Texto completo do manual

THIS GAME IS APPROVED FOR AGES   T0+
ACTION-PACKED GAMEPLAY
FUN AND ENJOYMENT
T
R:V
LIVRO DE REGRAS
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PREPARAR. APONTAR. 
ACELERAR!
Thunder Road: Vendetta é um jogo de turnos velozes e 
decisões arriscadas com os dados na direção. Você comanda 
uma equipe de carros que acelera em estradas inseguras, 
desvia-se dos perigos, bate em outros veículos e abre fogo 
com suas metralhadoras. Quando tudo mais falhar, chame o 
helicóptero!
COMO VENCER A CORRIDA
Você precisa ser o primeiro jogador a passar com um de 
seus carros pela Linha de Chegada OU ser o único jogador a 
sobrar na estrada.
OBJETIVOOBJETIVO
ATIRAR&CORRERATIRAR&CORRERATIRAR & CORRER
ANTES DA PRIMEIRA
PARTIDA
Encaixe com todo cuidado os 
rotores nos helicópteros. Segure 
a miniatura pela parte de baixo 
do helicóptero (não pela base 
da mini) e pressione para baixo 
o centro do rotor (não as pontas 
externas). Você NÃO precisa 
remover os rotores depois da 
partida.
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20 Fichas de dano
4 Tabuleiros de comando
(4 cores diferentes)
12 Painéis
(3 de cada uma das 4 cores diferentes)
12 Carros
(3 de cada uma das 
4 cores diferentes)
4 Helicópteros
(4 cores diferentes)
16 Dados de movimento
(4 de cada uma das 
4 cores diferentes)
26 Fichas de perigo 4 Miniaturas de carcaça
5 Peças de estrada
(dupla-face)
1 Peça de Linha de Chegada
(dupla-face)
1 Dado de tiro 1 Dado de batida 1 Dado de direção1 Dado de acrobacia1 Dado de estrada
(Os 5 dados deste conjunto também são chamados de dados de Efeitos Especiais .)
3
LISTADEPEÇASLISTADEPEÇASLISTA DE PEÇAS
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1Escolha a peça de estrada traseira (a peça 1a: O Estacionamento OU 
1b: A Pista da Perdição) e coloque-a na mesa. Embaralhe o resto das 
peças de estrada para formar a pilha de compra. Compre a peça do 
topo e coloque-a na frente da peça de estrada traseira: essa passa a 
ser a peça do meio da estrada. Compre mais uma para ser a peça 
dianteira da estrada. Deixe o restante das peças na pilha de 
compra e mantenha a linha de chegada por perto.
2Embaralhe as fichas de perigo , sem olhar para elas. 
Coloque uma ficha de perigo virada para baixo em cada espaço 
de perigo nas três peças de estrada. Coloque as fichas de 
perigo restantes viradas para baixo em uma pilha perto da 
área de jogo.
(Na peça inicial, coloque fichas de perigo apenas nos espaços 
de perigo que mostram a sua contagem de jogadores na 
partida.)
3Embaralhe as fichas de dano , sem olhar para elas. Coloque-as 
viradas para baixo em uma pilha perto da área de jogo.
4Coloque os dados de Efeitos Especiais perto da área de jogo.
5Cada jogador escolhe a cor de sua respectiva equipe e pega o 
tabuleiro de comando, os 3 painéis, os 3 carros, o helicóptero 
e os 4 dados de movimento correspondentes. Os jogadores 
enfileiram seus painéis e colocam todos os seus carros na área 
de largada logo atrás da peça traseira. 
6Cada jogador rola seus respectivos dados de movimento. Os 
jogadores MANTÊM essa rolagem para usar na primeira rodada. 
O jogador com o MENOR  total será o PRIMEIRO JOGADOR na 
primeira rodada. Em caso de empate para o menor total, todos 
os jogadores rerrolam todos os dados até que esse empate seja 
desfeito. 
7O primeiro jogador pega o dado de estrada , rola-o, e o coloca 
perto do tabuleiro e à vista de todos os jogadores.
Área de largada
1
2
5
4 Peça de estrada traseira
PREPARAÇAOPREPARAÇAOPREPARAÇAO
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3
47
6
PECAS DE ESTRADA 
E O TABULEIRO
A partida é jogada em uma série de peças de estrada. Três 
peças são usadas por vez: a peça traseira, a peça do meio e a 
peça dianteira (coletivamente chamadas de tabuleiro ). 
