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Pergunte qualquer coisa sobre Barony: Sorcery: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Vídeo: Como Jogar
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Barony: Sorcery, os jogadores assumem o papel de barões, cada um liderando uma das cinco famílias que disputam o título de Rei. O jogo introduz a magia como uma nova dimensão, permitindo que os jogadores realizem mudanças espetaculares de movimento e outras ações especiais através da conjuração de feitiços. A batalha pelo domínio das terras é feroz, e os jogadores devem usar a magia a seu favor para superar seus oponentes.
Preparação (Setup)
Siga a preparação do jogo base com as seguintes modificações:
- Fichas de Território:
- Para 5 jogadores, use todas as 45 fichas de Território (36 do jogo base, mais 9 desta expansão).
- Para menos de 5 jogadores, posicione 9 fichas de Território por jogador, garantindo a quantidade correta de lugares Misteriosos:
- Para 2 jogadores, pegue 3 fichas de lugar Misterioso.
- Para 3 jogadores, pegue 4 fichas de lugar Misterioso.
- Para 4 jogadores, pegue todas as 5 fichas de lugar Misterioso.
- Adicione a quantidade de fichas de Território do jogo base necessária para alcançar um total de 9 fichas de Território por jogador.
- Os lugares Misteriosos devem ser colocados a no mínimo dois espaços de distância entre eles.
- Fichas de Controle: Cada jogador pega as 5 fichas de Controle que correspondem à sua cor.
- Feitiços: Aleatoriamente saque 5 feitiços e os coloque com a face para cima próximo ao tabuleiro. Os 4 feitiços restantes podem ser colocados de volta na caixa.
- Fichas de Magia: Coloque as fichas de Magia próximas ao tabuleiro.
- Posicionamento das primeiras cidades: Durante a preparação da partida, as cidades não podem ser posicionadas próximas aos lugares Misteriosos.
- Componentes para o 5º jogador: O 5º jogador recebe 7 Cavaleiros, 5 Cidades, 2 Fortalezas, 14 Vilas, 1 Tabuleiro de Pontuação e 1 Ficha de Referência do Jogador.
Fluxo do Jogo
Em seu turno, o jogador pode realizar uma das 6 ações básicas do jogo base, ou pode optar por conjurar feitiços. Não há informações adicionais sobre a estrutura de turnos ou rodadas além disso no contexto fornecido.
Ações e Como Jogar
Os jogadores têm a opção de conjurar feitiços em seu turno, em vez de realizar uma das 6 ações básicas. É possível conjurar um único feitiço ou vários feitiços diferentes do mesmo tipo. No entanto, é proibido conjurar o mesmo feitiço várias vezes durante a mesma ação. Para conjurar um feitiço, os jogadores devem descartar a quantidade de fichas de Magia necessária, indicada ao lado esquerdo de cada feitiço. Uma vez conjurado, o feitiço permanece disponível para todos os jogadores até o final da partida.
Explorando Lugares Misteriosos
Quando um Cavaleiro chega em um lugar Misterioso, o jogador coloca uma ficha de Controle sobre ele e ganha fichas de Magia:
- 3 fichas de Magia se for o primeiro a chegar neste lugar (ou seja, se ali não houver nenhuma ficha de Controle).
- 2 fichas de Magia se for o segundo a chegar.
- 1 ficha de Magia se for o terceiro a chegar.
Quando 3 fichas de Controle tiverem sido colocadas, nenhuma mais pode ser adicionada e aquele lugar não mais proporcionará fichas de Magia. Se um jogador já tiver colocado uma ficha de Controle em um lugar Misterioso, ele não poderá colocar uma segunda ficha de Controle e, assim, não poderá receber fichas de Magia deste local novamente.
É proibido construir vilas, fortalezas ou cidades nos lugares Misteriosos.
Tipos de Feitiços
Os feitiços são divididos em 3 tipos: Movimento (cor de esmeralda), Recrutamento (cor marrom) e Construção (cor laranja).
Feitiços de Movimento
- Velocidade: Custo: 1 ficha de Magia. Mova um de seus cavaleiros dois espaços.
- Tornado: Custo: 2 fichas de Magia. Mova um de seus Cavaleiros. Destrua qualquer Cavaleiro ou vila isolada de seus oponentes no espaço que você deixou e no espaço que você ocupou.
- Teletransporte: Custo: 1 ficha de Magia. Mova um de seus Cavaleiros para um espaço de montanha ocupado por uma vila isolada de seus oponentes.
Feitiços de Recrutamento
- Encantamento: Custo: 1 ficha de Magia. Recrute até um cavaleiro em todas as suas cidades.
- Portal: Custo: 2 fichas de Magia. Realize uma ação A – Recrutamento. Qualquer cavaleiro que tenha sido eliminado por uma ação E – Expedição pode ser trazido de volta como parte deste recrutamento.
- Ilusão: Custo: 1 ficha de Magia. Recrute em uma fortaleza como se fosse uma cidade. (Combinado com o feitiço Encantamento, recrute até um Cavaleiro em suas cidades e fortalezas.)
Feitiços de Construção
- Abundância: Custo: 1 ficha de Magia. Construa uma cidade e ganhe uma ficha de recurso correspondente ao tipo de terreno do espaço.
- Santuário: Custo: 2 fichas de Magia. Construa uma cidade em um espaço ocupado por um de seus cavaleiros e nenhuma peça de seus oponentes, como se ele fosse uma vila.
- Petrificação: Custo: 1 ficha de Magia. Construa uma cidade em um espaço de Floresta e/ou adjacente a uma de suas cidades, mas não adjacente à cidade de um de seus oponentes.
Fim de Jogo e Pontuação
Ao final da partida, cada ficha de Controle colocada em um lugar Misterioso vale 3 pontos de vitória.
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Dicas para Vencer
- Aproveite os lugares Misteriosos no início do jogo para acumular fichas de Magia, especialmente se você for o primeiro a chegar, garantindo 3 fichas de Magia.
- Considere a combinação de feitiços para ações mais poderosas. Por exemplo, o feitiço Ilusão combinado com o Encantamento permite recrutar Cavaleiros em suas cidades e fortalezas.
- Use feitiços de Movimento como Tornado para não apenas mover seus Cavaleiros, mas também para destruir peças isoladas de oponentes, ganhando vantagem territorial.
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