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FORMIGA RAINHA
LACAIO
FORMIGA RAINHA FORMIGA RAINHA
FRENESI DO FEROMÔNIO
DURANTE O COMBATE:DURANTE O COMBATE:
Adicione +
Adicione +
11 ao valor desta ao valor desta
carta para cada carta de carta para cada carta de
iniciativa iniciativa FEROMÔNIO
ESTRANHO
revelada. revelada.
2
FRENESI DO FEROMÔNIOFRENESI DO FEROMÔNIO
44
3
x2x2
INVASOR MARCIANO INVASOR MARCIANO
RAIO NULIFICADOR
APÓS O COMBATE:APÓS O COMBATE:
Coloque um alien Coloque um alien em cada campo que faça fronteira em cada campo que faça fronteira
com o espaço do Invasor Marciano.com o espaço do Invasor Marciano.
INSTANTÂNEO:INSTANTÂNEO:
Se o Invasor Se o Invasor
Marciano estiver em um espaço Marciano estiver em um espaço
que faça fronteira com um campo que faça fronteira com um campo
ocupado, cancele todos os efeitos ocupado, cancele todos os efeitos
da carta do oponente.da carta do oponente.
3
RAIO NULIFICADORRAIO NULIFICADOR
44
2
xx11
HOMEM-MARIPOSA
TERROR INIMAGINÁVEL TERROR INIMAGINÁVEL
APÓS O COMBATE: APÓS O COMBATE: Cause Cause
1 1 ponto ponto
de dano a cada combatente de dano a cada combatente
oponente adjacente. oponente adjacente.
Para cada combatente que Para cada combatente que
sofra dano assim, adicione uma sofra dano assim, adicione uma
fi cha de perdição na ponte de fi cha de perdição na ponte de
menor número. menor número.
4
4
3
x3 x3
HO
INICIATIVA
NIKOLA TESLA
Revele as 2 cartas do
topo do baralho de um
inimigo. Descarte 1.
PONTE SUSPENSA
Mova um combatente
em até 3 espaços.
PONTE DE TRELIÇA
JOGADOR2
JOGADOR
Marcadores de ordem do jogadorfichas de invasão do Invasor Marciano
Fichas de ponte para o
tabuleiro Point Pleasant
fichas de ácido
da Gosma
ficha de bobina
do Nikola Tesla
marcadores de vida dos Lacaios
FORMIGA RAINHA
SAPO DE LOVELAND
A GOSMA
Para montar os marcadores de vida,
separe as peças para cada personagem
e conecte-os com um rebite.
fichas de teia
da Tarântula
N
i
k
o
laTesla•inte rno
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDARMOVINGDE ANDARMOVINGDE ANDARSTOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDARMOVINGDE ANDARMOVINGDE ANDARSTOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDARMOVINGDE ANDARMOVINGDE ANDAR
SOFRA 1
DANOSOFRA 1
DANOSOFRA 1
DANO
Contos
No começo de cada rodada, avance o
marcador de ameaça em 1 espaço.
2 MINIATURAS DE VILÃO 2 MARCADORES DE VIDA “DUPLOS”
DE VILÃO
11
9 CARTAS DE AÇÃO DE VILÃO
11
TABULEIRO DE JOGO
DUPLA FACE
4 FICHAS DE PONTE
4 FICHAS DE INVASÃO
6 MARCADORES DE VIDA DE LACAIO
45 CARTAS DE AÇÃO DE LACAIO
CONTEÚDO: UNMATCHED AVENTURAS CONTOS FANTÁSTICOS
22 CARTAS DE INICIATIVA
2 Cartas de Vilão
6 cartas de Lacaio
4 cartas de Invasão
4 cartas de Jogador
3 cartas de Feromônio Estranho
3 cartas O Sapo de Loveland
Ataca Novamente
8 BARALHOS DE AÇÃO DO INIMIGO
10 cartas do Homem-Mariposa
9 cartas do Invasor Marciano
8 cartas da Formiga Rainha
8 cartas da Gosma
11
2 CARTAS DE EVENTO
FANTÁSTICO
4 MARCADORES DE ORDEM
DE JOGADOR
11
MARCADOR DE AMEAÇA
6 FICHAS DE ÁCIDO
6 FICHAS DE LACAIO
6 FICHAS DE TEIA
8 FICHAS DE ALIEN/PERDIÇÃO 22 CARTAS DE INICIATIVA
8 cartas do Demônio de Jersey
8 cartas do Sapo de Loveland
6 cartas do Macaco-Gambá
7 cartas da Tarântula
02
---
VISÃO GERAL
Unmatched Aventuras é um jogo independente que usa as regras básicas e os heróis de Unmatched
de um jeito completamente diferente.
Usando essas regras cooperativas, até quatro heróis trabalharão juntos para derrotar um vilão controlado
pelo jogo. Você pode usar os heróis desta caixa ou misturar os heróis de quaisquer outros produtos da linha
Unmatched (você também pode usar os heróis desta caixa em partidas competitivas de Unmatched!).
Um vilão aterroriza e leva o caos para a cidade junto
com seus lacaios. Um grupo de heróis inesperados se
junta para combater esta ameaça. Quem vencerá?!
CONTOS FANTÁSTICOS combina
inimigos clássicos dos quadrinhos e
lendas locais de meados do século 20.
Escolha o vilão! Escolha os lacaios!
Salve o mundo!
A menos que essas regras explicitamente digam o contrário, A menos que essas regras explicitamente digam o contrário,
todas as regras de Unmatched seguem inalteradastodas as regras de Unmatched seguem inalteradas. Se você . Se você
não estiver familiarizado com as regras básicas de Unmatched, não estiver familiarizado com as regras básicas de Unmatched,
leia o outro livro de regras desta caixa para aprender como leia o outro livro de regras desta caixa para aprender como
se joga a versão competitiva do jogo.se joga a versão competitiva do jogo.
Esta caixa traz dois vilões:
Homem-Mariposa e Invasor Marciano, cada um com seus objetivos particulares.
Sempre que o vilão completar um objetivo, as coisas ficam mais difíceis para os heróis. Enquanto isso, os lacaios
do vilão ameaçam os heróis com seus próprios ataques. Se o vilão concluir todos os seus objetivos,
os heróis perdem!
Unmatched Aventuras é um jogo cooperativo. Os jogadores precisam conversar sobre suas cartas, coordenar
e planejar seus turnos. Caso prefiram, os jogadores podem deixar suas cartas já reveladas na mesa.