Os carros se movem da peça traseira para a peça do meio e 
para a peça dianteira. Quando um carro sai do tabuleiro pela 
borda da frente da peça dianteira, a partida termina ou uma 
nova peça é adicionada e a peça traseira atual é removida. 
(Veja a p. 11.) Quando a peça traseira é removida, os carros 
nessa peça são eliminados.
Se um carro sair do tabuleiro pela borda esquerda, direita ou 
de trás (por exemplo, por ter sofrido dano ou uma batida), ele 
será eliminado.
Borda esquerda
Borda direita
5
Peça do meio da estrada
Peça dianteira da estrada
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Cada equipe tem dois tipos de veículo: 
veículos terrestres (carros) e helicópteros . 
CARROS
Cada equipe tem carros de três tamanhos 
diferentes: 
O tamanho de cada carro determina a facilidade de 
alvejá-lo com tiros e quão bem eles conseguem bater 
em outros carros. (Por exemplo, o carro Pequeno 
[S] é mais difícil de acertar com um tiro, mas não é 
eficiente nas batidas. Já o carro Grande [L] é bom de 
batida e mais fácil de acertar.) Cada carro tem seu 
próprio painel correspondente ao seu tamanho.
HELICOPTEROS
Cada equipe também tem um 
helicóptero na cor correspondente. 
Os helicópteros são veículos, mas não 
são carros: não é possível alvejá-los 
com tiros e eles não sofrem dano nem 
batem em outros veículos. Contudo, 
os helicópteros PODEM atirar e eliminarão qualquer 
carro que terminar o turno no mesmo espaço ocupado 
por eles (mesmo um carro da própria equipe). 
PAINÉIS DO CARRO
O painel de cada carro mostra o tamanho dele, onde você 
atribui dados para mover esse carro, e onde você pode 
atribuir dados para fazer o carro pegar embalo.
SOFRENDO DANO
Os carros podem sofrer dano ao encontrar certos perigos 
ou levar tiros. Quando o seu carro sofrer dano, escolha uma 
ficha de dano aleatória da pilha e vire-a para cima. Resolva 
o efeito, se houver. (Os efeitos são explicados no verso 
deste manual.) Em seguida, coloque a ficha de dano virada 
para baixo sob um dos espaços de dano desse carro.
CONDICAO DO CARRO
OPERANTE
Os carros sem fichas de dano ou com uma ficha de dano 
estão operantes. 
INOPERANTE
Após receber e resolver a 
segunda ficha de dano, o 
carro ficará inoperante . 
Posicione o carro na 
contramão da peça de 
estrada e vire o painel 
desse carro para baixo. 
(Um carro inoperante poderá voltar a ficar 
operante se você usar o comando Consertar . 
Veja “Consertar”, p. 8.) 
Um carro inoperante não pode sofrer danos adicionais. 
Se ele sofrer algum dano, ignore-o (nenhuma ficha é 
comprada). Um carro inoperante não pode receber 
dados de movimento nem atirar. Ele ainda pode ser 
afetado por dados de Efeitos Especiais, como ocorre 
nas batidas.
ELIMINADO
Ser eliminado é diferente de sofrer dano ou ficar inoperante. 
Quando um carro é eliminado, é removido de jogo e não pode ser 
consertado. Embaralhe as fichas de dano do carro de volta na 
pilha correspondente e devolva o painel desse carro para a caixa 
do jogo.
Um carro será eliminado se:
µEntrar em um espaço intransitável 
µTerminar um turno no espaço ocupado por um 
helicóptero qualquer (mesmo o da própria equipe)
µEstiver em uma peça de estrada traseira 
quando essa peça for removida de jogo
µSair do tabuleiro pela borda esquerda, direita ou de trás 
(por exemplo, por ter sofrido dano ou uma batida)
µSofrer um efeito que o elimine diretamente
Se TODOS os carros de um jogador estiverem 
inoperantes ou eliminados, esse jogador 
ficará fora da partida. A peça dianteira da 
estrada passa a ser a peça final. Adicione a linha de chegada 
imediatamente (veja a p. 11).
V
EÍCULOSVEÍCULOSVEÍCULOS
6
Tamanho MovimentaçãoEspaço de dano Embalo
Pequeno (S) Médio (M) Grande (L)
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TERRENO
Os terrenos são tipos de espaços impressos diretamente nas 
peças de estrada. É possível entrar nesses espaços durante o 
passo Mover ou devido a uma batida ou dano. Essas regras se 
aplicam independentemente do passo no turno.
