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Manual — The Witcher: Old World

CD Projekt RED, Go On Board, ADC Blackfire Entertainment · Jogo de tabuleiro · 2023
1–5 · melhor 3 Solo 90–150 min Peso 2.9/5 PDF oficial 36 páginas
8,5 nota Ludopedia
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36 páginas
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THE
WITCHER
OLD WORLD

A GAME BY
ŁUKASZ WOŹNIAK

GO ON
BOARD

conclave
comic shop editora

CD PROJEKT RED®

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22
introdução
UM PREFÁCIO ÀS CRÔNICAS DE
BENNO KOBART, UM VIAJANTE E EXPLORADOR
Deseja saber um segredo sobre o mundo, caro leitor? Ele é tão nojento quanto um balde de lavagem despejado sobre bosta de cavalo. E não é preciso uma mente brilhante ou viagens distantes para conhecê-lo como ele é. Só é preciso olhar pela janela uma única vez. Ódio, discórdia, desonestidade e todos esses monstros malditos - esse é o nosso mundo. Não importa se você vem de Vizima, Cintra, Novigrad ou Vengerberg. Já estive em todos esses lugares e, pelo túmulo de minha falecida e lamentada mãe, eu não conseguiria lhe dizer qual deles é o pior.
Com certeza, você encontrará pessoas que fecham os olhos contra a crueldade e os problemas e simplesmente vivem suas vidas. Mas sabe de uma coisa, forasteiro? O destino não se importa com a peleja deles. Mais cedo ou mais tarde, o destino dará uma surra em todos eles.
Foi sempre assim? Bom, não. Dizem que eras atrás, este era um lugar bom de se viver. Gnomos e anões viviam em paz, ou pelo menos tentavam não incomodar uns aos outros, uma coexistência que não foi interrompida nem pela chegada dos elfos.
As fontes divergem em relação ao que aconteceu depois, e cada sábio para quem você pergunta tem uma opinião diferente. Pergunte para um mago e ele dirá uma coisa, pergunte para um elfo e ele dirá outra coisa. Ainda assim, cada versão tem certos pontos em comum. Aqui estão eles.
Eras atrás, a Conjunção das Esferas aconteceu. Não me pergunte o que era nem como ocorreu. Tudo o que eu sei é que deve ter sido um estrondo de fato, já que mundos colidiram. Como resultado, apareceram fendas e vários seres começaram a atravessar esses mundos. Nosso mundo devia parecer paradisíaco para muitos deles, pois de repente ele ficou cheio de novas aberrações. Nós os chamamos de monstros agora, como se tivéssemos esquecido que os primeiros homens devem ter atravessado uma fenda dessas também. Nós somos monstros, assim como os afogadores ou os carniçais, mas você não vai ouvir ninguém dizendo isso em voz alta.
Com os monstros, a magia chegou às nossas terras e logo depois, as primeiras pessoas entre nós aprenderam a domá-la e usá-la para seus próprios propósitos. Nós as chamamos de magos. Quando não estavam ocupados lutando por influência e planejando uns contra os outros, os magos tentaram criar maneiras de tornar esse mundo um lugar melhor. E conseguiram, malditos sejam todos eles.
Com certeza você já ouviu falar dos bruxos. Talvez até já tenha visto um. Eles foram criados como um resultado de experimentos abandonados dos magos. São mutantes, vagando pelo mundo e matando monstros por dinheiro. Cada um desses matadores carrega duas espadas, aço para os homens e prata para os monstros. Mas, como eu disse, para mim é tudo a mesma diabrura. Os primeiros bruxos tinham sua própria guilda, mas nem eles estão livres de falhas. Assim, rixas começaram a surgir entre eles. Cada um parecia ter uma ideia diferente de como melhorar o ofício dos bruxos. E foi assim que as escolas surgiram. Já ouvi falar dos Lobos, mestres da espada, e dos Grifos, que se arriscam com magia e mantêm vivas as tradições dos cavaleiros. Há também os Ursos de pele grossa e os conhecidamente velozes Gatos. E as Víboras. Mas é melhor passar longe das Víboras.
O que eu acho é que os bruxos são igualzinhos aos homens. Você pode encontrar escória entre eles, mas também pode encontrar um companheiro valoroso. Já conheci alguns sem nenhuma honra nem escrúpulos, mas também conheci alguns que andavam por esse mundo para tentar torná-lo um pouco melhor. Há cada vez mais monstros e os prefeitos das vilas estão relutantes em pagar, então agora é mais fácil encontrar matadores de monstros pela estrada - pelo menos, aqueles que sobreviveram às provações deles. Ervas, ou algo assim. Mas, veja bem, ninguém nunca disse que a vida seria fácil ou agradável. Às vezes, é preciso arriscar um pouco, até mesmo sua própria vida, só para ter um gostinho de aventura.
Estou tagarelando aqui, e isso é só o começo. Já vi muitas coisas em minha vida, tenho muitas histórias para contar e lugares para descrever aqui. Se estiver curioso sobre esse nosso mundo, continue lendo e então siga sua própria trilha. Um covarde morre cem vezes, um homem ousado só morre uma. E a senhora Sorte, ela favorece os ousados e odeia um covarde.

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33
VISÃO GERAL
CRÉDITOS

Game Design e Supervisão de Projeto
Łukasz Woźniak

História
Barnaba Drukała, Michał Kubiak

Marketing
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny

Design Gráfico
Dawid Bartłomiejczyk

Design de Miniaturas
Tomasz Kalisz, Robert Kurek

Arte do Mapa
Damien Mammoliti

Livro de Regras
Jonathan Bobal, Katarzyna Fiebiger,
Łukasz Kempiński, Michał Długaj

Playtesters Principais
Przemysław Ciemniejewski,
Ola Woźniak, Michał Gryń,
Pamper Playtesting Group

Video de Marketing
Tomasz Bar / Hexy Studio,
Maciej Klimczak, Jan Szostakowski,
Liwia Klupś

Desenvolvimento e Supervisão de Projeto
Rafał Jaki

Editores de História
Marcin Blacha, Tomasz Matera

Editores de Cópia
Marcin Łukaszewski, Robert
Malinowski, Ryan Bowd, Łukasz Gręda

Arte de Capa
Valeriy Vegera

Design do Logo
Irina Moraru

Design de Miniaturas e
Direção de Arte
Paweł Maleńczuk, Dawid Kowal

Design Gráfico e Direção de Arte
Przemysław Juszczyk

Video de Marketing
Jacek Krogulski, Marcin Bawolski,
Grzegorz Michalak, Adam Dudek

Produtores de Vídeo
Michał Krzemiński,
Magdalena Darda-Ledzion

Script e Voz
Borys Pugacz-Muraszkiewicz

Mídias Sociais e Relações Públicas
Marcin Momot, Radek Grabowski,
Alicja Kozera

Licenciamento
Kinga Palińska

Tradução
Victor Scanapieco Queiroz

Revisão
Felipe Féres Valle
Cristiano Chaves “Cuty”

Layout Brasileiro
Paula Ambrosio

Ilustrações
Adrian Smith, Ala Kapustka,
Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Karol Bern, Katarzyna Beus,
Katarzyna Malinowska,
Lorenzo Mastroianni,
Maciej Łaszkiewicz, Manuel Castañón,
Marek Madej, Nemanja Stankovic,
Sandra Chlewińska, Yama Orce

CD PROJEKT®, The Witcher® are
registered trademarks of CD PROJEKT
S.A. © 2021 CD PROJEKT S.A. All rights
reserved. All other copyrights and
trademarks are the property of their
respective owners.

Em The Witcher: Old World, você assume o papel de
um bruxo para descobrir histórias que aconteceram
centenas de anos antes dos eventos da Saga. O mun-
do que você vai explorar é cheio de escolhas difíceis e
o perigo espreita em todos os cantos. Ódio racial, magos
enganadores, disputas entre governantes e monstros
que apareceram no Continente após a Conjunção das
Esferas significam que você não deveria embarcar nessa
jornada perigosa sem uma espada na mão.

Seus sentidos aguçados e seu treinamento de bruxo
o tornaram um matador de monstros e um caçador de
troféus de feras. Essa é sua profissão: você caça e mata
monstros, contanto que alguém lhe pague.

Após a queda da Ordem dos Bruxos, cinco novas escolas
foram criadas: Lobo, Grifo, Urso, Gato e Víbora. Cada esco-
la treina seus adeptos de forma diferente e vive seguindo
suas próprias regras. Após completar seu treinamento
na Fortaleza de sua escola, você começa sua jornada de
exploração, não apenas para ganhar o suficiente para
uma tigela de mingau, mas também para trazer glória e
orgulho para a escola representada em seu medalhão.

CD PROJEKT®, The Witcher® are registered
trademarks of CD PROJEKT S.A.
© 2022 CD PROJEKT S.A. All rights reserved.
All other copyrights and trademarks are the
property of their respective owners.

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troféu
combate
nível 5
Poucos no Continente se
comparam à sua proeza em
combate. Quando você luta,
é a mais sublime das artes,
e sua arma se torna parte de
você.
Uma vez a cada Turno de Luta
seu: se seu Baralho não tiver
mais cartas, cause 1 de Dano.

troféu
especialidade
nível 5
Você é a personificação dos
ensinamentos da sua escola
e é o melhor exemplo para os
jovens adeptos no seu forte.
Depois que você se for, seu
medalhão será mantido em
um local de honra.
Depois de usar sua Especialidade,
escolha uma das seguintes
opções: cause 1 de Dano ao seu
oponente ou saque 2 cartas.

troféu
alquimia
nível 5
Você sabe que um bom
bruxo está sempre
preparado. É por isso
que você transformou o
preparo de poções em
uma arte. Se os bruxos
se aposentassem, você
poderia ganhar a vida
como herbalista em
alguma vila.
Uma vez por Luta:
durante o seu primeiro Turno de
Luta, saque 2 Poções.

troféu
defesa
nível 5
Sua resistência faz com
que trolls e golens de pedra
sintam-se envergonhados, e
até mesmo cavalos de corrida
invejam o seu físico. Músculos
trabalhados são uma segunda
camada de armadura que
você usa com orgulho.
Uma vez por Luta: quando você
descartar 1 ou mais cartas como
resultado do Ataque do oponente,
aumente seu Nível de Escudo em 2.

Um nobre ricamente vestido trazendo um sabre
na cintura bloqueia o seu caminho na rua princi-
pal. Embora ele fale alto e claro para ser ouvido,
você não faz ideia alguma do que ele está dizendo.
“ Vocês estão todos errados, meu bom povo! Fui
eu que os livrei do monstro! Esse bruxo está
tentando tomar crédito pelos meus atos! Ad-
mita! Admita que eu sou o herói, e não você!”
“ Você não conseguiria se livrar nem das
espinhas na sua cara, quanto mais de um
monstro.”
Você não quer derramamento de sangue na
rua principal, então admite que ele está certo.
A Seu insulto leva ao derramamento de sangue,
mas não o seu. O nobre avança para atacá-lo, mas
um golpe rápido com sua luva cravejada o derru-
ba ao chão, rapidamente acabando com a neces-
sidade ardente de satisfação que ele apresentara.
Aumente o seu Nível de Especialidade em 1.
Antes que o nobre vá embora, ele lhe en-
trega uma moeda disfarçadamente. “Minha
senhora viu tudo... Obrigado!”
Ganhe 2 de Ouro.

Um bibliotecário e cientista amador de Oxenfurt o
convida para sua casa para lhe mostrar sua con-
siderável coleção de livros. Entre eles, você nota
alguns que são vediminaica: livros especialmente
difíceis de se encontrar que contam sobre bruxos.
Ler a respeito de bruxos.
Ler a respeito de monstros.
Algumas das técnicas detalhadas no tomo
são novas para você e parecem absolutamente
letais. Você aproveita o momento de distração de
seu anfitrião e arranca a página.
Deixe essa carta na sua frente; uma vez, ao tre-
inar qualquer Atributo em uma Escola, reduza
o custo em 3 de Ouro (até um mínimo de 1) e
descarte essa carta.
A maioria dos monstros descritos nesse tomo
não o impressiona. Você está prestes a colocar o
livro de volta no lugar quando percebe algo real-
mente interessante.
Ganhe 1 Ficha de Rastro.

Você encontra um anão do lado de fora das mu-
ralhas da cidade. Quando ele remove o capuz,
você vê que o rosto dele faz lembrar carne
amassada. Alguém fez um estrago nele.
“O conselho da cidade decretou que não-hu-
manos não são mais bem-vindos dentro
desses muros. Trabalhei com minha forja aqui
durante anos e achei que talvez eu pudesse
conseguir um acordo... Mas não, droga. Não
me sobrou nada.”
Dar ervas a ele para ajudar suas feridas a se
curarem.
Perguntar se ele tem para onde ir.
A anão fica grato, mas sendo um anão hon-
rado, ele se ofende quando você diz para ele que
as ervas são de graça.
Ganhe 1 de Ouro.
“Eu tenho família que mora por aqui, vou
ficar bem. Nós, anões, sempre ficamos bem.
Chegar até eles é que pode acabar ficando
complicado... Eles dizem que há algo por aí
caçando viajantes.”
Ganhe 1 Ficha de Rastro.

As notícias sobre suas brigas em tavernas via-
jam para longe. Nesta ocasião, você está sentado
com uma tigela fumegante de sopa de ervilhas
quando uma sombra cai sobre a sua mesa. Você
ergue a cabeça e vê um homem com punhos do
tamanho de um bolo.
“Está procurando por uma briga, é?”
Aceitar o desafio, para deleite dos clientes.
Recusar e dizer para ele que você acha a sua
sopa mais interessante do que o desafio dele.
Os socos diretos de seu oponente vêm com
força pelo ar, mas não conseguem atingi-lo. Você
se livra dele rapidamente.
Ganhe 2 de Ouro.
A sopa de ervilhas da estalagem é realmente
deliciosa. Logo você descobre que a cama tam-
bém é bem boa!
Durante a Fase III, saque 1 carta adicional.

Nesta ocasião você está sentado com uma tigela fumegante de sopa de ervilhas quando uma sombra cai sobre a sua mesa Você ergue a cabeça e vê um homem com punhos do tamanho de um bolo Está procurando por uma briga é Aceitar o desafio para deleite dos clientes Recusar e dizer para ele que você acha a sua sopa mais interessante do que o desafio dele Os socos diretos de seu oponente vêm com força pelo ar mas não conseguem atingi lo Você se livra dele rapidamente Ganhe 2 de Ouro A sopa de ervilhas da estalagem é realmente deliciosa Logo você descobre que a cama tam bém é bem boa Durante a Fase III saque 1 carta adicional

Você é parado por guardas no meio da rua.
‘Você foi visto usando feitiçaria. Não sabe que
precisa de uma licença da Guilda para isso?”
Não muito tempo depois, você se encontra em
uma masmorra, onde você passa várias horas em
uma cela imunda. Quando um guarda traz a sua
refeição, você se sente confiante de que não há
mais ninguém em volta além de vocês dois.
Atacar o guarda e lutar para sair.
Pedir uma caneca de água. Nunca se sabe o
que pode acontecer antes que o guarda a traga.
Antes de cair de cara em uma tigela de cere-
al, o guarda parece momentaneamente surpreso.
Você encontra suas espadas, mas não consegue
encontrar sua bolsa em lugar nenhum.
Perca 2 de Ouro e aumente o seu Nível de Com-
bate em 1.
Pouco tempo depois, um oficial de alto esca-
lão entra na prisão. Ele o trata com desprezo e
lhe informa que para ele, um bruxo e uma feiti-
ceira cometem o mesmo tipo de diabruras. Mas
ele admite que as acusações foram falsas e lhe
paga uma taxa de compensação.
Ganhe 2 de Ouro.

