume, elimine 1 carta de arranjo de flores ou
de caligrafia à sua escolha.
Nesta ordem:
• O clã rival perde todas as moedas que acumulou até esse momento.
• Avance 1 geisha do seu rival à sua escolha, mas diferente da colocada
na ação anterior, 1 alpondra no caminho do chá (pode escolher o
miradouro do lago, se possível).
Mova uma geisha da reserva diretamente para a segunda alpondra do
caminho do chá.
O clã rival recua 2 casas no contador de passagem do tempo. Se coincidir
com a sua posição, deixe o marcador do seu rival em cima.
• 13 •
---
Apêndice: Peças de cerimónia
+
Execute a ação de geisha e receba 1
recurso à sua escolha (que não seja
chasen), na ordem que preferir.
#2
Receba as recompensas de 2 cartas de
jardim das pedras diferentes, mesmo sem
ter jardineiros nelas.
+
Execute a ação do cortesão e avance
o seu marcador 1 casa no contador de
passagem do tempo, na ordem que
preferir.
+
Ganhe as recompensas da lanterna e
obtenha 1 selo de Daimyo, na ordem
que preferir.
+
Execute uma ação com fundo escuro de
qualquer carta do castelo no tabuleiro
principal e receba 1 moeda, na ordem
que preferir.
#2
Receba a recompensa de 2 ações
com fundo claro de quaisquer
cartas do castelo (diferentes) no
tabuleiro principal.
Execute 1 das 2 ações com fundo azul
das peças de pátio de treinamento.
#2
Ganhe as recompensas das duas peças
de pátio de treinamento com fundo
amarelo.
Execute a ação de jardineiro
e ganhe 1 ponto de clã.
4
Ganhe 4 pontos de clã.
• 14 •
---
Apêndice: Peças de cerimónia
Execute a ação guerreiro e ganhe 2
moedas na ordem que preferir.
Ganhe 7 moedas.
Avance 1 única alpondra com 1 das
suas geishas já no caminho do chá sem
pagar nenhum chasen.
Execute 2 vezes a ação do poço como se
tivesse colocado ali um dado de valor 1.
Execute a ação "Escalada Social" do
cortesão em apenas 1 andar sem
pagar nenhuma madrepérola.
Ganhe 4 selos de Daimyo.
Execute qualquer ação associada a
qualquer peça de dado nas cartas do
castelo no tabuleiro principal.
Ganhe 2 vezes as 3 recompensas dos
nenúfares do lago.
Execute a ação de uma cortina com
fundo azul dos arredores de Himeji
sem pagar um selo de Daimyo.
Ganhe as duas recompensas visíveis com
o fundo amarelo das cartas nos arredores
de Himeji.
. 15 .
---
Apêndice: Ícones da expansão Matcha
Execute uma ação de geisha
(ver página 7).
X
Ganhe esse número de chasen
movendo o seu marcador
para cima até um máximo de
7 (qualquer quantidade além
disso será ignorada).
Receba as 3 recompensas de
nenúfares do lago. Este ícone
não permite executar a ação
do miradouro do lago.
Execute uma ação de fundo
escuro de qualquer carta do
castelo no tabuleiro principal.
Execute ambas as ações de 1 das 2 cartas dos arredores de Himeji,
na ordem que preferir.
Execute uma ação de uma cortina amarela de uma das cartas dos
arredores de Himeji.
Execute uma ação de uma cortina azul dos arredores de Himeji sem
pagar um selo de Daimyo.
Execute a ação ilustrada OU a ação de geisha.
Créditos
Autores: Sheila Santos e Israel Cendrero
Ilustração: Joan Guardiet
Editor: David Esbrí
Componentes de madeira e cartão, renderizações: BG FX
Revisão: Jaume Muñoz
Tradução para português: Rui Ferrão
Revisão para português: Marcelo Fernandes e Ricardo Gomes
Consultor cultural: Nobuaki Takerube
Graphic Design e paginação: Meeple Foundry
Agradecimentos dos autores
Distribuído em Portugal por:
DEVIR LIVRARIA LTDA
Pólo Industrial Brejos
de Carreteiros
Armazém 4 - Escritório 2,
Olhos de Água
2950-554 Quinta do Anjo
Palmela - Portugal
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Tel: (351) 212 139 440
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sac@devir.com.br
Telefone (11) 2924-6918
Gostaríamos de agradecer a todas as pessoas de todo o mundo que gostaram, jogaram,
partilharam e ensinaram o The White Castle, porque sem o vosso entusiasmo esta expansão
não existiria. Queremos também agradecer aos nossos queridos testadores, sempre tão dis-
postos, pois sem eles não teria sido possível ter esta expansão cheia de batedores de bambu,
apesar de os termos feito entrar por duas portas para o jardim. E gostaríamos de expressar
nosso agradecimento especial ao David, à Joan e ao Samu (Meeple Foundry) por mais uma
vez tornarem este trabalho tão complicado muito mais fácil. É um prazer, uma honra e um
privilégio trabalhar convosco.
---