Espaço de estrada: Custa 1 
movimento para entrar. Pode permitir 
o bônus do dado de estrada.
Espaço of-road: Custa 1 
movimento para entrar.
Espaço enlameado: Custa 2 movimentos 
para entrar. Você ainda pode entrar 
em um espaço enlameado se tiver 
apenas 1 movimento restante.
Espaço intransitável: Este espaço é um 
obstáculo(veja à direita). Os espaços 
intransitáveis podem ter ilustrações 
diferentes, mas todos são identificados 
por uma borda dupla amarela.
Espaço de perigo: Os símbolos de triângulo 
duplo vermelho mostram onde colocar as fichas 
de perigo apenas quando uma nova peça de 
estrada é adicionada. Se não houver nenhuma 
ficha de perigo ao entrar nesse espaço, trate o 
espaço como se não tivesse nenhum símbolo.
OBSTACULOS
Os obstáculos são veículos terrestres, helicópteros, fichas de 
perigo (viradas para cima ou para baixo) e espaços intransitáveis. 
Os espaços SEM obstáculos são espaços vazios . 
Se um veículo terrestre entrar em um espaço com um 
obstáculo, use as regras a seguir:   
µEspaço Ocupado: Um espaço com um veículo 
terrestre. Se o seu carro entrar em um espaço 
contendo outro veículo terrestre (mesmo que 
seja seu), ele perderá os movimentos restantes. 
Empilhe-o em cima do veículo terrestre nesse espaço, 
então resolva a batida (veja “Batidas”, p. 9) .
µHelicóptero: Você pode passar pelo espaço que 
contém um helicóptero, sem efeito algum. Contudo, 
se um veículo terrestre terminar um turno em um 
espaço contendo um helicóptero, seja durante sua 
movimentação normal ou como resultado de batida 
ou dano, esse veículo terrestre será eliminado. 
µPerigo virado para baixo: Se, ao se mover, um 
veículo terrestre entrar em um espaço contendo uma 
ficha de perigo virada para baixo, vire essa ficha para 
cima e resolva-a imediatamente (veja à direita) .
µPerigo virado para cima: Se um veículo terrestre entrar 
em um espaço contendo um perigo virado para cima, 
resolva o perigo imediatamente. 
µEspaço intransitável: O veículo terrestre que 
entra em um espaço intransitável é eliminado .
CARCAÇAS
As carcaças são veículos terrestres queimados que sobraram de corridas anteriores e são tratados  como carros inoperantes de tamanho Pequeno (S). Elas sofrerão batidas se outro veículo terrestre  entrar em um espaço contendo uma carcaça e resolverão um perigo se entrarem em um espaço  contendo uma ficha de perigo. As carcaças serão eliminadas se terminarem um turno no mesmo  espaço ocupado por um helicóptero ou se sofrerem dano.
PERIGOS
Se um veículo terrestre se mover até uma ficha de perigo, resolva o 
efeito dela. Existem dois tipos de perigos. 
DESCARTE APÓS RESOLVER:
Carcaça: Coloque uma miniatura de carcaça 
no espaço. (Veja “Carcaças”, a seguir.)  Coloque o veículo terrestre em movimento  em cima da carcaça e resolva a batida. 
Mina: O veículo terrestre recebe uma ficha 
de dano. Resolva o efeito, se houver. Esse 
veículo perde os movimentos restantes. 
MANTENHA NO TABULEIRO:
Estrada: Este espaço se torna um espaço de estrada.
Lama: Este espaço se torna um espaço enlameado.
Mancha de Óleo: Role o dado de direção e mova seu 
veículo terrestre um espaço na direção indicada. Isso 
não custa um movimento, e o veículo continuará se 
movendo se ainda tiver movimentos restantes. Esse 
espaço também se torna um espaço de estrada.
T
ABULEIROTABULEIROTABULEIRO
OO
7
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COMECO DA RODADA
Todos os jogadores rolam seus quatro dados de 
movimento. (Na primeira rodada, use os dados que 
você rolou durante a preparação para determinar 
o primeiro jogador.) Os jogadores usarão esses 
dados para mover seus carros 
operantes e ativar um comando por 
rodada. O primeiro jogador também 
rola o dado de estrada.
