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Manual — The Witcher: Old World - Caçada Selvagem

CD Projekt RED, Go On Board, ADC Blackfire Entertainment · Jogo de tabuleiro · 2023
1–5 · melhor 3 Solo 90–150 min Peso 3.2/5 PDF oficial 12 páginas
9,1 nota Ludopedia
8.3 nota BGG

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12 páginas
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O homem barbado crava o machado no tronco e limpa a testa. Como sempre, ele deixou para preparar o estoque de lenha tarde demais. O inverno o surpreendeu com gelo e neve. Suspirando, o homem barbado olha para as crianças brincando ao longe.
As meninas fazem bonecos de neve nos campos. Um pouco mais além, os meninos competem para ver qual deles tem coragem de andar mais tempo pelo rio congelado. O homem sorri ao ver o filho se sair melhor que os outros na competição.
De repente, tudo fica escuro, como se uma aparição tivesse devorado o sol. O céu é ofuscado por uma aura escura, da qual uma cavalgada de pesadelos irrompe, um cortejo demoníaco: a Caçada Selvagem.
A Caçada Selvagem cavalga pelos campos.
O estrondo fantasmagórico mistura-se aos gritos e choros das crianças. Subitamente, um estalo de gelo partindo-se soa mais alto que todo o resto.
Tudo termina em um piscar de olhos. A Caçada desaparece completamente, mas a memória dela permanece vívida no rosto assustado das crianças e no medo do homem barbado. Onde está o filho dele? Onde está...?
Mais tarde, na vila, disseram que o garoto tinha se afogado. Que ele caiu sob o gelo e não conseguiu sair. Mal sabiam eles que quando a Caçada reaparecesse no céu, um minúsculo fantasma poderia ser visto no cortejo, com o rosto meio ofuscado por um elmo grande demais para seu crânio infantil.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XXI, Contos de Fada e Folclore

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4 membros da Caçada Selvagem
6 Cérberos da Caçada Selvagem
Nithral Caranthir Imlerith Eredin
12 Fichas de Missão
20 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem (com os valores 1, 5, 10 ou 20)
3 Quadros de Contagem de Rodadas com frente e verso e Ficha de Contagem
35 cartas de Exploração da Caçada Selvagem - 20 cartas do Estágio I e 15 cartas do Estágio II
25 cartas de Evento da Caçada Selvagem
5 cartas de Ajuda da Caçada Selvagem
6 miniaturas de Cérberos da Caçada Selvagem - 2 de cada Nível (I, II e III)
1 Ficha de Investida/Mordida
4 cartas da Caçada Selvagem - 1 de cada membro da Caçada Selvagem
16 cartas de Ataque Especial - 4 de cada membro da Caçada Selvagem
6 Fichas de Cérberos da Caçada Selvagem - 2 de cada Nível (I, II e III)
2 cartas de Cérberos - frente e verso, um lado para cada quantidade de Jogadores (1, 2, 3, 4 ou 5)

Luta, Meditação, Exploração
Movimento e Ação
Sacar e adquirir cartas
Acrescentar Cérbero e/ou Monstro
Cérbero Nível I
Monstro Nível I
Cérbero Nível I + Monstro Nível II
Cérbero Nível II
Monstro Nível III
Cérbero Nível III + Monstro Nível III
X

Vire a carta da Caçada Selvagem para o lado B. Prossiga para a Preparação da Luta contra a Caçada Selvagem.
Exploração I
1
2
3
4
5
6
7
8
Exploração I
Exploração I
Exploração I
Exploração II
Exploração II
Exploração II
Sem Exploração
Movimento da Caçada Selvagem
A Caçada Selvagem se move até 2 Locais na direção de um Jogador escolhido aleatoriamente: ative a Habilidade Especial da Caçada Selvagem.

cada quantidade de Jogadores 1 2 3 4 ou 5 Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Sacar e adquirir cartas Acrescentar Cérbero e ou Monstro Cérbero Nível I Monstro Nível I Cérbero Nível I Monstro Nível II Cérbero Nível II Monstro Nível III Cérbero Nível III Monstro Nível III X Vire a carta da Caçada Selvagem para o lado B Prossiga para a Preparação da Luta contra a Caçada Selvagem Exploração I 1 2 3 4 5 6 7 8 Exploração I Exploração I Exploração I Exploração II Exploração II Exploração II Sem Exploração Movimento da Caçada Selvagem A Caçada Selvagem se move até 2 Locais na direção de um Jogador escolhido aleatoriamente ative a Habilidade Especial da Caçada Selvagem

componentes
A miniatura de Cérbero
Embora as miniaturas apresentem 1, 2 ou 3 Cérberos em cada, ao longo deste livro de regras, uma única miniatura será tratada como o Cérbero. (O número de Cérberos presentes na miniatura representa o Nível do Cérbero.)
mestre do teleporte
Ignore todo o Dano restante durante esse Turno de Luta de Jogador.
energia explosiva
Cada Jogador reduz o seu Nível de Escudo para 0 e sofre 4 de Dano.
machado fantasma
Cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao seu Nível de Especialidade +1.
ataque do cérbero
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao número de Cérberos colocados ao lado da carta de Nithral. Em seguida, coloque mais uma miniatura de Cérbero ao lado da carta de Nithral.
teleporte
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: cada Jogador coloca 2 cartas aleatórias da mão no topo do Baralho.
gelo branco
Cada Jogador sofre 5 de Dano e reduz o Nível do seu Atributo mais alto em 1.
armadura de gelo
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: Imlerith ganha 1 Escudo da Caçada Selvagem para cada Jogador na partida.
congelar
Cada Jogador sofre 3 de Dano. Durante o próximo Turno de Luta de cada Jogador: eles não podem aumentar o Nível de Escudo (Magos não podem conjurar Proteção, mas podem aumentar o Nível de Energia).
ataque do cérbero
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao número de Cérberos colocados ao lado da carta de Nithral. Em seguida, coloque mais uma miniatura de Cérbero ao lado da carta de Nithral.
machado fantasma
Cada jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao seu nível de combate +1.
Bardos não conseguem manter o bico fechado.
É por isso que você logo fica sabendo do músico que seguiu os passos da Caçada Selvagem para conseguir conteúdo para uma balada. Ele acredita que com isso vai obter fama e reconhecimento.
A princípio, o menestrel manteve contato com um amigo através de cartas, mas recentemente, as notícias dele cessaram. O amigo preocupado começou a deixar anúncios sobre o bardo desaparecido nas cidades e postes de beira de estrada. Você decide ajudá-lo a encontrar o irmão.
Quando um Jogador entrar no Local onde a Caçada Selvagem está, leia o 23.
As noites seguintes trazem sonhos cada vez mais sinistros. A silhueta sombria espreita no limiar dos seus pesadelos. Ele está chegando mais perto.
Essa noite, a figura sai das sombras. O poderoso cavaleiro da Caçada Selvagem aparece à sua frente nos seus sonhos. Os olhos dele brilham vermelhos no escuro.
Ele fala em uma voz que poderia derrubar muralhas.
“Eu lhe darei poder de verdade. Uma força com a qual você nunca sonhou. Tudo o que você precisa fazer é juntar-se ao meu cortejo.”
Você não tem mais certeza se são apenas delírios noturnos.
Cada Jogador decide individualmente:
“Nunca me juntarei a você!”
Dizer “Dê-me o seu poder,” na esperança de que você possa roubar os segredos da aparição durante o pesadelo.
Então, revele o 17 e leia o resultado correspondente à sua escolha.
O aparecimento cada vez mais frequente da Caçada Selvagem nos céus não traz medo somente ao coração das pessoas simples.
Recentemente, os magos parecem não ter mais segurança das próprias habilidades. Dizem que é difícil confiar nos feitiços quando a Caçada Selvagem está por perto. Os feiticeiros estão receosos de que a transferência mágica deles possa ser controlada; portanto, eles não estão conseguindo se comunicar à distância. E eles têm muitas informações cruciais que podem ajudá-lo a lutar contra o cortejo fantasmagórico!
Quando a magia falha, apenas a boa e velha epistolografia pode vir ao resgate. Porém, entregar cartas requer mensageiros, e hoje em dia é difícil encontrar um mensageiro que não se borre todo ao ouvir um farfalhar de arbustos. Parece que essa é uma tarefa para os bruxos!
Escolha 2 Jogadores (ou 1 Jogador no Modo Solo). Cada um deles saca uma Ficha de Local do mesmo Tipo de Terreno onde ele está e coloca-a na sua frente. Coloque uma Ficha de Missão em cada Local revelado. Quando esse Jogador entrar no Local marcado pela Ficha de Missão que ele colocou, remova-a dali. Depois que as duas Fichas de Missão forem removidas, leia o 11.
Não são só os humanos que ficam abalados com o aparecimento da Caçada Selvagem no Continente. A presença dos cavaleiros fantasmagóricos também atrai a atenção de outras raças.
É fácil notar que as opiniões entre os elfos estão divididas. Alguns deles acreditam que se o Povo Alder dominar o mundo, os elfos poderão recuperar sua posição anterior, perdida para os humanos.
Outros, porém, sentem que o Povo Alder tratará os elfos do Continente como lixo. “Os humanos são maus, mas o mal que conhecemos é melhor que uma nova abominação,” eles repetem.
Você fica sabendo de um elfo explorador e aventureiro que parece estar do seu lado. Aparentemente, ele conseguiu obter informações sobre a Caçada Selvagem inacessíveis aos humanos!
Escolha um Jogador para cumprir essa Missão. Saque uma Ficha de Local Floresta e coloque uma Ficha de Missão no Local revelado. Quando o Jogador escolhido entrar nesse Local, leia o 35 para ele.
Os Cavaleiros da Caçada Selvagem espalham medo no coração dos habitantes de todas as terras do Continente. Embora você esteja fazendo o melhor que pode para impedir as ações do cortejo fantasmagórico, as pessoas ficam cada vez mais desconfiadas de você.
“Não pagamos bem durante esse tempo todo para que eles matem monstros?! Os Bruxos só estão vivos por causa da nossa generosidade!”
Essas palavras ecoam cada vez mais em tavernas e capelas. “É hora de virar o jogo, de eles devolverem o que receberam!”
Agora são as pessoas que precisam de dinheiro. Vai ser um inverno excepcionalmente longo e severo, e será necessário preparar os suprimentos adequados. E custa dinheiro. Cada vez mais mãos estendem-se pedindo esmolas.
Crie um Banco de Ouro compartilhado: cada Jogador pode imediatamente pagar a quantidade de Ouro que quiser e acrescentar ao Banco. Depois, revele o 1, leia o resultado correspondente ao total de Ouro coletado no Banco e então descarte todo o Ouro do Banco.