VENCENDO E PERDENDO
Os jogadores vencem se derrotarem o vilão, reduzindo a vida dele para zero.
Os jogadores perdem se o vilão alcançar seu objetivo quatro vezes
ou se os combatentes de todos
os jogadores forem derrotados (tanto os heróis quanto os ajudantes).
REGRAS
BÁSICAS
03
---
NIKOLA TESLA
Revele as 2 cartas do
topo do baralho de um
inimigo. Descarte 1.
PONTE SUSPENSA
Mova um combatente
em até 3 espaços.
PONTE DE TRELIÇA
JOGADOR
2
JOGADOR
Marcadores de ordem do jogadorfichas de invasão do Invasor Marciano
Fichas de ponte para o
tabuleiro Point Pleasant
fichas de ácido
da Gosma
ficha de bobina
do Nikola Tesla
marcadores de vida dos Lacaios
FORMIGA RAINHA
SAPO DE LOVELAND
A GOSMA
Para montar os marcadores de vida,
separe as peças para cada personagem
e conecte-os com um rebite.
fichas de teia
da Tarântula
Nikola
T
e
s
la
•
i
n
t
e
r
n
o
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
SOFRA
1
DANO
SOFRA
1
DANO
SOFRA
1
DANO
Contos
PREPARAÇÃO
O Invasor Marciano é mais difícil de derrotar do que o Homem-Mariposa.
Recomendamos que jogue contra o Homem-Mariposa em sua primeira partida.
11. Escolha um vilão e faça o seguinte:
Posicione o tabuleiro de jogo com o lado do vilão escolhido virado para cima.
Posicione o marcador de ameaça no primeiro espaço da trilha de ameaça.
Embaralhe o baralho de ação do vilão.
Ajuste os pontos de vida iniciais do vilão de acordo com a quantidade
de jogadores (110 por jogador).
Coloque a miniatura do vilão no espaço inicial 5.
2. Escolha uma quantidade de lacaios igual à quantidade de jogadores. Você pode
sorteá-los usando as cartas de iniciativa ou escolher exatamente quais deseja
enfrentar. Prepare cada lacaio da seguinte forma:
Embaralhe o baralho de ação do lacaio.
Ajuste os pontos de vida do lacaio em 110.
Coloque a ficha do lacaio em qualquer espaço vazio adjacente ao vilão.
Se estiver jogando com os lacaios Tarântula ou A Gosma, crie uma reserva
de fichas de teia ou de ácido respectivamente.
3. Cada jogador escolhe um herói, posiciona-o em um espaço inicial vazio
e o prepara seguindo as regras básicas de Unmatched.
4. Cada jogador pega o marcador de ordem do jogador correspondente ao espaço
inicial do seu herói (1-4).
5. Pegue as cartas de iniciativa para o vilão, lacaios e jogadores em jogo, e
embaralhe-os para criar o baralho de iniciativa. Deixe-o perto do tabuleiro.
Se estiver jogando com os lacaios Sapo de Loveland ou a Formiga Rainha,
não inclua as três
cartas de iniciativacartas de iniciativa Sapo de Loveland Ataca Novamente Sapo de Loveland Ataca Novamente ou as
cartas de iniciativa Feromônio Estranho da Formiga RainhaFeromônio Estranho da Formiga Rainha. Essas cartas serão
adicionadas ao baralho de iniciativa no decorrer da partida.
Posicione aleatoriamente as Posicione aleatoriamente as 44 fichas de fichas de
ponteponte,, nos espaços de ponte nos espaços de ponte,, com seu efeito com seu efeito
virado para cima. virado para cima.
Coloque Coloque 11 ficha de perdição na ponte 1 ficha de perdição na ponte 1
(os números das pontes estão impressos (os números das pontes estão impressos
no tabuleiro de jogo perto dos espaços no tabuleiro de jogo perto dos espaços
das fichas).das fichas).
NOTA
ATENÇÃO
ANNIE CHRISTMAS
Para montar os marcadores
de vida, separe as peças para
cada personagem e
conecte-os com um rebite.
Um combatente recupera
3 pontos de vida.
PONTE COBERTA
Um jogador compra cartas
até ter no máximo 4.
PONTE LEVADIÇA
JOGADOR
3
JOGADOR
4
MACACO-GAMBÁ
DEMÔNIO DE JERSEY
TARÂNTULA
ficha de bobina
do Nikola Tesla
Fichas de ponte para o
tabuleiro Point Pleasant
marcadores de vida dos Lacaios
fichas de invasão do Invasor Marciano
Annie
C
h
ris
t
m
a
s
•
i
n
t
e
r
n
o
fichas de ácido
da Gosma
fichas de teia
da Tarântula
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
MOVING
DE ANDAR
SOFRA
1
DANO
SOFRA
1
DANO
SOFRA
1
DANO
Marcadores de ordem do jogador
Contos
04
---
Você pode dificultar Você pode dificultar
o jogo usando as cartas o jogo usando as cartas
de Evento Fantástico. de Evento Fantástico.
Saiba mais na Saiba mais na
página 15.página 15.
Embaralhe as cartas de invasão no baralho de iniciativa Embaralhe as cartas de invasão no baralho de iniciativa
de acordo com a quantidade de jogadoresde acordo com a quantidade de jogadores,, como como
indicado. Ou sejaindicado. Ou seja,, com 1 jogador com 1 jogador,, você usaria apenas a você usaria apenas a
carta “Turba Invasora 1”carta “Turba Invasora 1”;; com 2 jogadores você usaria com 2 jogadores você usaria
as cartas “Turba Invasora 1” e “Turba Invasora 2”as cartas “Turba Invasora 1” e “Turba Invasora 2”;;
com 4 você usaria todas as quatro cartas de invasão.com 4 você usaria todas as quatro cartas de invasão.
Vire as Vire as 44 fichas de invasão para baixo fichas de invasão para baixo, ,
embaralhe-as e coloque-as aleatoriamente embaralhe-as e coloque-as aleatoriamente
nos quatro espaços de invasão no topo nos quatro espaços de invasão no topo
do tabuleiro.do tabuleiro.
NIKOLA TESLA
Revele as 2 cartas do
topo do baralho de um
inimigo. Descarte 1.
PONTE SUSPENSA Mova um combatente
em até 3 espaços.