NO SEU TURNO
Realize estes quatro passos do seu turno, 
em ordem:
1ATRIBUIR um dado a um carro operante.
2Ativar um COMANDO  (uma vez por rodada).
3MOVER esse carro.
4ATIRAR com esse carro (se possível).
Atribua um dado de movimento 
não utilizado a um carro 
operante que você ainda não 
tenha movido nesta rodada, 
colocando-o no centro do 
respectivo painel. O valor exibido 
pelo dado determina quantos 
espaços esse veículo se moverá 
no Passo 3: Mover. 
Se você não tiver carros disponíveis, atribua um 
dado de movimento não utilizado ao embalo
de um dos carros operantes que você já tenha 
movido. Você NÃO poderá atribuir um dado ao 
embalo se tiver um carro operante que você 
ainda não tenha movido. Um carro pode ter 
o dado atribuído ao embalo no máximo duas 
vezes. Há dois pontos ao lado do espaço de 
embalo como um lembrete.
UMA VEZ POR RODADA, além de atribuir um dado a um 
carro, você também pode atribuir um dado de movimento não 
utilizado a um dos comandos no seu tabuleiro de comando. 
Alguns comandos exigem que o dado de movimento atribuído 
tenha um valor específico (veja à direita) . Você NÃO pode 
atribuir um dado a um comando no mesmo turno em que 
estiver pegando embalo.
Ative o comando ao qual você atribuiu um dado resolvendo seu 
efeito no seu tabuleiro de comando. Seu comando 
será ativado ANTES que o carro em questão se mova.
EFEITOS DO TABULEIRO 
DE COMANDO
ATAQUE AÉREO(QUALQUER DADO)
Coloque o seu helicóptero em qualquer espaço vazio no 
tabuleiro (um espaço sem obstáculos). Não importa o valor do 
dado de movimento.
Em seguida, atire com o seu helicóptero, se possível. (Veja 
“Atirar”, p. 10.) Você NÃO pode atirar na primeira rodada. 
NITRO (1-3)
Aumente a quantidade de movimentos que o seu carro faz 
neste turno de acordo com o valor do dado que você atribuiu 
ao Nitro. Isso pode resultar em um movimento maior do que 
6. Você deve mover o valor total.   
DRIFT (3-5)
Neste turno, seu carro poderá passar pelo primeiro espaço 
que ele entrar contendo outro veículo terrestre, sem provocar 
uma batida. Se você terminar o seu turno em um espaço 
contendo um veículo terrestre, você ainda baterá nele, 
mesmo que seja a sua primeira batida.
CONSERTAR (6)
Remova uma ficha de dano de qualquer um de seus carros 
e embaralhe-a virada para baixo de volta na pilha de fichas 
de dano. Esse carro ficará operante se estivesse inoperante 
(e poderá se mover nesta rodada se você ainda tiver turnos 
restantes).
TURNOS E RODADAS
Thunder Road: Vendetta é jogado em turnos  e rodadas. Um turno é concluído quando um  jogador termina os passos 1-4 (veja a seguir) . 
Uma rodada estará concluída quando cada  jogador tiver jogado três turnos.
J
OGARJOGARJOGAR
COMOCOMO
8
PASSO 1:
ATRIBUIR
PASSO 2:
COMANDO
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Primeira Rodada: O movimento inicial de cada carro 
é entrar em um dos espaços na borda de trás da peça 
traseira.
Mova o carro ao qual você atribuiu o dado de movimento de 
acordo com estas regras:
µO carro ganha uma quantidade de movimentos igual 
ao valor do dado de movimento atribuído a ele.
µAo se mover, o carro deve sempre entrar em um dos três 
espaços de seu arco frontal (veja a seguir), a não ser que 
um efeito faça com que ele se mova em outra direção.
As regras a seguir se aplicam toda vez que um carro se move, 
seja no seu turno ou por meio de uma batida ou ficha de dano:
µO carro deve mover-se o total de espaços, a menos 
que algum efeito o faça perder movimentos. 
µO carro pode se mover através de um 
espaço ocupado por um helicóptero.
µSe o carro entrar em um espaço contendo um perigo 
virado para baixo, vire-o para cima e resolva-o. 
µO carro perde os movimentos restantes ao sofrer dano. 