bem durante esse tempo todo para que eles matem monstros Os Bruxos só estão vivos por causa da nossa generosidade Essas palavras ecoam cada vez mais em tavernas e capelas É hora de virar o jogo de eles devolverem o que receberam Agora são as pessoas que precisam de dinheiro Vai ser um inverno excepcionalmente longo e severo e será necessário preparar os suprimentos adequados E custa dinheiro Cada vez mais mãos estendem se pedindo esmolas Crie um Banco de Ouro compartilhado cada Jogador pode imediatamente pagar a quantidade de Ouro que quiser e acrescentar ao Banco Depois revele o 1 leia o resultado correspondente ao total de Ouro coletado no Banco e então descarte todo o Ouro do Banco

Jogadores que concordaram.
Nem todos ficam felizes com a sua decisão. Os bruxos nunca receberam muita confiança das pessoas simples das aldeias. Agora, enquanto o mundo relata que as lâminas das suas espadas não serão usadas apenas contra monstros, as coisas ainda pioram.
Está ficando cada vez mais difícil conseguir uma estadia barata. As pessoas têm medo de aceitar representantes da sua profissão sob o teto delas.
Pelo menos, as estradas se tornaram um pouco mais seguras.
Ganhe 2 de Ouro. Durante a Fase III, saque 1 carta a menos.

Jogadores que recusaram.
Em vez de desperdiçar seu tempo perseguindo bandidos, você dedica cada momento livre a um treinamento árduo.
A Caçada Selvagem perde 1 Escudo para cada Jogador que tomou essa decisão.
Embora exija bastante paciência da sua parte, você consegue - pelo menos, por enquanto - acalmar a ansiedade das pessoas que estão se preparando para lutar. Os conflitos cessam antes de saírem do controle.
Os governantes sabem que a guerra não é apenas perda de súditos, mas também - e talvez, mais que tudo - perda de dinheiro. Graças aos seus esforços, o conteúdo do tesouro real não será prejudicado. Os lordes o recompensarão por isso com alegria; é apenas uma pequena parcela do que custaria para armar e manter o exército deles.
Cada Jogador ganha 3 de Ouro.
O conteúdo da correspondência que você conseguiu entregar deve permanecer secreto para você. Porém, ver os magos estudando cuidadosamente as cartas e então concentrando-se nas respostas lhe traz esperanças para um amanhã melhor. Você sente que tem aliados do seu lado, que podem estar relutantes em compartilhar segredos com você, mas que indubitavelmente têm um objetivo em comum: expulsar os cavaleiros da Caçada Selvagem do seu mundo.
Remova 1 Cérbero do Tabuleiro de Jogo. O Jogador que removeu a última Ficha de Local dessa Missão ganha a Recompensa do Cérbero removido. A Caçada Selvagem perde 2 Escudos.
Se não houver nenhum Cérbero no Tabuleiro de Jogo: a Caçada Selvagem perde 3 Escudos.

Nenhum Jogador participa da reunião da Irmandade.
Dizem que não há nenhum material ou substância no mundo mais frágil do que o orgulho de um mago. A Irmandade não fica nada feliz com a sua decisão e a considera desrespeitosa. Os magos expressam desapontamento agindo sozinhos.
Você logo descobre que alguns deles alcançaram os resultados pretendidos. A irritação dos magos acabou sendo útil para todos.
Remova um Cérbero do Tabuleiro de Jogo e resolva a Recompensa dele.

Um dos Jogadores participa da reunião da Irmandade.
Depois que todos os títulos nobres das pessoas reunidas são lidos, depois que todas as cortesias sinceras e elogios irônicos são trocados, os magos vão direto ao ponto. O conhecimento que eles têm sobre a Caçada Selvagem é bem maior do que o que é dito nas histórias populares.
O Jogador que participou das decisões aumenta o Nível de qualquer Atributo em 1. A Caçada Selvagem perde 1 Escudo.

