Texto completo do manual

DIVERSÃO E PRAZER
JOGABILIDADE REPLETA DE AÇÃO
PARTE 2

MANUAL DE REGRAS ESTA EXPANSÃO É APROVADA PARA CRIANÇAS A PARTIR DE 0 ANOS
TR:V
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A expansão Big Rig and the Final Five adiciona DUAS novas
equipes de corrida ao seu jogo. Elas podem ser jogadas juntas
ou separadamente, em qualquer combinação com as equipes
do jogo base.
Encaixe cuidadosamente os rotores
nos helicópteros. Segure a figura do
helicóptero pela parte inferior (não pela
base) e pressione perto do centro
do rotor (não nas bordas externas). Não
é necessário remover os rotores após a
brincadeira.
ANTES DO SEU PRIMEIRO JOGO
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1 Cabine Dianteira para Caminhão Grande
(em três partes)
5 figuras finais de motocicletas
2 helicópteros
(1 para o caminhão grande, 1 para os cinco finalistas)dados de movimento
15 fichas de dano menor
1 figura de caminhão grande 1 Quadro da Seção de Caminhões Grandes
fichas de terreno
5 painéis finais1 Tabuleiro de Comando Final Five
6 Cinco Finais
8 Fora de estrada
(Veja Danos Menores, abaixo.)
4 dados de movimento
personalizados para caminhões grandes
Disponha os painéis em fila e coloque as figuras das motocicletas
na área inicial.
1. Pegue as 5 figuras finais de motocicletas, as 5 figuras finais.
2. Pegue a placa da cabine dianteira e a placa da seção do caminhão grande,
4 dados de movimento personalizados para caminhão
grande, o helicóptero e 10 fichas de dano menor.
Ao escolher sua equipe, você pode optar pelo Caminhão Grande OU pelos Cinco
Últimos.
1. Monte as partes da figura do caminhão grande para formar um caminhão
comprido e coloque-o na área inicial.
dependendo de qual lado das peças da estrada você estiver, será útil virar
as tábuas do Caminhão Grande para que fiquem voltadas para a mesma
direção das peças da estrada.
Cinco painéis de comando e de controle, 6 dados de movimento,
helicóptero e 5 fichas de dano menor.
3. Configure o painel de comando e a seção do Big Rig
DANO LEVE: O Caminhão
Grande e as motocicletas das Cinco Últimas recebem fichas de dano leve em vez das fichas de dano do jogo base. Esse dano
não tem efeito além de preencher um espaço de dano.
Os marcadores de dano menor são reparados da mesma forma que os outros danos. No raro caso de todos os marcadores de dano menor
estarem atribuídos e você precisar atribuir outro, use um marcador de dano virado para baixo sem efeito.
É possível usar líderes de equipe ou melhorias de carros da expansão
Choppe Shoppe , mas eles podem jogar na mesma partida que as
equipes de carros que os utilizam.
O caminhãozão e as cinco motocicletas finais não podem
O comando Lançador de Mísseis do Caminhão Grande também atribui fichas de dano menor aos seus alvos. Se isso danificar um carro,
esse carro coloca uma ficha de dano menor abaixo do painel em vez de uma ficha de dano.
2. Posicione o tabuleiro de comando dos Cinco Finais e
ESCOLHENDO OS CINCO FINALISTAS
ESCOLHENDO O CAMINHÃO GRANDE
3
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ARCO TRASEIRO
PASSO 3:
PASSO 2:
PASSO 1:
DIREÇÃO HIDRÁULICA
SUA VEZ
MOVER
COMANDO
ATRIBUIR
3. MOVA o caminhão grande.
O caminhão grande ganha vantagem durante a Etapa 3: Movimentação.
O número que você atribuiu à
direção hidráulica representa
o número de vezes que o
caminhão pode se mover para
a frente à esquerda ou à
direita durante essa rodada.
Se você quiser se mover
para a frente à esquerda ou
à direita, reduza o valor do
dado atribuído à sua direção hidráulica em 1. Você PODE fazer isso
mais de uma vez em uma única rodada, desde que reduza o valor da
direção hidráulica a cada vez que o fizer.
Ative o comando ao qual você atribuiu seu dado de movimento.
Alguns comandos serão resolvidos antes do movimento, e outros
serão resolvidos depois (consulte Efeitos do Tabuleiro da Seção Big
Rig, página 6).
Os comandos de reparo µ exigem um chip com valor 3.
