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Todo ano, ao nos aproximarmos do solstício de inverno, ou Midinváerne em élfico, a primeira neve e gelo nas campinas me fazem lembrar de minha jornada ao arquipélago de Skellige. Acredite em mim, caro leitor, que nem mesmo o inverno do ano passado, chamado de “inverno do século” por muitos em Kaedwen, pode ser comparado ao tempo nessas ilhas montanhosas. Só visitei Skellige uma vez e sinto a necessidade de admitir abertamente que as memórias que eu trouxe de lá são boas e ruins.
Os ilhéus são um povo interessante. Não é fácil criar uma relação profunda com os skelliganos, como se as peles e casacos grossos que eles usam não os protegessem apenas do frio, mas também de fazer amigos. Porém, saiba que depois que um ilhéu o considera amigo dele, você passará a ter um amigo para toda a vida.
E um amigo realmente digno, pois os skelliganos são honrados e leais. Eles não desperdiçam tempo com jogos corteses nem tecendo estratagemas e preferem resolver conflitos com rapidez e firmeza, através da força dos argumentos ou força de armas, dependendo do assunto.
Nunca vi lutas entre os ilhéus, mas fui testemunha de clãs rivais - pois a sociedade skelligana é dividida em clãs - esquecendo suas desavenças. Duvido que qualquer um no continente consiga acompanhar a bebedeira que se seguiu naquela ocasião e devo acrescentar que as bebidas do arquipélago são da melhor qualidade. Você não vai encontrar um luar melhor em lugar nenhum - exceto talvez nos fortes dos anões em Mahakam. Certamente, o frio impiedoso das ilhas levou ao desenvolvimento de bebidas que conseguem aquecer um homem por dentro.
Por que, então, você me pergunta, minhas memórias de Skellige são boas e ruins?
As intempéries fortalecem o povo, mas também fazem com que várias feras sejam mais ferozes do que aquelas que vemos no Continente. Ouvi falar de lobisomens capazes de estraçalhar um bruxo e gigantes de gelo que conseguem arremessar um bloco de gelo a dezenas de quilômetros. Também ouvi falar de Dagon, uma criatura aquática que muitos veem como um deus. Os skelliganos não gostam de falar sobre Dagon. Eles são valentes, mas não estúpidos. Eles sabem que há criaturas nesse mundo que são aterrorizantes demais para se enfrentar e que Dagon é uma delas.
Se você decidir visitar o arquipélago, terá uma aventura memorável. Prove o peixe fresco e sinta o calor de uma pele de urso, mas tome cuidado: as águas do Grande Mar escondem muitos perigos.
Crônicas de Benno Kobart, fragmentos do capítulo XX, Além do Continente
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2
1 Tabuleiro de Skellige
3 Fichas de Local
50 Cartas de Exploração de Skellige
30 Cartas de Evento de Skellige
1 Carta de Monstro de Dagon
5 Fichas de Rastro de Dagon
5 Cartas de Bônus de Dagon
6 Fichas de Porto
1 Miniatura de Dagon e 3 Miniaturas de Navios
componentes
Durante toda a Luta:
a cada Turno, o Ataque do seu
oponente causa 1 de Dano a
menos.
bônus de dagon
Depois de uma Luta sua:
Dagon sobe 1 nível na Trilha de
Dagon.
TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 1TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 112/04/2022 10:53:3912/04/2022 10:53:39
Uma vez por Turno:
se você estiver em um Local
Água no Continente, descarte
1 carta da mão para mover-se
para qualquer outro Local
Água no Continente. Em
seguida, você pode realizar a
Ação do Local.
Depois de uma Luta sua:
Dagon sobe 1 nível na Trilha de
Dagon.
bônus de dagon
TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 2TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 212/04/2022 10:53:3912/04/2022 10:53:39
Depois que seu oponente criar
o Baralho de Pontos de Vida:
seu oponente sofre 3 de Dano.
Depois de uma Luta sua:
Dagon sobe 1 nível na Trilha de
Dagon.
bônus de dagon
TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 3TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 312/04/2022 10:53:3912/04/2022 10:53:39
Uma vez por Turno:
depois da Fase III do seu Turno,
você pode jogar 1 carta da mão
no Lixo para escolher 1 Carta de
Ação disponível e acrescentá-
la à sua Pilha de Descarte. O
custo impresso da nova Carta
de Ação deve ser o mesmo
ou 1 a mais do que o custo da
carta jogada no Lixo.
Depois de uma Luta sua:
Dagon sobe 1 nível na Trilha de
Dagon.
bônus de dagon
dagon TWOW 53 03 SK Dagon Trophy Cards 5 FRONT EN v100 2021 12 17 PTBR indd 3TWOW 53 03 SK Dagon Trophy Cards 5 FRONT EN v100 2021 12 17 PTBR indd 312 04 2022 10 53 3912 04 2022 10 53 39 Uma vez por Turno depois da Fase III do seu Turno você pode jogar 1 carta da mão no Lixo para escolher 1 Carta de Ação disponível e acrescentá la à sua Pilha de Descarte O custo impresso da nova Carta de Ação deve ser o mesmo ou 1 a mais do que o custo da carta jogada no Lixo Depois de uma Luta sua Dagon sobe 1 nível na Trilha de Dagon bônus de dagon
TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 4TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 412/04/2022 10:53:4012/04/2022 10:53:40
Uma vez por Local por Turno:
se você se mover para um Local
no Continente onde já houver
uma miniatura de Navio e você
não viajar para um Local Ilha,
saque 1 Poção, ganhe 1 de Ouro
e saque 1 carta do seu Baralho.
