Manual em português

Manual — Village: Inn

eggertspiele, 999 Games, Delta Vision Publishing · Jogo de tabuleiro · 2013
2–5 · melhor 4 60–120 min Peso 3.0/5 PDF oficial 6 páginas
8,5 nota Ludopedia
7.8 nota BGG

Qual é a sua dúvida sobre Village: Inn?

Pergunte antes de baixar o manual: o assistente foi treinado neste arquivo e responde na hora, citando a página exata.

Tire dúvidas sobre o jogo

Pergunte qualquer coisa sobre Village: Inn: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.

Nova conversa 0/1200
Exemplos de perguntas

Escreva sua pergunta primeiro. Você criará sua conta grátis para ver a resposta — leva 20 segundos.

Manual completo

Navegue pelo manual ou baixe o PDF original
6 páginas
Texto completo do manual disponível para leitura Abrir texto

Um novo ofício chega na vila: finalmente você pode produzir cerveja. Imediatamente é aberta uma taberna onde você pode encontrar pessoas influentes. Se você passar um tempo com elas e oferecer-lhes uma ou duas cervejas, eles irão lhe dever um favor. Então certifique-se de brindar com os moradores que podem ajudá-lo melhor no seu caminho para a glória. Além disto, esta expansão inclui todos os componentes necessários para um quinto jogador.
PRIMEIRA EXPANSÃO PARA 2 A 5 JOGADORES A PARTIR DE 12 ANOS
Inka and Markus Brand
Use as peças de borda com a nova crônica e os novos túmulos anônimos quando os colocar abaixo do tabuleiro.
• Aplique os adesivos aos membros da família cinzas. Adicione-os juntamente com os marcadores cinza e a fazenda ao jogo.
• Adicione os sacos de grão, moedas e cubos de influência ao jogo.
Se você apenas quer jogar o jogo base com 5 jogadores (sem a expansão Village Inn), continue a ler na página 6 “Jogo base de Village com 5 jogadores” e pule o restante.
Organização
11 membros da família (cinza)
1 fazenda (cinza)
8 marcadores
1 folha de adesivos
6 moedas
5 sacos de grão
12 fichas de mercadoria (cerveja)
20 cubos de influência (5 marrons, 5 rosas, 5 laranjas, 5 verdes)
4 fichas de clientes (1 para 5 jogadores, 2 dupla-face para 2, 3, 4, 5 jogadores para serem usados com esta expansão)
3 cartas de organização
30 Cartas de Aldeão
1 ficha de Cervejaria
1 Ficha de Taberna
1 ficha nova de Crônica
1 ficha nova de túmulos anônimos
Componentes
Tradução: HBSL

---

Cervejaria
A cervejaria é um prédio de ofício. Para acessá-lo, você precisa ativar a ação de ofícios pegando um cubo do espaço de ação amarelo (ou executando a ação do Poço).
Na cervejaria você produz a mercadoria “cerveja”. No entanto, com 1 ação você sempre produz 2 fichas de cerveja (e não apenas 1). Além disso, é muito semelhante ao das barracas.
Você produz as 2 cervejas por meio de:
a) pagando 3 tempos (após ter treinado um membro da família em cervejaria por 3 tempos)
OU
b) devolvendo 3 sacos de grão a reserva.
2
Para a organização de um jogo incluindo a expansão Village Inn, siga a descrição do setup na página 3 do livro de regras do jogo base do item 1 até o 13. Se um item precisar de ajustes, o número do item respectivo está listado abaixo juntamente com as mudanças necessárias.
1. Após você ter colocado o tabuleiro no centro da mesa, faça os seguintes passos adicionais:
• Cubra a crônica no tabuleiro do jogo com a taberna.
• Cubra os túmulos anônimos no tabuleiro com a cervejaria.
• Coloque a nova crônica centralizada abaixo do tabuleiro.
• Coloque os novos túmulos anônimos à esquerda da nova crônica abaixo do tabuleiro.
• Embaralhe as 30 cartas de aldeões e forme 3 baralhos de 10 cartas cada. Coloque estes 3 baralhos com face para cima abaixo da taberna.
6. Adicione os 4 novos clientes nas fichas de cliente. Então organize o mercado da forma usual. (a preparação do mercado em um jogo de 5 jogadores é o mesmo de um de 4 jogadores).
7. Se você estiver jogando com menos que 5 jogadores, use membros de família de uma cor não escolhida para reduzir o número de espaços disponíveis na nova crônica e novos túmulos anônimos.
• Em um jogo de 4 jogadores: coloque um membro de família não usado em cada espaço e túmulo com “5”.
• Em um jogo de 3 jogadores: coloque um membro de família não usado em cada espaço e túmulo com “4” ou “5”.
• Em um jogo de 2 jogadores: coloque um membro de família não usado em cada espaço e túmulo com “3”, “4” ou “5”.
9. Após organizar a reserva de mercadorias, adicione as 12 fichas de cerveja nela. Então dê a cada jogador 1 cerveja, que ele deve colocar junto à sua fazenda.
12. Das cartas de organização de dupla face (marcadas com o copo de cerveja), pegue aquela que corresponda ao número de jogadores e a coloque próxima.
Jogando o Jogo
A partida é jogada como de costume. No entanto, existem 2 novas construções na vila: a cervejaria e a taberna.

