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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Bonfire: Árvores e Criaturas, os jogadores exploram o mundo de Asperia e seus habitantes, com foco nas Árvores Antigas e em diversas Criaturas com habilidades especiais. O tema central envolve os gnomos descobrindo e interagindo com esses elementos para cumprir tarefas. Embora o manual forneça detalhes sobre a pontuação final, a condição de vitória geral não é explicitamente descrita, mas presume-se que seja acumular o maior número de pontos.
Preparação (Setup)
A preparação do jogo envolve a montagem dos módulos e componentes adicionais, seguindo as regras do jogo base e as novas adições:
- Componentes Adicionais para 5º Jogador: Se estiver jogando com 5 jogadores, adicione os seguintes componentes para o jogador preto: 1 Visão Geral das Ações, 1 Guardiã, 7 Noviços, 1 Navio, 1 Marcador de Pontuação, 1 Marcador “0/50”, 10 Fichas de Oferenda, 8 Fichas de Destino. Além disso, adicione 7 Portais, 1 Carta Visão Geral (para a Pontuação Final), 21 Fichas de Ação, 18 Recursos, 1 Ficha Inicial para Guardiãs, 1 Tabuleiro de Jogador, 1 Extensão (Terraço) e 8 Peças Multiplicadoras.
- Tarefas Adicionais: Coloque 2 Tarefas adicionais em cada uma das 4 ilhas com Guardiãs.
- Portais na Grande Fogueira: Coloque 5 Portais em cada espaço na Grande Fogueira.
- Módulo 1: Árvores Antigas:
- Coloque o Tabuleiro Árvore adjacente ao Tabuleiro principal, estendendo a floresta ao lado das Fichas de Caminho. O novo tabuleiro também oferece espaço para as pilhas de Fichas de Caminho.
- Embaralhe as 24 Árvores (7 azuis, 7 vermelhas, 6 amarelas, 4 brancas) e crie uma pilha com a face para cima no espaço mais à direita do Tabuleiro Árvore.
- Compre 4 Árvores e coloque-as nos demais espaços, de modo que um total de 5 Árvores sejam exibidas.
- Coloque o Noviço Neutro na Tarefa Comum.
- Adicione a carta de Ancião dessa expansão aos Anciões do Jogo Base, criando um display com 7 cartas. Este Ancião concede "1 Ponto para cada Árvore na sua Cidade".
- Embaralhe as 6 Fichas de Guardiã, compre 4 e coloque-as aleatoriamente perto das Guardiãs descritas no Tabuleiro. Devolva as 2 Fichas que sobrarem para a caixa. Se a Ficha ao lado estiver presente, coloque 6 Fichas de Ação diferentes em cima dessa Ficha como uma pilha formada aleatoriamente.
- Adicione 3 Tarefas (1 de cada cor) junto com as demais.
- Módulo 2: Criaturas: Após o setup do jogo base (entre as etapas 7 e 8 da página 5 do manual do jogo base):
- Remova o Sapo Trovão (03) do jogo, se não estiver usando o módulo Eventos.
- Embaralhe as 9 Fichas de Criatura e revele uma quantidade de Criaturas igual à quantidade de jogadores mais 2.
- Começando à direita do Jogador Inicial e seguindo no sentido anti-horário, cada jogador escolhe 1 Criatura para si e a coloca com a face para cima, abaixo de sua Visão Geral das Ações. Devolva as Criaturas não escolhidas para a caixa. A Criatura e sua habilidade ficam disponíveis para o jogador durante todo o jogo.
- Módulo 3: Eventos:
- Embaralhe as 21 Cartas de Evento para formar uma pilha com a face para baixo.
- Peças Multiplicadoras: Se você ficar sem Recursos ou Fichas de Ação, pode usar as Peças Multiplicadoras: coloque um Recurso ou Ficha de Ação na Peça, indicando que agora você possui 3 Recursos ou Fichas daquele tipo.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
As regras do jogo base se aplicam, mas novas possibilidades foram adicionadas pelos módulos. Aqui estão as ações e interações detalhadas:
- Receber uma Tarefa: Ao realizar esta ação, você pode pegar uma das Tarefas adicionais nas ilhas com Guardiãs, pagando 1 Recurso a menos (já que não há recurso descrito nessas ilhas). Você ainda deve pagar e entregar a Ficha de Oferenda.
- Fazer uma Procissão e Colocar uma Árvore (Módulo Árvores Antigas):
- Se você realizar a ação Faça uma Procissão e tiver pelo menos 1 Guardiã numa Ficha de Caminho sem Árvore adjacente a ela, você pode colocar 1 Árvore.
- Escolha 1 das 3 Árvores mais à esquerda no display do Tabuleiro Árvore.
- Pague os Recursos descritos no lado esquerdo dessa Árvore.
- Coloque a Árvore adjacente a uma de suas Fichas de Caminho que tenha uma Guardiã nela e sobre a qual nenhuma outra Árvore tenha sido colocada.
- Mova as demais Árvores da direita para a esquerda, preenchendo o display para que contenha 5 Árvores.
- Funções das Árvores: Cada Árvore tem um uso diferente, descrito na copa. O lado direito da Árvore descreve quando e com que frequência você pode usar sua função: uma vez imediatamente, quantas vezes quiser, ou uma vez no fim do jogo.
- Vantagens das Guardiãs ao Pegar uma Árvore: No Tabuleiro Árvore, cada Guardiã está associada a uma Ficha de Guardiã. Se você tiver a Guardiã correspondente na sua cidade, ela fornecerá uma pequena vantagem toda vez que você pegar uma Árvore:
- Você ganha 1 Ponto.
- Você pode pagar 1 Recurso para ganhar 1 Ficha de Ação amarela.
- Você pode pagar 1 Ouro para ganhar 2 Pontos.
- Espaço Adicional do Alto Conselho (Módulo Árvores Antigas): Há 1 espaço adicional no Tabuleiro Árvore onde Noviços podem ser colocados. O bônus é: "Pegue 1 das 3 Árvores mais à esquerda (exceto Árvore branca!) de graça e coloque-a de acordo com as regras normais de adjacência a uma Ficha de caminho. OU: Ganhe 1 Ponto". Você pode usar as vantagens de suas Guardiãs. Depois, preencha o display normalmente.
- Tarefa Comum Adicional (Módulo Árvores Antigas): Há 1 Tarefa Comum adicional no Tabuleiro Árvore que permite ganhar 7 Pontos por "Ter 7 Árvores".
- Módulo Criaturas: A Criatura escolhida por cada jogador e sua habilidade estão disponíveis para uso durante todo o jogo.
- Módulo Eventos:
- O Jogador Inicial pega a pilha de Cartas de Evento.
- Antes mesmo do seu primeiro turno, o Jogador Inicial revela o Evento do topo e deixa essa carta visível para todos. De agora em diante, todos podem usar esse Evento.
- Sempre antes de realizar a ação Coloque uma Ficha de Destino, o Jogador Inicial revela 1 Carta de Evento. De agora em diante, apenas o novo Evento está ativo. Só então o jogador coloca a Ficha de Destino e já pode usar o novo Evento, se aplicável.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
No FIM DO JOGO, a pontuação é calculada da seguinte forma:
- Você ganha 2 Pontos para cada Árvore da mesma cor que a Fogueira adjacente.
- Você ganha 2 Pontos para cada uma de suas Árvores brancas, adjacentes a qualquer Fogueira.
- Você ganha os Pontos por quaisquer Árvores com o símbolo de fim de jogo.
- Você ganha 7 Pontos se concluir a Tarefa Comum: Ter 7 Árvores.
- O Ancião da expansão concede 1 Ponto para cada Árvore na sua Cidade.
Dicas para Vencer
- Gerenciamento de Recursos e Fichas: Fique atento aos seus Recursos e Fichas de Ação. Se estiver com poucos, lembre-se de que as Peças Multiplicadoras podem ser usadas para indicar que você possui 3 Recursos ou Fichas de um tipo, o que pode ser crucial para planejar suas ações.
- Estratégia com Árvores e Guardiãs: Ao pegar Árvores, considere as vantagens que suas Guardiãs ativas podem oferecer, como ganhar Pontos, Fichas de Ação amarelas ou Pontos adicionais pagando Ouro. Posicionar Guardiãs estrategicamente em Fichas de Caminho sem Árvores adjacentes é fundamental para poder colocar novas Árvores e ativar suas funções.
- Adaptação aos Eventos: O módulo Eventos pode mudar as regras básicas do jogo de forma positiva. Esteja sempre atento ao Evento ativo, pois ele pode oferecer oportunidades únicas ou alterar a prioridade de suas ações.
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Outras explicações de regras da comunidade
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Bonfire: Árvores e Criaturas?
Como se faz o setup de Bonfire: Árvores e Criaturas?
Como se joga Bonfire: Árvores e Criaturas?
Como termina Bonfire: Árvores e Criaturas e como se pontua?
Quais dicas para vencer Bonfire: Árvores e Criaturas?
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