Texto completo do manual

Os jogadores são caçadores de tesouro em uma missão atrás de tesouros lendários. Sua jornada os leva a três locais: o topo dos picos gelados das Montanhas Neva-
das, para dentro da mata densa da Selva Entrelaçada, e para as profundezas da Caverna de Lava.
No início de cada uma das 5 rodadas do jogo, os jogadores montam sua mão de 9 cartas, composta de aventureiros, cães de guarda, moedas e cartas de ação.
Bem equipados desta maneira, a caça ao tesouro está pronta para começar. Em cada um dos três locais, dois tesouros aguardam para serem capturados.
O jogador com o grupo de aventureiros mais forte ganha um desses tesouros e o jogador com o grupo mais fraco leva o outro. (Eles viajam rápido!) Todos os outros
caçadores voltam para casa de mãos vazias. Com a ajuda das cartas de ação, os jogadores podem melhorar seu grupo antes dos tesouros serem capturados.
Artefatos preciosos estão entre os tesouros, e também poderoso pergaminhos de magia - que podem valer muitas moedas - assim como itens que ninguém quer levar!
Depois que os tesouros forem capturados, eles devem ser defendidos contra goblins traiçoeiros com a ajuda de cães de guarda. Quem não tiver cães de guarda sufi-
ciente, vai perder algumas moedas. Depois de 5 rodadas, os jogadores somam seus tesouros e moedas para determinar o caçador de tesouro mais bem sucedido!
Introdução e Objetivo do Jogo
Um jogo de Richard Garfield
para 2 a 6 caçadores de tesouro a partir de 8 anos
Componentes
• 1 Tabuleiro (dupla face – composto de duas partes)
• 1 Marcador de rodadas
• 12 Fichas de pontuação
• 82 Moedas
• 39 Gemas
• 22 Peças de goblin
• 54 Peças de tesouro
• 75 Cartas
• 1 livreto de regras & 1 suplemento de regras
42x cobre 20x prata 20x ouro
27x 10 12x 20
Gemas podem valer
10 ou 20
Verso
Verso
Verso
20x pergaminhos mágicos amarelo 4x pergaminhos mágicos cinza
30x artefatos (25x positivos & 5x negativos)
36x cartas de aventureiro:
(12x Montanha Nevada, 12x Selva Entrelaçada, 12x Caverna de Lava)
12x cartas de moeda
(4 de cada: cobre,
prata e ouro)
12x cartas
de cães de guarda
15x cartas de ação
Lado de trás: Trilha de
pontos para o fim do jogo
Para marcar os pontos
no fim do jogo

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Preparação
1) Monte o tabuleiro do jogo e coloque-o no centro da área de jogo. Ele mostra a trilha de rodadas e os três locais: Montanha Nevada (Frosty Mountain), Selva Entrelaçada (Tangled
Jungle) e Caverna de Lava (Lava Cave). Em cada um desses três locais, dois tesouros podem ser capturados. Do lado direito estão os espaços para três peças de goblin.
6) Embaralhe as peças de goblin vi-
radas para baixo e empilhe-as abaixo
do tabuleiro, como mostrado.
Revele 3 peças e coloque uma em
cada espaço de goblin.
3) Separe as moedas pelo valor e coloque-as ao lado do tabuleiro
como estoque geral junto com as gemas.
2) Embaralhe as cartas e
empilhe-as viradas para baixo
perto do tabuleiro.
Esse é o baralho do jogo.
8) Escolha aleatoriamente
quem dará as cartas.
4) Distribua moedas a cada
jogador no valor total de 15.
7) Embaralhe as peças de
tesouro viradas para baixo
e separe-as em duas pilhas
do mesmo tamanho.
Uma é a pilha de tesouros-
-difíceis-de-achar (espaços
marcados MAX) e a outra é
para os tesouros-fáceis-de-
-achar (espaços marcados
MIN). Coloque as pilhas
abaixo do tabuleiro, como
mostrado.
Depois, revele 3 tesouros
de cada pilha, um depois do
outro e coloque cada um no
espaço correspondente, de
cima para baixo.
5) Coloque o marcador de
rodadas no espaço inicial da
trilha de rodadas.
ESPAÇO PARA AS PEÇAS DE GOBLIN
T
RILHA