Depois de uma Luta sua:
Dagon sobe 1 nível na Trilha de
Dagon.
bônus de dagon
TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 5TWOW 53-03 SK Dagon Trophy Cards (5) FRONT EN_v100_2021-12-17 PTBR.indd 512/04/2022 10:53:4012/04/2022 10:53:40
Pawen Y Crevan
Dois homens suspeitos o abordam no porto. As mãos
deles estão cobertas por tatuagens de escamas de peixe.
“Dagon requer uma oferenda sua, alguma coisa das
profundezas,” eles exigem.
“Não venero deus nenhum.”
Descartar uma carta da mão com o Ícone de Ter-
reno Água para fazer uma oferenda.
Enquanto os homens vão embora, um deles deixa
um aviso: “Ignore os deuses se quiser, mas eles não
vão ignorá-lo.”
Missão: Água
A o e n t r a r :
1 7.
Os homens o agradecem pela sua oferenda. Quando
eles apertam sua mão, você sente seu medalhão vibrar.
Aumente o Nível de qualquer Atributo seu em 1.
jornada perigosa
Uma dúzia de bandidos o atacam no porto. Eles em-
punham armas em mãos cobertas por tatuagens de
escamas de peixe. Há muitos deles para enfrentar e
eles acabam indo embora com sua bolsa. “Uma ofe-
renda para o deus da água!” eles dizem.
Descarte todas as cartas da sua mão com o Ícone de
Terreno Água. Dagon sobe 1 nível na Trilha de Dagon.
Você pisa em terra firme após uma calma viagem
marítima e sua atenção volta-se imediatamente para
o cheiro de peixe recém-cozido no trapiche de pedra.
Não há sinal de ninguém ali por perto. Seria uma pena
deixar a refeição de alguém para as gaivotas.
Você termina de comer e vê um grupo de pessoas usando
túnicas compridas saindo da mata que cobre as dunas.
“Nossa oferenda... foi comida?! Você vai pagar por isso!”
Você consegue escapar, e a sua barriga cheia é uma
mudança bem-vinda depois dos últimos dias.
Saque 1 carta do seu Baralho.
jornada perigosa
Ao pisar em terra firme, você vê um grupo de pessoas
usando túnicas compridas reunidas em volta de um
pedestal de pedra. “ Vejam, a oferenda a Dagon chega
até nós!” eles gritam ao vê-lo. Embora você consiga
escapar, um cão que pertence a um dos cultistas deixa
uma ferida profunda em sua panturrilha.
Cuidar da ferida sozinho.
Encontrar alguém que possa ajudar.
Você fica com uma cicatriz feia.
Descarte 2 Poções.
A ferida começa a infeccionar antes que você con-
siga chegar ao povoado. Isso não é nada bom.
Durante a Fase III, saque 1 carta a menos.
Os marinheiros a bordo do seu navio estão todos de cara
fechada. “Temos alguns tipos suspeitos a bordo... cultis-
tas de Dagon,” eles explicam. “O Capitão está convencido
de que eles têm o direito de estar aqui, contanto que eles
paguem a passagem e não causem problemas. Aquele lá
sempre foi um sovina oportunista.” Os cultistas não causam
problema nenhum e tudo segue calmo durante a viagem.
Durante a Fase III, saque 1 carta adicional.
jornada perigosa
Demora um pouco para você perceber o que foi que o
acordou. Alguém está entoando feitiços no convés! A tri-
pulação havia mencionado cultistas de Dagon, mas não se
esperava que eles causassem problemas. Você corre para
o convés a tempo de ver uma nuvem se formando acima
da embarcação e o céu sendo iluminado por relâmpagos.
Usar um Sinal para proteger o navio da tempestade.
Descarte 1 carta de Sinal Defensivo (amarela) da mão.
Atacar os cultistas. Descarte 1 carta da mão (ou ne-
nhuma se você não tiver cartas na mão).
Você faz o melhor que pode para proteger o navio com
uma barreira mágica. Os marinheiros atacam os cultistas.
Sem efeito.
Você ataca os cultistas. Eles resistem, enquanto a
tempestade mágica irrompe pelo céu. Você finalmente faz
com que a situação fique sob controle.
Reduza o seu Nível de Escudo em 2.
Missão: Floresta
A o e n t r a r : 19.
Antes de partir, você passa a noite em uma taverna no
porto. O jantar é delicioso, mas quando o cozinheiro
lhe diz que o prato é uma iguaria estrangeira chama-
da rattimi, você decide não fazer mais perguntas a
respeito dos ingredientes e vai dormir
Saque 1 carta do seu Baralho.
jornada perigosa
Antes de partir, você passa a noite em uma taverna no
porto. A sopa é nojenta e um marinheiro para na sua
mesa antes de seguir para o balcão. “Sopa de olho de
vodyanoy? O que as pessoas disseram não era menti-
ra então... Você é um homem corajoso, bruxo!”
Você começa a se arrepender de ter pedido o “especial do
chef ”. Esse arrependimento o acompanha durante quase
toda a hora que você passa na latrina atrás da taverna.
Você vai precisar de ervas para acalmar a sua barriga.
Descarte 2 Poções. Dagon sobe 1 nível na Trilha de
Dagon.
A viagem marítima segue tranquila, sem nenhum
problema. Os marinheiros o convidam para juntar-se
ao jogo de cartas deles e depois começam a reclamar
sobre sorte de principiante e o destino que favorece os
tolos. Mas isso não muda o fato de que sua bolsa está
bem mais pesada quando você pisa em terra firme.