Tabuleiro do Jogo
Cartas de Exploração e Evento
10 Cartas de Ajuda e 1 Carta de Ajuda Solo

turno do jogador no modo solo
fase i: Movimento e Ações
1.Mova-se para um Local conectado (1
carta correspondente / 2 cartas quais-
quer / 1 carta qualquer e 1 de Ouro)
2.Ação do Local (opcional)
3.Volte para o passo 1) Mova-se ou siga
para a Fase II.
fase ii: Lutar / Meditar / Explorar
Você deve escolher uma dessas opções:
1.Lutar contra um Monstro
2.Meditar – ganhe um Troféu de Atributo
3.Explorar a Cidade ou os Ermos
fase iii: Cartas de Ação
Descarte (opcionalmente) qualquer
qua ntidade de c a r t a s da sua mão, saque
até 3 c ar t a s e adquir a 1 c ar t a nov a .

turno de luta do jogador
1.Use Poções, Especialidades e Efeitos.
2.Jogue um Combo.
3.Resolva o Combo.
4.Saque cartas.
Nível de combate +/- modificadores das cartas no
Combo(ex.
,), Poções usadas ou outros efeitos.
Limite de Mão: 7

turno de luta do monstro
1.Escolha o tipo de Ataque:
investida mordida
2.Revele a Carta de Luta do Monstro e aplique
o resultado.

bruxo
-vs- bruxo
1.Opcionalmente, cada Jogador não envolvido
na Luta pode fazer uma Aposta.
2.Cada Jogador na Luta embaralha todas as
suas cartas de Ação descartadas juntamente
com seu Baralho de Jogador (mantendo as
cartas que estiverem em sua mão).
3.O Jogador Ativo tem o primeiro Turno de Luta.

bruxo
-vs- monstro
1.O Jogador que controla o Monstro lê a Habili-
dade Especial do Monstro.
2.O Jogador que controla o Monstro cria o Baral-
ho de Pontos de Vida do Monstro.
3.O Jogador Ativo embaralha todas as suas car-
tas de Ação descartadas juntamente com seu
Baralho de Jogador (mantendo as cartas que
estiverem em sua mão).
4.Se o Jogador Ativo tiver uma Ficha de Rastro
de Monstro para aquele Monstro, o primeiro
Turno dessa Luta é dele; caso contrário, o pri-
meiro Turno de Luta é do Monstro.

ATAQUE DEBILITANTE
GOLPE ESMAGADOR
CONTRA-ATAQUE
AXII INTENSO
DERRETER ARMADURA

CORTE COM PRECISÃO
Você caminha pelos belos jardins na sede dos
magos enquanto eles estão ocupados testando
o garoto; finalmente, eles o chamam para entrar.
“Não adianta. O garoto não é uma Fonte, mesmo
que haja poder dentro dele. Contudo, não é o
bastante para estudar e se tornar um mago. O
que aconteceu durante o seu encontro deve ter
sido uma coincidência.”
Deixar o garoto para trás.
Levar o garoto com você.
Antes de ir embora, você decide passar um
tempo treinando.
Aumente o Nível de qualquer Atributo seu em 1.
Uma babá de bruxos. Um cuidador de mu-
tantes. É o que você é agora!
Saque 5.

Monstro ATAQUE DEBILITANTE GOLPE ESMAGADOR CONTRA ATAQUE AXII INTENSO DERRETER ARMADURA CORTE COM PRECISÃO Você caminha pelos belos jardins na sede dos magos enquanto eles estão ocupados testando o garoto finalmente eles o chamam para entrar Não adianta O garoto não é uma Fonte mesmo que haja poder dentro dele Contudo não é o bastante para estudar e se tornar um mago O que aconteceu durante o seu encontro deve ter sido uma coincidência Deixar o garoto para trás Levar o garoto com você Antes de ir embora você decide passar um tempo treinando Aumente o Nível de qualquer Atributo seu em 1 Uma babá de bruxos Um cuidador de mu tantes É o que você é agora Saque 5

Você visita a guarnição para perguntar sobre o
irmão de um homem da vila moribunda. É fácil
encontrá-lo, mas ele balança a cabeça ao ouvir
sobre o pedido da família dele.
“Sou um médico e sigo o exército. Posso salvar
mais vidas aqui do que na vila. Devo ficar aqui,
mas entendo que encontrar-me deve ter sido um
esforço; como posso agradecer-lhe?”
Pedir ingredientes para poções.
Pedir medicamentos.
O homem fica feliz em poder compartilhar
suprimentos.
Ignore o seu limite de Poções e saque Poções
até que você tenha exatamente 5.
Ele fica feliz em compartilhar uma tintura na
qual ele vem trabalhando há meses.
Saque 56.

Você tem que admitir: os canalhas têm estilo. O
interior alto da sede do Conselho dos Magos cau-
sa uma impressão e tanto, enquanto a luz que se
esgueira pelas janelas dança sobre a decoração
folheada a ouro das paredes.
A feiticeira que o recebe parece cansada e en-
tediada, como se ela preferisse estar em algum
outro lugar.
Fazer um escândalo a respeito do mago pilantra.
Explicar calmamente seu objetivo.
A mulher o ouve sem perder a compostura.
Quando você termina, ela simplesmente lhe en-
trega algumas moedas e indica a porta com um
gesto lânguido.
Ganhe 3 de Ouro.
O rosto contido da mulher se torna mais
simpático. Você recebe uma compensação pelo seu
problema e também algumas informações úteis.
Saque (até) 4 Poções e ganhe 1 Ficha de Rastro.

BESTA
Uma vez por Luta:
durante o seu primeiro Turno de
Luta, você pode descartar 1 carta da
mão para causar 2 de Dano.
EQUIPAMENTO
Deixe essa carta na sua frente.

A carroça parada no meio da estrada e bloqueando
completamente o caminho não é surpresa para um
bruxo velho de guerra como você. Você também
não fica surpreso ao ver um homem em pé ao lado
dela, escandalosamente lamentando o destino. Mas
o cavalo no telhado de uma estalagem à beira da
estrada é o bastante para deixar até mesmo você
embasbacado. Um cavalo? Em um telhado?!
“Por favor, me ajude a tirá-lo do telhado! Não faço
ideia nem de como ele chegou lá...”
Oferecer-se para ajudar o homem.
É um pouco de exagero, até para um bruxo. Está
na hora de seguir em frente.
Você desce do cavalo e vê seis bandidos bem arma-
dos saindo dos esconderijos entre as árvores da beira da
estrada. Você tem que admitir, os assaltantes têm fica-
do cada vez mais criativos ultimamente. Depois de um
rápido confronto, você fica convencido de que continuar
lutando é inútil, então você leva abre a bolsa da sela para
oferecer uma solução pacífica.
Jogue um dado:
1-2:
Perca 3 de Ouro e aumente o Nível do seu Atrib-
uto mais baixo em 1.
3-4:Perca 2 de ouro e aumente o Nível do seu Atrib-
uto mais baixo em 1.
5-6:
Descarte 1 Poção e aumente o Nível do seu
Atributo mais baixo em 1.
Você dá a volta para pegar outro caminho e en-
contra um lugar cheio de cogumelos raros.
Saque 2 Poções.

Os rastros de sangue levam diretamente a uma
cripta. A área está coberta por árvores e mata
fechada. As marcas deixadas no chão por um
corpo sendo arrastado não deixam dúvidas: o
homem que você foi contratado para encontrar
não veio para cá por vontade própria.
Seu medalhão começa a vibrar no momento em
que você cruza o limiar da cripta.
Entrar na cripta.
Desistir. Já deve ser tarde demais para o
homem desaparecido, de qualquer forma.
O enorme carniçal avança contra você vindo da
escuridão. A luta é feroz, e você carregará as cicatriz-
es das garras do monstro até o final dos seus dias.
Descarte 2 Poções e aumente o seu Nível de
Combate em 1.
Você nota frutas de balisa crescendo por toda
a cripta. Está na época de colheita.
Saque 2 Poções.

mata fechada As marcas deixadas no chão por um corpo sendo arrastado não deixam dúvidas o homem que você foi contratado para encontrar não veio para cá por vontade própria Seu medalhão começa a vibrar no momento em que você cruza o limiar da cripta Entrar na cripta Desistir Já deve ser tarde demais para o homem desaparecido de qualquer forma O enorme carniçal avança contra você vindo da escuridão A luta é feroz e você carregará as cicatriz es das garras do monstro até o final dos seus dias Descarte 2 Poções e aumente o seu Nível de Combate em 1 Você nota frutas de balisa crescendo por toda a cripta Está na época de colheita Saque 2 Poções

Os aposentos da velha têm o cheiro de ervas
frescas. Você percebe um moedor e um pilão so-
bre o armário da cozinha.
A mulher deve ter confundido você com um dos
netos. Quem em sã consciência pediria ajuda
a um bruxo para recuperar uma frigideira em-
prestada para um vizinho?
Pedir gentilmente para o vizinho devolver
a frigideira.
Pedir com firmeza para o vizinho devolver a
frigideira.
No momento em que ele percebe o seu
medalhão e as suas espadas, o vizinho desapa-
rece dentro do chalé e rapidamente volta com a
frigideira. A velha fica grata.
Saque 1 Poção e ganhe 1 de Ouro.
Você entra no chalé do vizinho derrubando a
porta dele. O homem devolve a frigideira e mais
duas panelas, apenas para se desculpar. A velha
fica maravilhada com a sua habilidosa persuasão.
Saque (até) 4 Poções.

Eles chegam como um bando, com um cam-
balear bêbado. As barbas compridas, capuzes
e o cântico solene os distinguem como sendo
homens do clero. Os sacerdotes bêbados param
bem na sua frente enquanto o líder deles o avalia
com um olhar sem graça.
“Quem você segue? Fale, homem!”
“Eu sigo Melitele!”
“Eu sigo o profeta Lebioda!”
“Bom homem! Os seguidores de Lebioda
acham que coroas temerianas são aquilo que você
bota na cabeça, hahaha! Venha beber conosco!”
Durante a Fase III, saque 1 carta adicional.
Ao dizer aquelas palavras, você sente que
era a resposta errada. Os sacerdotes fecham os
punhos e atacam.
Aumente o seu Nível de Defesa em 1 e, durante
a Fase III, saque 1 carta a menos.

28 Cartas de Poção
8 Cartas de Troféu de Atributo

Filtro de Petri
Descarte 1 carta da sua mão
para causar 2 de Dano.
Não há poção mais tóxica em todo o Continente, mas
sua influência sobre as habilidades de um bruxo fazem
valer a pena.

Andorinha
Aumente o seu Nível de Escudo
em 1 e no final desse Turno de
Luta, saque 1 carta a menos.
Quem quer que tenha criado essa poção tornou a vida
mais fácil para todos os bruxos.

Andorinha
Assim como a esperança é trazida pelas asas em
alvoroço de uma andorinha, a dor é extinguida pela
presença dessa poção.
A Andorinha é uma ave bela; é um símbolo da primavera e do
renascimento. Como se pode imaginar, os criadores de uma poção
que acelera a regeneração decidiram chamá-la de “Andorinha”.

Uma vez eu vi um Bruxo que mal conseguia se manter
de pé depois de uma luta... Um gole dessa poção o
restaurou imediatamente!

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5 conjuntos de Componentes de Jogador - cada um contém:
1 Quadro de Jogador com tokens de nomes adicionais
1 Marcador de Escudo de Madeira
1 Ficha de Pontuação
10 Cartas de Ação Inicial
1 Miniatura de Bruxo com base colorida
5 Cubos de Madeira
4 Cartas de Troféu de Bruxo

CORTE LIGEIRO
ARRANCAR COM UM GOLPE
EMPURRAR
aard
yrden

Monstros
28 Cartas de Monstro
28 Fichas de Monstro
20 Cartas de Luta de Monstro

ESTRIGE
Antes que o Jogador crie seu Baralho de Pontos de Vida, ele deve reduzir seu Nível de Escudo em 1 para cada carta que tiver na mão.

LICHE
O nível de Defesa do Jogador é temporariamente reduzido em 1 durante essa Luta. Reduza o Nível de Escudo se ele ficar acima do máximo.

wyvern
No final do primeiro Turno de Luta desse Monstro, o Jogador deve descartar 1 carta aleatória da mão.

NINHO DE NEKKERS
Durante toda a Luta, no último passo do Turno de Luta do Jogador, se não houver nenhuma carta de Esquiva (verde) no Combo, o Jogador saca 1 carta a menos.

aracna
Antes que o Jogador crie seu Baralho de Pontos de Vida, ele deve descartar 1 carta da mão.
Você conseguiu se desenrolar da teia grudenta no último minuto e seus reflexos super-humanos permitiram que você rolasse para longe e cortasse as pernas do insetóide que avançava. Terminar de matar a aracna caída foi apenas uma formalidade.
Uma vez por Luta: se você começar a Luta com 0 ou 1 carta na mão, saque 2 cartas no seu primeiro Turno de Luta.

O Jogador sofre 3 de Dano.
O Jogador sofre 4 de Dano.
O Jogador sofre uma quantidade de Dano igual ao seu Nível de Defesa.

O Jogador sofre 3 de Dano.
O Jogador sofre 2 de Dano.
O Jogador sofre 4 de Dano.

O Jogador reduz seu Nível de Alquimia em 1 e sofre 0, 1 ou 2 de Dano, de acordo com o Nível do Monstro:

18 Fichas de Local
35 Fichas de Ouro
1 Ficha de Taverna Fechada
2 conjuntos de 5 Dados de Pôquer de Bruxo

troféu
ESCOLA DO GATO
“Não se meta com um animal maior que você, gatinho, enquanto suas garras não tenham crescido.”
Uma vez por Luta: durante o seu primeiro Turno de Luta, saque 1 carta do seu Baralho.

troféu
ESCOLA DO GATO
Agora você sabe que as histórias sobre gatos sempre caindo de pé não passam de contos de fadas. Mas você também sabe que um beco ao lado de uma estalagem é um lugar conveniente para jogar um gato contra a parede.
Uma vez por Luta: durante o seu primeiro Turno de Luta, saque 1 carta do seu Baralho.

troféu
ESCOLA DO GATO
Os gatos adoram subir em mesas e cômodas, e por isso você não consegue entender por que esse gato ficou tão infeliz depois que você o jogou esparramado por cima da mesa da taverna.
Uma vez por Luta: durante o seu primeiro Turno de Luta, saque 1 carta do seu Baralho.

