Texto completo do manual
Diretor Geral:
Emerson Martens
Diretora Administrativa:
Patrícia Borecki
Editor:
Rafael Mendes
Criação e Game Design:
Ramsés Sohn
Arte:
Anderson Lopes
Diagramação (Manual de Regras):
Rafael Mendes
CRÉDITOS
*Zoo Fighters II é uma produção original da Aithos Editora. Todos os direitos autorais reservados.
A caixa base contém 130 cartas:
5 Cartas Guias
5 baralhos de Lutadores, com 20 cartas cada
1 baralho base, com 25 cartas
O baralho base contém:
10 cartas de Ação
5 cartas de Chi
5 Golpes Especiais
5 cartas de Oponentes
Cada baralho de Lutador contém:
1 carta de Lutador
1 Arma Lendária
6 cartas de Ação
5 cartas de Chi
4 Golpes Especiais
3 cartas de Oponente
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SUMÁRIO
1 - O MUNDO DE ZOO FIGHTERS II 4
2 - VISÃO GERAL DO JOGO 5
3 - OBJETIVO DO JOGO 5
4 - PREPARAÇÃO DA PARTIDA 5
5 - CONCEITOS IMPORTANTES 6
6 - ESTRUTURA DO TURNO 6
7 - REGRAS DA PARTIDA 6
8 - FIM DO JOGO E PONTUAÇÃO 8
9 - GLOSSÁRIO 9
10 - DÚVIDAS RÁPIDAS 10
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Linha do Tempo - Zoo Fighters II
Ano O que aconteceu?
1985Acontece o primeiro Garra de Ferro.Este é
considerado o maior e mais importante
torneio de artes marciais de todos os tempos.
1990
Takuma vence o Garra de Ferro pela primeira vez
.
1995Em Blackstone (EUA), Takuma se torna pen-
tacampeão do Garra de Ferro.
Numa demonstração de violência extrema e
brutal, Takuma arremessa Tetsu em um rio.
Devido a seus atos, Takuma é banido e desa-
parece.
2001O Garra de Ferro foi cancelado. O mundo mer-
gulha nos Dias de Fúria, onde muitos conflitos
eram resolvidos em lutas sem regras.
2025Muitos lutadores são convidados para um
novo torneio mundial, o Garra de Aço.
2026Takuma reaparece em público e desafia seus
rivais a encontrá-lo no Garra de Aço.
1 - O MUNDO DE ZOO FIGHTERS II
O mundo de Zoo Fighters II é muito parecido com o
nosso. A grande diferença é que os torneios de artes
marciais multi estilos se tornaram o maior esporte do
planeta. Lutadores famosos viraram ídolos, academias
se espalharam por toda parte e as grandes disputas
passaram a ser acompanhadas como eventos mundiais.
No centro dessa história está Takuma, o Leão da Juba
Vermelha. Depois de dominar o antigo torneio Garra de
Ferro, ele desapareceu. Anos mais tarde, quando um
novo torneio, chamado Garra de Aço, é anunciado,
velhas rivalidades voltam à tona e vários lutadores
entram na arena por motivos muito diferentes.
Os Lutadores da Caixa Base
Kyu:
Lobo cinzento e andarilho. Busca
provar que o estilo Lup no Do é
a arte marcial mais eficaz do mundo.
Ren:
Melhor amigo e parceiro de treino de
Kyu. Quer usar o torneio para dar
visibilidade ao Lup no Do e desafiar
Takuma.
Hong:
Campeão de Bokh vindo da Mongólia.
Calmo fora da luta, feroz na arena.
Atua como mestre de cerimônias do
torneio.
Jessie:
Prodígio do Muay Thai. Muito rápida,
precisa e perigosa. Seus verdadeiros
objetivos ainda são um mistério.
Priya:
Mestra de Kung Fu e agente da
inteligência chinesa. Pretende
investigar os organizadores e acertar
contas com Takuma.
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2 - VISÃO GERAL DO JOGO
Zoo Fighters II é um jogo de cartas competitivo para 3
a 5 jogadores. Durante a partida, cada jogador desen-
volve seu Lutador, usa Chi para pagar custos, revela
Golpes Especiais, enfrenta Oponentes e tenta preparar
o momento certo para o fim do jogo.
O final da partida é ativado quando um jogador conse-
gue reunir pelo menos 3 Golpes Especiais, sua Forma EX
e uma Arma Lendária desembainhada. Mesmo assim,
ele ainda não vence automaticamente. No final, todos
somam pontos e o jogador com a maior pontuação é o
novo Campeão do Garra de Aço.
