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Manual — Tokaido: Solo Pack

Stonemaier Games · Jogo de tabuleiro · 2025
1 · melhor 1 Solo 45 min Peso 2.0/5 PDF oficial 5 páginas
— nota Ludopedia
7.6 nota BGG

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Modo Solo Autômato
Criado por Morten Monrad Pedersen com David Studley e Lines J. Hutter.

Material
16 cartas Automa
7 cartas Nível de dificuldade

Regras gerais
Neste modo solo, você sempre joga contra 2 Autômatos que substituem 2 jogadores humanos.
• Todas as regras do jogo que não forem explicitamente substituídas neste manual permanecem válidas.
• Você joga de acordo com as regras normais do jogo, mas os Autômatos seguem regras especiais. Por exemplo, eles não pagam moedas por nada.
• Os autômatos são considerados jogadores no jogo.
• Você pode usar as expansões Crossroads e Matsuri, bem como a maioria das cartas promocionais descritas na próxima seção e no final deste manual de regras.

Configurar
Siga as instruções normais de configuração para 3 jogadores, mas proceda da seguinte forma para cada Automa:

Área de jogos Autômato
A área de jogo de cada Automa possui 1 coluna para moedas, 3 para panoramas e 1 para cada um dos seguintes itens: loja, encontro e fonte termal. A ordem não importa. Além disso, reserve espaço para cartas de refeição e conquista.

1. Escolha uma cor e posicione o peão do Viajante e o marcador da cor correspondente como de costume.
2. Reserve um espaço para as moedas e os cartões, conforme mostrado no diagrama à direita.
3. Coloque sua ficha colorida e uma peça na sua área de jogo. Você marca imediatamente 1 ponto pela peça.
4. O Autômato não recebe uma peça de Viajante.

Extensão Crossroads
1. Escolha seu viajante.
2. Use apenas 3 cartas de cada tipo adicionado. Para Amuletos, Itens Lendários e Caligrafia, escolha-os aleatoriamente. Você poderá então analisá-los.
3. Cada Autômato recebe imediatamente 5 pontos adicionais.

Eventualmente
1. Se desejar um desafio mais fácil ou mais difícil do que o padrão, leia a seção Níveis de Dificuldade na pág. 4.
2. Embaralhe as cartas Automa para formar, com a face para baixo, o Deck Automa, deixando espaço para descarte.

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Coleta e Classificações Automáticas

Os mapas, Refeição e Conquistas são colocados rosto visível em linhas, conforme mostrado no diagrama.
Quando for a vez do Autômato, proceda da seguinte forma:

1. Compre uma carta de Autômato e coloque-a virada para cima no topo da pilha de descarte de Autômatos.

2. Determine o seu escopo:
O cartão indica o número máximo de espaços desocupados (1-3) pelos quais o Autômato pode se mover durante este turno. Espaços ocupados são ignorados.

Outros tipos de cartas e as partes são todos chamados objetos e estão organizadas em colunas lado a lado, conforme mostrado no diagrama:
• Se um autômato receber um objeto de um tipo que ele já possui, ele o coloca no topo da coluna correspondente.
• Se receber um objeto de um tipo que não possui, coloca-o numa nova coluna vazia na posição mais à esquerda.

3. Mova o Viajante Autômato para o local dentro do alcance que tenha a classificação mais alta (o mais próximo em caso de empate).
Ele tem direito às suas Conquistas normalmente, mas continua recebendo cartões Panorama mesmo após o limite de 3/4/5 seções. Ignore os números impressos nos cartões Panorama.

4. Analise a vantagem da localização:
a. Templo: Coloque 2 pedaços do reserva na área de seu templo. Ele marca 2 pontos.
b. Revezamento: Ele não compra uma refeição até que os três viajantes cheguem (ver Revezamento na pág. 4).
c. Todas as outras localidades:
i. Ele recebe 1 objeto correspondente à localização. Para Fazendas, recebe 1 peça, não 3.
ii. Em vez do benefício normal, ele ganha 1 ponto por cada item (nível) que agora possui desse tipo.

Excursões Automáticas

Para determinar para onde mover os Viajantes Autômatos, cada tipo de local é classificado da seguinte forma:

• Para locais associados a objetos, a classificação para cada tipo de localização existe o número de objetos do tipo associado que ela contém (podendo ser igual a 0).

• Os locais Templo e Revezamento têm uma classificação inferior a todos os outros, exceto durante as rodadas em que um desses ícones estiver localizado na carta Automa atual (veja Excursões Automáticas (certo)):
Os locais dos templos têm uma classificação superior a todos os outros.
Os locais de retransmissão têm uma classificação superior a todos os outros.

Exemplo:
Conjunto de autômatos com as classificações das localizações.
Todos os tipos de objetos não mostrados têm classificação 0.

O diagrama abaixo mostra onde colocar um item recebido com base em seu tipo e na quantidade de pontos que ele vale. A coluna mais à direita é onde um cartão de um tipo que ainda não está na coleção deve ser inserido, o que cria uma nova coluna para este tipo de cartão:

Classificação 4: 4 pontos
Classificação 3: 3 pontos
Classificação 3: 2 pontos
Classificação 1: 1 ponto
2º lugar: 2 pontos

Encontro da Fazenda com o Mar, Loja de arroz, Encontro da Fazenda com o Mar, Nova Loja, Campo de Arroz.

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Classificação 1 Classificação 1 Classificação 2 Classificação 3 Classificação 4
Encontro da Fazenda com o Mar Loja de arroz 2º lugar 3º lugar 1
1 3 13 2B 10

A localização do templo desocupado está dentro do alcance, não fazendo diferença. O Viajante Autômato coloca 2 peças da reserva em sua área do Templo, o que lhe rende 2 pontos.

O nível mais alto desses três espaços é Panorama Marinho (nível 4). Você move o Viajante Autômato para lá e lhe dá uma carta de Panorama Marinho. Ele será o primeiro a ter cinco cartas de Panorama Marinho, conquistando assim a Conquista Panorama Marinho. Por fim, ele marca oito pontos: cinco pontos pela quinta carta desse tipo e três pontos pela Conquista.

Não há ícone de Templo neste mapa, então o Templo tem uma classificação inferior a todos os outros locais. Portanto, a Fazenda é o único outro local ao alcance e é escolhida. Você move o Viajante Autômato para lá e lhe dá 1 moeda. Ele marca 4 pontos porque agora tem 4 moedas.

Apenas um local, o Templo, está ao alcance, então você move o Viajante Autômato para lá. Você coloca 2 moedas da reserva na área do Templo. Ele marca 2 pontos.

Neste mapa, a faixa é muito curto. Para alcançar o Panorama Marinho, ambos os locais dentro do alcance são de nível 1, então você move o Viajante para o mais próximo, o Arrozal. Você lhe dá uma carta de Panorama do Arrozal, e ele marca 2 pontos porque agora possui 2 cartas de Panorama do Arrozal.

A gama 1 significa que apenas o espaço vazio próximo está ao alcance, o arrozal. Então você o move. Dê ao viajante um cartão Panorama Arrozal. Ele marca 2 pontos porque agora possui 2 cartões Panorama Arrozal.

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Seus passeios
Variantes
Você joga seus turnos normalmente, exceto pelas cartas de Refeição, que não são reveladas até que todos os jogadores cheguem a um Revezamento.
As variantes são gerenciadas da seguinte forma:
• Jornada Iniciática: Você começa o jogo com 5 pontos.
• Viagem de regresso: Sem alterações.
• Gastronomia: Sem alterações.

Revezamento
• Preparativos: Um autômato marca 3 pontos para cada peça adicional recebida durante a montagem.
As refeições são reveladas, compradas e contabilizadas uma única vez, quando todos os viajantes chegam a um ponto de retransmissão. Quando isso acontece:
1. Nas rodadas intermediárias, embaralhe todas as cartas Automa para formar um novo monte de compra.
2. Retire 4 cartas de Refeição e mantenha-as na ordem em que as retirou.
3. As refeições são compradas na ordem em que são recebidas:
a. Dê a cada Autômato a Refeição mais barata (a primeira sorteada em caso de empate). Eles podem ter várias refeições do mesmo tipo.
b. Os Autômatos não pagam Cartões de refeição.
c. Cada Automa recebe 6 pontos pelo Cartão Refeição que comprou, como de costume.

Extensões e promoções
Encruzilhada
Além das alterações descritas na seção de Implementação, as únicas modificações dizem respeito a estas variantes:
• Raro e caro: Não pode ser usado.
• Boa sorte: Isso se aplica somente a você.

Matsuri
Remova os seguintes viajantes do Matsuri do jogo:
• Kushinada, a socialite
• Misaki, o discípulo*
• Musubi, o trapaceiro
• Takeru, o conselheiro*
Os viajantes marcados com um * podem ser usados, mas são mais poderosos no modo para um jogador do que no modo multijogador.
Se um Automa precisar escolher um Matsuri, jogue a carta do topo do baralho de Matsuri em vez de comprar 2 cartas e escolher 1.
Quando um Matsuri for acionado, consulte a folha separada do Matsuri Automa para ver como ele se aplica aos Automas.
Como de costume, os Automas podem receber cartões Panorama, independentemente de terem ou não concluído o Panorama.