4 Cartas de Troféu de Bruxo

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66
Observação: Durante a sua primeira partida em The Witcher: Old World, recomendamos uma partida de 1, 2 ou 3 Jogadores.
Tabuleiro do Jogo
Coloque o Tabuleiro do Jogo no centro da mesa.
Baralho de Cartas de Ação
Embaralhe todas as Cartas de Ação e coloque-as viradas para baixo para formar o Baralho de Ações.
Em seguida, crie a Área de Cartas de Ação:
1. Revele Cartas de Ação até que 3 cartas “custo 0” sejam reveladas (o custo da carta é mostrado no canto inferior direito da carta); coloque essas 3 cartas nos espaços mais à direita do Tabuleiro do Jogo, em ordem aleatória e viradas para cima.
2. Junte as cartas reveladas restantes (se houver alguma) com o Baralho de Ações; embaralhe-o e coloque-o virado para baixo em seu local indicado no Tabuleiro de Jogo.
3. Revele 3 Cartas de Ação do Baralho de Ações; coloque-as nos três espaços restantes do Tabuleiro de Jogo, em ordem aleatória e viradas para cima.
Baralho de Poções
Embaralhe todas as Cartas de Poção e coloque-as viradas para baixo em uma pilha no seu local indicado ao lado do Tabuleiro de Jogo.
Cartas de Troféu de Atributo
Em uma partida com 2-3 Jogadores:
Coloque 1 Carta de Troféu de Atributo para cada Atributo (Combate, Defesa, Alquimia e Especialidade) em seu local indicado ao lado do Tabuleiro de Jogo.
Coloque as 4 cartas restantes de volta na caixa.
Em uma partida com 4-5 Jogadores:
Coloque todas as Cartas de Troféu de Atributo em seu local indicado ao lado do Tabuleiro de Jogo.
Em uma partida com 1 Jogador:
Veja o Modo Solo (página 33).
Baralhos de Exploração e de Eventos
Não embaralhe o Baralho de Eventos! Mantenha-o em ordem numérica, como mostrado pelos números no verso das cartas. Coloque o baralho não-embaralhado em seu local correspondente no Tabuleiro de Jogo, com verso numerado para cima.
Embaralhe separadamente os dois Baralhos de Exploração. Coloque cada um em seu local correspondente no Tabuleiro de Jogo.
Ouro e Dados de Pôquer
Coloque todas as Fichas de Ouro e os dois conjuntos de Dados de Pôquer ao lado do Tabuleiro de Jogo.
Fichas de Local
Distribua todas as Fichas de Local em 3 pilhas (de acordo com seu tipo de Terreno: Floresta, Montanha e Água). Embaralhe separadamente cada pilha e coloque-as viradas para baixo ao lado do Tabuleiro de Jogo.
Saque 1 ficha de cada pilha e coloque-as viradas para cima em seus espaços correspondentes no Tabuleiro de Jogo.
Monstros
1. Distribua todas as Cartas de Monstro em 3 pilhas separadas (de acordo com seu Nível: I, II ou III) e coloque-as por perto, viradas para cima, mostrando a ilustração do Monstro, seus Pontos de Vida e sua Habilidade Especial.
2. Distribua todas as Fichas de Monstro em 3 pilhas separadas (de acordo com seu Nível: I, II ou III). Embaralhe separadamente cada pilha e coloque-as por perto, viradas para baixo.
3. Saque 3 fichas da Pilha de Fichas de Monstro de Nível I; coloque-as aleatoriamente no Tabuleiro de Jogo, cada uma perto de uma Ficha de Local virada para cima na Área dos Monstros.
Partida com 2 jogadores: Saque 2 Fichas da Pilha de Fichas de Monstro de Nível I e 1 da Pilha de Nível II em vez de 3 fichas de Nível I. O Jogador Inicial escolhe o tipo de Terreno para o Monstro de Nível II.
4. Vire as Fichas de Monstro para cima.
5. Mova a Ficha de Monstro para um Local mostrado na Ficha de Local. Coloque a ficha perto do Local; não cubra o tipo de Terreno no Tabuleiro de Jogo.
6. Então, encontre uma Carta de Monstro que corresponde à ficha e coloque-a no Tabuleiro de Jogo, diretamente abaixo da Ficha de Local correspondente.
7. Embaralhe as cartas de Luta de Monstro e coloque próximo do Tabuleiro de Jogo.
1
2
3
4
5
6
7
8
PREPARAÇÃO DO JOGO

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77
Jogador Inicial e Cartas de Ajuda
O Jogador que tiver lido um livro de Witcher mais recentemente é o Jogador Inicial; ou então, vocês podem determinar aleatoriamente.
Cada Jogador pega uma Carta de Ajuda de Ação e Luta.
Componentes de Jogador
Cada Jogador realiza estas etapas:
1. Começando com o Jogador à direita do Jogador Inicial e seguindo em sentido anti-horário, cada Jogador pega um Quadro de Jogador, seguindo estes passos (um de cada vez):
Embaralhe todos os Quadros de Jogador (ainda não escolhidos) virados para baixo.
Saque 2 deles e escolha 1 para você. (Devolva o que não foi escolhido aos Quadros restantes).
O Jogador seguinte repete os dois passos anteriores até que todos os Jogadores tenham escolhido um Quadro de Jogador.
Esclarecimento: O Jogador Inicial da partida é o que fará a última escolha (em uma partida de 5 Jogadores, o Jogador Inicial saca o último Quadro de Jogador restante).
Opcionalmente: Os Jogadores podem distribuir os Quadros de Jogador usando o método que quiserem.
2. Pegue a Ficha de Pontuação (de acordo com a cor da sua Escola) e coloque-a no local mais baixo da Trilha de Troféus.
3. Pegue a Miniatura de Bruxo que corresponde ao seu Quadro de Jogador; pegue o círculo colorido correspondente e anexe-o a ela, e então coloque a miniatura no Local de Escola correspondente ao seu ícone de Escola escolhido.
9
10
Preparação para uma partida com 2 Jogadores
1
2
7
10.3
10.3
8.6
8.5
8.5
8.5
7
5 8.1
8.2
34
9 6
10.1
10.2
8.7

---

88
4. Pegue 5 Cubos (de cor correspondente à sua Escola) e coloque 1 em cada espaço de nível 1 de todas as Trilhas de Atributo e na Trilha de Nível de Bruxo.
5. Pegue uma quantidade de suas Cartas de Troféu de Bruxo igual ao número de oponentes (ex. 3 cartas em uma partida de 4 Jogadores); coloque-as viradas para baixo sob o seu Quadro de Jogador.
6. Pegue o Marcador de Escudo (de cor correspondente à sua Escola) e coloque-o no espaço “1” da Trilha de Escudo.
7. Pegue suas 10 cartas iniciais (elas podem ser identificadas pelo ícone no canto superior direito que corresponde à sua Escola); embaralhe-as em um baralho virado para baixo e coloque-o no local correspondente ao lado do seu Quadro de Jogador.
8. De acordo com o número de Jogadores e a ordem dos Jogadores:
* Pegue a quantidade de Ouro indicada; coloque-o no seu Quadro de Jogador.
* Saque o número indicado de cartas do seu Baralho de Jogador.
9. Devolva todos os componentes de Jogador restantes à caixa.

| | partida de 2 Jogadores | partida de 3 Jogadores | partida de 4 Jogadores | partida de 5 Jogadores |
|---|---|---|---|---|
| 1º Jogador | 3 cartas, 2 Ouro | 3 cartas, 2 Ouro | 2 cartas, 4 Ouro | 2 cartas, 5 Ouro |
| 2º Jogador | 5 cartas, 4 Ouro | 4 cartas, 4 Ouro | 3 cartas, 5 Ouro | 3 cartas, 5 Ouro |
| 3º Jogador | X | 5 cartas, 6 Ouro | 4 cartas, 6 Ouro | 4 cartas, 5 Ouro |
| 4º Jogador | X X | 5 cartas, 7 Ouro | 4 cartas, 7 Ouro | |
| 5º Jogador | X X X | | 5 cartas, 7 Ouro | |

**Mudanças na Preparação para 4-5 Jogadores**

Primeiramente, recomendamos jogar uma partida com 1-3 Jogadores antes de uma partida com 4 ou 5 Jogadores. Uma vez que todos os Jogadores estiverem familiarizados com o jogo, a partida prosseguirá de forma bem mais suave.

Ao jogar uma partida com 4 ou 5 Jogadores, depois de realizar a preparação normal do jogo, siga os 2 passos adicionais abaixo:

1. Prepare uma Pilha de Fichas de Monstro de nível I adicional.
Coloque a pilha virada para baixo ao lado da Área de Monstros no Tabuleiro de Jogo.
* Para uma partida de 4 Jogadores: Saque aleatoriamente 1 Ficha de Monstro de Nível I para a pilha.
* Para uma partida de 5 Jogadores: Saque aleatoriamente 2 Fichas de Monstro de Nível I para a pilha.

2. Cada Jogador escolhe um de seus Atributos e ganha 1 Nível nele.
Começando com o Jogador Inicial, cada Jogador repete esse passo, um de cada vez e em sentido horário.

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5 Cubos
Cartas na mão
Cartas de Troféu de Bruxo
Ouro
Baralho de Cartas de Ação Inicial
Marcador de Escudo
10.4
10.5
10.6
10.8
10.7
10.8

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99
O OBJETIVO DO JOGO
Em The Witcher: Old World, cada Jogador controla um Bruxo, treinado em uma das cinco escolas. Os Jogadores partem para explorar o vasto Continente, treinando e lutando para adquirir glória pelo caminho. Os Jogadores se revezam em Turnos em sentido horário. Os Jogadores buscam adquirir 4 Troféus durante a partida. O primeiro Jogador a conseguir os 4 vence imediatamente, trazendo as maiores honras e renome para sua Escola de Bruxo!
Os Troféus podem ser adquiridos de várias formas: Derrotando Monstros (o jeito mais comum), vencendo lutas contra outros Bruxos ou alcançando o nível 5 de um Atributo.
MECÂNICAS BÁSICAS DO JOGO
Cartas de Ação
Cada Jogador começa com um Baralho único de 10 Cartas de Ação; além disso, cada Jogador pode ganhar cartas novas - e até perder algumas cartas permanentemente - para montar seu próprio Baralho personalizado durante a partida!
As Cartas de Ação têm usos variados; você pode jogar cada carta para um dos seguintes efeitos:
1. Mover-se, ou
2. usar uma habilidade de Luta.
O canto inferior esquerdo da carta mostra um ícone de Terreno (veja Movimento, na página 12).
JOGANDO UMA PARTIDA
Regra de Ouro
O texto das cartas tem prioridade em relação ao Livro de Regras:
Se o texto de qualquer carta estiver em contradição com qualquer regra escrita nesse Livro de Regras, siga as regras da carta.
Se os jogadores discordarem em relação a como um efeito deve ser resolvido: resolva-o da forma mais temática possível.
Como usar esse Livro de Regras?
A melhor forma de aprender a jogar The Witcher: Old World é ler os próximos quatro capítulos desse Livro de Regras, nesta ordem:
Mecânicas Básicas do Jogo (página 9),
Explicando o Turno do Jogador (página 12),
Lutas (página 20),
Ações de Local (página 35).
Também recomendamos que você use essa ordem ao ensinar o jogo - foque apenas nas regras principais para ajudar os novos Jogadores a entenderem o fluir do jogo.

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O canto inferior direito mostra o nome e o custo da carta (veja Sacando e Adquirindo Cartas, na página 18).
A parte superior esquerda da carta mostra a Habilidade que pode ser usada durante um Ataque (veja Turno de Luta do Bruxo, na página 22).
Existem 5 Tipos de Cartas de Ação: Ataque Veloz (azul), Ataque Forte (vermelho), Esquiva (verde), Sinal Defensivo (amarelo) e Sinal Ofensivo (roxo).
Regras para cada Baralho de Jogador:
Sempre o mantenha virado para baixo do lado esquerdo do seu Quadro de Jogador.
Você sempre pode olhar todas as cartas do seu Baralho ao sofrer Fadiga (página 29). Talvez você tenha que olhar todas as cartas do seu Baralho como resultado de algumas Cartas de Exploração. Além disso, você pode olhar as cartas de seu Baralho quando você não for o Jogador Ativo e não estiver em uma Luta. Quando terminar de olhar seu Baralho, você deve embaralhá-lo e colocá-lo virado para baixo.
Regras para cada Pilha de Descarte de Jogador:
Sempre a mantenha virada para cima, à esquerda do seu Baralho.
Se algum efeito fizer com que você descarte uma carta, coloque-a virada para cima na sua Pilha de Descarte.
Regras para jogar uma carta no Lixo:
Se algum efeito fizer com que você jogue uma carta no Lixo, devolva-a à caixa do jogo; ela não pode mais ser usada durante essa partida.
Atributos e Nível do Bruxo
Você tem 4 Atributos mostrados no seu Quadro de Jogador.
Os 3 mais à esquerda são comuns para todos os Quadros de Jogador:
Combate o ajudará a sacar mais cartas durante uma Luta.
Defesa o ajudará a bloquear mais Dano durante uma Luta.
Toda vez que você aumentar seu nível de Defesa, aumente seu nível de Escudo em 1 na sua Trilha de Escudo.
Alquimia o ajudará a consumir mais poções mágicas durante uma Luta.
Toda vez que você aumentar seu nível de Alquimia, saque 1 carta do Baralho de Poções.
O Atributo mais à direita - Especialidade - é único; ele é determinado pela escola de Bruxo que você escolhe durante a preparação:
A Especialidade é diferente para cada Bruxo, e todas são explicadas mais adiante nesse Livro de Regras (veja página 34).
Subindo de Nível
Depois que todos os seus marcadores de Atributo tiverem ultrapassado o seu Nível de Bruxo atual, você imediatamente Sobe para o próximo Nível.
Quando você Sobe para o Nível II ou III: Saque 1 carta do seu Baralho de Jogador.
Ícone de Terreno
Habilidade de Luta
Tipo/Cor da Carta
Baralho Inicial
Extensão
Nome e Custo

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Observação: Às vezes, durante uma Luta ou Exploração, você reduzirá um Atributo. Nunca reduza seu Nível de Bruxo, mesmo se todos os seus Atributos ficarem inferiores ao seu Nível de Bruxo atual. Se um de seus Atributos chegar ao Nível 5, ele também não pode mais ser reduzido.

Quando você Sobre para o Nível IV ou V: Saque 2 cartas do seu Baralho de Jogador.
1. O Jogador aumenta seu Nível de Alquimia e então move seu marcador de Alquimia para a casa de Nível 2.
2. Cada um dos Atributos do Jogador estão pelo menos no nível 2, então o Jogador aumenta seu Nível de Bruxo para II.

Fichas de Local
As Fichas de Local servem para vários propósitos no jogo. Para evitar confusão, explicaremos esses propósitos aqui, antes de entrarmos na descrição das regras. As Fichas de Local são mantidas viradas para baixo ao lado do Tabuleiro.
Elas são usadas de diferentes formas:
Para mostrar onde os Monstros estão: colocadas viradas para cima nos espaços apropriados no Tabuleiro do Jogo.
Para indicar um Local específico indicado por uma Missão.
Como Fichas de Rastro para um Monstro específico: mantidas viradas para baixo no Quadro do Jogador. Ex.: Uma Ficha de Floresta virada para baixo é considerada uma Ficha de Rastro de Monstro para o Monstro que está ocupando um Local Floresta nesse momento.

Poções
Mantenha suas Poções que ainda não foram usadas viradas para cima ao lado do seu Quadro de Jogador.
Você pode ter até 4 Poções de cada vez, independentemente do seu nível de Alquimia.
Se exceder esse limite, descarte Poções à sua escolha até que tenha 4.
Quando você aparece no dia seguinte para buscar a poção, você não encontra o homem em lugar nenhum. Você volta para a estalagem e descobre onde ele pode estar se escondendo.
Descarte todas as suas Poções.
Ao entrar: 34.
Descarte todas as suas Poções.
Ao entrar: 34.
Descarte todas as suas Poções.Descarte todas as suas Poções.
Missão: Montanha.
e descobre onde ele pode estar se escondendo.
Descarte todas as suas Poções.Descarte todas as suas Poções.

