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CAPÍTULOS
COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
APRESENTANDO FRIENDS AND FOES . . . . . 4
NOVOS ZUMBIS: ZUMBIS MACULADOS . . 4
LERDOS MACULADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
A Horda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
ABOMINAÇÃO MACULADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ORDEM DE PRIORIDADE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
NOVAS PEÇAS DE MAPA . . . . . . . . . . . . . . .8
SEBES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
ZONAS DE CHARCO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8
FAMILIARES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
CONSEGUINDO UM FAMILIAR . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
REGRAS BÁSICAS DOS FAMILIARES . . . . . . . . . . . . .11
HABILIDADES ADICIONAIS DOS FAMILIARES . . . . .11
MISSÕES EXTRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
MISSÃO 1: A PESTE RASTEJANTE . . . . . . . . . . . . . . . .12
Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos
MISSÃO 2: O ORGULHO DE SVARGA . . . . . . . . . . . . .13
Média / 6+ Sobreviventes / 60 minutos
MISSÃO 3: O CONTO DA CIDADE AFOGADA . . . . . . . .14
Média / 6+ Sobreviventes / 60-120 minutos
MISSÃO 4: MARÉS INFECTADAS . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos
MISSÃO 5: ABRIGO PÁLIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Média / 6+ Sobreviventes / 60 minutos
MISSÃO 6: COM AS FELINAS . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Média / 6+ Sobreviventes / 60-120 minutos
MISSÃO 7: O JARDIM ARRUINADO . . . . . . . . . . . . . 18
Média / 6+ Sobreviventes / 120 minutos
MISSÃO 8: A DAMA VERDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos
MISSÃO 9: A MANSÃO HELLRIVER . . . . . . . . . . . . . . 20
Difícil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos
MISSÃO 10: TROCAS INJUSTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Difícil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos
ORDEM DE PRIORIDADE . . . . . . . . . . . . . 24 3
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COMPONENTES
33 MINICARTAS
19 Cartas de Equipamento
Adaga Pesada . . . . . . . . . . . . . . x2
Arco de Chifre . . . . . . . . . . . . . x2
Espada Pesada . . . . . . . . . . . . . x2
Gog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x1
Maça . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Magog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x1
Máscara de Peste . . . . . . . . . . . x2
Nucifer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x1
Onda de Poder . . . . . . . . . . . . . x3
Seth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x1
Vanadis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x1
Vatan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x1
14 Cartas de Zumbi
(#253 a #266)
4 MINIATURAS DE SOBREVIVENTE
E FICHAS DE SOBREVIVENTE
Solveig Kabral Katelyn Doran
5 PEÇAS DE MAPA (FRENTE E VERSO)
6 MINIATURAS DE FAMILIARES
19 MINIATURAS DE ZUMBIS
Gog Magog
Seth Vanadis
Nucifer Vatan
18 Lerdos Maculados
1 Abominação Maculada
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APRESENTANDO
FRIENDS AND FOES
Até recentemente, as terras dos orcs e homens estavam separadas por uma fronteira, e as duas espécies frequentemente lutavam ferozmente entre si. Os orcs atacavam em busca de comida e diversão. Os homens contra-atacavam por vingança e esporte. Esse jogo brutal durou décadas, criando um forte espírito de luta em todos desafortunados o bastante para nascer nessa região chuvosa. Então, a peste zumbi atingiu a todos, e os dois exércitos caíram nas artimanhas dos necromantes.
No começo, lutamos em nosso antigo reino, procurando reunir outros sobreviventes e procurando respostas sobre a peste zumbi enquanto orcs zumbis atravessavam a fronteira para lutar conosco. Até em modo de sobrevivência, ainda somos criaturas de hábitos: logo percebemos que as fronteiras não existiam mais. Nossa liberdade não conhece limites.
Agora, poucos de nós nos aventuramos a avançar cada vez mais além da fronteira desprotegida, na direção de horrores e descobertas!
NOVOS ZUMBIS:
ZUMBIS MACULADOS
Alguns orcs sobreviveram ao massacre do seu povo nas mãos dos necromantes e seus exércitos de zumbis. Esse feito foi possível, eles dizem, pela traição de orcs caídos, atraídos por promessas de glória e poder. Eles estavam tão cegos pelo seu ódio por anões, elfos e homens que fizeram um pacto com as forças da corrupção. E eles foram enganados, é claro.
Agora, são zumbis, como os outros.
Bem, não exatamente como os outros. Sua infecção mostra a corrupção e ódio deles. Esses "lerdos maculados" têm sangue ácido e podem dar vários socos pontiagudos por alguns segundos depois de receber um golpe mortal. Chamamos isso de "esguicho de sangue maculado". Evite a todo custo lutar com eles corpo a corpo.
Friends And Foes requer uma caixa-base de Zombicide, tal como Black Plague ou Green Horde. Usar esta expansão para aprimorar suas partidas é fácil. A menos que as regras da Missão digam o contrário, simplesmente adicione todas as cartas de Equipamento e Zumbis de Friends And Foes às suas respectivas pilhas normais.
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LERDOS MACULADOS
Os Lerdos Maculados seguem estas regras:
Dano: 2
Dano Mín. para destruir: Dano 1
Experiência fornecida: 1 ponto
Regras especiais:
• Lerdos Maculados são Orcs e Lerdos. Eles não se beneficiam de cartas de Ativação Extra para Lerdos Normais.
• Esguicho de Sangue Maculado: Um Sobrevivente que matar um Lerdo Maculado em sua Zona sofre um golpe em retorno, que causa 2 Ferimentos. É permitido realizar uma rolagem de Armadura.