Ganhe 1 de Ouro.
jornada perigosa
‘“É um redemoinho! Está nos puxando! Malditos
sejam os deuses, que diabrura é essa?” Você ouve
a voz agitada do navegador e corre para o convés,
parando no corrimão de bombordo. O redemoinho é
enorme e o seu medalhão se agita na corrente. Será
que o turbilhão monstruoso é realmente mágico?
Antes que você tenha tempo para pensar, o navio se
inclina perigosamente. Você ouve os gritos de alerta
de alguém, mas já é tarde demais e alguma coisa
atinge sua nuca.
Quando você recupera a consciência, a primeira coi-
sa que você ouve são gaivotas. Há areia na sua boca.
Você foi levado para a costa!
Você não reconhece os seus arredores e não há sinal
do navio em lugar nenhum.
Coloque
Está nos puxando Malditos sejam os deuses que diabrura é essa Você ouve a voz agitada do navegador e corre para o convés parando no corrimão de bombordo O redemoinho é enorme e o seu medalhão se agita na corrente Será que o turbilhão monstruoso é realmente mágico Antes que você tenha tempo para pensar o navio se inclina perigosamente Você ouve os gritos de alerta de alguém mas já é tarde demais e alguma coisa atinge sua nuca Quando você recupera a consciência a primeira coi sa que você ouve são gaivotas Há areia na sua boca Você foi levado para a costa Você não reconhece os seus arredores e não há sinal do navio em lugar nenhum Coloque
1 no Tabuleiro de Skellige. Mova-se para o Local naquela carta em vez de mover-se
para o seu destino original, realize a Ação daquele
Local e prossiga para a Fase III imediatamente. Du-
rante a Fase III, saque 1 carta a menos.
Suas esperanças de passar uma noite quieta na
taverna se desfazem quando um homem com-
pletamente bêbado junta-se a você na sua mesa.
Antes que você possa argumentar que há muitas
outras mesas disponíveis por ali, ele agarra o seu
pulso e ergue sua mão até os olhos dele.
“Eu conheço esse anel!” ele vocifera, com baba pin-
gando. “Minha esposa o roubou de mim quando ela
fugiu, aquela vadia imprestável! Onde você o con-
seguiu? Hic!” ele exige, interrompido por um soluço
de bêbado. “Ou foi com você que ela fugiu, hein?”
Ele levanta-se com tudo, derrubando a mesa, e avança
contra você. Um instante depois, os companheiros de
bebida dele aparecem, e não é para arrastá-lo dali.
Reduza o seu Nível de Escudo em 2 e saque 2
cartas do Baralho. Jogue um Combo imedia-
tamente (aplicando apenas o Dano); então, de
acordo com o Dano total, realize o efeito corres-
pondente (e em seguida, continue o seu Turno):
0 -2 de Dano:
Escolha 1 Carta de Ação de custo 0 revelada e
acrescente-a à sua Pilha de Descarte.
3 de Dano:
Aumente o Nível do seu Atributo mais baixo em 1.
4+ de Dano:
Escolha 1 Carta de Ação de custo 1 revelada e
acrescente-a à sua Pilha de Descarte.
Você encontra um grupo de caçadores na floresta. A
carcaça de veado que eles carregam indica sucesso
na caçada, porém eles parecem estar desanimados.
“O que há para comemorar? Nossos ganhos têm sido cada
vez menores desde que aqueles estrangeiros imprestá-
veis começaram a trazer troféus de animais de Skellige
para vender. Ninguém quer comprar chifres para pendu-
rar na parede quando troféus de feras mais perigosas das
ilhas estão disponíveis. Espere só até nós os pegarmos...”
“Eu sei onde podem encontrar o povoado deles.
Quem sabe vocês não chegam a um acordo?”
“Tome cuidado. Eu conheço essas ilhas, e não são só
os animais que ficam bastante grandes e fortes lá.”
Os caçadores sorriem maliciosamente com a
notícia. “Tenho certeza que chegaremos a um ‘acor-
do’,” um deles diz, dando um soco na palma da mão.
“Tome. Pela sua, hã, informação valiosa,” o outro diz,
jogando uma bolsa para você.
Ganhe 4 de Ouro.
Os caçadores não ficam felizes com o seu aviso.
Um deles pega uma comprida lança de caça. “Se eles
são tão durões, então talvez nós precisemos de prá-
tica, não é?” ele diz, e então ataca. Você o desarma
rapidamente. Ele claramente precisava de treino.
Escolha 1 Carta de Ação de custo 2 revelada e acres-
cente-a à sua Pilha de Descarte.
telescópio
Uma vez por Turno:
Ao Mover-se para uma Ilha, jogue
2 dados em vez de 1 e escolha o
resultado que você preferir.
equipmento
Deixe essa carta na sua frente. 1
dagon
Antes do primeiro ataque de
Dagon, o Jogador deve reduzir
o seu Nível de Escudo em 1
para cada carta de Troféu que
ele tiver e descartar 1 carta
aleatória da mão.