DE

RODADAS

DE

JOGO
FROSTY
MOUNTAIN
TANGLED
JUNGLE
LAVA CAVE
TESOUROS-FÁCEIS
DE
-ACHAR
TESOUROS-DIFÍCEIS
DE
-ACHAR
2

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Treasure Hunter é jogado ao longo de 5 rodadas; cada rodada é composta de 3 fases:
1
a
Fase: Monte a sua mão
2
a
Fase: Jogue suas cartas
Atenção: Você pode ver a regra para 2 jogadores na página 6 deste livreto.
3
a
Fase: Use seus pergaminhos mágicos amarelo e prepare a próxima rodada
Sequência do Jogo
As Cartas
Os Tesouros Os Goblins
Cartas de aventureiro:
Estes são os aventureiros que os jogadores enviam em
missão para buscar tesouros. Cada aventureiro é identifi-
cado por sua força, que varia de 1 a 12. As molduras co-
loridas indicam o local onde o aventureiro caça tesouros:
Azul = Montanha Nevada (Frosty Mountain),
Verde = Selva Entrelaçada (Tangled Jungle),
Vermelho = Caverna de Lava (Lava Cave).
Artefatos:
O número é o valor do
tesouro em moedas no final
do jogo. Cuidado, pois com
alguns artefatos, moedas são
perdidas no final do jogo!
Goblins:
Essas criaturas sorrateiras roubam as moedas suadas dos jogadores en-
quanto eles estão fora caçando mais tesouros. Apenas os cães de guarda
podem afugentar os goblins.
A qualidade do ataque indica a força de um goblin. O valor das moedas
representa o valor de moedas perdidas, caso os goblin não possam ser
afastados.
Cada peça de goblin recolhida conta como uma moeda de cobre no final
do jogo.
Pergaminhos mágicos:
Não há um valor predeterminado para esses pergaminhos no fim do jogo.
Amarelo: Eles podem ser usados no final de uma rodada para ganhar
moedas. Cada pergaminho mostra os requisitos que devem ser cumpridos
para se ganhar uma certa quantidade de moedas. Quanto mais vezes o jogador
cumprir o requisito, mais moedas ele ganha. Uma vez usado, o pergaminho é
removido do jogo.
Cinza: Os pergaminhos cinza são ativados somente no final do jogo e pre-
miam os jogador com moedas extras.
Os pergaminhos são explicados em detalhes na folha de suplemento.
Cartas de cães de guarda:
Enquanto os aventureiros caça tesouros, os cães
guardam o acampamento dos sorrateiros goblins
que tentam assaltar o acampamento e roubar
moedas. A qualidade do ataque indica a força de
um cachorro e a qualidade da disciplina serve para
quebrar empates.
Cartas de ação:
Com essas cartas, os jogadores
podem afetar o jogo.
Por favor, cheque o suplemento
para uma explicação detalhada
dessas cartas.
Cartas de moedas:
Ao final de cada rodada, os jogadores
recebem moedas de cobre, prata ou
ouro por suas cartas de moeda, depen-
dendo do tipo de carta.
Total em moedas
Ação especial
Qualidade
do ataque
Pergaminhos mágicos amarelo Pergaminhos mágicos cinza
Qualidade
do ataque
Valor
das moedas
Peça de goblin coletada =
1 moeda de cobre
Frente: Verso:
Qualidade
da disciplina
Total
de força
Moldura
colorida
Nome do personagem
Nome da carta
Positivo
Negativo
Nome do personagem
Nome da carta
Qualidade da disciplina
3