---

Cada carta de aldeão possui uma habilidade única que pode ser usada uma vez por jogo.
• Algumas cartas devem ser mantidas até o fim do jogo para a pontuação final e podem dar pontos adicionais. Estas cartas são marcadas com uma vela queimada no canto inferior direito.
• Todas as outras cartas são marcadas com uma vela acesa. Você pode usar estas cartas à vontade durante o seu turno. No entanto, algumas destas cartas possuem requisitos específicos ou apenas podem ser usadas quando realizar certas ações. Após você ter usado uma carta, ela é removida do jogo.
‡ Taberna ‡
A taberna é um espaço de ação inteiramente novo. Para acessar a taberna, você deve pegar um cubo do espaço de ação turquesa (ou realizar a ação do poço).
Com esta ação você adquire 1 carta de aldeão.
Esta ação necessita que exista um membro da família na taberna. Se você não possui um membro da família na taberna ainda, pague 1 tempo e coloque um membro da família da sua fazenda na taberna.
Independentemente de saber se você colocou seu membro da família na taberna agora ou em um turno anterior, agora você pode adquirir uma carta de aldeão. Para fazer isto, realize os seguintes 3 passos nesta ordem:
1. Pague 1 tempo.
2. Escolha a carta do topo de 1 dos três baralhos de aldeões e coloque esta carta com face para cima na base do mesmo baralho.
3. Adquira a carta do aldeão que está agora no topo de qualquer um dos 3 baralhos de aldeão pagando os custos desta carta. Os custos são exibidos no canto superior direito de cada carta (pode ser 1 moeda, 1 cerveja ou 2 cervejas). Então coloque a carta adquirida para a sua mão.
1
Observação: Não é permitido olhar os baralhos de aldeões. Apenas a carta do topo de cada baralho pode ser visível.
Importante: Se um membro da família falecer na taberna, coloque-o em um túmulo anônimo. Bêbados irresponsáveis não merecem estar na crônica!
Importante: O efeito de qualquer carta apenas é aplicado ao seu dono, nunca aos outros jogadores.
3
As cartas de Aldeões ‡
Exemplo: Adquirindo uma carta de aldeão
Philipp pega o cubo marrom do espaço de ação turquesa para acessar a taberna. Uma vez que ele não possui um membro da família na taberna ainda, ele coloca um membro da família da sua fazenda e paga 1 tempo.
Ele então:
1. paga um tempo adicional,
2. escolhe mover a carta do Ferreiro para a base do seu baralho,
3. escolhe adquirir o Médico devolvendo 2 fichas de cerveja a reserva.

---

Mantenha as seguintes cartas até o final do jogo. Resolva-as durante a pontuação final.

4
Artista
Na crônica: Em vez dos habituais pontos para o número de membros de família na crônica, você recebe os pontos de acordo com a tabela descrita nesta carta.

Conde
No mapa de viagem: Cada cidade castelo em que você tem um de seus marcadores lhe dá 2 pontos adicionais. Apenas 3 cidades são consideradas cidades castelo: as duas cidades com o bônus de 1 moeda e a cidade no canto superior direito. Portanto você pode marcar um máximo de 6 pontos adicionais com esta carta.

Carteirista
Resolva esta carta após a pontuação final ter sido calculada e após todas as cartas terem sido resolvidas. Se você é o jogador menos avançado na trilha de pontuação (nenhum jogador tem menos pontos de prestígio que você), você ganha 6 pontos adicionais. Se qualquer jogador possui menos pontos de prestígio que você, apenas ganhe 3 pontos adicionais.

Mestre de Guilda
Você ganha pontos adicionais por cubos de influência laranja que você deixar na sua fazenda: 1 cubo = 2 pontos, 2 cubos = 4 pontos, 3 cubos = 6 pontos. Se você tiver mais do que 3 cubos laranjas, você não ganha nada. As moedas não podem ser usadas como curingas aqui!

Economista
Para cada tipo de mercadoria que você deixou ao lado da sua fazenda, você ganha 2 pontos adicionais. Portanto, você pode marcar um máximo de 12 pontos adicionais com esta carta (uma vez que existem 6 tipos de mercadorias).

Prefeito
Você ganha pontos adicionais por cubos de influência verde que você deixou em sua fazenda: 1 cubo = 2 pontos, 2 cubos = 4 pontos, 3 cubos = 6 pontos. Se você tiver mais do que 3 cubos verdes, você não ganha nada. As moedas não podem ser usadas como curingas aqui!

Médico
Você ganha 1 ponto adicional por cada membro da família “vivo”, ou seja, cada membro da família que esteja localizado na sua fazenda, no saco preto, ou em qualquer área do tabuleiro (exceto na crônica e nos túmulos anônimos, é claro).

Freira
Você ganha pontos adicionais por cubos de influência marrom que você deixou deixar na sua fazenda: 1 cubo = 2 pontos, 2 cubos = 4 pontos, 3 cubos = 6 pontos. Se você tiver mais do que 3 cubos marrom, você não ganha nada. As moedas não podem ser usadas como curinga aqui!

Camponesa
Você ganha 1 ponto adicional para cada saco de grão na sua fazenda. Portanto, você pode pontuar um máximo de 5 pontos adicionais com esta carta.

Estudioso
Você ganha pontos adicionais por cubos de influência rosa que você deixar na sua fazenda: 1 cubo = 2 pontos, 2 cubos = 4 pontos, 3 cubos = 6 pontos. Se você tiver mais do que 3 cubos rosa, você não ganha nada. As moedas não podem ser usadas como curingas aqui!

Viajante
No mapa de viagem: Em vez dos pontos habituais para o número de cidades que seus familiares tenham visitado (ou seja, o número de marcadores de sua cor), você ganha pontos de acordo com a tabela descrita nesta carta.

---

5
Use as seguintes cartas a qualquer momento durante o seu turno, durante um dia de mercado, ou durante uma missa.
Ábade
Para jogar esta carta, você deve ter pelo menos um membro da família na igreja. Mova imediatamente 1 de seus membros da família na igreja para a janela mais à esquerda. (Você não paga qualquer sacos de grãos para isso)
Ferreiro
Pegue imediatamente 2 arados da reserva e coloque-os próximos a sua fazenda.
Pecuarista
Pegue imediatamente 1 cavalo OU 1 boi da reserva e o coloque próximo a sua fazenda.
Conselheiro
Para jogar esta carta, você deve ter pelo menos 1 membro da família na Câmara do Conselho. Imediatamente ganhe 2 privilégios de acordo com o estágio de 1 de seus membros da família na Câmara do Conselho. Isso significa que você pode escolher qualquer privilégio do mesmo ou de um estágio inferior deste membro da família. Você pode escolher 2 privilégios diferentes ou o mesmo privilégio duas vezes. Se o marcador do próximo jogador inicial já tiver sido tomado, você não pode escolher este privilégio. Exemplo: Peter tem um membro da família azul no 3º estágio da câmara do conselho. Ele joga Conselheiro e pega 1 cavalo e 1 cerveja como seus dois privilégios.
Agricultor
Ganhe imediatamente 2 pontos de prestígio na trilha de prestígio. Também preencha quaisquer espaços vazios de sacos de grãos na sua fazenda com sacos de grãos da reserva. Como sempre, você não pode ter mais do que 5 sacos de grão de uma só vez.
Curandeira
Ganhe imediatamente 2 pontos de prestígio na trilha de prestígio. Você também pode mover o marcador na sua trilha de tempo de vida no sentido horário para o espaço à esquerda da ponte OU anti-horário para o espaço à direita da ponte (logo causando que a próxima morte venha mais cedo ou mais tarde).
Filho perdido
Ganhe imediatamente 3 pontos de prestígio na trilha de prestígio. Você também pode executar uma ação da família (colocar um novo membro da família em sua fazenda ou um membro da família “vivo” do tabuleiro para a sua fazenda). Esta ação da família é adicional e não é parte do seu turno normal (assim você não paga 3 cubos de influência de uma mesma cor ou pega um cubo de um espaço de ação de família).
Mensageiro
Coloque imediatamente 1 de seus marcadores em qualquer cidade no mapa de viagem que já não tenha um marcador de sua cor. Também ganhe o bônus da cidade. (Não mova um membro da família para esta cidade).
Fidalga
Ganhe imediatamente 2 pontos de prestígio na trilha de prestígio. Também escolha 1 (e apenas 1) dos três baralhos de aldeões e ganhe 1 carta de sua escolha a partir dele. Depois devolva o baralho para o seu lugar (sem alterar a ordem das cartas) e pegue a carta escolhida para a sua mão (ou jogue ela).
Escriba
Pegue imediatamente 2 pergaminhos da reserva e os coloque próximos a sua fazenda.
Fabricante de Carroças
Pegue imediatamente 1 carroça da reserva e coloque próxima a sua fazenda.

