Texto completo do manual

CRÉDITOS
WIZARDS OF THE COAST
Game Design: Peter Lee, Rodney Thompson,
Andrew Veen
Desenvolvimento: Yoni Skolnik (Direção),
Mons Johnson, Peter Lee, Andrew Veen
Histórias Adicionais: Adam Lee, Ben Petrisor,
Matt Sernett
Edição: Bill McQuillan
Gerente de Game Design: Chris Youngs
Playtesters: Jeffrey Bates, Bart Carroll, Jeremy Crawford,
Nik Davidson, Melissa DeTora, Ian Duke, Chris Dupuis, John
Feil, Demitrios Feredinos, Ethan Fleischer, Aaron Forsythe,
Daniel Gelon, Mark Globus, James Hata, Ben Hayes, Dan
Helland, Charlie Helman, Graeme Hopkins, Cate Horne, Cory
Howell, Dave Humpherys, Kate Irwin, Reid Johnson, Glenn
Jones, Trevor Kidd, Scott Larabee, Adam Lee, Jackie Lee,
Chris Lindsay, Shawn Main, Dave Marsee, Bill McQuillan, Mike
Mearls, Alli Medwin, Andrew Miotke, Lynwood Montgomery,
Shauna Narciso, Tom Olsen, Steve Pelikan, Marc Peterson,
Ben Petrisor, Adam Prosak, Jules Robins, Bill Rose, Hilary
Ross, Robert Schuster, Matt Sernett, James Sooy, Ryan Spain,
Matt Tabak, Greg Tito, Chris Tulach, Mike Turian, Scott Van
Essen, Gavin Verhey, Matt Wolff, James Wyatt
Equipe D&D: Nathan Stewart (director), Greg Bilsland,
Jeremy Crawford, Chris Dupuis, John Feil, Heather Fleming,
David Gershman, Kate Irwin, Trevor Kidd, Adam Lee, Shelly
Mazzanoble, Mike Mearls, Shauna Narciso, Christopher
Perkins, Ben Petrisor, Hilary Ross, Liz Schuh, Matt Sernett,
Emi Tanji, Greg Tito, Richard Whitters
GALE FORCE NINE
Diretor Criativo: John-Paul Brisigotti
Design Gráfico: Sean Goodison
Capa: Steve Ellis
Design Gráfico do Tabuleiro: Katie Dillon
Edição Em Português: Persio Sposito
Arte: Rob Alexander, Alexey Aparin, Daren Bader, John-
Paul Balmet, Eric Belisle, Sam Burley, Carlos Nunez de
Castro Torres, Milivoj Ćeran, Conceptopolis, Julie Dillon,
Olga Drebas, Jesper Ejsing, Empty Room Studio, Wayne
England, Jason Engle, Emily Fiegenschuh, Lars Grant-West,
Brian Hagan, Todd Harris, Ilich Henriquez, Ralph Horsley,
Tyler Jacobson, Tomasz Jedruszek, Jason Juta, McLean
Kendree, Vance Kovacs, Guido Kuip, Howard Lyon, Damien
M, Slawomir Maniak, Jake Masbruch, Marcel Mercado, Marco
Nelor, Jim Nelson, William O'Connor, Hector Ortiz, Ryan
Pancoast, Adam Paquette, Klaus Pillon, Claudio Pozas, Aaron
J. Riley, Marc Sasso, Craig J Spearing, Raymond Swanland,
Arnie Swekel, Bryan Syme, Matias Tapia, Stephen Tappin,
Francis Tsai, Tyler Walpole, Richard Whitters, Eva Widermann,
Ben Wootten, Kieran Yanner, James Zhang.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, WIZARDS OF THE COAST,
TYRANTS OF THE UNDERDARK, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards
of the Coast in the U.S.A. and other countries. All Wizards characters,
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VISÃO GERAL
Tiranos da Umbreterna é um jogo de estratégia competitivo
para 2 a 4 jogadores, no qual você assume o papel de líder
de uma casa drow. Como drow sua meta é ascender ao mais
alto grau de poder por meio do domínio das regiões em
Umbreterna.

