Texto completo do manual
RESTAURANT
tiny
epic
CRIMES
CHEFÕES!
CÓDIGO DO ESQUADRÃO
GAMELYN
GAMES
GALÁ
PA
GOS
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Prólogo
Os criminosos fazem a festa pelas ruas da
cidade, se aproveitando dos cidadãos incautos
de Echo Ridge. Mas esses ratos só disputam
os restos deixados pelo Chefão. Esse déspota
é quem realmente controla o submundo da
cidade, mexendo todos os pauzinhos e ameaçando os
alicerces de Echo Ridge. Você está disposto a apostar seu distintivo que
foi o Chefão quem ordenou o atentado a Mureti. Está na hora de convocar
o Esquadrão de Patrulha, uma força tarefa de elite treinada para dar fim
à rede de Espeluncas do Chefão. Com sua ajuda, podemos desmascarar
esses bandidos, descobrir quem é o verdadeiro Chefão e derrubá-lo.
Visão Geral da Expansão Chefões
Um chefão do crime está agindo nos bastidores para impedir que os
agentes desvendem o assassinato. Para frustrar os planos dele, os
jogadores se revezam no controle do Camburão para desmantelar as
Espeluncas do Chefão espalhadas pela cidade. Cada jogador tem uma pista
da verdadeira natureza do Chefão, e quando 2 dessas características
(das 4 possíveis) são identificadas, o Chefão em questão é revelado. Os
jogadores, então, devem desmantelar as Espeluncas restantes com base
em cada uma dessas características para, finalmente, derrubar o Chefão.
PATSY
PILHADORA
CALEB,
CORONEL
DAHIRA
QUERIDA
DOMINIQUE,
A DUQUESA
JAKE,
JOCOSO
RICHMOND
ROUBADOR
6 Chefões e Tabuleiros de Chefão
6 Monumentos
1. CHEFÃO
A SOLTA
2. CHEFÃO
FUGINDO!
1 Tabuleiro
de Identidade
2 Envelopes
de Plano
Verso
7 Cartas
de Plano
Verso
4 Cartas de
Caso Arquivado
O CAMBURÃO
16 Fichas de
Espelunca
1 Camburão
1 Indicador
de Tempo
1 Carta de
Camburão
Verso
4 Cartas de
Habilidade
+2
10 10 10 10 10
6 Cartas
Verso
de Evento
10 Fichas de Evento
---
Preparação Adicional da Expansão
1 Embaralhe as 16 Fichas de Espelunca viradas para baixo e coloque-as
nas 16 Cartas de Quarteirão que correspondem ao diagrama no canto
inferior esquerdo.
2 Coloque os 6 Monumentos na cidade:
2A Pegue o Hangar, o Obelisco e outros 2 Monumentos
aleatórios. Coloque-os de forma aleatória nos 4 quarteirões
imediatamente à diagonal da Delegacia no centro:
2-0, 2-0, 4-0 e 4-0.
Hangar Obelisco
2B De forma aleatória, coloque os outros 2 Monumentos nos 2 quarteirões
centrais das partes superior e inferior da cidade: 1-3 e 5-3.
3 Coloque o Tabuleiro de Identidade perto da cidade. Embaralhe as 7 Cartas
de Plano e forme um baralho virado para baixo, ao lado do Tabuleiro de
Identidade. Coloque os Envelopes À solta e Fugindo! do outro lado.
4 Coloque os 6 Chefões e seus respectivos Tabuleiros de Chefão por perto,
para serem usados posteriormente.
5 Coloque o Camburão na Delegacia.
6 Coloque o Indicador de Tempo do Camburão na base da pilha de indicadores.
7 Dê a Carta de Camburão ao jogador cujo indicador estiver logo acima do
indicador do Camburão.
8 Embaralhe as Cartas de Caso Arquivado e distribua uma para cada
jogador, virada para baixo. Os jogadores podem olhar as próprias cartas,
sem compartilhar o que há nelas. Devolva quaisquer cartas não utilizadas
para a caixa sem revelá-las.