µ O valor do dado determina quantos
O Big Rig é um veículo rodoviário monobloco composto por
3 grandes seções: traseira, central e dianteira. Essas três seções
se conectam entre si por meio de engates.
Execute estes quatro passos da sua vez, nesta ordem:
µ Você NÃO pode atribuir um dado a uma seção à qual já
tenha atribuído um dado anteriormente.
Você PODE atribuir um dado a um dado danificado.
O caminhão se move como um trem. Conforme a seção dianteira
avança, a seção intermediária ocupa o espaço deixado pela dianteira,
e a seção traseira ocupa o espaço deixado pela seção intermediária.
Ao se movimentar, o caminhão segue em linha reta, a menos que você
utilize a direção hidráulica (veja abaixo).
Traseira
4. Fotografe a partir do arco frontal OU traseiro.
1. Atribua um dado a um comando em uma das 3
seções do seu tabuleiro de seções.
A cada turno, o Caminhão Grande ganha movimentos iguais ao valor
do dado que você atribuiu a uma seção naquele turno. A figura inteira
do Caminhão Grande se moverá independentemente da seção à qual
você atribuiu o dado.
Você também tem um helicóptero. Ele funciona
da mesma forma que no jogo base e é ativado
com o comando Ataque Aéreo na seção central
do seu tabuleiro de seção (veja Efeitos do
Tabuleiro de Seção do Caminhão Grande,
página 6).
Na sua primeira jogada em cada rodada, antes de atribuir um dado de
movimento a uma das suas seções, atribua um dado de movimento ao
comando de Direção Hidráulica na sua cabine dianteira. Isso indicará o
número de mudanças de faixa que o Caminhão Grande poderá fazer nesta
rodada (veja Direção Hidráulica, abaixo à direita).
2. Ative esse COMANDO.
O caminhão não utiliza o sensor de estrada a menos que você
tenha ativado o comando de tração .
comando. Isso apenas move o caminhão grande e
não ativa o comando.
Meio
Além do arco frontal, o Big Rig possui um arco traseiro, que
corresponde aos três espaços atrás da sua seção traseira
(veja abaixo).
Os três espaços à esquerda, à direita e na parte traseira formam o arco traseiro do
Caminhão Grande. Ao atirar, o Caminhão Grande pode realizar seu ataque de tiro em
qualquer alvo em seu arco frontal OU traseiro. O comando Dispensador de Perigo coloca
fichas de perigo no tabuleiro, no arco traseiro do Caminhão Grande.
A cada turno, atribua um dado de movimento não utilizado a um comando
em uma das 3 seções do seu tabuleiro de seções.
Frente
TRASEIRA
ESQUERDA
TRASEIRA
TRASEIRA
CERTO
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ATIRAR
SOFRENDO DANO Se
um ataque atingir o Caminhão Grande, coloque uma
ficha de dano menor no comando alvo.
BATENDO
PASSO 4:
FOGO
LEVAR UM TIRO
REGRAS DE INTERAÇÃO
MOVIMENTAÇÃO DE CAMINHÕES GRANDES
SER ELIMINADO
µ Massive: O Big Rig é considerado um dos maiores caminhões do mundo.
µ Se o Caminhão Grande alguma vez tiver um total de 6 fichas
de dano menor.
O comando do Lançador de Mísseis NÃO é
µ Robusto: Se o Caminhão Grande for movido ou parado por algum efeito (como
uma mancha de óleo ou gosma tóxica), ele NÃO será movido ou parado. Em
vez disso, ele sofre um ponto de dano menor em um comando de sua escolha.
Coloque uma ficha de fora de estrada naquele espaço do tabuleiro. Se houver
outra ficha naquele espaço, remova-a. Aquele espaço agora é um espaço fora
de estrada. Se você ainda tiver movimentos restantes, continue se movendo.
µ Confiável: Se o Caminhão Grande entrar em um espaço intransitável, ele não será
eliminado. Em vez disso, sofrerá um ponto de dano menor em um comando de
sua escolha. Coloque um marcador de fora de estrada no espaço intransitável.
Esse espaço agora é um espaço fora de estrada. Se você ainda tiver movimentos
restantes, continue se movendo.
Se o caminhão for eliminado, esse jogador está fora do jogo. Adicione
imediatamente a linha de chegada - a peça da estrada principal agora é a
peça final.
O Caminhão Grande pode realizar seu ataque de tiro contra qualquer
alvo em seu arco frontal OU traseiro. Role o dado de tiro:
Se o Caminhão Grande entrar em um espaço em chamas, ele sofrerá um
ponto de dano menor ao comando de sua escolha. Remova qualquer marcador
nesse espaço e coloque um marcador de fora de estrada nele. Esse espaço agora é
um espaço fora de estrada. Se você ainda tiver movimentos restantes, continue
se movendo.