Resumo rápido: compre cartas, use Chi para pagar cus-
tos, coloque até 2 Eventos por turno e monte sua com-
binação final antes dos outros jogadores.
Nota: Cartas de Chi não possuem um "verso" no sentido
literal. Assim como algumas outras cartas específicas.
Estas cartas mostram, em sua face exposta para outros
jogadores, um Chi. O uso e implicação destas cartas
está descrito nos itens 7.7 e 7.8 deste manual.
3 - OBJETIVO DO JOGO
Para ativar o fim da partida, você precisa ter ao
mesmo tempo:
• Pelo menos 3 Golpes Especiais em jogo;
• Seu Lutador na Forma EX;
• Uma Arma Lendária desembainhada;
Quando isso acontecer, a mesa entra na reta final. Os
outros jogadores ainda terão uma última chance de
melhorar sua posição antes da contagem dos pontos.
4 - PREPARAÇÃO DA PARTIDA
1.
Cada jogador escolhe, ou recebe aleatoriamente, 1 Lutador.
2. Cada jogador pega a Carta Guia correspondente.
3. Coloque o Lutador com a face da Forma Inicial para cima.
4. Coloque a Arma Lendária desse Lutador no centro
da mesa, ainda embainhada.
5. Devolva à caixa os Lutadores e suas cartas, que não
entraram na partida.
6. Junte todas as cartas dos Lutadores escolhidos
com as cartas do baralho base.
7. Embaralhe tudo para formar um único baralho de compra.
8. Cada jogador compra 4 cartas.
9. O jogador que controla o Lutador com o menor valor
de Vontade, começa a partida.
REGRA DA ARMA EMBAINHADA: o dono da arma pode
olhar o verso da sua própria Arma Lendária enquanto ela
estiver embainhada. Os outros jogadores só descobrem
o que ela faz quando ela for desembainhada.
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5 - CONCEITOS IMPORTANTES
1. Lutador: É o seu personagem principal. Ele define sua
identidade na partida e pode revelar sua Forma EX.
2. Golpe Especial: Representa uma técnica dominada
pelo seu Lutador. Tem efeitos permanentes. Ter
pelo menos três golpes especiais é uma das
condições para ativar o final da partida.
3. Arma Lendária: Representa uma arma ancestral
poderosa. Começam a partida embainhadas.
Desembainhar uma Arma Lendária é uma das
condições para ativar o final da partida.
4. Evento:
É uma jogada que coloca algo duradouro em jogo:
Golpe Especial, Oponente, Forma EX ou Arma Lendária.
5. Oponente: É uma carta colocada na frente de outro
jogador para atrapalhar seu desenvolvimento.
6. Ação: É uma carta sem custo que pode ser usada
para interferir na partida.
7. Chi: É o recurso usado para pagar custos.
8. Exaurir: É virar a carta 90º para mostrar que ela foi usada.
6 - ESTRUTURA DO TURNO
1. Comprar cartas;
2. Ativar eventos;
3. Preparar suas cartas exauridas;
4. Passar o turno.
O primeiro turno da partida pertence ao jogador que
controla o Lutador com o menor valor de Vontade. O
jogo segue em sentido horário, porém existem cartas
que podem alterar o sentido da rodada.
7 - REGRAS DA PARTIDA
7.1 COMPRAR CARTAS
No começo da sua vez, compre cartas igual ao valor de
Vontade do seu Lutador.
Se você começar sua vez sem nenhuma carta na mão,
compre 4 cartas.
Se o baralho de compra acabar, embaralhe o descarte
para formar um novo baralho.
7.2 COLOCAR EVENTOS EM JOGO
Durante a sua vez, você pode colocar até 2 Eventos em jogo.
Conta como Evento:
• Revelar um Golpe Especial;
• Colocar um Oponente na frente de alguém;
• Revelar sua Forma EX;
• Desembainhar uma Arma Lendária.
Cartas de Ação e cartas de Chi não contam como Evento.
7.3 GOLPES ESPECIAIS
Para colocar um Golpe Especial em jogo, pague o custo de
Chi da carta e coloque-a na sua frente. Depois de entrar
em jogo, ele permanece com você até o fim da partida.
Os Golpes Especiais podem ter três tipos de efeito:
• Ao Revelar: o efeito acontece imediatamente quan-
do a carta entra em jogo;
• Permanente: o efeito continua valendo enquanto a
carta estiver preparada;
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• Exauste: o efeito pode ser usado como uma Ação.
Depois disso, a carta fica exaurida até ser prepara-
da novamente.
7.4 FORMA EX
Para revelar sua Forma EX, pague o custo mostrado na
carta do seu Lutador e vire a carta para o lado correto.