9 Embaralhe as 4 Cartas de Habilidade com as outras antes de distribuí-las
aos jogadores.
10 Embaralhe as 6 Cartas de Evento com as outras e forme um baralho antes
de comprar uma carta. Então, coloque as Fichas de Evento adicionais junto
às outras.
Monumentos
2
Espeluncas 1
PLANO
PLANO
PLANO
Baralho de
Planos
6
Indicador de
Tempo
O CA
AD
8
CA
ARQUIVADO
Carta de
Camburão
3
Tabuleiro de
Identidade
2. CHEFÃO
FUGINDO!
Envelopes
PATSY A
PILHADORA
4 Chefões
e Tabuleiros
de Chefão
Cartas de
Caso Arquivado
3
---
Novo Objetivo do Jogo
Agora, para ganhar, além de desvendar o assassinato, os jogadores
precisam derrubar o Chefão antes que o indicador do Camburão passe pelo
espaço final na Trilha de Tempo. Os jogadores perdem se isso acontecer
ou se não conseguirem derrubar o Chefão antes de todos encerrarem os
próprios casos.
O Camburão
Para auxiliar os agentes, há um veículo especial que
também tem seu próprio Indicador de Tempo para
marcar o turno dele e as horas que ele gasta realizando
ações. Quando é o turno do Camburão, o jogador com
a Carta de Camburão realiza o turno do Camburão. O
trabalho do Camburão é rodar pela cidade e desmantelar
as Espeluncas.
Dirigir o Camburão
20
O Camburão se move por quarteirões
ortogonais, como um carro de agente comum, avançando
o Indicador de Tempo do Camburão 1 hora ( ) por
quarteirão. Ele pode se mover por até 5 quarteirões no
próprio turno (até 5 ). O Camburão não é um "agente",
então qualquer penalidade de movimento causada por
um evento ativo não afeta a movimentação dele.
Desmantelar Espeluncas
Quando o Camburão parar de se mover, se houver uma
Espelunca no quarteirão em que ele parou, você pode
desmantelá-la imediatamente, como uma ação gratuita.
Isso significa virar e revelar o ícone da Espelunca e, em
seguida, colocá-la no espaço vazio mais abaixo que tem
o ícone correspondente no Tabuleiro de Identidade. Por
exemplo, o Camburão revela o ícone Dinheiro, então ele é
colocado no espaço de Dinheiro vazio mais abaixo.
Grátis 1
Em seguida, o jogador que estiver controlando o
Camburão pode optar por gastar 1 adicional do
Indicador de Tempo do Camburão para desmantelar outra Espelunca
adjacente ao quarteirão do Camburão. Para cada Espelunca desmantelada, o
jogador com a Carta de Camburão avança 1 Nível de Distintivo ( ).
Ação Bônus do Agente: Sondar Espeluncas
Essa ação bônus pode ser realizada como uma segunda ação
gratuita no seu turno (listada no verso da sua Carta de Caso
Arquivado para ajudar você a se lembrar dela). Quando Dirigir
seu Carro, ao passar ou parar em um quarteirão com uma
Espelunca, você pode consultar a respectiva Espelunca (no
máximo 3 consultas por turno).
Consulte
4
Essa informação não é compartilhada com os outros
jogadores. Se for permitido fazer anotações, não deixe de
anotar essa informação de localização.
---
Identidade do Chefão
O Tabuleiro de Identidade monitora as Espeluncas desmanteladas que, quando
reveladas, mostram quatro tipos diferentes:
$
Dinheiro
Violência
Extorsão
Poder
Cada par de características identifica um dos
possíveis Chefões. Por exemplo, Patsy, A Pilhadora
tem características de Violência (8) e Dinheiro ($).