µSe um carro se mover até um espaço contendo 
outro veículo terrestre, ele baterá nesse veículo e 
perderá todos os movimentos restantes. Coloque 
o veículo em movimento em cima do veículo que já 
ocupava o espaço, então resolva imediatamente a 
batida (veja “Batidas”, na parte superior direita).
DADO DE ESTRADA
O dado de estrada é rolado apenas pelo 
primeiro jogador no começo da rodada. 
Ele oferece um bônus a cada carro que 
permanecer na estrada ao se mover.
No turno de cada jogador, após se mover, se o carro partiu 
de e se moveu por apenas espaços de estrada, esse 
carro poderá ganhar imediatamente uma quantidade de 
movimentos igual ao resultado obtido no dado de estrada. 
Esses movimentos adicionais não precisam se limitar à 
estrada. O bônus é opcional, mas, se usá-lo, você deverá 
usá-lo completamente. 
Exemplo:O carro de Tony se move 6 e permanece o tempo 
todo em espaços de estrada. Depois de se mover, Tony usa 
o dado de estrada, que tem 3 como resultado. O carro se 
move 2 espaços até uma ficha de perigo. Tony vira a ficha, 
revelando uma carcaça. Ele remove a ficha, coloca uma 
miniatura de carcaça no espaço e coloca o carro dele em 
cima dela. O carro de Tony perde os movimentos restantes e 
terá de resolver a batida.
EMBALO
Se o seu movimento estiver com embalo, mova esse 
carro exatamente 1 espaço, independentemente do valor 
indicado pelo dado de movimento. Você NÃO PODE usar o 
dado de estrada. Você PODERÁ atirar se tiver um alvo após 
mover o carro. 
BATIDAS
Se dois veículos terrestres estiverem empilhados no mesmo 
espaço, um baterá no outro. Isso pode acontecer durante um 
movimento ou por meio de perigos ou efeitos de dano. Quando 
isso ocorrer, o veículo terrestre em movimento perderá 
os movimentos restantes que tiver. Em seguida, resolva 
imediatamente a batida:
1Role o dado de batida e o dado de direção (veja a p. 10).
Esses dados informam se o veículo terrestre de cima 
ou o de baixo irá se mover, e em que direção.
2Se um veículo terrestre envolvido na batida for 
MAIOR que o outro, o dono do veículo terrestre maior 
poderá pedir uma única rerrolagem de AMBOS os 
dados. Essa regra se aplica mesmo quando o veículo 
terrestre maior está inoperante ou quando ambos os 
veículos terrestres pertencem ao mesmo jogador.
3Mova o veículo terrestre afetado 1 espaço na 
direção indicada pelo dado de direção.
Se o veículo terrestre afetado se mover para um espaço que 
cause outra batida, continue resolvendo as batidas até que 
cada espaço tenha apenas um veículo terrestre .
Exemplo:O carro Médio (M) de Tony está em cima de uma 
carcaça. Os dados são rolados, e os resultados são DE BAIXO + 
FRENTE ESQUERDA. Tony fica satisfeito com isso, então decide 
não rerrolar os dados. A carcaça se move um espaço para a 
frente esquerda. 
ARCO FRONTAL
Os três espaços à frente de um veículo formam seu arco 
frontal (frente esquerda, frente e frente direita). Ao se mover, 
um carro só pode entrar em um espaço de seu arco frontal. 
Ao atirar, um veículo só pode mirar em um carro localizado 
em seu arco frontal.
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FRENTE
FRENTE
ESQUERDA
FRENTE
DIREITA
PASSO 3:
MOVER
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O carro que você moveu, ou o helicóptero que você posicionou, 
pode atirar de acordo com estas regras:
µVocê pode atirar em um veículo terrestre no arco frontal 
de seu carro ou helicóptero (veja “Arco Frontal”, p. 9) .
µSe houver mais de um alvo, escolha um deles.
µVocê não pode atirar em helicópteros.
µVocê pode atirar em carcaças. Trate as carcaças 
como carros inoperantes de tamanho Pequeno (S). 
Se uma carcaça sofrer dano, ela será eliminada.
µVocê pode atirar após resolver uma batida.
µVocê pode atirar em seus próprios carros.
Para atirar, escolha um alvo e role o dado de 
tiro. Se o tamanho na rolagem corresponder 
ao tamanho do veículo terrestre no qual você 
está atirando, esse veículo será atingido e 
sofrerá dano. 