No decorrer do jogo você construirá seu próprio deck (ou
simplesmente baralho), que representa os minions da sua
casa e determina quais ações você pode realizar no seu turno,
tais como recrutar novos minions ou posicionar tropas no
mapa. Você continuará a refinar seu deck, adicionando novas
cartas, enquanto removerá outras para torná-lo tanto mais
poderoso quanto eficiente.

COMO VENCER
Ganhe Pontos de Vitória (PV) ao recrutar minions poderosos,
assassinar tropas inimigas e assumir o controle de importantes
regiões em Umbreterna. O jogador com a maior quantidade de
PVs no final do jogo vence.

COMPONENTES DO JOGO
Tabuleiro-Mapa
Livro de Regras
Insert Organizador
Bloco de Pontuação
4 Tabuleiros de Casas Drow
340 Cartas de Minions, sendo:
28 Nobres
12 Soldados
15 Guardas das Casas
15 Sacerdotisas de Lolth
30 Exilados Insanos
240 Cartas de Mercado (em 6 decks de
facções com 40 cartas cada).
288 Marcadores Destacáveis, sendo:
160 Tropas (40 para cada uma das 4 cores
dos jogadores)
40 Tropas Brancas (Tropas Independentes)
20 Espiões (5 para cada cor)
40 Marcadores, 1PV
16 Marcadores, 5 PV
7 Marcadores de Controle
1 Marcador de Jogador Inicial

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BAENRE
SEQUÊNCIA DO TURNO
DECK
DESCARTE
DESCARTE
DESCARTE
SALÃO DOS TROFÉUS
QUARTÉIS
SALÃO DOS TROFÉUS
QUARTÉIS
SALÃO DOS TROFÉUS
QUARTÉIS
SALÃO DOS TROFÉUS
1
PV
TABULEIROS DE CASAS DROW
TROPAS INDEPENDENTES
ESPIÃO
ESPIÃO
ESPIÃO
ESPIÃO
1
PV
TROPAS DOS JOGADORES
ESPIÕES
1
5
JOGADOR
INICIAL
MARCADORES DE PV
MARCADOR DE JOGADOR INICIAL
MENZOBERRANZAN
+1
CONTROLE
GAUNTLGRYM
+1
+1PV
CONTROLE TOTAL
MARCADORES DE CONTROLE
VISÃO GERAL
3

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PREPARAÇÃO
Antes de iniciar uma partida, prepare o jogo da seguinte forma:
1. Posicione o tabuleiro de jogo (Tabuleiro-Mapa) ao
alcance de todos. Dependendo do número de jogadores,
vocês usarão todo o mapa ou apenas parte dele. O
Tabuleiro-Mapa é dividido em três seções, delimitadas
por uma linha pontilhada.
• 2 Jogadores. Não utilize as seções externas; use
apenas a seção central.
• 3 Jogadores. Escolha uma das duas seções externas;
jogue apenas nessa seção e na seção central.
• 4 Jogadores. Utilize as 3 seções.
2. Escolha 2 dos decks de facções (40 cartas cada),
junte-os e embaralhe-os de modo a formar um único
deck (agora de mercado). Coloque-os com as faces das
cartas viradas para baixo no seu espaço demarcado no
Tabuleiro de Mercado.

Primeiro Jogo. Para o seu primeiro jogo, use os decks
dos Drow e dos Dragões.

3. Posicione as cartas das Sacerdotisas de Lolth e dos
Guardas das Casas com as faces viradas para cima nos
espaços demarcados no Tabuleiro de Mercado.
4. Se você estiver jogando com o deck dos Demônios,
coloque as cartas dos Exilados Insanos com as faces
viradas para cima no seu lugar demarcado no Tabuleiro
de Mercado.