A habilidade da Forma EX segue as mesmas regras de
ativação dos Golpes Especiais.
7.5 OPONENTES
Oponentes são cartas colocadas na frente de outro jo-
gador para atrapalhar seus planos.
Regras dos Oponentes:
• Um jogador nunca pode ter mais de 2 Oponentes à
sua frente;
• Você não pode derrotar oponentes de outro jogado;.
• Um jogador com Oponentes à sua frente não pode
ativar Eventos;
• Mesmo com Oponentes, esse jogador ainda pode
usar Ações.
Quando um Oponente for derrotado, ele sai da frente do jo-
gador e vai para a pilha de vitórias de quem o derrotou. Es-
ses Oponentes derrotados contam pontos no fim da partida.
7.6 ARMAS LENDÁRIAS
As Armas Lendárias começam a partida embainhadas no
centro da mesa. Durante a sua vez, você pode desem-
bainhar uma arma. Para isso, pague o custo da arma,
vire a carta para o lado desembainhado e resolva o efei-
to descrito nela imediatamente.
Desembainhar uma arma conta como um Evento no seu turno.
Qualquer uma das Armas Lendárias em jogo pode ser
desembainhada por qualquer jogador.
Cada jogador pode controlar apenas 1 Arma Lendária.
Armas nunca saem do jogo. Algumas possuem habilida-
des próprias que podem ser utilizadas durante a partida.
7.7 O CHI E O PAGAMENTO DE CUSTOS
Existem 6 tipos de Chi:
Fogo.
Água.
Vento.
Terra.
Ordem.
Caos. Funciona como coringa.
Você pode gerar Chi de três maneiras:
1. Usando cartas da sua própria mão (considere a cor da
carta para isso, sem ativar qualquer efeito descrito nela).
2. Usando cartas da mão dos jogadores adjacentes, ou
seja, os jogadores à sua esquerda e à sua direita.
3. Exaurindo seu Lutador ou seus Golpes Especiais em jogo,
que possuam a habilidade de gerar Chi.
4. Cartas de Chi Duplo eram dois Chis.
Quando você usa uma carta da mão de um jogador adjacen-
te como Chi, use o verso da carta.
Depois de serem usadas como Chi, as cartas vão para a
pilha de descarte.
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Você precisa pagar o custo inteiro de uma carta. Se fal-
tar Chi, a jogada não acontece.
Espaços vazios de Chi podem ser pagos com qualquer cor.
Se um símbolo pedir uma cor que não está representa-
da por nenhum Lutador em jogo, esse símbolo deve ser
considerado como um Chi do Caos.
7.8 REVIDAR
Algumas cartas possuem Revidar. Esse efeito só
acontece quando outro jogador pega essa carta da sua
mão para usá-la como Chi.
O efeito de Revidar acontece antes de a carta virar Chi.
Caso nenhum efeito impeça o Revidar, ele será resolvido
normalmente e irá para o descarte depois.
Caso o uso seja impedido, a carta com Revidar vai para
o descarte da mesma maneira.
7.9 CARTAS DE AÇÃO
Cartas de Ação não têm custo e podem ser usadas a
qualquer momento da partida.
Elas servem para interferir em jogadas, aumentar
custos, cancelar efeitos ou criar respostas rápidas.
Siga sempre o texto da carta.
Se uma Ação interromper uma tentativa de colocar um
Evento em jogo, o Evento volta para o lugar de onde
saiu, o Chi gasto é perdido, mas o jogador não perde
um dos seus dois usos de Eventos da rodada.
7.10 ENCERRAR O TURNO
Quando terminar o que queria fazer:
1. Declare que seu turno acabou.
2. Prepare suas cartas exauridas. Normalmente, isso
inclui seu Lutador, seus Golpes Especiais e sua
Arma Lendária, caso ela tenha sido exaurida.
8 - FIM DO JOGO E PONTUAÇÃO.
A reta final começa quando um jogador reúne os três
elementos do objetivo do jogo:
• Pelo menos 3 Golpes Especiais.
• Lutador na forma EX.
• Arma Lendária desembainhada.
Depois disso, os outros jogadores ainda jogam até a vez
voltar para quem ativou o fim da partida. Em vez de
jogar novamente, esse jogador encerra a partida e
todos contam os pontos.
Na pontuação final, some:
• Os pontos dos seus Golpes Especiais;
• Os pontos da sua Arma Lendária;
• Os pontos dos seus Oponentes derrotados;
• 1 ponto extra para cada carta da mesma cor do seu
Lutador, contando Golpes Especiais, Arma Lendária
e Oponentes;
• O jogador que ativou o fim da partida recebe 3 pontos.