Isle of Mists
2020
Eyna
2121
Ard Skellig
1919
---
3
Game Design e Supervisão de Projeto
Łukasz Woźniak
História
Barnaba Drukała
Tradução
Michał Kubiak
Marketing
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny
Direção de Arte
Dawid Bartłomiejczyk
Design Gráfico
Dawid Bartłomiejczyk, Michał Długaj
Design de Miniaturas
Tomasz Kalisz, Robert Kurek
Arte do Mapa
Damien Mammoliti
Livro de Regras
Paulina Żak, ArtSun Maciej Czaplicki,
Jonathan Bobal, Katarzyna Fiebiger,
Łukasz Kempiński
Desenvolvimento
Łukasz Szopka, Michał Gryń
Playtesters Principais
Łukasz Szopka, Michał Sprysak,
Przemysław Ciemniejewski,
Ola Woźniak, Michał Gryń,
Pamper Playtesting Group
Vídeo de Marketing
Tomasz Bar / Hexy Studio,
Maciej Klimczak, Jan Szostakowski,
Liwia Klupś
Desenvolvimento e Supervisão
de Projeto
Rafał Jaki
Editores de História
Marcin Blacha, Tomasz Matera
Editores de Cópia
Marcin Łukaszewski, Robert
Malinowski, Ryan Bowd, Łukasz Gręda
Ilustração da Capa
Valeriy Vegera
Design do Logo
Irina Moraru
Design de Miniaturas e Direção de Arte
Paweł Maleńczuk, Dawid Kowal
Design Gráfico e Direção de Arte
Przemysław Juszczyk
Vídeo de Marketing
Jacek Krogulski, Marcin Bawolski,
Grzegorz Michalak, Adam Dudek
Produtores de Vídeo
Michał Krzemiński,
Magdalena Darda-Ledzion
Script e Voz
Borys Pugacz-Muraszkiewicz
Mídias Sociais and Relações Públicas
Marcin Momot, Radek Grabowski,
Alicja Kozera
Licenciamento
Kinga Palińska
Tradução
Victor Scanapieco Queiroz
Revisão
Felipe Féres Valle
Layout Brasileiro
Paula Ambrosio
Ilustrações
Adrian Smith, Ala Kapustka,
Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Karol Bern, Katarzyna Beus,
Katarzyna Malinowska,
Lorenzo Mastroianni,
Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Marek Madej, Nemanja Stankovic,
Sandra Chlewińska, Yama Orce
CRÉDITOS
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A estrutura e o objetivo do jogo continuam os mesmos ao jogar com a Expansão Skellige. Todas as mudanças em Skellige estão explicadas abaixo:
TRILHA DE DAGON
O Tabuleiro de Skellige da Expansão Skellige contém uma Trilha de Dagon. A Miniatura de Dagon é usada ali. Há 2, 3 ou 4 níveis (dependendo do número de Jogadores) que marcam o grau de perigo das viagens marítimas. A Miniatura de Dagon fica ao lado do Tabuleiro de Skellige, alinhada com o nível da Trilha em que Dagon estiver.
O nível mais alto da trilha é chamado de Local de Dagon e significa que Dagon emergiu. Quando Dagon chegar àquele nível, ele aparece na partida. Ele afeta as viagens marítimas e os Jogadores podem tentar Lutar contra ele.
Os Jogadores não podem entrar no Local de Dagon até que Dagon tenha emergido. Mais detalhes serão explicados adiante.
jogando uma partida
Depois que o Tabuleiro de Jogo for preparado (passo 1 da preparação do jogo básico), interrompa toda a preparação restante e prepare a Expansão Skellige:
1. Acrescente o Tabuleiro de Skellige 1 à borda esquerda do Tabuleiro de Jogo.
2. Acrescente as 3 Fichas de Local 2 às 18 fichas disponíveis no jogo básico.
3. Embaralhe as Cartas de Exploração de Skellige 3 e coloque-as viradas para baixo no local indicado no Tabuleiro de Skellige.
4. Coloque as Cartas de Evento de Skellige 4 viradas para baixo na sequência numérica de seu verso no local indicado no Tabuleiro de Skellige. A carta do topo deve ter o número no verso.
5. Coloque a Miniatura de Dagon 5 ao lado do Tabuleiro de Skellige, alinhada com o nível apropriado da Trilha de Dagon:
a. Em uma partida com 1 Jogador, use o nível marcado com
b. Em uma partida com 2 ou 3 Jogadores, use o nível marcado com
c. Em uma partida com 4 ou 5 Jogadores, use o nível marcado com
6. Embaralhe as Cartas de Bônus de Dagon e coloque-as, juntamente com a Carta de Monstro de Dagon e as Fichas de Rastro de Dagon, ao lado do Tabuleiro de Skellige 6
a. A Carta de Monstro de Dagon tem dois lados. Em uma partida padrão, mantenha o lado com a Habilidade Especial virado para cima. Se estiver usando a Expansão Monster Trail, mantenha o lado com os 4 Ataques Especiais virado para cima.
7. Embaralhe as 6 Fichas de Porto 7 com o lado da âncora virado para cima e coloque-as ao lado daqueles 6 Locais no Tabuleiro de Jogo: Kaer Seren (1), Cidaris (5), Novigrad (6), Cintra (9), Glenmore (12) e Doldeth (13).
8. Olhe o outro lado de cada Ficha de Porto: 3 delas têm um ícone de Navio. Coloque 1 Miniatura de Navio ao lado de cada um desses 3 Portos 8. Durante a partida, mantenha as Fichas de Porto ao lado dos Locais correspondentes com o lado da âncora virado para cima.
Continue com a preparação do jogo básico. É possível que 1 ou mais Monstros apareçam em um Local Ilha.
dagon
Antes do primeiro ataque de Dagon, o Jogador deve reduzir o seu Nível de Escudo em 1 para cada carta de Troféu que ele tiver e descartar 1 carta aleatória da mão.
bônus de dagon
Depois de uma Luta sua: Dagon sobe 1 nível na Trilha de Dagon.