De acordo com a quantidade de Jogadores na partida, acrescente uma quantidade de Ouro ao Banco:
1 Jogador : +8 de Ouro.
2 Jogadores: +6 de Ouro.
3 Jogadores: +4 de Ouro.
4 Jogadores: +2 de Ouro.
5 Jogadores: +0 de Ouro.
Se no Banco houver:
9 ou menos de Ouro: As pessoas não ficam satisfeitas com os seus esforços. “Se vocês são tão sovinas, então pelo menos vão trabalhar, seus bruxos imprestáveis!”
Cada Jogador ganha 1 Ficha de Rastro.
10-12 de Ouro: Embora a aversão por vocês não desapareça, há pessoas que concordam em hospedá-los.
Cada Jogador aumenta o Nível do Atributo mais baixo em 1.
13 ou mais de Ouro: As pessoas estão começando a olhar para vocês de uma maneira mais favorável. Quando chegam em algum lugar, vocês são recebidos com alegria e as pessoas compartilham comida com vocês.
Cada Jogador aumenta o Nível de qualquer Atributo em 1 e, durante a Fase III, saca 1 carta adicional.

no Banco houver 9 ou menos de Ouro As pessoas não ficam satisfeitas com os seus esforços Se vocês são tão sovinas então pelo menos vão trabalhar seus bruxos imprestáveis Cada Jogador ganha 1 Ficha de Rastro 10 12 de Ouro Embora a aversão por vocês não desapareça há pessoas que concordam em hospedá los Cada Jogador aumenta o Nível do Atributo mais baixo em 1 13 ou mais de Ouro As pessoas estão começando a olhar para vocês de uma maneira mais favorável Quando chegam em algum lugar vocês são recebidos com alegria e as pessoas compartilham comida com vocês Cada Jogador aumenta o Nível de qualquer Atributo em 1 e durante a Fase III saca 1 carta adicional

perseguição fantasmagórica
Antes de criar os Baralhos de Pontos de Vida: cada Jogador que não estiver no mesmo local que Eredin joga 1 carta no Lixo.
formação defensiva
Cada vez que um Jogador ganha 1 carta de Troféu, Caranthir ganha 1 Escudo da Caçada Selvagem.
terror da caçada selvagem
Antes de criar o Baralho de Pontos de Vida: cada jogador reduz o Nível de um Atributo em 1 para cada Ficha de Missão no Tabuleiro de Jogo e nas Cartas de Monstro. A redução de Nível pode ser feita no mesmo Atributo ou em Atributos diferentes.
convocar cérbero
Coloque todos os Cérberos do Tabuleiro de Jogo ao lado da carta de Nithral.
Se algum Cérbero tiver Escudos da Caçada Selvagem correspondentes, acrescente-os aos Escudos da Caçada Selvagem de Nithral.

88
77
55
4/5
44
22
33
1 I 1

luta contra um cérbero
Preparação e Ataque:
Cada Jogador na Luta saca uma quantidade de cartas e reduz o seu Nível de Escudo de acordo com a carta do Cérbero.
Cada Jogador na Luta joga um Combo (aplicando apenas Dano e Escudos).
Resultado:
Se o Dano for maior ou igual aos Pontos de Vida do Cérbero: A Caçada Selvagem perde uma quantidade de Escudos igual ao Dano em excesso dos Pontos de Vida do Cérbero. Revele uma Ficha de Cérbero do mesmo Nível.
Se for menor: Cada Jogador na Luta descarta todas as cartas da mão.

luta contra um monstro
Quando o Monstro for Derrotado ou Expulso, a Caçada Selvagem perde uma quantidade de Escudos igual ao Nível do Monstro.
O Jogador não sofre Fadiga.
Para Ajudar um Bruxo no mesmo Local que você:
Antes de o Jogador na Luta criar o Baralho de Pontos de Vida, descarte qualquer quantidade de cartas da mão.
Para cada carta que você descartou, reduza em 1 os Pontos de Vida do Monstro.
Depois de criar o Baralho de Pontos de Vida, o Jogador na Luta saca o mesmo número de cartas que você descartou.

---

Game Design e Supervisão de Projeto
Łukasz Woźniak
História
Barnaba Drukała
Tradução
Aleksander Janus
Marketing
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny
Direção de Arte
Dawid Bartłomiejczyk
Design Gráfico
Dawid Bartłomiejczyk, Michał Długaj
Design de Miniaturas
Tomasz Kalisz, Robert Kurek
Arte do Mapa
Damien Mammoliti
Livro de Regras
Jonathan Bobal, Katarzyna Fiebiger,
Łukasz Kempiński
Desenvolvimento
Łukasz Szopka, Michał Gryń
Playtesters Principais
Łukasz Szopka, Michał Sprysak,
Przemysław Ciemniejewski,
Ola Woźniak, Michał Gryń,
Pamper Playtesting Group
Vídeo de Marketing
Tomasz Bar / Hexy Studio,
Maciej Klimczak, Jan Szostakowski,
Liwia Klupś
Desenvolvimento e Supervisão
de Projeto
Rafał Jaki
Editores de História
Marcin Blacha, Tomasz Matera
Editores de Cópia
Marcin Łukaszewski, Robert
Malinowski, Ryan Bowd, Łukasz Gręda
Ilustração da Capa
Valeriy Vegera
Design do Logo
Irina Moraru
Design de Miniaturas e Direção de Arte
Paweł Maleńczuk, Dawid Kowal
Design Gráfico e Direção de Arte
Przemysław Juszczyk
Vídeo de Marketing
Jacek Krogulski, Marcin Bawolski,
Grzegorz Michalak, Adam Dudek
Produtores de Vídeo
Michał Krzemiński,
Magdalena Darda-Ledzion
Script e Voz
Borys Pugacz-Muraszkiewicz
Mídias Sociais and Relações Públicas
Marcin Momot, Radek Grabowski,
Alicja Kozera
Licenciamento
Kinga Palińska
Tradução
Victor Scanapieco Queiroz
Revisão
Felipe Féres Valle
Layout Brasileiro
Paula Ambrosio
Illustrações
Adrian Smith, Ala Kapustka,
Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Karol Bern, Katarzyna Beus,
Katarzyna Malinowska,
Lorenzo Mastroianni,
Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Marek Madej, Nemanja Stankovic,
Sandra Chlewińska, Yama Orce
CD PROJEKT®, The Witcher® are registered
trademarks of CD PROJEKT S.A.
© 2022 CD PROJEKT S.A. All rights reserved.
All other copyrights and trademarks are the
property of their respective owners.
CRÉDITOS