PONTE DE TRELIÇA
JOGADOR
2
JOGADOR
Marcadores de ordem do jogadorfichas de invasão do Invasor Marciano
Fichas de ponte para o
tabuleiro Point Pleasant
fichas de ácido
da Gosma
ficha de bobina
do Nikola Tesla
marcadores de vida dos Lacaios
FORMIGA RAINHA SAPO DE LOVELAND A GOSMA
Para montar os marcadores de vida,
separe as peças para cada personagem
e conecte-os com um rebite.
fichas de teia
da Tarântula
N
i
k
o
l
a
Tesla•inter no
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDARMOVINGDE ANDARMOVINGDE ANDAR
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDARMOVINGDE ANDARMOVINGDE ANDAR
STOP
MOVING
STOPPARESTOPPARE
DE ANDARMOVINGDE ANDARMOVINGDE ANDAR
SOFRA 1
DANO
SOFRA 1
DANO
SOFRA 1
DANO
Contos
05
---
CARTAS DE AÇÃO
Cada inimigo tem seu próprio baralho de cartas de ação. Todas as cartas de inimigo são versáteis e podem
ser usadas para atacar ou defender. Diferente das cartas versáteis comuns, essas cartas possuem valores de
ataque e defesa diferentes.
A maioria das cartas de ação de inimigo também possui efeitos. Alguns efeitos serão resolvidos quer a carta
seja usada para ataque ou para defesa (informados em uma única caixa cinza). Outras possuem um efeito que
só será resolvido se a carta for jogada para atacar (informados em duas caixas cinza separadas).
MOVIMENTO
Os inimigos podem se mover através de outros inimigos mas não através de heróis ou ajudantes. Alguns efeitos
colocam um inimigo no “espaço inicial vazio mais próximo”. Coloque-o no espaço inicial mais próximo sem
um combatente. Se ele já estiver em um espaço inicial, coloque-o em um outro espaço inicial.
MÃOS E DESCARTE
DOS INIMIGOS
Os inimigos não possuem uma
mão de cartas. Se um efeito
fosse revelar ou permitir que
um jogador olhasse a mão do
inimigo, ou uma quantidade
de cartas da mão dele, olhe a
carta do topo do baralho dele
em vez disso. Se um inimigo
for forçado a descartar
uma quantidade de cartas,
aleatórias ou não, coloque
essa quantidade de cartas do
topo do baralho dele em sua
respectiva pilha de descarte.
INIMIGOS
Em Contos Fantásticos, inimigos são combatentes controlados pelo jogo. Eles possuem algumas regras especiais.
VILÕES E LACAIOS
O inimigo principal é chamado de vilão, já os outros inimigos são chamados de lacaios. Ele são parecidos com os
heróis e ajudantes controlados pelos jogadores, mas efeitos que explicitamente se refiram aos “heróis” ou “ajudantes”
não afetam os vilões nem os lacaios. Efeitos que se referem aos “combatentes” afetam os inimigos normalmente.
AA nome do vilão ou lacaio nome do vilão ou lacaio
BB nome da carta nome da carta
CC valor de ataque e defesa valor de ataque e defesa
Ataque Ataque Defesa Defesa
DD valor de REFORÇAR valor de REFORÇAR
EE efeito ao ser jogada (se houver)efeito ao ser jogada (se houver)
FF número de cópias no baralho número de cópias no baralho
Em combate, o valor impresso de uma Em combate, o valor impresso de uma
carta de inimigo é o valor de ataque carta de inimigo é o valor de ataque
se estiver atacando e o valor de defesa se estiver atacando e o valor de defesa
se estiver defendendo. se estiver defendendo.
Se a carta estiver na “mão” ou no baralho Se a carta estiver na “mão” ou no baralho
do inimigo, use seu valor de ataque.do inimigo, use seu valor de ataque.
ANATOMIA DE UMA CARTA DE INIMIGO
SAPO DE LOVELAND SAPO DE LOVELAND
ELE SAIU DO PÂNTANO
APÓS O COMBATE:APÓS O COMBATE:
Coloque o Coloque o
Sapo de Loveland no espaço Sapo de Loveland no espaço
inicial vazio mais próximo. inicial vazio mais próximo.
Depois, cause Depois, cause
11 ponto de dano ponto de dano
a cada combatente adjacente.a cada combatente adjacente.
2ELE SAIU DO PÂNTANOELE SAIU DO PÂNTANO
22
11
x2x2
HO
TARÂNTULA
LACAIO
FORMIGA RAINHA
LACAIO
DEMÔNIO DE JERSEY
LACAIO
MACACO-GAMBÁ
LACAIO
SAPO DE LOVELAND
LACAIO
A GOSMA
LACAIO VILÕES LACAIOS
A
B
C
D
E
F
06
---
TRILHA DE AMEAÇA
Cada Vilão tem uma trilha de ameaça em seu tabuleiro que exibe o quão próximo ele está de concluir seu objetivo.
O marcador de ameaça identifica o progresso do vilão rumo ao seu objetivo, além de exibir o nível atual de ameaça.
As cartas e os efeitos do inimigo dizem quando o marcador de ameaça deve ser avançado e em quantos espaços.
Ao avançar o marcador na trilha, conte os espaços um de cada vez, ignorando os números impressos abaixo da trilha.
NÍVEL DE AMEAÇA
O nível de ameaça é um valor indicado pelo número impresso diretamente abaixo da posição atual do marcador de
ameaça. Ocasionalmente, um efeito pedirá aos jogadores referenciarem o nível de ameaça, que é o seu valor atual.
FINAL DA TRILHA
Quando o marcador de ameaça chegar ao final da trilha de ameaça, o vilão cumpre seu objetivo (indicado nas regras
especiais do vilão nas páginas 12-14). Ignore quaisquer espaços adicionais que o marcador de ameaça fosse avançar.
Resolva o objetivo imediatamente. Depois, a menos que isso encerre o jogo, volte o marcador de ameaça para o
primeiro espaço da trilha.
FICHAS
Os lacaios Tarântula e A Gosma adicionam fichas aos seus espaços. A Tarântula adiciona teias, já A Gosma
adiciona ácido. Um espaço só pode ter
uma ficha de cada tipo. Uma vez que uma ficha de teia ou ácido for
colocada em um espaço, ela não pode ser removida ou reposicionada. Se um efeito for colocar uma dessas
fichas e não houver nenhuma desse tipo na reserva, nada acontece. Os inimigos ignoram as fichas; apenas heróis
e ajudantes são afetados por elas.
Teia: um herói ou ajudante que entrar em um espaço vazio com uma teia deve encerrar
seu movimento. Ele pode se mover novamente com uma nova ação ou com um novo efeito.