Uma vez por Turno: se você estiver em um Local Água no Continente, descarte 1 carta da mão para mover-se para qualquer outro Local Água no Continente. Em seguida, você pode realizar a Ação do Local.
bônus de dagon
Depois de uma Luta sua: Dagon sobe 1 nível na Trilha de Dagon.
bônus de dagon
Depois que seu oponente criar o Baralho de Pontos de Vida: seu oponente sofre 3 de Dano.
Depois de uma Luta sua: Dagon sobe 1 nível na Trilha de Dagon.
bônus de dagon
Uma vez por Turno: depois da Fase III do seu Turno, você pode jogar 1 carta da mão no Lixo para escolher 1 Carta de Ação disponível e acrescentá-la à sua Pilha de Descarte. O custo impresso da nova Carta de Ação deve ser o mesmo ou 1 a mais do que o custo da carta jogada no Lixo.
Depois de uma Luta sua: Dagon sobe 1 nível na Trilha de Dagon.
bônus de dagon
Uma vez por Local por Turno: se você se mover para um Local no Continente onde já houver uma miniatura de Navio e você não viajar para um Local Ilha, saque 1 Poção, ganhe 1 de Ouro e saque 1 carta do seu Baralho.
Depois de uma Luta sua: Dagon sobe 1 nível na Trilha de Dagon.
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5
A estrutura e o objetivo do jogo continuam os mesmos ao jogar com a Expansão Skellige. Todas as mudanças em Skellige estão explicadas abaixo:
TRILHA DE DAGON
O Tabuleiro de Skellige da Expansão Skellige contém uma Trilha de Dagon. A Miniatura de Dagon é usada ali. Há 2, 3 ou 4 níveis (dependendo do número de Jogadores) que marcam o grau de perigo das viagens marítimas. A Miniatura de Dagon fica ao lado do Tabuleiro de Skellige, alinhada com o nível da Trilha em que Dagon estiver.
O nível mais alto da trilha é chamado de Local de Dagon e significa que Dagon emergiu. Quando Dagon chegar àquele nível, ele aparece na partida. Ele afeta as viagens marítimas e os Jogadores podem tentar Lutar contra ele.
Os Jogadores não podem entrar no Local de Dagon até que Dagon tenha emergido. Mais detalhes serão explicados adiante.
jogando uma partida
NOVOS LOCAIS
Há 3 Locais no Tabuleiro de Skellige. Para todos os propósitos de jogo, todos esses Locais são tratados como qualquer outro Local. Três Fichas de Local correspondentes são embaralhadas juntamente com as Fichas de Local do jogo básico, portanto os Monstros podem aparecer em Locais Ilha e Missões podem requerer que o Jogador visite um daqueles Locais.
Ações de Local:
Ard Skellig
O Jogador escolhe 1 Atributo para treinar: Combate, Defesa, Alquimia ou Especialidade. O Nível do Atributo escolhido é aumentado em 1.
Ilha da Neblina
O Jogador escolhe 1 das seguintes opções:
• Ele escolhe uma Carta de Ação de custo 0 disponível no Tabuleiro de Jogo e acrescenta-a à sua Pilha de Descarte. Essa opção não pode ser escolhida se não houver nenhuma Carta de Ação de custo 0 disponível no Tabuleiro de Jogo. Em seguida, complete a Área de Cartas de Ação normalmente, como descrito no livro de regras do jogo básico.
• Ele paga 1 de Ouro e escolhe uma Carta de Ação de custo 1 disponível no Tabuleiro de Jogo e acrescenta-a à sua Pilha de Descarte. Essa opção não pode ser escolhida se não houver nenhuma Carta de Ação de custo 1 disponível no Tabuleiro de Jogo. Em seguida, complete a Área de Cartas de Ação normalmente, como descrito no livro de regras do jogo básico.
Eyna
Se o Jogador não tiver nenhuma Carta de Troféu de Monstro de Nível I ou II, ele saca 1 Ficha de Monstro de Nível I e ganha a Carta de Troféu do Monstro correspondente. A Ficha de Monstro é descartada. O Jogador não move seu marcador na Trilha de Troféus e não sofre Fadiga.
Se o Jogador tiver 1 ou mais Cartas de Troféu de Monstro de Nível I ou II, ele deve descartar 1 delas.
Se a carta descartada for um Troféu de um Monstro de Nível I, o Jogador saca uma Ficha de Monstro de Nível II e ganha a Carta de Troféu do Monstro correspondente. A Ficha de Monstro é descartada. O Jogador não move seu marcador na Trilha de Troféus e não sofre Fadiga.
Se a carta descartada for um Troféu de um Monstro de Nível II, o Jogador saca uma Ficha de Monstro de Nível III e ganha a Carta de Troféu do Monstro correspondente. A Ficha de Monstro é descartada. O Jogador não move seu marcador na Trilha de Troféus e não sofre Fadiga.
---
6
Novas Ilhas
Durante as viagens, os Jogadores também podem descobrir outros Locais Ilha. Esses Locais podem ser encontrados nas Cartas de Evento de Skellige. Se isso acontecer, o Jogador coloca a Carta de Evento de Skellige que tiver um novo Local Ilha ao lado dos outros Locais Ilha no Tabuleiro de Jogo. Daí para frente, todos os Jogadores podem navegar de um Local do Continente com uma Ficha de Porto para um dos recém-descobertos Locais Ilha.