---

A preparação do jogo é a mesma do jogo básico, com as
seguintes mudanças:
MUDANÇAS NA PREPARAÇÃO
1. Não há uma Trilha de Troféus dos Jogadores, pois
obtê-los não é uma condição de vitória.
Importante: Os Jogadores não sofrem Fadiga
após ganharem um Troféu.
2. Os Jogadores usam as cartas de ajuda da Caçada Selvagem
em vez das cartas de ajuda do jogo básico.
3. Os Jogadores colocam as Fichas de Missão em
qualquer lugar ao lado do Tabuleiro de Jogo.
4. Pegue o Quadro de Contagem de Rodadas com
o símbolo correspondente ao número de Jogadores
na partida.
a. Escolha um Jogador para controlar o Quadro de
Contagem de Rodadas.
b. Coloque o Quadro na frente desse Jogador.
c. A Ficha de Contagem é colocada na casa “1” no
canto superior esquerdo.
5. As cartas de Exploração e de Evento do jogo básico
não são usadas. Em vez disso, use as Cartas de Exploração e de Evento da Caçada Selvagem:
a. Coloque as Cartas de Evento da Caçada Selvagem
no local indicado no Tabuleiro, viradas para baixo
e seguindo a sequência numérica do verso. A carta
com o número 1 no verso deve ficar no topo.
b. Crie o Baralho de Exploração para essa partida:
coloque 3 cartas de Estágio II aleatórias por baixo
e 4 cartas de Estágio I aleatórias por cima, todas
viradas para baixo.
Exceção para uma partida com 4 ou 5 Jogadores:
coloque 3 cartas de Estágio I em vez de 4.
c. Coloque esse Baralho de Exploração da Caçada
Selvagem (com um total de 6 ou 7 cartas, de acordo
com o número de Jogadores) onde as cartas de
Exploração normalmente ficariam no jogo básico.
6. O Banco de Movimento da Caçada Selvagem é criado
(pule esse passo em uma partida com 1 Jogador). Cada
Jogador coloca sua Ficha de Pontuação ao lado do Quadro
de Contagem de Rodadas para criar o Banco. A Ficha de
Taverna Fechada também é acrescentada ao Banco. Ele é
usado na Fase IV de cada Rodada (explicado na página 10).
Coloque todas as Fichas não-usadas de volta na caixa.
7. Os Jogadores escolhem o membro da Caçada Selvagem
contra quem eles lutarão. Esse personagem
é chamado de Caçada Selvagem por praticidade nesse
Livro de Regras e em outros componentes do jogo.
a. Os Jogadores podem escolher
livremente, mas sugerimos lutar contra eles em uma ordem
específica: Nithral, Imle-
rith, Caranthir e Eredin.
b. A Caçada Selvagem tem 1 carta,
que é colocada com lado A
para cima, ao lado do Quadro de
Contagem de Rodadas (ou em
qualquer outro lugar visível para todos os Jogadores).
c. As 6 miniaturas e as 6 Fichas de
Cérberos da Caçada Selvagem (viradas para baixo)
são colocadas por perto, juntamente com
1 carta de Cérbero com o lado cor-
respondente à quantidade de Jo-
gadores virado para cima.
d. As 4 cartas de Ataque Especial do membro
escolhido da Caçada Selvagem são colocadas por
perto. Elas serão usadas na Luta Final.
e. As Fichas de Escudo da Caçada Selvagem
são colocadas por perto.
f. Os componentes não-usados da Caçada Selva-
gem são colocados de volta na caixa.
8. A ficha Investida/Mordida é colocada ao lado das
cartas de Luta de Monstro.
9. Os Jogadores escolhem um nível de dificuldade. Ele
determina a quantidade de Monstros no Tabuleiro
de Jogo no início da partida, assim como a quantida-
de de Escudos que a Caçada Selvagem utilizará.
Sugerimos escolher o nível Fácil ou Normal (veja a pá-
gina 5) para a primeira partida.
a. Para cada Monstro, saque uma Ficha de Monstro
do nível correspondente.
Para o primeiro Monstro, saque uma Ficha de
Local Floresta.
Para o segundo Monstro (se houver um), sa-
que uma Ficha de Local Água.
Revele as duas fichas e coloque o(s) Monstro(s)
no Tabuleiro de Jogo seguindo as regras do
jogo básico.

PREPARAÇÃO DO
JOGO
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Sacar e adquirir
cartas
Acrescentar Cér-
bero e/ou Monstro

Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Movimento da Caçada
Selvagem

Encontros

primeiro Monstro saque uma Ficha de Local Floresta Para o segundo Monstro se houver um sa que uma Ficha de Local Água Revele as duas fichas e coloque o s Monstro s no Tabuleiro de Jogo seguindo as regras do jogo básico PREPARAÇÃO DO JOGO Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Sacar e adquirir cartas Acrescentar Cér bero e ou Monstro Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Luta Meditação Exploração Movimento e Ação Movimento da Caçada Selvagem Encontros

TWOW 22-02 WH Round Large Cards (3) BACK PTBR_v100_2021-12-02.indd 1TWOW 22-02 WH Round Large Cards (3) BACK PTBR_v100_2021-12-02.indd 1 11/05/2022 10:45:5211/05/2022 10:45:52
2
Luta, Meditação,
Exploração
Movimento
e Ação
Sacar e adquirir
cartas
Acrescentar Cér-
bero e/ou Monstro
Cérbero Nível I
Monstro Nível I
Cérbero Nível I +
Monstro Nível II
Cérbero Nível II
Monstro Nível III
Cérbero Nível III +
Monstro Nível III
X
Vire a carta da Caçada Selvagem para o lado
B. Prossiga para a Preparação da Luta contra a
Caçada Selvagem.
Exploração I
Exploração I
Exploração I
Exploração I
Exploração II
Exploração II
Exploração II
Sem Exploração
Movimento da Caçada
Selvagem
A Caçada
Selvagem se
move até 2 Locais
na direção de
um Jogador
escolhido aleatoria-
mente: ative a Habilidade Es-
pecial da Caçada
Selvagem.
TWOW 22-02 WH Round Large Cards (3) BACK PTBR_v100_2021-12-02.indd 1TWOW 22-02 WH Round Large Cards (3) BACK PTBR_v100_2021-12-02.indd 1 11/05/2022 10:45:5211/05/2022 10:45:52 nithral
fortalecer cérbero
Luta, Meditação e Ação
Movimento e Ação
Sacar e adquirir
cartas
Acrescentar Cérbero
e/ou Monstro
Luta, Meditação e Ação
Movimento e Ação
Sacar e adquirir
cartas
Acrescentar Cérbero
e/ou Monstro
Luta, Meditação e Ação
Movimento e Ação
Sacar e adquirir
cartas
Acrescentar Cérbero
e/ou Monstro
Nithral e os cérberos
fortalecem os monstros

TWOW 21-03 WH Boss Cards (4) FRONT PTBR_v100_2021-12-03.indd 1TWOW 21-03 WH Boss Cards (4) FRONT PTBR_v100_2021-12-03.indd 1 09/05/2022 11:57:0709/05/2022 11:57:07

---

5
b. Coloque o valor indicado de fichas de Escudo da Caçada Selvagem na carta da Caçada Selvagem.
Exemplo: Se ela tiver 28 Escudos da Caçada Selvagem, coloque 2 fichas com um valor de 10, 1 ficha com um valor de 5 e 3 fichas com um valor de 1.
10. Coloque a miniatura da Caçada Selvagem no Tabuleiro de Jogo
a. Saque e revele uma Ficha de Local Montanha: coloque a miniatura sobre o texto da Ação daquele Local.
b. Embaralhe a Ficha de Local de volta na Pilha.
11. Cada Jogador saca 5 cartas para sua mão e coloca 3 de Ouro em seu Quadro de Jogador.

Nível de dificuldade | Nº de Jogadores | Só a História! (Fácil) | História e Espada! (Normal) | Sangue e Ossos Quebrados! (Difícil) | Marcha da Morte! (Muito Difícil)
------- | -------- | -------- | -------- | -------- | --------
1 | Monstro de Nível I | Monstro de Nível I | Monstro de Nível II | Monstro de Nível III | 5 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem
2 | Monstro de Nível II | Monstro de Nível I + Monstro de Nível II | Monstro de Nível I + Monstro de Nível II | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | 28 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem
3 | Monstro de Nível II | Monstro de Nível I + Monstro de Nível II | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | 54 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem
4 | Monstro de Nível I + Monstro de Nível I | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | 77 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem
5 | Monstro de Nível I + Monstro de Nível I | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | Monstro de Nível I + Monstro de Nível III | 97 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem

7 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 31 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 62 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 82 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 106 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem
9 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 34 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 66 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 87 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 113 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem
11 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 37 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 77 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 92 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem | 120 Fichas de Escudo da Caçada Selvagem

nithral
fortalecer cérbero
Escolha 1 Cérbero no Tabuleiro de Jogo e, para cada Jogador no mesmo Local que Nithral, coloque 1 Escudo da Caçada Selvagem ao lado do Cérbero escolhido. Os Pontos de Vida do Cérbero aumentam em 1 para cada Escudo da Caçada Selvagem ao lado dele. Quando o Cérbero for derrotado, descarte os Escudos da Caçada Selvagem dele.