Motocicletas danificadas sofrem um pequeno
dano.
Em todos os outros casos em que o Caminhão Grande sofreria danos, o
jogador que controla o Caminhão Grande escolhe onde colocar a ficha
de dano menor.
O caminhão só pode ser eliminado de duas maneiras:
O helicóptero é retirado do tabuleiro e devolvido ao seu dono, que poderá
usá-lo novamente em uma rodada futura.
O caminhão só considera os espaços em que a seção dianteira está
posicionada. Ao se mover, o caminhão considera apenas os espaços
em que a seção dianteira entra. Por exemplo, entrar em um espaço
lamacento com a seção dianteira custa dois movimentos, mas as
seções intermediária e traseira não sofrem essa penalidade.
Parte do disparo. O Caminhão Grande pode ativar o lançador
de mísseis durante a Etapa 2: Comando, disparar
com ele após se mover e ainda realizar um ataque de
disparo normal durante a Etapa 4: Disparo.
Coloque quaisquer veículos rodoviários que colidirem com o Caminhão
Grande em cima daquela seção do Caminhão Grande. Role apenas o
dado de direção. Não role o dado de impacto. O OUTRO veículo
sempre se move; nenhum dos jogadores envolvidos pode optar por rolar
novamente.
Há um "X" desbotado atrás dos comandos que podem ser alvejados.
Quando o Caminhão Grande for atingido, coloque a ficha de dano
menor sobre essa forma, cobrindo o comando. Na sua etapa de
atribuição, você PODE atribuir um dado a um comando danificado. Isso
apenas move o Caminhão Grande e não ativa o comando.
Se você estiver jogando com o Carnage em Devil's Run
µ Sólido: Se qualquer seção do Caminhão Grande terminar um turno em um espaço
com um helicóptero, o Caminhão Grande não é eliminado. Em vez disso, ele
sofre um ponto de dano menor em um comando de sua escolha.
µ Se o Caminhão Grande for despejado da peça de estrada traseira.
O Caminhão Grande só é despejado se TODAS as suas
seções estiverem na peça de estrada traseira. Caso contrário, a
seção dianteira permanece em seu espaço atual com uma
ou mais de suas seções saindo da parte traseira do tabuleiro.
O jogador que atira deve escolher qual comando alvejar ANTES de rolar
o dado de tiro. Cada seção tem dois comandos possíveis para alvejar
(Reparar NÃO pode ser alvejado). Ele não pode alvejar um
comando que já esteja danificado.
Com a expansão, o caminhão gigante não pode pegar fogo por nenhum efeito.
µ Carros danificados geram uma ficha de dano.
Cada seção do Caminhão Grande é tratada como um
veículo grande separado quando um oponente atira nele. Um veículo
oponente pode atirar em uma seção do Caminhão Grande em seu
arco frontal.
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O caminhão passou por um espaço intransitável, mas como o caminhão é
confiável, sofreu apenas um pequeno dano e o espaço se tornou transitável
fora da estrada.
Dispensador de materiais perigosos : Após a mudança, você pode Lançador de Mísseis µ : Após o movimento, role o dado de disparo.
µ Ataque Aéreo: Funciona como o comando Ataque Aéreo
µ Reparo: Antes de mover, remova um marcador
de dano da seção traseira.
No jogo base, coloque seu helicóptero em um
espaço vazio e atire com ele.
µ Reparo: Antes de mover, remova um marcador de dano da
seção frontal.
A estrada morre nesta curva (independentemente dos
espaços pelos quais o caminhão grande se move).
µ Tração: Você pode usar o
Pegue uma ficha aleatória da pilha de obstáculos e
coloque-a em um espaço vazio na parte traseira do
caminhão. Não olhe para a ficha e coloque-a virada
para baixo no tabuleiro. (Lembrete: um espaço
vazio é aquele que não contém obstáculos.)
µ Reparo: Antes de mover, remova um
Cada veículo rodoviário que estiver na mesma área ou
adjacente a ela, duas casas à sua frente, sofre um ponto de dano
menor se for atingido pelo dado. Os carros que sofrerem dano
menor colocam uma ficha de dano menor em um de seus espaços de dano.
µ Computador de Mira: Você pode rolar novamente
seu ataque de disparo neste turno.