A MAIOR PONTUAÇÃO DETERMINA O CAMPEÃO!
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9 - GLOSSÁRIO
•
Ação: Carta sem custo que pode ser usada a qualquer momento da partida.
• Adjacentes: Os jogadores sentados imediatamente à sua esquerda e à
sua direita.
• Ao Revelar: Tipo de efeito que acontece no momento em que a carta en-
tra em jogo.
• Arma Embainhada: Estado inicial da Arma Lendária, antes de ser ativada.
• Arma Lendária: Carta especial ligada ao Lutador. Gera pontos e, em al-
guns casos, também habilidades.
• Baralho Base: Conjunto de cartas comuns que entra na mistura usada
para formar o baralho de compra.
• Baralho de Compra: Pilha principal de onde os jogadores compram cartas.
• Carta de Evento: Jogada que coloca algo duradouro em jogo, como Golpe
Especial, Oponente, Forma EX ou Arma.
• Carta Exaurida: Carta girada (deitada em 90º) para mostrar que já foi
usada naquele ciclo.
• Carta Preparada:
Carta pronta para ser usada. Não está exaurida.
• Cartas de Chi: Cartas voltadas para geração de recurso. Todas as cartas são
Chi das suas respectivas cores. As cartas do baralho base geram Chi sem cor.
• Chi: Energia usada para pagar custos.
• Chi do Caos: Chi coringa. Pode substituir qualquer outra cor.
• Chi Vazio: Espaço de custo que pode ser pago com qualquer cor, inclusive
cartas do baralho base.
• Controle: Posse de uma carta que está em jogo sob seu comando.
• Custo: Quantidade e combinação de Chi exigidas para realizar uma jogada.
• Descarte: Pilha para onde vão cartas usadas ou resolvidas.
• Desembainhar: Revelar e ativar uma Arma Lendária.
• Efeito Permanente: Efeito que continua valendo enquanto a carta estiver
em jogo e preparada.
• Encerrar o Turno: Declarar o fim da sua vez e preparar as cartas exauridas.
• Evento Interrompido: Tentativa de colocar um Evento em jogo que foi im-
pedida por uma Ação.
• Exaurir: Virar a carta 90 graus para mostrar que ela foi usada.
• Exausto: Tipo de efeito ativado ao exaurir a carta.
• Fim da Partida: Momento em que a reta final do jogo é ativada.
• Fonte de Chi: Origem do Chi usado para pagar custos.
• Forma EX: Versão mais poderosa do Lutador, revelada ao pagar seu custo.
• Forma Inicial: Lado básico do Lutador no começo da partida.
• Golpe Especial: Carta de progresso principal do jogo. Fica em jogo, gera
efeitos e rende pontos.
• Jogador Ativo: Jogador da vez.
• Lutador: Carta principal de cada jogador.
• Oponente: Carta de obstáculo colocada na frente de um jogador.
• Oponentes Derrotados: Oponentes que foram vencidos e contam pontos
no final do jogo.
• Pagar o Custo: Entregar a quantidade correta de Chi exigida para uma jogada.
• Pilha de Vitórias: Local onde ficam armazenados os oponentes derrota-
dos por um jogador.
• Pontuação Final: Soma de pontos feita ao fim da partida.
• Preparar: Desvirar uma carta exaurida no final do seu turno.
• Revelar: Colocar uma carta em jogo mostrando sua face ativa.
• Revidar: Efeito que ativa quando outro jogador usa sua carta como Chi.
• Vencer a Partida: Terminar o jogo com a maior pontuação.
• Vontade: Valor do Lutador que define quantas cartas você compra no co-
meço da vez. Existem efeitos de diversas cartas que usam a Vontade do
Lutador para serem resolvidos.
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10 - DÚVIDAS RÁPIDAS
A - Posso usar Ação fora do meu turno? Sim.
B - Posso colocar mais de 2 Oponentes na frente do mesmo jogador? Não.
C - Quem tem Oponentes ainda pode usar Ações? Sim.
D - Quem ativa o fim da partida vence automaticamente? Não. Vence quem tiver mais pontos.
E - Preciso pagar o custo inteiro de uma carta? Sim.
F - Posso ter mais que 3 Golpes Especiais? Sim.
G - Quantas cartas posso ter na mão? Quantas você quiser.
H - Posso usar cartas de Ação, Oponentes, e Golpes Especiais como Chi? Sim, a cor da carta é a cor do Chi que ela
gera, mas ignore qualquer efeito que ela possa ter.
I - Quem é Takuma? Você descobrirá em breve...
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