Nithral e os cérberos fortalecem os monstros
Para cada Cérbero e/ou a Caçada Selvagem no mesmo Local que o Monstro ou em um Local conectado, os Pontos de Vida do Monstro aumentam em 1.

ataque do cérbero
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao número de Cérberos colocados ao lado da carta de Nithral. Em seguida, coloque mais uma miniatura de Cérbero ao lado da carta de Nithral.

machado fantasma
Cada jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao seu nível de combate +1.

machado fantasma
Cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao seu Nível de Defesa +1.

ataque do cérbero
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao número de Cérberos colocados ao lado da carta de Nithral. Em seguida, coloque mais uma miniatura de Cérbero ao lado da carta de Nithral.

machado fantasma
Cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao seu Nível de Alquimia +1.

ataque do cérbero
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao número de Cérberos colocados ao lado da carta de Nithral. Em seguida, coloque mais uma miniatura de Cérbero ao lado da carta de Nithral.

machado fantasma
Cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao seu Nível de Especialidade +1.

ataque do cérbero
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao número de Cérberos colocados ao lado da carta de Nithral. Em seguida, coloque mais uma miniatura de Cérbero ao lado da carta de Nithral.

LICHE
O nível de Defesa do Jogador é temporariamente reduzido em 1 durante essa Luta. Reduza o Nível de Escudo se ele ficar acima do máximo.

barghest
Antes que o Jogador crie seu Baralho de Pontos de Vida, ele reduz seu nível de Escudo em 1.

Cidaris
Novigrad

coloque mais uma miniatura de Cérbero ao lado da carta de Nithral machado fantasma Cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao seu Nível de Especialidade 1 ataque do cérbero Antes do Turno de Luta do próximo Jogador cada Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao número de Cérberos colocados ao lado da carta de Nithral Em seguida coloque mais uma miniatura de Cérbero ao lado da carta de Nithral LICHE O nível de Defesa do Jogador é temporariamente reduzido em 1 durante essa Luta Reduza o Nível de Escudo se ele ficar acima do máximo barghest Antes que o Jogador crie seu Baralho de Pontos de Vida ele reduz seu nível de Escudo em 1 Cidaris Novigrad

luta contra um cérbero
Preparação e Ataque:
Cada Jogador na Luta saca uma quantidade de cartas e reduz o seu Nível de Escudo de acordo com a carta do Cérbero.
Cada Jogador na Luta joga um Combo (aplicando apenas Dano e Escudos).
Resultado:
Se o Dano for maior ou igual aos Pontos de Vida do Cérbero: A Caçada Selvagem perde uma quantidade de Escudos igual ao Dano em excesso dos Pontos de Vida do Cérbero. Revele uma Ficha de Cérbero do mesmo Nível.
Se for menor: Cada Jogador na Luta descarta todas as cartas da mão.

luta contra um monstro
Quando o Monstro for Derrotado ou Expulso, a Caçada Selvagem perde uma quantidade de Escudos igual ao Nível do Monstro.
O Jogador não sofre Fadiga.
Para Ajudar um Bruxo no mesmo Local que você:
Antes de o Jogador na Luta criar o Baralho de Pontos de Vida, descarte qualquer quantidade de cartas da mão. Para cada carta que você descartou, reduza em 1 os Pontos de Vida do Monstro.
Depois de criar o Baralho de Pontos de Vida, o Jogador na Luta saca o mesmo número de cartas que você descartou.

Luta, Meditação, Exploração | Movimento e Ação | Sacar e adquirir cartas | Acrescentar Cérbero e/ou Monstro | Cérbero Nível I | Monstro Nível I | Cérbero Nível I + Monstro Nível II | Cérbero Nível II | Monstro Nível III | Cérbero Nível III + Monstro Nível III
------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | -------- | --------
1 | Exploração I | | | X | | | | |
2 | Exploração I | | | | X | | | |
3 | Exploração I | | | | | X | | |
4 | Exploração II | | | | | | X | |
5 | Exploração II | | | | | | | X |
6 | Exploração II | | | | | | | | X
7 | Sem Exploração | | | | | | | |

Movimento da Caçada Selvagem
A Caçada Selvagem se move até 2 Locais na direção de um Jogador escolhido aleatoriamente: ative a Habilidade Especial da Caçada Selvagem.

Vire a carta da Caçada Selvagem para o lado B. Prossiga para a Preparação da Luta contra a Caçada Selvagem.

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A CAÇADA SELVAGEM
A Caçada Selvagem aparece no Tabuleiro de Jogo no início da partida. Ela viaja e afeta diferentes aspectos do jogo. Os Jogadores não podem Lutar contra ela até a última Rodada da partida (que pode ser a 7ª ou a 8ª Rodada, dependendo da quantidade de Jogadores, veja abaixo).

O OBJETIVO DO JOGO
Na Expansão Wild Hunt, o Objetivo do jogo é derrotar a Caçada Selvagem durante uma Luta épica que ocorre depois da última Rodada.
Antes disso, os Jogadores completam Missões, lutam contra Cérberos da Caçada Selvagem e contra os outros Monstros.
No final da partida, os Jogadores tentam vencer uma Luta contra a Caçada Selvagem juntos, depois da última Rodada. Se conseguirem matar a Caçada Selvagem antes que todos os Bruxos sejam Nocauteados, eles vencem a partida juntos.
Se todos os Jogadores forem nocauteados durante a Luta Final contra a Caçada Selvagem, todos eles perdem a partida.

QUADRO DE CONTAGEM DE RODADAS
Os Jogadores usam o Quadro de Contagem de Rodadas e a Ficha de Contagem durante a partida.
Durante a preparação do jogo, a Ficha foi colocada na casa 1, que representa a primeira Rodada da partida.
Cada linha tem uma casa Fase II que mostra qual carta de Exploração da Caçada Selvagem é sacada; durante as primeiras quatro Rodadas, uma carta do Estágio I é sacada; durante as 3 Rodadas finais, uma carta do Estágio II é sacada.
Cada linha também tem uma casa Fase IV, que mostra o que acontece no final de cada Rodada. (Um novo Monstro e/ou Cérbero aparece e a Caçada Selvagem Move-se.)
No final da 8ª Rodada (ou da 7ª em partidas com 4 ou 5 Jogadores), os Jogadores Lutam contra a Caçada Selvagem durante a Fase IV.
A Luta contra a Caçada Selvagem é explicada no final desse Livro de Regras (veja a página 11); as mudanças nas regras são descritas a seguir.

A CAÇADA SELVAGEM E OS CÉRBEROS FORTALECEM OS MONSTROS
Os Monstros são afetados pela Caçada Selvagem e/ou pelos Cérberos que estão no mesmo Local ou em um Local conectado ao Local onde está o Monstro.
Para cada Cérbero e/ou a Caçada Selvagem no mesmo Local que o Monstro ou em um Local conectado, os Pontos de Vida do Monstro aumentam em 1. Os Pontos de Vida de um Monstro não podem exceder 20.

Lembre: O termo “Caçada Selvagem”, quando usado neste Livro de Regras ou em qualquer componente, refere-se ao membro da Caçada Selvagem que está sendo usado nessa partida.

Fase II
Luta, Meditação, Exploração
Movimento e Ação
Sacar e adquirir cartas
Acrescentar Cérbero e/ou Monstro
Cérbero Nível I
Monstro Nível I
Cérbero Nível I + Monstro Nível II
Cérbero Nível II
Monstro Nível III
Cérbero Nível III + Monstro Nível III

Fase IV
X
Vire a carta da Caçada Selvagem para o lado B. Prossiga para a Preparação da Luta contra a Caçada Selvagem.