Um herói ou ajudante ignora o efeito da teia se houver um combatente aliado no espaço.
Ácido: um herói ou ajudante que entrar em um espaço vazio com uma ficha de ácido sofre
11 ponto de dano. Fichas de ácido não interrompem o movimento. Um herói ou ajudante ignora
o efeito do ácido se houver um combatente aliado no espaço.
EXEMPLO: Ao final da rodadaAo final da rodada,, o marcador de ameaça tem que avançar quatro espaços. Os jogadores o o marcador de ameaça tem que avançar quatro espaços. Os jogadores o
movem por dois espaços até o final da trilhamovem por dois espaços até o final da trilha,, indicando que o Homem-Mariposa cumpriu seu objetivo. indicando que o Homem-Mariposa cumpriu seu objetivo.
Como esta é apenas a primeira vez que o Homem-Mariposa cumpre seu objetivoComo esta é apenas a primeira vez que o Homem-Mariposa cumpre seu objetivo,, o jogo continua e o o jogo continua e o
marcador de ameaça volta para o começo da trilha.marcador de ameaça volta para o começo da trilha.
07
---
O JOGO
Contos Fantásticos é jogado em uma série de rodadas, com os jogadores e
inimigos realizando turnos seguindo o baralho de iniciativa.
No começo de cada turno, revele a carta do topo do baralho de iniciativa e
identifique a qual jogador ou inimigo ela pertence. Algumas cartas de iniciativa
possuem efeitos que são resolvidos ao serem reveladas, e outras possuem
efeitos que são resolvidos ao final da rodada. Sempre siga imediatamente o
texto na seção
AGORA se houver. Normalmente, isso faz com que um jogador
ou inimigo jogue um turno. Após resolver, compre a próxima carta de iniciativa.
Sempre que uma nova carta de iniciativa for revelada, coloque-a à direita da
carta anterior. Conforme a rodada avança, isto criará uma fileira de cartas
viradas para cima.
Sempre que um lacaio ou um jogador for derrotado, a carta de iniciativa correspondente será removida do jogo.
Se ela já estiver revelada, apenas a remova da fileira. Caso contrário, remova-a do jogo na próxima vez que
ela for revelada e revele a próxima carta imediatamente.
ATENÇÃO
Cause 1 ponto de dano
a cada combatente
oponente adjacente ao
Sapo de Loveland.
Adicione uma carta de
iniciativa O SAPO DE
LOVELAND ATACA NOVAMENTE
ao baralho de iniciativa
antes de você reembaralhar.
SAPO DE LOVELANDLACAIO FINAL DA RODADA
Sapo de Loveland
faz seu turno.AGORA
MOV.3VIVLVÃLVOF
Avance o marcador de
ameaça uma quantidade
de espaços igual a 1
mais a quantidade de
fichas de perdição na
ponte de menor número.
VILÃO FINAL DA RODADA
Homem-Mariposa
faz seu turno.
AGORA
MOV.3
JOGADOR
HERÓI FINAL DA RODADA
3
Jogador 3 joga seu turno.
AGORA Coloque uma ficha de
ácido no espaço da
Gosma se ainda não
houver um ácido lá.
A GOSMA
LACAIO FINAL DA RODADA
A Gosma
faz seu turno.
AGORA
MOV.3VIVLVÃLVOF
INICIATIVA
INICIATIVA
Alguns efeitos podem fazer com que uma carta de iniciativa de inimigo Alguns efeitos podem fazer com que uma carta de iniciativa de inimigo
seja colocada no fundo do baralho de iniciativa. Como resultado, esse seja colocada no fundo do baralho de iniciativa. Como resultado, esse
inimigo terá um turno a mais nessa rodada. Se for o último turno da inimigo terá um turno a mais nessa rodada. Se for o último turno da
rodadarodada,, ele realiza o turno extra imediatamente. ele realiza o turno extra imediatamente.
TURNOS ADICIONAIS DE INIMIGOS
08
---
TURNOS DOS JOGADORES
Quando a carta de iniciativa de um jogador for revelada, esse jogador joga seu turno.
Ele joga normalmente, fazendo duas ações entre
Manobra, Tática e Ataque.
ATACANDO UM INIMIGO
Ao atacar um inimigo, jogue uma carta de ataque virada para baixo.
Depois, jogue a carta do topo do baralho desse inimigo como uma carta
de defesa virada para baixo. Revele as duas cartas ao mesmo
tempo e resolva o combate normalmente. A carta do inimigo
indica seu valor de defesa. Se houver um efeito na caixa com
o valor de defesa, resolva-o (se um efeito estiver apenas
na caixa do valor de ataque, não resolva-o).
Se o ataque do jogador causar dano de combate,
reduza os pontos de vida do inimigo no marcador
de vida dele. Resolva quaisquer efeitos
após o
combate. Por fim, coloque as cartas jogadas em
suas respectivas pilhas de descarte.
Quando um inimigo for derrotado, remova
sua miniatura ou ficha, seu marcador de vida
e todas as suas cartas do jogo. Se a carta
de iniciativa do inimigo já estiver revelada,
remova-a agora, caso contrário, remova-a
quando ela for revelada.
Cada inimigo possui uma carta de Subterfúgio em seu baralho Cada inimigo possui uma carta de Subterfúgio em seu baralho
de cartas de ação. Sempre que esta carta for colocada na de cartas de ação. Sempre que esta carta for colocada na
pilha de descarte do inimigopilha de descarte do inimigo,, embaralhe sua pilha de descarte embaralhe sua pilha de descarte
(incluindo a carta de Subterfúgio) de volta no baralho. (incluindo a carta de Subterfúgio) de volta no baralho.
O efeito de reembaralhar na carta de Subterfúgio de O efeito de reembaralhar na carta de Subterfúgio de
um inimigo é sempre resolvidoum inimigo é sempre resolvido,, mesmo se a carta for mesmo se a carta for
colocada no descarte do inimigo no meio de outro colocada no descarte do inimigo no meio de outro
efeito. Ele não pode ser cancelado nem prevenido.efeito. Ele não pode ser cancelado nem prevenido.
Se isto acontecer no meio do combateSe isto acontecer no meio do combate,, embaralhe embaralhe
imediatamente o baralho do inimigoimediatamente o baralho do inimigo,, mas não mas não
embaralhe a carta que o inimigo está utilizando no embaralhe a carta que o inimigo está utilizando no
combate. Após a conclusão do combatecombate. Após a conclusão do combate,, essa carta será essa carta será
descartada para criar uma nova pilha de descarte.descartada para criar uma nova pilha de descarte.