Esclarecimentos sobre as Fichas de Localização
Se não houver Fichas de Localização de um Tipo de Terreno específico, o Jogador não obterá uma Missão de Trilha ou a Ficha de Trilha do Monstro ocupando aquele Tipo de Localização.
Se não houver uma ficha de Localização do Tipo de Terreno indicado na Carta de Exploração, o jogador deverá sacar uma Ficha de Localização de outro Tipo de Terreno. Caso não haja outra Ficha de Localização, não será possível resolver a Missão e a carta de Exploração deverá ser descartada.

Local Especial da Escola do Mantícora
Há um Local especial no Mapa que não tem uma Ficha de Local correspondente. O número desse Local é 0 e ele pode ser encontrado no leste. Embora não haja Monstros, Rastros nem Missões relacionadas a esse Local, ele ainda tem uma Ação de Local que os Jogadores podem usar (veja Ações de Local na página 35). O Bruxo da Escola do Mantícora é parte da Expansão Monster Trail e é descrito com detalhes no livro de regras daquela expansão.

---

1212
EXPLICANDO O TURNO DO
JOGADOR
O Turno de cada Jogador é dividido em 3 Fases:
I. Movimento e Ações
II. Lutar, Meditar ou Explorar
III. Sacar e Adquirir Cartas
O Tabuleiro de Jogo mostra as Fases I, II e II para
ajudar os Jogadores:
Quando todos os Jogadores estiverem familiarizados com
o jogo, algumas Fases do Turno do Jogador podem acontecer
simultaneamente com Fases do Turno do Jogador seguinte
(quando as decisões do jogador não sofrerem influência do
que os outros Jogadores estiverem fazendo). A Fase III do
Turno do Jogador consiste principalmente em administrar
o baralho. Quando o Jogador Ativo estiver fazendo isso, o Jo-
gador seguinte pode começar a Fase I de seu Turno.
FASE I: Movimento e Ações
O Bruxo viaja pelo vasto Continente; pode ser uma longa
viagem, na qual você visita cidades imensas para se
preparar para sua próxima caçada.
Na Fase I, o Jogador Ativo usa cartas para se Mover e
para visitar Locais diferentes para realizar Ações.
O Jogador Ativo pode se Mover e realizar Ações inúme-
ras vezes nessa Fase.
O Jogador Ativo também pode decidir pular essa Fase
completamente, e seguir para a Fase II.
1. Movimento
Para se Mover: Descarte uma ou mais cartas de sua mão
para Mover sua miniatura para um Local Conectado,
seguindo as regras abaixo:
O ícone de Terreno na carta que você descartar indi-
ca o tipo de Terreno para o qual você pode se Mover.
Você pode descartar quaisquer 2 cartas (com
qualquer ícone de Terreno) para se Mover para
um Local Conectado que mostre qualquer Terreno.
Você pode descartar qualquer carta (com qualquer
ícone de Terreno) e 1 Ouro para se Mover para um
Local Conectado que mostre qualquer Terreno.
Se uma carta tiver um Ícone Coringa:
você pode descartar apenas essa carta
para se Mover para um Local Conecta-
do que mostre qualquer Terreno.
[...] Otto se inclinou em minha direção por cima da mesa,
com os olhos um pouco desfocados por causa do luar no
local. Preciso mencionar que em nenhum lugar desse
mundo a bebida dos anões é tão boa quanto nas monta-
nhas de Mahakam. Ela aquece os ossos com o mesmo
fogo de uma fênix alçando voo, mesmo no meio do inver-
no. Otto se inclinou e então me disse, com orgulho, que
anões não tem medo de ninguém. Ele seguiu explicando
que anos atrás seu povo criou sistemas complexos que
permitem que eles inundem minas e batam em retirada
durante guerras. Eu disse para ele que por sorte eles
ainda não precisaram testar esses sistemas e pedi para
que ele me servisse, pois meu bigode já estava criando
sincelo. Mas fiquei pensando por muito tempo em como
é realmente diferente a terra montanhosa dos anões e
como é único o temperamento de seu povo. Nos anos
seguintes, descobri que nenhuma terra é igual, da mesma
forma que é impossível encontrar dois flocos de neve
idênticos. E vale a pena descobrir cada terra por si próprio!
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo III, Uma
Descrição do Mundo.
CORTE LIGEIRO
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Local Conectado
O próximo Local ao qual você consegue chegar
ao longo de um caminho; ou seja, você não pode
pular Locais ao se Mover.
FASE I:

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1313
2. Ação de Local e Pôquer de Dados
Você pode realizar uma Ação de Local, jogar Pôquer de Dados e/ou resolver uma Missão (ver página 17) em qualquer ordem. Depois disso, siga para o passo 3.
a) (Opcional) Ação de Local
Cada Local tem uma Ação de Local única, que é mostrada ao lado dele no Tabuleiro de Jogo. Quando você se Mover para um Local, você pode escolher realizar a Ação de Local.
Cada Ação de Local só pode ser realizada uma vez por Turno, mesmo se você sair daquele Local e voltar para ele no mesmo Turno.
Ações de Local específicas são explicadas na página 35.
b) (Opcional) Jogar Pôquer de Dados com outro(s) Bruxo(s)
Você pode escolher jogar Pôquer de Dados com outro Bruxo em seu Local atual.
Você pode jogar Pôquer de Dados uma vez com cada Bruxo em cada Turno.
3. Decidir o que fazer em seguida:
Se você ainda tiver cartas na mão, você pode se Mover e realizar as Ações que quiser da Fase I novamente.
Você também pode decidir seguir para a Fase II e ficar com as cartas restantes.
Se suas cartas acabarem, você tem que seguir para a Fase II.

Esclarecimento sobre o Movimento
Como o Passo 2 da Fase I é opcional, você pode se Mover quantas vezes quiser antes de seguir para o passo 2 - descartando uma ou mais cartas para cada Movimento.
Antes de seguir para o Passo 2, você deve se Mover pelo menos uma vez. Você não pode começar seu Turno realizando Ações no Local onde está.
Você pode se Mover para um Local que já tenha qualquer quantidade de miniaturas de oponentes e fichas de Monstros.
Alguns lugares estão conectados por um caminho aquático.

Esclarecimento sobre Ações de Local
Você pode realizar uma Ação de Local mesmo se houver outros Bruxos ou Monstros ali.
É possível realizar uma Ação de Local no seu Local inicial; para isso, é preciso sair do Local e depois voltar para ele durante o seu Turno.

Esclarecimento sobre Pôquer de Dados
Você não precisa jogar Pôquer de Dados e pode escolher com quem jogar.
É possível jogar Pôquer de Dados em seu Local inicial; para isso, é preciso sair do Local e depois voltar para ele durante o passo 1, usando cartas para cada movimento, normalmente.
Se você decidir realizar a Ação de Local, você também pode jogar Pôquer de Dados com outro Bruxo nesse Local, tanto antes quanto depois da Ação.
Se você jogar Pôquer de Dados com um Bruxo, você não pode decidir lutar contra aquele Bruxo durante a Fase II desse Turno.
Pôquer de Dados é explicado abaixo e na sua Carta de Ajuda.

---

1414
Escolha um Bruxo no Local onde você está; ele não pode se recusar a participar. Você não pode escolher um Bruxo que tiver 0 Ouro.
Para jogar Pôquer de Dados, siga esses passos, nessa ordem:
1. Cada um dos dois jogadores envolvidos coloca 1 de seu Ouro em uma pilha, criando o Pote do Pôquer.
2. Acrescente 1 Ouro do banco ao Pote - representando um jogador local disposto a jogar e perder um pouco de ouro. (O Pote então deve ter um total de 3 de Ouro.)
3. Cada um dos dois Jogadores pega um conjunto de 5 dados e joga-os simultaneamente.
4. O Jogador não-Ativo pode decidir jogar os dados novamente uma vez.
5. Depois disso, o Jogador ativo também pode decidir jogar seus dados novamente.
6. Compare os resultados para determinar o vencedor:
a. Se os dois Jogadores tiverem o mesmo resultado (ex. duplas), o Jogador com os valores maiores vence (ex. uma dupla de cinco é melhor do que uma dupla de três).
b. Se os dois Jogadores tiverem o mesmo resultado com os mesmos valores (ex. uma dupla de cinco), o Jogador com o maior valor em um dado não-usado vence. Se ainda estiverem empatados, compare o segundo maior valor em um dado não-usado.
c. Se ainda estiverem empatados, o Jogador Ativo vence.

Esclarecimento sobre Pôquer de Dados:
Jogando novamente: Escolha qualquer quantidade dos seus dados; então, jogue-os. Você deve ficar com os novos valores dos dados!
Jogador Ativo: O Jogador que iniciou a ação, ou seja, é o Turno dele atualmente.
Empate Full House: Se os dois Jogadores tiverem um full house, compare primeiro o resultado das trincas. Se ainda estiverem empatados, compare as duplas.

REGRAS DO PÔQUER DE DADOS
RESULTADOS
Dupla: dois dados mostrando o mesmo valor.
Duas Duplas: dois pares de dados, cada um mostrando o mesmo valor.
Trinca: três dados mostrando o mesmo valor.
Sequência Até Cinco: dados mostrando todos os valores de 1 a 5.
Sequência Até Seis: dados mostrando todos os valores de 2 a 6.
Full House: dupla de um valor e trinca de outro valor.
Quadra: quatro dados mostrando o mesmo valor.
Quina: todos os cinco dados mostrando o mesmo valor.

Observação: Para escolher um Bruxo com quem você jogará Pôquer de Dados, vocês dois precisam ter pelo menos 1 Ouro cada; caso contrário, você não pode decidir realizar essa Ação.
Classificados do pior para o melhor.

---

1515
FASE II: Lutar / Meditar / Explorar
A qualquer momento da Fase I, você pode decidir pros-
seguir para a Fase II.
Durante a Fase II você deve escolher uma dessas opções:
Lutar
Meditar
Explorar
Lutar
No seu Turno, você pode Lutar uma vez, contra outro
Bruxo ou contra um Monstro.
a) Lutar contra um Bruxo
você pode escolher um Bruxo no Local onde
você está para Lutar contra ele; se o fizer, ele
não pode se recusar a participar.
você não pode Lutar contra um Bruxo com quem
você jogou Pôquer de Dados nesse Turno.
você não pode Lutar contra outro Bruxo em um
Local de Escola ou em um Local com uma Ficha
de Taverna Fechada.
“Lutar contra um Bruxo” é explicado na página 20.
b) Lutar contra um Monstro
Você pode escolher Lutar contra um Monstro
no Local onde você está (marcado com uma
Ficha de Monstro).
“Lutar contra um Monstro” é explicado na página 21.
Meditar
Em vez de escolher Lutar ou Explorar, você pode Meditar.
Você só pode decidir Meditar se:
Você tiver chegado ao espaço mais alto (o 5º es-
paço) em qualquer Trilha de Atributo.
A Carta de Troféu de Atributo correspondente es-
tiver disponível.
Você já não tiver um Troféu idêntico (você não pode
ter mais do que um do mesmo Troféu).
Para Meditar, siga estes passos, nesta ordem:
1.
Pegue a Carta de Troféu correspondente do banco;
coloque-a virada para cima abaixo do seu Quadro
de Jogador.
2.
Suba seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus
e sofra Fadiga (detalhada na página 29).
Se realizar o passo 2 fizer com que você receba
o seu “Troféu Final” para ganhar a partida, NÃO
realize o passo 2.
3. Prossiga para a Fase III.
[...] e entre guerreiros, os bruxos são os melhores.
Eles lutam usando não apenas espadas, mas ma-
gia também. Esses mutantes, embora sejam bem
menos adeptos das artes mágicas do que os ma-
gos, ainda conseguem fazer coisas impensáveis pela
maioria dos homens. E quando enfrentam monstros,
parecem entrar em uma fúria de batalha e eles mes-
mos ficam parecendo monstros.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII,
Perigos na Trilha.
FASE II:
Observação: Depois de escolher uma
dessas opções, você não pode voltar
a se Mover nem realizar nenhuma ou-
tra ação nesse Turno!!
Observação: O jogo só pode acabar
com um Troféu que for obtido em uma
Luta. Por isso, se você Meditar e isso
resultar na aquisição do seu Troféu Final
(ou seja, ganhando esse Troféu, você
vence a partida), não suba o seu mar-
cador na Trilha de Troféus e não sofra
Fadiga. Você ainda ganha o Troféu e sua
habilidade, mas a partida não termina.
!
Observação: Depois que um Atributo
chegar ao Nível 5, ele não pode mais
ser reduzido por nenhum motivo.!

---

1616
Explorar
Em vez de escolher Lutar ou Meditar, você pode decidir Explorar.
Quando você Explora, você deve escolher uma das seguintes opções para Explorar:
a. A Cidade na qual você está no momento; explore as ruas e as construções e fale com as pessoas; ou
b. Os Ermos em volta da Cidade em que você está no momento; explore os rastros e vilas e observe a fauna selvagem.
Depois de escolher uma opção, você deve seguir estes passos, nesta ordem:
1. O Jogador à direita do Jogador Ativo saca uma carta do baralho correspondente - Cidade ou Ermos, dependendo da sua escolha.
2. Ele lê a Introdução e as Opções da carta para o Jogador Ativo.
Não leia nem discuta os resultados nesse momento!
3. O Jogador Ativo escolhe uma das Opções na carta; então, o Jogador com a carta lê o Resultado daquela escolha.
Não leia nem discuta os resultados da outra escolha!
Cartas de Exploração
Cartas de Exploração são divididas em 3 seções:
1. A Introdução com 2 Opções.
2. Resultado da Opção A (incluindo a história e o custo e/ou o resultado de ter feito essa escolha).
3. Resultado da Opção B (incluindo a história e o custo e/ou o resultado de ter feito essa escolha).
Você é parado por guardas no meio da rua.
‘Você foi visto usando feitiçaria. Não sabe que precisa de uma licença da Guilda para isso?”
Não muito tempo depois, você se encontra em uma masmorra, onde você passa várias horas em uma cela imunda. Quando um guarda traz a sua refeição, você se sente confiante de que não há mais ninguém em volta além de vocês dois.
Atacar o guarda e lutar para sair.
Pedir uma caneca de água. Nunca se sabe o que pode acontecer antes que o guarda a traga.
Antes de cair de cara em uma tigela de cereal, o guarda parece momentaneamente surpreso.
Você encontra suas espadas, mas não consegue encontrar sua bolsa em lugar nenhum.
Perca 2 de Ouro e aumente o seu Nível de Combate em 1.
Pouco tempo depois, um oficial de alto escalão entra na prisão. Ele o trata com desprezo e lhe informa que para ele, um bruxo e uma feiticeira cometem o mesmo tipo de diabruras. Mas ele admite que as acusações foram falsas e lhe paga uma taxa de compensação.
Ganhe 2 de Ouro.
Introdução com 2 Opções
Resultado da Opção A
Resultado da Opção B
Esclarecimento das Cartas de Exploração
Todos os efeitos das Cartas de Exploração, sejam eles positivos ou negativos, referem-se ao Jogador Ativo.
Algumas Cartas de Exploração permitem que o Jogador Ativo pegue qualquer 1 das Cartas de Ação reveladas de certo custo para sua pilha de descarte. Se não houver nenhuma carta daquele custo específico na Área, o Jogador revela cartas, 1 de cada vez, do topo do Baralho de Ações e acrescenta a primeira carta revelada com aquele custo específico à sua pilha de descarte. Todas as outras cartas recém-reveladas são então descartadas.
Algumas Cartas de Exploração pedem ao Jogador Ativo para ganhar 1 Trilha qualquer. Neste caso, ele escolhe 1 tipo de Terreno e pega 1 Ficha da pilha de Fichas do Terreno escolhido, que é mantido como um token de trilha.
Observação: Explorar não tem requisitos, portanto essa opção está sempre disponível para você escolher.
Observação: A Opção pode exigir que o Jogador pague certa quantia de Ouro. Se o Jogador não tiver aquela quantidade, ele não pode escolher essa Opção.