Exploração I
Exploração I
Exploração I
Exploração I
Exploração II
Exploração II
Exploração II
Sem Exploração

Movimento da Caçada Selvagem
A Caçada Selvagem se move até 2 Locais na direção de um Jogador escolhido aleatoriamente: ative a Habilidade Especial da Caçada Selvagem.

caranthir
teleporte
Cada Jogador que estiver no mesmo Local que Caranthir saca 1 Ficha de Local de qualquer Tipo de Terreno e descarta todas as Poções. Se não tiver nenhuma Poção, ele deve reduzir o Nível de qualquer Atributo em 1.
Em seguida, cada Jogador Move-se para o Local que sacou e reembaralha a Ficha de Local de volta na Pilha correspondente. Eles não podem realizar a Ação do Local nessa Rodada.

caranthir e os cérberos fortalecem os monstros
Para cada Cérbero e/ou a Caçada Selvagem no mesmo Local que o Monstro ou em um Local conectado, os Pontos de Vida do Monstro aumentam em 1.

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7
Exemplo: A Caçada Selvagem e um Cérbero estão em Locais conectados ao Local onde está o Monstro. Além disso, há um outro Cérbero no mesmo Local que o Monstro. Os Pontos de Vida do Monstro aumentam em 3.
ESCUDOS
A Caçada Selvagem começa a partida com um número determinado de Escudos. Eles representam a defesa dela, que absorve Dano recebido durante a Luta Final.
Fichas de Escudo da Caçada Selvagem são colocadas sobre a carta dela (ou ao lado).
Algumas cartas de Exploração e de Evento da Caçada Selvagem fazem com que a Caçada Selvagem perca 1 ou mais Escudos. Nesse caso, coloque os Escudos perdidos de volta na caixa.
A Caçada Selvagem também pode perder Escudos quando qualquer Personagem tiver sucesso em uma Luta contra um Cérbero (veja a página 11) ou Derrotar um Monstro (veja a página 9).
Se a Caçada Selvagem tiver 0 Escudos, qualquer perda adicional de Escudo que ela possa sofrer antes da Luta Final é ignorada.
SEQUÊNCIA DO TURNO
A sequência do Turno muda de várias formas na Expansão Wild Hunt. É melhor ir devagar a princípio e aprender as mudanças nas regras durante as primeiras Rodadas.
Há diferenças em todas as Fases e há uma Fase IV adicional, quando a Caçada Selvagem é ativada.
Fase I
Os Jogadores realizam Movimentos e Ações durante a Fase I em qualquer sequência de Jogadores.
Os Jogadores podem discutir livremente a sequência de seus Movimentos e Ações.
Cada Jogador pode completar todas suas Ações em sequência ou revezar Ações com outros Jogadores, da maneira que acharem melhor.
A Fase I termina quando todos os Jogadores em conjunto decidirem terminá-la (ou quando não puderem realizar mais Movimentos ou Ações).
Caçada Selvagem / Cérbero no Local
Você não pode realizar uma Ação de Local se um Cérbero e/ou a Caçada Selvagem estiver ali; porém, você pode entrar e sair de um Local desses livremente. (Mantenha a miniatura da Caçada Selvagem e dos Cérberos sobre a Ação de Local para lembrar que eles bloqueiam a Ação.)
Lutando contra um Cérbero da Caçada Selvagem
Quando os Cérberos aparecem durante a partida, você pode Lutar contra eles!
Você pode Lutar contra um Cérbero sozinho ou juntamente com outros Bruxos, se todos vocês estiverem no mesmo Local que o Cérbero.
A Luta contra um Cérbero acontece durante a Fase I e não faz com que ela termine (veja a página 10).
Quando a Luta contra um Cérbero terminar, cada Jogador naquele Local pode decidir realizar a Ação do Local e continuar o Turno, se for possível.

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8
Ação de Troca - encontro de dois ou mais Bruxos
Quando dois (ou mais) Bruxos estiverem no mesmo Local, em qualquer momento durante a Fase I, qualquer um deles pode realizar Ações de Troca.
Cada Bruxo pode entregar livremente qualquer um desses itens para outro Bruxo que estiver no mesmo Local, e quantas vezes quiser: Ouro, Poções, Bombas (Expansão Monster Trail), Fichas de Rastro e Fichas de Missão (com 1 de Ouro). (O limite de Poções e Bombas para cada Bruxo não é alterado.)
Ações de Local - Pôquer de Dados
A única Ação de Local que é diferente ao jogar com a Expansão Wild Hunt é o Pôquer de Dados. Você não pode jogar Pôquer de Dados contra outros Jogadores durante a Expansão Wild Hunt.
O Jogador que decidir realizar a Ação de Local Pôquer de Dados paga 1 de Ouro, joga 5 dados e pode jogar novamente qualquer quantidade de dados 1 vez. Então, o Jogador compara o resultado com a tabela na carta de ajuda da Caçada Selvagem para possivelmente ganhar Ouro.
Fase II
A Fase II começa quando todos os Jogadores tiverem decidido terminar a Fase I (ou quando não puderem realizar mais Movimentos ou Ações).
Em primeiro lugar, todos os Jogadores que quiserem podem Lutar. Os Jogadores não podem Lutar uns contra os outros. Os Jogadores resolvem as Lutas na ordem que decidirem.
Se dois (ou mais) Jogadores estiverem no mesmo Local, eles decidem juntos qual deles Lutará contra o Monstro (sozinho).
Os outros Jogadores que estiverem no mesmo Local podem Ajudar o Jogador que está Lutando contra o Monstro.
Ajudando um Bruxo:
Qualquer quantidade de Jogadores que está no mesmo Local que um Jogador Lutando contra um Monstro pode decidir Ajudá-lo.
Os Jogadores só podem Ajudar o Jogador que está Lutando se tiverem pelo menos 1 carta na mão.
Ajudar é opcional; não é necessário que todos nem que um Jogador Ajude.
Para Ajudar um Bruxo:
1. Descarte qualquer quantidade de cartas da mão.
2. Reduza 1 Ponto de Vida do Monstro para cada carta descartada.
3. Depois de criar o Baralho de Pontos de Vida, o Jogador que está enfrentando o Monstro saca uma quantidade de cartas do seu Baralho igual ao número total de cartas que foram descartadas pelos outros Jogadores.
4. Quando você Ajuda um Jogador e descarta qualquer quantidade de cartas, você ganha o Troféu de Bruxo do Jogador que está Lutando contra o Monstro.
Você só pode ter 1 Troféu de cada outro Jogador.
Você pode Lutar contra qualquer Monstro que estiver no mesmo Local que você, seguindo as regras do jogo básico, com algumas exceções:
Para cada Cérbero e/ou Caçada Selvagem no mesmo Local que o Monstro ou em um Local conectado, os Pontos de Vida do Monstro aumentam em 1.
Os Pontos de Vida do Monstro não podem exceder 20.
A escolha entre Investida ou Mordida é feita aleatoriamente jogando-se a Ficha de Investida/Mordida como uma moeda depois que a Carta de Luta de Monstro é revelada.
Seu Resultado
Recompensa
Nada
0 de Ouro
Dupla
1 de Ouro
Duas Duplas
2 de Ouro
Trinca
3 de Ouro
Sequência até 6
4 de Ouro
Full House
4 de Ouro
Quadra
5 de Ouro
Quina
6 de Ouro