CARTAS DE SUBTERFÚGIO
HOMEM-MARIPOSA
SUBTERFÚGIO SUBTERFÚGIO
Sempre que esta carta for Sempre que esta carta for
colocada na pilha de descarte colocada na pilha de descarte
do Homem-Mariposa, do Homem-Mariposa,
embaralhe sua pilha de embaralhe sua pilha de
descarte (incluindo esta carta) descarte (incluindo esta carta)
de volta no baralho. Este efeito de volta no baralho. Este efeito
não pode ser cancelado. não pode ser cancelado.
3
0
0
x x1 1
09
---
TURNOS DOS INIMIGOS
Diferente dos jogadores, os inimigos não fazem duas ações. No turno de um inimigo ele tentará atacar uma vez,
se movendo o quanto for necessário para tal (um inimigo nunca ataca duas vezes no mesmo turno,
mesmo se começar adjacente ao alvo).
DETERMINANDO UM ALVO
Determine qual herói ou ajudante será o alvo do inimigo, seguindo as seguintes etapas: 11. ALVO ADJACENTE: se o inimigo estiver adjacente a um herói ou ajudante, ele atacará esse herói ou ajudante.
Se o inimigo estiver adjacente a mais de um herói ou ajudante, os jogadores decidem quem será atacado pelo inimigo.
2. ALVO MAIS PRÓXIMO : se não houver um alvo adjacente, o inimigo se moverá para atacar o alvo mais próximo
que ele possa alcançar dentro do seu valor de movimento. Se houver várias rotas para chegar ao alvo mais próximo,
ele utiliza a mais curta. Se houver um empate sobre quem é o alvo mais próximo, os jogadores escolhem. Se houver
várias rotas mais curtas possíveis, os jogadores escolhem.
3. SEM ALVO: se não houver um alvo dentro do seu valor de movimento, o inimigo não se move nem ataca.
Em vez disso, avance o marcador de ameaça em
11.
EXEMPLOS DE ALVO
EXEMPLO 11: no começo do seu turno no começo do seu turno,,
o Homem-Mariposa está adjacente o Homem-Mariposa está adjacente
ao Tesla e à Daisy. Como ambos estão ao Tesla e à Daisy. Como ambos estão
adjacentes ao Homem-Mariposaadjacentes ao Homem-Mariposa,, os os
heróis decidem quem será atacado. heróis decidem quem será atacado.
EXEMPLO 2: o Homem-Mariposa o Homem-Mariposa
não está adjacente a um combatente não está adjacente a um combatente
oponenteoponente,, então ele irá se mover e então ele irá se mover e
atacar. O valor de movimento dele é 3. atacar. O valor de movimento dele é 3.
Fantomas está a 2 espaços de distância. Fantomas está a 2 espaços de distância.
Daisy está a 3 espaços de distância. Daisy está a 3 espaços de distância.
Como Fantomas está mais próximoComo Fantomas está mais próximo,,
o Homem-Mariposa se move 2 espaços o Homem-Mariposa se move 2 espaços
para ficar adjacente a Fantomas para ficar adjacente a Fantomas
e o ataca.e o ataca.
EXEMPLO 3: o Sapo de Loveland o Sapo de Loveland
não está adjacente a um combatente não está adjacente a um combatente
oponenteoponente,, então ele procura pelo alvo então ele procura pelo alvo
mais próximo. Seu valor de movimento mais próximo. Seu valor de movimento
é 3é 3,, mas o combatente oponente mais mas o combatente oponente mais
próximo está a 4 espaços de distânciapróximo está a 4 espaços de distância,,
então ele não se move. A trilha de então ele não se move. A trilha de
ameaça avança em 1ameaça avança em 1 e o Sapo de e o Sapo de
Loveland encerra seu turno.Loveland encerra seu turno.
HOMEM-MARIPOSA
HOMEM-MARIPOSA
SAPO DE LOVELAND
FANTOMAS
TESLA
DAISY
DAISY
DAISY
10
---
FINAL DA RODADA
Depois que a última carta do baralho de iniciativa for jogada e todos os combatentes jogaram seus turnos, resolva
os efeitos de final da rodada (na parte inferior das cartas de iniciativa) um de cada vez, da esquerda para a direita
(algumas cartas não possuem efeitos). Depois, embaralhe as cartas de iniciativa e comece a nova rodada.
Os lacaios Sapo de Loveland e Formiga Rainha podem adicionar novas cartas ao baralho de iniciativa. Essas novas
cartas são adicionadas quando as cartas de iniciativa forem embaralhadas, após todos os efeitos de final de rodada
serem resolvidos.
ELIMINAÇÃO DE JOGADOR
Um jogador só é eliminado quando todos os seus combatentes forem derrotados. Caso contrárioUm jogador só é eliminado quando todos os seus combatentes forem derrotados. Caso contrário,,
ele joga seu turno com o combatente que ainda tenha disponível. Quando um jogador é eliminadoele joga seu turno com o combatente que ainda tenha disponível. Quando um jogador é eliminado,,
remova sua carta de iniciativa. Se ela já estiver reveladaremova sua carta de iniciativa. Se ela já estiver revelada,, remova-a agora; caso contrário remova-a agora; caso contrário,,
remova-a quando for revelada. Depoisremova-a quando for revelada. Depois,, continue jogando. Jogadores eliminados não continue jogando. Jogadores eliminados não
são afetados pelos efeitos inimigos.são afetados pelos efeitos inimigos.
ATENÇÃO
ATAQUES DO INIMIGO
Quando um inimigo ataca um combatente, coloque a carta do topo do baralho do inimigo na mesa virada para baixo.
Depois, o defensor pode escolher uma carta de defesa da sua mão e jogá-la virada para baixo na frente dele (tem que
ser uma carta que o defensor possa usar). Por fim, revele as duas cartas ao mesmo tempo e resolva o ataque.
A carta do inimigo indica seu valor de ataque. Se a carta tiver um efeito, resolva-o. Depois, resolva o combate
normalmente. Coloque as cartas jogadas em suas respectivas pilhas de descarte.
FIM DE JOGO
O jogo termina quando os jogadores vencerem (derrotando o vilão)
ou quando os jogadores perderem (por causa do vilão ter cumprido
seu objetivo quatro vezes ou por causa de todos os combatentes
dos jogadores terem sido derrotados).