DECKS DE FACÇÕES
Os seguintes decks acompanham o jogo Tiranos de Underdark:
Drow. O deck Drow contém cartas mais simples com baixo custo de Influência.
Dragões. O deck de Dragões contém muitas cartas de alto custo de Influência, e possui 5 Dragões que o recompensarão
por aderir às suas estratégias.
Elemental. O deck dos Elementais contém cartas com a habilidade Focus, que fica mais poderosa conforme aumenta o
número de cartas do mesmo aspecto em seu domínio.
Demônios. O deck de Demônios contém cartas que colocam Exilados Insanos nos decks de seus oponentes, assim como
Demônios que devem devorar cartas do próprio deck para serem utilizados.
O deck das Aberrações proporciona uma experiência diferente, contendo minions que forçam o descarte das cartas
dos oponentes, reduzindo-lhes a eficiência das mãos durante o próximo turno. Ao mesmo tempo, uma série de outros
minions o ajudarão a comprar mais cartas.
X O deck dos Mortos-vivos contém cartas que devoram seu próprio deck para realizar efeitos extras. Este deck costuma
ser mais compacto, já que muitos minions descartáveis serão sacrificados para ampliar a estratégia da sua causa.
5. Coloque as 6 cartas do topo do deck de mercado com
as faces viradas para cima nos 6 espaços "Carta de
Mercado" do Tabuleiro de Mercado.
6. Coloque as peças das tropas brancas (independentes)
em todos os espaços para tropas marcados com
um X nas seções do Tabuleiro-Mapa que você
estiver utilizando.
7. Coloque nos espaços marcados no Tabuleiro-Mapa
os marcadores de controle com a face "controle total"
virada para cima.
8. Separe em duas pilhas (por valor) e coloque os
marcadores de PV ao alcance dos jogadores.
9. Escolha aleatoriamente quem será o primeiro a jogar e
dê a ele o marcador de Jogador Inicial. O jogador inicial
não muda ao longo da partida.
10. Cada jogador deve ainda fazer o seguinte:
• Escolher uma casa drow e pegar para si o tabuleiro de
casa, o disco de círculo interno e as peças correspon-
dentes à cor dessa casa, colocando-as à sua frente.
• Pegar 7 cartas de Nobres e 3 cartas de Soldados para
criar seu deck inicial. Embaralhar seu deck e colocá-lo
com as faces das cartas viradas para baixo no espaço
demarcado no seu tabuleiro de casa drow.
• Pegar 5 cartas do topo do seu deck para sua mão.
11. Começando com o jogador inicial, cada jogador
posiciona, no Tabuleiro-Mapa, uma tropa em qualquer
região inicial que ainda não tenha sido tomada por outro
jogador. Regiões iniciais são aquelas com fundo preto.

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MINION
XORLARRIN
GRAUMYCOT
MINION
SLACERELITE
DUNGEONS & DRAGONS
TIRANOS DE
BRETERRA
STURLASS
MINION
CARTA DE MERCADO
CARTA DE MERCADO
CARTA DE MERCADO
CARTA DE MERCADO
CARTA DE MERCADO
BAENRE
MINION
BARRISON DEL'ARMGO
MINION
EXEMPLO DE PREPARAÇÃO DO JOGO
PREPARAÇÃO 5

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AS PARTES DE
UMA CARTA
As cartas em seu deck representam seus minions: membros
(ou não) da sua casa drow que acatarão suas ordens (quase
sempre) sem questionar.
Cada carta contém as seguintes partes:
1. Nome.
2. Custo. Quanta Influência ( ) você deve gastar para
recrutar a carta.
3. Aspecto. Minions representam aspectos da sociedade
drow, conforme mostrado pelos símbolos das cartas.
Veja "Aspectos", abaixo.
4. Tipo de Minion. Qual tipo de criatura o minion é.
5. Símbolo de Deck. A qual deck de facção a carta pertence.
6. Regras. O que a carta faz e quando pode ser jogada.
7. História. Trata-se de insights na história do minion,
sem efeitos no jogo.
8. Valor em PV no Deck. Valor da carta em pontos de
vitória ao final do jogo, esteja ela no seu deck, mão ou
pilha de descarte.
9. Valor em em PV no Círculo Interno. Valor da carta
em pontos de vitória ao final do jogo caso ela esteja no
seu círculo interno.
10. Raridade. Quantas vezes você encontrará a carta em
um deck de facção. Por exemplo, uma carta com 2
pontos tem duas cópias em seu deck de facção.