O dono do carro danificado compra 
e resolve uma ficha de dano 
(os efeitos são explicados no fim 
deste manual.)
PASSO 4:
ATIRAR
Primeira Rodada: Pule este passo na primeira rodada. 
Suas metralhadoras só estarão prontas para disparar da  segunda rodada em diante. 
FrenteTraseira
Frente DireitaTraseira Direita
Frente EsquerdaTraseira Esquerda
O DADO DE DIRECAO
Quando um efeito exigir que o dado de direção seja rolado,  certifique-se de que as setas nas faces do dado estejam  corretamente alinhadas com as setas do tabuleiro.
O DADO DE TIRO
Para determinar se o tiro acertou o alvo,  combine o dado com o tamanho do veículo  terrestre que está recebendo o tiro.
O DADO DE BATIDA
Veículo terrestre
Pequeno (S)/
Médio (M)
O veículo de baixo
se move
O veículo de cima
se move
Veículo 
terrestre
Médio (M)
Veículo 
terrestre
Grande (L)
Veículo terrestre
de qualquer 
tamanho
x2 x1 x1 x3 x1x4
10
certifique-se de que as setas nas faces do dado estejam 
corretamente alinhadas com as setas do tabuleiro.
TRASEIRA
TRASEIRA
ESQUERDA
FRENTE
FRENTE
ESQUERDA
TRASEIRA
DIREITA
FRENTE
DIREITA
S-M-L
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FIM DO TURNO
Deslize o dado de movimento no painel do carro que você 
moveu para o espaço de “fim do turno”. Esse carro não poderá 
receber outro dado para realizar um movimento normal nesta 
rodada (mas talvez consiga pegar embalo em um próximo 
turno). 
Todo carro que ocupar o mesmo espaço de um helicóptero 
será eliminado.
O jogador à sua esquerda (que ainda esteja na partida) jogará 
o próximo turno.
FIM DA RODADA
Após cada jogador ter jogado três turnos, passe o dado 
de estrada para o jogador à sua esquerda. 
Ele será o primeiro jogador na próxima rodada. 
Começa uma nova rodada.
FORA DA PARTIDA
O jogador estará fora da partida se todos os carros 
dele se encontrarem eliminados ou inoperantes. 
Remova da partida o helicóptero desse jogador. Os 
carros inoperantes do jogador permanecerão no 
tabuleiro. O jogador não jogará mais turnos pelo resto 
da partida.
VITORIA
A partida chegará ao fim e você vencerá se:
µO seu carro se mover até a Linha de Chegada. 
(veja “A Peça Final”, à esquerda); OU
µVocê for o único jogador com carros operantes.
SAIR PELA BORDA DA 
FRENTE DO TABULEIRO
Quando um carro sai pela borda da FRENTE da peça dianteira 
da estrada, uma das coisas a seguir acontece:
µSe ela ERA a peça final e o carro se moveu até a Linha de 
Chegada, a partida termina com a vitória desse jogador! 
µSe ela NÃO ERA a peça final, atualize o tabuleiro:
1Todos os carros na peça traseira são eliminados.
2Todas as fichas de perigo na peça 
traseira são descartadas.
3Todos os helicópteros na peça traseira são 
devolvidos aos respectivos jogadores.
4Remova a peça traseira do tabuleiro, vire-a 
para o outro lado e coloque-a no fundo da 
pilha de compra de peças de estrada.
5Deslize as peças do meio e dianteira da 
estrada para trás. Elas passam a ser a peça 
traseira e a peça do meio, respectivamente.
6Pegue a peça do topo da pilha de compra 
e coloque-a na frente da peça do meio. 
Essa passa a ser a peça dianteira.
7Na peça dianteira, coloque fichas de 
perigo aleatórias viradas para baixo nos 
espaços marcados com triângulos duplos. 
(Se necessário, embaralhe as fichas 
descartadas e forme uma nova pilha.)
8Verifique se a peça nova é a peça final .
9Se o carro que saiu do tabuleiro 
ainda tiver movimentos restantes, 
ele continuará se movendo.
A PECA FINAL 
Determinar quando uma peça se torna a peça final 
depende da contagem de jogadores na partida. 
2 jogadores:
Se um jogador não for eliminado antes disso, então 
a QUINTA peça será a peça final. Adicione a linha de 
chegada. 