Avance o marcador de
ameaça uma quantidade
de espaços igual a 1
mais a quantidade de
fichas de perdição na
ponte de menor número.
VILÃO FINAL DA RODADA
Homem-Mariposa
faz seu turno.
AGORA MOV.3
JOGADOR
HERÓI FINAL DA RODADA
2
Jogador 2 joga seu turno.
AGORA Cause uma quantidade de
pontos de dano igual ao
nível de ameaça a um herói
ou ajudante adjacente ao
Macaco-Gambá.
(Se houver duas ou mais
opções, os jogadores
escolhem).
MACACO-GAMBÁ
LACAIO FINAL DA RODADA
Macaco-Gambá
faz seu turno.
AGORA
MOV.3
Coloque uma ficha de
ácido no espaço da
Gosma se ainda não
houver um ácido lá.
A GOSMA
LACAIO FINAL DA RODADA
A Gosma
faz seu turno.
AGORA
MOV.3
JOGADOR
HERÓI FINAL DA RODADA
Jogador 1 joga seu turno.
AGORA
11
---
REGRAS ESPECIAIS
HOMEM-MARIPOSA
QUALQUER
11
QUALQUER
PEGO EM FLAGRANTEPEGO EM FLAGRANTE
APÓS O COMBATE: Seu oponente descarta APÓS O COMBATE: Seu oponente descarta
11 carta. Se você venceu o combate, ele carta. Se você venceu o combate, ele
descarta 2 cartas em vez disso.descarta 2 cartas em vez disso.
2
DRA. JILL TRENTDRA. JILL TRENT
| x2 | x2
PONTES
Cada ponte age como uma conexão entre os dois espaços adjacentes a ela, como indicado pela linha na ficha.
Os combatentes podem se mover ou atacar através da ponte entre dois espaços normalmente. Uma ficha de
ponte não é um espaço separado; os combatentes não podem parar em cima de uma ponte.
O Homem-Mariposa destruirá a ponte de menor número sempre que o marcador de ameaça chegar no final
da trilha de ameaça (os números das pontes estão impressos no tabuleiro perto dos espaços das fichas).
FICHAS DE PERDIÇÃO
Uma ponte pode ter até 8 fichas de perdição. Se um efeito colocar perdição e não houver
fichas suficientes, os jogadores colocam quantas forem possíveis. Depois, avance o marcador
de ameaça na trilha de ameaça
11 espaço para cada ficha que não foi possível colocar.
ATIVANDO UMA PONTE
Após um jogador completar uma ação de manobra, ele pode descartar uma carta para ativar uma ponte
adjacente a um dos seus combatentes. Apenas uma ponte pode ser ativada em uma ação. Se seus
combatentes estiverem adjacentes a mais de uma ponte, ele escolhe qual ponte ativar. Ativar uma ponte
resolve seu efeito
e remove fichas de perdição dela (veja abaixo). Usar o efeito da ponte é opcional.
Ponte Levadiça: escolha um jogador. Ele compra cartas até ter 4 cartas na mão
(ele pode comprar menos cartas se quiser).
Ponte Coberta: escolha um combatente. Ele recupera até
3 pontos de vida (um combatente derrotado não pode ser recuperado
desta maneira).
Ponte de Treliça: escolha um combatente (inimigo ou aliado).
Mova esse combatente em até 3 espaços.
Ponte Suspensa: escolha um inimigo que ainda esteja em jogo.
Olhe as 2 cartas do topo do seu baralho. Descarte uma
e coloque a outra de volta no topo do baralho.
REMOVENDO FICHAS DE PERDIÇÃO
Quer o jogador tenha usado o efeito da ponte ou não, ele pode
remover uma quantidade de fichas de perdição da ponte igual ao
valor de
REFORÇAR da carta que ele descartou. Isto dificultará a vida
do Homem-Mariposa na busca por seu objetivo.
ANY
3
ANY
INSIGHTFUL DEDUCTIONINSIGHTFUL DEDUCTION
AFTER COMBAT: Reveal the top AFTER COMBAT: Reveal the top
3 cards of your opponent’s deck. 3 cards of your opponent’s deck.
Put one of them on the bottom of the Put one of them on the bottom of the
deck and the rest on top in any order.deck and the rest on top in any order.
2
DR. JILL TRENTDR. JILL TRENT
|| x2 x2
12
---
OBJETIVO: DESTRUIR PONTES
O objetivo do Homem-Mariposa é destruir pontes. Ao final de
cada rodada, a habilidade da carta de iniciativa dele é resolvida e
avança o marcador de ameaça. Avance a ameaça em um espaço
mais um espaço adicional para cada ficha de perdição na ponte
de menor número. Quando o marcador de ameaça chegar no último
espaço da trilha, o Homem-Mariposa cumpre seu objetivo e destrói a
ponte de menor número. Ele não precisa estar adjacente à ponte. Ignore
quaisquer espaços adicionais que o marcador de ameaça fosse alcançar.
Quando o Homem-Mariposa destrói uma das três primeiras pontes, resolva a
ponte destruída da seguinte forma:
11. Mova os marcadores de perdição na ponte destruída para a próxima ponte de menor número.
2. Remova a ficha da ponte destruída e coloque-a no espaço de “ponte destruída” mais à esquerda
perto da trilha de ameaça.
3. Resolva os dois efeitos abaixo desse espaço de ponte destruída, como indicado pelas linhas
conectadas.
4. Posicione o marcador de ameaça no primeiro espaço da trilha de ameaça.
Quando uma ponte for destruída, os espaços de cada lado não estão mais conectados; os
combatentes não podem mais se mover entre eles ou atacar através deles com um combatente
corpo-a-corpo (combatentes à distância ainda podem atacar os espaços que estiverem na mesma
zona normalmente).
Se o Homem-Mariposa destruir a
quarta ponte, os heróis perdem!
EXEMPLO: ao final da rodada ao final da rodada,, existem 3 fichas de perdição na ponte 1. A habilidade do Homem-Mariposa existem 3 fichas de perdição na ponte 1. A habilidade do Homem-Mariposa
é resolvida na trilha de iniciativa e o marcador de ameaça avançou 4 espaços (1 espaço mais um para cada é resolvida na trilha de iniciativa e o marcador de ameaça avançou 4 espaços (1 espaço mais um para cada
ficha de perdição na ponte). Isto move o marcador de ameaça até o final da trilha de ameaça. As três fichas ficha de perdição na ponte). Isto move o marcador de ameaça até o final da trilha de ameaça. As três fichas
de perdição são movidas para a ponte 2. A ponte 1 é colocada no primeiro espaço de ponte destruída na de perdição são movidas para a ponte 2. A ponte 1 é colocada no primeiro espaço de ponte destruída na
parte superior do tabuleiro e os dois efeitos são resolvidos. Por fimparte superior do tabuleiro e os dois efeitos são resolvidos. Por fim,, o marcador de ameaça é colocado no o marcador de ameaça é colocado no
primeiro espaço da trilha.primeiro espaço da trilha.