① INFORMANTE
③ ASTÚCIA
6
Escolha entre:
• Infiltre um espião.
5-②
DROW-④
• Retorne um de seus espiões Pegue 3 cartas.
"É necessário gastar feitiços e aço quando meras
palavras podem arruinar uma casa?"
5
28/40
(10)
ASPECTOS
25
2021 cards
89
Minions representam as seguintes facetas distorcidas da
sociedade drow:
Ambição. Minions ambiciosos são os melhores em
recrutarem outros minions e criarem um círculo interno forte.
Conquista. Minions conquistadores são os melhores em
dominar Umbreterna.
Malícia. Minions maliciosos são flexíveis e os melhores
assassinos.
Astúcia. Minions astutos são os melhores em espiar e
perturbar o controle.
Obediência. Minions obedientes realizam as tarefas do
dia-a-dia.

A HISTÓRIA POR TRÁS DAS CARTAS DE MINIONS
Quando você joga cartas de minions, você está atribuindo a eles algumas missões representadas pelas ações e recursos
que elas fornecem. Embora não sejam parte do jogo, você pode imaginar tais missões como uma variedade de tarefas e
aventuras. Quando cartas de minions estão em sua pilha de descarte, é como se eles estivessem em Umbreterna executando
suas ordens. Quando você reinsere sua pilha de descarte em seu deck, é como se eles estivessem retornando de suas
missões. De modo que, quando você os pega novamente do deck, tendo retornado à sua fortaleza, eles estivessem prontos
para serem enviados em novas missões.

---

RECURSOS

Os recursos no jogo são Força (1) e Influência (), e
você deve gastá-los no seu turno para realizar ações. Força
e Influência não são medidos com peças do jogo; quando
você os ganha durante o seu turno, você deve gastá-los
imediatamente ou eles são perdidos. Ganha-se Força e
Influência primariamente pelo uso de cartas.

FORÇA (1)

Força compreende o seu poderio bélico e militar. É uma
medida da sua liderança, tática em combate e estratégia na
movimentação das tropas sob o seu comando. Força é o seu
recurso tático durante o jogo. Força permite que você exerça
controle sobre o mapa de Umbreterna. Com Força você pode
posicionar suas tropas, assassinar tropas inimigas e retornar
os espiões dos oponentes aos seus locais de origem.

INFLUÊNCIA ( )

Influência representa seu status e poder social em
Umbreterna. Compreende desde contatos, favores, aliados
e recursos até a sua sabedoria em navegar na perigosa
sociedade drow, conseguindo que seus interesses sejam
realizados. Influência é o seu recurso de natureza estratégica
durante o jogo. Influência permite que você recrute cartas
disponíveis no Tabuleiro de Mercado durante o jogo,
melhorando seu deck inicial.

PILHA DE RECURSOS

Sempre que você ganhar (1) ou (), eles vão para sua pilha de
recursos e você pode gastá-los a qualquer momento durante
o passo 1 do seu turno. No final do seu turno, quaisquer
recursos na sua pilha que você não tenha usado são perdidos:
eles não passam para o próximo turno.

RECURSOS 7

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SEQUÊNCIA DE JOGO
Tiranos de Umbreterna é jogado numa sequência de rodadas.
Durante uma rodada, cada jogador age em seu turno,
começando com o Jogador Inicial e daí em sentido horário até
que o jogo termine (veja "Terminando o Jogo", na página 18).

SEU TURNO
Durante o seu turno, realize as seguintes ações quantas vezes
desejar e na ordem que desejar:

1. Jogue uma carta da sua mão (veja "Jogando Cartas", na
página 9).
2. Gaste recursos da sua pilha de recursos para realizar
uma das seguintes ações básicas (veja "Ações", na
página 12):
• Assassinar uma tropa ao gasto de 3 de Força
(OOO).
• Posicionar uma tropa ao gasto de 1 de Força (O).
• Recrutar uma carta ao gasto de uma quantidade de
Influência (O) igual ao custo da carta.
• Retornar um espião inimigo ao gasto de 3 de Força
(OOO).
No final do seu turno, realize os seguintes passos em ordem:

1. Caso tenha jogado neste turno qualquer carta que lhe
diga para "promover ao final do turno", promova cartas
ao seu círculo interno.
2. Ganhe PV por seus marcadores de controle.
3. Descarte as cartas que usou e aquelas que ficaram na
sua mão.
4. Pegue 5 cartas para sua mão. Sempre que você precisar
pegar uma carta mas não restar nenhuma, embaralhe
sua pilha de descarte formando um novo deck.