Para não estragar a surpresa, as Ações de Local dos Locais Ilha das Cartas de Evento de Skellige estão descritas na última página desse livro de regras.
VIAJANDO DE NAVIO
A única forma de chegar aos Locais Ilha é viajando de Navio. Há 3 Navios no jogo.
Só pode haver 1 Navio em cada Ilha ou Local do Continente. Se um Jogador terminar o Turno em um Local Ilha, aquele Local não pode ser visitado por nenhum outro Jogador até que o Jogador que está ali vá embora.
O Jogador pode usar Navios para viajar de um Local do Continente para um dos Locais Ilha (ou voltar). O Jogador não pode usar Navios para viajar:
- entre dois Portos no Continente.
- entre dois Locais Ilha.
- entre um Local Ilha e o Local de Dagon.
Quando um Jogador se mover para um Local com um Navio, depois de realizar a Ação do Local, ele pode decidir viajar para um Local Ilha. Ele também pode fazer essa escolha ao começar o Turno em um Local onde houver um Navio.
VIAJANDO DO CONTINENTE
PARA UMA ILHA
O Jogador só pode viajar de um Local do Continente para um Local Ilha saindo de um Local com um Porto se houver um Navio ali.
O Jogador só pode viajar de um Local do Continente para um Local Ilha uma vez por Turno.
Quando o Jogador decidir viajar de um Local do Continente com um Navio, ele deve realizar os seguintes passos:
1. O Jogador descarta uma carta com um Tipo de Terreno que seja o mesmo do Local para onde ele quer ir. Ele também pode descartar uma carta que não tenha o mesmo Tipo de Terreno e pagar 1 de Ouro ou descartar quaisquer 2 cartas.
Inicialmente, há 3 Locais Ilha que podem ser opções de destino, mas outros podem aparecer durante a partida.
2. O Jogador move sua Miniatura para o Navio.
3. O Jogador joga um dado e compara o resultado com o nível na Trilha de Dagon que está ocupado por Dagon no momento.
a. Se o Jogador obtiver um dos resultados superiores àquele nível, a viagem de Navio foi Segura. Mova a Miniatura de Dagon 1 nível acima na Trilha de Dagon. (O resultado de mover Dagon para o nível mais ao topo será explicado adiante nesse livro de regras, veja a página 9.)
b. Se o Jogador obtiver um dos resultados inferiores àquele nível, a viagem de Navio foi Perigosa.
4. O Jogador à direita do Jogador ativo saca 1 Carta de Exploração de Skellige e lê a seção apropriada para o Jogador viajante.
a. Se a viagem for Segura, ele deve ler a seção superior da Carta de Exploração de Skellige.
b. Se a viagem for Perigosa, ele deve ler a seção inferior da Carta de Exploração de Skellige.
Você pisa em terra firme após uma calma viagem marítima e sua atenção volta-se imediatamente para o cheiro de peixe recém-cozido no trapiche de pedra. Não há sinal de ninguém ali por perto. Seria uma pena deixar a refeição de alguém para as gaivotas.
Você termina de comer e vê um grupo de pessoas usando túnicas compridas saindo da mata que cobre as dunas. “Nossa oferenda... foi comida?! Você vai pagar por isso!”
Você consegue escapar, e a sua barriga cheia é uma mudança bem-vinda depois dos últimos dias.
Saque 1 carta do seu Baralho.
Jornada Perigosa
Ao pisar em terra firme, você vê um grupo de pessoas usando túnicas compridas reunidas em volta de um pedestal de pedra. “Vejam, a oferenda a Dagon chega até nós!” eles gritam ao vê-lo. Embora você consiga escapar, um cão que pertence a um dos cultistas deixa uma ferida profunda em sua panturrilha.
- Cuidar da ferida sozinho.
- Encontrar alguém que possa ajudar.
Você fica com uma cicatriz feia.
Descarte 2 Poções.
A ferida começa a infeccionar antes que você consiga chegar ao povoado. Isso não é nada bom.
Durante a Fase III, saque 1 carta a menos.
A viagem é Segura
A viagem é Perigosa
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7
5. A menos que a Ação de Viagem seja afetada de alguma forma, o Jogador ativo chega ao Local Ilha que ele havia declarado como seu destino durante o Passo 1.
a. Então, o Jogador pode realizar a Ação de Local e resolver qualquer Missão ou Missão de Rastro que ele tenha.
b. O Jogador pode decidir continuar sua Fase I viajando de volta para o Continente ou terminar sua Fase I ali (para Lutar contra um Monstro que esteja ali ou simplesmente porque deseja ficar).
Limite de Uma Exploração:
Se alguém tiver lido uma Carta de Exploração de Skellige para um Jogador durante a Viagem do Continente para um Local Ilha, esse Jogador que viajou não pode Explorar durante a Fase II de seu Turno. Pule aquele passo e prossiga para a Fase III.
As opções de Lutar e Meditar durante a Fase II ainda estão disponíveis para o Jogador nesse caso.
VIAJANDO DE UMA ILHA DE VOLTA PARA O CONTINENTE
Quando o Jogador viajar de um Local Ilha de volta para o Continente, siga esses passos:
1. O Jogador descarta uma carta com o mesmo Tipo de Terreno que o Local com Porto no Continente para onde ele deseja ir.
Ele também pode descartar uma carta que não tenha o mesmo Tipo de Terreno e pagar 1 de Ouro ou descartar quaisquer 2 cartas.