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1717
Resultados
As Cartas de Exploração podem fornecer 2 tipos diferentes de Resultado: Instantâneo e Missão.
a) Resultado Instantâneo
A menos que o resultado tenha a palavra-chave Missão, os efeitos são aplicados instantaneamente.
Você tem que resolver os efeitos da carta imediatamente. Depois disso, remova essa carta do jogo.
Se você não puder receber ou perder algo, você deve realizar o máximo possível daquele efeito.
b) Resultado de Missão
Alguns resultados trazem a palavra-chave Missão.
Essa carta agora é sua Missão; coloque-a virada para cima à direita do seu Quadro de Jogador.
As Missões ficam ao lado do seu Quadro de Jogador até que você as Resolva.
Se a Missão tiver um Local específico conectado a ela, então para Resolvê-la, você terá que se Mover para lá a qualquer momento possível.
Se a Missão tiver um Tipo de Terreno conectado a ela, você deve sacar uma Ficha de Terreno aleatória daquele Tipo e colocá-la virada para cima na Missão. O Local representado pela Ficha é agora o Local da Missão.
Não há penalidade ao ignorar uma Missão. Missões não resolvidas são simplesmente descartadas no final da partida, sem efeito.
Você pode adquirir qualquer quantidade de Missões; você não precisa Resolver uma antes de começar outra.
Se você precisar pegar um tipo específico de Ficha de Terreno e o banco estiver vazio, pegue qualquer outra Ficha de Terreno aleatória para definir o Local da Missão.
Resolvendo uma Missão
Os Jogadores resolvem as Missões que eles têm durante a Fase I de seu Turno.
Para resolver uma Missão, você deve se Mover para o Local da Missão. Pode haver um custo adicional a ser pago.
Resolver uma Missão é sempre opcional, mesmo se você se Mover para o Local que é requisito dela e tiver o que for exigido como pagamento (se houver um custo adicional).
Depois que você decidir Resolver uma Missão, siga estes passos, nesta ordem:
1. O Jogador à direita do Jogador Ativo saca do Baralho de Eventos a carta de evento com o número exato indicado na Missão Resolvida.
2. O resultado de cada Carta de Evento pode ser diferente, baseado em seu tipo:
a. História de Introdução com Opções;
b. História de Introdução com um Teste;
c. História de Introdução com uma breve Luta.
Com essas cartas, lê-se a Introdução (e possivelmente as 2 Opções) e o Jogador Ativo escolhe uma Opção, realiza um Teste ou completa uma breve Luta.
d. Equipamento ou Companheiro.
Essas cartas são mantidas pelo Jogador Ativo ao lado de seu Quadro de Jogador pelo resto da partida (a menos que a carta diga o contrário).
Depois de resolver uma Missão com uma Ficha de Local, embaralhe a Ficha de volta em sua pilha apropriada e remova a Carta de Exploração do jogo.
Novigrad. Eles pagam bem por criaturas assim.”
Jogue um dado:
1-3: Reduza o seu Nível de Escudo em 3.
4-6: Reduza o seu Nível de Escudo em 2.
Além disso, qualquer que tenha sido o resultado do dado:
Ao entrar: 33.
Missão: 6. Novigrad
Ao entrar: 33.
pergunte por Landrag, o besteiro, em Vengerberg. Você não encontrará bestas melhores que as de Landrag!”
Missão: 8. Vengerberg
Ao entrar: Perca 2 de Ouro para comprar uma Besta; 14.

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1818
FASE III: Sacando e Adquirindo Cartas
A última Fase do seu Turno representa o descanso e o treinamento. Depois de viajar - encontrando novos lugares, pessoas e perigos - é hora de acalmar sua mente e se preparar para a estrada adiante; porém, um Bruxo ainda precisa praticar suas novas habilidades de luta e magia, também.
Nessa Fase, o Jogador completa os 3 passos seguintes, nesta ordem:
1. Se você tiver mais de 3 cartas na mão, você deve descartar até ter 3 cartas. Em seguida, você pode descartar qualquer quantidade de cartas da sua mão.
2. Saque cartas do seu Baralho de Jogador até que você tenha 3 cartas na mão.
Quando precisar sacar uma Carta de Ação e seu Baralho de Jogador estiver vazio, embaralhe imediatamente todas as suas Cartas de Ação descartadas para criar um novo Baralho de Jo-
gador, e então continue a sacar normalmente.
3. Escolha 1 das 6 Cartas de Ação reveladas no Tabu-
leiro para ser acrescentada à sua mão e pague seu Custo.
Esclarecimento sobre as Cartas de Eventos
As Cartas de Evento têm o verso numera-
do. Não leia nenhuma outra carta enquan-
to estiver procurando a carta necessária.
O ícone representa as Cartas de Even-
to como uma referência fácil em Cartas de
Exploração e de Evento.
Uma carta de Evento pode fornecer um
efeito Permanente.
Todos os efeitos nas Cartas de Evento, se-
jam eles positivos ou negativos, se referem
ao Jogador Ativo.
BESTA
Uma vez por Luta:
EQUIPAMENTO
Deixe essa carta na sua frente.
[...] eu disse para ele que as decisões impensadas
dele tinham nos colocado na merda. “Viajar é edu-
cativo”, ele respondeu com impertinência.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII,
Perigos na Trilha.
Custo de Cartas de Ação
O número mostrado no canto inferior direito da
carta é o Custo que deve ser pago para você
adquirir aquela carta.
O Custo é a quantidade de cartas de sua mão
que você deve descartar.
ATAQUE DEBILITANTE
FASE III:
Cartas
Observação: Quando você reduzir sua Defesa
como resultado de uma Carta de Exploração
ou de Evento, lembre-se de reduzir seu nível
de Escudo, se for necessário.

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1919
Dependendo da posição da carta (na fileira de cartas no
Tabuleiro), seu Custo pode ser modificado:
Se a carta estiver no espaço mais à direita, você pode
pegá-la descartando 1 carta a menos que seu Custo
normal. O custo pode ser reduzido para 0, mas não
menos que isso (qualquer outra redução é ignorada).
Se a carta estiver em um dos dois espaços mais
à esquerda, você deve descartar 1 carta adicional
para pegá-la.
Quando você pega uma carta nova nesse passo, ela vai
diretamente para sua mão (não para sua pilha de descarte);
depois disso, empurre as cartas para a direita (para
preencher os espaços vazios); e então, saque 1 nova carta
e coloque-a no espaço vazio mais à esquerda.
Observação: Adquirir uma carta nova
depois de perder uma Luta está expli-
cado na página 27.
Limite de Mão
Seu Limite de Mão é de 7 cartas: se você ti-
ver 7 cartas na mão e precisar sacar qualquer
quantidade de cartas, pare de sacar cartas;
o efeito é perdido.
Esclarecimento
Adquirir uma carta nova não é opcional;
você deve pegar uma delas, mesmo se
não quiser.
Quando for pagar por uma carta nova,
descarte cartas da sua mão para a sua
pilha de descarte.
Cartas com um Custo mais alto geralmente
serão mais fortes.

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2020
Os Bruxos são treinados para caçar Monstros, mas suas
habilidades excepcionais são úteis quando eles precisam
defender a honra de sua escola em uma briga de bar.
Quando estiver no mesmo Local que outro Bruxo ou um
Monstro, como Jogador Ativo, você pode escolher Lutar
na Fase II do seu Turno. Você não pode Lutar contra
outro Bruxo em um Local de Escola.
Lutas contra um Monstro ou Bruxo têm regras semelhantes,
que são descritas primeiro - essas são as Regras
Gerais de Luta. Regras únicas para cada tipo de
luta são descritas em seguida.
REGRAS GERAIS DE LUTA
Aplicam-se a Lutas contra Bruxos e Monstros.
Se você for o Jogador Ativo (o Bruxo Atacante) ou o Bruxo
Defensor, vocês dois:
Ficam com as cartas que estão em sua mão (não
descartem nenhuma delas); vocês não sacam cartas
adicionais no início de uma luta, a menos que outra
regra diga isso especificamente.
Para criar seu Baralho de Pontos de Vida, faça o seguinte:
Combine e embaralhe todas as suas Cartas de Ação
descartadas junto com todo o seu Baralho de Jogador;
coloque-o por perto com as cartas viradas para baixo -
esse é o seu Baralho de Pontos de Vida.
Baralho de Pontos de Vida e Nocaute
As cartas nesse baralho representam sua Vida restante.
Quando seu Baralho de Pontos de Vida terminar e você
descartar/jogar a última carta em sua mão, você está
Nocauteado; o oponente vence a Luta imediatamente!
Se os dois oponentes perderem sua última carta no
mesmo Turno de Luta, o Jogador que jogou a(s) carta(s)
que levou a essa situação não é considerado Nocauteado
e é o vencedor.
Quando você é Nocauteado pelo Monstro, você ainda
pode ganhar uma Recompensa por Expulsar o Monstro
(explicado na página 26).
REGRAS DE LUTA CONTRA BRUXOS
Os dois Bruxos se preparam para lutar como foi
descrito nas Regras Gerais de Luta.
Os dois Bruxos na Luta revezam-se em Turnos, sendo
que o Jogador Atacante tem o primeiro Turno.
A Luta termina imediatamente quando um Bruxo
for Nocauteado (como foi descrito anteriormente
nas regras gerais).
Depois de uma Luta contra um Bruxo, coloque
a Ficha de Taverna Fechada no Local. Um Jogador
não pode atacar outro Jogador em um Local com
essa Ficha. A Ficha de Taverna Fechada fica nesse
Local e só é tirada dali quando outra Luta contra
um Bruxo acontecer em outro lugar.
lutas
Dizem que cada um deles carrega duas espadas
- prata para os monstros e aço para as pessoas.
Conheci bruxos que sacavam a segunda com relutância
e conheci bruxos que raramente a deixavam
em sua bainha.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XVI,
O Que É Um Bruxo?
[...] Ver um deles lutando contra um monstro é um
banquete para os olhos, mas ver dois bruxos duelando
é um espetáculo! O que eu considerei o mais
espetacular aconteceu em Vengerberg. Um dos
bruxos era um Lobo, o outro devia ser um Gato, por
causa de sua graciosidade e velocidade felinas. Eles
já estavam demonstrando hostilidade desde que
ficaram sabendo de um contrato, e então lutaram em
uma taverna... que grandioso foi de se ver! Ninguém
que viu se esquecerá. Apenas o taverneiro parecia
triste depois que eles partiram uma mesa ao meio.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XVI,
O Que É Um Bruxo?

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2121
Fazer uma Aposta
Antes de uma Luta contra um Bruxo, os espectadores podem fazer uma Aposta.
Cada Jogador que não está Lutando pode fazer uma Aposta.
Para fazer uma Aposta, pegue 1 de Ouro (do seu Ouro) e coloque-o em um dos espaços no canto superior direito do seu Quadro de Jogador.
Se você o colocar nesse espaço, você aposta que o Bruxo Atacante (o Jogador Ativo) vai vencer a Luta.
Se você o colocar nesse espaço, você aposta que o Bruxo Defensor (o Jogador não-Ativo) vai vencer a Luta.

REGRAS DE LUTA CONTRA MONSTROS
O Jogador à direita do Jogador Ativo se torna o Jogador que controla o Monstro.
Antes da Luta, o Jogador que controla o Monstro lê em voz alta a descrição da Habilidade Especial do Monstro - a descrição diz quando a Habilidade Especial deve ser usada.
Antes da Luta, o Jogador que controla o Monstro cria o Baralho de Pontos de Vida do Monstro. Esse Baralho é criado com uma quantidade de cartas do topo do Baralho de Luta de Monstro igual aos Pontos de Vida do Monstro, descritos na Carta do Monstro.
Se o Monstro sofrer Dano, o Jogador que controla o Monstro descarta uma quantidade de cartas do topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro igual ao Dano sofrido.
Quando for o Turno do Monstro, o Jogador que controla o Monstro revela uma única carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro para determinar o efeito de seu ataque (veja a página 25 para mais detalhes).
Qualquer Jogador sempre pode contar a quantidade de cartas no Baralho de Pontos de Vida do Monstro, sem olhá-las e sem mudar sua ordem.
Se o Jogador Ativo tiver uma Ficha de Rastro de Monstro para aquele Monstro, o primeiro Turno da Luta é dele; senão, o primeiro Turno é do Monstro.
O Bruxo e o Monstro revezam seus Turnos de Luta, até que o Bruxo seja Nocauteado ou até que o Monstro seja Derrotado.

Esclarecimento sobre Aposta
Sua miniatura não precisa estar no Local onde a Luta acontece para fazer uma Aposta.
Fazer uma Aposta é sempre opcional.
Durante uma partida de 2 Jogadores, nenhum Jogador pode fazer uma Aposta.
Os jogadores Apostam contra a “banca”, e não contra um dos outros Bruxos.
Os jogadores não podem Apostar mais do que 1 de Ouro em cada Aposta.

NEVOLOSO
Durante o primeiro Turno de Luta desse Monstro, o Jogador que o controla pode olhar a carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro antes de escolher o Ataque.

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NEVOLOSO
Durante o primeiro Turno
Pontos de Vida do Monstro
Habilidade Especial do Monstro
Nível do Monstro

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TURNO DE LUTA DO BRUXO
Cada Turno representa apenas alguns segundos durante a Luta. O Bruxo pode beber Poções, usar Especialidades que aprendeu, e o mais importante, atacar o oponente. A criação de Combos de Cartas representa a perícia de luta do Bruxo ao combinar as esquivas certas, sinais mágicos e maestria com a espada. O Bruxo se move constantemente para evitar ataques e tenta usar ao máximo a fluidez dos golpes.

O Turno de Luta do Bruxo é dividido em 4 Passos, resolvidos nesta ordem:

1. Usar Poções, Especialidades e Efeitos
Poções:
Você pode usar uma ou mais Poções, até o seu limite. O limite de Poções que você pode usar no total durante a luta toda é determinado pelo seu Nível de Atributo em Alquimia.
Limite de Poções: Você pode ter até 4 Poções ao mesmo tempo, independentemente do seu Nível de Alquimia.
Para lembrar quantas Poções você já usou nessa Luta, vire-as de lado depois de usá-las e mantenha-as por perto; descarte-as quando a Luta terminar.

Especialidade de Bruxo:
Você pode usar sua Especialidade de Bruxo seguindo a descrição encontrada no Quadro de Jogador e na página 34 desse manual.

Efeitos de Cartas:
Você pode usar o Efeito de cartas, como Equipamentos, Troféus etc.