PEAVO
Quando 3 Espeluncas de uma
$
&
&
A
mesma característica são colocadas no Tabuleiro
de Identidade, tal característica fica "travada",
indicando que o Chefão com certeza tem aquela
característica. Quando uma segunda característica
tiver 3 Espeluncas, então o Chefão foi identificado
(veja abaixo). Por exemplo, o Tabuleiro de Identidade
tem 3 Dinheiro e 3 Violência, então Patsy, A Pilhadora
é a Chefona.
Chefão Fugindo!
Quando o Chefão for identificado, 1 adicione o Chefão
e o Tabuleiro de Chefão ao jogo, devolvendo os outros
tabuleiros e Chefões para a caixa. 2 Devolva o Tabuleiro
de Identidade, e todas as outras Espeluncas desmanteladas
que estiverem nele, para a caixa do jogo. 3 No entanto,
se uma quarta Espelunca de uma característica for
desmantelada antes que o Chefão seja identificado,
coloque-a no lugar do "quarto ícone" correspondente no
Tabuleiro de Chefão para representar a Espelunca final.
4A
44
C Chefão
tem muita
grana
Casos Arquivados
PISY
PIHLADORA
1
2
3
44
44
No início do jogo, cada jogador recebe um caso arquivado
aleatório: aquele caso não resolvido que está na sua mesa, e
você tem certeza de que o culpado é o Chefão ardiloso. Você
pode consultar sua Carta de Caso Arquivado, observando qual
das quatro características você quer que o Chefão tenha. Não
revele essa informação aos outros jogadores. Quando estiver
controlando o Camburão, é interessante que você desmantele
as Espeluncas que tenham essa característica.
Se a característica na sua carta for travada, revele sua
Carta de Caso Arquivado e ganhe a recompensa de avançar
2 Níveis de Distintivo. Quando as duas características
forem travadas, fique com sua Carta de Caso Arquivado,
pois o verso tem um resumo das regras para Sondar
Espeluncas.
もも
5
---
Planos
Sempre que o Indicador de Tempo do Camburão passar
sobre um ícone de Evento na trilha, um dos Planos
vilanescos do Chefão é solucionado no fim do turno do
Camburão. Para fazer isso, compre a carta do topo do
Baralho de Planos e deslize-a para dentro de um dos
Envelopes de Plano, de forma que a palavra "PLANO"
fique visível pela fenda do envelope:
1. CHEFÃO
A SOLTA
Use "1. Chefão À Solta"
se o Chefão não tiver
sido identificado.
2. CHEFÃO
FUGINDO!
PLANO
1. CHEFÃO
A SOLTA
Use "2. Chefão
Fugindo!" se o
Chefão tiver sido
identificado.
O Chefão está atacando um dos 6 Monumentos
ou a Delegacia, indicado pelo ícone no orifício
quadrado. Os jogadores cujos Carros estiverem
a 2 quarteirões ortogonais desse local devem
mover imediatamente seus respectivos
Indicadores de Tempo para a frente, no total
de indicado nos orifícios circulares (isso
pode acionar um novo Evento isolado; se dois
indicadores puderem acionar um Evento, esse é
acionado pelo indicador que estiver mais atrás
e/ou mais acima na pilha). Note que o envelope
"À Solta" tem 1 orifício e o envelope "Fugindo!"
tem 2, que são somados.
+20
No exemplo acima, todos os agentes a 2 quarteirões da Delegacia
moverão seus respetivos indicadores +20. Descarte a Carta de Plano do
jogo após solucioná-la.
Observação: quando ambas as Espeluncas do "quarto
ícone" forem desmanteladas, as Cartas de Plano e
seus respectivos envelopes não serão mais usados e
poderão ser removidos do jogo.
1. CHEFÃO
PLANO
PLANO
2. CHEFÃO
FUGINDO!
PLANO
Efeito do Chefão
Há um efeito negativo listado no
Tabuleiro do Chefão que impede
os jogadores de realizar uma ação
específica quando o Chefão tiver sido identificado e estiver "fugindo".
Por exemplo, no caso de Patsy, o efeito é "Os agentes não podem
Investigar Cena". Quando o Chefão é derrubado, o efeito negativo é
removido (veja a próxima página).