GANHANDO PV
Sempre que as regras o instruírem a ganhar PV, recolha
a quantidade indicada de marcadores de PV que não
pertençam a ninguém e coloque-os no salão dos troféus do
seu cartão de casa drow.

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JOGANDO CARTAS
Para jogar uma carta, coloque-a sobre a mesa à sua frente
com a face virada para cima. Siga todas as instruções da carta
em ordem, adicionando à sua pilha de recursos quaisquer
recursos ( e ) que a carta forneça (veja "Pilha de
Recursos", na página 7).
Quando uma carta contém instruções que contradizem as
regras do jogo, valem as instruções da carta.
HABILIDADES ESPECIAIS
A maior parte das cartas concede recursos ou instruem-no a
realizar uma das ações descritas na seção "Ações" da página 11.
Habilidades que requerem mais explicações são descritas aqui.
HABILIDADES COM CUSTOS (►)
Sempre que o texto da carta mostrar uma seta, ela indica
que se exige o pagamento de um custo para que se obtenha
determinado efeito. Pague o custo descrito no lado esquerdo
da seta e obtenha o efeito descrito no lado direito. Você só
pode pagar o custo uma vez ao jogar a carta.
Note que, diferente de quando se segue as instruções do texto
de uma carta, pagar o custo de uma habilidade é opcional.
Se você não pagar o custo, a habilidade simplesmente não
funciona. Por exemplo, o Exilado Insano tem a habilidade
"Descarte uma carta da sua mão ► Retorne o Exilado Insano
ao suprimento". Você pode usar o Exilado Insano e escolher
não descartar uma carta para "ativar" esta habilidade.
Foco
O deck de facção Elemental contém a habilidade/palavra-
chave Foco. Sempre que você jogar uma carta com Foco, se
você jogou outra carta com o mesmo aspecto neste turno ou
se você revelar uma carta da sua mão com esse aspecto, você
aciona o efeito Foco descrito após a seta.
EXILADO INSANO
DROW
Descarte uma carta da mão ► Retorne o
Exilado Insano ao suprimento.
Quando o Exilado Insano for devorado ou
promovido ele retorna ao suprimento.
"A mera presença dos lordes demoníacos no Plano
Material já enlouquece muitas mentes."
PRIMÁRIA
-10
©2023 Wizards
CULTISTA DA CHAMA ETERNA
MALÍCIA
4
HUMANO
Assassine uma tropa.
Foco em Malícia ► +
"Seu abraço rejeita os fracos e aquece os fortes."
-Vanifer
24
JOGANDO CARTAS 9

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INTERAGINDO COM O TABULEIRO-MAPA
Sua Presença e habilidade de controlar Umbreterna é
representada por suas forças: as tropas e espiões que você
posicionou no mapa.

PRESENÇA
A maioria das ações que você realiza no mapa requerem que
você tenha Presença no local em que a ação é realizada. Você
tem Presença...
* Em qualquer Região onde você tenha um espião Em
qualquer Região ou espaço de tropas onde você tenha
uma tropa e em todos os espaços e/ou Regiões adjacentes
a ela.
* Em qualquer espaço de tropa localizado em uma rota,
caso esse espaço seja adjacente à Região ou espaço onde
você possua uma tropa.

ESPAÇOS DE TROPAS
Espaços de tropas são os únicos espaços no Tabuleiro-Mapa
que podem conter tropas dos jogadores.
Um espaço de Tropa.
Um espaço de tropa branca.