Promoções
• Os Promos de Antoine, Eriku e Naïade, bem como os novos Encontros, podem ser usados sem modificações.
• A promoção Felicia não pode ser utilizada.

Fim da jornada
O procedimento do Fim da jornada prossegue normalmente, com exceção de A Conquista do Colecionador. Cada cartão de lembrança de um Autômato conta como 2.

Níveis de dificuldade
Existem 7 níveis de dificuldade; escolha o que melhor se adapta a você.
• Níveis 1 / 2 / 3: Embaralhe as cartas de Nível de Dificuldade. Compre 5/3/1 dessas cartas, uma de cada vez, resolva cada uma como se tivesse parado em um espaço do tipo correspondente e descarte a carta de Nível de Dificuldade. Não mova seu Viajante.
Exemplo: Se você comprar a carta Nível de Dificuldade da Loja, compre 3 cartas de Lembrança, compre as que quiser, guarde-as, marque os pontos e descarte a carta Nível de Dificuldade.
• Nível 4: Sem alterações. Este é o nível de dificuldade padrão.
• Níveis 5 / 6 / 7: Embaralhe as cartas de Nível de Dificuldade. Para cada Autômato, compre 1/3/5 dessas cartas, uma de cada vez, resolva cada uma como se o Autômato tivesse parado em um espaço do tipo correspondente e, em seguida, descarte a carta de Nível de Dificuldade. Não mova os Viajantes dos Autômatos.
Exemplo: Se você comprar a carta Nível de Dificuldade da Fazenda, o Autômato recebe 1 moeda, adiciona-a à sua coleção, marca 2 pontos (ele já tem 1 moeda quando está configurado) e, em seguida, descarta a carta Nível de Dificuldade.

Tradução francesa: Millet Xavier ("Tellim")
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Modo Solo Matsuri Automa
Cartões Matsuri
Este guia do jogador descreve o efeito de cada carta Matsuri nos Automas. Todos os itens recebidos pelos Automas devido a uma carta Matsuri são resolvidos normalmente.

Os seguintes cartões Matsuri funcionam sem modificações: Hanabi, Kamiarisai, Mura Matsuri, Setsubun, Shishimai, Tanabata e Tôka Ebisu.

Os demais cartões Matsuri funcionam conforme descrito abaixo:

- O-Bon: Coloque 1 moeda do banco em cada área do Templo dos Autômatos. Cada uma vale 1 ponto.
- Tori no Ichi: Cada Autômato marca 3 pontos, mas não recebe um Amuleto.
- Hina Matsuri: Cada autômato marca 2 pontos, mas não recebe uma ficha.
- Tango: Cada autômato marca 2 pontos, mas não recebe uma ficha.
- O-Fune matsuri: Cada Automa recebe 1 carta Panorama Mar e marca os pontos correspondentes.
- O-Shogatsu: Cada autômato marca 4 pontos em vez de rolar o dado.
- O-Tsukimi: Cada Autômato pontua 6 pontos, mas a carta de Caligrafia não é aplicada a eles. Se um Autômato chegar primeiro ao Revezamento, a carta do topo do baralho de Caligrafia é comprada.
- Cho-yo: Cada Autômato vale 2 pontos e as 2 cartas de Refeição adicionais podem ser compradas.
- Yama no Ko: Se um Autômato parar em uma estação de montanha, ele receberá 2 cartas de Panorama da Montanha. Resolva-as uma de cada vez.
- O-Taue matsuri: Se um Autômato parar em uma estação de Campo de Arroz, coloque 1 moeda do banco em sua área do Templo e ele marcará 1 ponto. Ele também receberá 1 carta Panorama do Campo de Arroz.
- Hadaka matsuri: Se um Autômato parar em uma estação de Águas Termais, ele recebe 1 carta de Encontro além de uma carta de Águas Termais.
- O-Hanami: Se um Automa parar em uma estação Panorama, ele marca 2 pontos e recebe 1 cartão Panorama associado à estação.
- Gion Matsuri: Se um Autômato parar em uma estação de Encontro, ele marca 1 ponto e recebe 1 carta de Encontro.

Tokaido_RulesAutoma_r3.indd 1 09/05/2024 23:00

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