Os agentes não podem Investigar Cena ().
6
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Derrubar o Chefão
Quando o Chefão é identificado, o novo objetivo é encontrar
a quarta Espelunca com as duas características do Chefão.
Se uma quarta Espelunca já tiver sido encontrada antes que
o Chefão fosse identificado, ela é colocada imediatamente no
espaço correspondente (você está 1 passo mais perto!).
1
2
3
CHEFAU
NGU
4A
Se uma Espelunca não correspondente ao
Chefão for desmantelada nesta fase, ela é descartada
do jogo, mas você ainda avança 1 Nível de Distintivo.
Depois que a quarta Espelunca de cada característica
for desmantelada, 1 retire o Camburão, o Indicador
de Tempo e a carta dele do jogo, 2 coloque o Chefão no
quarteirão com o Monumento listado no Tabuleiro dele,
3 e remova quaisquer Cartas de Plano restantes e os
dois Envelopes de Plano do jogo.
Se você estiver no mesmo quarteirão que
o Chefão, no seu turno, como uma ação,
você pode gastar 10 para deter o Chefão.
Retire o Chefão e o Tabuleiro dele do jogo
e ganhe a recompensa de uma Carta de
Suspeito e uma Carta de Corporação
(listadas no Tabuleiro do Chefão).
10
Modo Cooperativo da
Expansão Chefões
+
e+
Todas as regras são iguais, exceto para Casos Arquivados:
cada jogador recebe um Caso Arquivado no início do jogo, e
os jogadores podem compartilhar o que há em suas cartas.
No entanto, quando ocorre uma Penalidade por Excesso
de Eventos, além de mover o Marcador de Tempo Esgotado,
os jogadores devem descartar uma das Cartas de Caso
Arquivado (os jogadores escolhem qual). Para cada Carta de
Caso Arquivado correta não descartada cuja característica for
travada, TODOS os jogadores ganham a recompensa.
Modo Padrão, Expansão Chefões
com 2 Jogadores
Distribua uma Carta de Caso Arquivado para cada jogador,
coloque 1 Carta de Caso Arquivado virada para baixo perto
do Tabuleiro do Chefão sem revelá-la e, então, devolva a carta
não utilizada para a caixa sem revelá-la. Os jogadores ganham
a recompensa se o ícone da característica deles for travado.
Porém, se o Chefão tiver um ícone correspondente ao ícone da
Carta de Caso Arquivado virada para baixo (que é revelada
quando o Chefão é identificado), então descarte uma Carta de
Suspeito do baralho como penalidade.
CASO
ARQUIVADO
CASO
ARQUIVADO
7
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A Galeria dos Foras da Lei
JAKE, O JOCOSO
QAHIRA, A QUERIDA
Violência
e Extorsão
Poder e
Extorsão
▲ Os agentes não podem Pegar Testemunhas ( ).
▲ Os agentes não podem Pegar Informantes ( ).
CALEB, O CORONEL
PATSY, A PILHADORA
Violência e
Poder
Violência e
Dinheiro
▲ Os agentes não podem Ficar de Tocaia ( ).
▲ Os agentes não podem Investigar Cena ( ).
RICHMOND, O ROUBADOR
DOMINIQUE, A DUQUESA
Extorsão e
Dinheiro
Poder e
Dinheiro
▲ Os agentes não podem Levar sob Custódia (mas ainda
podem colocar mafiosos nos próprios tabuleiros).
▲ Os agentes não podem Chamar Reforços.
Créditos
Designer: Scott Almes
Ilustradora: Nikoletta Vaszi
Designer gráfico: Benjamin Shulman
Desenvolvedor-chefe: Michael Coe
Desenvolvedores: Jason Washburn,
Benjamin Shulman, Darren Werner
Editor: David Ladyman
Galápagos
Gestão de Produto: Matheus Passeri
Tradução: Fernanda Rocha
Revisão: Catharine Affiune e
Felipe Ramos
Diagramação: Felipe Godinho e
Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
v1.0
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