REGIÕES
Uma Região possui múltiplos espaços de tropas agrupados
dentro de uma grande e única caixa. Regiões também podem
incluir o seguinte:
1. Nome. O nome da Região.
2. Valor em PV. O valor em PV ganho ao final do jogo pelo
jogador que controla a Região.
3. Marcador de Controle (somente nas Regiões
principais). Tomado pelo jogador que controla o local ao
longo da partida.
4. Região Inicial. Local onde um jogador pode posicionar
sua primeira tropa do jogo. Identificado em preto.

MANTOL-DERITH
4
MERZOBERRANZAN
1
3
2PV
CONTROLE TOTAL
5
2
Uma Região inicial.

ERYNDLYN
3

CONTROLE
Você controla uma Região quando há nela mais tropas da sua
cor do que tropas de qualquer outra cor.

3
ESPAÇOS DE TROPAS BRANCAS
Tropas brancas são tropas inimigas que representam vários
habitantes da Umbreterna não aliados às casas drow. Essas
tropas não realizam ações; elas servem apenas para impedir
sua conquista da Umbreterna. Tão logo uma tropa branca
seja removida do mapa, o espaço de tropa que ela ocupava
fica disponível par ocupação pelas tropas dos jogadores.
Exemplo: O jogador vermelho tem 2 tropas em Araumycos,
o preto tem 1, e há 1 tropa branca. O jogador vermelho
controla a Região.

---

CONTROLE TOTAL
Você tem controle total de uma Região quando todos os
espaços de tropas desse local encontram-se preenchidos por
suas tropas e não há espiões inimigos presentes.

MARCADOR DE CONTROLE
Um Marcador de Controle de Região é uma peça que você
coloca à sua frente para mostrar que você exerce o controle
sobre uma Região. Quando você assume o controle de uma
Região que possua um marcador de controle, pegue esse
marcador do Tabuleiro-Mapa ou do jogador que controlava
a Região e coloque-o à sua frente. Se o controle da Região
ficar empatado, devolva o marcador de controle ao local
respectivo no Tabuleiro-Mapa. Uma vez em cada um dos seus
turnos, para cada marcador de controle de Região que você
possua, você tem direito a um efeito que depende do seu
grau de controle da Região (controle ou controle total). Vire o
marcador para o lado apropriado. Você imediatamente é alvo
do efeito indicado.

ROTAS
Uma rota é um caminho entre duas Regiões que pode conter
um ou mais espaços de tropas.

Uma Rota.

SAL

AÇÕES 11

---

AÇÕES
Você sempre pode realizar certas ações durante o passo 1 de
seu turno mediante o gasto de recursos (veja "Seu Turno", na
página 8). Você também pode realizar ações extras durante
seu turno jogando cartas.

PALAVRAS-CHAVE E FRASES
Algumas regras e cartas usam os seguintes termos e frases.
Estas são as mais importantes:

• Presença. Muitas das ações que você realiza no Tabu-
leiro-Mapa requerem que você tenha Presença no local da
ação. Veja "Presença", na página 10.

• Inimigo. Cartas e regras que se referem a tropas inimigas
incluem tanto tropas brancas quanto tropas dos joga-
dores.

• Qualquer lugar no mapa. Sempre que essa frase apa-
recer, quer dizer que você não precisa de Presença onde
foi instruído a realizar a ação.

ASSASSINE UMA TROPA
"Antes que esta vela se consuma, eu trarei um novo crânio
para adornar seu salão, mestre."
—Zakeel, assassino drow

Você só pode assassinar uma tropa num local onde você tenha
Presença. Para assassinar uma tropa, retire-a de um espaço de
tropa e coloque-a no salão dos troféus em seu cartão de casa
drow. Você não pode assassinar suas próprias tropas.

Durante o passo 1 de seu turno, você pode gastar 3 de Força
( ) de sua pilha de recursos para assassinar uma tropa.

DECK
BARRISON DEL'ARMGO
SEQUÊNCIA DO TURNO
1. Em qualquer ordem:
Jogue uma carta.
Posicione uma tropa.
Assassine uma tropa.
Retorne um espião inimigo.
Recrute 1 carta pelo valor de equivalente ao seu custo.
2. Ganhe PV de acordo com seus Marcadores de Controle de Região.
3. Descarte todas as cartas que você tenha jogado e suas mãos.
4. Puxe 3 cartas do topo do seu deck.
SALÃO DOS TROFÉUS
QUARTÉIS
1
PV
1
PV
1
VP
1
PV
O Salão dos Troféus.
DESCARTE

---

POSICIONE UMA TROPA

"As casas drow têm olhos em toda parte. Você até pode achar
que está sozinho em Umbreterna, mas acredite, elas o estão
vigiando."