13
---
CAMPOS
O mapa contém 8 campos (numerados de 1 a 8). Um campo faz fronteira com
todos os espaços em seu perímetro. Alguns espaços fazem fronteira com
dois campos. Cada campo pode ter no máximo 8 aliens. Um campo sem uma
ficha de alien é um campo
vazio. Um campo com ao menos uma ficha de alien
está
ocupado.
ALIENS
O Invasor Marciano está enviando aliens aos campos para invadir a Terra. Eles não são combatentes,
não podem ser atacados e não podem ser alvo de nenhum efeito. Se um efeito colocar aliens e não
houver o suficiente na reserva, coloquem quantos aliens for possível. Depois, avance a trilha de
ameaça
11 espaço para cada alien que não foi possível colocar.
REMOVENDO FICHAS DE ALIEN
Após um jogador completar uma ação de manobra, ele pode descartar um alien de um campo que faça fronteira
com o espaço em que esteja um dos seus combatentes. Ele pode remover um alien quer tenha movido seus
combatentes ou não. Se seus combatentes estiverem na fronteira de mais de um campo, ele ainda pode
remover apenas um alien de um campo.
OBJETIVO: INVASÃO
Quando o marcador de ameaça chegar no final da trilha, vire para cima a ficha
de invasão mais à esquerda. Ela ficará revelada até o final da partida.
As cartas do Invasor Marciano possuem efeitos com um dos quatro símbolos
de invasão nelas. Se a ficha de invasão correspondente estiver revelada,
resolva o efeito normalmente. Caso contrário, ignore o efeito.
Se o Invasor Marciano revelar a
quarta ficha de invasão, os heróis perdem!
REGRAS ESPECIAIS
INVASOR MARCIANO
14
THREAT TRACK
43211
McMINNVILLE, OR
ADVANCE
INVASION
INVASOR MARCIANO INVASOR MARCIANO
RAIO CONGELANTE
APÓS O COMBATE:
Coloque um alien em cada campo que faça fronteira
com o espaço do Invasor Marciano.
INSTANTÂNEO:
Se o Invasor
Marciano estiver em um espaço
que faça fronteira com um campo
ocupado, ignore o valor da carta
do seu oponente.
3
INVASOR MARCIANO
RAIO CONGELANTERAIO CONGELANTE
APÓS O COMBATE:APÓS O COMBATE:
Coloque um alien Coloque um alien em cada campo que faça fronteira em cada campo que faça fronteira
com o espaço do Invasor Marciano.com o espaço do Invasor Marciano.
INSTANTÂNEO: INSTANTÂNEO:
Se o Invasor Se o Invasor
Marciano estiver em um espaço Marciano estiver em um espaço
que faça fronteira com um campo que faça fronteira com um campo
ocupado, ignore o valor da carta ocupado, ignore o valor da carta
do seu oponente.do seu oponente.
3
RAIO CONGELANTERAIO CONGELANTE
44
2
xx11
---
Contos FantásticosContos Fantásticos é compatível com os heróis é compatível com os heróis
dos outros produtos Unmatched. Cartas dos outros dos outros produtos Unmatched. Cartas dos outros
produtos podem ter interações especiais. produtos podem ter interações especiais.
ADICIONANDO
COMBATENTES
UNMATCHED
ESCOLHENDO UM OPONENTE ESCOLHENDO UM OPONENTE
Os inimigos são tratados como se estivessem sendo controlados por um oponente. Os inimigos são tratados como se estivessem sendo controlados por um oponente.
Por exemploPor exemplo,, a carta Dissimulação a carta Dissimulação,, que cancela todos os efeitos da carta do seu que cancela todos os efeitos da carta do seu
oponenteoponente,, cancela os efeitos da carta de um inimigo. Contudo cancela os efeitos da carta de um inimigo. Contudo,, os inimigos não podem os inimigos não podem
ser ser escolhidosescolhidos por um efeito. Ignore qualquer efeito que diga “escolha um oponente”. por um efeito. Ignore qualquer efeito que diga “escolha um oponente”.
DECISÕES DO INIMIGODECISÕES DO INIMIGO
Inimigos não podem tomar decisões e por isso não o fazem. Se um efeito disser que Inimigos não podem tomar decisões e por isso não o fazem. Se um efeito disser que
ele ele podepode fazer algo fazer algo,, ele opta por não fazer. Se um efeito o deixar fazer algo ele opta por não fazer. Se um efeito o deixar fazer algo atéaté uma uma
quantidade de vezesquantidade de vezes,, ele o faz ele o faz 00 vezes. Se um efeito deixar que um inimigo se coloque em vezes. Se um efeito deixar que um inimigo se coloque em
um entre vários espaços possíveisum entre vários espaços possíveis,, os jogadores escolhem. Se um efeito pedir para que os jogadores escolhem. Se um efeito pedir para que
ele decida entre duas ou mais opçõesele decida entre duas ou mais opções,, ele se recusa e o efeito é ignorado. ele se recusa e o efeito é ignorado.
VALOR IMPRESSO VALOR IMPRESSO
O valor impresso de uma carta no baralho de um inimigo ou na mão dele é o valor O valor impresso de uma carta no baralho de um inimigo ou na mão dele é o valor
de ataque. Em combatede ataque. Em combate,, use o valor de ataque se estiver atacando e o valor de use o valor de ataque se estiver atacando e o valor de
defesa se estiver defendendo.defesa se estiver defendendo.
COMBATENTES PEQUENOSCOMBATENTES PEQUENOS
Inimigos ignoram combatentes pequenos ao determinar o alvo para o qual se Inimigos ignoram combatentes pequenos ao determinar o alvo para o qual se
movem e atacam.movem e atacam.
COMPRANDO CARTASCOMPRANDO CARTAS
Se um efeito fizer um inimigo comprar cartasSe um efeito fizer um inimigo comprar cartas,, embaralhe essa quantidade de embaralhe essa quantidade de
cartas do topo de sua pilha de descarte de volta para o baralho. Se não houver cartas do topo de sua pilha de descarte de volta para o baralho. Se não houver
cartas suficientescartas suficientes,, embaralhe toda a pilha de descarte no baralho. Inimigos não embaralhe toda a pilha de descarte no baralho. Inimigos não
ficam exaustos.ficam exaustos.