2. Jogando um Combo de cartas
Jogue 1 ou mais cartas da sua mão conectadas para formar um Combo.
Para formar um Combo, siga estes passos:
1. Coloque uma carta virada para cima na sua frente.
2. Coloque outra carta conectada sobre ela:
A cor da nova carta deve ser a mesma que 1 das Cores de Extensão de Combo da carta que está por baixo.
Você pode repetir o passo 2 quantas vezes quiser, até que:
Acabem suas cartas, ou
Você não possa fazer uma conexão.

Depois que você terminar seu Combo, jogue 1 carta adicional qualquer da sua mão; ela não precisa ter uma extensão que combine!

Esclarecimento sobre Poções, Especialidades e Efeitos
Você pode usar qualquer efeito durante esse passo, a menos que ele diga especificamente que deve ser usado em outro momento.
Se a descrição da Carta ou da Especialidade não disser nada em contrário, você pode usá-la quantas vezes quiser, em qualquer ordem.
O uso de Poções, Especialidades e Efeitos é sempre opcional.

BESTA
Uma vez por Luta:
durante o seu primeiro Turno de Luta, você pode descartar 1 carta da mão para causar 2 de Dano.

EQUIPAMENTO
Deixe essa carta na sua frente.

Se você tiver 0, 1 ou 2 cartas na mão: pegue a carta do topo da sua pilha de descarte para sua mão.

Bosque de Maribor
As histórias antigas dizem que a fórmula dessa poção foi criada pelas dríades de Brokilon.

Descarte 1 carta da sua mão para causar 2 de Dano.

Filtro de Petri
A existência dessa poção é prova de que os magos sempre quiseram mais poder; infelizmente, algumas coisas nunca mudam...

Se você tiver 0, 1 ou 2 cartas na mão: pegue a carta do topo da sua pilha de descarte para sua mão.

Nevasca
Às vezes, parece que um bruxo sob a influência de Nevasca contra-ataca até mesmo antes que o oponente tenha tempo de atacar.

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2323
3. Após fazer um Combo de pelo menos 1 carta, você pode prosseguir para Resolvendo um Combo de cartas. Todos os efeitos da carta jogada e das Extensões de Combo que o Jogador usou são resolvidos nos passos seguintes.
Os efeitos só são resolvidos depois que o Jogador tiver terminado de jogar o Combo de cartas.
Detalhes das Cartas:
Cada carta tem uma cor, e a maioria delas têm Extensões de Combo, que permitem que sejam criados combos com outras cartas.
3. Resolvendo um Combo de cartas
a) Causando Dano
Some todos os Ícones de Dano visíveis em todas as cartas do seu Combo; seu oponente Sofre Dano igual a essa soma.
Ao lutar contra um Monstro:
Para cada ponto de Dano causado ao Monstro, descarte 1 carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro.
Ao lutar contra um Bruxo, o Dano é sempre aplicado nesta ordem: Escudo, Baralho e mão, desta forma:
Para cada Dano sofrido, o Jogador reduz seu Nível de Escudo;
Se o Nível de Escudo for 0 e ainda houver Dano restante, ele descarta 1 carta do topo de seu Baralho para cada Dano em excesso.
Se o Baralho não tiver mais cartas e ainda houver Dano restante, ele descarta 1 carta de sua mão para cada Dano em excesso.
Se não houver mais cartas em sua mão, ele é Nocauteado imediatamente e o oponente vence a Luta!
bos com outras cartas.
Esclarecimento sobre Combos de Cartas
1 carta ainda é considerada um Combo, mesmo que seja apenas um Combo de 1 carta.
Se você tiver cartas na mão, você deve jogar um Combo de pelo menos 1 carta; porém, você não é obrigado a jogar todas as suas cartas, mesmo que você possa jogar um Combo maior.
A carta conectada (por cima) só precisa combinar 1 cor de Extensão de Combo. As outras Extensões e seus efeitos são ignorados.
QUEN INTENSO
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2424
b) Aumentando o Nível de Escudo
Depois que todo o Dano for resolvido, some todos os ícones de Escudo que estiverem visíveis no seu Combo e aumente essa quantidade no seu Nível de Escudo.
Observação: Seu Nível de Escudo nunca pode ser maior do que o seu Atributo de Defesa.

c) Realizando Efeitos Especiais
Após aumentar seu Nível de Escudo, você então deve realizar os Efeitos Especiais de seu Combo (se houver algum):
Pegue a carta do topo da Pilha de Descarte para sua mão.
O Jogador pega a carta do topo de sua Pilha de Descarte e acrescenta-a à sua mão. As cartas usadas para o Combo desse Turno ainda não fazem parte da Pilha de Descarte.
Pegue essa carta de volta para sua mão.
O Jogador pega essa carta e a coloca de volta em sua mão. Outras cartas usadas no Combo são descartadas.
Saque mais ou menos cartas.
Cartas com esse Efeito são resolvidas durante o Passo 4 do Turno de Luta.
Efeitos de Extensão de Combo: Algumas Extensões de Combo têm Efeitos Especiais. Resolva-as apenas se a Extensão de Combo for usada para estender esse Combo.

4. Completando sua Mão
No final de cada Turno de Luta, o Jogador completa sua mão, seguindo estes passos:
O número básico de cartas é igual ao Nível de Atributo de Combate.
Some ou subtraia modificadores resultantes do Combo jogado nesse turno.
Modifique o resultado novamente de acordo com cartas ou Efeitos Especiais.
O resultado final é o número de cartas que você saca.
Se o resultado for 0 (ou menos), você não saca nenhuma carta (valores abaixo de 0 são ignorados e não têm nenhum efeito adicional).
Se o seu Baralho não tiver mais cartas, não embaralhe sua Pilha de Descarte e pare de sacar cartas.
Depois de sacar cartas, coloque todas as cartas do seu Combo em sua Pilha de Descarte (com a carta que começou o Combo por baixo).
Seu Limite de Mão é de 7 cartas: se você tiver 7 cartas na mão e precisar sacar qualquer quantidade de cartas adicionais, pare de sacar cartas adicionais; o efeito é perdido.

Há 3 Ícones de Escudo no Combo do Jogador. Seu Nível de Escudo atual é 1, portanto ele o aumenta em 2, até o nível 3. O Jogador não pode aumentar seu Nível de Escudo para 4, já que seu Nível de Defesa é 3.

O Nível de Combate do Jogador é 2 e há um modificador de +2 em seu Combo. Ele usou uma Poção que diz que ele saca 1 carta a menos.
2 + 2 - 1 = 3, portanto o Jogador saca 3 cartas.

Aumente o seu Nível de Escudo em 1 e no final desse Turno de Luta, saque 1 carta a menos.
Andorinha
A Andorinha é uma ave bela; é um símbolo da primavera e do renascimento. Como se pode imaginar, os criadores de uma poção que acelera a regeneração decidiram chamá-la de “Andorinha”.

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2525
TURNO DE LUTA DO MONSTRO
No Turno de Luta do Monstro, os outros Jogadores se revezam para decidir o Tipo de Ataque que ele fará.
Em seu primeiro Turno de Luta, o Jogador que controla o Monstro escolhe o Tipo de Ataque. Esse Jogador diz em voz alta se o Monstro vai Investir ou Morder. Depois disso, a carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro é revelada e o efeito é aplicado.
Em todos os outros Turnos de Luta do Monstro, os Jogadores escolherão o Tipo de Ataque sequencialmente (em ordem anti-horária, excluindo o Jogador Ativo), mas o Jogador que controla o Monstro continua sendo o mesmo.
Efeitos do Ataque do Monstro:
Dano
Causar Dano a um Bruxo está explicado acima (ver página 23).
O Jogador sofre 3 de Dano.
Descartar cartas aleatórias da mão
O Jogador Ativo embaralha as cartas em sua mão e o Jogador que controla o Monstro descarta 1/2/3 cartas aleatórias (de acordo com o Nível do Monstro). Essas cartas vão para a Pilha de Descarte do Jogador.
Se o Jogador não tiver o número necessário de cartas na mão, a mão toda é descartada e as cartas necessárias restantes são descartadas do topo de seu Baralho.
O Jogador descarta cartas aleatórias de sua mão. Se sua mão estiver vazia, ele descarta cartas do topo de seu Baralho. A quantidade de cartas depende do nível do Monstro:
Jogar uma carta escolhida da mão para o Lixo
O Jogador Ativo escolhe 1 carta de sua mão e a joga no Lixo. Essa carta está permanentemente fora da partida.
Se o Jogador não tiver cartas na mão, a carta do topo de seu Baralho é revelada e jogada no Lixo.
O Jogador joga 1 carta de sua mão no Lixo. Se sua mão estiver vazia, ele joga no Lixo a carta do topo de seu Baralho.
Reduzir o Nível de um Atributo
O Jogador Ativo move o cubo na trilha correspondente em seu Quadro de Jogador.
Se o Nível de Atributo for 1, ele não pode mais ser reduzido.
O Jogador reduz seu Nível de Alquimia em 1 e sofre 0, 1 ou 2 de Dano, de acordo com o Nível do Monstro:
FIM DA LUTA
E RESULTADO
A Luta termina quando o Baralho de Pontos de Vida de um Bruxo ou do Monstro são reduzidos a 0. Então, o oponente (que ainda tem Pontos de Vida restantes) é declarado vitorioso e vence a Luta.
Isso pode ocorrer através de Dano causado ou quando um Jogador joga sua última carta e, depois de resolvê-la, o Jogador oponente ainda tem 1 ou mais cartas sobrando.
- Investir - Morder

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2626
RESULTADO DA LUTA CONTRA
UM MONSTRO
A Luta contra um Monstro pode terminar com três Re-
sultados diferentes:
1.
O Jogador Derrota o Monstro, como foi explicado acima.
2. O Jogador Expulsa o Monstro.
Isso acontece quando o Jogador é Nocauteado, mas
o Monstro tem 0 ou 1 carta em seu Baralho de Pontos
de Vida.
3. O Jogador sofre uma Derrota Completa.
Isso acontece quando o Jogador é Nocauteado e o Monstro
tem 2 ou mais cartas em seu Baralho de Pontos de Vida.
Derrotando o Monstro
1. Quando você Derrota um Monstro, pegue a Carta do
Monstro e ganhe 2 de Ouro.
2. Vire a carta para o outro lado e leia a descrição da
luta. Você pode ler em voz alta.
3. Aumente 1 em sua Trilha de Troféus e sofra Fadiga
(detalhada na página 29).
4.
Coloque a Carta do Monstro sob seu Quadro de Jogador,
de forma que a Habilidade do Troféu fique visível.
Depois que um Monstro for Derrotado, você deve Gerar
um Monstro, seguindo estes passos:
1.
Saque uma Ficha de Monstro que tenha 1 nível
a mais do que o Monstro que acabou de ser Derrota-
do. Exemplo: Se um Monstro de Nível II foi derrotado,
saque uma Ficha de Monstro de Nível III.
Se um Monstro de Nível III for Derrotado: saque
outra Ficha de Monstro de Nível III.
Se acabarem as Fichas de Monstro de um Nível
específico, crie uma pilha nova com todos os
Monstros Expulsos daquele Nível.
2. A Ficha de Local conectada ao Monstro Derrotado, as Fi-
chas de Rastro correspondentes e as Missões de Rastro
correspondentes de todos os Jogadores são embaralha-
das de volta em seus respectivos baralhos e pilhas. Fi-
chas de Local em cartas de Missão não são descartadas.
3. Saque uma Ficha de Local com o mesmo tipo de
Terreno que o do Monstro Derrotado e coloque-a na
seção vazia de Monstro do Tabuleiro de Jogo.
4.
Coloque a Ficha de Monstro (que foi sacada durante
o Passo 1) próximo ao Local do Tabuleiro de Jogo
que corresponde à Ficha de Local sacada no Passo 3.
5. Coloque a Carta de Monstro correspondente na se-
ção de Monstro do Tabuleiro de Jogo.
Expulsando o Monstro
Se você for Nocauteado durante uma Luta, mas conseguir
reduzir os Pontos de Vida do Monstro a 1 ou 0, você Expul-
sa o Monstro; quando isso acontece, siga estes passos:
1. Ganhe 2 de Ouro.
2. Descarte a Carta do Monstro.
3.
Acrescente uma Carta de Ação de custo 0 à sua
Pilha de Descarte (explicado abaixo).
Siga os passos para Gerar um Monstro explicados acima,
com uma diferença:
Saque o novo Monstro do mesmo Nível que o Monstro
que você Expulsou. Se acabarem as Fichas de Monstro
de um Nível específico, crie uma nova pilha com os
Monstros Expulsos daquele Nível.
Derrota Completa
Se você for Nocauteado durante uma Luta e não tiver
conseguido reduzir os Pontos de Vida do Monstro a 1 ou
0, você sofre uma Derrota Completa; quando isso acon-
tece, siga estes passos:
1. Pegue 1 Ficha de Rastro do mesmo tipo que o Ter-
reno do Monstro (se você já não tiver uma).
2.
Acrescente uma Carta de Ação de custo 0 à sua
Pilha de Descarte.
3.
Apenas durante esse Turno, você não pode sacar
mais do que 2 cartas durante a Fase III do seu Turno
(ver página 18).
A Luta contra um Monstro pode terminar com três Re-
sultados diferentes.
A Ficha de Monstro do Tabuleiro de Jogo.
Mudanças em Partidas com
4 ou 5 Jogadores
A Pilha Adicional de Fichas de Monstro:
Se houver uma ficha de Monstro de Nível I dis-
ponível nessa pilha quando um Monstro de
Nível I for Derrotado durante a partida (não Ex-
pulso), coloque a Ficha do topo dessa pilha em
jogo (em vez de colocar um Monstro de Nível II,
como você faria normalmente).
Quando a Pilha Adicional tiver terminado,
continue a partida colocando novos Monstros
normalmente.

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2727
Da próxima vez que qualquer Bruxo tentar Lutar contra esse Monstro, ele começará a Luta com todos os seus Pontos de Vida novamente. Ele descansou e se curou desde a última luta. Qualquer que tenha sido o resultado da Luta, siga estes passos:
1. Embaralhe todas as Cartas de Luta de Monstro para formar um novo Baralho.
2. Embaralhe as Cartas de Ação de seu Baralho, Pilha de Descarte e da mão para formar um novo Baralho.
Então, siga para a fase III do seu Turno (ver página 18).

RESULTADO DA LUTA CONTRA UM BRUXO
A Luta contra um Bruxo pode terminar com dois Resultados diferentes:
1. O Jogador Atacante (Ativo) venceu:
O Jogador Atacante (Ativo) ganha um Troféu e Ouro.
O Jogador Defensor (não-Ativo) embaralha seu Baralho e saca 3 cartas.
2. O Jogador Defensor (não-Ativo) venceu:
O Jogador Defensor (não-Ativo) ganha Ouro, embaralha o Baralho e saca 4 cartas.
O Jogador Atacante (Ativo) acrescenta uma Carta de Ação de Custo 0 da Área de Cartas de Ação à sua Pilha de Descarte e saca uma carta a menos durante a Fase III.