• Os Lerdos Maculados usam as Regras da Horda (mais informações a seguir).
A Horda
Estas regras para a Horda foram tiradas de Zombicide: Green Horde. A Horda é uma multidão crescente de Orcs Zumbis, prestes a invadir o tabuleiro por uma entrada inesperada e emboscar violentamente os Sobreviventes.
• Sempre que uma carta de Zumbi com o símbolo de Horda for comprada na Entrada de Zumbis, ponha de lado 1 miniatura extra de Zumbi do mesmo tipo (Orc Lerdo, Orc Corredor, Orc Balofo ou Lerdo Maculado). Todas as miniaturas postas de lado dessa forma compõem a Horda e estão comprometidas com a Horda até ela fazer sua entrada.
OBSERVAÇÃO: Esse efeito não se aplica a Abominações Orcs, Abominações Maculadas e Orcs Necromantes. Aaahh!! A carta de Equipamento “Aaahh!! Orc Lerdo” de Zombicide: Green Horde também não afeta a Horda.
• Sempre que uma carta de Orc Necromante com o símbolo de Horda for comprada (fazendo entrar ou reativando um Orc Necromante), os jogadores adicionam à Horda 1 Orc Lerdo, 1 Orc Balofo e 1 Orc Corredor. Lerdos Maculados não são afetados por esta regra.
• Sempre que uma carta “Que Entre a Horda!” for comprada, a Horda toda entra na Zona para a qual a carta de Zumbi foi comprada. Isso encerra o Passo de Entrada / entrada de Zumbis na construção.
Cartas de Zumbi marcadas com o símbolo da Horda estão sujeitas às regras da Horda.
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REGRA DA HORDA, PASSO 1
1– Na Fase dos Jogadores seguinte, Kabral abre a porta. Uma primeira carta de Zumbi é comprada para esta Zona da construção: uma Abominação Maculada! Mas esses monstros não se beneficiam das regras da Horda. Sem efeito adicional.
REGRA DA HORDA, PASSO 2
2– Uma carta de Zumbi "Que Entre a Horda!" é comprada para essa segunda Zona da construção. A Horda é toda colocada na Zona, permitindo a entrada de 2 Lerdos Maculados no tabuleiro. Como uma carta "Que Entre a Horda!" foi comprada, a entrada é interrompida. A última Entrada de Zumbi na terceira Zona da construção não acontece.
REGRA DA HORDA, PASSO 3
1– Este é o Passo de Entrada da Fase dos Zumbis. Uma carta de Zumbi é comprada para esta Zona de Entrada: 1 Lerdo Normal. Zumbis Normais não usam a regra da Horda. Uma miniatura de Lerdo Normal é colocada na Zona.
2– Uma segunda carta de Zumbi é comprada: 2 Lerdos Maculados. Eles usam regras da Horda: 2 miniaturas de Lerdo Maculado são colocadas na Zona, e uma outra é adicionada à Horda.
3– Uma terceira carta de Zumbi é comprada: 1 Lerdo Maculado. Ele usa as regras da Horda: uma miniatura de Lerdo Maculado é colocada na Zona, outra é adicionada à Horda (juntando-se à anterior conforme a Horda cresce).
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ABOMINAÇÃO MACULADA
A Abominação Maculada segue estas regras:
Dano: 3
Dano Mín. para destruir: Dano 3
Experiência fornecida: 5 pontos
Regras especiais:
• Abominações Maculadas não se beneficiam das regras da Horda.
• Ferimentos causados por Abominações não podem ser evitados por rolagens de Armadura.
• Uma arma de Dano 3 ou Fogo de Dragão são necessários para matar uma Abominação.
• Esguicho de Sangue Maculado: Um Sobrevivente que matar uma Abominação Maculada em sua Zona sofre um golpe em retorno, que causa 3 Ferimentos. Não é permitido realizar uma rolagem de Armadura.
ORDEM DE PRIORIDADE
Se vários alvos tiverem a mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais serão eliminados primeiro.
ORDEM DE PRIORIDADE | NOME | AÇÕES | DANO MÍN. PARA DESTRUIR | EXPERIÊNCIA PONTOS
---|---|---|---|---
1 | Sobrevivente | - - - | - | -
2 | Dragão (qualquer tipo) | 1 2 1 | 1 | 2
3 | Bando de Corvos / Enxame de Ratos | 1 1 1 | 1 | 1
4 | Lerdo (qualquer tipo) | 1 1 1 | 1 | 1
5 | Balofo / Abominação (qualquer tipo) | 1 2/3 | 1/5 | 1
6 | Corredor (qualquer tipo) | 2 1 1 | 2 | 1
7 | Lobos-Zumbis | 3 1 1 | 3 | 1
8 | Necromante (qualquer tipo) | 1 1 1 | 1 | 1
Esta tabela atualizada de Ordem de Prioridade inclui Zombicide: Black Plague, Zombicide: Green Horde, e suas expansões.
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NOVAS PEÇAS DE MAPA:
SEBES E ZONAS DE CHARCO
Descobrimos maravilhas depois que cruzamos a fronteira. Primeiro, é claro, tivemos que lutar com aqueles zumbis maculados doentios e o sangue ácido deles. No momento, não temos certeza do que causou isso. Outro experimento de necromancia? Ou, talvez, a influência da própria natureza? A natureza parece mais vívida aqui, como descobrimos quando resgatamos nossos novos amigos familiares. E chove. Chove. O tempo todo.
Friends and Foes vem com 5 peças de mapa com Sebes e Charcos, introduzidos em Zombicide: Green Horde. Sebes e Charcos vêm em maior quantidade, permitindo criar ambientes profundos e selvagens onde confrontar os Zumbis. As regras para as Sebes e Zonas de Charco foram tiradas de Zombicide: Green Horde.
SEBES
As Sebes bloqueiam o Campo de Visão, de modo que têm um papel importante no movimento, combate de alcance e definição das rotas dos Zumbis. Elas permitem que os Sobreviventes participem literalmente de um esconde-esconde mortal com os Zumbis.
* Sebes interrompem os Campos de Visão (tanto para Sobreviventes quanto Zumbis). Agentes em uma Zona de torre (consulte a expansão Wolfsburg) não são afetados por esta regra.
* Role um dado sempre que um Sobrevivente cruzar uma Sebe e nenhum Sobrevivente tiver a Zona de destino em seu Campo de Visão. Se rolar um •, adicione um Orc Lerdo (ou um Lerdo disponível à sua escolha, se nenhum Orc Lerdo estiver disponível) à Zona de destino (ele estava perambulando pelas redondezas, escondido).
Essa Entrada não tem efeito sobre a Horda, mas pode gerar Ativações extras.
ZONAS DE CHARCO
Zonas de Charco representam áreas em que os Agentes estão com água pela cintura. A maior parte delas se conecta com Zonas secas por meio de Barrancos e Margens.
Uma Margem representa uma passagem suave e simples do Charco para uma Zona seca. A sua borda em comum é indicada com uma separação irregular e gradual. Ela é clara e espumosa.
Isto é uma Zona de Charco.
Uma divisória escura e reta? Trata-se de um Barranco! Zumbis não podem passar. Sobreviventes gastam uma Ação extra para cruzá-lo.
Uma separação gradual e clara? Trata-se de uma Margem! Caminho fácil para todos.
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Um Barranco representa uma divisão abrupta entre o Charco e uma Zona seca. A sua borda em comum é indicada com uma separação escura e brusca.
Usar uma Ação para sair de uma Zona de Charco tem resultados diferentes dependendo do destino:
SAINDO DE UMA ZONA DE CHARCO
PARA OUTRA
ZONA DE
CHARCO
CRUZANDO
UMA
MARGEM
CRUZANDO
UM BARRANCO
SOBREVIVENTE
Gasta uma
Ação extra
Sem
penalidades
Gasta uma
Ação extra
ZUMBI
Sem
penalidades
Sem
penalidades
Zumbis não
podem sair
cruzando um
Barranco. Escolha
outra rota.
• Outros elementos na borda em comum ainda se aplicam: paredes bloqueiam Movimento e Campo de Visão, Sebes bloqueiam o Campo de Visão etc.
• Sobreviventes sob o efeito do Encantamento de Velocidade ignoram os efeitos do Charco.
• Armas de Cerco são destruídas assim que entram em uma Zona de Charco. Remova a miniatura.
• O Fogo de Dragão (não importando a origem) não tem efeito em Zonas de Charco.
• Agentes que se movem de uma Zona seca para uma Zona de Charco, seja por uma Margem ou Barranco, seguem as regras de Movimento normais, sem limitações especiais.
1– Doran está no Campo de Visão deste Lerdo. Seguindo as regras normais de Movimento dos Zumbis, ele se move 1 Zona na direção dele.
2– A Sebe impede que Doran esteja no Campo de Visão da Abominação. Como não vê ninguém, o Zumbi se move 1 Zona na direção da Zona mais barulhenta do tabuleiro: onde estão Katelyn e Solveig. Estão disponíveis duas rotas de mesmo comprimento (norte e oeste). Os jogadores decidem que a Abominação vai se mover para o oeste.
3– Doran está no Campo de Visão desse Lerdo, mas ele não é capaz de cruzar o Barranco a oeste. Ele tem que encontrar outra rota. Há 2 disponíveis na direção de Doran (norte e sul). Os jogadores escolhem o caminho norte.
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FAMILIARES
As regras mudaram. Com zumbis, não há regras claras, nenhum rancor entre indivíduos ou povos, nada de etiqueta ou castas. Todos morrem do mesmo jeito, e ressuscitam para se juntar à horda do mesmo jeito. Até as fronteiras entre as espécies foram destroçadas: de agora em diante, são só os sobreviventes contra os zumbis.
Enquanto os sobreviventes aprendiam feitiços e encantos de combate básicos com amigos mágicos, eles também descobriram modos de se ligarem a familiares e compartilhar novos poderes com seus amigos animais. Sobreviventes indo de uma missão para outra acompanhados por familiares estão lentamente se tornando uma visão comum.
CONSEGUINDO UM FAMILIAR
Cartas de Familiar são cartas de Equipamento. Um Familiar reconhece o Sobrevivente que tem sua carta na Mochila como seu Treinador. Cartas de Familiar podem ser trocadas ou perdidas da mesma forma que cartas de Equipamento normais. Se tal carta for perdida, remova também a miniatura do Familiar. Ele fugiu e se perdeu.
Cada Sobrevivente pode começar o jogo com um único Familiar. Antes de começar a partida, escolha um Familiar e coloque a carta dele na Mochila do seu Treinador. A miniatura correspondente do Familiar é colocada na mesma Zona inicial do seu Treinador.
Ao longo do jogo, um Sobrevivente pode ganhar ou trocar o controle de um Familiar com seus colegas de equipe para ter múltiplos Familiares em suas Mochilas.
Algumas Missões permitem aos Sobreviventes colocarem Familiares na pilha de Equipamento ou vincular Familiares a Objetivos. Nesse caso, siga as regras especiais da Missão.
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REGRAS BÁSICAS
DOS FAMILIARES
Um Familiar:
1- É um Sobrevivente.
2- É derrotado e removido no primeiro Ferimento que
receber. Descarte a carta de Familiar correspondente. Devido
à ligação mágica entre eles, seu Treinador também recebe
1 Ferimento (sem rolagem de Armadura).
3- Tem o conjunto de Habilidades listado. Enquanto os dois
estiverem na mesma Zona, seu Treinador tem as Habilidades
listadas sob "Treinador". Esses bônus são cumulativos se o
Treinador tiver mais de um Familiar.
4- Pode se mover livremente com seu Treinador enquanto
os dois estiverem na mesma Zona. Neste caso, todas as regras
especiais e Habilidades relacionadas ao Movimento (como a
Habilidade +1 Zona por Movimento) aplicadas ao Treinador
também se aplicam ao Familiar.
5- Não tem um Inventário.
Familiares não têm Ações próprias. Um Treinador pode
gastar suas Ações para dar Instruções para seu(s) Familiar(es).
Ao custo de uma Ação de seu Treinador, um Familiar pode
cumprir 1 destas Instruções:
- Mover-se (até 3 Zonas)
- Ataque Corpo a Corpo (consulte a carta do Familiar para
saber suas características)
- Fazer Barulho
- Procurar (apenas se o Familiar tiver essa Habilidade). Esta
Ação de Procura pode ser realizada mesmo se o Treinador
tiver Procurado durante a mesma Ativação. Um Familiar
pode carregar uma única carta de Equipamento que tenha
encontrado (mas não pode usá-la). O Familiar pode largar
a carta de Equipamento livremente (ela é descartada) ou
entregá-la para seu Treinador a qualquer momento em que
eles estiverem na mesma Zona. Um Familiar não pode receber
uma carta de Equipamento com uma Ação de Troca.
HABILIDADES ADICIONAIS
DOS FAMILIARES
3 Zonas por Movimento – Esta Habilidade é igual a 2 Zonas
por Movimento, mas com 3 Zonas.
+2 dados: Corpo a Corpo - Esta Habilidade é igual a +1 dado:
Corpo a Corpo, mas com 2 dados bônus.
Visão Aérea - O Sobrevivente pode traçar Campos de Visão
sobre construções e Sebes até Zonas além deles. O Campo
de Visão não pode ser traçado dentro de uma construção
atravessando paredes ou portas fechadas. O Sobrevivente
pode usar esse Campo de Visão especial para realizar Ataques. 33
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MISSÕES EXTRAS
MISSÃO 1: A PESTE RASTEJANTE
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Depois de vagar por muitos meses, encontramos um vilarejo remoto localizado em um platô. Logo percebemos que ele era isolado do mundo, pois os habitantes não sabiam nada sobre a peste negra. Ficamos aqui por dois dias, aproveitando uma vida mais simples entre pessoas honestas e preparando suas defesas. Mas parece que os necromantes nos rastrearam de algum modo e esperaram pelo momento certo para atacar. Estávamos do outro lado do vale quando vimos a fumaça. Corremos de volta.
Tarde demais. Tudo que podemos fazer agora é colocar nossos anfitriões para descansar e seguir a horda para nos vingar.
Material necessário: Zombicide: Black Plague, Friends And Foes.
Mapas necessários: 1V, 21V, 22V, 23V, 24V e 25R.
Objetivos
A Missão é bem-sucedida assim que todas as fichas de Entrada de Zumbis estiverem na mesma Zona.
Regras Especiais
• Preparação. Coloque aleatoriamente as fichas de Objetivo azul e verde entre as fichas de objetivo vermelhas, voltadas para baixo.
• Talismãs Sombrios. Cada ficha de Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar.
- A Zona de Entrada azul se torna ativa no momento que a ficha de Objetivo azul é pega. A ficha de Objetivo azul fica com o Sobrevivente que a encontrou. Ela não ocupa um espaço no seu Inventário. A ficha de Objetivo azul pode ser descartada a qualquer momento durante a Fase dos Jogadores: escolha qualquer Zona no tabuleiro que possa ser alcançada e coloque a ficha de Entrada de Zumbis nela.
- As mesmas regras se aplicam às fichas de Objetivo verdes, à Zona de Entrada verde e à ficha de Entrada de Zumbis verde.
• Portas Velhas. As portas azuis e verdes podem ser abertas como portas vermelhas normais. Qualquer Zumbi ativado perto da porta azul ou verde fechada gasta toda a sua Ativação abrindo-a. Esta regra se aplica mesmo se diversos Zumbis tiverem que gastar sua Ativação fazendo isso.
34V 35R
7V 38V
33V 37V
Portas
Zonas de Entrada
Área inicial dos jogadores
Objetivo (5 XP)
34
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MISSÃO 2:
O ORGULHO DE SVARGA
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
Nosso velho amigo anão, Samson, estava um pouco melancólico nesta manhã. Ele explicou que costumava viajar para este pequeno vilarejo uma vez a cada três anos para visitar Svarga, sua meia-irmã. Svarga é - era? - uma feiticeira, uma ocupação incomum para uma anã. Samson não sabe se ela está viva, mas ficaria feliz em saber que as criações favoritas dela estão em boas mãos. Adivinha? Nosso amigo rabugento estava com vergonha de pedir ajuda. Que afortunado! Ele não precisava pedir! Aqui vamos nós!
Enquanto estamos aqui, me diga: machado ou espada?
Material necessário: Zombicide: Black Plague, Friends And Foes.
Mapas necessários: 7V, 21V, 22V, 23R, 24V e 25R.
Objetivos
A Missão é bem-sucedida assim que as 6 fichas de Objetivo vermelhas forem pegas.
Regras Especiais
• Preparação. Coloque aleatoriamente as fichas de Objetivo azul e verde entre as fichas de objetivo vermelhas, voltadas para baixo.
• Portas Reforçadas. A porta azul não pode ser aberta enquanto a ficha de Objetivo azul não for pega. A porta verde não pode ser aberta enquanto a ficha de Objetivo verde não for pega.
• A Coleção de Svarga. Cada ficha de Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar. Se for uma ficha de Objetivo vermelha (não a azul ou verde), escolha uma carta de Equipamento da pilha de Equipamento ou pilha de descarte, e a dê para o Sobrevivente. Ele pode reorganizar seu inventário de graça. Então, embaralhe a pilha de Equipamento se ela tiver sido vista.
Se você tiver pelo menos 6 cartas de Arma de Cripta, você pode escolher uma delas em vez disso.
34V 5V 37V 38R 33V 31R
Zona de Entrada
Área inicial dos jogadores
Objetivo (5 XP)
Portas 34
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MISSÃO 3:
O CONTO DA
CIDADE AFOGADA
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 60-120 MINUTOS
Baldric sonhou com uma cidade inundada com artefatos maravilhosos e imediatamente nos guiou para este lugar selvagem. E é exatamente isso! Achamos que uma comunidade tentou se estabelecer entre essas ruínas, ignorando o fato de que a água ficaria estagnada e os deixaria doentes. Uma fraqueza de que os necromantes tiraram vantagem. Vemos selos negros em todas as portas, e todos podem sentir o poder dos artefatos pela vizinhança. É claro que é uma armadilha. Até o lerdo mais idiota perceberia que Baldric foi atraído para cá por algum ritual malicioso. Por outro lado, Silas tem uma palavra élfica para a emoção peculiar que estamos sentindo agora: "lol".
Material necessário: Zombicide: Black Plague, Friends And Foes.
Mapas necessários: 6R, 21R, 22R, 23R, 24V e 25R.
Objetivos
A Missão é bem-sucedida assim que as fichas de Objetivo azul e verde forem pegas.
Regras Especiais
• Preparação. Coloque aleatoriamente as fichas de Objetivo azul e verde entre as fichas de objetivo vermelhas, voltadas para baixo.
• Abre-te Sésamo. Cada ficha de Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar.
- Pegar a ficha de Objetivo azul ou verde também concede uma arma de Cripta à sua escolha. Seu inventário pode ser reorganizado de graça.
- Pegar uma ficha de Objetivo vermelha permite abrir uma porta vermelha à sua escolha.
• Selos Afogados. Os Sobreviventes não podem abrir as portas vermelhas normalmente. Eles podem abrir apenas as portas azul e verde, usando as regras normais para Abertura de Portas. Qualquer Zumbi ativado perto de uma porta vermelha fechada gasta toda a sua Ativação abrindo-a. Esta regra se aplica mesmo se diversos Zumbis tiverem que gastar sua Ativação fazendo isso.
34R 35R 7R 38R 33R 31V
Portas
Objetivo (5 XP)
Área inicial dos jogadores
Zona de Entrada 34
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MISSÃO 4:
MARÉS INFECTADAS
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Bem, parece que estamos encurralados. A horda zumbis nos prendeu aqui, e os infectados estão vindo de todo lado. Sempre procure pela saída. A prefeitura, do outro lado da rua inundada, é nossa única saída. Mas para conseguir, temos que avançar com mortos até os joelhos e abrir caminho lutando pelo rio sangrento e imundo. Desde que ninguém fique para trás, parece divertido!
Material necessário: Zombicide: Black Plague, Friends And Foes.
Mapas necessários: 2R, 21R, 22R, 23R, 24V e 25R.
Objetivos
Chegue até a Saída com todos os Sobreviventes iniciais. Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela.
Regras Especiais
• Preparação. Coloque aleatoriamente as fichas de Objetivo azul e verde entre as fichas de objetivo vermelhas, voltadas para baixo.
• As Chaves da Cidade. Cada ficha de Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar.
- Faça entrar Zumbis imediatamente na Zona de Entrada azul sempre que uma ficha de Objetivo vermelha for pega.
- A Zona de Entrada azul se torna ativa no momento que a ficha de Objetivo azul é pega. Vire a ficha de Entrada de Zumbis para o lado vermelho.
• Atravessando Para o Outro Lado. A porta azul não pode ser aberta enquanto a ficha de Objetivo azul não for pega. A porta verde não pode ser aberta enquanto a ficha de Objetivo verde não for pega.
34R 3R 35R 33R 37V 38R
Área inicial dos jogadores
Objetivo (5 XP)
Portas
Zona de Saída
Zonas de Entrada 34
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MISSÃO 5:
ABRIGO PÁLIDO
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES
60 MINUTOS
Estamos em uma situação complicada. Nosso abrigo mais recente não pode nos proteger muito mais tempo, e ainda não encontramos outro adequado. Está frio, a chuva continua caindo, e uma lua pálida já está aparecendo no céu.
Este vilarejo em uma estrada comercial é nosso último recurso. Já estivemos aqui antes, e lembramos de duas construções reforçadas no lugar. Nosso próximo abrigo pode muito bem estar cheio de monstros infectados. Vamos abrir aquelas portas e descobrir. Vamos limpar o lugar se não houver outra opção.
Meu reino por uma fogueira e calças secas!
Material necessário: Zombicide: Green Horde, Friends And Foes.
Mapas necessários: 17R, 18R, 20V, 21R, 22R e 23R.
Objetivos
Chegue até a Zona de Entrada azul e/ou verde com todos os Sobreviventes iniciais. Qualquer Sobrevivente pode escapar por qualquer uma dessas Zonas no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela.
Regras Especiais
• Preparação. Coloque aleatoriamente as fichas de Objetivo azul e verde entre as fichas de objetivo vermelhas, voltadas para baixo.
• O Mal Abaixo. Cada ficha de Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar.
- A porta azul não pode ser aberta enquanto a ficha de Objetivo azul não for pega. A Zona de Entrada azul se torna ativa no momento que a ficha de Objetivo azul é pega.
- A porta verde não pode ser aberta enquanto a ficha de Objetivo verde não for pega. A Zona de Entrada verde se torna ativa no momento que a ficha de Objetivo verde é pega.
• Prisões Infectadas. As fichas de Entrada de Zumbis azul e verde não podem ser removidas.
34R 33R
35R 37V
48R 41R
Portas
Área inicial dos jogadores
Objetivo (5 XP)
Zonas de Entrada 34
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MISSÃO 6:
COM ASAS FELINAS
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 60-120 MINUTOS
Acabamos de ajudar um grupo de sobreviventes a escapar do seu refúgio segundos antes do lugar ser tomado por zumbis. Mas assim que chegamos às colinas, o gato voador deles escapou de volta para a casa, o menino foi atrás dele, e o pai foi atrás do menino. E quer saber? Agora é nossa vez. Sem chance de deixarmos eles para morrer. Eles estão aqui, em algum lugar, cercados de zumbis.
Pelo menos achamos o gato.
Material necessário: Zombicide: Green Horde, Friends And Foes.
Mapas necessários: 18V, 20V, 21V, 23V, 24V e 25R.
Objetivos
As fichas de Objetivo azul e verde representam os aldeões que precisam ser resgatados.
A Missão é bem-sucedida assim que as fichas de Objetivo azul e verde forem pegas. A Missão é um fracasso se qualquer um dos aldeões for eliminado.
Regras Especiais
• Preparação. Coloque aleatoriamente as fichas de Objetivo azul e verde entre as fichas de objetivo vermelhas, voltadas para baixo. Coloque Seth ou Vanadis entre as cartas de Equipamento Inicial.
• Oh, Eles Esqueceram Isso! Cada ficha de Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar. Pegar uma ficha de Objetivo com frente e verso vermelhos também concede uma arma de Cripta ao Sobrevivente. O inventário do Sobrevivente pode ser reorganizado de graça.
• Jovem e Destemido. Fichas de Objetivo são viradas e reveladas assim que a porta que leva a elas é aberta. As fichas de Objetivo azul e verde são aldeões: enquanto as fichas correspondentes não forem pegas, elas são consideradas Sobreviventes sem Ações e Vida 1. Lembre-se: a Missão será um fracasso se qualquer um dos aldeões for eliminado. Sejam rápidos e estejam preparados!
34V 57V 38V 31R 35V 30V
Área inicial dos jogadores
Porta
Zona de Entrada
Trabuco
Objetivo (5 XP) 34
---
MISSÃO 7:
O JARDIM
ARRUINADO
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Isso. Isso está fazendo a gente surtar, e todo
mundo sabe que não é fácil impressionar
sobreviventes veteranos. No começo, não percebemos
que os zumbis com que lutamos dois dias atrás
estavam todos carregando mensagens em garrafas,
escritas especialmente para nós e com nossos nomes.
Eram convites de uma cabala de necromantes. Eles
estavam nos convidando para o chamado "Jardim
Arruinado", seu local de descanso, para nos "divertir"
e sairmos de lá com "presentes". No começo, pensamos
que era uma piada, mas ficamos intrigados. Então,
nós fomos.
Não, não era piada. Esse lugar é perverso e fede a
maldade!
Material necessário: Zombicide: Green Horde, Friends And Foes.
Mapas necessários: 15V, 16V, 18V, 21V, 22V e 23V.
Objetivos
A Missão é bem-sucedida assim que todas as armas de Cripta
forem pegas.
Regras Especiais
• Preparação. Coloque uma arma de Cripta aleatória voltada
para baixo em cada Zona destacada.
• Adereço Amaldiçoado: Cartas de arma de Cripta podem ser
pegas como fichas de Objetivo. O Sobrevivente não recebe
pontos de experiência, mas pode reorganizar seu inventário
de graça.
A Zona de Entrada verde se torna ativa no momento que uma
arma de Cripta é pega.
• Passos Abafados: Durante o Passo / Fase de Entrada dos
Zumbis, as Zonas de Entrada para as quais os Sobreviventes
não têm Campo de Visão produzem uma ficha de Objetivo em
vez de abrir uma carta de Zumbi. Essas fichas representam
Zumbis desconhecidos, movendo-se pelo tabuleiro como
Lerdos Normais. Se o grupo não tiver mais nenhuma ficha de
Objetivo e uma tiver que entrar, todas as fichas de Objetivo
recebem uma Ativação Extra.
Fichas de Objetivo são removidas assim que um Sobrevivente
as tiver em seu Campo de Visão. Faça uma carta de Zumbi
entrar na Zona correspondente, usando o Nível de Perigo atual.
Uma Zona que contenha uma ficha de Objetivo também pode
ser atingida por uma Ação de Cerco: remova a ficha e faça
Zumbis entrarem antes que a munição seja escolhida. Se não
houver Zumbis (carta de Ativação Extra, por exemplo) a Ação
de Cerco não terá efeito sobre a Zona.
34V 53V
57V 38V
55V 31V
Trabuco
Área inicial
dos jogadores
Zonas de Entrada
Porta
Arma de Cripta 34
---
MISSÃO 8:
A DAMA VERDE
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Pesadelos, uma sensação de ruína iminente, dores de cabeça e doença: temos bons motivos para acreditar que enfrentar os infectados por tanto tempo nos afetou e maculou de alguma forma. Parece uma maldição, e não conhecemos nenhum remédio para essa mácula.
Um aldeão que salvamos um mês atrás também a sentiu. Ele nos falou da Dama Verde Na Floresta, uma curandeira de origem mágica com um forte vínculo com a Mãe Natureza. Os Zumbis a incomodam, mas não podem lhe fazer mal. Mas encontrá-la não é uma tarefa fácil. A Dama Verde não confia na civilização, e se recolhe em seu refúgio particular sempre que aparecem problemas. Encontrá-la e conseguir uma audiência pode ser um desafio.
Podemos estar um pouco afetados pela peste, mas ainda adoramos desafios!
Material necessário: Zombicide: Green Horde, Friends And Foes.
Mapas necessários: 20V, 22R, 23V, 24V e 25R.
Objetivos
Chegue até a Saída com todos os Sobreviventes iniciais.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela.
Regras Especiais
• Preparação.
- Coloque aleatoriamente a ficha de Objetivo azul entre as fichas de Objetivo vermelhas, voltada para baixo.
- Forme uma pilha com 6 cartas de arma de Cripta na Zona destacada.
• A Cabana da Dama Verde: Qualquer Sobrevivente que realizar uma Ação de Procura na Zona destacada pode, em vez disso, examinar as cartas de armas de Cripta, escolher 1 e reorganizar seu Inventário.
• O Corredor Submerso. Encontrar uma ficha de Objetivo vermelha concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar.
A ficha de Objetivo azul não concede experiência quando é revelada. As fichas de Objetivo azul e verde não podem ser tiradas da Zona em que estão, já que marcam as entradas da passagem submersa que leva ao refúgio da Dama Verde.
Desde que não haja Zumbis nela, qualquer Sobrevivente na Zona da ficha de Objetivo azul pode gastar uma Ação para colocar sua miniatura na Zona da ficha de Objetivo verde (esta não é uma Ação de Movimento). O corredor submerso também pode ser usado no sentido contrário.
A Zona de Entrada azul se torna ativa no momento em que a ficha de Objetivo azul é encontrada.
34V 35V 37R 33R 34V
Zonas de Entrada
Porta Aberta
Zona de Saída
Área inicial dos jogadores
Objetivo (5 XP)
Passagem Submersa
Armas de Cripta
Porta
---
MISSÃO 9:
A MANSÃO HELLRIVER
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Ouvimos falar da Mansão Hellriver há algum tempo, mas nunca tivemos a chance de ir até lá. É um lugar especial em uma cidade mundana. Os rumores dizem que há fontes de água fervente no terreno ao redor da mansão, que queimam a carne em segundos. Doran e Johannes simplesmente tinham que ver essa maravilha e transformá-la em um abrigo.
Fede a enxofre, mas, para desapontamento de Doran, parece que não há mágica envolvida. Johannes acha que um inventor, ou um grupo de inventores, morou aqui e descobriu um jeito de cavar até chegar a uma fonte vulcânica. Como eles conseguiram isso, e por que, permanece um mistério. As respostas serão encontradas na Mansão Hellriver, pela ciência e pelo zumbicídio!
Material necessário: Zombicide: Green Horde, Friends And Foes.
Mapas necessários: 13R, 21R, 22R, 23R, 24V e 25R.
Objetivos
A Missão é bem-sucedida assim que todos os Sobreviventes iniciais estiverem na construção central que se estende pelas peças 22R e 23R. Só é possível entrar nela usando a ponte (consulte as Regras Especiais).
Regras Especiais
• Preparação.
- Coloque aleatoriamente as fichas de Objetivo azul e verde entre as fichas de objetivo vermelhas, voltadas para baixo.
- Use fichas de Barreira para representar uma ponte na área indicada, perto da porta azul (essas fichas representam apenas uma ponte levadiça, elas não bloqueiam o movimento na Zona em que estão). 34
---
• Armas Experimentais. Cada ficha de Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar.
- Pegar uma ficha de Objetivo com frente e verso vermelhos concede uma arma de Cripta ao Sobrevivente. O inventário do Sobrevivente pode ser reorganizado de graça.
- A porta azul não pode ser aberta enquanto as fichas de Objetivo azul e verde não forem pegas.
• A Ponte. Cruzar a ponte para ir para a Zona oposta da construção custa 1 Ação de Movimento (tanto os Sobreviventes quanto os Zumbis podem usá-la quando a porta azul for aberta). Essa é a única forma de entrar na construção central.
• Hellriver. Qualquer Sobrevivente em uma Zona de Charco no final da Fase dos Jogadores sofre 1 Ferimento (sem rolagem de Armadura).
Qualquer Zumbi em uma Zona de Charco no final da Fase dos Zumbis sofre 1 Dano (sem rolagem de Armadura).
Necromantes, Corvoz Zumbis e Lerdos Espectrais são imunes.
Zumbis destruídos assim são colocados na Horda (mesmo se eles normalmente não usarem regras da Horda).
13R23R24V
21R22R25R
Zona de Entrada
Objetivo
(5 XP) Trabuco
Área inicial
dos jogadores
Ponte
Portas 13
---
MISSÃO 10:
TROCAS INJUSTAS
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Encontramos uma espiã necromante e demos a ela tempo suficiente para dizer algumas palavras. Ela tentou trocar sua vida por informações. Bem, a barganha não saiu tão bem quanto ela esperava.
De qualquer forma. Ela trabalhava para uma cabala insana de necromantes que abriu portões gêmeos para algum tipo de submundo, sacrificando pessoas e objetos para conseguir mais poder.
Os tolos não se importam se alguma coisa puder atravessar de lá para cá. O que pode vir de um lugar sombrio e desconhecido como aquele?
Encontramos o lugar e estamos prontos para agir.
Já há pequenas rachaduras no tecido da realidade, vomitando hordas de zumbis cada vez maiores.
Temos que ser rápidos, ou esse lugar vai ficar uma bagunça.
Material necessário: Zombicide: Green Horde, Friends And Foes.
Mapas necessários: 21V, 23V, 24R e 25R.
Objetivos
A Missão é bem-sucedida assim que todas as Zonas de Entrada forem removidas pelo Trabuco.
Regras Especiais
• Preparação.
- Coloque aleatoriamente a ficha de Objetivo azul entre as fichas de objetivo vermelhas, voltada para baixo.
- Coloque uma carta de arma de Cripta voltada para baixo em cada uma das Zonas indicadas.
• Relíquias Estimadas. Cartas de arma de Cripta podem ser pegas como fichas de Objetivo. O Sobrevivente não recebe pontos de experiência, mas pode reorganizar seu inventário de graça.
• Peças de Máquina de Cerco. Cada ficha de Objetivo concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que a pegar.
- Faça entrar Zumbis na Zona de Entrada vermelha sempre que uma ficha de Objetivo com frente e verso vermelhos for pega.
- A Zona de Entrada azul se torna ativa no momento que a ficha de Objetivo azul é pega.
- Assim que todas as fichas de Objetivo forem pegas, qualquer Sobrevivente pode gastar 1 Ação para montar o Trabuco na sua Zona. Apenas um único Trabuco pode ser montado dessa forma durante o jogo. O Trabuco pode ser usado para disparar nas fichas de Zona de Entrada. Estas têm o mesmo Nível de Prioridade que os Necromantes, são removidas quando sofrem Dano 1, e não concedem pontos de experiência.
• Águas Turvas. Os Sobreviventes não podem entrar nas Zonas de Charco. Qualquer Zumbi que estiver em uma Zona de Charco vai para a Horda (mesmo se não usar regras de Horda). Esta regra também se aplica a Necromantes, Corvoz Zumbis e Lerdos Espectrais. Um Necromante que entrar vindo da Horda para uma Zona de Entrada escapa do tabuleiro na sua próxima Ativação. 33
---
CRÉDITOS
Criação do jogo:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN,
e Nicolas RAOULT
Produtor Executivo:
Thiago ARANHA
Arte:
Jérémy MASSON, Nicolas FRUCTUS,
e Louise COMBAL
Design Gráfico:
Mathieu HARLAUT, Louise COMBAL,
e Marc BROUILLON
Edição:
Colin YOUNG
Editor:
David PRETI
Escultores :
Patrick MASSON, Thierry MASSON, Elfried
PEROCHON, Edgar SKOMOROWSKI, Remy
TREMBLAY, Carles VAQUERO, e Rafal ZELAZO
RN Estudio: Carlos GARCIA E Rafael NAVAJAS
Bigchild Creatives: Hugo GOMEZ BRIONES, Alejandro
MUNOZ, Adrian RIO, Africa MIR, Raul FERNANDEZ
ROMO, e Lua GARO
Desenvolvimento Adicional:
Leo ALMEIDA, Fel BARROS, Alexandru OLTEANU,
Marco PORTUGAL, Michael SHINALL, e Fabio TOLA
Teste do Jogo:
Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN, Lancelot
CHAUVIN, Louise COMBAL, Yuri FANG, Odin GUITON,
Mathieu HARLAUT, Eric NOUHAUT, e Rafal ZELAZO.
Galápagos Jogos
Equipe formada por pessoas muito legais que acreditam
que jogos de tabuleiro são uma forma de entretenimento
fantástica!
Tradução:
Eduardo
Kraszczuk
Revisão:
Priscilla Freitas
Diagramação:
Danilo Sardinha
© 2018 CMON Global Limited, todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem autorização
específica. Guillotine Games e o logotipo Guillotine Games são marcas comerciais da Guillotine Games. CMON e o logotipo CMON
são marcas comerciais da CMON Global Limited. Imagens meramente ilustrativas. Produzido na China.
Zonas de Entrada
Área inicial
dos jogadores
Porta
Objetivo
(5 XP)
Armas de Cripta
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ORDEM DE PRIORIDADE
Se vários alvos tiverem a mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais serão eliminados primeiro.
ORDEM DE PRIORIDADE | NOME | AÇÕES | DANO MÍN. PARA DESTRUIR | EXPERIÊNCIA PONTOS
---|---|---|---|---
1 | Sobrevivente | - | - | -
2 | Dragão (qualquer tipo) | 1 | 2 | 1
3 | Bando de Corvos / Enxame de Ratos | 1 | 1 | 1
4 | Lerdo (qualquer tipo) | 1 | 1 | 1
5 | Balofo / Abominação (qualquer tipo) | 1 | 2/3 | 1/5
6 | Corredor (qualquer tipo) | 2 | 1 | 1
7 | Lobos-Zumbis | 3 | 1 | 1
8 | Necromante (qualquer tipo) | 1 | 1 | 1
Esta tabela atualizada de Ordem de Prioridade inclui Zombicide: Black Plague, Zombicide: Green Horde, e suas expansões.
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