É a vez de Marty mover o Caminhão Grande, e ele quer evitar bater no carro verde. Ele vira o dado da Direção Hidráulica para
baixo em um para mudar de faixa. Ele move o Caminhão Grande três espaços, com as seções do meio e de trás seguindo o
caminho que a seção da frente percorreu.
µ Cow Catcher: Na primeira vez que você entrar em um espaço com outro carro
ou motocicleta, o jogador que o controla o move para a frente à esquerda
ou à direita. Se for um acidente, você escolhe o espaço.
Ficha de dano da seção central.
EFEITOS DE PLACA DE SEÇÃO DE CAMINHÃO GRANDE
SEÇÃO FRONTALSEÇÃO TRASEIRA SEÇÃO INTERMEDIÁRIA
EXEMPLO DE MOVIMENTAÇÃO DE CAMINHÕES PESADOS
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Com a expansão, as motocicletas nunca mais gerarão uma
ficha de dano "Em Chamas", mas ainda podem pegar fogo de
outras maneiras, como por meio do terreno ou de efeitos.
FOGO
Se estiver jogando com o Carnage em Devil's Run
Se a colisão ocorrer entre duas de suas motocicletas, você escolhe
qual delas mover.
e torna-se inoperável.
A cada turno, atribua DOIS dos seus 6 dados de movimento não utilizados a
duas motocicletas.
(Uma motocicleta inoperante pode
voltar a funcionar com o comando
Reparar .)
Vire a motocicleta de costas e inverta
o painel de instrumentos.
Eles funcionam como os carros do jogo
base, com as seguintes
alterações:
As motocicletas são tratadas como veículos rodoviários de pequeno porte.
UMA VEZ POR RODADA, você pode, em vez disso, atribuir um dado a uma
motocicleta e outro a um comando em seu tabuleiro de comando e executar a
Etapa 2: Comandar (como faria com um carro).
Cada motocicleta é decorada com uma marcação que corresponde ao seu respectivo painel de instrumentos.
Ao atribuir um dado de movimento a um painel, certifique-se de mover a motocicleta correspondente.
Ao resolver uma colisão envolvendo uma motocicleta e outro veículo, role
apenas o dado de direção. Não role o dado de colisão. A MOTOCICLETA
sempre se move; nenhum dos jogadores envolvidos pode optar por
rolar novamente.
Se você atribuiu dados a duas motocicletas, escolha uma para mover
e atirar. Em seguida, mova e atire com a outra. Observe as marcações
para garantir que a motocicleta correta seja movida (veja abaixo).
Quando uma motocicleta é danificada, ela
sofre um pequeno dano.
Durante a movimentação, uma motocicleta pode passar por cima de
TODOS os outros veículos na estrada sem causar uma colisão.
Se uma motocicleta terminar sua manobra no mesmo espaço
que outro veículo na estrada, ocorrerá uma colisão normal.
A equipe Final Five é composta por 5 motocicletas.
Os carros não derrapam entre as motocicletas a menos que usem o
comando "Drift" .
Quando uma motocicleta e outro veículo rodoviário compartilham o
mesmo espaço, não os empilhe — coloque-os lado a lado. Mesmo assim,
o impacto persiste.
Uma motocicleta pode ser designada para rodar em ponto morto no máximo
quatro vezes (em vez de duas, como um carro).
MOVER
ATRIBUIR
PASSO 1:
PASSO 3:
SOFRENDO DANO
À deriva
BATENDO
MARCAÇÕES
COASTING
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DIRETOR DE ARTE, DESIGN GRÁFICO:
DESIGN ORIGINAL:
DESIGN DE JOGOS:
DESIGN E DESENVOLVIMENTO ADICIONAIS:
ILUSTRAÇÃO ADICIONAL:
MODELAGEM 3D:
ILUSTRAÇÃO:
DESIGN GRÁFICO ADICIONAL: IAN
REED, PETER GIFFORD, JASON D. KINGSLEY
ARTE CONCEITUAL:
EDIÇÃO DAS REGRAS:
DESIGN GRÁFICO, LÍDER DE PRODUÇÃO:
CRÉDITOS
EDIÇÃO
PROJETO
ARTE
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JUSTIN D. JACOBSON, ROB DAVIAU,
BRIAN NEFF, NOAH COHEN
BRETT MYERS, DAVE CHALKER
JIM KEIFER
GARRETT W. KAIDA
JASON TAYLOR
MARIE BERGERON
BRIAN PATTERSON
J ELIZABETH MILLS
LINDSAY DAVIAU
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