3 ou mais jogadores:
Quando um dos jogadores ficar fora da partida (veja à 
direita), a peça dianteira da estrada passará a ser a peça 
final. Adicione a linha de chegada. 
Se isso ocorrer ao sair pela borda da frente do tabuleiro, 
coloque a nova peça dianteira. Essa nova peça será a peça final. 
O carro de Tony se move 5 espaços e, com isso,
sai pela borda da frente do tabuleiro. 
Tony interrompe o movimento e segue os passos 
descritos anteriormente.
Após seguir os passos anteriores, uma nova 
peça dianteira da estrada é adicionada. Tony 
prossegue e termina seu movimento na nova 
peça dianteira da estrada.
Adicione a Linha de 
Chegada SE a nova peça 
dianteira for a peça final 
da estrada.
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FICHAS DE DANO
Quando o seu carro sofrer dano, compre uma ficha de dano. Resolva o efeito da ficha (a seguir) . 
Em seguida, coloque a ficha virada para baixo em um dos espaços de dano do carro abaixo de seu 
painel. Se o carro estava em movimento, ele perderá os movimentos restantes. Um carro com duas 
fichas de dano está inoperante.
Algumas fichas de dano movem o carro danificado. Se um carro for movido até outro veículo terrestre, 
o carro em movimento perderá os movimentos restantes e uma batida será resolvida (veja a p. 9) . Se 
um carro for movido até um espaço intransitável ou para fora das bordas esquerda, direita ou traseira 
do tabuleiro, ele será eliminado.
DECOLAR:Role o dado de direção e o dado de acrobacia. Mova-se essa 
quantidade de espaços na direção indicada. Ignore todos os espaços 
intermediários. Você ainda é afetado pelo espaço para o qual se move. 
TONTO:Role o dado de acrobacia. Mova o seu carro essa quantidade de 
espaços, rolando o dado de direção para cada espaço de movimento para 
determinar a direção. Você ainda é afetado pelo terreno em que se move 
(como usar dois movimentos para entrar na lama). Se você entrar em 
um espaço que faça com que o seu carro perca os movimentos, o efeito 
“tonto” terminará. (Por exemplo, ao bater em outro veículo terrestre.)
DERRAPADA(6 fichas diferentes): Mova-se um espaço na direção 
indicada.
AMASSADO:Nenhum efeito (fora o dano em si).
CREDITOS
DESIGN
DESIGN DO JOGO:
BRETT MYERS, DAVE CHALKER  
DESIGN ADICIONAL E DESENVOLVIMENTO:
JUSTIN D. JACOBSON, ROB DAVIAU, BRIAN NEFF, NOAH COHEN
DESIGN ORIGINAL:
JIM KEIFER
ARTE
ILUSTRAÇÕES:
MARIE BERGERON
ILUSTRAÇÕES ADICIONAIS:
GARRETT W. KAIDA
MODELAGEM 3D: 
HAKAN DINIZ, CHAD HOVERTER
DIREÇÃO DE ARTE, PROJETO GRÁFICO:
JASON TAYLOR
PROJETO GRÁFICO, GESTÃO DE PRODUÇÃO:
LINDSAY DAVIAU
PROJETO GRÁFICO ADICIONAL: 
IAN REED, PETER GIFFORD, JASON D. KINGSLEY
ARTE CONCEITUAL:
BRIAN PATTERSON
EDICAO
REGRAS: 
J ELIZABETH MILLS
GALAPAGOS
TRADUÇÃO:
MARIA DO CARMO ZANINI
REVISÃO:
CAMILA LORICCHIO, LUIS PERDOMO
DIAGRAMAÇÃO: 
FELIPE GODINHO
WWW.MUNDOGALAPAGOS.COM.BR
ESTILHAÇO:Role o dado de direção. Partindo do carro que sofreu dano, olhe 
nessa direção em linha reta até chegar ao primeiro veículo terrestre. Aplique 
um dano a esse veículo (mesmo que seja seu). O estilhaço atravessa qualquer 
terreno, até mesmo espaços intransitáveis. Se não houver veículo terrestre nessa 
direção e você chegar até a borda do tabuleiro, nada acontece.
©2022 Restoration Games, LLC. Seguem-se as marcas registradas da Restoration Games, LLC: 
Restoration Games, o logotipo de Restoration Games, o slogan “Every Game Deserves Another Turn”, 
Thunder Road: Vendetta e todas as imagens comerciais associadas.
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