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Um jogador distribui 9 cartas do baralho para cada jogador viradas para baixo. Os jogadores pegam essas
cartas na mão; deixe o restante do baralho ao lado do tabuleiro.
Depois, cada jogador escolhe uma de suas cartas e a coloca virada para baixo na sua frente.
Depois que todos os jogadores tiverem escolhido uma carta, eles passam o restante das cartas, viradas para
baixo, para o vizinho. Durante a 1
a
, 3
a
e 5
a
rodadas, as cartas são passadas para o vizinho da esquerda; duran-
te a 2
a
e 4
a
rodadas, são passadas para o vizinho da direita.
Repita esse procedimento até cada jogador ter 9 cartas viradas para baixo na frente dele.
Importante: Os jogadores que não jogaram nenhuma carta da
Montanha Nevada (moldura azul) porque
não tinham nenhuma e os jogadores que tiveram seu total em zerado ou negativo não capturam tesouros.
Atenção: Os jogadores podem olhar as cartas escolhidas a qualquer momento. Não há escolha para a
última carta; todos apenas pegam a carta passada pelo vizinho.
Por fim, os jogadores pegam as cartas escolhidas na mão e o jogo segue para a 2
a
Fase.
1
a
Fase: Monte a sua mão
Exemplo
(sem cartas de ação):
O total de 30 de Paula
é o mais alto e ela
captura o tesouro difí-
cil-de-achar (MAX).
Daniel captura o
tesouro fácil-de-achar,
tendo o menor total
de 3.
Júnior não captura
nada.
Exemplo (escolhendo as duas primeiras cartas):
A) Daniel escolhe a carta azul "2" da sua mão e a coloca vi-
rada para baixo na frente dele. Ele passa suas 8 cartas restantes para seu vizinho da esquerda.
(O ícone ao lado do marcador de rodadas mostra a direção para a qual os jogadores passam as
cartas.)
B) Ele recebe 8 cartas do seu vizinho da direita, resolve ficar com o aventureiro vermelho
"12" e depois passa as outras 7 cartas para seu vizinho da esquerda.
A) B)
Júnior
Júnior
Paula
Paula
Daniel
Daniel
Exemplo
(com cartas de ação):
1) Daniel tem o maior total
(18) e Paula tem o segundo
maior (16) antes das cartas de
ação serem jogadas.
2) Então, Paula joga sua
Espada Flamejante e aumenta
seu total em 4 chegando a 20.
3) Daniel reage jogando seu
Companheiro Animal, dobran-
do o total dos seus aventurei-
ros, ficando com o maior total
novamente com 36. Ele cap-
tura o tesouro difícil-de-achar
porque Paula não joga mais
nenhuma carta adicional.
Exemplo (empate):
Júnior e Daniel estão
empatados com o
menor total. Porque
Júnior jogou a carta
mais alta (6) dos dois,
Júnior captura o
pergaminha mágico
amarelo.
A: CAPTURAR TESOUROS
Os jogadores verificam quem vai capturar os tesouros difíceis-de-achar e os fáceis-de-achar nos três locais:
Montanha Nevada, Selva Entrelaçada e Caverna de Lava. Eles começam na Montanha Nevada:
Primeiro, todos os jogadores colocam na frente deles todas as suas cartas de aventureiros da Montanha Ne-
vada (moldura azul) viradas para cima. Os jogadores não podem ficar com nenhuma carta de moldura azul
na mão. Depois, os jogadores somam o total de força das suas cartas de aventureiro. Agora é o momento de
jogar qualquer carta de ação da mão se um jogador quiser afetar a sua soma (veja abaixo).
Depois que o cálculo estiver completo, o jogo continua da seguinte maneira:
O jogador com o maior total captura o tesouro difícil-de-achar.
(A peça de tesouro à esquerda do MAX)
O jogador com o menor total captura o tesouro fácil-de-achar.
(A peça de tesouro à direita do MIN)
Em caso de empate pelo maior e/ou menor soma total, o jogador empatado que jogou a carta com o maior valor
ganha o empate e captura o tesouro.
Jogando cartas de ação:
Depois que todos os jogadores jogaram suas cartas do local atual, o jogador que deu as cartas tem a chance de
jogar uma carta de ação, seguido pelos outros jogadores em sentido horário. Cada vez que uma carta de ação é
jogada, todos os outros jogadores e o próprio jogador podem reagir e jogar uma carta de ação também.
Se ninguém jogar uma carta de ação ou ninguém mais quiser reagir a uma carta de ação jogada, os tesouros
são distribuídos.
Atenção: As cartas de ação são explicadas em detalhe na folha de suplemento.
Se só um jogador jogou cartas da
Montanha Nevada, ele captura os dois tesouros: o difícil-de-achar e o fácil-
-de-achar. Se nenhum jogador jogou cartas da Montanha Nevada, remova os dois tesouros do local e devolva-
-os para a caixa do jogo. Os jogadores mantém os tesouros capturados virados para cima na frente deles.
Essa fase é jogada em três passos na seguinte ordem: A:
CAPTURAR TESOUROS B: AFUGENTAR OS GOBLINS C: RECEBER MOEDAS
Seguindo o mesmo procedimento, os jogadores descobrem quem vai capturar os tesouros na Selva Entrelaçada e na Caverna de Lava.
É claro, para a Selva Entrelaçada os jogadores podem (e devem) jogar apenas cartas da Selva Entrelaçada (verdes), e na Caverna de Lava apenas cartas da Caverna de Lava (vermelhas).
2
a
Fase: Jogue suas cartas
1.
2. 3.
16 18
Daniel
4