-Bruenor Battlehammer

Você só pode posicionar uma tropa onde você possui Presença.
Para fazê-lo, pegue uma tropa dos seus quartéis e coloque-a
em um espaço de tropa vazio. Apesar de improvável, se você
não possuir nenhuma tropa no mapa, você pode posicionar em
qualquer espaço de tropa vazio do tabuleiro.

Toda vez que você opta por esta ação sem possuir tropas em
seus quartéis, em vez de realiza-la, você ganha 1 PV.

Durante o passo 1 do seu turno, você pode gastar 1 de Força
( ) de sua pilha de recursos para posicionar uma tropa

DEVORE UMA CARTA

Para devorar uma carta, coloque-a no espaço do Tabuleiro de
Mercado dedicado a cartas devoradas. Estas cartas não fazem
mais parte do jogo.

Se você devorou uma carta do mercado, substitua-a pela
carta do topo do deck de mercado imediatamente.

CARTAS DEVORADAS

13

---

PEGUE UMA CARTA
Para pegar uma carta, coloque a carta do topo do seu deck em
sua mão.

Sempre que você precisar pegar uma carta mas não houver
cartas remanescentes, embaralhe a pilha de descarte e forme
um novo deck. Ao longo de uma partida a sua pilha de descartes
será reembaralhada para formar um novo deck diversas vezes.
Esta é uma das mecânicas de um jogo de deckbuilding em ação.

MOVA UMA TROPA
Você só pode mover uma tropa a partir de um local onde você
tenha Presença. Para fazê-lo, mova a tropa para qualquer
espaço de tropa vazio no tabuleiro (mesmo que você não
tenha Presença ali).

GRAC
PONTE
RISSAL
1

INFILTRE UM ESPIÃO
"Mais de uma casa drow caiu perante um espião bem infiltrado."
-Shaleel, Sacerdotisa de Lolth

Diferentemente das tropas - que são posicionadas em espaços
de tropas - os espiões são Infiltrados. Para infiltrar um espião,
coloque-o em qualquer Região que ainda não contenha um
de seus espiões. Coloque-o próximo ao nome da Região - não
sobre um espaço de tropas. Você não precisa ter Presença numa
Região para infiltrar um espião ali. Todos os jogadores podem
ter espiões na mesma Região. Caso opte por esta ação enquanto
todos os seus espiões já estiverem infiltrados, você pode: não
fazer nada, ou pegar de volta um dos seus espiões e realocá-lo.

XX
3
ERYNDLYN
SPLAD
0003
LLACERELLYN
SPIAD
2
RAN

14

---

PROMOVA UMA CARTA
"O círculo interno de uma casa drow é um poderoso consór-
cio dos mais ambiciosos conspiradores, traidores imorais e
implacáveis cortadores de gargantas de todos."
-Tam Zawad, Mestrespião Harpista
Para promover uma carta ao seu círculo interno, coloque-a
com a face virada para cima no seu disco de círculo interno.
Cartas promovidas não fazem mais parte do seu deck; elas
não voltam a ser embaralhadas nele..
No final do jogo, cartas do seu círculo interno rendem a você
seus valores em PV.

MESTRES DA SORCERE
ASTÚCIA
5
2
Os Mestres da Sorcere foram promovidos ao Círculo Interno.