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9
Se o Monstro for Derrotado ou Expulso: Não saque uma nova Ficha de Monstro (os novos Monstros só aparecem como efeito da ativação da Caçada Selvagem, veja a página 9).
As recompensas e consequências de Derrotar, Expulsar ou ser Derrotado são as mesmas que no jogo básico, com duas exceções:
Você não sofre Fadiga se Derrotar um Monstro.
Se o Monstro for Derrotado ou Expulso, a Caçada Selvagem perde uma quantidade de Escudos igual ao Nível do Monstro.
Exemplo: Quando o Jogador Derrota um Grifo (Nível II), ele descarta 2 Escudos da Caçada Selvagem.
Então, qualquer Jogador que não Lutou contra um Monstro pode Meditar; mas lembre-se, você não sofre Fadiga ao jogar a Expansão Wild Hunt.
Você pode Meditar mesmo se tiver Ajudado em uma Luta.
Depois que todas as Lutas e/ou Meditações desejadas acabarem, um dos Jogadores saca 1 carta do baralho de Exploração da Caçada Selvagem. Ela pode ser uma carta de Estágio I ou de Estágio II, como mostrado na Contagem das Rodadas.
Leia exatamente uma carta (independente da quantidade de Jogadores na partida).
A carta toda é lida. Ela pode conter:
Uma Missão (a ser completada por um ou mais Jogadores durante as rodadas seguintes). Siga as instruções da carta e mantenha-a virada para cima ao lado do Tabuleiro de Jogo. (Se você tiver outras Missões ativas, elas permanecem em jogo.)
Uma Escolha (feita em grupo pelos Jogadores).
Discuta as opções possíveis com os outros Jogadores e tomem uma decisão. (Se houver necessidade de desempate, o Jogador mais jovem na partida toma a decisão final.)
Fichas de Local
Se uma Ficha de Local for sacada devido ao efeito de uma carta de Exploração, mantenha-a ao lado da carta.
Embaralhe a Ficha de volta na Pilha correspondente quando a Missão associada a ela for resolvida.
Fichas de Missão
Use-as no Mapa do Tabuleiro de Jogo como um lembrete de Missões em andamento. (Remova-as quando a Missão correspondente for resolvida.)
Depois de ler uma carta de Exploração da Caçada Selvagem (e possivelmente a carta de Evento indicada por ela), os Jogadores prosseguem para a Fase III.
Durante a 8ª rodada (ou a 7ª para 4 ou 5 Jogadores), nenhuma carta de Exploração é lida.
Fase III
Os Jogadores jogam a Fase III assim como no jogo básico, em qualquer sequência. Eles podem discutir entre si quais cartas desejam obter.
Depois que um Jogador escolher uma carta nova, as cartas disponíveis restantes são movidas para a direita e uma nova carta é sacada.
Depois que cada Jogador tiver completado a Fase III, prossiga para a Fase IV.
Fase IV
Siga o Quadro de Contagem de Rodadas e resolva dois passos:
1. Novo Monstro e/ou Cérbero aparece
Quando um Cérbero aparece, pegue uma miniatura de Cérbero (de fora do Tabuleiro de Jogo) e coloque-a no Local da Caçada Selvagem.
Se já houver um Cérbero ali, coloque-a em um Local conectado onde não haja um Cérbero, escolhido pelos Jogadores, cobrindo a Ação de Local.
A carta do Cérbero (ao lado do Tabuleiro) mostra a informação básica sobre os Cérberos, de acordo com o nível deles.
Se um novo Monstro aparecer, siga essas etapas, nesta ordem:
1. Saque uma Ficha de Monstro do Nível mostrado no Quadro de Contagem de Rodadas.
Lembre-se: Assim como acontece no jogo básico, as cartas de Exploração usadas devem ser guardadas na caixa. Elas só são reembaralhadas depois que os Jogadores tiverem usado todas elas ao longo de múltiplas sessões de jogo.
1
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2. Saque uma Ficha de Local. Os Jogadores escolhem o Tipo de Terreno, mas cada Tipo só pode ter um Monstro nele.
Exemplo: Se houver um Monstro em um Local Montanha, os Jogadores só poderão escolher sacar uma Ficha de Local Floresta ou Água.
3. Revele as duas fichas; e então:
a. Coloque a Ficha de Monstro no Local revelado.
b. Coloque a Carta de Monstro correspondente com a Ficha de Local na seção do Monstro do Tabuleiro de Jogo.
Se houver 3 Monstros no Tabuleiro e você precisar sacar um 4º, não saque. Em vez disso, acrescente uma quantidade de Escudos à Caçada Selvagem igual ao dobro do Nível do Monstro que deveria aparecer.
Exemplo: Os Jogadores precisam acrescentar um Monstro de Nível II e já há 3 Monstros na partida. Portanto, em vez disso, eles acrescentam 4 Escudos à Caçada Selvagem.
2. Movimento da Caçada Selvagem
Se houver pelo menos um Jogador no Local da Caçada Selvagem, ela não se Move. Prossiga para o passo 3.
Caso contrário, um dos Jogadores pega uma Ficha aleatória do Banco de Movimento.
Se for uma Ficha de Pontuação de Jogador, a Caçada Selvagem Move-se até 2 Locais na direção daquele Jogador, utilizando o caminho mais curto. Se houver dois caminhos mais curtos, os Jogadores decidem juntos qual deles será escolhido.
A Caçada Selvagem termina o Movimento imediatamente quando:
entrar em um Local onde houver um Jogador e/ou
tiver se Movido por 2 Locais.
Se a Ficha aleatória for a da Taverna Fechada, a Caçada Selvagem Move-se até 2 Locais na direção de qualquer Jogador, escolhido em grupo pelos Jogadores.
Modo Solo:
Se estiver jogando a Expansão Wild Hunt no Modo Solo, não pegue uma Ficha aleatória do Banco de Movimento. Em vez disso, a Caçada Selvagem sempre Move-se 2 Locais na direção do Local onde você está.
O poder da Caçada Selvagem cresce
Se a Caçada Selvagem estiver em um Local com 1 ou mais Bruxos, a Habilidade Especial da Caçada Selvagem é ativada.
Os Jogadores seguem a descrição da Habilidade Especial na carta da Caçada Selvagem.
Final da Fase IV
Mova a Ficha de Contagem para a próxima linha no Quadro de Contagem de Rodadas e comece a Rodada seguinte.
LUTANDO CONTRA CÉRBEROS
Jogadores que estiverem no mesmo Local que um Cérbero podem decidir Lutar contra ele juntos.
Isso não conta como Lutar contra um Monstro (como acontece na Fase II); essa Luta é resolvida completamente durante a Fase I.
Os jogadores podem tentar Lutar contra cada Cérbero uma vez durante a Fase I.
Preparação da Luta
De acordo com a informação mostrada em cada Nível na carta do Cérbero, cada Jogador que decidir Lutar deve:
reduzir o Nível de Escudo e sacar cartas do Baralho.
Ataques
Cada Jogador que estiver Lutando contra o Cérbero deve jogar um Combo de pelo menos 1 carta.
Ícones de Dano causam Dano ao Cérbero.
Ícones de Escudo aumentam o Nível de Escudo do Jogador (até o Nível de Defesa dele).
Todos os outros Ícones são ignorados.
LICHE
O nível de Defesa do Jogador é temporariamente reduzido em 1 durante essa Luta.
Reduza o Nível de Escudo se ele ficar acima do máximo.
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grifo
Durante toda a Luta, no último passo do Turno do Jogador, ele saca 1 carta a menos (mínimo de 1).
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barghest
Antes que o Jogador crie seu Baralho de Pontos de Vida, ele reduz seu nível de Escudo em 1.
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Cidaris
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Cintra 99
Novigrad
66
nithral
fortalecer cérbero
Escolha 1 Cérbero no Tabuleiro de Jogo e, para cada Jogador no mesmo Local que Nithral, coloque 1 Escudo da Caçada Selvagem ao lado do Cérbero escolhido. Os Pontos de Vida do Cérbero aumentam em 1 para cada Escudo da Caçada Selvagem ao lado dele. Quando o Cérbero for derrotado, descarte os Escudos da Caçada Selvagem dele.
Nithral e os cérberos fortalecem os monstros
Para cada Cérbero e/ou a Caçada Selvagem no mesmo Local que o Monstro ou em um Local conectado, os Pontos de Vida do Monstro aumentam em 1.
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O nível do Jogador é reduzido em 1.
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Resultado:
Depois que cada Jogador participante jogar seu Combo de cartas, verifique o Dano total causado ao Cérbero.
Se for maior que os Pontos de Vida dele (mostrados na carta do Cérbero):
A Caçada Selvagem perde uma quantidade de Escudos igual ao Dano causado em excesso aos Pontos de Vida do Cérbero.
Revele uma Ficha de Cérbero aleatória do mesmo Nível que o Cérbero morto. Cada Jogador que participou nessa Luta ganha a recompensa revelada (os Jogadores decidem a sequência em que cada um deles ganhará a recompensa). Em seguida, coloque a Ficha de Cérbero de volta na caixa.
Remova a miniatura do Cérbero do Tabuleiro de Jogo.
Se for igual aos Pontos de Vida dele:
Revele uma Ficha de Cérbero aleatória do mesmo Nível que o Cérbero morto. Cada Jogador que participou nessa Luta ganha a recompensa revelada (os Jogadores decidem a sequência em que cada um deles ganhará a recompensa). Em seguida, coloque a Ficha de Cérbero de volta na caixa.
Remova a miniatura do Cérbero do Tabuleiro de Jogo.
Ganhe 1 Ficha de Rastro.
Saque 1 carta do seu Baralho.
Escolha 1 Carta de Ação de custo 0 revelada e acrescente-a à sua Pilha de Descarte.
(Se não houver nenhuma Carta de Ação de custo 0 revelada, revele cartas do topo da Pilha de Cartas de Ação até que uma carta de custo 0 seja revelada. Reembaralhe todas as outras cartas reveladas.)
Depois que o Jogador escolher uma carta, mova as Cartas de Ação restantes para a direita e complete a Área de Cartas de Ação.
Escolha 1 Carta de Ação de custo 1 revelada e acrescente-a à sua Pilha de Descarte.
Siga as regras descritas acima para esse efeito também.
Aumente o Nível de qualquer Atributo seu em 1.
Aumente o Nível do seu Atributo mais baixo em 1.
Remova a miniatura do Cérbero do Tabuleiro de Jogo.
Se for menor que os Pontos de Vida dele:
Cada Jogador que está Lutando contra o Cérbero deve descartar todas as cartas da mão.
A miniatura do Cérbero permanece no Tabuleiro de Jogo.