Ganhando um Troféu
Se o Jogador Ativo (o que iniciou a Luta) venceu, ele deve seguir estes passos:
Se você já tiver ganho um Troféu daquele Bruxo (ou seja, se já tiver iniciado uma Luta contra ele antes e vencido), pule todos os passos abaixo.
1. Pegue 1 Troféu de Bruxo que pertence ao Bruxo Derrotado. Esses Troféus são guardados embaixo da parte superior do Quadro de Jogador.
2. Vire a carta para o outro lado e leia a descrição da luta. Você pode ler em voz alta.
3. Suba seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus e sofra Fadiga (detalhada na página 29).
4. Coloque o Troféu de Bruxo embaixo do seu Quadro de Jogador, de forma que a Habilidade do Troféu fique visível.
Por exemplo: Se um Bruxo Lobo iniciou e venceu uma Luta contra um Bruxo Urso, o Bruxo Lobo pega um Troféu do Bruxo Urso. O Bruxo Urso não perde nenhum troféu ganho anteriormente.

Então, siga para a fase III do seu Turno (ver página 18).

Acrescentando uma Carta de Ação de Custo 0 à sua Pilha de Descarte
Quando você Expulsa o Monstro ou quando o Monstro o Derrota, você deve acrescentar uma Carta de Ação de Custo 0 à sua Pilha de Descarte; em todos os casos, siga estes passos exatamente, a menos que algo diga que você deve prosseguir de outra forma:
1. Pegue a Carta de Ação mais à direita da Área de Cartas reveladas que tiver um Custo impresso de 0. Ignore o modificador de Custo impresso no Tabuleiro de Jogo.
2. Coloque-a na sua Pilha de Descarte.
3. Complete a Área de Cartas Ação normalmente, como está descrito na página 19.
Se não houver cartas de Custo 0 na Área de Cartas de Ação: ignore os passos 1, 2 e 3; em vez disso, siga estes passos:
1. Revele cartas (uma de cada vez) do topo do Baralho de Ações, até que uma carta de custo 0 seja revelada;
2. Coloque aquela carta na sua Pilha de Descarte, e então
3. Coloque as cartas restantes que foram reveladas (se houver alguma) na Pilha de Descarte de Ações, ao lado do Tabuleiro de Jogo.

Governantes e conselhos municipais ao longo do Continente estão distribuindo privilégios e monopólios como se fosse uma competição, e impõem taxas de importação para regulamentar o mercado de acordo com seus próprios interesses. E os mercadores, sem surpreender ninguém, estão em uma corrida para encontrar formas de se aproveitar da legislação e ganhar uma vantagem. Era de se pensar que eles poderiam simplesmente se entregar a uma briga honesta, como os bruxos fazem... acho que algumas pessoas simplesmente adoram burocracia.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo VII, Política e Panelinhas

troféu ganho anteriormente.

Esclarecimento sobre Troféus
Limite de Troféus: Cada Jogador pode ter no máximo 1 Troféu de cada outra Escola de Bruxo.
Se o Defensor vencer a Luta, ele não ganha um Troféu de seu oponente.

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2828
Descrição de um Troféu de Bruxo:
Descrição da luta na parte de cima; embaixo, o Efeito do Troféu é descrito.
Ganhando Ouro
O Bruxo que venceu a Luta ganha Ouro de acordo com a Reputação do oponente. A quantidade de Ouro que o Jogador ganha - 1, 2 ou 3 - é mostrada na Trilha de Troféus ao lado da posição do oponente.
Acrescentando uma Carta de Ação de Custo 0
O Bruxo que perdeu acrescenta uma Carta de Ação de Custo 0 à sua Pilha de Descarte, como foi explicado anteriormente.
Formando um novo Baralho
Independentemente do resultado da Luta, cada Bruxo embaralha todas as suas Cartas de Ação de seu Baralho, Pilha de Descarte e da mão juntas para formar um novo Baralho.
Depois disso, os dois Jogadores sacarão cartas de acordo com seu desempenho durante a Luta, como está detalhado a seguir:
a. O Jogador não-Ativo não segue para a Fase III como o Jogador Ativo; em vez disso, ele saca uma quantidade de cartas depois da Luta:
Se o Jogador não-Ativo venceu: Ele saca até 4 cartas.
Se o Jogador não-Ativo perdeu: Ele saca 3 cartas (em vez de 4).
b. O Jogador Ativo segue para a Fase III de seu Turno; porém, o número de cartas que ele pode sacar pode ser modificado:
Se o Jogador Ativo venceu: Ele saca a quantidade normal de cartas (até 3) durante a Fase III.
Se o Jogador Ativo perdeu: Ele só pode sacar 2 cartas em vez de 3 durante a Fase III (apenas nesse Turno).
Resolvendo Apostas
Se nenhuma Aposta foi feita, você pode seguir em frente e pular essa seção.
Depois da Luta contra um Bruxo, se alguma Aposta foi feita, faça o seguinte:
Se um Jogador Apostou no Bruxo que perdeu: ele perde seu Ouro apostado para o banco.
Se um Jogador Apostou no Bruxo que venceu: ele pega seu Ouro apostado de volta; além disso ele ganha a mesma quantidade de Ouro que o vencedor da Luta.
Com o passar do tempo, os Bruxos vão ganhando mais reconhecimento, e as apostas, assim como a recompensa das lutas, crescem naturalmente.
[...] o filho do prefeito, Olgierd, levantou-se e fez um gesto pedindo silêncio, e então prosseguiu falando de forma rebuscada a respeito daquela vez ano passado em que ele foi até a borda da floresta para emboscar a fera que andava aterrorizando a área. Ele estava no meio da lista de todas as terras que ele receberia por se livrar do problema quando um bruxo entrou na taverna, coberto de sangue e carregando a cabeça de um wyvern. O garoto ficou pálido, depois com a cara roxa, abriu a boca como um peixe fora d’água e saiu correndo, e não foi mais visto naquela noite. Acho que algumas pessoas não passam de conversa, enquanto outras realmente agem.
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo VII, Política e Panelinhas
troféu
ESCOLA DO URSO
Senhoras e senhores, agora essa pele de urso está pronta para ser vendida.
Uma vez por Luta: durante o seu Turno de Luta, se o seu Nível de Escudo for 0, aumente o seu Nível de Escudo em 1.
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Descrição da Luta
Efeito do Troféu

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2929
GANHANDO TROFÉUS E FADIGA
Você pode ganhar um Troféu de 3 formas:
* Meditar (ver página 15).
* Você inicia e vence uma Luta contra outro Bruxo (ver página 20).
* Você vence uma Luta contra um Monstro (ver página 21).

Independentemente de como você ganhar um Troféu, siga estes passos:
1. Leia o texto na parte superior em voz alta.
2. Suba seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus.
Se você chegar ao espaço do topo, você vence a partida imediatamente! (Exceção de Meditar explicada abaixo).
3. Sofra Fadiga:
A Fadiga representa o preço que as longas lutas e viagens cobram da saúde do Bruxo.
Jogue no Lixo uma quantidade de cartas igual ao seu valor de Fadiga, mostrado na sua posição atual da Trilha de Troféus.
Você pode escolher as cartas para jogar no Lixo dentre todas as suas Cartas de Ação - do seu Baralho, da sua Pilha de Descarte e da sua mão. Depois disso, embaralhe todas as suas Cartas de Ação restantes para formar o Baralho.
4. Por fim, coloque a Carta de Troféu no espaço especial embaixo do seu Quadro de Jogador.
As Cartas de Troféu sempre ficam com o seu Efeito de Troféu visível para todos os Jogadores.

VENCENDO A PARTIDA
Quando um Jogador chegar ao espaço do topo na Trilha de Troféus, ele imediatamente vence a partida!
Lembre-se: a partida não pode terminar como consequência de Meditar.
(Exceção de Meditar explicada abaixo).

Exceção ao Meditar
A partida só pode terminar com um Troféu que seja obtido em uma Luta; por causa disso, se você Meditar e isso fizer com que você ganhe seu Troféu final (ou seja, ganhar esse Troféu fará com a partida termine):
* não mova seu marcador na Trilha de Troféus.
* não sofra Fadiga.
Você ainda pega o Troféu para usar sua Habilidade, mas a partida não termina.

[...] então, caso você encontre um bruxo pela trilha, não tenha medo, e sim, agradeça a todos os deuses por cuidarem de você! E quanto mais troféus eles carregarem, maior a sua sorte, pois não há ato mais nobre nesse mundo do que arriscar o pescoço por outra pessoa. E essa é a profissão de um bruxo. Então, deixe o povo falar o que quiser a respeito de mutantes e matadores. Eu conheço uma simples verdade, e todos os sábios a conhecem, também: todos nós precisamos de profissionais. Então, despeça-se desse volume, caro leitor, e faça um brinde aos bruxos!
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XVI, O Que É Um Bruxo?

Valor de Fadiga
É determinado pela sua posição atual na Trilha de Troféus.
Por exemplo: Depois de ganhar o primeiro Troféu, a Fadiga é 1, como está indicado na Trilha de Troféus.

Jogando Cartas no Lixo
Não é a mesma coisa que descartar; quando você joga uma carta no Lixo, você fica sem ela durante todo o restante da partida (ela volta para a caixa do jogo e não será vista novamente durante essa aventura)!
Você pode jogar diversas cartas do mesmo tipo no Lixo, ou todas de tipos diferentes; a única coisa necessária é que você jogue no Lixo exatamente a quantidade exigida; você não pode escolher jogar no Lixo mais nem menos cartas do que foi instruído.

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3030
FASE I - Movimento e Ações
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
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EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
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O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
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O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
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O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
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O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
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O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO PARA UMA PARTIDA COM 2 JOGADORES
O Jogador é um Bruxo da Escola do Urso de Nível 2. Seu Nível de Combate é 3, Defesa 2, Alquimia 2 e Especialidade 3. Ele tem 4 de Ouro, uma Poção de Nevasca e uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha.
O Jogador começa o Turno com 4 cartas na mão.
O Jogador começa o Turno em Vengerberg. Ele não pode realizar uma Ação de Local ali; a primeira Ação dessa Fase tem que ser o Movimento. Ele joga uma carta da mão com um Ícone de Terreno de Água para se Mover para Ban Ard.
O Nível de Alquimia do Jogador é igual ao seu Nível de Bruxo, portanto ele pode realizar a Ação de Local em Ban Ard e aumentar seu Nível de Alquimia em 1.
Ele move o marcador correspondente a Alquimia para o espaço de Nível 3. Depois, ele saca 1 carta de Poção (Sangue Preto) e a coloca virada para cima ao lado de seu Quadro de Jogador.
O Jogador tem 2 Poções agora - Nevasca (do Turno anterior) e Sangue Preto, que ele acabou de sacar.
O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen. Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual. Ele decide jogar Pôquer de Dados.
O Jogador não-Ativo pode jogar os dados de novo agora. Ele decide jogar 2 dados de novo. Agora o resultado é:
O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém:
O Full House do Jogador não-Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo. O Jogador não-Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer.
TURNO DE JOGADOR COMPLETO
EXEMPLO

tem 2 Poções agora Nevasca do Turno anterior e Sangue Preto que ele acabou de sacar O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Montanha para se Mover para Kaer Morhen Ele pode realizar uma Ação contra outro Bruxo em seu Local atual Ele decide jogar Pôquer de Dados O Jogador não Ativo pode jogar os dados de novo agora Ele decide jogar 2 dados de novo Agora o resultado é O Jogador Ativo joga 3 dados novamente e obtém O Full House do Jogador não Ativo é melhor do que as duas duplas do Jogador Ativo O Jogador não Ativo vence e ganha o Ouro do Pote do Pôquer TURNO DE JOGADOR COMPLETO EXEMPLO

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Como ele não está em sua própria Escola, ele pode pagar Ouro para treinar Combate, Defesa ou Alquimia. Ele paga 3 de Ouro para aumentar o Nível de Defesa em 1. Ele aumenta seu Nível de Escudo 2, também - seu Nível máximo de Escudo agora é 3. Todos os 4 marcadores de Atributo do Jogador chegaram ao Nível 3, portanto o Jogador aumenta seu Nível de Bruxo para 3. Depois de Subir de Nível, o Jogador saca 1 carta de seu Baralho de Jogador.

O Jogador joga uma carta da mão com o Ícone de Terreno de Ermos para se Mover para Hengfors. Embora haja um Monstro naquele Local, o Jogador não tem que Lutar contra ele.

O Jogador ganha 1 de Ouro. Além disso, ele pode pegar uma Missão de Rastro. Ele já tem uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa um Local Montanha, portanto ele decide pegar uma Missão de Rastro para um Local Água.

O Jogador pega uma Ficha de Local Água aleatória e a coloca virada para cima (mostrando o Local) em seu Quadro de Jogador. Depois disso, ele coloca 1 de Ouro naquela Ficha.

O Jogador ainda tem 2 cartas na mão. Nesse momento, ele decide seguir para a Fase II do Turno. Ele decide Lutar contra o Monstro - Arquespora.

A Habilidade Especial da Arquespora obriga o Jogador a descartar 1 Poção não-usada para iniciar uma Luta. O Jogador descarta a Poção Nevasca.

O Jogador não-Ativo cria o Baralho de Pontos de Vida da Arquespora, que é composto de 12 Cartas de Luta de Monstro.

O Jogador Ativo junta e embaralha todas as suas Cartas de Ação descartadas e todo o seu Baralho de Jogador e as coloca por perto em um baralho virado para baixo - esse é o seu Baralho de Pontos de Vida. Ele não embaralha as 2 cartas que tem na mão!

1. Primeiro, o Jogador soma todos os Ícones de Dano visíveis e ativados (3). O Jogador que controla o Monstro descarta essa quantidade de cartas do Baralho de Pontos de Vida do Monstro - colocando-as viradas para cima ao lado do Baralho.

2. Agora, como não há Ícones de Escudo nesse Combo, o Jogador Ativo verifica e soma o valor dos modificadores das cartas no Combo. A soma é 0, portanto ele saca 3 cartas, de acordo com seu Nível de Combate.

Depois de sacar cartas, o Jogador coloca todas as cartas do combo em sua Pilha de Descarte.

O Jogador realiza a Ação de Local de Hengfors.

FASE II - Luta

ARQUESPORA

O Jogador deve descartar 1 de suas Poções não-usadas (sem efeito) para iniciar uma Luta contra esse Monstro.

O Jogador descarta a Poção yrden.

O Jogador tem uma Ficha de Rastro para um Monstro que ocupa o Local Montanha, portanto ele tem seu Turno de Luta primeiro. Ele joga um Combo de 2 cartas da mão.

Agora, é o Turno do Monstro. O Jogador que controla o Monstro escolhe o Tipo de Ataque - Investida ou Mordida. Ele escolhe Mordida e revela a carta do topo do Baralho de Pontos de Vida do Monstro.

O Jogador sofre 3 de Dano.
O Jogador sofre 5 de Dano.
O Jogador sofre 5 de Dano.

