Objetivo do Jogo
E aí, galera da jogatina! Preparados para a adrenalina de um assalto perfeito? Em Burgle Bros., vocês são uma equipe de ladrões de elite com uma missão quase impossível: invadir um banco superprotegido, arrombar todos os Cofres, pegar o Loot e escapar pelo telhado! Mas cuidado, a segurança é implacável, e ser pego significa o fim da linha para toda a equipe.
Vocês vencem quando conseguem arrombar todos os Cofres, coletar todo o Loot e fugir pelo Telhado através das Escadas do último andar. Mas a derrota é certa se qualquer membro da equipe for pego por um Guarda sem um Token de Furtividade. Ninguém quer ser o X9 da galera, né?
Preparação (Setup)
Bora montar o cenário para o nosso grande golpe! O cenário padrão é o "Assalto ao Banco", com 3 andares e uma previsão de 90 minutos de pura tensão. Se quiserem algo diferente, há outros cenários, mas vamos focar no básico por enquanto.
Montando o Edifício
- Separem os 3 Ladrilhos de Cofre e os 3 Ladrilhos de Escadas.
- Embaralhem os outros 42 Ladrilhos de Sala e dividam-nos em 3 pilhas de 14 ladrilhos cada.
- Coloquem 1 Ladrilho de Cofre e 1 Ladrilho de Escadas em cada uma das 3 pilhas de ladrilhos de sala.
- Embaralhem cada pilha de ladrilhos e, em seguida, distribuam cada pilha virada para baixo em uma grade 4x4 para formar os 3 andares do banco.
- Coloquem 8 Paredes entre os ladrilhos de sala em cada andar. Ladrilhos com uma Parede entre eles não são considerados adjacentes.
Preparando os Guardas
- Organizarem as Cartas de Patrulha em 3 baralhos, separando-as pelo andar indicado no canto inferior direito.
- Embaralhem cada baralho de Patrulha e coloquem-nos virados para baixo perto de seus respectivos andares. Se estiverem jogando com menos de 4 jogadores, descartem algumas Cartas de Patrulha de cada baralho sem olhar:
- 3 jogadores: descartem 3 Cartas de Patrulha.
- 2 jogadores: descartem 6 Cartas de Patrulha.
- 1 jogador: descartem 9 Cartas de Patrulha.
- Coloquem uma Peça de Guarda ao lado de cada baralho de Patrulha.
- Coloquem um Dado de Guarda vermelho ao lado de cada baralho de Patrulha. Cada dado indica o número de espaços que o Guarda daquele andar pode se mover, então posicionem cada dado com os seguintes números para cima:
- Andar 1: 2 no Dado de Guarda.
- Andar 2: 3 no Dado de Guarda.
- Andar 3: 4 no Dado de Guarda.
Preparando Eventos, Ferramentas e Loot
- Separem as cartas de Eventos, Ferramentas e Loot.
- Embaralhem cada baralho individualmente e coloquem-nos virados para baixo ao lado da área de jogo.
Escolhendo a Equipe
- Cada jogador sorteia aleatoriamente uma Carta de Personagem e escolhe um lado para usar. Cada Carta de Personagem tem uma habilidade especial que o jogador pode usar. O lado "Habilidade Avançada" é recomendado apenas para jogadores experientes.
- Deem a cada jogador a Peça de Personagem correspondente à sua carta e 3 Tokens de Furtividade. Esses tokens representam sua capacidade de se esconder rapidamente dos Guardas, mas não dá para se esconder para sempre!
Iniciando o Assalto
- Revelem a carta superior do baralho de Patrulha do primeiro andar. (Não revelem as cartas dos Guardas dos outros andares ainda; eles serão posicionados quando um jogador se mover para lá).
- Coloquem a Peça de Guarda do primeiro andar no ladrilho mostrado nessa carta.
- Escolham qualquer ladrilho no primeiro andar para a equipe entrar no edifício. Virem esse ladrilho e coloquem um Token de Andar de Baixo nele para marcá-lo como a entrada. Cada jogador coloca sua Peça de Personagem neste ladrilho no início de seu primeiro turno. Começar neste ladrilho não ativa nenhum efeito, como disparar um Alarme, mas após sua primeira ação, vocês ativam os efeitos do ladrilho normalmente.