fácil de achar Se nenhum jogador jogou cartas da Montanha Nevada remova os dois tesouros do local e devolva os para a caixa do jogo Os jogadores mantém os tesouros capturados virados para cima na frente deles Essa fase é jogada em três passos na seguinte ordem A CAPTURAR TESOUROS B AFUGENTAR OS GOBLINS C RECEBER MOEDAS Seguindo o mesmo procedimento os jogadores descobrem quem vai capturar os tesouros na Selva Entrelaçada e na Caverna de Lava É claro para a Selva Entrelaçada os jogadores podem e devem jogar apenas cartas da Selva Entrelaçada verdes e na Caverna de Lava apenas cartas da Caverna de Lava vermelhas 2 a Fase Jogue suas cartas 1 2 3 16 18 Daniel 4

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3
a
Fase: Use seus pergaminhos mágicos amarelos e prepare a próxima rodada
USE OS PERGAMINHOS MÁGICOS AMARELOS:
Cada jogador agora pode usar um ou mais de seus pergaminhos amarelos.
Quando usar um pergaminho, o jogador recebe o número apropriado de moedas do estoque e depois devol-
ve a peça de pergaminho para a caixa do jogo.
Não é obrigatório usar o pergaminho durante a rodada na qual o jogador o recebeu.
No final do jogo, pergaminhos amarelos não usados são inúteis.
Atenção: Todos os pergaminhos são explicados na folha de suplemento.
B: AFUGENTAR OS GOBLINS
Para começar, cada jogador pode jogar as cartas de ação "Espanta-goblin" (Scaregoblin) ou "Mula Misteriosa"
(Mystery Mule) (veja a folha de suplemento).
Então, todos os jogadores mostram todos os seus cães de guarda e somam a qualidade do ataque.
Depois, cada jogador compara sua qualidade do ataque com o ataque de cada goblin, um depois do outro:
Se a qualidade do ataque do jogador for ao menos igual à do goblin, ele afugentou as criaturas e não perde
moedas.
Se a qualidade do ataque do jogador for menor que a do goblin, o goblin rouba moedas do jogador igual ao
valor indicado na peça; o jogador deve colocar as moedas sobre aquela peça.
Atenção: No caso raro de um jogador roubado não ter moedas, não há penalidade e nada acontece.
Por fim, os jogadores comparam sua qualidade de ataque uns com os outros. O jogador com o maior
valor total ganha cada peça de goblin que ele afugentou com sucesso, junto com todas as moedas roubadas
dos outros jogadores naquelas peças.
Esse jogador coloca as moedas e as peças de goblin viradas para baixo na frente dele.
Os goblins que não foram afugentados por esse jogador são devolvidos para a caixa do jogo e as moedas rou-
badas são devolvidas para o estoque geral.
No caso de empate pela maior qualidade de ataque, o jogador empatado com a carta de cão de guarda com
maior qualidade de disciplina fica com as peças de goblin.
C:
RECEBER MOEDAS
Cada jogador coloca todas as suas cartas de moeda na frente deles e recebe moedas de cobre, prata e ouro do estoque de acordo com suas cartas.
Atenção:
As gemas (valendo 10 e 20) tornam mais fácil a contagem das moedas e o jogador pode trocar moedas por
gemas do valor apropriado (e vice-versa) a qualquer momento. Além disso, as moedas podem ser trocadas por outras
moedas de valor diferente a qualquer momento. No final do jogo, as gemas valem como uma moeda de valor 10 ou 20.
Os jogadores que tiverem cartas de ação não usadas, devem descartá-las na sua frente.
Exemplo (afugentando
os goblins):
A qualidade do ataque
de Júnior de "2" é o
bastante para afugen-
tar os dois goblins de
baixo.
No entanto, ele não tem
sucesso contra o goblin
de cima que tem um
ataque de "3", então
ele deve colocar uma
moeda de prata naquela
peça.
Exemplo (ganhando
goblins):
O ataque de Paula de "6"
é o mais alto, então ela
pega os três goblins, jun-
to com a moeda de prata
roubadas de Júnior.
Exemplo (empate):
Júnior e Paula têm um
ataque de "3". No entanto,
os cães de Paula têm o
maior valor de qualidade de
disciplina, e portanto Paula
vence o empate.
Exemplo:
Daniel recebe uma
moeda de prata e uma
de ouro do estoque. De-
pois, ele troca moedas
no valor de 20 por uma
gema.
=
Exemplo:
Paula jogou 4 cartas de
aventureiros da Selva
Entrelaçada durante
essa rodada e agora vai
usar seu pergaminho
amarelo "Time Forte"
para ganhar 4 moedas
de prata (4x2).
Pergaminho
“Time Forte”
Júnior
Qualidade do ataque
Júnior
Júnior
Daniel Paula
Paula
= 5 = 6
5