---

ARMADILHA MÁGICA
O Jogador usa a Poção Sangue Preto e a vira de lado, deixando-a ao lado de seu Quadro de Jogador. Ele joga um Combo de 3 cartas e - graças ao Efeito da Poção - mais 1 carta adicional, ignorando as extensões.
Primeiro, o Jogador soma todos os Ícones de Dano visíveis e ativados (5). O Jogador que controla o Monstro descarta essa quantidade de cartas do Baralho de Pontos de Vida do Monstro - colocando-as viradas para cima ao lado do Baralho.
Depois de sacar cartas, o Jogador coloca todas as cartas de seu Combo em sua Pilha de Descarte.
Agora, é o Turno do Monstro novamente. O Jogador que controla o Monstro escolhe o Tipo de Ataque - ele escolhe Mordida mais uma vez.
O Jogador Ativo reduz seu Nível de Alquimia em 1. A Arquespora é um Monstro de Nível 1, portanto, além disso, o Jogador reduz seu Nível de Escudo em 1.
Agora, é o Turno do Jogador. Só há mais 2 cartas no Baralho de Pontos de Vida do Monstro, portanto o Jogador joga 1 carta da mão, causa 3 de Dano e derrota o Monstro.
Agora, o Jogador:
1. Descarta a Poção usada na Luta.
2. Ganha 2 de Ouro.
3. Vira a Carta do Monstro para o outro lado; ele pode ler a descrição da luta em voz alta.
4. Sobe seu marcador 1 espaço na Trilha de Troféus.
5. Escolhe dentre todas as suas Cartas de Ação - do Baralho, da mão e da Pilha de Descarte - 1 carta para jogar no Lixo; depois disso, ele embaralha todas as suas Cartas de Ação restantes e forma um Baralho.
6. Coloca a Carta de Troféu embaixo de seu Quadro de Jogador.
O Jogador segue para a Fase III de seu Turno.
Primeiro, ele saca cartas de seu Baralho de Jogador, até que tenha 3 cartas na mão. Depois, ele escolhe 1 carta das 6 reveladas no Tabuleiro.
O Jogador decide adquirir a carta Reflexos Relâmpago, do espaço mais à direita. Essa carta tem Custo 2, mas está no espaço com um modificador -1, portanto o Custo é diminuído para 1. O Jogador descarta 1 carta da mão para sua Pilha de Descarte e pega a carta escolhida para sua mão. Em seguida, ele empurra as 5 cartas restantes para a direita para preencher o espaço vazio, saca 1 carta nova do Baralho de Ações e a coloca no espaço mais à esquerda (vazio).
O Jogador tem 5 cartas na mão.
Agora, é o Turno do Jogador novamente. Seu Nível de Escudo é 0, portanto ele usa a Especialidade da Escola do Urso: ele aumenta seu Nível de Escudo em 1 e saca 3 cartas do topo de seu Baralho.
O Jogador Ativo sofre 5 de Dano. Primeiro, ele reduz seu Nível de Escudo para 0. Agora que não resta mais Escudo, ele tem que descartar 2 cartas do topo de seu Baralho de Jogador.

a carta escolhida para sua mão Em seguida ele empurra as 5 cartas restantes para a direita para preencher o espaço vazio saca 1 carta nova do Baralho de Ações e a coloca no espaço mais à esquerda vazio O Jogador tem 5 cartas na mão Agora é o Turno do Jogador novamente Seu Nível de Escudo é 0 portanto ele usa a Especialidade da Escola do Urso ele aumenta seu Nível de Escudo em 1 e saca 3 cartas do topo de seu Baralho O Jogador Ativo sofre 5 de Dano Primeiro ele reduz seu Nível de Escudo para 0 Agora que não resta mais Escudo ele tem que descartar 2 cartas do topo de seu Baralho de Jogador

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Modo Solo
Prepare o jogo da mesma forma que faria para uma partida normal (com 2 ou 3 jogadores) com as seguintes mudanças:
Nova Carta de Ajuda Solo:
Pegue a Carta de Ajuda Solo e a mantenha por perto.
Mudança na Preparação para o Jogador:
Pegue 3 de Ouro e coloque em seu Quadro de Jogador.
Saque 5 cartas do seu Baralho.
Mudança na Preparação dos Monstros:
Saque 1 Ficha de Monstro de cada Pilha de Fichas de Monstros (3 no total; 1 de cada Nível, I, II e III). Faça isso em vez de sacar 3 Fichas da Pilha de Nível I. O restante da Preparação dos Monstros é o mesmo.
Mudança na Preparação de Troféus de Atributos:
Embaralhe um conjunto de Cartas de Troféus de Atributos (uma de cada tipo). Saque 1 aleatória e a coloque virada para cima ao lado do Tabuleiro de Jogo. (Devolva os Troféus de Atributos restantes à caixa do jogo).
Como vencer
Para vencer, você deve ganhar 4 Troféus. Para isso, você precisará cumprir estes dois objetivos:
1. Derrotar todos os 3 Monstros (que foram colocados durante a preparação).
2. Ganhar o Troféu de Atributo (que foi colocado durante a preparação).
Assim como no jogo normal, o Troféu de Atributo não pode ser o Troféu final que você obtiver; portanto, você não pode Derrotar o Monstro Final antes de ter conseguido o Troféu de Atributo.
Marque quantos Turnos você jogar durante a partida para determinar a pontuação final.
Mudanças no Jogo
Jogue a partida normalmente, com as seguintes mudanças:
Pôquer de Dados
Todas as Ações de Local durante a Fase I são as mesmas, exceto Pôquer de Dados.
Você pode iniciar um jogo de Pôquer de Dados normalmente - você paga 1 de Ouro, joga 5 dados e então você pode jogar novamente qualquer quantidade de dados uma vez.
Depois disso, compare seu resultado com a Carta de Ajuda Solo. Ganhe Ouro baseado no resultado (veja na página seguinte).
Cartas de Exploração
Qualquer efeito que peça que outro Jogador leia algo deve ser lido por você mesmo. Ao ler, cubra a carta (que você está lendo) com outra carta, para que você não veja os resultados antes de fazer sua escolha. (Se possível, não leia o resultado que corresponde à opção que você não escolheu).
Lutando contra Monstros
Durante suas Lutas, quando o Monstro Atacar, o tipo de Ataque é determinado por uma jogada de dado: Em um resultado de 1 a 3, o tipo de Ataque é Investida; de 4 a 6, Mordida.
Derrotando um Monstro
Não saque uma nova Carta de Monstro depois que Derrotar um Monstro.
Expulsando um Monstro
Se você Expulsar um Monstro, você ainda Gera um novo Monstro do mesmo Nível (normalmente); porém, Expulsar um Monstro não conta como Derrotar um Monstro (no que diz respeito a vencer o jogo, já que você não obtém um Troféu).
Adquirindo uma nova carta
Durante a Fase III, se você adquirir qualquer outra carta que não seja a carta no espaço mais à direita, descarte a carta do espaço mais à direita no final dessa Fase.
MODO SOLO
Resultado do Poker de Dados
Seu Resultado | Resultado
Dupla | 0 Ouro
Duas Duplas | +1 Ouro
Trinca | +2 Ouro
Sequência Até Cinco | +3 Ouro
Sequência Até Seis | +3 Ouro
Full House | +4 Ouro
Quadra | +5 Ouro
Quina | +6 Ouro

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3434
Final da Partida
A partida termina imediatamente quando você ganhar todos os 4 Troféus que foram colocados em jogo durante a preparação.
Lembre-se, você deve Derrotar (não Expulsar) 3 Monstros para vencer.
Você marcou quantos Turnos jogou durante a partida; agora, compare seu resultado com a tabela abaixo para ver o quão bem você jogou!

Quantidade de Turnos
que você levou para
completar a partida:
Seu Resultado
13 ou mais
Nada mal... para um novato. Você maneja sua espada cada vez melhor, e o poder de seus Sinais está crescendo. Embora você ainda esteja longe dos maiores entre os bruxos, você é um caçador que os monstros não podem ignorar.
11–12
Você inspira confiança. Ao receber uma missão, você geralmente volta com a cabeça da fera procurada. Ainda há bruxos no mundo que o superam em habilidade, mas você não tem nada do que se envergonhar.
9–10
Esse mundo precisa de um profissional, que é você! Seus esforços não passam despercebidos. Os primeiros boatos sobre um valente bruxo já são ouvidos entre o povo. Mas o caminho para a maestria é longo - ainda há muita estrada para caminhar.
7–8
Você está no caminho certo para se tornar uma lenda. Você executa seu trabalho como ninguém. Com uma espada na mão, você se torna o verdadeiro terror dos monstros, e as pessoas sabem que podem se sentir seguras com você.
6 ou menos
Você é uma lenda viva! Os bardos competem ao compor canções para elogiar seus atos heroicos. Graças aos seus esforços, a honra e a reputação da sua Escola são conhecidas por todo o Continente.

Resultados do Final da Partida de Bruxo Solo

glossário

Escola da Víbora - Aço Venenoso
Uma vez por Luta: Quando seu oponente descartar 1 ou mais cartas como resultado do seu Ataque, você pode executar sua Especialidade de Aço Venenoso para ver e alterar a ordem das cartas do topo do Baralho de seu oponente e (se o seu Nível de Especialidade for 2 ou mais) descartar cartas dele.
De acordo com os ícones à direita do seu marcador de Aço Venenoso, saque uma quantidade de cartas do topo do Baralho do seu oponente; possivelmente descarte uma quantidade dessas cartas; e então coloque as cartas restantes de volta no topo do Baralho do seu oponente na ordem em que você escolher.
Se descartar cartas for parte do efeito, você deve descartar.

Escola do Urso - Armadura
Uma vez por Luta: No seu Turno de Luta, se seu Nível de Escudo for 0, sua Especialidade de Armadura é automaticamente ativada: saque cartas do seu Baralho (e se seu Nível for 2 ou mais, aumente o seu Nível de Escudo).

ESPECIALIDADES DOS BRUXOS

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Escola do Gato - Velocidade
Uma Vez por Luta: Durante o seu primeiro Turno de Luta, você pode executar sua Especialidade de Velocidade para sacar cartas do seu Baralho (e possivelmente devolver algumas delas ao topo do Bara-
lho em qualquer ordem).
Escola do Grifo - Magia
Uma Vez por Luta: Você pode executar sua Especialidade de Magia para pegar a carta do topo da sua Pilha de Descarte para sua mão; Depois, descarte 0-2 cartas da sua mão.
Se essa Especialidade estiver no Nível 4 ou 5: Procure 1 carta em sua Pilha de Descarte e acrescente-a à sua mão.
Escola do Lobo - Manejo de Espadas
Uma Vez por Luta: Ao fazer um Combo de 3 (ou mais) cartas, você pode executar sua Especialidade de Manejo de Espadas para causar Dano adicional (e, se seu Ní-
vel de Especialidade for 2 ou mais, sacar cartas adicionais).
Observação: Após aumentar o seu Nível de Especialidade, você não pode usar a habilidade dos níveis menores.
AÇÕES DE LOCAL
O Jogador Viaja e realiza Ações no Mapa durante a “Fase de Movimento e Ações” (ver página 12). Veja a seguir os detalhes de cada Ação de Local:
levelalquimia
Nesse Local, você pode ganhar 1 Nível do Atributo indicado, mas apenas se o Nível desse Atributo for igual ou menor que o seu Nível de Bruxo.
Por exemplo: Se o seu Nível for 1, você pode aumentar o seu Combate (do nível 1) para o nível 2; Porém, se o seu Nível for 1 e o seu Nível de Combate for 2, você não pode aumentá-lo para 3 usando essa Ação de Local.
Importante: Sempre que você aumentar o seu Nível de Alquimia, saque 1 carta do Baralho de Poções.
Nesse Local, o Jogador pode jogar uma carta de sua mão no Lixo e adquirir uma das 6 cartas que estão dis-
poníveis no Tabuleiro de Jogo.
O Custo impresso de uma carta recém-adquirida pode ser inferior, o mesmo ou 1 a mais que o Custo da carta jogada no Lixo.
O Jogador acrescenta a carta recém-adquirida à sua mão.
Em dois Locais, o Jogador pode jogar Pôquer de Dados com as pessoas do local.
O Jogador tem que colocar no Pote 1 de seu Ouro e 2 de Ouro do banco.
Resolva um jogo de Pôquer de Dados, onde as pessoas do local são representadas por um Jogador à direita do Jogador Ativo.
Se o Jogador for o vencedor, ele ganha os 3 de Ouro do Pote. Se as pessoas do local vencerem, o Ouro volta para o banco.
Todas as outras regras são as mesmas do Pôquer de Dados contra um Bruxo (ver página 14).
Em três Locais com esse ícone, o Jogador Ativo pode sacar 1 carta do Baralho de Poções. Coloque as Poções viradas para cima ao lado do Quadro de Jogador. Se você passar do limite de 4 Poções, descarte Poções até ter 4.

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Locais com esse ícone são Escolas de Bruxo. Cada Escola de Bruxo tem um efeito semelhante, mas a Especialidade de Bruxo só pode ser treinada na Escola à qual o Bruxo pertence.
1. Escolha 1 dos seguintes Atributos para treinar: Combate, Defesa ou Alquimia.
Se você realizar essa Ação na sua Escola, você pode treinar a sua Especialidade em vez de um desses três.
Você não pode treinar Especialidades de outras Escolas usando essa Ação.
2. Pague o Custo para treinar o Atributo.
O custo em Ouro é igual ao Nível atual do Atributo +1.
3. Suba em 1 espaço o marcador do Atributo escolhido.
Você não tem que treinar os Atributos igualmente - na verdade, treinar em uma Escola é uma boa forma de se especializar em um (ou mais) Atributos.
Se você não puder pagar o Custo, você não pode escolher aquele Atributo para treinar.
Ex.: O Jogador está realizando uma Ação em uma das Escolas. O Jogador escolhe treinar Defesa e sobe em 1 espaço seu marcador de Defesa - do Nível 3 para o Nível 4. O Jogador tem que pagar 4 de Ouro por esse treinamento.
Em dois Locais, o Jogador pode conversar com as pessoas do local a respeito de qualquer informação que elas tenham sobre um Monstro.
Primeiramente, o Jogador ganha 1 de Ouro. Em seguida, ele escolhe um Monstro que ele deseja rastrear. Ele pega uma Ficha de Terreno da Pilha correspondente ao Local que o Monstro está ocupando. O Jogador a coloca virada para cima (mostrando o Local) em seu Quadro de Jogador e coloca 1 de Ouro do banco sobre ela - ela é chamada de Missão de Rastro. O Local não pode ser o mesmo em que o Jogador se encontra no momento (nesse caso, o Jogador saca outra ficha).
Quando o Jogador entrar no Local mostrado na Ficha, ele ganha o Ouro da Ficha e a vira para o outro lado - aquela Ficha representa o Rastro daquele Monstro específico.
Ex.: Há um contrato para Harpias, que ocupam o Local Montanha Doldeth. O jogador deseja obter informações sobre elas, então ele pega uma Ficha de Local Montanha. Ela mostra o Local Ard Modron. O Jogador coloca de 1 Ouro naquela Ficha. Em Turnos posteriores, ele pode ir até lá para ganhar 1 de Ouro e a Ficha de Rastro das Harpias.
Esclarecimento: Se não houver Fichas de Terreno de um tipo específico disponíveis no banco, o Jogador não pode começar uma Missão de Rastro para aquele tipo de Terreno.
Nesse Local, o Jogador ganha 1 de Ouro se ele tiver 0 de Ouro.
Além disso, o Jogador pode jogar no Lixo 1 ou 2 Cartas de Ação das 6 cartas disponíveis na Área de Cartas de Ação do Tabuleiro de Jogo. Depois disso, as Cartas de Ação disponíveis são empurradas para a direita e a Área é completada com uma nova carta do Baralho de Ações.
[...] agora eu tentarei fornecer uma descrição detalhada das semanas que passei na trilha na companhia de um bruxo, na época em que nossos caminhos se cruzaram de uma forma bem inesperada!
Crônicas de Benno Kobart, trecho do capítulo XIII, Perigos na Trilha.

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