Há 6 Locais com Porto no Continente, mas lembre-se que só pode haver 1 Navio em cada Porto.
2. O Jogador então move sua miniatura para o Navio, move o Navio para o Local escolhido e coloca a miniatura ali.
O Jogador pode realizar a Ação de Local daquele Local, seguindo as regras do jogo básico, e pode prosseguir com a Fase I.
O Jogador pode realizar essa Viagem até duas vezes por Turno. A segunda viagem só pode acontecer se ele iniciar o Turno em um Local Ilha, Viajar de Navio para o Continente, Viajar de Navio para um Local Ilha e então voltar para o Continente.
Lembre-se: Não leia Cartas de Exploração de Skellige durante a viagem de volta para o Continente.
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8
Exemplo de Uma Partida com 2 Jogadores
O Jogador começa o Turno em Cidaris com 3 cartas na mão. Ele descarta uma carta com o Ícone de Terreno de Montanha para mover-se para Cintra. Depois disso, ele realiza a Ação do Local para sacar 1 Poção.
Há um Navio naquele Local, portanto o Jogador decide mover-se para um Local Ilha: Ard Skellig. Ele descarta outra carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha e coloca sua miniatura de Bruxo no Navio.
O Jogador joga um dado e compara o resultado com a Trilha de Dagon. O resultado é 5, portanto o Jogador à direita dele lê para ele a seção superior da Carta de Exploração de Skellige.
Depois que a Carta de Exploração for resolvida, o Jogador move a miniatura do Navio com a miniatura do seu Bruxo para Ard Skellig. Então, o Jogador realiza a Ação do Local Ilha e aumenta o Nível de Combate dele em 1.
GOLPE ESMAGADOR
A viagem marítima segue tranquila, sem nenhum problema. Os marinheiros o convidam para juntar-se ao jogo de cartas deles e depois começam a reclamar sobre sorte de principiante e o destino que favorece os tolos. Mas isso não muda o fato de que sua bolsa está bem mais pesada quando você pisa em terra firme.
Ganhe 1 de Ouro.
jornada perigosa
‘“É um redemoinho! Está nos puxando! Malditos sejam os deuses, que diabrura é essa?” Você ouve a voz agitada do navegador e corre para o convés, parando no corrimão de bombordo. O redemoinho é enorme e o seu medalhão se agita na corrente. Será que o turbilhão monstruoso é realmente mágico?
Antes que você tenha tempo para pensar, o navio se inclina perigosamente. Você ouve os gritos de alerta de alguém, mas já é tarde demais e alguma coisa atinge sua nuca.
Quando você recupera a consciência, a primeira coisa que você ouve são gaivotas. Há areia na sua boca. Você foi levado para a costa!
Você não reconhece os seus arredores e não há sinal do navio em lugar nenhum.
Coloque 1 no Tabuleiro de Skellige. Mova-se para o Local naquela carta em vez de mover-se para o seu destino original, realize a Ação daquele Local e prossiga para a Fase III imediatamente. Durante a Fase III, saque 1 carta a menos.
turno completo do jogador
Exemplo de uma partida com 2 jogadores
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9
O Jogador ainda tem 1 carta restante na mão. Ele a descarta. Há um Ícone de Terreno de Água nessa carta. Como já há navios em Kaer Seren e Glenmore, o Jogador não pode se mover para lá. Ele move a miniatura do Navio com sua miniatura de Bruxo para Cidaris e realiza a Ação do Local. Não há mais cartas na mão do Jogador, portanto ele decide terminar a Fase I de seu Turno. Como uma Carta de Exploração de Skellige já foi lida para ele nesse Turno, ele não Explora durante a Fase II desse Turno e prossegue para a Fase III.
Movendo Dagon para o nível mais alto da Trilha de Dagon
Quando Dagon estiver no último nível do lado de fora do Tabuleiro de Skellige e mover-se para o nível mais alto (o Local de Dagon), ele emerge.
Isso pode acontecer quando um Jogador estiver viajando para um Local Ilha e obtiver um resultado de 5 ou 6 no dado (passo 3 da Viagem do Continente para uma Ilha). Nesse caso:
* A Viagem Marítima é Segura e o Jogador à direita lê a seção superior da Carta de Exploração de Skellige.
* Ao emergir, Dagon também afeta o Jogador ativo. Ele reduz seu Nível de Escudo para 0 e ganha 1 Ficha de Rastro de Dagon.
* Então, o Jogador chega ao seu destino e continua a Fase I.
Isso também pode acontecer como efeito de uma Carta de Exploração de Skellige. Nesse caso, o Jogador que está realizando a Viagem Marítima para um Local Ilha reduz seu Nível de Escudo para 0, ganha 1 Ficha de Rastro de Dagon, chega ao seu destino e continua a Fase I.
Dagon também pode emergir como resultado de uma Carta de Evento ou outros efeitos especiais. Se isso acontecer enquanto nenhum Jogador estiver realizando uma Viagem Marítima, Dagon emerge, mas ninguém é afetado.
Dagon Emergiu
Enquanto Dagon estiver no Local de Dagon (ou seja, ele emergiu dos mares), os Jogadores não jogam um dado ao viajarem para Locais Ilha, já que a Viagem é sempre considerada Perigosa. Leia sempre a seção inferior da Carta de Exploração de Skellige nesse caso.
GOLPE INESPERADO
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GOLPE INESPERADO
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Esclarecimento sobre o Local de Dagon
O Local de Dagon é uma área no alto da Trilha de Dagon. Os Jogadores não podem mover-se para o Local de Dagon até que Dagon chegue àquela área.