DEVOLVENDO PARA A MÃODEVOLVENDO PARA A MÃO
Se um efeito devolver uma carta específica para a mão de um inimigoSe um efeito devolver uma carta específica para a mão de um inimigo,,
coloque essa carta no topo do baralho dele.coloque essa carta no topo do baralho dele.
JOGO AVANÇADO
Você pode dificultar o jogo usando as cartas de Evento Fantástico.
Após preparar o jogo como sempre, escolha de 1 a 3 cartas (ou embaralhe e
compre-as aleatoriamente). Quanto mais cartas utilizar, mais difícil o jogo será.
Deixe-as viradas para cima perto do tabuleiro. Elas estarão ativas durante toda a
partida. Atenção: algumas combinações de heróis e Eventos Fantásticos podem
deixar o jogo muito difícil. Boa sorte!
Para saber mais sobre os heróis desta Para saber mais sobre os heróis desta
caixacaixa,, leia as regras correspondentes. leia as regras correspondentes.
REGRAS
DESTA CAIXA
15
---
CRÉDITOS
OS LACAIOS
FORMIGA RAINHAFORMIGA RAINHA
A Formiga Rainha age como um A Formiga Rainha age como um
mini chefe e avança a trilha de mini chefe e avança a trilha de
ameaça. Ela também coloca ameaça. Ela também coloca
cartas no baralho de iniciativacartas no baralho de iniciativa,,
causando mais efeitos de final causando mais efeitos de final
de rodada até ser derrotada.de rodada até ser derrotada.
A GOSMAA GOSMA
A Gosma coloca fichas de ácido A Gosma coloca fichas de ácido
no tabuleiro que causam dano no tabuleiro que causam dano
aos heróis e ajudantes que aos heróis e ajudantes que
pisam nelas. A Gosma também pisam nelas. A Gosma também
se cura e causa danos a heróis e se cura e causa danos a heróis e
ajudantes próximos aos ácidos.ajudantes próximos aos ácidos.
DEMÔNIO DE JERSEYDEMÔNIO DE JERSEY
O Demônio de Jersey faz os O Demônio de Jersey faz os
jogadores descartarem cartas jogadores descartarem cartas
da mão e do baralho. Ele pode da mão e do baralho. Ele pode
cancelar cartas de nome igual à cancelar cartas de nome igual à
uma carta na pilha de descarte uma carta na pilha de descarte
desse jogador.desse jogador.
MACACO-GAMBÁMACACO-GAMBÁ
O Macaco-Gambá bate forte. O Macaco-Gambá bate forte.
Muito forte. Ele joga turnos Muito forte. Ele joga turnos
extras quando perde um extras quando perde um
combate e pode aterrorizar combate e pode aterrorizar
os ajudantes.os ajudantes.
TARÂNTULATARÂNTULA
A Tarântula deixa fichas de teia A Tarântula deixa fichas de teia
no tabuleirono tabuleiro,, paralisando heróis paralisando heróis
e ajudantes que pisam nelas. e ajudantes que pisam nelas.
Ela fica mais poderosa quando Ela fica mais poderosa quando
está em uma ficha de teia.está em uma ficha de teia.
O SAPO DE LOVELANDO SAPO DE LOVELAND
O Sapo de Loveland coloca O Sapo de Loveland coloca
cartas de iniciativa extra no cartas de iniciativa extra no
baralhobaralho,, permitindo que ele permitindo que ele
ataque até quatro vezes em uma ataque até quatro vezes em uma
rodada. Ele também causa dano rodada. Ele também causa dano
aos oponentes próximos a ele.aos oponentes próximos a ele.
Unmatched é uma traquinagem leve dos arautos da perdição na Restoration Games,
e foi restaurado a partir de Star Wars: Epic Duels, criado por Craig Van Ness e Rob
Daviau, e publicado por Milton Bradley.
As regras de zonas foram inspiradas pelo sistema Pathfinding do jogo Tannhäuser, criado
por William Grosselin e Didier Poli, e publicado pela Fantasy Flight Games.
Unmatched Aventuras Criação do Jogo: Darren Reckner
e Jason Hager da Durdle Games
Desenvolvimento: Brian Neff, Noah Cohen, Rob Daviau e
Justin D. Jacobson
Design Gráfico:
Jason Taylor, Lindsay Daviau, Ian Reed e Jason D. Kingsley
Ilustração da Capa: Kwanchai Moriya
Ilustração das Cartas do Inimigo: Kwanchai Moriya
Ilustração do Campo de Batalha McMinnville: Nastya Lehn
Ilustração do Campo de Batalha Point Pleasant: JJ Ariosa
Edição das Regras: Jason D. Kingsley
Gerenciamento do Projeto: Brian Neff
Marketing: Suzanne Sheldon
Obrigado a todos que ajudaram a fazer o playtest do jogo!
Vocês são pessoas maravilhosas. Sério.
Edição brasileira: MeepleBR
Editor: Renato J. Lopes
Tradutor: João José Gois
Revisores: Romir G. E. Paulino, João Vitor Santiago e Dayana Estevam
Diagramação: Isabela Ferreira
Glyp Games LTDA.
Rua Manoel Pires de Moraes, 18. Jardim Brasil, Embu-Guaçu/SP.
CNPJ: 53.273.552/0001-30.
SAC: atendimento@meeplebr.com
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Unmatched, o logo do Unmatched, o slogan “In Battle There Are No
Equals” e toda a identidade visual associada. Restoration Games, LLC
fica localizada em 12717 W SUNRISE BLVD, #244, Sunrise, FL 33323.
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Imagens meramente ilustrativas.
Você pode usar os heróis desta caixa para jogar a versão competitiva Você pode usar os heróis desta caixa para jogar a versão competitiva
de Unmatched. Você pode até mesmo jogar nos campos de batalha de Unmatched. Você pode até mesmo jogar nos campos de batalha
desta caixa. Se você jogar no campo de batalha Point Pleasantdesta caixa. Se você jogar no campo de batalha Point Pleasant,, não não
coloque fichas de ponte no tabuleiro.coloque fichas de ponte no tabuleiro.
ESPÍRITO COMPETITIVO?
---
Por que perguntar ao BoardGamesBot
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Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .