Texto completo do manual
2 • GEARS & GUNS REGRAS
COMPONENTES
DO J
OGO
CAPÍTULOS
10 CARTÕES DE IDENTIFICAÇÃO
DE SOBREVIVENTE
COMPONENTES DO JOGO . . . . . . . . . 2
A ID
ADE DO VAPOR
. . . . . . . . . . . . . 4
REG
RAS AVANÇADAS
. . . . . . . . . . . . 5
REGRAS DE EQUIPAMENTO AVANÇADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
Os dados de Vapor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
A Todo Vapor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Enchendo Equipamento a Vapor Vazio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Mantendo Seu Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
NOVAS CARACTERÍSTICAS DE EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . .8
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Faca a Vapor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Garrafa de Vapor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Equipamento com Habilidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
NOVA CLASSE: ENGENHEIRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
R
EGRAS PARA DESMAIO / FALECIMENTO
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Meu Bando Favorito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
REGRAS DE GEARS & GUNS . . . . . . .10
O MEDIDOR DE VAPOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
PE
ÇAS DE MAPA DE VAPOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Máquina a Vapor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Alavanca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Bocal de Vapor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
NOVA ABOMINAÇÃO: MONSTRO A VAPOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
NOVO EQUIPAMENTO: INVENÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
REGRAS DA CAMPANHA . . . . . . . . .13
REGISTRO DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Reunindo um Bando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Barra de PEC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Habilidades de Campanha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ações Bônus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Equipamentos Mantidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
CARTAS DE OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Preparação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Coletando uma Carta de Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Palavras-chave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
CAMPANHA GEARS & GUNS:
MARAVILHAS PERIGOSAS . . . . . . . .17
REGRAS ESPECIAIS DA CAMPANHA
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
M
1 – TÁ QUERENDO BRIGA?
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
M
2 – UM CAVALO SEM NOME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
M3 – QUATRO CAVALOS ENFERRUJADOS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
M
4 – - A ESTAÇÃO TRANSMISSORA
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
M
5 – FORTE BOLTON
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
M
6 – CORRIDA DO VAPOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
M7 – A MÁQUINA DORMENTE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
M
8 – ARREGAÇANDO AS MANGAS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
M
9 – O COMBOIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
M10 – LIBERANDO A PRESSÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
NOVAS HABILIDADES . . . . . . . . . .
30
CR
ÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
RESUMO DA RODADA
. . . . . . . . . . . 32
1 BLOCO DE
REGISTRO DE CAMPANHA
(24 Registros)
78 CARTAS DE OBJETIVO
---
ZOMBICIDE REGRAS • 3
Leonard
Nikolas
Richard
Marilyn
Lee
Nora
Thadeus
Jean Bonnie
Anthony
Medidor de Vapor . . . . . . . . . . . . x1
Fi
cha de Zona de Entrada Móvel . .
x1
Jat
o de Vapor (Ativo/Inativo)
. . . . . x6
Al
avanca (Aberta/Fechada) . . . . .
x6
14 FICHAS
6 DADOS DE VAPOR
87 CARTAS DE EQUIPAMENTO
• CARTAS DE EQUIPAMENTO AVANÇADO
. X57
Motosserra . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Col
t SAA
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x3
Din
amite
. . . . . . . . . . . . . . . . . . x6
Ág
ua Benta
. . . . . . . . . . . . . . . . . x6
Fac
a
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Ma
chete
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Pica
reta
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Mui
tas Balas
. . . . . . . . . . . . . . . . x4
Mu
itos Cartuchos . . . . . . . . . . . .
x4
Rem
ington
. . . . . . . . . . . . . . . . . x3
Sa
bre
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Ca
no Serrado . . . . . . . . . . . . . . .
x2
Sc
hofield . . . . . . . . . . . . . . . . . .
x3
Es
copeta . . . . . . . . . . . . . . . . . .
x2
Tom
ahawk
. . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Ca
no Duplo
. . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Ág
ua
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x6
Wi
nchester
. . . . . . . . . . . . . . . . . x2
• INVENÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . X24
Armadura Tipo Alfa . . . . . . . . . . . x2
Ar
madura Tipo B52
. . . . . . . . . . . x2
Man
oplas de Badernista
. . . . . . . . x2
Pu
nho do Pistoleiro
. . . . . . . . . . . x2
Bot
as de Saltador . . . . . . . . . . . .
x2
Br
aço Propulsor . . . . . . . . . . . . .
x2
Óc
ulos de Precisão
. . . . . . . . . . . . x2
Bo
tas de Corrida
. . . . . . . . . . . . . x2
Ga
rrafa de Vapor
. . . . . . . . . . . . . x6
Óc
ulos de Visão de Vapor . . . . . . .
x2
• ARMAS DE RECOMPENSA AVANÇADAS . . X6
Pistola da Queda Assimétrica . . . . x1
Ri
fle Pontual do Dr
. Klaus . . . . . . . x1
Ri
fle das Indústrias Fronteiriças
. . x1
Sa
bre Patriótico da Guilhotina . . .
x1
Ap
aziguadora da Mamãe . . . . . . .
x1
Pi
stola Revolium
. . . . . . . . . . . . . x1
Monstro a Vapor
1 Carta de Abominação
de Monstro a Vapor
6 PEÇAS DE MAPA
(DUPLA FACE)
10 MINIATURAS DE
SOBREVIVENTES
1 ABOMINAÇÃO
---
4 • GEARS & GUNS REGRAS
A IDADE
DO VAPOR
Vivemos em um mundo diferente. O mundo do
amanhã. Foram-se décadas até conseguirmos deixar
nossas diferenças de lado. No final, nos unimos como
uma nação e demos o primeiro passo em direção ao
futuro. Esta é a Idade do Vapor!
A rotina do povo mudou para sempre e oferecemos
o sonho americano para quem tiver a disposição de
explorar novas fronteiras. Ferrovias operadas pelas
maiores empresas ferroviárias conectam grande parte
das cidades, agilizando e trazendo segurança para as
viagens. A prosperidade permite que os engenheiros
criem as mais ousadas invenções. E ir para o Oeste
nos oferecerá ainda mais oportunidades. Territórios
selvagens, recursos vastos e uma vida melhor!
O vapor nos carrega até essas terras promissoras, nos
protegendo contra qualquer perigo e anunciando um
novo recomeço para a civilização.
Porém...
Os rumores sobre cidades fronteiriças estarem sendo
apagadas do mapa ainda correm por aí, falando sobre
pessoas que enlouqueceram e se renderam a uma
fúria assassina. Seria algum tipo de doença exótica?
Quem sabe? Mas, sinceramente, ninguém liga.
O progresso não pode ser impedido. A todo vapor,
em nome da ciência!
Zombicide: Gears & Guns é uma expansão para Zombicide: Undead or
Alive. O j. Os
Estados Unidos utilizaram seus vastos recursos para fazer com que a
tecnologia a vapor avançasse muito mais do que em nossa realidade.
Ferrovias são comuns e a maioria das pessoas possuem equipamentos
movidos a vapor, em qualquer formato.
Este manual detalha as regras avançadas para jogar Zombicide no
mundo de… Gears & Guns!
Reúna um Bando e explore os Arredores de Bolton, uma cidade do
Velho Oeste alimentada por um incrível labirinto de máquinas e
canos produzindo vapor. Jogue uma Campanha completa conforme
o sonho de prosperidade se transforma em um pesadelo zumbi e veja os Sobreviventes evoluírem!
O que é uma Campanha? Uma Campanha é uma série de Missões que
contam uma história em que os Sobreviventes são os heróis
. As escolhas
dos jogadores têm influência direta nos eventos que se desdobrarão. Os
Sobreviventes melhoram durante o jogo, ganhando novas Habilidades
e mantendo armas potentes de uma partida para a outra. Porém, as
melhores recompensas não são os espólios: são as memórias da história
que você jogou e compartilhou com seus amigos.
Maravilhas Perigosas é uma Campanha de 10 Missões que usa as
regras avançadas contidas nesta expansão. Entre elas, novas regras de
Equipamento permitem que os Sobreviventes vão A Todo Vapor, rolando
dados de Vapor para melhorar as habilidades de suas armas, correndo o
risco de esvaziá-las
. Esses dados também podem ser usados para manter
o Equipamento de uma Missão para a outra, caso tenham sorte.
As novas regras também incluem Máquinas a Vapor, que são o foco da
Campanha Maravilhas Perigosas . Os Bocais de Vapor podem ser usados
para Encher armas a vapor vazias, mas também podem ser quebrados pelo
Monstro a Vapor, uma nova Abominação, colocando os Sobreviventes em
risco. C
visão dos Sobreviventes e ameaçando queimá-los!
Conforme a partida avança, não se esqueça de atentar-se ao Medidor
de Vapor, uma ficha de Primeiro Jogador avançada. Fique de olho nesse
novo poder, pois a partida é perdida quando a pressão aumenta demais!
ANTHONY
Zombicide: Gears & Guns é uma expansão para
Zombicide: Undead or Alive.
---
ZOMBICIDE REGRAS • 5
REGRAS
AVANÇADAS
No início, máquinas a vapor eram para os corajosos,
mas acidentes aconteciam, naturalmente. Porém, com
o passar do tempo, até sua avó poderia usar uma pistola
a vapor para dar tiros por aí sem perigo nenhum. O que
foi que disse? Ah, sim. Certamente um usuário bem
informado pode forçar a maquinaria além dos limites,
indo “A Todo Vapor”, por assim dizer, conseguindo,
desta forma, resultados impressionantes. Mas, sabe
como é; sempre há um risco! Quer ver como funciona?
Mas é claro!
O poder do Vapor não é mais limitado a Trens e conquistou todo o Velho
Oeste
. E
do Vapor, além de aprimorar o jogo de Undead or Alive com novos
recursos. Elas são usadas na Campanha Maravilhas Perigosas ( Página
17) e também podem ser usadas em Missões únicas!
REGRAS DE
E
QUIPAMENTO AVANÇADO
As versões Avançadas dos baralhos de Equipamento e de
Armas de Recompensa simplesmente substituem suas
versões base de Undead or Alive. O baralho de Invenções é
usado apenas com peças de mapa de Gears & Guns. Esses
baralhos utilizam as regras de Vapor e de Manter.
Gears & Guns vem com vários baralhos de Equipamento que usam os dados especiais de Vapor
.
• Os baralhos Avançados de Gears & Guns (Equipamento e Armas de
Recompensa) substituem os baralhos equivalentes de Undead or
Alive
. A
de Vapor e valores de Manter, detalhados à direita. Para usá-los,
simplesmente substitua os baralhos correspondentes pelos baralhos
avançados equivalentes.
• O baralho de Invenções é usado com peças de mapa de Gears & Guns
e com a Campanha de Maravilhas Perigosas (Página 17).
OBSERVAÇÃO: Mesmo que Invenções tenham pré-requisitos de peças
de mapa, os jogadores podem usá-las em suas próprias Missões e
Campanhas caseiras!
A TODO VAPOR
Um regulador de vapor? Nunca nem ouvi falar.
– Richard
Essas armas possuem efeitos de impulso de Vapor. Os bônus
de Vapor correspondentes oferecem dados adicionais
para serem rolados contra Zumbis, junto a ótimos bônus
(maior Alcance, maior Precisão ou Recargas gratuitas,
por exemplo). Cuidado! Usar A Todo Vapor pode Esvaziar
a arma, tornando-a inútil até ficar Cheia novamente.
Um jogador pode declarar que vai A Todo Vapor antes de qualquer
Ação de Combate realizada pelo Sobrevivente dele, usando uma arma
a Vapor (uma arma com Valor de Vapor)
. É aqui que entram os Bônus de
Vapor, trazendo características e efeitos de jogo alterativos e melhores.
Para a Ação de Combate a seguir, o jogador usa os bônus da Arma a
Vapor: •
Eles adicionam aos dados convencionais a quantidade de dados de
Vapor descrita na carta de arma e então resolve a Ação. É tudo ou
nada
. O v
total dos demais dados rolados.
• Armas Corpo a Corpo ganham mais Precisão (o valor alvo perde 1
ponto). Badernistas, podem ir pra cima!
• Rifles recebem Alcance adicional (o Alcance adicional é levado em
conta para determinar a Zona alvo, antes de declarar que usará
A Todo Vapor)
. Astutos Residentes, alegrem-se!
• Pistolas recebem uma Recarga gratuita (para ser usada
imediatamente com a Pistola). Pistoleiros, aproveitem a Saraivada
como se não houvesse amanhã!
• Algumas armas podem conceder outros efeitos de Vapor. Verifique
a carta de Equipamento para saber mais!
Os dados de Vapor são usados como dados comuns, com
um símbolo especial de "Esvaziar" substituindo o “1”
.
A
plique os efeitos de jogo correspondentes sempre que a
rolagem de dados resultar em um Esvaziar
.
O símbolo de Esvaziar substitui
o “1” nos dados de Vapor.
OS DADOS DE VAPOR
---
6 • GEARS & GUNS REGRAS
Algumas cartas de Equipamento, como a Faca, podem
conceder dados de Vapor adicionais. Isto também se
aplica à Perícia de Classe de Engenheiros (Página 9)
e às Habilidades dedicadas (Página 30)!
Os dados de Vapor funcionam como os dados convencionais,
adicionando acertos se o valor de Precisão da arma for alcançado.
No entanto, rolar em qualquer um dos Dados de Vapor (APENAS
dados de Vapor, dados convencionais não geram ) significa que a
arma está Vazia. Vire para baixo a carta da arma Vazia imediatamente
após a Ação de Combate ser resolvida. Ela não pode mais ser usada
até ser Cheia (veja a barra lateral). A arma Vazia ainda é uma carta
de Equipamento. Ela ainda ocupa um espaço no inventário e pode ser
descartada ou trocada normalmente (trocar uma arma não a Enche
automaticamente).
• Dados de Vapor não podem ser rerrolados a menos que um efeito
de jogo indique isso
. A Habilidade "Sorte" ou as cartas "Muitos
Cartuchos" não têm nenhum efeito nos dados de Vapor, mas a
Habilidade +1 rerrolagem de Vapor tem!
•
Armas Vazias perdem todas as suas características (incluindo seu
valor de Manter, veja a Página 7) e efeitos especiais até serem Cheias.
• Armas Duplas adicionam os dados de Vapor de ambas as armas à
soma de dados rolados. Cada rolado significa que uma dessas
armas torna-se Vazia. Então ambas as armas tornam-se Vazias
sempre que são rolados 2 ou mais.
Rolou um ? Vire a carta de Equipamento para baixo.
Ela não pode mais ser usada até estar Cheia!
EXEMPLO 1: Bonnie vai A Todo Vapor com um Sabre. A arma concede a
rolagem de 2 dados convencionais e 1 dado de Vapor. Sua Precisão também
vai de 3+ para 2+! Todos os 3 dados são agrupados para a rolagem com
2+ de Precisão.
O resultado da rolagem dos dados convencionais é ͳ e Ͱ, obtendo 1
acerto. O Ͱ não a Esvazia, pois é um dado convencional.
O resultado da rolagem dos dados de Vapor é
ͱ, que é suficiente para
fazer um acerto, graças ao bônus de Precisão!
O resultado do Ataque é de 2 acertos no total.
EXEMPLO 2: Nora vai A Todo Vapor com uma Winchester. A arma concede
a rolagem de 2 dados convencionais e 1 dado de Vapor. O Alcance também
vai de 1-3 para 1-4.
O resultado da rolagem dos dados convencionais é Ͷ e Ͷ, obtendo
2 acertos. O resultado do dado de Vapor é
!
O resultado do Ataque é de 2 acertos e 1 . Ambos os acertos são
atribuídos normalmente. Depois, a carta da Winchester é virada para baixo. O Rifle não pode ser disparado até estar Cheio novamente!
É possível Encher um Equipamento Vazio de diversas
formas:
- Descartando uma Garrafa de Vapor
.
- Um Sobrevivente da Classe Engenheiro pode gastar
1 Ação e Esvaziar 1 Equipamento para Encher outro
(Página 9).
- Gastando 1 Ação em uma Zona com um Bocal de Vapor
ativo (Página 11).
Descartar uma Garrafa de
Vapor é a forma mais prática
de Encher um Equipamento
Vazio, porém, não é a única.
ENCHENDO EQUIPAMENTO
A VAPOR VAZIO
---
ZOMBICIDE REGRAS • 7
EXEMPLO 3: Richard vai A Todo Vapor com as Machetes Duplas. Cada arma
concede a rolagem de 1 dado convencional e 1 dado de Vapor. Todos os
dados são agrupados para o uso duplo, totalizando 2 dados convencionais
e 2 dados de Vapor, com um aprimoramento de 2+ de Precisão.
O resultado da rolagem dos dados convencionais é Ͳ e ͷ , obtendo 2
acertos. O resultado da rolagem dos dados de Vapor é e Ͳ , obtendo
1 acerto e 1 .
O resultado do Ataque é de 3 acertos e 1 . Após todos os acertos serem
atribuídos, 1 das Machetes é virada para baixo. A outra Machete ainda
pode ser usada.
EXEMPLO 4: Thadeus usa A Todo Vapor com as Canos Serrados Duplas
e tem uma carta de Muitos Cartuchos no inventário dele. Cada arma
concede a rolagem de 2 dados convencionais e 1 dado de Vapor. Todos os
dados são agrupados para o uso duplo, totalizando 4 dados convencionais
e 2 dados de Vapor, com 3+ de Precisão.
O resultado da rolagem dos dados convencionais é Ͱ, ͱ, ͳ e ͷ,
obtendo 2 acertos. O resultado da rolagem dos dados de Vapor é
e . 2 !
Dados de Vapor não podem ser rerrolados, o que significa que ambas as
Canos Serrados ficam Vazias após a Ação de Longo Alcance ser resolvida.
Porém, o jogador pode usar a carta de Muitas Balas de Thadeus para
rerrolar os 4 dados convencionais e tentar melhorar os resultados dele!
MANTENDO SEU EQUIPAMENTO
Este rifle era da minha mãe, que ganhou de herança
do meu avô. A mamãe customizou ele um pouco. Eu
dei um toque pessoal e espero que minha arma seja
passada para os meus filhos. Pode acreditar, para
usar vapor, é só manter a cabeça fria e a água quente!
O jogadores podem querer jogar partidas consecutivas de Zombicide
com os mesmos Sobreviventes ou jogar uma Campanha como a que está
nesta expansão. Nesses casos, o valor de Manter simula a durabilidade
das cartas de Equipamento, permitindo que Sobreviventes mantenham
algumas delas de uma Missão para a outra.
O valor de Manter permite que Sobreviventes mantenham
cartas de Equipamento de uma partida para a outra. As armas
mais potentes são normalmente as mais difíceis de manter!
O inventário de cada Sobreviventes é descartado ao fim de cada Missão,
exceto pelas cartas de Equipamento que contenham um valor de
Manter
. R
de Manter de cada uma destas cartas, individualmente:
• Se 1 ou mais forem obtidos na rolagem, a carta de Equipamento
é descartada. O Equipamento teve algum tipo de defeito antes da
próxima Missão e foi perdido.
• Se nenhum for obtido na rolagem, a carta de Equipamento é
mantida. O Sobrevivente começa a próxima Missão com a carta
de Equipamento, que é automaticamente atribuída a ele durante a
Preparação, junto com qualquer Equipamento Inicial que receber.
Os Sobreviventes podem organizar seus inventários como quiserem
antes do início da partida.
OBSERVAÇÃO: A rolagem de dados para Manter não pode ser rerrolada
de forma alguma.
IMPORTANTE: Cartas de Equipamentos Vazios NÃO
possuem valor de Manter e não serão mantidas de uma
partida para outra
.
Confira se todas as armas a Vapor
estão cheias antes da partida terminar!
OBSERVAÇÃO: Se em algum momento houver cartas de Equipamento
insuficientes para distribuir entre os Sobreviventes com Equipamentos
Mantidos para uma Missão, os jogadores decidem quais Sobreviventes
recebem o Equipamento (os demais simplesmente os perdem).
EXEMPLO: Jean finaliza uma missão com as seguintes cartas de
Equipamento: uma Motosserra (Manter 6), uma Faca (Manter 4), um
par de Canos Serrados (Manter 5) e uma carta de Muitos Cartuchos (sem
valor de Manter).
• As cartas de Equipamento Muitos Cartuchos não têm valor de Manter.
E
las são descartadas imediatamente.
•
6 dados de Vapor são rolados para a Motosserra: , ͱ, ͱ, Ͳ, ͷ e ͷ.
Uma única face de Esvaziar é suficiente para perder a arma e descartá-la.
• 4 dados de Vapor são rolados para a Faca:
ͱ, Ͳ, Ͷ e ͷ. Nenhum
resultado de Esvaziar. Jean ficará com ela na próxima Missão.
•
5 dados de Vapor são rolados para a primeira Cano Serrado:
ͱ, ͱ, Ͳ,
Ͳ e Ͷ. Nenhum símbolo de Esvaziar, então a Cano Serrado também é
mantida.
•
5 dados de Vapor são rolados para a segunda Cano Serrado: , , Ͳ,
Ͷ e Ͷ. 2 rolagens de Esvaziar! A Cano Serrado é perdida e descartada.
---
8 • GEARS & GUNS REGRAS
NOVAS CARACTERÍSTICAS
D
E EQUIPAMENTO
“Um equipamento patenteado e pressurizado.
Mantenha longe do fogo, de objetos pontiagudos e
de animais.” Hahaha. Ata!
Alguns Equipamentos de Gears & Guns possuem efeitos de jogo
especiais
. E.
ARMADURA
A Armadura Tipo B52 concede rolagem
de Armadura contra Zumbis.
Sobreviventes com uma carta de Equipamento com um número de
Armadura (como a Armadura Tipo B52, com um número 4+) em seu
inventário podem realizar rolagens de Armadura para evitar Ataques
.
Role a quantidade de dados correspondente ao número de Ataques de
Zumbis que o Sobrevivente deseja evitar. Cada resultado de dado igual
ou excedente ao número de Armadura da carta de Armadura nega um
Ataque de Zumbi da escolha do jogador, sendo cada dado usado para evitar um ataque
.
• Armaduras não funcionam contra Ataques de Abominação, nem
contra efeitos que eliminam todos os Agentes na Zona.
• Múltiplas Armaduras não se acumulam. Escolha uma quando os
Zumbis atacarem. Então, faça a rolagem para a Armadura.
EXEMPLO: Vestindo uma Armadura Tipo B52 (Armadura 4+), Anthony
sofre Ataques de Zumbis de 2 Lerdos e do Monstro a Vapor.
O Monstro a Vapor é uma Abominação. Portanto, o Ferimento causado
por ele não pode ser evitado.
Cada um dos 2 Lerdos realiza um Ataque. Anthony rola 2 dados, com
um valor alvo de 4+ (o número da Armadura). Ele obtém um ͱ e um Ͷ:
1 sucesso! Um Ataque de um Lerdo é cancelado pela Armadura.
Anthony sofre 2 Ferimentos no total: 1 do Monstro a Vapor e 1 de um Lerdo.
FACA A VAPOR
A versão a Vapor da Faca oferece dados bônus para ataques e um dado
de Vapor adicional quando for usar A Todo Vapor.
GARRAFA DE VAPOR
Garrafas de Vapor são bens preciosos para
qualquer usuário de vapor no mundo!
Pelo custo de 1 Ação, um Sobrevivente pode descartar uma Garrafa
de Vapor (como uma Invenção, ela não ocupa espaço no inventário!
Confira a Página 12) para produzir um dos seguintes efeitos:
•
Encha uma arma a Vapor Vazia no inventário. Se a arma Cheia estiver
equipada em sua Mão, ela pode ser usada imediatamente, sob as
condições comuns.
• Posicione a carta de Garrafa de Vapor no Alcance 0-1 e dentro do Campo
de Visão. E. Depois, ela pode se tornar um
alvo específico de uma Ação de Longo Alcance (ignorando a Ordem de
Prioridade do Alvo). Em caso de acerto, descarte a carta da Garrafa
de Vapor e todos os Agentes na Zona alvo são eliminados (incluindo
Abominações)
. O Sobrevivente ganha todo o PA correspondente.
Coloque a ficha de Barulho no lado BOOM! na Zona alvo.
Coloque a carta da Garrafa de Vapor no
Alcance 0-1, dentro do Campo de Visão.
Bonnie
Bonnie
Ela pode se tornar um alvo específico de uma Ação de
Longo Alcance: Em caso de acerto, descarte a carta
da Garrafa de Vapor e todos os Agentes na Zona
alvo são eliminados (incluindo Abominações).
Coloque a ficha de Barulho no lado BOOM! na Zona alvo.
---
ZOMBICIDE REGRAS • 9
EQUIPAMENTO COM HABILIDADE
Alguns Equipamentos a Vapor concedem Habilidades a seu proprietário.
As Habilidades estão descritas na Página 30.
OBSERVAÇÃO: Invenções (Página 12) possuem uma habilidade especial
própria. Elas não ocupam espaço no inventário! Mantenha-as ao lado
do seu Painel do Sobrevivente.
NOVA CLASSE: ENGENHEIRO
Nikolas, Leonard, Marilyn, e Jean são Engenheiros.
O poder do Vapor corre pelas suas veias e suas mentes!
Gears & Guns é completamente voltado para o Vapor e alguns
Sobreviventes sabem como aproveitá-lo ao máximo: os Engenheiros!
Engenheiros são gênios, gostam de mexer com qualquer tipo de
tecnologia que encontram
. Eles levam as regras de Vapor além do
limite e se mostram inestimáveis para qualquer equipe que depende do poder do Vapor para caçar Zumbis
.
• Perícia de Classe: A Todo Vapor: +1 dado de Combate. Engenheiros
se beneficiam da Habilidade +1 dado: Combate quando vão A Todo
Vapor
. C
com Ações de Combate (Corpo a Corpo ou Longo alcance). Armas
Duplas ganham um dado cada, resultando em um total de +2 dados por Ação Dupla do tipo especificado
.
• Perícia de Classe: Enchimento Emergencial. Uma vez por Turno, um
Engenheiro pode gastar 1 Ação para Esvaziar 1 arma a Vapor de sua
escolha do próprio inventário para Encher outra arma a Vapor de sua
escolha no próprio inventário. Se a arma Cheia estiver equipada em
sua Mão, ela pode ser usada imediatamente, sob as condições comuns.
EXEMPLO: Cercado por Zumbis, Leonard acaba de Esvaziar sua Motosserra
enquanto ia A Todo Vapor com uma Ação Corpo a Corpo. A carta da
Motosserra é virada para baixo. Para sua próxima Ação, Leonard usa
sua Perícia de Classe de Enchimento Emergencial. Uma Colt SAA de sua
Mochila é Esvaziada para ele Encher sua Motosserra. A Colt SAA não pode
ser usada por ora e a carta dela é virada para baixo. Já a Motosserra pode
ser usada novamente: sua carta é desvirada e devolvida à sua posição.
REGRAS PARA DESMAIO / F
ALECIMENTO
Há alguns pactos informais, porém, bem sólidos, entre
os sobreviventes. Quando você sabe que a enfermaria
mais próxima fica a quilômetros de distância, você
pode contar com seu Bando para lutar por você se
você não puder mais se defender sozinho.
Partidas de Zombicide normalmente são perdidas quando um
Sobrevivente é eliminado
. Esse pode não ser o caso se você jogar uma
Campanha usando estas regras. Usar as regras de Desmaio concede tempo
extra para salvar um colega abatido antes que ele morra de verdade.
Quando um Sobrevivente perde o último ponto de Vida, ele é
considerado desmaiado (MAS NÃO ESTÁ MORTO). Coloque a miniatura
do Sobrevivente deitada na Zona que ele ocupa atualmente e descarte
todas as cartas de Equipamento que ele tenha (não é permitido rolar dados para Manter)
.
Agora, o Sobrevivente é considerado uma ficha de Objetivo até a
Fase Final da Rodada subsequente (não a Rodada atual). Ele pode
ser resgatado por outro Sobrevivente usando uma Ação de Pegar Um
Objetivo. S
prazo, bem... ele morre.
• Se o Sobrevivente Desmaiado for resgatado, posicione a miniatura no
respectivo Painel do Sobrevivente. O Sobrevivente Desmaiado não está
morto, mas não pode ser utilizado para jogar até a próxima Missão.
• Se o Sobrevivente Desmaiado não for resgatado, ele morre de verdade.
Remova a sua miniatura e verifique os Objetivos da Missão, pois
podem indicar que a Missão é perdida quando um Sobrevivente
morre. O S o fim da Campanha
.
OBSERVAÇÃO: Anote o nome de todos os Sobreviventes que morrerem
para garantir que eles não serão utilizados na mesma Campanha.
O jogador do Sobrevivente morto pode escolher outro Sobrevivente
disponível para a próxima Missão
. A menos que os Sobreviventes usem
as regras do Meu Bando Favorito (confira abaixo), o novo Sobrevivente
começará com um novo Registro de Campanha, perdendo todos os
Equipamentos, PEC, Ações Bônus, membros do Bando e Habilidades
de Campanha (Página 14).
Se não houver Sobreviventes remanescentes para jogar (todos estão
desmaiados ou mortos), todos os jogadores perdem a Campanha.
MEU BANDO FAVORITO
Observe que na Campanha das Maravilhas Perigosas
(Página 17) os jogadores criam um Bando próprio
.
I
sso significa que se o Sobrevivente atual morre, um
jogador pode selecionar um membro do Bando como seu Sobrevivente para substituir o anterior na próxima missão
. Esse novo Sobrevivente herda todos os efeitos
de jogo escritos no Registro de Campanha
.
---
10 • GEARS & GUNS REGRAS
REGRAS DE
GEARS & GUNS
A pressão pode estar um pouco alta e aconteceu o
caos por aqui, mas eu só enxergo oportunidades.
Tantas peças sobressalentes, tantos zumbis para
serem alvos de minha próxima invenção.
– Leonard
As regras detalhadas neste capítulo foram criadas para serem usadas
na Campanha das Maravilhas Perigosas
. Elas também podem ser
usadas em suas próprias Missões customizadas usando as peças de
mapa de Vapor!
O MEDIDOR DE VAPOR
Muito cuidado com esse medidor! Você sabe quanto
tempo leva e quanto custa trazer um desses de Nova
York? Cuide do vapor e o vapor cuidará de você!
– Jean
O Medidor de Vapor substitui a ficha de Primeiro Jogador.
A pressão aumenta conforme ela passa de um jogador
para o outro, surtindo efeitos desastrosos na partida!
Além de monitorar o nível de pressão da rede de vapor que permeia toda
a cidade, o Medidor de Vapor também é usado como ficha de Primeiro
Jogador
. Exceto se informado o contrário, o Medidor de Vapor começa
no nível 0. O ponteiro se move 2 casas para frente durante cada Fase
Final, logo antes de passar para o próximo Primeiro Jogador.
Assim que o Medidor de Vapor chegar a 14 (ou passar disso), qualquer
Sobrevivente que estiver em um Jato de Vapor ativo (Página 11) no
início do próprio Turno, ou gastando uma Ação enquanto está parado
em um Jato de Vapor ativo, sofre 1 Ferimento. O vapor violento não
tem efeito em Zumbis.
Assim que o Medidor de Vapor chegar a 20, todos perdem a partida.
T
oda a rede de vapor se rompe e explode!
PEÇAS DE MAPA DE VAPOR
- Porque você anda com essa panela ridícula? Nós
temos pistolas a vapor. Você podia até pegar um sabre
a vapor e cortar dezenas de zumbis!
- Colega, alguma hora as máquinas vão ficar sem água.
É para isso que badernistas, como eu, estão aqui!
– Lee e Anthony
Isto é uma Máquina a Vapor. O espaço
ocupado por ela não é uma Zona. Ela impede
Movimentos e Campos de Visão. A Máquina
representa a conexão entre a Alavanca
e o Bocal de Vapor na peça de mapa.
Isto é uma Alavanca. Ela
poder ser Aberta, ativando
o Bocal de Vapor, ou
Fechada, desativando-o.
Isto é um Bocal de Vapor.
Enquanto estiver ativo,
pode ser usado para Encher
armas a Vapor. Sempre
que for Quebrado pela
Abominação Monstro a
Vapor (Página 12), um
Bocal de Vapor ativo produz
um perigoso Jato de Vapor!
As peças de mapa de Gears & Guns’ (peças de mapa 13 a 18) são Peças
de mapa de Vapor. Cada uma delas contém uma Máquina a Vapor ,
uma Alavanca e um Bocal de Vapor. Os três mecanismos representam
uma única máquina que se espalha pela peça de mapa inteira: são
ferramentas inestimáveis, embora potencialmente perigosas.
---
ZOMBICIDE REGRAS • 11
MÁQUINA A VAPOR
O espaço ocupado pela Máquina a Vapor não é uma Zona. Assim, ela
impede Movimentos e Campos de Visão. Não é possível entrar na
Máquina nem interagir com ela.
ALAVANCA
– Puxe a alavanca!
– Qual delas?
– Aquela em que está escrito “perigo”!
Use as Alavancas para Ligar ou Desligar as Máquinas a Vapor.
A Alavanca controla a Máquina a Vapor. Qualquer Sobrevivente na
Zona da Alavanca (com Zumbis ou não) pode gastar 1 Ação para virar
a ficha de Alavanca correspondente para o lado Aberto (Open) ou
Fechado (Closed).
Aberto: O Bocal de Vapor da peça de mapa está ativo agora. O Vapor
está ligado!
Fechado: O Bocal de Vapor da peça de mapa está inativo agora.
Exceto se informado o contrário, todas as Alavancas estão Abertas
no início da partida.
BOCAL DE VAPOR
O vapor concede poder a qualquer pessoa, em
qualquer lugar. Vamos dar um gostinho da nossa
liberdade para esses zumbis!
Bocais de Vapor ativos podem ser usados para Encher
Equipamentos a Vapor. A Abominação Monstro a
Vapor pode quebrar Bocais de Vapor, fazendo com que
eles produzam um Jato de Vapor incontrolável!
Qualquer Sobrevivente que estiver em uma Zona de Bocal de Vapor
ativo (lembre-se, “ativo” significa que a Alavanca está Aberta), pode
gastar 1 Ação (com Zumbis ou não) para Encher um único Equipamento
a Vapor Vazio à escolha do jogador em seu inventário
. Simplesmente
vire a carta de Equipamento a Vapor correspondente para a posição habitual
. Se a arma Cheia estava equipada em sua Mão, ela pode ser
usada imediatamente, sob as condições comuns.
ATIVO: Um Bocal de Vapor ativo que está Quebrado lança um Jato
de Vapor ativo. Fique fora do alcance dele sempre que possível!
INATIVO: Um Bocal de Vapor inativo que está
Quebrado não faz nada... por enquanto. Marque o
local com uma ficha de Jato de Vapor inativo. Ela será
virada assim que o Bocal de Vapor ficar ativo.
Um Bocal de Vapor é Quebrado sempre que um Monstro a Vapor
(Página 12) entrar em sua Zona pela primeira vez
. Desse momento
em diante, ele ainda pode ficar ativo ou inativo, mas não pode mais
ser usado para Encher Equipamentos Vazios.
• Sempre que estiver ativo, um Bocal de Vapor Quebrado lança uma
nuvem de vapor. Posicione uma ficha de Jato de Vapor, em seu lado
ativo, na Zona do Bocal de Vapor. Um Jato de Vapor ativo bloqueia
Campos de Visão (para todos os Agentes, incluindo Zumbis)
.
Assim que o Medidor de Vapor (Página 10) chegar a 14 (ou passar
disso), qualquer Sobrevivente que estiver começando seu Turno ou
realizando um Ação em uma Zona com um Jato de Vapor ativo sofre 1 Ferimento
. O vapor violento não causa danos em Zumbis.
• Sempre que estiver inativo, um Bocal de Vapor Quebrado vaza água.
Posicione uma ficha de Jato de Vapor, em seu lado inativo, na Zona do Bocal de Vapor
.
As cartas de Equipamento de
Invenções (Página 12) só podem
ser encontradas em Zonas internas
que possuam uma Alavanca.
Qualquer Sobrevivente que esteja
na borda de uma tecnologia
a vapor deve Procurar nessa
Zona sempre que possível!
---
12 • GEARS & GUNS REGRAS
NOVA ABOMINAÇÃO:
M
ONSTRO A VAPOR
Por mais impressionante que esse monstro possa
parecer, não fuja, a menos que você queira acabar
sem vapor e ficar indefeso contra a horda de zumbis.
Sempre carregue um presente para o Monstro a Vapor
e ele deixará você viver. Como uma Dinamite e uma
Garrafa de Vapor, por exemplo!
A Abominação Monstro a Vapor quebra todos os Bocais de Vapor
em seu caminho, enchendo a área com vapor escaldante.
A Abominação Monstro a Vapor é o principal antagonista de Gears &
Guns'
. Para usá-la em suas partidas, adicione a carta dela no baralho
de Abominações durante a preparação
. Peças de mapa de Vapor podem
ser usadas em seu potencial máximo: o Monstro a Vapor quebra todos
os Bocais de Vapor em seu caminho, enchendo o tabuleiro com Jatos
de Vapor, criando um grande desafio para os Sobreviventes!
• Ferimentos causados: 1.
• Para eliminar: Dano 3 (ou qualquer efeito que elimina todos os
Agentes na Zona, como a Dinamite ou a Garrafa de Vapor).
• Adrenalina concedida: 5 pontos.
• Regras especiais:
-O Monstro a Vapor é uma Abominação.
-Qualquer Bocal de Vapor em uma Zona em que o Monstro a Vapor
entra fica Quebrado.
NOVO EQUIPAMENTO:
IN
VENÇÕES
– Pessoal, olha o que eu achei!
– É um... uma... o que é isso?
– Sei lá!
– Veste e aperta o botão!
Cartas de Equipamento de Invenções possuem uma
borda prateada e o verso laranja. Elas só podem
ser encontradas durante a Ação de Procurar em
Zonas internas que possuam uma Alavanca.
Invenções são cartas de Equipamento que formam um baralho próprio
.
Elas possuem uma borda prateada diferenciada e o verso é laranja.
Como os demais baralhos, elas são embaralhadas e posicionadas,
viradas para baixo, próximas ao tabuleiro durante a Preparação.
Qualquer Sobrevivente que estiver realizando uma Ação de Procurar
em uma Zona interna que possuir uma Alavanca compra uma carta
do baralho de Invenções.
Invenções não ocupam espaço no inventário. Mantenha-as ao lado do
seu Painel do Sobrevivente! Elas são consideradas como equipadas
em todos os momentos.
OBSERVAÇÃO: Invenções não usam dados de Vapor. Elas não podem
ficar Vazias, portanto, não podem ser usadas por Engenheiros para
Encher Equipamentos a Vapor.
---
ZOMBICIDE REGRAS • 13
REGRAS DA
CAMPANHA
Você pode ficar preso nos Arredores de Bolton pra
sempre, mas pelo menos será na companhia de amigos.
– Bonnie
As regras de Campanha detalhadas neste capítulo complementam as
regras básicas e avançadas para serem usadas especificamente com
a Campanha Maravilhas Perigosas (Página 17)
.
REGISTRO DE CAMPANHA
Ah! Deixa eu olhar meus projetos. Posso encontrar
uma ótima forma de usar essa invenção!
– Leonard
O Registro de Campanha é usado para marcar o progresso do seu Bando.
Quando a Campanha começa, cada Sobrevivente recebe seu próprio
Registro de Campanha do bloco. Escreva a história do seu Bando!
As diferentes seções são explicadas abaixo.
NOME DO SOBREVIVENTE:
EquipamEntos mantidos
Bando
NOME DO JOGADOR:
11fifl fifl
17fifl fifl
14fifl fifl
20fi fi
5fi fi
2fi fi
8fifl
1
3
5
7
2
4
6
PEC
HabilidadEs dE CamPanHa
(Nível Azul)
ReseRvaGasta
+1 dado de Vapor: Combate
Saque rápido
Raspa do tacho
Começa com uma Garrafa de Vapor
Mão firme
Caixa de ferramentas
Destino
Começa com +1 de Vida
Salva-vidas
Reflexos de combate
Evasão
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
+1 Ação Bônus OU +1 Habilidade de Campanha
Territorialista
Começa com 2 PA
Enchimento emergencial
Começa com uma carta de Munição
(Muitas Balas OU Muitos Cartuchos)
Esguio
açõEs bônus
(Uma vez por Missão)
BANDO:
Escreva os nomes dos
Companheiros que foram
resgatados durante a
Campanha. (Página 14).
BARRA DE PEC:
Marque as caixas conforme
seu Sobrevivente ganhar
PEC (Página 14). Alcançar os
Estágios indicados concede
Ações Bônus ou Habilidades de
Campanha ao Sobrevivente.
HABILIDADES DE
CAMPANHA:
Cada vez que um Sobrevivente
ganhar uma Habilidade de
Campanha, escolha uma entre
as presentes na lista e marque
a caixa correspondente
(Página 14). A Habilidade de
Campanha pode ser usada no
Turno em que é adquirida.
AÇÕES BÔNUS:
Cada vez que seu
Sobrevivente ganhar uma
Ação Bônus, marque a
caixa de Reserva. Elas
são cumulativas, mas
cada uma pode ser usada
apenas uma vez por Missão!
(Página 15). Ações Bônus
podem ser usadas no Turno
em que são adquiridas.
EQUIPAMENTOS
MANTIDOS:
Escreva aqui os
Equipamentos que o
Sobrevivente manterá para a
próxima Missão. (Página 15).
---
14 • GEARS & GUNS REGRAS
REUNINDO UM BANDO
Cada jogador controla seu próprio Bando, um grupo reunido pelo
Sobrevivente inicial. Os membros de um Bando são escritos no
Registros de Campanha do jogador.
Toda vez que um Sobrevivente encerra uma Missão como líder de
novos Companheiros, o jogador escreve o nome deles no Registro de
Campanha do Sobrevivente, formando seu próprio Bando no decorrer
da Campanha. Companheiros que não se juntam ao Bando não são
mantidos de uma Missão para a outra. Durante a Preparação das
Missões definidas, o jogador pode escolher qualquer membro de seu
Bando e usá-lo como Sobrevivente para jogar. O Sobrevivente substituto
herda todos os efeitos de jogo escritos no Registro de Campanha.
Quando um Sobrevivente é morto, ele não pode ser utilizado para
jogar até o fim da Campanha (tanto como Sobrevivente quanto como
Companheiro). O jogador pode escolher qualquer membro do próprio
Bando para continuar a Campanha (veja Meu Bando Favorito, Página 9)
ou comece um novo Registro de Campanha, escolhendo um novo
Sobrevivente
.
-Todos perdem a Campanha quando um jogador não tiver mais
nenhum Sobrevivente para jogar.
-Um Sobrevivente pertence a um único Bando. Em outras palavras,
Bandos não podem ter várias cópias do mesmo Sobrevivente e
Jogadores não podem encontrar o mesmo Companheiro em Missões
diferentes
.
-Os Jogadores podem trocar os membros de seu Bando livremente
entre as Missões.
OBSERVAÇÃO: As Missões indicarão se um Sobrevivente precisa começar
a Missão com um Companheiro ligado a ele.
BARRA DE PEC
Ao longo da Campanha, os Sobreviventes ganham Pontos de Experiência
de Campanha (PEC) para ganhar Ações Bônus e Habilidades de
Campanha: •
1 por alcançar o Nível de Perigo Laranja pela primeira vez na Missão.
• 1 por alcançar o Nível de Perigo Vermelho pela primeira vez na Missão.
Cada Sobrevivente pode ganhar até 2 PEC por Missão. Alcançar Níveis
Ultravermelho (veja o Jogo Base Undead or Alive , Página 43) não conta.
Algumas Missões podem permitir que Sobreviventes ganhem PEC
adicional.
EXEMPLO: Nora alcançou o Nível de Perigo Laranja durante a primeira
Missão da Campanha, mas não o Nível Vermelho. Ela ganhou 1 PEC e seu
jogador marcou a caixa de "1 PEC" no Registro de Campanha de Nora.
Esse PEC recebido vale para a Campanha inteira (ou até que Nora morra).
PEC é recebido e acumulado ao longo da Campanha. Marque as caixas
correspondentes quando a reserva de PEC do Bando crescer. Alcançar
os Estágios indicados permite que o Bando escolha entre uma Ação
Bônus ou uma Habilidade de Campanha. Recompensas de Estágios
são imediatas e podem ser usadas no Turno em que são adquiridas.
EXEMPLO: Agora a equipe está jogando a segunda Missão da Campanha.
Nora alcança o Nível de Perigo Laranja novamente, ganhando mais um
PEC. Ela agora tem 2, que é suficiente para desbloquear uma recompensa.
O jogador escolhe entre uma Ação Bônus ou uma Habilidade de Campanha.
HABILIDADES DE CAMPANHA
Lutar contra zumbis revelará sua verdadeira face
para o mundo, até para você mesmo. Aí você acaba
aprendendo alguns truques. Aprendizado em primeiro
lugar!
– Nora
Ao receber PEC, o Bando pode ganhar uma Habilidade de Campanha
de sua escolha entre as disponíveis na lista
. Marque a caixa
correspondente. Cada Habilidade de Campanha pode ser adquirida
apenas uma vez.
De agora em diante, o Sobrevivente usado para a Missão recebe a
Habilidade escolhida no Nível Azul, juntamente a quaisquer Habilidades
do Nível Azul que ele já tiver. Ela pode ser usada imediatamente.
Algumas Habilidades de Campanha são novas e estão detalhadas na
Página 30.
EXEMPLO: O jogador da Nora escolhe a Habilidade de Campanha "Mão
firme". De agora em diante, Nora tem ambas “Corrida” e “Mão firme” como
Habilidades do Nível Azul! “Mão firme” pode ser usada imediatamente.
---
ZOMBICIDE REGRAS • 15
AÇÕES BÔNUS
O vapor se parece com a raiva. Se mantido sob
pressão, pode fazer maravilhas quando aplicado na
hora certa, no alvo certo... e sem moderação, claro.
– Nikolas
Ao receber PEC, o Bando pode escolher ganhar uma Ação Bônus gratuita
para gastar da forma que desejar, uma vez por Missão
.
Essa recompensa pode ser selecionada múltiplas vezes durante a
Campanha. Marque a caixa de "Reserva" da seção de Ações Bônus no
Registro de Campanha.
Marque a caixa de “Gasta" com um lápis cada vez que o Sobrevivente
gastar 1 Ação Bônus, sendo o limite a quantidade indicada na "Reserva"
.
O Sobrevivente pode usar várias Ações Bônus no mesmo Turno.
A Reserva é totalmente reabastecida no fim de cada Missão: apague
as marcações de “Gasta".
EXEMPLO: Nikolas ganhou a recompensa de "+1 Ação Bônus" 3 vezes
durante a Campanha. Ele tem até 3 Ações Bônus para gastar durante
cada Missão, de qualquer forma que o jogador desejar.
EQUIPAMENTOS MANTIDOS
A regra de Manter (Página 7) permite que o Bando mantenha
Equipamentos de uma Missão para a outra. Essa seção pode ser usada
para escrever a lista de Equipamentos mantidos com um lápis, para
facilitar o controle.
CARTAS DE OBJETIVO
A invasão zumbi revelou a verdadeira face de muita
gente por aí. Nem se imagina o que uma pessoa boa
consegue fazer ao se deparar com a morte, ou coisa
pior. Vamos descobrir, pode ser engraçado!
– Marilyn
Em Missões de Campanha, fichas de Objetivo são substituídas por
cartas de Objetivo
. Essas cartas são feitas para serem posicionadas
em Zonas específicas (em grande parte, em Zonas de Objetivo, mas
não exclusivamente), conforme indicado no mapa da Missão. O verso
delas se mistura com o ambiente da peça de mapa.
Não leia cartas de Objetivo antes de um Sobrevivente pegá-las, pois
isso pode atrapalhar sua experiência de jogo!
LEE
---
16 • GEARS & GUNS REGRAS
Um exemplo de preparação para uma Missão.
PREPARAÇÃO
Cada Missão de Campanha tem suas próprias cartas de Objetivo,
reunidas em um Conjunto de Objetivos. Certifique-se de pegar o
conjunto certo para a Missão escolhida e posicione as Cartas de Objetivo
conforme descrito no mapa da Missão
. Para ajudar na preparação,
as cartas de Objetivo contém o número da peça de mapa em que elas devem ser posicionadas
.
Algumas cartas de Objetivo, chamadas Notas , são colocadas, viradas
para baixo, ao lado do tabuleiro
. Elas podem ser lidas durante a Missão,
de acordo com as decisões tomadas pelos Sobreviventes.
Estas são Notas. Elas podem ser coletadas e lidas durante a
partida, de acordo com situações ou escolhas feitas com as
cartas de Objetivo. Por exemplo, a carta de Objetivo #10 pode
fazer com que você escolha entre duas opções. Então, cada uma
delas é explicada em sua Nota correspondente, #1 ou #2.
---
ZOMBICIDE REGRAS • 17
COLETANDO UMA CARTA DE OBJETIVO
Cartas de Objetivo posicionadas em Zonas de Objetivo são coletadas
da mesma forma que as fichas de Objetivo.
Sempre que uma carta de Objetivo é coletada, leia-a em voz alta para
toda a equipe ouvir e aplique os efeitos de jogo descritos na carta. Em
descrições, "o Sobrevivente" se refere ao Sobrevivente que coletou
a carta de Objetivo
. Algumas cartas podem criar uma discussão
entre a equipe sobre decisões a serem tomadas. Zombicide é um jogo
cooperativo!
Exceto se informado o contrário, cartas de Objetivo não concedem
PA e são descartadas após os efeitos delas serem resolvidos
. Algumas
cartas podem pedir que você as "mantenha reveladas”. Mantenha-as,
viradas para cima, na Zona em que elas foram coletadas, ou próximas
ao tabuleiro, como um lembrete dos efeitos de jogo a serem aplicados.
PALAVRAS-CHAVE
Algumas cartas de Objetivo contém palavras-chave em caixa alta,
ligando-as a outras cartas de Objetivo de forma narrativa.
EXEMPLO: Thadeus coleta uma carta de Objetivo explicando que ele
encontrou um cofre reforçado do exército. Ele pode ter armas preciosas,
mas uma CHAVE é necessária para abri-lo. Essa carta de Objetivo fica
no tabuleiro por enquanto.
Mais tarde, Marilyn pega outra carta de Objetivo, onde encontra uma
CHAVE em um oficial da cavalaria morto. De agora em diante, o baú que
Thadeus encontrou pode ser aberto!
CAMPANHA
GE
ARS & GUNS:
MARAVILHAS PERIGOSAS
Maravilhas Perigosas é uma Campanha de 10 Missões para 6
Sobreviventes
. Use as regras básicas e todas as regras detalhadas
nesta expansão. Dê a cada Sobrevivente um Registro de Campanha,
jogue as Missões na ordem e aproveite a história!
REGRAS ESPECIAIS D
A CAMPANHA
TUDO INCLUSO
Missões não têm limitações de Classe para os Sobreviventes iniciais
.
COMPANHEIROS DE VIAGEM
• Exceto se indicado o contrário, Missões NÃO são perdidas quando
um Companheiro é eliminado.
• A maior parte das Missões requer o posicionamento de Sobreviventes
de uma certa Classe, para que assumam o papel de Companheiros
que você encontrará pelo caminho.
Caso não haja miniaturas suficientes da Classe requerida, você pode
escolher qualquer outra Classe.
Caso não haja miniaturas de Sobreviventes suficientes para adicionar
como Companheiros, simplesmente não adicione nenhum! As pessoas
que foram salvas ficam gratas e escapam por conta própria
---
18 • GEARS & GUNS MISSÕES
M1 – TÁ QUERENDO BRIGA?
MÉDIO / 60 MINUTOS
“Boas-vindas aos Arredores de Bolton”, lemos na
placa conforme nosso trem para Chicago termina de
frear. Vamos fazer uma pausa: tirar um tempo para
andar e procurar comida para nós, pegar carvão para
a locomotiva e água para o pessoal.
Imediatamente, percebemos que há algo de errado,
mesmo antes de colocarmos o pé na plataforma.
O que aconteceu aqui? Tem manchas de sangue
espalhadas. O silêncio é interrompido por um
segundo por dois tiros e um grito à distância. Seria
guerra? Os passageiros imediatamente voltam para o
trem. Alguns de nós, incluindo eu, se oferecem para
descobrir o que aconteceu. Ah! Tem umas pessoas
vindo até nós. Só que eles não parecem estar muito
saudáveis. Nem amigáveis. Na verdade, eles nem
parecem estar vivos!
Peças de mapa necessárias: 2R , 10R, 12R, 14V, 15R, 16V, 17R e 18R
.
OBJETIVOS
Investigar. C.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
-Os Bocais de Vapor nas peças de mapa 16 V e 17R estão Quebrados.
Coloque Jatos de Vapor ativos em suas Zonas.
12R10R
2R15R
14V17R
18R16V
JEAN
Ficha de
Barulho
Cartas de
Obj
etivo
Fichas de
Ala
vanca
5x7x
Jato de Vapor
Ativo
Zona Inicial dos
Sobreviventes
Zonas de Entrada
de
Zumbis
---
ZOMBICIDE MISSÕES • 19
Zonas de Entrada
de Zumbis
M2 – UM CAVALO
SEM NOME
MÉDIO / 60 MINUTOS
A estação foi dominada por zumbis! Não temos mais
acesso ao trem e precisamos encontrar uma forma de
sair da cidade o mais rápido possível. Ter cavalos para
todos nos dará a melhor chance de sobrevivência.
Vamos encontrar alguns deles e galopar até Chicago
olhando o nascer do sol.
Os Arredores de Bolton são uma cidade bem moderna.
Há máquinas a vapor e canos para todo lado. Essas
belezuras ainda estão perfeitas, tirando a invasão
zumbi. Quando esse caos passar, nós voltaremos!
Peças de mapa necessárias: 1V , 8R, 9R, 13R, 14V, 16V, 17R e 18V
.
OBJETIVOS
Encontre cavalos. Cumpra os Objetivos nesta ordem para vencer a
partida:
1 - Encontre cavalos. Revele as cartas de Objetivo #10 (peça de mapa
8R) e #3 (peça de mapa 13R).
2 - Saia. Vá até a Saída com todos os Sobreviventes. Um Sobrevivente
pode escapar por essa Zona no final do Turno dele, contanto que
não haja Zumbis nela
.
Esta Missão não possui regras especiais.
Ficha de
Barulho
Cartas de Objetivo
10x
Nota
1x
Zona de Saída
Zona Inicial dos
Sobreviventes
5x
Fichas de Alavanca 16V18V13R9R
17R14V1V8R
---
20 • GEARS & GUNS MISSÕES
Zonas de Entrada
de Zumbis
Nota
1x
Zona Inicial dos
Sobreviventes15V1R5R
8V17R16R
Ficha de
Barulho
M3 – QUATRO CAVALOS
ENFERRUJADOS
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Melhor nos escondermos essa noite. A “Quatro Cavalos
Enferrujados” era uma casa de jogos, o tipo de lugar sem
escrúpulos frequentada por pessoas repugnantes, longe
dos olhos da lei. É um local discreto com a estrutura
reforçada. As máquinas a vapor próximas estão na melhor
condição possível para funcionar!
Seja sorte ou azar, o lugar está abandonado. Há zumbis lá
dentro, além dos que já estão nos seguindo. Vamos tomar
a Quatro Cavalos Enferrujados para nós, pelo menos, por
ora. Pode ser que haja banheiras lá! Delícia, um banho
quentinho.
Peças de mapa necessárias: 1R , 5R, 8V, 15V, 16R e 17R
.
OBJETIVOS
Proteja a casa de jogos. Cumpra estes Objetivos em qualquer ordem:
• Explore. Colete todas as cartas de Objetivo.
• Expurgar. Colete as fichas de Entrada Móvel e a ficha de Entrada de
Abominação na Zona de Entrada Primária (veja Regras especiais).
ENTÃO
• Proteja. Destrua a Zona de Entrada Primária (veja Regras especiais).
REGRAS ESPECIAIS
• Aliviando a pressão. Fichas de Entrada Móvel e de Entrada de
Abominação (ativas ou inativas) são movidas para a Zona de Entrada
Primária toda vez que uma Garrafa de Vapor explodir na Zona delas.
Uma vez que essas fichas de Entrada forem reunidas na Zona de
Entrada Primária, os Sobreviventes podem explodi-las da mesma
forma, vencendo a Missão!
3x
Fichas de
Alavanca
Cartas de
Objetivo
6x
---
ZOMBICIDE MISSÕES • 21
Zonas de Entrada de Zumbis
Cartas de
Objetivo
7x
Notas
2x
Zona Inicial dos
Sobreviventes14V9V
18R16V
8R5R
Ficha de
Barulho
M4 – A ESTAÇÃO
TRANSMISSORA
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Acho que temos mais uma chance de encontrar os cavalos:
diligências! Os Arredores de Bolton têm uma estação
transmissora ótima e essas carruagens são usadas para
lidar com emboscadas. Alguns ex-clientes mortos-vivos
não serão um desafio para nós.
Enquanto nos aproximamos da estação transmissora,
vemos jatos de vapor sendo lançados com força total.
Todas as máquinas de vapor dos arredores estão em
máximo funcionamento e todos os bocais de vapor
estão quebrados. É como se os defensores quisessem se
esconder dos zumbis...
Mas ninguém consegue se esconder
de zumbis por tanto tempo.
Peças de mapa necessárias:
5R, 8R, 9V, 14V, 16V e 18R
.
OBJETIVOS
Verifique a estação transmissora. Colete as cartas de Objetivo #7
(peça de mapa 5R) e #6 (peça de mapa 8R).
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
-Todos os Bocais de Vapor estão Quebrados. Posicione Jatos de
Vapor ativos nas Zonas indicadas.
-O Medidor de Vapor está no nível 18. Este valor não aumenta
após cada rodada.
• Manivelas ferventes. Alavancas não podem ser Fechadas até que
ambas as “Máquinas a Vapor Danificadas” (cartas de Objetivo #3 e
#4) tenham sido coletadas.
Jato de Vapor
Ativo
3x
Fichas de
Alavanca
---
22 • GEARS & GUNS MISSÕES
Carta de
Objetivo
9x Ficha de
Barulho
Zona Inicial dos
Sobreviventes
Zona Destacada #1
(Posicione 3 Companheiros)
Zona Destacada #2
(Posicione 3 Companheiros)
M5 – FORTE BOLTON
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
A Quatro Cavalos Enferrujados está sob ataque!
Enquanto estávamos fora, os zumbis foram atraídos
pelo barulho de nossos amigos e agora estão cercando
a casa. Lá não é mais seguro. Precisamos atravessar
o cerco e salvar nosso Bando. Eles serão subjugados
em breve!
Peças de mapa necessárias: 1R , 5R, 7V, 8V, 14R, 15R, 16V e 18R.
OBJETIVOS
Salve seu Bando. Colete as cartas de Objetivo #8 (peça de mapa 1R) e
#9 (peça de mapa 5R).
Vocês perdem a partida quando um Zumbi alcançar uma das Zonas
destacadas na peça de mapa 1R e 5R. (Essas são as Zonas onde os
Companheiros são posicionados durante a Preparação.)
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
-As Pilhas de Corpos nas peças de mapa 1R e 5R estão inativas.
-Posicione a Ficha de BOOM! na Zona destacada na peça de mapa 1R.
-Posicione 3 Companheiros aleatórios em ambas as Zonas
destacadas nas peças de mapa 1R e 5R. Eles podem ser recrutados
normalmente.
• Companhia barulhenta. No início de cada Rodada, posicione a Ficha
de BOOM! na Zona destacada #1, na peça de mapa 1R.
• Barricada! A carta de Objetivo #9 possui um efeito de barricada,
impedindo que os Zumbis entrem quando vierem da rua. O efeito de
barricada é removido quando um Sobrevivente entra na construção
dessa Zona.
Zonas de Entrada
de Zumbis
Jato de Vapor
Ativo
4x
Fichas de
Alavanca 15R16V
18R8V
14R7V
1R5R
---
ZOMBICIDE MISSÕES • 23
M6 – CORRIDA DO VAPOR
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Muitos amigos fugiram da Quatro Cavalos
Enferrujados para chegar ao trem e escapar desta
cidade infectada. Alguns deles já foram pegos pelos
zumbis, mas muitos ainda estão correndo para salvar
suas vidas, atirando nos zumbis pelo caminho. Porém,
conduzir um trem não é nada fácil e ninguém vai
sobreviver se isso não for resolvido. Temos que salvá-
los o mais rápido possível!
Peças de mapa necessárias: 1V , 2R, 4V, 9V, 10R, 11R, 13R, 15V, 16V
e 17R.
OBJETIVOS
Salve a maior quantidade de Companheiros possível. Não se esqueça!
Nesta Campanha, a partida não é perdida quando um Companheiro é
eliminado. Quando não houver mais Companheiros para recrutar no
tabuleiro, pegue a Nota #1.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
-Posicione Companheiros aleatórios nas Zonas indicadas. Veja que
alguns deles estão conectados a cartas de Objetivo. Posicione a
miniatura deles no topo da carta.
• Toma essa, zumbi nojento! Durante cada Fase Final, na ordem que os
jogadores desejarem, cada Companheiro que não foi recrutado realiza
um único Ataque de Longo Alcance em uma Zona de sua escolha.
-Alcance de 0-2 (dentro do Campo de Visão)
-1 acerto automático (Ordem de Prioridade de Alvo ainda se aplica)
-Dano 2
Companheiros não podem acertar outros Sobreviventes e não há
Fogo Amigo, mas a Ordem de Prioridade de Alvo ainda se aplica.
• Salvando um Companheiro. Companheiros deixam o tabuleiro assim
que são recrutados, gerando 3 PA para o seu Líder.
-Companheiros sem uma carta de Objetivo podem ser recrutados
normalmente.
-Companheiros ligados a uma carta de Objetivo só podem ser recrutados sob circunstâncias especiais
. Assim que um
Sobrevivente gastar 1 Ação para recrutar um deles, em vez disso,
leia a carta de Objetivo correspondente
.
• Se foi cedo demais. Se um Companheiro for eliminado antes de sua
carta de Objetivo ser coletada, descarte a carta de Objetivo.
---
24 • GEARS & GUNS MISSÕES
Zonas de Entrada
de Zumbis
Cartas de Objetivo
3x
Nota
1x
Zona Inicial dos
Sobreviventes
Companheiro
ale
atório ligado
a uma carta de
Objetivo
3x
Companheiro
aleatório sem uma
carta de Objetivo.
6x 1V9V
15V4V
13R2R
16V17R
11R10R
Ficha de
Barulho
4x
Fichas de
Alavanca
---
ZOMBICIDE MISSÕES • 25
M7 – A MÁQUINA
DORMENTE
DIFÍCIL / 60 MINUTOS
Acho que encontramos uma forma de todos fugirem
dos Arredores de Bolton! Um engenheiro que salvamos
nos contou sobre “a Máquina”, um trem estacionado
na reserva para receber alguns consertos. Não é o mais
moderno de todos, mas acho que vai servir. Só precisamos
restaurar a pressão do vapor na área, pois foi desativada
para evitar acidentes, e testar a caldeira da locomotiva
antes de ativar o trem.
Ah, e vai ter um monte de zumbis lá, claro. Mas essa
é a melhor parte!
Peças de mapa necessárias: 5V , 8V, 9R, 10R, 11V, 12V, 13R,
17V e 18R
.
OBJETIVOS
Acorde a máquina. Cumpra os Objetivos nesta ordem para vencer a
partida:
1 - Use o apito! Faça o Medidor de Vapor chegar a 20. A partida não é
perdida assim que o Medidor de Vapor chegar a 20.
2 - Deixe o tabuleiro. Faça o Trem sair do tabuleiro com todos os
Sobreviventes dentro.
Todos perdem a partida se um Zumbi deixar o Tabuleiro dentro do
Trem, ou se um Sobrevivente não estiver no Trem quando este deixar o tabuleiro
.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
-Cada Sobrevivente pode iniciar a partida com um Companheiro
de sua escolha
. Cada Engenheiro deve iniciar a partida com um
Companheiro.
-A equipe deve ter um Engenheiro (Sobrevivente ou Companheiro)
ou mais.
• Uma carroça incomum. A Carroça não pode ser usada até que a carta
de Objetivo em sua Zona seja coletada. A Carroça não pode ser movida.
• Aqueça a caldeira. O valor do Medidor de Vapor começa em 0 e não
varia da forma habitual. Você precisa encontrar uma forma de elevá-lo
até 20 durante a partida! A partida não é perdida assim que o Medidor
de Vapor chegar a 20.
• Trem em funcionamento. O Trem é ativado assim que o Medidor de
Vapor chegar a 20 e houver um Engenheiro a bordo (Sobrevivente
ou Companheiro)
. A partir daí, o Trem não para! 8V17V
10R
5V18R
11V
9R13R
12V
---
26 • GEARS & GUNS MISSÕES
Cartas de
Objetivo
7x
Notas
2x
Zona Inicial dos
Sobreviventes
Zonas de Entrada
de
Zumbis
Ficha de
Barulho
3x
Fichas de
Alavanca
Carroça
---
ZOMBICIDE MISSÕES • 27
Zonas de Entrada
de Zumbis
Cartas de
Objetivo
6x
Zona Inicial dos
Sobreviventes10R
2V17R15R
11V
18R4R3R
M8 – ARREGAÇANDO AS
MANGAS
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
A Máquina, nosso novo trem, logo nos tirará da
cidade. Antes de partirmos, precisamos coletar muito
carvão para a fornalha, além de suprimentos para os
passageiros.
Muitas pessoas foram salvas nos últimos dias e se
tornaram parte do nosso Bando. Por enquanto, nossos
amigos se juntarão a nós para invadir a área. Então,
todos podem partir nessa nova jornada.
Eu não reclamaria se encontrasse roupas novas. O
zumbicídio manchou as antigas.
Peças de mapa necessárias: 2V , 3R, 4R, 10R, 11V, 15R, 17R e 18R
OBJETIVOS
Prepare-se para uma nova jornada
. Colete todas as cartas de Objetivo.
REGRAS ESPECIAIS
• Quanto mais, melhor. Cada Sobrevivente inicia a partida com um
Companheiro escolhido dentro do próprio Bando (se houver algum
disponível)
. Os Sobreviventes podem iniciar com Companheiros
de Bando adicionais: esses não concedem Habilidades de Classe
adicionais, mas serão úteis para coletar suprimentos ao longo da
partida!
• Entre na Carroça: A Carroça não pode ser usada até que a carta de
Objetivo em sua Zona seja coletada.
Ficha de Barulho
3x
Fichas de
Alavanca
Carroça
1
2
4
3
6
.
5
Zona de Saída
---
28 • GEARS & GUNS MISSÕES
Cartas de Objetivo
7x
Zona Inicial dos
Sobreviventes
Zonas de Entrada
de
Zumbis
M9 – O COMBOIO
MUITO DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Nossa querida Máquina está pronta para nos levar
para o próximo destino. Agora precisamos juntar
todo mundo e colocá-los no trem. É fácil falar, mas
difícil de fazer, pois os zumbis não gostaram do plano.
Mas quem liga pra eles? Vamos dar vários motivos
violentos para eles nos deixarem ir!
Mas precisamos ser rápidos. O nível de pressão da
rede de vapor está aumentando rapidamente. Sem
engenheiros para monitorá-la, o sistema todo vai
entrar em combustão.
Peças de mapa necessárias: 2R , 3V, 4R, 5R, 9V, 10R, 11R, 13V, 14V e 17V
.
OBJETIVOS
Suba no trem! Chegue a 20 no Medidor de Vapor. A partida não é perdida
assim que o Medidor de Vapor chegar a 20. Vocês ganham a partida se
todos os Sobreviventes (incluindo os Companheiros e o Comboio, veja
as regras especiais) estiverem a bordo do Trem durante a realização
da Fase Final.
A partida é perdida se qualquer Sobrevivente (incluindo Companheiros
e membros do Comboio) desmaiar.
REGRAS ESPECIAIS
• O Comboio. Cada Sobrevivente inicia a partida com um Companheiro
escolhido dentro do próprio Bando (se houver algum disponível).
Todos os outros membros do Bando são colocados na Zona Inicial
dos Sobreviventes durante a Preparação. Eles formam o Comboio.
Membros do Comboio ainda são Sobreviventes. Outros Sobreviventes
não podem recrutá-los ou interagir com eles. No início de cada Fase
Final, os membros do Comboio se movem 1 Zona em direção ao vagão
do trem (peça de mapa 11R), pegando a rota mais curta e ignorando Zumbis na Zona deles
.
• Exploradores. Cartas de Objetivo são reveladas sempre que elas
entrarem no Campo de Visão de um membro do Comboio (NÃO um
Sobrevivente). Sobreviventes controlados por Jogadores ainda podem
pegá-los normalmente também.
Ficha de
Barulho
3x
Fichas de
Alavanca 11R10R
14V13V
4R17V
2R3V
5R9V
---
ZOMBICIDE MISSÕES • 29
Cartas de Objetivo
5x
Zona Inicial dos
Sobreviventes
Nota
1x
1x
Objetivo Verde
(não pode ser coletado)
Zonas de Entrada
de
Zumbis
M10 – LIBERANDO A
PRESSÃO
DIFÍCIL / 90 MINUTOS
Ouvimos tiros ao longe enquanto saíamos dos
Arredores de Bolton. A cidade está prestes a explodir
e ainda tem alguém lá! Basta uma troca de olhares
entre nosso grupo e definimos nossa próxima ação:
ninguém fica para trás. A melhor alternativa seria
liberar um pouco de pressão, ganhando tempo para
encontrar os últimos sobreviventes. A gente pode até
ganhar um tempo, mas o fim está próximo.
“O fim está próximo”. Que bordão, hein? Vou até
escrever no meu diário.
Peças de mapa necessárias: 3R , 4R, 10R, 11R, 13V, 15R, 16V e 17V
.
OBJETIVOS
Até mais, Arredores de Bolton. Cumpra os Objetivos nesta ordem
para vencer a partida:
1 - Procure por sobreviventes. Colete as cartas de Objetivo #2 (peça
de mapa 3R), #1 (peça de mapa 4R) e #3 (peça de mapa 13V).
2 - Saia. Vá até a Saída com todos os Sobreviventes. Um Sobrevivente
pode escapar por essa Zona no final do Turno dele, contanto que
não haja Zumbis nela
.
REGRAS ESPECIAIS
• Preparação.
-Todos os Bocais de Vapor estão Quebrados. Posicione Jatos de
Vapor ativos nas Zonas indicadas.
-O Medidor de Vapor começa no nível 18.
• Uma marca misteriosa. O Objetivo Verde não pode ser coletado.
Ficha de
Barulho
4x
Fichas de
Alavanca
Zona de
Saída
Jato de Vapor Ativo 17V13V
3R4R
16V15R
11R10R
---
30 • GEARS & GUNS REGRAS
NOVAS
HA
BILIDADES
Em caso de conflito com as regras gerais, as regras de Habilidade
têm prioridade
. Os efeitos das seguintes Habilidades e/ou bônus são
imediatos e podem ser usados no Turno em que são adquiridos. Isso
significa que se uma Ação faz com que um Sobrevivente suba de nível e
ganhe uma Habilidade, essa Habilidade pode ser usada imediatamente
se o Sobrevivente tiver qualquer Ação remanescente (ou o Sobrevivente
pode usar quaisquer Ações extras que a Habilidade conceder).
+1 dado de Vapor: [Ação] – O Sobrevivente rola um dado extra com
Ações do tipo especificado (Combate, Corpo a Corpo ou Longo alcance)
quando for A Todo Vapor com uma arma. Armas Duplas ganham um
dado cada, resultando em um total de +2 dados por Ação Dupla do
tipo especificado.
+1 Encher gratuito – O Sobrevivente tem 1 Ação gratuita extra para
Encher uma arma Vazia (Página 6).
+1 rerrolagem de Vapor – Uma vez durante cada um de seus Turnos,
o Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os seus dados de Vapor
para uma Ação realizada
. O novo resultado substitui o anterior. Esta
Habilidade é cumulativa com os efeitos de Equipamentos que permitem
a rerrolagem de dados de Vapor.
A Todo Vapor: [Efeito de jogo] – O Sobrevivente se beneficia da
Habilidade ou efeito de jogo indicados sempre que for A Todo Vapor.
Caixa de ferramentas – Cada vez que o Sobrevivente receber como
resultado 1 (ou mais) em uma Ação Corpo a Corpo ou de Longo
Alcance, ele pode descartar uma carta de arma a Vapor do tipo
correspondente (Longo Alcance ou Corpo a Corpo) para ignorar todos
esses resultados .
Dados de Vapor duplos – O Sobrevivente pode dobrar a quantidade de
dados de Vapor escrita nas cartas de Equipamento que usar sempre
que for A Todo Vapor.
Dados de Vapor duplos: [Equipamento] – O Sobrevivente pode dobrar
a quantidade de dados de Vapor escrita nas cartas de Equipamento
especificadas sempre que for A Todo Vapor.
Derivação do Vapor – O Sobrevivente pode Encher um Equipamento
Vazio a um Alcance de 0-1 de qualquer Bocal de Vapor ativo (e intacto)
.
Não é necessário ter Campo de Visão.
---
ZOMBICIDE REGRAS • 31
CRÉDITOS
DESGIN DO JOGO:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN,
Nicolas RAOULT e David PRETI
DESENVOLVIMENTO:
Fel BARROS e Fabio TOLA
PRODUÇÃO:
Rebecca HO (Líder), Thiago ARANHA , Marcela
FABRETI, Guilherme GOULART , Isadora LEITE,
Thiago MEYER, Shafiq RIZWAN, Kenneth TAN
e Greg VARGHESE
ARTE:
BIGCHILD CREATIVES, COLLATERAL
DAMAGE STUDIOS, Edouard GUITON, Nicolas
FRUCTUS, Giorgia LANZA , Saeed JALABI,
Jérémy MASSON, Stefano MORONI, Dany
ORIZIO, Simon TESSUTO e Prosper TIPALDI
DESIGN GRÁFICO:
Gabriel BURGHI (Líder), Marc BROUILLON
(Líder), Matteo CERESA, Louise COMBAL ,
Fabio DE CASTRO, Max DUARTE e Júlia
FERRARI
ENGENHARIA DE
ESCULTURAS:
Vincent FONTAINE
ESCULTURAS:
BIGCHILD CREATIVES, Jason HENDRICKS ,
Aragorn MARKS, Elfried PEROCHON, Carles
VAQUERO e Rafal ZELAZO
RENDERIZAÇÃO:
Edgar RAMOS
TEXTO:
ERIC KELLEY
REVISÃO:
Adam KRIER, Eric KELLEY, Jason KOEPP e
Hervé DAUBET
DIRETOR DE ARTE:
Mathieu HARLAUT
EDITOR:
David PRETI
GALÁPAGOS:
Tradução: Isabela BALIAN
Revisão: Gabriel NOVAES
Diagramação BR: Robson MINGHINI
WWW
.MUNDOGALAPAGOS.COM.BR
© 2022 CMON Global Limited, todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste produto pode
ser reproduzida sem autorização específica. Guillotine Games e o logotipo Guillotine Games
são marcas comerciais da Guillotine Press Ltd. Zombicide, CMON e o logotipo CMON são marcas
comerciais da CMON Global Limited. Imagens meramente ilustrativas. As miniaturas e os
componentes de plástico incluídos são pré-montados e não estão pintados. Produzido na China.
Destino – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez por
Turno quando revelar uma carta de Equipamento que ele comprou.
Ele pode ignorar e descartar essa carta. Depois, compre outra carta
de Equipamento do mesmo baralho.
Durão – O Sobrevivente ignora o primeiro Ferimento sofrido durante
cada etapa de Passo de Ataque (Fase dos Zumbis) e causado por Fogo
Amigo (Ações de Longo Alcance dos Sobreviventes).
Enchimento Emergencial – Uma vez por Turno, um Engenheiro pode
gastar 1 Ação para Esvaziar uma arma a Vapor a sua escolha do próprio
inventário para Encher outra arma a Vapor a sua escolha no próprio
inventário
. S
ser usada imediatamente.
Engenheiro – Além de sua Classe inicial, o Sobrevivente também é
considerado um Engenheiro (Página 9).
Evasão – Sempre que Zumbis entrarem no Alcance 0-1, o Sobrevivente
pode realizar imediatamente uma Ação de Movimento gratuita. O
Sobrevivente não gasta Ações adicionais para realizar essa Ação de
Movimento gratuita se Zumbis estiverem em sua Zona. Entrar em
uma Zona contendo Zumbis ainda encerra a Ação de Movimento de
um Sobrevivente. O Sobrevivente pode usar essa Habilidade uma vez
para cada carta de Zumbi comprada.
Mão firme – O Sobrevivente pode ignorar outros Sobreviventes à sua
escolha quando errar uma Ação de Longo Alcance. Essa Habilidade
não se aplica a efeitos de jogo que matam tudo na Zona alvo (como
Dinamite, por exemplo).
Raspa do tacho – O Sobrevivente compra uma carta de Equipamento
(apenas do baralho de Equipamento do jogo base) sempre que o último
Zumbi em sua Zona for eliminado (pelo próprio Sobrevivente, por
outro Sobrevivente ou por qualquer efeito de jogo)
. Esta Habilidade
funciona em qualquer Zona, mesmo uma Zona externa, e pode ser
usada diversas vezes no mesmo Turno. Isso NÃO é considerado uma
Ação de Procurar.
S
uperforça – Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo usadas
pelo Sobrevivente é 3
.
---
ORDEM DE PRIORIDADE DE ALVO
Se vários alvos estiverem na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais serão eliminados primeiro.
RESUMO DA RODADA
CADA RODADA COMEÇA COM:
QUANDO TODOS OS JOGADORES TERMINAREM
Ordem de
Prioridade
Nome Ações
Mín. Dano
para eliminar
Adrenalina
obtida
1 Bruto / Abominação 1 2/3 1/5
2 Lerdo 1 1 1
3 Corredor 2 1 1
2
FASE DOS ZUMBIS
PASSO 1 – ATIVAÇÃO: ATACAR OU MOVER-SE
Todos os Zumbis gastam 1 Ação realizando 1 das seguintes opções:
• ATACAR:
Zumbis na mesma Zona que ao menos 1 Sobrevivente o Atacam
.
• MOVER-SE:
Os Zumbis que não Atacaram se Movem
.
Sobreviventes visíveis têm prioridade para os Zumbis, seguidos de
Barulho. E
. S
e vários caminhos tiverem a
mesma distância, divida os Zumbis em grupos iguais (em caso de divisão
desigual, o Zumbi excedente fica no grupo que os jogadores quiserem)
.
OBSERVAÇÃO: Os Corredores têm 2 Ações por Ativação. Quando
todos os Zumbis tiverem feito sua Ação, os Corredores realizam
uma nova Ativação para resolver sua segunda Ação.
PASSO 2 – ENTRADA
•
Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada na
m
esma ordem (em sentido horário)
.
• O Nível de Perigo mais alto entre todos os Sobreviventes é usado
.
• Não há mais miniaturas do tipo necessário? Posicione as miniaturas
restantes
. D
epois, faça entrar uma Abominação
. S
e já houver uma
no tabuleiro, ela ganha uma Ativação extra
.
• Se u
ma Abominação entrar, ative todas as Zonas de Entrada de
Abominação
. E
ssas ativações geram Zumbis se os jogadores ainda
não tiverem passado por essas Zonas no Passo de Entrada
.
1
FASE DOS JOGADORES
O primeiro jogador ativa cada Sobrevivente seu, um de cada
vez, na ordem que desejar
.
Depois disso, começa o Turno do
próximo jogador. Jogue em sentido horário
. C
ada Sobrevivente
pode realizar 3 Ações, selecionadas a partir da lista abaixo
.
As Ações podem ser executadas diversas vezes por turno, a
menos que a descrição delas indique o contrário
.
• MOVER-SE:
Mova-se 1 Zona (gaste Ações extras se houver Zumbis)
.
• PROCURAR (1X POR TURNO, EXCETO PARA
R
ESIDENTES):
Apenas em Zonas internas sem Zumbis
. C
ompre uma carta
do baralho de Equipamento
.
• REORGANIZAR/TROCAR:
O Sobrevivente pode reorganizar as cartas em seu
inventário da forma como o jogador quiser
. O S
obrevivente
pode trocar, simultaneamente, quantas cartas quiser com
1 outro Sobrevivente que esteja na mesma Zona
. E
ste outro
Sobrevivente pode reorganizar gratuitamente seu inventário
.
• AÇÃO DE COMBATE:
Ação Corpo a Corpo: requer uma arma Corpo a Corpo equipada
.
Ação de Longo Alcance: requer uma arma de Longo Alcance
equipada.
• PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO
na Zona do
Sobrevivente.
• FAZER BARULHO:
coloque uma ficha de Bang! na Zona do Sobrevivente
.
• FAZER NADA:
todas as Ações restantes são perdidas
.
Assim que todos os jogadores concluírem seus
turnos, resolva um movimento do TREM .
3
FASE FINAL
• Vire a ficha de Barulho para o lado Bang!
. S
e houver apenas
uma ficha de Bang!, ela é movida para a Zona com mais Sobreviventes
.
• O jogador seguinte (em sentido horário) recebe a ficha de
Primeiro Jogador.
---