Os Jogadores não podem mover-se para o Local de Dagon a partir de um Local Ilha; só é possível chegar lá saindo de um Local no Continente.
Pode haver mais do que 1 Navio no Local de Dagon (o que significa que pode haver mais de 1 Jogador nesse Local).
Se Dagon for expulso e colocado de volta no nível inferior de sua Trilha, os Jogadores não podem mover-se para esse Local até Dagon emergir novamente. Ao sair desse Local, eles só podem mover-se para um Local no Continente.
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VIAJANDO PARA LUTAR CONTRA DAGON
Quando Dagon tiver emergido (chegado ao Local de Dagon), o Jogador pode decidir pegar um Navio no Continente e navegar para Lutar contra ele.
Para Lutar:
O Jogador tem que estar em um Local no Continente onde haja um Navio.
O Jogador coloca sua miniatura no Navio e descarta uma carta com qualquer Ícone de Terreno (como mostrado no Local de Dagon na Trilha).
Não leia uma Carta de Exploração de Skellige.
O Jogador move o Navio com sua miniatura para o Local de Dagon.
O Jogador prossegue para a Fase II do Turno e Luta contra Dagon, seguindo todas as regras de Luta do jogo básico.
O Jogador move o Navio com sua miniatura para o Local de Dagon.
A carta de Dagon mostra o Nível, Pontos de Vida, Habilidade Especial e resultado da Luta contra ele.
Só há duas formas de se obter uma Ficha de Rastro de Dagon:
Dagon emergiu enquanto o Jogador viajava para um Local Ilha,
O Jogador enfrentou Dagon e perdeu.
Resultado da Luta contra Dagon:
Como mostrado na carta de Dagon, há dois resultados possíveis para a Luta contra Dagon:
1. Dagon é Expulso se:
a. o Jogador conseguir vencer a Luta.
b. o Jogador for derrotado e Dagon tiver no máximo 1 carta restante em seu Baralho de Pontos de Vida.
Nesse caso, a miniatura de Dagon é colocada no nível apropriado da Trilha de Dagon, que depende do número de Jogadores. O Jogador é recompensado com:
2 de Ouro
qualquer Carta de Ação de custo 0 disponível no Tabuleiro de Jogo, que é acrescentada à sua Pilha de Descarte.
a carta do topo do Baralho de Bônus de Dagon, que é colocada junto com os Troféus do Jogador.
O Jogador não move seu marcador na Trilha de Troféus e não sofre Fadiga.
2. O Jogador é completamente derrotado se ele não tiver mais nenhuma carta restante e se Dagon tiver 2 ou mais cartas em seu Baralho de Pontos de Vida.
Nesse caso, Dagon permanece em jogo no Local de Dagon e o Jogador ganha:
1 Ficha de Rastro de Dagon (se ele já não tiver uma).
qualquer Carta de Ação de custo 0 disponível no Tabuleiro de Jogo, que é acrescentada à sua Pilha de Descarte.
Além disso, durante a Fase III desse Turno, o Jogador saca 1 carta a menos.
Em ambos os casos, o Jogador segue todos os outros passos do resultado de uma Luta contra um Monstro e prossegue para a Fase III do Turno.
Lembre-se: Você só pode entrar no Local de Dagon depois que Dagon emergir.
Antes do primeiro ataque de Dagon, o Jogador deve reduzir o seu Nível de Escudo em 1 para cada carta de Troféu que ele tiver e descartar 1 carta aleatória da mão.
Habilidade Especial
Nível do Monstro
Pontos de Vida do Monstro
Resultado da Luta
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NOVOS LOCAIS DAS CARTAS DE EVENTO DE SKELLIGE
Hen Inis
Se o Jogador tiver no máximo 1 Carta de Troféu de Monstro de Nível I, ele saca uma Ficha de Monstro de Nível I e ganha a Carta de Troféu do Monstro correspondente. A Ficha do Monstro é descartada. O Jogador não move seu marcador na Trilha de Troféus e não sofre Fadiga.
Ulf’heid
O Jogador saca uma Ficha de Monstro da pilha que ele escolher (Nível I, II ou III) e pega a Carta de Monstro correspondente. Em seguida, ele prossegue imediatamente para a Fase II do Turno e Luta contra o Monstro que ele sacou.
Loc Mar’sande
O Jogador ganha 3 de Ouro.
Hvandr Heavang
O Jogador ganha 1 Ficha de Rastro de cada Tipo de Terreno.
Ayne Ard
O Jogador saca 4 Poções.
Hen Inis
Hvandre Hevangi
Pawen Y Crevan
Loc Gwen
Aeyne Ard
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SKELLIGE E OUTRAS
EXPANSÕES
A Expansão Skellige pode ser combinada com
algumas outras Expansões. Durante a primeira
partida com essa Expansão, recomendamos
não usar nenhuma outra Expansão. Quando
os Jogadores já estiverem familiarizados com
essa Expansão, eles podem usar a Expansão
Skellige com:
a Expansão Mages
a Expansão Legendary Hunt
a Expansão Monster Trail
a Expansão Adventure Pack.
Se for combinar as Expansões Skellige e Mons-
ter Trail, lembre-se que Dagon usa seus Ataques
Especiais durante a Luta, mas não tem nenhuma
Fraqueza e Fichas de Fraqueza de Monstro não
têm efeito durante uma Luta contra Dagon.
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