---

Jogue as cartas seguintes durante certas ações ou situações
Bardo
Jogue esta carta quando um de seus membros da família falecer. Adicione este membro da família a Crônica, independentemente de onde ele morreu. Este membro da família não ocupa qualquer um dos espaços da Crônica e é simplesmente adicionado.
Camelô
Jogue esta carta no início de um dia de mercado. Durante este dia de mercado, você não apenas pode servir clientes em frente das barracas mas também clientes na fila de espera. Todas as outras regras ainda são aplicadas.
Malabarista
Jogue esta carta logo após você ter terminado a sua ação normal do seu turno. Ganhe imediatamente 2 pontos de prestígio na trilha de prestígio e realize uma ação adicional (pegando um cubo de um espaço de ação ou pagando 3 cubos de influência da mesma cor). Se seu marcador cruzou a ponte durante a sua ação normal, um membro da família morre antes de você realizar a ação adicional.
Moleiro
Jogue esta carta quando você realizar uma ação de ofício para ganhar moedas no moinho. Só desta vez, ganhe 5 moedas (em vez de 2) pagando 2 tempos e devolvendo 2 sacos de grão a reserva.
Velho
Jogue esta carta quando for sua vez de escolher uma ação. Ganhe imediatamente 3 pontos de prestígio na trilha de prestígio e faça uma ação de sua escolha, sem pagar os 3 cubos de influência da mesma cor ou pegando um cubo de um espaço de ação.
Padre
Jogue esta carta no início de uma missa. Durante essa missa, nenhum jogador pode comprar qualquer um dos membros da família do saco preto. Em vez disso você escolhe quais 4 peças (membros da família e/ou monges) são retirados do saco preto.
Vendedor de Sucata
Jogue esta carta no final de um dia de mercado, mas logo antes de quaisquer espaços vazios em frente as barracas sejam preenchidos com clientes da fila de espera. Você pode pegar 1 ficha de cliente daquelas deixados em frente das barracas de forma gratuita e colocá-la com face para baixo na sua frente (Não pode ser combinada com o Camelô).
Guarda de Pedágio
Jogue esta carta quando você realiza uma ação de viagem. Como sempre, você move seu membro da família para uma cidade adjacente, mas você não tem que pagar os custos desta jornada (2 ou 3 cubos de influência, 2 tempos, 1 carroça).
‡ Jogo base de Village com 5 jogadores ‡
A preparação para o jogo base com 5 jogadores é quase a mesma que com 4 jogadores, com as seguintes exceções:
• Cubra a crônica no tabuleiro com a nova crônica.
• Cubra os túmulos anônimos no tabuleiro com os novos túmulos anônimos.
• Quando semear os espaços de ação, use as cartas de organização para 5 jogadores (não marcadas com um copo de cerveja).
• Nota: O mercado é preparado de forma idêntica ao jogo para 4.
As regras de jogo são idênticas ao jogo base.
Credits
Authors: Inka and Markus Brand • Illustrations: Dennis Lohausen • Box design: Hans-Georg Schneider
Rule book and layout: Alfred Viktor Schulz • Rule book revision: Neil Crowley
Copyright: © 2013 eggertspiele GmbH & Co. KG, Friedhofstr. 17 • 21073 Hamburg • Germany
All rights reserved. | www.eggertspiele.de
Distribution: Pegasus Spiele GmbH, Straßheimer Str. 2 • 61169 Friedberg | www.pegasus.de

---

Por que perguntar ao BoardGamesBot

Em vez de folhear o manual inteiro
  • Respostas precisas Baseadas exatamente neste manual, com a página de origem.
  • Economize tempo Ache a regra em segundos, sem folhear 6 páginas.
  • A qualquer hora Tire dúvidas no meio da partida, direto do celular.
  • 100% grátis Crie sua conta grátis e comece a usar agora.

Como funciona

Três passos até a resposta
  1. 1 Faça sua pergunta Digite sua dúvida sobre as regras deste jogo.
  2. 2 Crie sua conta grátis Leva 20 segundos — é só para guardar seu histórico.
  3. 3 Receba a resposta A IA encontra a regra exata e cita a página do manual.

Expansão de

Conteúdo adicional publicado

1 itens

Manual publicado pela editora · uso para consulta de regras. Mais sobre o jogo em BoardGameGeek e Ludopedia .