- Revelem a próxima carta do baralho de Patrulha do primeiro andar. Coloquem o Dado de Guarda do primeiro andar no ladrilho mostrado nessa carta. Este é o destino do Guarda, então fiquem fora do caminho dele para evitar perder um Token de Furtividade!
- O jogador que mais recentemente sacou dinheiro de um banco começa o jogo.
O Turno de Jogo
Em cada turno, a ação é dividida em três fases emocionantes:
- Tomar Ações (até 4 ações).
- Verificar Eventos (se você usou 2 ou menos ações).
- Mover o Guarda do seu andar atual.
Os turnos prosseguem no sentido horário a partir do primeiro jogador.
Tomar Ações
Vocês podem realizar até 4 ações da lista abaixo, em qualquer ordem e repetindo-as se quiserem:
- Espiar um Ladrilho: Revele um ladrilho de sala adjacente. Você não entra no ladrilho, e ele fica permanentemente revelado (virado para cima) para todos os jogadores. Não é possível Espiar na diagonal ou através de Paredes. Você deve declarar verbalmente se está Espiando ou Movendo antes de revelar o ladrilho. Espiar é uma forma segura de encontrar Alarmes sem ativá-los, mas leva mais tempo do que Mover.
- Mover para um Ladrilho: Mova-se para um ladrilho adjacente. Não é possível Mover na diagonal ou através de Paredes.
- Se você se Mover para um ladrilho onde há um Guarda, deve descartar 1 Token de Furtividade. (Se precisar gastar um token e não tiver, você perde o jogo!) Você pode realizar ações em um ladrilho com um Guarda sem perder tokens adicionais; apenas o movimento causa a perda de Tokens de Furtividade.
- Você pode Mover para um ladrilho mesmo que ele não tenha sido revelado, mas é mais arriscado do que Espiar primeiro. Se você se Mover para um ladrilho não revelado, revele-o (vire-o permanentemente) e siga seu texto como parte da sua ação de Mover.
- Alguns ladrilhos, como os ladrilhos de Parada e Alarme, têm requisitos para entrar neles:
- Ladrilhos de Parada: Você não pode entrar neste ladrilho. Você permanece no seu ladrilho anterior.
- Ladrilhos de Alarme: Você se move com sucesso para o ladrilho, mas dispara um Alarme. O Guarda do seu andar virá investigar. Se o Guarda já estiver no ladrilho de Alarme, você não dispara o Alarme.
- Ao Mover para um andar que não tem um Guarda configurado, coloque imediatamente o Guarda e o destino desse andar usando as regras de configuração inicial.
- Hackear um Computador: Adicione um Token de Hack ao ladrilho de Computador em que você está. Você deve estar em um ladrilho de Computador para Hackear. Cada ladrilho de Computador pode conter até 6 Tokens de Hack. Quando qualquer jogador dispara um Alarme, ele pode escolher descartar um Token de Hack para cancelar o Alarme. O ladrilho do Token de Hack deve corresponder ao tipo de Alarme (Impressão Digital, Laser ou Movimento). Tokens de Hack podem cancelar Alarmes em qualquer andar.
- Adicionar um Dado a um Cofre (custa 2 ações): Coloque um dado em um ladrilho de Cofre em que você está. Adicionar um dado custa 2 das suas 4 ações, e você não pode dividir essas 2 ações em vários turnos. Os ladrilhos de Cofre começam sem dados, então você deve Adicionar um Dado pelo menos uma vez antes de poder Arrombar o Cofre. Cada Cofre pode ter até 6 dados.
- Arrombar um Cofre: Role todos os dados que foram adicionados a um ladrilho de Cofre em que você está. Antes de poder Arrombar o Cofre, você deve primeiro descobrir a combinação. Use as ações de Espiar ou Mover para revelar todos os 6 ladrilhos na mesma linha e coluna do cofre, e verifique o número no canto inferior direito dos ladrilhos: todos esses números compõem a combinação. Se o número de qualquer dado corresponder ao número da combinação em um ladrilho revelado, cubra o número desse ladrilho com um Token de Arrombado. Um dado pode corresponder a vários ladrilhos. Você não precisa saber a combinação inteira antes de começar a tentar Arrombar o Cofre, mas você coloca um Token de Arrombado apenas em ladrilhos que são revelados quando você rola.
Verificar Eventos
Após suas ações, se você usou 2 ou menos ações, deve comprar uma Carta de Evento e seguir seu texto. Alguns eventos são úteis, outros podem causar problemas. Você não pode evitar comprar uma Carta de Evento apenas se movendo para frente e para trás entre os ladrilhos.
Mover o Guarda
Após suas ações e eventos, mova a Peça de Guarda do seu andar atual (não os Guardas de outros andares). Se o Guarda se mover para um ladrilho com um jogador, esse jogador deve descartar 1 Token de Furtividade. (Se precisar gastar um token e não tiver, você perde o jogo!)
- Velocidade de Movimento: O movimento do Guarda é o número mostrado no Dado de Guarda. Se houver Alarmes ativos, a velocidade de movimento do Guarda é temporariamente aumentada em 1 para cada Alarme ativo.
- Destino: O destino do Guarda é sempre o ladrilho que contém o Dado de Guarda. O destino é originalmente definido pela Carta de Patrulha, mas Alarmes podem mover o Dado de Guarda (e com ele, o destino do Guarda).
- O Guarda sempre pega o caminho mais curto possível para o destino. Se mais de um caminho for igualmente curto, o Guarda pegará o caminho mais no sentido horário. Guardas não podem se mover na diagonal ou através de Paredes, e ignoram regras especiais de movimento em ladrilhos.
- Quando o Guarda chega ao destino, revele a próxima Carta de Patrulha e coloque o Dado de Guarda na localização mostrada. Se o Guarda ainda tiver movimento restante, continue movendo-o em direção ao novo destino.
Fim de Jogo e Pontuação
Não há pontuação em Burgle Bros., apenas vitória ou derrota para a equipe!
Vitória
Uma vez que vocês arrombaram todos os Cofres e têm todo o Loot, podem se Mover das Escadas do último andar para chegar ao telhado. Depois de escapar do último andar, você não faz mais turnos. Quando todos os jogadores tiverem escapado, os Burgle Bros. completaram com sucesso o assalto — vocês vencem!
Derrota
Vocês perdem quando não têm nenhum Token de Furtividade e algo acontece que os faz descartar um Token de Furtividade. Você descarta Tokens de Furtividade quando um Guarda entra no ladrilho em que seu Personagem está ou quando você entra em um ladrilho em que um Guarda está. Outros Eventos e Loot também podem fazer você descartar Tokens de Furtividade.
Quando você não tem um Token de Furtividade, mas precisa descartar um, você não pode mais se esconder: você é preso pelos Guardas! Você entrega as identidades dos Burgle Bros., e sua equipe perde.
Dicas para Vencer
Para aumentar suas chances de sucesso neste assalto de alto risco, aqui vão algumas dicas valiosas:
- Ajude seus Parceiros em Perigo: Se um Guarda estiver prestes a encontrar outro jogador, tente ajudar!
- Vá para outro andar. Apenas o Guarda do seu andar se move no final do seu turno.
- Dispare um Alarme neste andar para mudar o destino do Guarda.
- Gaste 2 ações ou menos no seu turno para comprar uma Carta de Evento — e torça pelo melhor!
- Espalhe-se pelos Andares: Distribuam os jogadores por vários andares do edifício para atrasar os Guardas. Isso pode dar mais tempo para a equipe cumprir os objetivos.
- Não Tenha Medo dos Alarmes (Demais): Não se assuste muito com os Alarmes – apenas saia do caminho! Às vezes, é uma boa ideia se Mover para o ladrilho de um Guarda (sacrificando um Token de Furtividade) se o Guarda provavelmente se moverá e o encontrará de qualquer maneira. Isso é especialmente útil quando o Guarda está em um ladrilho de Alarme, pois você não dispara um Alarme quando um Guarda está presente.