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PREPARE A PRÓXIMA RODADA DO JOGO:
• Embaralhe todas as cartas e depois coloque-as viradas para baixo como um novo baralho. No sentido
horário, o próximo jogador irá distribuir as cartas.
• Pegue 3 peças de cada pilha de peças de tesouro (difíceis-de-achar e fáceis-de-achar) e coloque-as nos
espaços apropriados, um depois do outro, viradas para cima, de cima para baixo.
• Coloque uma nova peça de goblin em cada um dos espaços de goblin.
• Mova o marcador de rodadas para o próximo espaço acima. A nova rodada de jogo começa agora.
Atenção: Pule esse passo durante a rodada final. Em vez disso, proceda para o fim do jogo.
Cada jogador recebe 9 cartas como sua mão do baralho principal, mais 9 cartas viradas
para baixo como um baralho pessoal que é colocado à sua frente.
A cada vez antes de um jogador escolher uma carta para manter, ele pega uma carta do seu
baralho pessoal para sua mão.
Depois ele escolhe uma carta e fica com ela, colocando-a virada para baixo em frente a si, jun-
to com uma carta para descartar que fica de lado, virada para baixo. A seguir, ele passa as cartas
da sua mão para o outro jogador.
Todas as outras regras se mantêm inalteradas.
O jogo termina depois que a 5
a
rodada estiver finalizada. Os jogadores calculam sua pontuação final:
O jogador com o maior total é o caçador de tesouros mais bem sucedido e o vencedor do
jogo. No caso de empate, os jogadores empatados dividem a vitória.
Vire o tabuleiro do jogo para o lado de trás que mostra a trilha de pontuação.
Cada jogador pega duas fichas de pontuação da mesma cor, colocando uma ao lado da trilha
de pontuação e a outra na sua frente.
Agora cada jogador conta seu total de moedas marcando na trilha de pontos:
1) Valor total de moedas de pergaminhos
mágicos cinza
2) Valor total de moedas de artefatos
3) Valor total de moedas de peças de goblin
coletadas
4) Valor total de moedas e gemas
Fim do Jogo Mudanças nas Regras para 2 Jogadores
Exemplo:
Paula calcula seu total: 6 (pergaminhos mágicos cinza) + 26
(artefatos) + 3 (peças de goblin) + 41 (moedas e gemas).
Ela marca esses valores com seu marcador de pontuação,
passo a passo e chega a um total de 76.
= 6
= 26
= 3
= 41
J
OGADOR
2
J
OGADOR
1
DESCARTE
JOGADOR 2
BARALHO
PESSOAL DO
JOGADOR 2
BARALHO
PESSOAL DO
JOGADOR 1
DESCARTE
JOGADOR 1
1.
4.
2.2.
3. 3.
1.
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1
a
Fase: Monte a sua mão
Importante: Não coloque pergaminhos amarelos ao preparar a 5
a
rodada!
Se um sair, descarte-o e continue abrindo tesouros até pegar um artefato ou um pergaminho cinza!
6

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