RECRUTE UMA CARTA
Durante o passo 1 do seu turno, você pode gastar Influência
da sua pilha de recursos para recrutar: Guarda das Casas,
Sacerdotisa de Lolth ou cartas disponíveis no mercado.
Gaste uma quantidade de Influência ( ) igual ao custo da(s)
carta(s) desejada(s).
Para recrutar uma carta, pague o seu custo em Influência
( ), pegue-a do Tabuleiro de Mercado e coloque-a na
sua pilha de descarte. Sempre que recrutar uma carta do
mercado, substitua-a com a carta do topo do deck de mercado
imediatamente.
Se o suprimento de Guardas das Casas, Sacerdotisas de Lolth
ou Exilados Insanos acabar, o jogo continua, mas você não
será mais capaz de recrutar uma dessas cartas. Se múltiplos
Exilados Insanos forem recrutados e estiverem prestes a se
esgotarem, eles passam a ser recrutados em sentido horário,
começando pelo jogador cujo turno é o atual.

5
DROW
AERISI KALINOTH
ASTÚCIA
5
GUARDA
MAL
DECK
SALÃO DOS TROFÉUS
Inflige um espinho
A carta Aerisi Kalinoth aguarda no mercado por um jogador
com Influência suficiente para recrutá-la.

AÇÕES 15

---

RETORNE UMA TROPA OU ESPIÃO
Você deve punir toda transgressão com rigor. Se você lhes der
a mão, perderá todo o braço."

— Jhael'Dara, drow mestre de armas

Você só pode retornar um espião ou tropa inimiga de um local
onde você tenha Presença. Para fazê-lo, retorne-os de um
espaço de tropa ou Região para os quartéis do seu líder.

Para retornar um dos seus espiões ou tropas, retorne-os de
um espaço de tropa ou Região em qualquer lugar do tabuleiro
para os seus quartéis.

Você só pode retornar tropas ou espiões pertencentes a um
jogador. Durante o passo 1 do seu turno, você pode gastar 3
de Força (ⓕⓕⓕ) de sua pilha de recursos para retornar
um espião inimigo.

ESPIÃO
O PHAERLIN
ⓕⓕⓕ 2

O jogador vermelho quer assegurar sua posição no Phaerlin.
Ele pode gastar 3 de Força para retornar o espião do jogador
azul de volta ao seu quartel de origem, o que dará ao jogador
vermelho Controle Total sobre a Região.

16

---

SUPLANTE UMA TROPA

"Por que recorrer a algo tão rude como assassinato quando
se pode controlar mentes?"

IRINTO
A 3

-Kimmuriel Oblodra

AR

A ação de Suplantar uma tropa é uma combinação das ações
Assassine e Posicione, realizadas em sequência. Você só
pode suplantar uma tropa onde você tenha Presença. Para
fazê-lo, assassine uma tropa inimiga e então posicione uma
das suas tropas no lugar dela. (Veja "Assassine uma Tropa" e
"Posicione uma Tropa", acima).

Você pode suplantar apenas tropas inimigas.

O jogador preto usou uma carta que lhe permite suplantar
uma tropa.

IRINTO
1
VP
A 3

A

Primeiro ele Assassina uma tropa vermelha.

AR

IRINTO
A 3

A

AR

Em seguida ele Posiciona uma das suas próprias tropas no
novo espaço de tropa vago.

17

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O FIM DO JOGO
O jogo termina quando uma das seguintes condições ocorre:
- Um jogador posiciona sua última tropa.
- O deck de mercado se esgota.
Ao ocorrer uma dessas condições, a partida continua até o
final da presente rodada, ou seja: até que o último jogador
tenha concluído o seu turno, quando então finalmente o
jogo termina. Caso o último jogador tenha disparado uma
das condições para o final do jogo, o mesmo se encerrará
imediatamente após o jogador finalizar o seu turno.
PONTUAÇÃO FINAL
Ao final do jogo, use os Blocos de Pontuação para calcular os
totais finais de PV. Cada jogador ganha PV do seguinte modo:
- O valor em PV de cada Região que você controle.
- 2 PV para cada Região sob seu Controle Total.
- 1 PV para cada tropa em seu Salão dos Troféus.
- O valor de PV no ícone de deck em cada carta em seu
deck, mão e pilha de descarte.
- O valor de PV no ícone de círculo interno em cada carta
em seu círculo interno.
- Marcadores de PV recebidos durante o jogo.
O jogador com a maior quantidade de PV ao final do jogo
vence. Se houver empate, todos os jogadores empatados
vencem.

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