LUTA CONTRA A CAÇADA SELVAGEM
Preparação da Luta contra a Caçada Selvagem
1. Os Jogadores se preparam para a Luta
Cada Jogador mantém as cartas que tem na mão e embaralha a Pilha de Descarte com o Baralho.
A carta da Caçada Selvagem é virada para o Lado B, para mostrar as Habilidades que ela tem durante a Luta.
2. O Baralho de Pontos de Vida da Caçada Selvagem é preparado
Coloque 4 Cartas de Luta de Monstro aleatórias de volta na caixa. Em seguida, embaralhe as 16 Cartas de Luta de Monstro restantes com as 4 cartas de Ataque Especial da Caçada Selvagem. Esse é o Baralho de Pontos de Vida da Caçada Selvagem.

terror da caçada selvagem
Antes de criar o Baralho de Pontos de Vida: cada jogador reduz o Nível de um Atributo em 1 para cada Ficha de Missão no Tabuleiro de Jogo e nas Cartas de Monstro. A redução de Nível pode ser feita no mesmo Atributo ou em Atributos diferentes.

Regra geral da Luta contra a Caçada Selvagem
Se a Caçada Selvagem tiver algum Escudo, os Jogadores primeiramente devem removê-los: para cada Dano causado à Caçada Selvagem enquanto ela tiver Escudos, reduza 1 Escudo. (Depois que todos os Escudos tiverem sido removidos, comece a causar Dano normalmente à Caçada Selvagem, inclusive se houver Dano restante do mesmo Combo).

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12
Luta contra a Caçada Selvagem
Estrutura da Luta:
1. Cada Jogador que estiver no mesmo Local que a Caçada Selvagem realiza um Turno de Luta (na sequência que eles decidirem).
Quando um Jogador realizar um Turno de Luta, ele deve seguir todos os passos que seguiria em uma Luta no jogo básico.
2. Cada Jogador que não estiver no mesmo Local que a Caçada Selvagem é movido diretamente para o Local da Caçada Selvagem. Eles não realizam um Turno de Luta agora.
3. A Caçada Selvagem realiza um Turno de Luta.
4. Cada Jogador que não estiver Nocauteado realiza um Turno de Luta (na sequência que eles decidirem).
Repita os passos 3 e 4 até que aconteça uma dessas situações:
- A Caçada Selvagem seja derrotada,
- todos os Bruxos sejam Nocauteados.
Turno de Luta do Jogador
Os Jogadores escolhem a sequência em que realizarão seus Turnos de Luta.
Cada Jogador deve terminar completamente seu Turno de Luta antes que o próximo Jogador possa iniciar o seu.
Dano causado à Caçada Selvagem sempre remove Escudos primeiro. Quando a Caçada Selvagem não tiver Escudos restantes, o Dano descarta cartas do topo do Baralho de Pontos de Vida dela.
Habilidade Passiva nas Cartas de Ataque Especial
Se uma ou mais cartas de Ataque Especial da Caçada Selvagem for descartada durante o Turno de um Jogador (através de Dano causado ou qualquer Habilidade), a Habilidade Passiva de cada uma dessas cartas é ativada.
Turno de Luta da Caçada Selvagem
Quando a Caçada Selvagem realizar seu Turno de Luta, um dos Jogadores deve descartar a carta do topo do Baralho de Pontos de Vida da Caçada Selvagem virada para cima:
- Se for uma carta de Ataque Especial:
Cada Jogador resolve o mesmo efeito, mostrado na parte superior da carta.
- Se for uma carta de Luta normal:
Cada Jogador joga individualmente a Ficha de Investida/Mordida como uma moeda e resolve o efeito sorteado.
Nocaute
Se um Bruxo não tiver mais nenhuma carta restante na mão nem no Baralho, ele é Nocauteado.
Ele não realiza mais nenhum Turno de Luta e não resolve efeitos de Ataque Especial da Caçada Selvagem.
Os Bruxos restantes continuam a Luta.
Vencendo / Perdendo
Se todos os Bruxos forem Nocauteados, todos os Jogadores perdem a partida.
Se acabarem as cartas no Baralho de Pontos de Vida da Caçada Selvagem e houver pelo menos um Bruxo não-Nocauteado, a Luta termina e os Bruxos vencem!
Os Bruxos que foram Nocauteados durante a Luta Final também fizeram a parte deles; portanto, todos os Jogadores são considerados vencedores.
armadura de gelo
Antes do Turno de Luta do próximo Jogador: Imlerith ganha 1 Escudo da Caçada Selvagem para cada Jogador na partida.
congelar
Cada Jogador sofre 4 de Dano.
Durante o próximo Turno de Luta de cada Jogador: eles não podem aumentar o Nível de Escudo (Magos não podem conjurar Proteção, mas podem aumentar o Nível de Energia).
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Habilidade Passiva
Investida/ Mordida
Wild Hunt e outras Expansões
A Expansão Wild Hunt pode ser combinada com algumas outras Expansões. Durante a primeira partida com essa Expansão, sugerimos não usar nenhuma outra Expansão. Quando os Jogadores já estiverem familiarizados com essa Expansão, eles podem usar a Expansão Wild Hunt com:
- a Expansão Mages
- a Expansão Monster Trail

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Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .