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de Tiny Epic Dungeons!
Manual dos Aventureiros
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COMPONENTES
8 miniaturas de Herói
8 Tabuleiros de Herói
1 Tabuleiro de Tocha e
1 Marcador de Tocha
28 Cartas de Calabouço
26 Cartas de Espólio
14 Cartas de Feitiço
6 Cartas de Goblin
8 Cartas de Lacaio
6 Tabuleiros de Chefe
4 Fichas de Goblin
8 Fichas de Lacaio
1 Ficha de Chefe
3 Dados de Herói e
2 Dado de Inimigo
12 Marcadores de
Vida e Foco
7 Marcadores de
Desativação
5 Marcadores
de Altar
---
Prólogo O Litoral dos Goblins está sob ataque de um mal que
espreita as colinas por perto. Um chamado por heróis ecoa em busca de
um grupo de aventureiros que possa erradicar a crueldade daquela região.
Entre no calabouço para acabar com lacaios malignos nas catacumbas,
escapar de armadilhas mágicas e derrotar a fonte do mal. Mas lembre-se: o
tempo é essencial! Seus heróis devem avançar rápido pelos corredores mal
iluminados e concluir a missão antes que a escuridão os consuma... e tome
o mundo todo!
Tiny Epic Dungeons é um jogo cooperativo dividido em dois atos, nos
quais seus Heróis correm contra o tempo, guiados pela luz de uma
Tocha que diminui a cada rodada. Quando o fogo da Tocha apagar, seus
Heróis ficarão perdidos na escuridão para sempre. No Ato 1 , explore o
Calabouço, enfrente inimigos e elimine armadilhas em sua missão para
encontrar o Covil do Chefe. No Ato 2 , participe de uma luta épica contra
o Chefe. Será que você conseguirá atravessar o calabouço e vencer a
fúria do Chefe?
Índice
Preparação da Partida.............................4 - 5
Condições de Vitória e Derrota................... 6
Atributos dos Heróis. .....................................6
No seu Turno....................................................6
Mover-se........................................................7-8
• Revelar Novas Salas do Calabouço
• Limite de Tamanho do Calabouço
• Procurar Perigo
• Explorar Mais
Realizar uma Ação Heroica.......................... 9
• Testes de Perícia
• Modificação de Perícia
Tipos de Ações Heroicas........................ 10-11
Realizar Ações Livres....................................14
Ato 1: Tabuleiro de Tocha............................ 15
• Colocar um Goblin na Entrada
• Ativar Ações de Inimigos
• Movimento de Inimigos
Descobrir Espólios e Feitiços......................16
• Equipar Espólios e Feitiços
• Conjuntos de Itens Lendários
Entrar no Covil do Chefe............................. 17
Jogo Solo...........................................................17
O Confronto Final.........................................18
• Como Usar o Tabuleiro de Chefe
• Goblins no Tabuleiro de Chefe
Atacar o Chefe.................................................19
• Dano na Trilha de Vida do Chefe
• Mover o Chefe para os Altares
Contra-Ataque do Chefe............................... 20
Ato 2: Tabuleiro de Tocha............................ 20
Regras Adicionais do Covil......................... 20
Guia de Ícones....... Verso do Livro de Regras
• Descansar
• Vasculhar uma Sala
• Desativar uma
Armadilha
• Conjurar
um Feitiço
• Ataque
• Alcance
Contra-Ataque de Inimigos........................ 12
• Modificadores de Inimigos
• Dano a Heróis
Causar Dano e Matar Inimigos................. 13
Herói Inconsciente........................................13
3
---
Preparação da Partida
Comece montando o Baralho de Calabouço : Separe as cartas de Entrada ( ), Sala ( ),
Encontro ( ) e Porta do Covil ( ) e embaralhe cada baralho. Depois:
A. Compre cartas do Baralho de Sala de acordo com o número de Heróis:
2 Heróis: 9 cartas, 3 Heróis: 7 cartas, 4 Heróis: 5 cartas (Baralho A).
B. Compre 1 carta do Baralho de Encontro para cada Herói e 3 cartas do
Baralho de Sala para cada Herói. Junte todas as cartas e as embaralhe-as
sem revelá-las (Baralho B). Por exemplo, para 4 Heróis, compre 4 cartas
do Baralho de Encontro e 12 cartas do Baralho de Sala.
C. Compre 3 cartas do Baralho de Sala e embaralhe-o com a Carta de
Porta do Covil, montando um baralho de 4 cartas. (Baralho C)
D. Empilhe os 3 baralhos e coloque-os virados para baixo: baralho C no fundo, baralho B
no meio e baralho A no topo. Coloque este Baralho de Calabouço na mesa.
E. Devolva para a caixa todas as cartas de Sala e de Encontro que não foram usadas.
F. Coloque a Carta de Entrada virada para cima no centro da mesa.
G. Compre 4 cartas do topo do Baralho de Calabouço e as posicione viradas para baixo nas
4 laterais da Entrada. Observação: é necessário um espaço suficiente para montar uma
matriz de cartas de 7x7, com a Entrada no centro.
H. Coloque 1 Marcador de Altar no símbolo correspondente na Carta de Entrada.
I. Separe Marcadores de Altar adicionais em quantidade igual ao número de Heróis
(devolva para a caixa os marcadores não usados).
J. Coloque o Tabuleiro de Tocha na mesa, mas fora da matriz, com o
lado do Ato 1 virado para cima. Deixe espaço ao redor do tabuleiro
para colocar cartas nos espaços de Goblin (
) e Lacaio ( ).
K. Coloque o Marcador de Tocha no espaço no topo da trilha do tabuleiro cujo número seja igual ao número de Heróis. Por exemplo, numa partida com 4 Heróis, coloque-o no espaço com “4”.
L. Embaralhe as cartas de Goblin e Lacaio, formando 2 baralhos diferentes virados para
baixo perto do Tabuleiro de Tocha.
M. Coloque as 4 Fichas de Goblin perto dos números correspondentes no Tabuleiro de Tocha.
N. Coloque uma quantidade de Marcadores de Vida de Inimigos igual ao número de Heróis perto do Baralho de Lacaios (devolva para a caixa os marcadores não usados).
O. Embaralhe os Tabuleiros de Chefe , compre um sem revelá-lo e coloque-o com o lado
do Ato 1 virado para cima, fora da matriz (devolva para a caixa os tabuleiros não usados sem revelá-los). P. Coloque a Ficha de Chefe perto do Tabuleiro de Chefe.
Q. Embaralhe as Cartas de Espólio e de Feitiço , formando 2 baralhos diferentes virados
para baixo fora da matriz. Observação: é necessário deixar um espaço para cada baralho para colocar uma fileira de cartas sem confundi-las com as da matriz.
Baralho
B
Baralho
A
Baralho
C
A
B
C:
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Ato 1:
4
---
R. Dê um Tabuleiro de Herói para cada jogador: os jogadores podem escolher um Herói
específico, pegá-lo de forma aleatória ou receber vários e escolher um (devolva para a
caixa todos os que não foram usados).
S. Cada jogador coloca a Miniatura de seu Herói na Carta de Entrada.
T. Cada jogador pega 1 Marcador de Vida (
) e 1 Marcador de Foco ( ) e os coloca nas
trilhas de seus Tabuleiros de Herói nos espaços com os maiores números.
U. Deixe os 7 Marcadores de Desativação ao alcance de todos os jogadores.
V. Dê os 3 Dados de Herói e 1 Dado de Inimigo ao jogador mais novo para que ele inicie o primeiro turno.
:
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Ato 1:
Ato 1
-2
+3+5
0 0
/
3
Bárbaro Meio-Orc
Grok'Ull
2
22
+1Machado
Ira de Combate
-3+2:/
-1Correr +1
J
U
Q
D
R
V
T
T
Área de Cartas de Feitiço
Matriz 7x7
Marcadores de Desativação
Tabuleiro e Ficha de Chefe
Tabuleiro e Marcador de Tocha
Fichas de Goblin nos números
Carta de Entrada
com 4 Cartas de
Calabouço viradas
para baixo
Marcador de
Altar na Entrada
Miniaturas
na Entrada
Área de Cartas de Espólio
Baralhos de Espólio
e de Feitiço
Tabuleiro de Herói
Dados
Marcador de Vida
Marcador
de Foco
Baralho de
Calabouço
G
L
LM INO
P
Baralho de
Goblin
Baralho de
Lacaio
Marcadores
de Altar
Marcadores de
Vida de Inimigos
F
H
S
K
5
---
-2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5 Força, Agilidade e Intelecto são Perícias usadas no Teste de
Perícia (p. 9). Sua proficiência com cada uma é indicada pelo
número de cubos ao lado dela, representando o número de dados
que você pode rolar em Testes. Você não pode ter mais de 3
dados ou menos de 1 em uma só Perícia (espólios e feitiços não
adicionam dados em Testes).
Força
Agilidade
Intelecto
Vida marca o dano sofrido por Heróis no Calabouço. Se você ficar com menos de 1 de
Vida (
), coloque seu Marcador de Vida no espaço zero da trilha, e seu Herói ficará
inconsciente (p. 13).
Foco é usado para realizar ações especiais com Heróis, espólios ou salas no Calabouço,
ou para modificar uma rolagem de dados. Se você ficar com menos de 1 de Foco ( ),
coloque seu Marcador de Foco no espaço zero da trilha. Não há efeitos negativos, mas suas
habilidades ficarão limitadas até você conseguir mais Foco.
Velocidade é o máximo de salas do Calabouço para as quais você pode se mover no seu
turno (veja a próxima página).
Defesa é o máximo de dano que você pode anular de Contra-Ataques de inimigos (p. 12).
Condições de Vitória e Derrota
A partida é composta por 2 Atos, e a ordem dos turnos dos jogadores ocorre em sentido
horário. Os jogadores vencem ao derrotar o Chefe no Ato 2 , e perdem se uma das três situações
a seguir ocorrer:
1. É necessário colocar um quinto Goblin, mas já há 4 Goblins no Calabouço (p. 8).
2. A Tocha chegou à caveira (
:
-2 :
4
Act 2
3
2
) no fim da trilha (p. 15).
3. Não é possível continuar explorando o Calabouço (não há corredores abertos) e a Carta de Porta do Covil (p. 17) não foi revelada.
No seu turno
No seu turno, seu Herói pode fazer qualquer uma destas ou todas estas ações em qualquer ordem (mas nenhuma delas é obrigatória):
Mover-se (ver próxima página)
Realizar uma Ação Heroica (p. 9)
Realizar várias Ações Livres (p. 14)
No fim do seu turno (mesmo você se não fizer nada), a Tocha deve descer um espaçona trilha, e é necessário resolver quaisquer efeitos do espaço em que a
Tocha parar (p. 15). Em seguida, é a vez do próximo jogador em sentido horário.
Atributos de Heróis
6
---
Mover-se
Sua Velocidade ( ) determina quão longe você pode se mover. Você
gasta 1 ao se mover para uma sala. Caminhos são formados quando
dois corredores de Cartas de Calabouço se conectam. Você sempre deve
se mover por corredores, exceto ao usar Portais. Heróis podem se mover
para novas salas do Calabouço e explorá-las ou se mover para salas já
reveladas. Ao realizar uma Ação Heroica, seu movimento será encerrado.
Ações Livres (p. 14) podem ser realizadas a qualquer momento no seu
turno, inclusive durante movimentos (realizar uma Ação Livre não
encerra a movimentação).
Descobrir Novas Salas do Calabouço
Sehouver uma Carta de Calabouço virada para baixo perto da sala onde você está, quando for se mover no seu turno, você pode gastar 1
para virar a carta e se mover para ela.
Ao virar a carta, você pode girá-la 90 graus quantas vezes
quiser, contanto que crie um caminho entre a nova sala e a sala em que você estava.
Regras Adicionais de Movimentação:
• Inimigos em uma Sala: Ao se mover para uma sala com inimigos, você não pode mais
se mover neste turno. Heróis não podem “passar” por inimigos, a menos que possuam a
habilidade Furtividade (
, ver Guia de Ícones no verso do Livro de Regras).
• Heróis em uma Sala: Heróis não afetam a movimentação de outros Heróis. Na verdade, qualquer quantidade de Heróis e inimigos podem estar na mesma sala ao mesmo tempo. Armadilha (
): Se uma armadilha não for desativada, o Herói deve Procurar Perigo (ver
próxima página). Se ela tiver sido desativada, Heróis ignoram os efeitos negativos e não precisam realizar um Teste de Perícia.
• Portal (
): Heróis podem realizar uma Ação Livre (p. 14) para gastar 2 e se
teletransportar para qualquer Carta de Calabouço revelada . Isto pode acontecer durante
seu movimento (já que é uma Ação Livre), e você pode continuar se movendo para seu destino se ainda tiver
disponível. Você não pode se teletransportar para outra
sala se algum inimigo impedir sua movimentação. Você pode usar um Portal para se teletransportar para a Carta de Porta do Covil, mas não para o Tabuleiro de Chefe.
Depois de virá-la, verifique se há corredores abertos na nova sala
que levem a espaços abertos na matriz. Se for o caso, compre novas cartas do Baralho de Calabouço e posicione-as viradas para baixo para conectar todos os corredores abertos. Estas são as salas que poderão ser reveladas posteriormente. Se não houver mais cartas no baralho, ignore este passo. Em seguida, você deve se mover
para a nova sala e Procurar Perigo (ver próxima página).
Observação: Perícias com um ícone de
anulam a
necessidade de entrar em uma sala ao revelá-las (p. 14).
+
/
-
2
6
7
5
+2 1 +
-
1
: +
-
4
+
+ / -2
6 7
VIRE
Coloque novas cartas
viradas para baixo em
corredores abertos.
+
/
-
2
6
7
Rotação de 90°
+
/
-
2
6
7 -2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5
7
---
Encontro com Goblin: ( A) Sofra 1 de dano (apenas se você
estiver na sala), e seu movimento se encerra pelo turno. (B)
Compre uma carta do topo do Baralho de Goblin, coloque-a
virada para cima no espaço de número mais baixo não
ocupado no Tabuleiro de Tocha. (C) Coloque a Ficha de
Goblin correspondente ao espaço da carta na nova sala
revelada. Se não houver mais cartas no baralho, embaralhe
as cartas descartadas para criar um novo baralho. Se os
4 espaços estiverem ocupados e for necessário colocar um
quinto Goblin, o jogo acaba e vocês perdem!
Encontro com Lacaio: ( A) Sofra 2 de dano (apenas se você
estiver na sala), e seu movimento se encerra pelo turno. (B)
Compre uma carta do topo do Baralho de Lacaio, coloque-a
virada para cima do lado direito do Tabuleiro de Tocha e
quaisquer outras Cartas de Lacaio ativas. (C) Coloque um
Marcador de Vida de Inimigo no espaço com número mais alto
na trilha da carta. (D) Coloque a ficha do Lacaio na Carta de
Encontro revelada.
Armadilha (sempre que Heróis entrarem nesta sala): Você deve
tentar evadi-la realizando imediatamente o Teste de Perícia da
armadilha, que está indicado no lado esquerdo da carta (ver na
próxima página). Se tiver sucesso no Teste, nada acontece. Se for
uma falha, acione a armadilha e sofra o dano exibido na caixa
de
. Ao concluir o Teste de Perícia (independentemente do
resultado), você pode continuar se movendo ou tentar fazer uma ação de Desarmar uma Armadilha (p. 10). -2:
+
A
B
C
Continuação de Descobrir Novas Salas do Calabouço...
Procurar Perigo
Algumas salas têm ícones que representam encontros ou armadilhas que devem ser resolvidos imediatamente quando um Herói se move para elas:
Explorar Mais
Ao revelar uma nova sala do Calabouço, você pode continuar se movendo e possivelmente explorar mais salas do Calabouço até sua Velocidade (
) acabar ou encontrar um inimigo.
Limite de Tamanho do Calabouço
O Calabouço não pode ter mais de 3 cartas em qualquer direção a partir da Entrada. Isso essencialmente criará uma matriz de 7x7 que compõe o Calabouço, sendo a Entrada o centro da matriz. Não é possível ultrapassar este limite para posicionar novas cartas. Se não houver corredores abertos disponíveis e a Carta de Porta do Covil não tiver sido revelada, os Heróis perdem o jogo.
7x7+/-2
67 :
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Act 1 -1 +1X
4
:
+1
+
X
/
/
4
+3
Stabby
Goblin :
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Act 1
-3 +
+2
+3
+1
4
5
Minotaur +
/
-
2
6
7
5
/
-
1
: + 5
/-1:
+
A
B
C
D
8
---
Realizar uma Ação Heroica
No seu turno, você pode realizar uma Ação Heroica, sinalizada por um ícone em uma placa azul
( ). Para a maioria delas, você terá que realizar um Teste de Perícia ao rolar os Dados de Herói.
Testes de Perícia
Sempre que um ícone de Perícia estiver apontando para um número, é necessário realizar um Teste de Perícia para tentar fazer aquela ação. Para ter sucesso, seu resultado deve ser igual ou maior que o número exibido no teste. Por exemplo, para Vasculhar a sala à direita com sucesso, seu Teste de Intelecto deve ser 5. O símbolo verde (
) mostra o que acontece se o
resultado for um sucesso, e o vermelho ( ) mostra se for uma falha. Não
há efeitos de resultados negativos se não houver o símbolo . Após ter
sucesso, se a caixa de tiver um custo (como Foco para um feitiço), você
deve ser capaz de pagar esse custo para receber o efeito da caixa. Se não o fizer, não acontece nada.Delver's Luck
7
-4 +3+
Sucesso
Teste de Intelecto
Falha
Custo de 4 5
+2 1+
A Perícia necessária determina quantos Dados de Herói você deve rolar (como consta em seu Tabuleiro de Herói). Você nunca pode
rolar mais do que 3 Dados de Herói (mesmo se suas habilidades concederem mais dados) e sempre deve rolar pelo menos um, mesmo se os efeitos negativos diminuírem sua Perícia para 0 ou menos. Depois de rolar, escolha um dos dados para usar como resultado, -2
+3+5
0 0
/
Feiticeira Elfa
Ethairna
43
22
54
-2-1
Raio Rastreador
-1Adaga Pesquisar -4+
Modificação de Perícia
Perícias podem ser reforçadas ou reduzidas por modificadores. Some ou subtraia estes modificadores ao calcular o resultado de um Teste de Perícia. No primeiro exemplo à esquerda, em Ataques Corpo a Corpo, você ganha +1 em seus Testes de Força. No segundo exemplo, há -1 nos seus Testes de Força.-2 /
+3+5
0 0
3
Half-Orc Barbarian
Grok'Ull
2
22
+1Axe
Battle Rage
-3+2:/
-1Sprint +1 -2
+3+5
0 0
/
Feiticeira Elfa
Ethairna
43
22
54
-2-1
Raio Rastreador
-1Adaga Pesquisar -4+
Neste exemplo de Teste de Perícia, seu resultado é um 4, um 3 e um +1. Você usa o “4” como seu dado de resultado e o +1 para transformar seu resultado em5, você teve sucesso no Teste. Então,
você pode descobrir uma Carta de Feitiço e ganhar 2
como
recompensa. Como você teve sucesso no Teste, depois de resolver a rolagem, você também pode ganhar 1
dos 3 dados não usados.
A face com “6” no Dado de Herói tem um ícone de , e não um ícone de . Após
resolver um Teste, ganhe 1 de Vida para cada dado com 6 não usado.5
+2 1+
=1
Ganhe 3
seja sucesso ou falha. Os Dados de Herói têm faces numeradas de 1 a 6, e os lados com 1 e 2 têm um símbolo de “soma” (
+
). Os dois resultados mais baixos podem ser usados para modificar o
resultado do dado, aumentando o resultado final do Teste. Você também pode usar um dado “
+
”
como resultado, com o valor básico de 1 ou 2.
As faces de “1 a 4” também têm o ícone
embaixo dos números. Ao ter sucesso
no Teste de Perícia, os dados não usados no resultado do Teste podem ser
usados para aumentar seu Foco. Cada símbolo de exibido nos dados não
usados aumenta em 1 seu Foco na sua trilha. Você só pode adicionar o Foco dos dados não usados ao seu total bem como usá-lo após completar um Teste de
Perícia com sucesso.
9
---
Descansar: todos os Heróis podem Descansar. Ao Descansar,
ganhe 3 e 5 imediatamente (avance os dois marcadores nas
respectivas trilhas do seu tabuleiro). Se seu Herói estiver inconsciente no
início do seu turno, você deve realizar uma Ação de Descansar. Depois
disso, você pode se mover e, por fim, seu turno é encerrado (ver Herói
Inconsciente, p. 13).
Vasculhar uma Sala: algumas salas têm elementos especiais
dentro delas, como baús para abrir, alavancas para puxar ou poções de bruxas para experimentar. Enquanto estiver em uma sala como essa, você poderá Vasculhar, o que normalmente envolve realizar um Teste de Perícia ou pagar certo custo. Certas vezes, falhar em um Teste (
) como
esse poderá resultar em Encontros com Goblins ( ) ou outros efeitos
negativos. Você não pode realizar a Ação de Vasculhar se houver inimigos na sala, exceto se houver pelo menos um outro Herói consciente ali.
Desativar uma Armadilha: depois de realizar o Teste
de Perícia para fugir de uma armadilha (do lado esquerdo da Carta de Calabouço), você pode tentar Desativá-la ao realizar o teste do lado direito. Você não pode realizar a Ação de Desativar se houver inimigos na sala, exceto se houver pelo menos um outro Herói consciente ali.
Se tiver sucesso: coloque um Marcador de Desativação nesta
Carta de Calabouço. Heróis que entrarem nesta sala ignoram o
Teste de Perícia de fuga pelo resto do jogo. Como recompensa, você descobre 1 Espólio ou Feitiço (p. 16). Quando uma armadilha é desativada, não é possível desativá-la novamente.
Se falhar: nada acontece.
Conjurar um feitiço: feitiços podem causar dano,
curar ou conceder habilidades especiais a Heróis. Para Conjurar um Feitiço, o(s) alvo(s) do feitiço (pode ser mais de um) deve(m) estar dentro do alcance especificado (ver próxima página). Você deve realizar o Teste de Perícia indicado para o feitiço, atingindo ou superando o resultado necessário. Se tiver sucesso, você ganha
imediatamente o Foco de dados não usados, e pode usá-lo para
realizar o efeito do feitiço (
). Você ganha o Foco de dados não
usados antes de realizar o efeito do feitiço, não depois. Há regras
adicionais para realizar Ataques de Feitiço na próxima página.
Tipos de Ações Heroicas:
Neste exemplo, você deve ter sucesso em um Teste de Intelecto de 7, e o alvo não pode estar em um caminho a mais de 2 salas de distância. Se tiver sucesso, gaste 6
para
causar 4 de dano ao alvo.
Neste exemplo, você deve ter sucesso em um Teste de Agilidade de 6 para desativar esta Armadilha.Fireball
-6
72
-4 +/-2
67 5
/-1:
+
Há vários ícones no jogo; veja o Guia de Ícones no verso deste livro de regras para uma legenda de todos eles.
?-2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5
Descanse e ganhe
3 e 5
10
---
Ataque: estas Ações Heroicas são encontradas em espólios, feitiços e Equipamentos de Heróis e
podem ser usadas para realizar ações de ataque contra inimigos. Há três tipos de ataques:
Ataques Corpo a Corpo devem ter como alvo inimigos na mesma sala que o Herói ( ).
Ataques à Distância devem ter como alvo inimigos em outras salas (nunca na mesma sala)
na linha de visão ( ) do Herói e dentro da distância especificada (ver abaixo).
Ataques de Feitiços têm como alvo um inimigo (ou inimigos) dentro da distância específica
do feitiço (ver abaixo). Dano de Feitiço também ignora Defesa de inimigos, causando
dano direito.
Ao realizar qualquer ataque em que o alvo está na linha de visão (você pode vê-lo
por um corredor) ou na mesma sala que seu Herói, você tambémdeve jogar o Dado
de Inimigo além da rolagem de Teste de Perícia caso o inimigo possa Contra-Atacar
(ver próxima página).
Para Ataques Corpo a Corpo e à Distância, é necessário realizar
Testes de Perícia contra a Defesa do inimigo (
). A arma usada
determina a Perícia necessária. Em geral, Força é usada em Ataques Corpo a Corpo e Agilidade em Ataques à Distância, mas algumas armas usam Perícias diferentes. Neste exemplo, você usa um Martelo para realizar um Ataque Corpo a Corpo com um Teste de Força, que concede 3 dados (além do Dado de Inimigo).
Para causar dano ao inimigo, o resultado do Teste deve ser maior que o
do
inimigo, que consta na carta dele. Alguns Lacaios também têm um bônus de Defesa
contra certos tipos de ataque. Por exemplo, o Minotauro tem 4 , com +2
contra Ataques Corpo a Corpo, totalizando 6 . -2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5 -2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5
Se tiver sucesso (maior que ): cause dano ao inimigo igual à diferença
entre o total do seu resultado (com todos os modificadores) e a Defesa do inimigo. Por exemplo, o resultado de seu Teste de Perícia é 8, e a Defesa do Minotauro é 6 : 8 menos 6 é igual a 2 de dano ao Minotauro. Ao causar dano, confirme se esse fará com que o inimigo morra (p. 13).
Se falhar (menor ou igual a ): o inimigo não sofre dano.
Em qualquer um dos casos, se o inimigo continuar vivo e na mesma sala ou na sua
linha de visão, ele realiza um Contra-Ataque (ver próxima página).
Alcance Em ataques ou feitiços, o atacante deve estar dentro do alcance do alvo:
Mesma Sala: o alvo deve estar na mesma sala do atacante.
Linhade Visão: o alvo deve estar em uma linha reta atravessando
caminhos, e deve estar dentro do número indicado de salas de distância.
O alvo não pode estar na mesma sala.
Qualquer Caminho: o alvo deve estar dentro do número indicado de salas de distância,
seguindo um caminho, ou na mesma sala que você.
Todos os Heróis/Inimigos: tem como alvo todos os Heróis ou inimigos dentro do
alcance listado de salas de distância, seguindo caminhos a partir do atacante. Pode estar
na mesma sala.
Observação: Heróis e inimigosnão bloqueiam ou atrapalham qualquer tipo de ataque.
6
vs.-3+
+2
+3
+1
4
5
Minotaur
-
2
:
+
5
/
-
1
:
+
2
+
11
---
Contra-Ataques de Inimigos
Se o inimigo que você atacou continuar vivo e estiver na mesma sala que você com linha de
visão para você após o ataque, ele realiza um Contra-Ataque. Use o resultado do Dado de
Inimigo que você rolou no seu Teste de Perícia:
Faces “2 a 5”: o inimigo ataca com este número mais o
modificador de inimigo indicado na carta de inimigo (ver
abaixo). Por exemplo, o Minotauro rola um “5” nos dados e tem
“+3”, porque você realizou um Ataque Corpo a Corpo.
Igualar ao Escudo: o resultado do dado é igual à sua Defesa, incluindo todos os seus
modificadores de Defesa. Ou seja, o dano é igual ao modificador de inimigo. Para o
Minotauro contra um Ataque Corpo a Corpo, causa 3 de dano.
Tocha: neste caso, o inimigo erra. Você não sofre dano, mas a Tocha move 1 espaço
para baixo no Tabuleiro de Tocha (p. 15).-3+
+2
+3
+1
4
5
Minotaur
Modificadores de Inimigos
Na carta do inimigo estão especificados modificadores que se adicionam ao Dado de Inimigo de acordo com o tipo de ataque que o Herói usa:
Dano a Heróis
Após calcular o resultado do Contra-Ataque, verifique se o Herói sofre dano. Compare o total do inimigo com a Defesa do Herói (incluindo todos os modificadores). Se o total do inimigo for maior, subtraia a Defesa do Herói do ataque do inimigo e cause aquela quantidade de dano ao Herói. Por exemplo, sua Defesa é 4
e você gasta 2 para usar a habilidade “Postura de
Pedra”, concedendo +2 para Contra-Ataques Corpo a Corpo,
totalizando 6 . O ataque total do Minotauro é 8 (5 do dado + 3
dos modificadores): 8 menos 6 é igual a 2 de dano a você.
Lacaios têm modificadores
diferentes para Ataques Corpo a Corpo e à Distância/de Feitiço. -3+
+2
+3
+1
4
5
Minotaur
Para todos os Goblins contra
qualquer ataque, o modificador é o número de Goblins no Calabouço no momento. Por exemplo, se 2
Goblins estiverem no Calabouço, cada um tem um modificador de +2.-1 +1X
4
:
+1
+
X
/
/
4
+3
Stabby
Goblin
Chefes têm um
modificador para cada tipo, além de outros efeitos especiais (p. 20).3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon -2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5 -2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5
+3
vs.
Observação sobre Ataques de Feitiço: se o Herói não estiver na linha de visão do inimigo, o inimigo não realiza um Contra-Ataque . No entanto, se vários inimigos
forem alvo de um único ataque e puderem realizar Contra-Ataques, só um deles fará isso, à sua escolha.
12
---
Causar Dano e Matar Inimigos
Se a Vida de um inimigo chegar a zero, ele morre e não pode realizar um Contra-Ataque
(ignore o resultado do Dado de Inimigo):
Cada Goblin só tem 1 de Vida. Ao sofrer 1 ou mais de
dano, ele morre. (A) Devolva a ficha dele para o número
correspondente no Tabuleiro de Tocha e descarte a carta
dele para a pilha de descarte de Goblins. (B) Ao matá-lo,
você pode ganhar a recompensa especificada na Carta
de Goblin: obter espólio é sempre opcional (p. 16), mas
a recompensa pode ser um feitiço, Vida/Foco ou outro
benefício. Se houver “/” entre dois ícones, você pode
escolher qual quer obter (“ou”). Se houver “+”, você pode
obter as duas recompensas (“e”). Por exemplo, a recompensa
deste Goblin é um espólio ou ganhar 3 de Vida.
A Vida de Lacaios é marcada nas cartas deles.
Ao causar dano, o Marcador de Vida desce. Se chegar
a zero ou menos, o Lacaio morre. (A) Remova a ficha
e a Carta de Lacaio correspondente e retorne-as à
caixa do jogo. (B) Coloque o Marcador de Vida dele
no Tabuleiro de Chefe, em um dos “corações” na trilha
igual à do Herói. O grupo está mais perto de abrir a
porta (p. 17). (C) Como recompensa (especificada no
Tabuleiro de Tocha), você pode obter 1 espólio ou
1 feitiço duas vezes (p. 16). ( D) Além disso, você
também sobe a Tocha em seis espaços no Tabuleiro de
Tocha (p. 15), mas não além do espaço inicial original.
Chefes têm regras especiais de como sofrem dano
e como seus vários marcadores são reduzidos na
trilha de Vida (p. 19).
Herói Inconsciente
Se sua Vida chegar a zero ou menos, você fica inconsciente, e seu
turno acaba. Coloque imediatamente seu Marcador de Vida no
espaço com zero na sua trilha e deite sua miniatura na sala em
que está no momento.
No seu próximo turno, você deve realizar uma Ação de Descansar (p. 10) para recobrar a
consciência e deixar sua miniatura de pé. Depois de Descansar, você pode se mover, então
seu turno acaba. Você não pode realizar Ações Livres se começou o seu turno inconsciente.
Outros Heróis podem usar feitiços de Cura ou habilidades
para curar Heróis inconscientes. Neste caso, você recobra
a consciência imediatamente!
-2
:
+ -2
+3+5
0 0
/
Clériga Anã
Uliessa
45
22
Cura
Martelo
-2: +4:3
Pesquisar -4+ -1 +1X
4
:
+1
+
X
/
/
4
+3
Stabby
Goblin
-1
+1
X
4
:
+1
+
X
/
/
4
+3
Goblin
Cortinho:
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Act 1 -3
+
+2
+3
+1
4
5
Minotauro
TEDu_Minion-Card_FRONT_pt-BR_v1.00.indd 3TEDu_Minion-Card_FRONT_pt-BR_v1.00.indd 3 28/05/2025 10:0328/05/2025 10:03 :
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Act 1 Act 1
A
B
A
B
D
C:
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Act 1
13
---
Realizar Ações Livres
No seu turno, você pode realizar Ações Livres a qualquer momento. Essas ações são sinalizadas
por placas laranjas ( ). Você pode realizá-las entre movimentos, antes ou depois de Ações
Heroicas ou antes ou depois de rolar os dados. Você só pode realizar Ações Livres no seu turno. Algumas Ações Livres interessantes:-2 /
+3+5
0 0
DWARF CLERIC
Uliessa
45
22
HeAl
Hammer
-2: +4:3
Research -4+ :
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Act 1
5
/ -1 :
+ -2 /
+3+5
0 0
DWARF CLERIC
Uliessa
45
22
HeAl
Hammer
-2: +4:3
Research -4+ -2
+3+5
0 0
/
3
Bárbaro Meio-Orc
Grok'Ull
2
22
+1Machado
Ira de Combate
-3+2:/
-1Correr +1 -2 /
+3+5
0 0
3
Half-Orc Barbarian
Grok'Ull
2
22
+1Axe
Battle Rage
-3+2:/
-1Sprint +1 -2 /
+3+5
0 0
Wood Elf Rogue
Moonblade
35
22
Shadow Walk
-1
6
-3 -1
Dagger Lockpick -2+
Modificar um Dado de Herói em 1: está especificada em cada Tabuleiro de Herói. Em Testes de Perícia, gaste 2
para trocar o resultado de um Dado
de Herói (não do Dado de Inimigo) em 1. Você pode fazer isso quantas vezes quiser, desde que tenha
para gastar. Por exemplo, você pode trocar um 3
por +2. Esta ação não pode mudar um resultado para valores superiores a 6,
inferiores a 1 ou trocar de 6 para 1 e de 1 para 6.
Entrar no Covil do Chefe: especificada na Carta de Porta do Covil. Assim que os Heróis tiverem matado Lacaios suficientes, poderão entrar no Covil e tentar derrotar o Chefe. Esta é uma Ação Livre, mas o Herói precisa gastar 1
para se mover da Carta de Porta do Covil para o espaço da Entrada no
Tabuleiro de Chefe (p. 17).
Revelar Salas Sdjacentes não Exploradas: especificada no lado do Ato 1 do Tabuleiro de Tocha. Faça a Tocha descer um espaço no Tabuleiro de Tocha (ver próxima página) para revelar todas as salas não exploradas adjacentes à sala em que você está. Se algum Encontro com Goblin/Lacaio for revelado, as fichas e cartas desse encontro são colocadas em suas respectivas salas, mas o Herói não perde Vida. Por exemplo, um bom momento para fazer isso é quando você está procurando Lacaios, mas não pode perder Vida durante a exploração.
Pesquisar: especificada no espaço de Mão (
) para a maioria dos
Heróis conjuradores. Gaste 4 para descobrir um novo feitiço,
comprando-o do Baralho de Feitiços, ou comprar um feitiço virado para cima da Fileira de Descarte de Feitiços (p. 16). Se Pesquisar estiver coberta por uma Carta de Espólio com Mão, o Herói não pode usar esta habilidade.
Aumentar Modificadores/Atributos: especificada nas habilidades
de alguns Tabuleiros de Herói e em alguns espólios e feitiços. Heróis podem usar essas Ações Livres para ganhar modificadores extras em resultados de Testes de Perícia ou aumentar atributos, como Velocidade ou Defesa. Normalmente, essas ações gastam Foco, mas às vezes gastam Vida.
Ativar Habilidades: apesar de não serem identificadas com placas
laranjas, algumas habilidades só podem ser usadas ao realizar certas Ações Heroicas. Elas têm a placa azul de ação e “:” (dois pontos). Por exemplo, com esta habilidade, você pode gastar 3
para modificar
qualquer resultado de Teste de Perícia com +2 ao realizar Ataques Corpo a Corpo ou à Distância.
14
---
Ato 1: Tabuleiro de Tocha
A Tocha representa sua luta contra a escuridão. Se a Tocha chegar
ao espaço final de caveira na trilha, você perde e a partida se
encerra. Alguns efeitos podem fazer a Tocha subir na trilha, mas
não além do espaço inicial correspondente ao número de Heróis.
Ao descer (mas não ao subir) na trilha, as ações a seguir são
ativadas imediatamente quando a Tocha parar (ou passar por)
em certos lugares:
Colocar um Goblin na Entrada: pegue a Ficha de Goblin com menor número no
Tabuleiro de Tocha e coloque-a na Carta de Entrada . Depois, compre uma carta de
Goblin, revele-a e coloque-a no espaço correspondente no Tabuleiro de Tocha. Se este for
o quinto Goblin a ser colocado no Calabouço, você perde e a partida se encerra.
Ativar Ações de Inimigos: todos os inimigos do Calabouço realizam ações especificadas
em suas cartas em ordem , atacando TODOS os Heróis dentro do alcance (Heróis
inconscientes não são afetados). Observação: Defesa e habilidades de Heróis não
bloqueiam dano.
1.) Goblins (em ordem de 1 a 4): resolva as ações especificadas na base de cada
carta de Goblin. Verifique se o Goblin se move ou ataca ou se ele se move e
ataca (ver abaixo). Este Goblin se move ou ataca. Como ele já está na mesma sala
de um Herói, ele causa (quantidade de Goblins +1) de dano. Já que há 2 Goblins
no Calabouço, ele causa 3 de dano (2+1).
2.) Lacaios (da esquerda para a direita)/Chefe: resolva as ações especificadas
nas bases das Cartas de Lacaio (no Ato 1) ou o Chefe realiza uma ação (no
Ato 2). Lacaios/Chefes se movem e atacam (ver abaixo). Este Minotauro entra
na sala do Herói mais próximo. Em seguida, ele causa 3 de dano a cada Herói
na sala. -3+
+2
+3
+1
4
5
Minotaur -1 +1X
4
:
+1
+
X
/
/
4
+3
Stabby
Goblin
-2
:
+
-2
:
+
Movimento de Inimigos
Quando inimigos se movem, eles têm o Herói consciente mais próximo como alvo, e se movem na direção desse Herói de acordo com sua Velocidade (
) pelo caminho mais curto . Se vários Heróis
puderem ser o alvo, o jogador ativo escolhe Herói será o alvo. Se não houver Heróis conscientes, os inimigos não se movem. Os inimigos se movem pelas salas de acordo com a Velocidade deles, parando na primeira sala com Heróis conscientes. Por exemplo, o Minotauro se move até 5 salas para atacar. Ele não é afetado por Armadilhas e outros inimigos, mas não pode atravessar paredes. Se houver mais de um caminho mais curto que um inimigo pode percorrer até um alvo, o jogador ativo escolhe qual caminho o inimigo percorre. -3+
+2
+3
+1
4
5
Minotaur 5
/-1:
+ +/-2
67 5
+2 1+ -
1
:+
-
4
+
Ignora Heróis inconscientes
Move-se e ataca
a 5 de distância.
Mover e Atacar :
-2 :
4
Act 2
3
2
Espaço de
Caveira
A Tocha
Desce
Mover ou Atacar
Mover ou Atacar: primeiro, verifique se há Heróis dentro do alcance de ataque
de cada Goblin. Se houver, o Goblin ataca imediatamente e não se move. Se não
houver, o Goblin se move imediatamente (ver abaixo) e não ataca.
Mover e Atacar: primeiro, verifique se o Herói consciente mais próximo do
inimigo está nesta sala. Se estiver, o inimigo ataca imediatamente e não se move.
Se não estiver, o inimigo se move (ver abaixo) e ataca.
/
+
15
---
Descobrir Espólios e Feitiços
Para derrotar inimigos poderosos, você precisará de espólios e feitiços
mais fortes. Você poderá encontrar esses itens no Calabouço ao
Vasculhar salas, desativar armadilhas e derrotar inimigos. É possível
encontrar três tipos de espólios: Mão (
), Traje ( ) e Acessório ( ).
Todos os Feitiços ( ) são do mesmo tipo.
Descobrir uma Carta de Espólio/Feitiço: ao encontrar o ícone “colorido” de Espólio (
) ou de Feitiço ( ), você poderá comprar uma carta do
topo do respectivo baralho. Alternativamente, você pode pegar uma carta virada para cima da(s) fileira(s) apropriada à sua escolha (ver abaixo). Ao comprar uma carta nova, você pode escolher se quer ficar com ela ou colocá-la na fileira de descarte apropriada (ver abaixo).
Pegar uma Carta Descartada: ao encontrar o ícone cinza de espólio/feitiço
com uma seta verde, você poderá pegar uma carta da fileira de descarte
apropriada. Cartas de Espólio e Feitiço são colocadas nessas fileiras quando
descartadas (ver abaixo). O ícone cinza não permite que você compre uma
Carta de Espólio ou Feitiço do baralho.
Equipar Espólios e Feitiços
Só é possível equipar Espólios e Feitiços (colocar a carta no seu Tabuleiro de Herói ou ao
redor dele) ao resolver efeitos de “descobrir” (
/ + ) ou “pegar” ( /). Por outro lado,
você sempre pode descartar uma carta do seu Tabuleiro como uma Ação Livre no seu turno e colocá-la na fileira de descarte apropriada. Você não pode entregar cartas diretamente para outro Herói. Equipar espólios
cobre um dos itens ou habilidades iniciais na base do
Tabuleiro de Herói. Descartar o espólio lhe permite voltar a usar o item/habilidade embaixo dele. Lembre-se de que há um limite de quantas Cartas de Espólio e Feitiço podem estar no seu Tabuleiro de Herói ao mesmo tempo:
Conjuntos de Itens Lendários Alguns espólios fazem parte de
Conjuntos Lendários que foram separados, e ao juntá-los você libera o poder total deles. Na base de cada item de um conjunto há um ícone de animal e o efeito bônus que é ativado quando vários itens do mesmo conjunto são equipados ao mesmo tempo. Não há nenhum efeito bônus por ter um item de um conjunto, mas, ao obter no mínimo dois, o primeiro nível de efeito já é ativado. Cada peça extra aumenta o bônus. Por exemplo, ter 2 itens do Conjunto de Leão, permite você se curar em +1
sempre que fizer Ataques
Corpo a Corpo. Equipar os quatro itens do conjunto ativa o maior bônus. Ao concluir o Conjunto de Leão: cure +3
para cada Ataque Corpo a Corpo.
/ +
/
Espólio
Feitiço
Limite 2 Feitiços e
de 2 Acessórios-2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5
+1+2+3:
+1
-2: +1
ESPADA LONGA
DO LEÃO
+1:
+1
BROQUEL ESPINHOSO
+1+2+3:
+1
ARMADURA De PLACAS
DO LEÃO
+
ESTAT U ETA De AMETISTA
VIDÊNCIA d0 CALABOUÇO
-2
5
+/
: +3+2+1
-24
2
TROMBETA De GUERRA
DO URSO
Bola de Fogo
-6
72
-4-2
+3+5
0 0
/
Guerreiro Anão
Thordin Trançabrasa
43
22
Martelo
Impacto de
Escudo
Postura de Pedra
-2+2:
-5
Limite de 2 Mãos que
preenche os espaços de
mão no Tabuleiro
Limite de
1 Traje
+1+2+3:
+1
ARMADURA De PLACAS
DO LEÃO
+1+2+3:
+1
-2: +1
ESPADA LONGA
DO LEÃO+1+2+3:
+1
-2: +1
LONG SWORD
OF THE LION
16
---
Entrar no Covil do Chefe
Quando a Carta da Porta do Covil for revelada e todos os
Lacaios forem derrotados (1 para cada Herói no jogo), a Porta
é destrancada e os Heróis podem entrar e enfrentar o Chefe.
Quando qualquer Herói realizar a Ação Livre “Entrar no Covil
do Chefe” na Carta de Porta do Covil:
1. Vire imediatamente o Tabuleiro de Chefe para o lado do Ato 2,
revelando o Chefe secreto. Junte todos os Marcadores de Vida
(um de cada Lacaio) no espaço “8” da trilha (o que representa a
grandiosa Vida do Chefe).
2. Coloque o Marcador de Chefe no Tabuleiro de Chefe (o que
mostra a localização atual dele no Covil).
3. Vire o Tabuleiro de Tocha para o lado do Ato 2 , e posicione
a Tocha no espaço mais alto no topo da trilha de acordo com
o número de Heróis. Esse é o lado que será usado pelo resto
do jogo. Lembre-se de alinhar as Cartas e Fichas de Goblin no
tabuleiro nas mesmas posições que estavam do outro lado.
4. Coloque um Marcador de Altar no símbolo de cada Carta de
Encontro dos Lacaios no Calabouço.
Agora, os Heróis estão no Confronto Final (ver próxima página).
Modo Solo
Você pode jogar Tiny Epic Dungeons sozinho. Você deve usar pelo menos dois Heróis e
marcar separadamente os atributos, espólios/feitiços e onde eles estão no Calabouço. Mas
você também pode controlar três ou quatro Heróis! Independentemente do número de
participantes, o número de Heróis em jogo será considerado o número de jogadores.
-2
:
+ :
+/
+/
6
:
1 x41
4
3
2Act 1
:
-2 :
4
Act 2
3
2 Act 1
©2021 Gamelyn Games, LLC, todos os direitos reservados.
Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida
sem permissão. Tiny Epic Dungeons, Gamelyn Games
e as logomarcas de Gamelyn Games e TED são marcas
registradas da Gamelyn Games, LLC.
Criação: Scott Almes
Ilustração: Ian Rosenthaler, Nikoletta Vaszi
Design Gráfico: Benjamin Shulman
Desenvolvimento do Jogo: Michael Coe, Sam Aho
Design 3D: Chad Hoverter
Edição: David Ladyman, Dylan Phillips
Gestão de Produto:Matheus Passeri
Tradução: Jadeh Rodrigues
Revisão: Catharine Affiune e Felipe Ramos
Diagramação: Geovana de Oliveira,
Naomi Umezu e Tati Hapanchuk
www.mundogalapagos.com.br
v1.0
Produção Honorária: Stephen B. Eckman, Robert
Corbett, Nathan P. Butler, Brian Kirchhoff, Steven
Langan, Randy Martin, Ruben Diaz, David Williams,
Bradley Zadrozny, Rolf Schäfer, Aaron Price, Raphael
Martinez, Rigo A Contreras, Sean Tallerday, Ramon van
Hal, Brannon & Maddox Moore, Josh Blick, Nikolai,
Kristin, Mark and Hobbes e North Texas RPG Con.Act 1
3
+3
-2
+4
8
+
3
-2 4 -2
+2
1
+
2
+2 -2 -1
+
Inferno Scorch
the
Dragon
3
+3
-2
+4
8
+
3
-2
4 -2
+2
1
+
2
+2
-2
-1
+
Inferno
Scorch
the
Dragon
Créditos Galápagos
17
---
O Confronto Final
Chegou a hora de encarar seu destino e enfrentar o Chefe. No Ato 2,
seu objetivo é reduzir todos os Marcadores de Vida do Chefe a zero. No
entanto, causar dano ao Chefe com armas e feitiços não será suficiente: os
Heróis devem fazer o Chefe sair do Covil e atrai-lo para vários Altares no
Calabouço para acabar com as defesas que o protegem. Mas você tem que
ser rápido e não baixar a guarda, porque o Chefe não está para brincadeira!
Como usar o Tabuleiro de Chefe
Você deve gastar 1
no seu turno para sair da Carta de Porta
do Covil e entrar no Tabuleiro de Chefe. O Tabuleiro de Chefe é considerado uma sala grande! Você pode usar qualquer tipo de ataque e a qualquer distância: todos os Heróis e inimigos estão na mesma sala (
) e na linha de visão ( ) uns dos outros. A sala
tem seis Espaços de Herói marcados com ícones de Herói ( ).
É a partir desses espaços que você poderá atacar o Chefe. O espaço com setas pretas é a “entrada” e, ao passar entrar
você deve primeiro se mover para esse espaço.
• Você pode usar seu movimento restante para se mover para
Espaços de Herói adjacentes, como se fossem salas conectadas
por caminhos.
• Alguns espaços estão marcados com modificadores (ver próxima página) ou efeitos adicionais
(ver abaixo) que afetam suas ações. Lembre-se deles ao escolher um espaço.
• Você pode passar por outros Heróis nos espaços, mas não pode encerrar sua movimentação do
turno no mesmo espaço que outro Herói. Se um Herói só tiver mais 1
movimento restante
para sair da Carta de Porta do Covil e entrar no Tabuleiro de Chefe, mas já estiver no espaço da entrada, ele não poderá entrar no Tabuleiro de Chefe.
• Você também pode sair do Tabuleiro de Chefe ao passar pelo espaço da entrada e voltar para a Carta de Porta do Covil e continuar seu turno.
Efeitos Adicionais: incluem +/ -
/ ou + ou + . Esses efeitos só são
ativados quando um Herói termina o movimento em um desses espaços. Ele
não é ativado se o Herói começar o turno no espaço.
Goblins no Tabuleiro de Chefe
Goblins continuam aparecendo no Calabouço e se movem/atacam normalmente. Eles também podem entrar no Covil do Chefe se o Herói mais próximo do Goblin estiver lá. Goblins são colocados no centro do tabuleiro, e você pode atacá-los (e eles podem atacar você). Eles têm como alvo todos os Heróis no Covil durante a Ação de Inimigo deles e podem ser atacados por um Herói no Covil (você escolhe se quer ter como alvo o Chefe ou um Goblin.) 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon
3
+3
-2
+4
8
+
3
-2 4 -2
+2
1
+
2
+2 -2 -1
+
Inferno Scorch
the
Dragon 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon
Espaço de Entrada3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon
18
---
Atacar o Chefe
Enquanto estiverem no Tabuleiro de Chefe, os Heróis devem ficar nos Espaços
de Herói para atacar o Chefe, nos quais o alcance de qualquer tipo de ataque
é considerado dentro do alcance. Certos espaços aplicam modificadores. No
primeiro exemplo à direita, o Herói sofre uma penalidade de -1 dado no Teste
de Perícia, e no segundo exemplo, a rolagem de Agilidade é modificada em +2.
Quando o Chefe está no Calabouço, e não no Tabuleiro de Chefe, os Heróis
podem atacá-lo como se fosse um inimigo comum (ver abaixo). Faça um Teste
de Perícia para comparar o ataque do Herói com o do Chefe
(especificado
no tabuleiro dele), mas fique atento ao Contra-Ataque do Chefe (p. 20).
Dano na Trilha deVida do Chefe A Trilha de Vida do
Chefe é diferente das trilhas de Lacaios e Heróis. Nela, há vários marcadores (um para cada Lacaio), e cada um se move de forma independente. O objetivo é fazer com que todos os marcadores de Vida cheguem a zero. Ao causar dano, você pode mover um marcador de acordo com a quantidade total de dano ou distribuir o dano entre vários marcadores. Por exemplo, você causou 3 de dano e pode aplicá-lo a um único marcador, dividi-lo entre dois ou até distribuí-lo entre três!
Marcadores de Vida não podem entrar ou passar por um espaço da
trilha marcado com um ícone de Altar, exceto se houver um Marcador de Altar posicionado ali (ver abaixo). O Chefe absorve qualquer dano, incluindo dano parcial, para atingir este limite. No entanto, ele não sofre dano restante que corresponderia ou passaria por um Altar revelado.
Mover o Chefe para os Altares
O Chefe tem proteções que o blindam de dano, chamadas Altares (
).
Para destruí-los, os Heróis devem forçar o Chefe a se mover até os Altares no Calabouço. Assim que a Ficha do Chefe entrar em uma sala
com um Marcador de Altar, remova-o da carta e coloque-o no espaço de
revelado mais alto da Trilha de Chefe. Marcadores de Vida não
param mais neste ponto da trilha. Quando mais dano for causado, eles poderão se mover para esse ponto e poderão ultrapassá-lo.
• Se não houver Heróis no Tabuleiro de Chefe e o Chefe realizar
uma Ação de Inimigo, a ficha dele se move para a Carta de Porta
do Covil, e depois em direção ao Herói consciente mais próximo
no Calabouço.
• Você pode gastar 2
no seu turno para realizar a Ação Livre
Provocar o Chefe (especificada no lado do Ato 2 do Tabuleiro de Tocha) para mover o Chefe pelo
dele na sua direção.
Os inimigos seguem regras normais de movimentação em caminhos (p. 15), mas você é o alvo do Chefe (ele ignora todos os outros Heróis, exceto você). Você pode usar essa ação quantas vezes quiser enquanto tiver
para gastar.+3
+4
+2
6
2
+2+2
+
2 -
-
-2 +13 3-3
+2
+
Stone GazeChoke Hold
the
Gorgon 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon :
-2 :
4
Act 2
3
2 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon 5
+2 1+
Contra-Ataques de Chefe
Quando você ataca o Chefe, ele quase sempre será capaz de realizar Contra-Ataques. Lembre-se que há diferentes modificadores de Dado de Inimigo para cada tipo de ataque no Tabuleiro de Chefe. Às vezes, um modificador pode exibir “perca Foco” ou “perca Vida”. Este efeito ocorre depois da resolução do ataque do Herói. Por exemplo, seu Herói
perde 2
depois de Conjurar um Feitiço. Também há uma situação
especial na qual o resultado do Dado de Tocha é usado pelo Chefe:
Tocha do Chefe: além de descer a Tocha em um espaço na trilha, aciona o efeito especificado no Tabuleiro de Chefe. Se mover a Tocha também resultar em uma Ação de Inimigo (
), resolva o efeito do Dado de Tocha primeiro
(ver abaixo).
Ato 2: Tabuleiro de Tocha
A Tocha ainda desce na trilha no fim do turno dos Heróis ou se for usada para realizar um Contra-Ataque. Quando a Tocha parar ou passar por uma Ação de Inimigo enquanto desce na trilha, o Chefe realiza o ataque especificado no tabuleiro dele após a resolução dos ataques dos Goblins. Se a Tocha chegar no espaço de caveira no fim da trilha, os Heróis perdem a partida.3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon
Para este Chefe, quando
uma Tocha é rolada,
todos os Heróis em 1 sala
recebem 2 de dano.
Em uma Ação de Inimigo,
o Chefe se move e causa 2 de
dano a todos os Heróis a um
alcance de até 4 do Chefe.3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon
Você pode escolher mover
3 Marcadores de Vida
diferentes em 1 espaço em vez
de 1 Marcador em 3 espaços. 3
+3
-2
+4
8
+
3
-24-2
+2
1
+
2
+2 -2-1
+
Inferno Scorch
the
Dragon
Regras Adicionais do Covil
Você pode realizar as Ações Heroicas Atacar , Conjurar um Feitiço ou
Descansar enquanto estiver no Tabuleiro de Chefe, seguindo as regras
normais (p. 9 a 11).
• Se você mover o Chefe de volta para o Tabuleiro de Chefe, para poder atacar o Chefe você deve se mover da Carta de Porta do Covil para o Tabuleiro de Chefe.
• Se todos os Heróis estiverem no Tabuleiro de Chefe, os Goblins no Calabouço se moverão em direção ao Tabuleiro de Chefe e podem entrar nele. Qualquer ataque que o Chefe (ou qualquer Goblin no Tabuleiro de Chefe) usar enquanto estiver no Covil só afeta Heróis no Tabuleiro de Chefe, e vice-versa (é uma das vantagens de manter o Chefe no Covil!). Por exemplo, quando o Chefe está no Covil, um ataque que causa dano a todos os Heróis (
)
só afeta Heróis que estiverem no Tabuleiro de Chefe, e não Heróis no Calabouço, incluindo na Carta de Porta do Covil.
• Enquanto o Chefe estiver no Covil dele, Heróis fora dele não podem atacá-lo com Ataques à Distância e de Feitiço. Todos os seus ataques devem ser realizados no Tabuleiro de Chefe. Você também não pode Conjurar Feitiços de fora para afetar Heróis que estiverem no Tabuleiro de Chefe.
• Se você estiver inconsciente no Tabuleiro de Chefe no início do seu turno, você deve
Descansar (ver Heróis Inconscientes, p. 13).
19 20
é uma das vantagens de manter o Chefe no Covil Por exemplo quando o Chefe está no Covil um ataque que causa dano a todos os Heróis só afeta Heróis que estiverem no Tabuleiro de Chefe e não Heróis no Calabouço incluindo na Carta de Porta do Covil Enquanto o Chefe estiver no Covil dele Heróis fora dele não podem atacá lo com Ataques à Distância e de Feitiço Todos os seus ataques devem ser realizados no Tabuleiro de Chefe Você também não pode Conjurar Feitiços de fora para afetar Heróis que estiverem no Tabuleiro de Chefe Se você estiver inconsciente no Tabuleiro de Chefe no início do seu turno você deve Descansar ver Heróis Inconscientes p 13 19 20
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Agilidade
Intelecto
Qualquer
Perícia
Ganhe Defesa/Velocidade
Perca Defesa/Velocidade
Ganhe Vida/Foco
Role mais 1/menos 1 Dado de
Herói (não pode ultrapassar
3 nem ser menos que 1)
Troque uma face do dado por 1
(não pode ultrapassar 6 nem ser
menor que 1)
Durante um Teste de Perícia:
adiciona/subtrai do resultado
Rerrole 1 Dado de Herói
durante um Ataque Corpo a
Corpo e use o novo resultado
Portal - teletransporte-se
para qualquer Carta de
Calabouço revelada
Mova um inimigo-alvo X salas
para longe de você
Durante um Contra-Ataque:
adiciona ao resultado do Dado
de Inimigo
Um Goblin/Lacaio é morto
(o Herói que matou o inimigo
recebe uma recompensa)
O Herói deve descartar um
espólio/feitiço que tiver equipado
na fileira de descarte apropriada
Perca Vida/Foco
O inimigo ganha Vida
O Chefe se move para o
Covil do Chefe
Força
Vida Mão (máx. 2)
Traje (máx. 1)
Acessório (máx. 2)
Feitiço (máx. 2)
Defesa
Foco
Velocidade
Descansar - Ganhe Vida e Foco
(deve realizar isto se estiver inconsciente)
Qualquer Ação - Realize qualquer Ação
Heroica à sua escolha
Vasculhar uma Sala- Realiza a habilidade
de uma sala se não houver inimigos ou pelo
menos mais um Herói nela
Desativar uma Armadilha - Realize um
Teste de Perícia para colocar um Marcador de
Desativação na armadilha e ganhar 1 Espólio
ou 1 Feitiço
Conjurar um Feitiço - Realize um Teste de
Perícia para Conjurar um Feitiço, e lembre-se
de pagar o Foco necessário
Ataque Corpo a Corpo - Realize um Ataque
Corpo a Corpo contra um inimigo na mesma
sala que você
Ataque à Distância - Realize um ataque à
distância em um inimigo dentro do seu alcance
Ação Livre - Pode ser realizada a qualquer
momento do seu turno
Ação Livre Entrar no Covil do Chefe -
Depois de matar todos os Lacaios, entre no
Covil do Chefe
Realize uma Ação Única -Realize uma Ação
Heroica adicional (não pode ser usada várias
vezes em um único turno)
O efeito se aplica a:
Linha de visão - O alvo deve estar em
um caminho reto (não na mesma sala)
Alcance - Quantidade de salas que um
alvo pode estar
Mova-se por uma quantidade de salas até o
seu valor de Velocidade usando caminhos
Qualquer Caminho - O alvo está
conectado por um caminho (pode ser a
mesma sala)
Mesma Sala - O alvo está na mesma
sala que você
Todos os Heróis/Inimigos -
O alvo está dentro da distância
especificada
Os efeitos se aplicam aos alvos
Herói/inimigo
PERÍCIAS
ATRIBUTOS EQUIPAMENTO
DADOS
TESTE DE PERÍCIA
AÇÕES HEROICAS
AÇÕES LIVRES
MOVIMENTAÇÃO E ALCANCE EFEITOS DE INIMIGOS/ARMADILHAS
HABILIDADES E MODIFICADORES
Guia de Ícones
X
+X
+X
+X
-X
/
/
-X -X /
/ /
/
/
+X
+ -
/
+X -X
+X
Ação Heroica
Perícia usada para este teste
Role para igualar ou
superar
3
Sucesso Falha
Um Herói
Todos os
Heróis
GoblinsUm Inimigo LacaiosO Chefe
/
X Dado de Herói
:
SalaEntradaEncontro com
Lacaio
Porta do
Covil
TABULEIRO DE CALABOUÇO E TOCHA
Mova a Tocha para cima ou para baixo
Revele uma Carta de Calabouço
virada para baixo
Coloque um novo Goblin na Entrada
Ativa todas as Ações de Inimigos
em cartas de inimigos em jogo
Dado de
Inimigo
Igualar ao Escudo: o valor
desta face do dado é igual à
Defesa total do Herói
Tocha: desça a Tocha em
1 espaço (o inimigo não
causa dano)
Coloque um Goblin/Lacaio na sala
do Herói ativo. Se uma sala com
este ícone for revelada, coloque-o na
nova sala
A partida se encerra e os
Heróis perdem
Ativa um Teste de Perícia de
evasão imediatamente ao entrar
na sala
Descubra uma nova Carta de
Espólio/Feitiço (compre do
baralho ou da fileira de descarte)
Pegue uma Carta de Espólio/
Feitiço (da fileira de descarte)
/
/
:
-2 :
4
Act 2
3
2
+
+
Mova-se com Furtividade: pode se mover sem sofrer efeitos entre salas com inimigos
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